SUAREZ HAMLET (UY)
SUAREZ ALEJO (UY)
LEPRA OLIVER JUAN PABLO (UY)
FERNANDEZ TOURNIER NICOLAS (UY)
SUAREZ HAMLET (UY)
SUAREZ ALEJO (UY)
GR1002953B | 1998-08-07 | |||
US20030134676A1 | 2003-07-17 | |||
US5954508A | 1999-09-21 |
HAIN TC: "Balance and vestibular rehabilitation therapy", February 2003 (2003-02-01), XP002323861, Retrieved from the Internet
BEHM DG, ANDERSON K, CURNEW RS: "Muscle force and activation under stable and unstable conditions", JOURNAL OF STRENGTH AND CONDITIONING RESEARCH, vol. 16, no. 3, 2002, pages 416 - 422, XP009046132
1. | Unidad de Rehabilitación Vestibular caracterizada por comprender la combinación de un software de aplicación (no aislado), un casco de visión virtual y un asiento elástico multidireccional (preferentemente un juego de pelotas suizas) además del PC para su ejecución. Caracterizándose además por que el software cuya copia en CDRom se adjunta tiene la finalidad de generar estímulos compensatorios, de las deficiencias detectadas en el sistema de equilibrio, a través de sonidos e imágenes en movimiento generadas en el casco de visión virtual e interactuar con este para el logro de estímulos mas eficientes. |
2. | Unidad de Rehabilitación Vestibular según reivindicación n° 1 caracterizada por que el proceso de la misma implica estimulo generado por el software que llega al paciente a través del casco de visión virtual, respuesta del paciente a ese estímulo que el propio casco remite al software el cual genera un nuevo estímulo acorde a la respuesta detectada del paciente. |
3. | Software según las cláusulas n° 1 y 2 que se adjunta en CDRom. |
Descripción La Unidad de Rehabilitación Vestibular (en adelante URV) comprende la combinación de un software de aplicación (no aislado), un casco de visión virtual y un asiento elástico multidireccional (preferentemente un juego de pelotas suizas) además del PC para su ejecución.
El software cuya copia en CD-Rom se adjunta tiene la finalidad de generar estímulos compensatorios, de las deficiencias detectadas en el sistema de equilibrio, a través de sonidos e imágenes en movimiento generadas en el casco de visión virtual e interactuar con este para el logro de estímulos mas eficientes.
El proceso implica estimulo generado por el software que llega al paciente a través de casco de visión virtual, respuesta del paciente a ese estímulo que el propio casco remite al software el cual genera un nuevo estímulo acorde a la respuesta detectada del paciente.
A efectos de ampliar la descripción realizada se expone a continuación un ejemplo.
Un paciente presentó un episodio de neuronitis vestibular, caracterizado por una crisis de vértigo prolongada, con nauseas y vómitos acompañantes. Una vez que cede el episodio en agudo, el paciente persiste con sensación de inestabilidad y marco inespecífico, especialmente con los movimientos o en espacios con mucha gente, con alteración de la calidad de vida y aumento del riesgo de caídas especialmente en el anciano, con todas las complicaciones consecuentes, incluso la pérdida de vida.
El mecanismo de este trastorno, es un déficit del reflejo vestíbulo- óculomotor, secuela de la desferentizacion de uno de los receptores del equilibrio situados en el oído interno (receptor vestibular).
El procedimiento para tratar este déficit, es lograr la compensación del mismo por entrenamiento del sistema de equilibrio mediante rehabilitación vestibular.
Para ello se realiza estimulación de diferentes sistemas del control del movimiento de los ojos, estimulación de los receptores somatosensoriales, del receptor vestibular remanente y de la interacción de los mismos. i El objetivo de la Unidad de Rehabilitación Vestibular es lograr esto último de manera eficiente, mediante la generación de estímulos visuales de forma controlada a través de lentes de realidad virtual, su estimulación con estímulos sonoros que regule la estimulación del receptor vestibular mediante movimientos cefálicos captados por un acelerómetro y la interacción con la estimulación somatosensorial mediante pelotas suizas.
El software adjunto incluye los siguientes seis programas de entrenamiento básico.
e Estímulo sinusoidal foveal, para el entrenamiento del seguimiento ocular lento.
Estímulo foveal aleatorio para el entrenamiento de sistema sacádico.
Estímulo retinal para el entrenamiento de reflejo optocinético.
Estímulo visuo-acústico para el tratamiento del reflejo vestíbulo-óculo motor.
Estímulo visuo-acústico para el tratamiento de la supresión visual del reflejo vestíbulo-óculo motor.
* Estímulo visuo-acústico para el tratamiento de la vestíbulo- optocinética.
Para cada programa la Unidad de Rehabilitación Vestibular podrá seleccionar diferentes características que se asociarán a una persona y una sesión determinada, pudiendo volver siempre que lo requiera a las seteadas por defectos. Las características a determinar (según el programa algunas no se aplicarán) son : Duración (en segundos) Forma de la figura (esfera o circulo) * Tamaño Color (blanco, azul, rojo o verde que se verán sobre fondo negro) Dirección (Horizontal, vertical) Modo (ubicación en la pantalla, ubicación en los bordes, sentido) Amplitud (en grados) Frecuencia (en Hetz) El sistema cuenta con un módulo para la calibración del casco de visión virtual a ser utilizado por el paciente.
El sistema utilizado por la Unidad de Rehabilitación vestibular tiene una modalidad web enable que le permite trabajar a distancia en caso que sea
necesario por viaje de él o de la persona. En estos casos la Unidad de Rehabilitación Vestibular realiza un registro de usuario que le permite identificar aquellas personas que esté tratando y de esta forma cargar solo los datos pertinentes y los entrenamientos correspondientes de los mismos.
El trabajo con el asiento elástico o preferentemente las pelotas suizas estimula selectivamente una de las porciones del oído interno involucradas en el equilibrio, cuya función es sensar las aceleraciones lineales, en general la gravedad. De esta manera al"rebotar"la persona sentada sobre la pelota, esta estimulando estos receptores (receptores maculares o utrículo y sáculo) y a su vez interacciona con los estímulos visuales generados por el software y mostrados a través de los lentes de realidad virtual. Se especifican los movimientos a realizar de acuerdo al estimulo visual que se presenta (los posibles estímulos visuales ya fueron descriptos) logrando el entrenamiento de diferentes reflejos vestíbulos-oculomotores, de gran importancia en la competencia del sistema de equilibrio.
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