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Title:
ELECTRONIC COMPETITION SYSTEM AND METHOD FOR USING SAME
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/1996/031831
Kind Code:
A1
Abstract:
An electronic competition system for professional and amateur competitors, wherein the professionals move around a real environment (19) while the amateurs move around a virtual representation of the same environment. In the case of a motor race on a closed circuit (19), each real circuit is combined with a circuit server device (21) that records the position and performance of real vehicles each of which is driven by a professional competitor. The circuit server device (21) is connected to terminal devices (28, 29, 30) assigned to respective amateur competitors via local server devices (22, 23, 24). Each of the terminal devices has a cockpit simulating the cockpit of a real vehicle, and means for displaying the racing circuit on screen, processing cockpit data and comparing it with the performance of the other virtual vehicles and the real vehicles.

Inventors:
BENKEL GERARD (FR)
LEVASSEUR JACQUES (FR)
Application Number:
PCT/FR1996/000474
Publication Date:
October 10, 1996
Filing Date:
March 28, 1996
Export Citation:
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Assignee:
BENKEL GERARD (FR)
LEVASSEUR JACQUES (FR)
International Classes:
A63F13/10; A63F13/00; A63F13/12; G06F19/00; G06Q50/00; (IPC1-7): G06F19/00
Domestic Patent References:
WO1992002916A11992-02-20
WO1993016776A11993-09-02
Foreign References:
GB2164301A1986-03-19
EP0404381A21990-12-27
EP0368458A11990-05-16
DE9114929U11992-02-06
Other References:
HASELTINE E C: "INVITED ADDRESS: DISPLAYS IN VISUAL SIMULATION", SID INTERNATIONAL SYMPOSIUM - DIGEST OF TECHNICAL PAPERS, SEATTLE, MAY 16 - 21, 1993, vol. 24, PART 1, 16 May 1993 (1993-05-16), SOCIETY FOR INFORMATION DISPLAY, pages 749 - 752, XP000470773
"Driving simulation at Ford", AUTOMOTIVE ENGINEERING, vol. 102, no. 9, September 1994 (1994-09-01), WARRENDALE US, pages 37 - 40, XP000469064
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Claims:
REVENDICATIONS
1. Système électronique de compétition entre des concurrents professionnels se déplaçant dans un milieu réel et des concurrents amateurs localisés ailleurs qu'au lieu réel de la compétition et se déplaçant dans le même milieu en représentation virtuelle, le milieu réel comportant des moyens (Dl, D2, D3 , 40, 38) pour déterminer la position des concurrents professionnels dans le milieu réel, caractérisé en ce qu'il comprend : un dispositif serveur (21) comprenant des moyens dans lesquels sont enregistrées toutes les informations concernant la compétition réelle et, notamment, l'identification du milieu réel, des concurrents professionnels en compétition, l'environnement extérieur tels que la météorologie, l'état du milieu réel, les instants de départ et d'arrivée de la compétition, les positions des concurrents professionnels durant la compétition, au moins un dispositif serveur local (22, 23 ou 24) qui est connecté d'une part, audit dispositif serveur (21) par des voies de communication bidirectionnelles (25, 26, 27) et, d'autre part, à au moins un dispositif terminal (28, 29, 30) associé à un concurrent amateur par des deuxièmes voies de communication bidirectionnelles (31, 32, 33), ledit dispositif serveur local comprenant des moyens pour, d'une part, recevoir des informations dudit dispositif serveur (21) et les transmettre, après traitement ou non, auxdits dispositifs terminaux (28, 29, 30) qui lui sont connectés et pour, d'autre part, recevoir des informations en provenance des dispositifs terminaux (28, 29, 30) et les transmettre après traitement ou non audit dispositif serveur (21) , et caractérisé, en outre, en ce que : chaque dispositif terminal (28, 29, 30) comprend des moyens pour, d'une part, recevoir et traiter les informations reçues du dispositif serveur local (22, 23, 24) auquel il est connecté et, d'autre part, traiter les performances du concurrent amateur associé au dispositif terminal, durant la compétition et transmettre les informations correspondantes audit dispositif serveur local.
2. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce que le dispositif serveur (21) comprend, en outre, des moyens pour déterminer un classement des performances des concurrents amateurs en provenance des dispositifs serveurs locaux (22, 23, 24) et transmettre le classement auxdits dispositifs terminaux (28, 29, 30) via lesdits dispositifs serveurs locaux.
3. Système selon la revendication 2, caractérisé en ce que chaque dispositif serveur local (22, 23, 24) comprend des moyens pour classer les meilleures performances des concurrents amateurs associés aux dispositifs terminaux qui lui sont connectés et pour les transmettre audit dispositif serveur (39) .
4. Système selon l'une des revendications précédentes 1, 2 ou 3, caractérisé en ce que chaque dispositif terminal (28, 29, 30) comprend des moyens simulant le concurrent amateur qui lui est associé, des moyens pour présenter à l'écran du dispositif terminal l'image d'au moins un milieu réel de compétition (19) tel que vu par un concurrent professionnel et des moyens pour traiter les performances du concurrent amateur et les présenter à l'écran du dispositif terminal.
5. Système selon la revendication 4, caractérisé en ce que chaque dispositif terminal (28, 29, 30) comprend des moyens pour mesurer les performances du concurrent amateur qui lui est associé au cours de la compétition et réaliser un fichier des performances de la compétition effectuée, fichier qui est transmis au dispositif serveur local (22, 23, 24) .
6. Système selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que chaque dispositif terminal (28, 29, 30) comprend des moyens pour enregistrer et présenter plusieurs compétitions ainsi que les performances des concurrents professionnels, pour modifier les conditions de la compétition et pour permettre au concurrent amateur de s'entraîner dans une compétition de son choix en l'absence de toute compétition réelle.
7. Système selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que ledit dispositif serveur local comprend des moyens pour transmettre aux dispositifs terminaux des informations étrangères à la compétition telles que de la publicité.
8. Procédé de mise en oeuvre du système électronique de compétition selon l'une des revendications précédentes caractérisé par les opérations suivantes : détermination en temps réel des positions des concurrents professionnels se déplaçant dans le milieu réel (19) et de leurs performances au cours de la compétition, détermination en temps réel des positions des concurrents amateurs se déplaçant dans le même milieu en représentation virtuelle et de leurs performances au cours de la compétition, lancement et arrêt simultanés de la compétition des concurrents professionnels et de celle des concurrents amateurs, et comparaison des performances des concurrents amateurs en fin de compétition de manière à déterminer un premier classement entre les concurrents amateurs et un deuxième classement entre les concurrents amateurs et les concurrents professionnels.
9. Procédé selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'il comprend, en outre, les opérations suivantes : enregistrement dans une mémoire permanente de chaque dispositif terminal (28, 29, 30) de toutes les informations de compétition correspondant à au moins une compétition (19) , choix par le concurrent amateur des conditions de la compétition, lancement par le concurrent amateur de la compétition choisie, détermination et enregistrement des performances du concurrent amateur au cours de la compétition choisie, et comparaison des performances du concurrent amateur au cours de la compétition à celles du même concurrent amateur pour la même compétition dans des conditions identiques ou non de manière à évaluer l'évolution des performances.
10. Procédé selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comprend, en outre, les opérations suivantes : enregistrement des informations des performances des concurrents professionnels qui ont participé à une compétition, et comparaison des performances du concurrent amateur à celles du concurrent professionnel pour la même compétition pour déterminer un classement du concurrent amateur par rapport aux concurrents professionnels.
Description:
SYSTEME ELECTRONIQUE DE COMPETITION ET PROCEDE DE MISE

EN OEUVRE

L'invention concerne un système électronique de compétition sportive ou autre, réelle ou simulée, qui se déroule dans un lieu réel ou simulé. Elle concerne, notamment, un système électronique ainsi qu'un procédé pour mettre en oeuvre le système de course entre des pilotes de véhicules réels ou simulés qui se déplacent sur un circuit réel ou simulé ainsi qu'un procédé pour mettre en oeuvre le système. Il existe des consoles électroniques de simulation du pilotage de véhicules, notamment d'automobiles, qui présentent au pilote, sur un écran, une image d'une automobile se déplaçant sur un circuit ou une partie de circuit visible par le pilote, la vitesse et le changement de direction de l'automobile étant sous le contrôle du pilote qui dispose devant l'écran d'un volant, d'une pédale d'accélérateur, d'une pédale de frein, d'une pédale d'embrayage/débrayage et d'un dispositif de changement de vitesse. Ces différents éléments de conduite d'un véhicule peuvent être remplacés par un levier ou manette de commande, plus connu sous le nom anglo-saxon de "joystick", un clavier alphanumérique, un dispositif manuel de déplacement d'un repère sur un écran appelé "souris", etc ... . Ces consoles électroniques sont utilisées pour l'entraînement des pilotes de véhicules réels ou pour des jeux électroniques dans lesquels les performances du "pilote" sont appréciées par des notes qui permettent de déterminer un gagnant parmi les concurrents en présence. Dans ces consoles électroniques de jeux, seuls les concurrents en présence, c'est-à-dire utilisant la même

console, peuvent concourir, ce qui limite l'intérêt du jeu.

Un but de la présente invention est donc de réaliser un système électronique de course de véhicules et un procédé pour le mettre en oeuvre qui permettent de faire concourir des "pilotes" localisés dans des lieux différents.

De manière plus générale, un autre but de la présente invention est de réaliser un système électronique de compétition sportive ou autre entre des concurrents ou participants qui permette de faire concourir des participants localisés dans des lieux différents ainsi qu'un procédé pour mettre en oeuvre le système. Par ailleurs, dans le cas d'une course dont le tracé correspond à un "grand prix de formule 1", ce qui est le cas actuellement sur les consoles existantes, la durée du jeu est limitée à quelques tours du circuit par concurrent, ce qui est très éloigné des conditions de course réelles où la compétition dure plusieurs heures. Un autre but de la présente invention est donc un système électronique de compétition sportive ou autre et un procédé pour le mettre en oeuvre qui permettent de reproduire toutes les conditions de compétition sportive réelles pour chaque concurrent. En outre, avec les consoles électroniques actuelles, les concurrents ne concourent pas en temps réel avec les pilotes d'une compétition sportive réelle.

Un autre but de la présente invention est donc un système électronique de compétition sportive ou autre et un procédé de mise en oeuvre qui permettent à des concurrents "occasionnels" ou "amateurs" de concourir en temps réel avec les concurrents "professionnels" de l'épreuve sportive originelle de manière à déterminer un gagnant parmi les concurrents dans les conditions les

plus proches de la réalité rencontrée par les concurrents professionnels.

Enfin, les consoles électroniques connues ne permettent pas de reproduire les épreuves sportives réalisées par chacun des concurrents professionnels et ne permettent pas aux concurrents de se mesurer, quand bon leur semble, à ces concurrents professionnels et de s'entraîner en vue des prochaines épreuves sportives. Un autre but de la présente invention est donc un système électronique de compétition sportive ou autre et un procédé de mise en oeuvre qui permettent aux concurrents de comparer leurs performances à celles des concurrents professionnels et de s'entraîner en vue de les améliorer. L'invention concerne donc un système électronique de compétition sportive ou autre entre des concurrents professionnels se déplaçant dans un milieu réel, en direct, et des concurrents amateurs localisés ailleurs qu'au lieu réel de la compétition et se déplaçant dans le même milieu en représentation virtuelle, le milieu réel comportant des moyens pour déterminer la position et le déplacement des concurrents professionnels dans le milieu réel, caractérisé en ce qu'il comprend : un dispositif serveur comprenant des moyens dans lesquels sont enregistrées toutes les informations concernant la compétition réelle telles que l'identification du milieu réel et des concurrents professionnels en compétition, l'environnement extérieur tels que la météorologie, l'état du milieu réel, les instants de départ et d'arrivée de la compétition, les positions des concurrents professionnels durant la compétition,

- au moins un dispositif serveur local qui est connecté d'une part, audit dispositif serveur par des premières voies de communication bidirectionnelles et, d'autre

part, à au moins un dispositif terminal associé à un concurrent amateur par des deuxièmes voies de communication bidirectionnelles, ledit dispositif serveur local comprenant des moyens pour, d'une part, recevoir des informations dudit dispositif serveur et les transmettre après traitement ou non, auxdits dispositifs terminaux qui lui sont connectés et pour, d'autre part, recevoir des informations en provenance des dispositifs terminaux et les transmettre après traitement ou non audit dispositif serveur, et caractérisé, en outre, en ce que :

- chaque dispositif terminal comprend des moyens pour, d'une part, recevoir et traiter les informations reçues du dispositif serveur local auquel il est connecté et, d'autre part, traiter les performances du concurrent amateur associé au dispositif terminal durant la compétition et transmettre les informations correspondantes audit dispositif serveur local. L'invention concerne également un procédé de mise en oeuvre du système décrit ci-dessus qui comprend les étapes suivantes : détermination en temps réel des positions des concurrents professionnels se déplaçant dans le milieu réel et de leurs performances au cours de la compétition, - détermination en temps réel des positions des concurrents amateurs se déplaçant dans le même milieu en représentation virtuelle et de leurs performances au cours de la compétition,

- lancement et arrêt simultanés de la compétition des concurrents professionnels et de celle des concurrents amateurs, et

- comparaison des performances des concurrents amateurs en fin de compétition de manière à déterminer un premier classement entre les concurrents amateurs et un deuxième

classement entre les concurrents amateurs et les concurrents professionnels.

D'autres buts, objets et caractéristiques de la présente invention apparaîtront à la lecture de la description suivante d'un exemple particulier de réalisation de l'invention, ladite description étant faite en relation avec le dessin joint dans lequel la figure unique est un schéma fonctionnel du système selon la présente invention. Un système électronique de compétition entre des participants ou concurrents professionnels se déplaçant dans un milieu réel et des concurrents amateurs se déplaçant dans le même milieu en représentation virtuelle sera décrit dans le cadre de véhicules automobiles terrestres et, notamment, d'une compétition automobile dite de "Formule 1". Mais, il est clair que le système est applicable à tous les types de véhicules : bateaux, avions, motos, ..., et à tous les types de circuits du genre boucle à parcourir un nombre déterminé de fois ou du genre rallye.

Le système selon l'invention est également applicable à tous les types de compétition, sportive ou non, humaine ou animale. Le système électronique selon l'invention comprend un dispositif serveur circuit 21 qui reçoit les informations de position ou de passage des véhicules pilotés par des concurrents professionnels et circulant sur un circuit 19 par l'intermédiaire d'un calculateur 38 et de voies de communication unidirectionnelles 20 et 40. Ce dispositif serveur circuit 21 est connecté à des dispositifs serveurs locaux 22, 23 et 24 par l'intermédiaire, respectivement, de voies de communication bidirectionnelles 25, 26 et 27. Chaque dispositif serveur local 22, 23 ou 24 est connecté à des dispositifs

terminaux 28, 29 et 30 par l'intermédiaire, respectivement, de voies de communication bidirectionnelles 31, 32 et 33. Chaque dispositif terminal 28, 29 ou 30 est manipulé par un pilote ou concurrent amateur de la course et est représenté par les figurines 34, 35 et 36 montrant sous la référence 36 un opérateur devant un ordinateur avec écran, clavier et poste de pilotage 43, 44. Les flèches bidirectionnelles 40, 41 et 42 indiquent les liaisons avec le système selon l'invention.

Le circuit 19 peut être tout circuit de "Formule 1" participant au championnat du monde de course automobile ou tout autre circuit. Afin de connaître la position des véhicules sur ce circuit, ce dernier est équipé, par exemple, de trois détecteurs de passage de véhicules Dl, D2 et D3 qui divisent le circuit en trois secteurs SI, S2 et S3. Ces détecteurs Dl, D2 , et D3 sont prévus pour détecter le passage de chaque véhicule et le reconnaître, par exemple, par l'intermédiaire d'un code qui est affecté à chaque véhicule et qui est émis par ce dernier en permanence. Ces informations de passage de véhicule et de reconnaissance des véhicules sont traitées, soit par le calculateur 38 dédié et affecté au circuit et qui fait partie de l'équipement du circuit, soit par le dispositif serveur circuit 21 qui fait partie du système électronique de course selon l'invention. Le dispositif serveur circuit 21 est représenté par une figurine 37 montrant un opérateur devant un ordinateur avec écran et clavier, la flèche bidirectionnelle 39 indiquant les liaisons.

Le calculateur 38 et/ou le dispositif serveur circuit 21 peuvent mettre en oeuvre des logiciels qui déterminent, à chaque instant, la position des véhicules sur chaque

section SI, S2 et S3 à partir des instants de passage devant ou sur les détecteurs Dl, D2 et D3 et en fonction d'une vitesse moyenne calculée sur ce secteur lors des précédents tours. Ces positions instantanées sont transmises par le dispositif serveur circuit 21, par exemple, aux dispositifs terminaux 28, 29 et 30 par l'intermédiaire de la voie de communication 26, du dispositif serveur local 23 et des voies de communication 31, 32 et 33. Les dispositifs terminaux 28, 29 et 30 ont des logiciels qui permettent de visualiser sur leur écran, la boucle du circuit et de placer les véhicules en course, réels ou virtuels, sur le circuit visualisé. Cette visualisation peut apparaître de différentes manières et l'une d'entre elles est de faire défiler le paysage du circuit tel que vu par le pilote du véhicule réel ou virtuel. Cette manière de visualiser est actuellement mise en oeuvre dans les consoles de jeux électroniques ou dans les systèmes de simulation en vue de l'apprentissage du pilotage d'un avion, d'un hélicoptère, etc, ... .

Chaque dispositif terminal 28, 29 ou 30 aura suffisamment de capacité mémoire et sera suffisamment rapide pour pouvoir effectuer non seulement la visualisation d'un circuit de "Formule 1" mais aussi de plusieurs circuits différents, par exemple tous ceux du championnat du monde des pilotes de "Formule 1". Cependant, si la capacité mémoire est insuffisante, il peut être fait appel à des disquettes, cartouches ou disques compacts, par exemple un par circuit, dont le contenu est enregistré dans la mémoire permanente au moment opportun.

Chaque dispositif terminal 28, 29 ou 30 est équipé d'une console de pilotage comprenant par exemple un volant, une pédale d'accélérateur, une pédale de frein, une pédale de débrayage et d'un changement de vitesse. Ces différents

éléments de la console de pilotage peuvent être remplacés par une manette de direction 43 associée à des boutons de réglage 44 qui permettent de réaliser les autres fonctions de changement de direction et de freinage. La console de pilotage 35 est connectée au dispositif terminal par un câble électrique 41 et les signaux électriques transmis par le câble sont analysés et traités par un logiciel approprié, du genre de celui utilisé dans une console de jeux électroniques, pour présenter au pilote local sa position sur le circuit telle que vue du poste de pilotage d'un véhicule réel de la course avec les sensations correspondantes, notamment la vitesse de défilement du paysage en fonction de la position de la pédale d'accélérateur ou de celle du frein.

Chaque dispositif terminal met en oeuvre d'autres logiciels pour calculer, enregistrer et afficher la vitesse du véhicule virtuel piloté par l'intermédiaire de la console, la durée du tour de circuit en cours, celle des précédents tours et celle depuis le départ de la course, etc ... . Il met aussi en oeuvre d'autres logiciels pour traiter les informations qui sont reçues du dispositif serveur circuit 21 et du dispositif serveur local 23 et celles qui doivent être transmises en retour au dispositif serveur circuit et au dispositif serveur local.

Les tableaux I, II, III et IV indiquent les flux d'informations qui circulent entre les différentes parties du système décrites en relation avec la figure 1 ainsi que l'action, en matière d'informations, des intervenants que sont l'opérateur 37 du dispositif serveur circuit 21 et les pilotes 34, 35, 36 des véhicules virtuels.

Le tableau I présente, sous forme schématique, l'ensemble des trois tableaux suivants II, III et IV.

Le tableau II est réservé aux flux d'informations relatifs à l'initialisation du système, notamment des dispositifs terminaux 28, 29 et 30, avant le départ de la course.

Le tableau III est réservé aux flux d'informations relatifs à la course elle-même. Le tableau IV est réservé aux flux d'informations relatifs au dépouillement des résultats de la course, c'est-à-dire au classement des concurrents. Dans les tableaux II, III et IV, les références identiques à celles de la figure 1 désignent les mêmes éléments. Les lettres majuscules A à L qui sont inscrites dans le coin supérieur droit de chaque rectangle associé au dispositif serveur circuit, au dispositif serveur local et au dispositif terminal, ont pour but d'indiquer simultanément la référence du rectangle correspondant, l'ordre chronologique de l'opération concernée et le contenu du traitement effectué par le dispositif concerné. Les chiffres 1 à 10 inscrits dans des cercles indiquent l'ordre des opérations de transmission des informations entre les différents rectangles A à L. Ainsi, dans le tableau II, la première opération A consiste pour l'opérateur 37 à entrer dans le dispositif serveur circuit 21 les informations suivantes :

- la météorologie initiale,

- l'identification du circuit réel,

- l'identification des véhicules réels en compétition, - les noms des pilotes associés aux véhicules réels.

Le dispositif serveur circuit 21 effectue ensuite l'opération 1 qui consiste à : émettre les informations de A vers B pour les transmettre aux dispositifs serveurs locaux 22, 23 et 24.

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Le dispositif serveur local 22, 23 ou 24 effectue la deuxième opération B qui consiste à :

- recevoir les informations A transmises par l'opération

1. - les traiter pour :

- prendre en compte les informations A,

- introduire le codage publicitaire,

- attendre le code d'identification du terminal concurrent. La troisième opération, identifiée par C, est effectuée au terminal concurrent 28, 29 ou 30 et comprend les étapes :

- de connecter le terminal,

- d'entrer le code d'identification du concurrent, - d'émettre le code identification du concurrent de C vers B par la transmission 2. Le dispositif serveur local 22, 23 ou 24 réalise alors l'opération qui consiste à :

- recevoir le code d'identification du terminal, - contrôler le code d'identification du concurrent,

- et transmettre aux dispositifs terminaux 28, 29 et 30 des informations d'initialisation si le code d'identification est reconnu.

La transmission de ces informations est effectuée par l'opération 3 et les informations transmises correspondent à (A + B) .

Le dispositif terminal 28, 29 ou 30 réalise alors l'opération D qui consiste à :

- recevoir les informations (A + B) , - traiter les informations reçues pour :

- les prendre en compte,

- initialiser le terminal concurrent,

- attendre le départ de la course réelle.

Le tableau III est relatif à la course réelle elle-même qui commence par l'opération E consistant, par l'intermédiaire du calculateur 38 et des liaisons 20 et 40, à : - obtenir par traitement informatique les informations suivantes :

- les codes de localisation des véhicules réels sur le circuit réel,

- les codes de départ/arrivée de la course réelle, - les codes des arrêts des véhicules réels par suite de pannes, d'accidents, d'interruptions, etc ...,.

- émettre les codes définis ci-dessus au serveur circuit 21 par l'opération 4.

Ces informations E sont reçues par le dispositif serveur circuit 21 qui effectue l'opération F consistant à :

- recevoir les informations E,

- les traiter pour :

- les prendre en compte,

- introduire des codes relatifs, notamment à l'évolution de la météorologie sur le circuit réel,

- émettre l'ensemble des informations aux dispositifs serveurs locaux 22, 23 et 24 par l'opération 5.

Chaque dispositif serveur local 22, 23 ou 24 réalise l'opération G consistant à : - recevoir les informations F,

- les traiter pour :

- les prendre en compte,

- y introduire un codage publicitaire.

- émettre l'ensemble des informations aux dispositifs terminaux des concurrents 28, 29 et 30, en ce qui concerne le dispositif serveur local 23, par l'opération 6. Chaque dispositif terminal effectue l'opération H consistant à :

- recevoir les informations G,

- les traiter pour :

- les prendre en compte,

- commencer la phase de course du véhicule virtuel, - mesurer la durée de chaque tour de circuit du véhicule virtuel,

- créer un fichier temps pour chaque véhicule virtuel,

- émettre à chaque tour les informations du fichier temps au dispositif serveur local associé par l'opération 6. Dans le dispositif serveur local, ces fichiers des temps par tour sont traités par des étapes supplémentaires de l'opération G qui consistent à :

- recevoir les fichiers de temps par tour provenant de l'opération H, - les traiter pour :

- les prendre en compte,

- classer les véhicules virtuels du dispositif serveur local selon les temps par tour.

L'information de la fin de la course réelle arrête la course des véhicules virtuels et les opérations suivantes du TABLEAU IV sont relatives au classement des concurrents de la course.

Au fur et à mesure du déroulement de la course, l'opération H crée un fichier complet des temps tour par tour de la course virtuelle du véhicule virtuel du concurrent.

A la fin de la course, ces fichiers complets sont transmis au dispositif serveur local par l'opération 7 pour y être traités par l'opération I consistant à : - recevoir les fichiers complets de la course des concurrents, - les traiter pour classer les performances des concurrents associés au dispositif serveur local,

- émettre les informations du classement vers le serveur circuit par l'opération 8.

Dans le dispositif serveur circuit, l'opération J consiste à : - recevoir les informations de classement de chacun des dispositifs serveurs locaux,

- les traiter pour :

- les prendre en compte,

- déterminer un classement général des concurrents de la course virtuelle selon leurs performances,

- émettre les informations du classement général des concurrents vers les dispositifs serveurs locaux par l'opération 9.

Dans le dispositif serveur local, l'opération K consiste à :

- recevoir les informations du classement général,

- à les traiter pour :

- les prendre en compte,

- y introduire un codage publicitaire, - y introduire un code de fin de connexion,

- à émettre les informations du classement général et des codages supplémentaires vers les dispositifs terminaux par l'opération 10.

Dans le dispositif terminal concurrent, l'opération L consiste à :

- recevoir les informations obtenues par l'opération K,

- à les traiter pour :

- les prendre en compte,

- afficher le classement général, - arrêter la connexion.

La description du système selon l'invention, qui a été faite en relation avec la figure 1 et les tableaux I, II, III et IV, correspond à une réalisation relativement

simple, notamment en ce qui concerne les informations à traiter, leur volume et leur traitement.

Ceci est particulièrement vrai au niveau des dispositifs terminaux qui peuvent être adaptés à réaliser des séances d'essai et d'entraînement de course, hors championnat, avec des réglages variables quant aux pneus, au moteur, aux freins, au changement de vitesse, etc ... . Dans le cas de tels systèmes très évolués, l'éventail du choix des programmes utilisables par le concurrent amateur devant son dispositif terminal est très large et les tableaux V, VI et VII indiquent ce que peut être cet éventail en termes de "menus informatiques" apparaissant sur l'écran du dispositif terminal. Le tableau V indique les différents menus informatiques nouveaux qui sont à la disposition du concurrent dans le cas d'une course virtuelle réalisée selon le système et procédé de l'invention tandis que les tableaux VI et VII indiquent les différents menus informatiques classiques qui sont à la disposition du concurrent dans le cadre d'une course ou d'un jeu dit "normal", c'est-à-dire sans relation avec une course réelle en direct.

Sur ces tableaux V, VI et VII, les nombres 51 à 74 (sauf 70) désignent chacun un rectangle qui définit un menu informatique tandis que les lettres M à Y désignent chacun un rectangle qui , pour le rectangle 54, correspond aux menus principaux de la course virtuelle selon l'invention et qui, pour le rectangle 55, correspond aux menus principaux d'une course normale. La première opération pour mettre en oeuvre le terminal concurrent 28, 29 ou 30 est celle du chargement de la course ou du jeu (étape 51) à l'aide de disquettes, cartouches ou disques compacts ou de tout autre support informatique. La deuxième opération est celle du choix de la langue de communication (étape 52) . Lorsque ce choix

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TABLEAU VII

est effectué, la troisième opération (étape 53) consiste à choisir une option parmi trois :

- soit le jeu dit "connecté", c'est-à-dire la course virtuelle en direct (tableau V) , - soit le jeu dit "normal", c'est-à-dire la course sans liaison avec la course réelle en direct (tableaux VI et VII) ,

- soit la sortie du programme, cette option existant dans tous les menus informatiques. En cas de choix du jeu connecté (tableau V) , le concurrent doit entrer son code d'identification au dispositif serveur local (tableau II) qui, s'il est exact lui permet d'accéder à l'étape 54 des menus M, N, O, P et

Q. Le menu M permet de revenir à 1 'étape 53.

Le menu N est celui du jour des essais et comprend les options du menu de l'étape 56 qui permettent :

- d'effectuer les réglages selon les options du menu de l'étape 67, - de réaliser les essais,

- d'en connaître les résultats selon les options du menu de l'étape 68,

- d'en sortir pour retourner à l'étape 54.

Le menu O est celui du jour des qualifications et comprend les options du menu de l'étape 57 qui permettent :

- d'effectuer les réglages selon les options du menu de l'étape 67,

- de réaliser les qualifications, - d'en connaître les résultats selon les options du menu de l'étape 68,

- d'en sortir pour retourner à l'étape 54.

Le menu P est celui du jour de la course et comprend les options du menu de l'étape 58 qui permettent :

- d'effectuer les réglages selon les options du menu de l'étape 67,

- de réaliser la course,

- d'en connaître les résultats selon les options du menu de l'étape 68,

- d'en sortir pour retourner à l'étape 54.

Le menu Q est celui qui permet d'obtenir certaines informations pour la course selon les options du menu de l'étape 59 qui permettent : - d'obtenir la météorologie,

- de faire apparaître la publicité,

- de connaître la liste des pièces détachées disponibles,

- d'obtenir certaines informations sur les anciennes courses sur le même circuit, - d'obtenir certaines informations historiques sur le circuit de la course considérée,

- d'obtenir la liste des accessoires disponibles,

- d'en sortir pour retourner à l'étape 54.

Les réglages du menu de l'étape 67 concernent le moteur, les pneus, les ailerons, les freins, la boîte de vitesses, la sauvegarde des réglages, le chargement des réglages. L'option sortie permet de retourner aux étapes 56, 57, 58 du tableau V ou aux étapes 60 et 61 du tableau VI. Les résultats du menu de l'étape 68 concernent les meilleurs temps, les meilleurs tours, les points des pilotes, les points des constructeurs, les classements des différentes saisons, la sauvegarde des résultats et la sortie vers les étapes 56, 57 et 58 du tableau V. Dans le cas du choix du jeu normal, c'est-à-dire hors course réelle, l'étape 55 permet le choix parmi les menus R à y des tableaux VI et VII, chaque menu R à X permettant les options des menus des étapes respectives 60 à 66, le menu Y correspondant au retour à l'étape 53.

Ces menus 60 à 66 conduisent éventuellement à des "sous- menus" 69 et 71 à 74 des tableaux VI et VII. Ces options R à Y et ces menus 60 à 74 (sauf 70) sont suffisamment explicités sur les tableaux VI et VII pour ne pas être décrits plus en détails.

Le système électronique de course qui vient d'être décrit conduit au procédé qui comprend les étapes suivantes :

- détermination en temps réel des positions des véhicules réels pilotés par les concurrents professionnels, sur le circuit 19 et de leurs performances au cours de la course,

- détermination en temps réel des positions des véhicules virtuels pilotés par les concurrents amateurs sur le même circuit 19 en représentation virtuelle et de leurs performances au cours de la course, lancement et arrêt simultanés de la course des véhicules réels et de celle des véhicules virtuels, et

- comparaison des performances des véhicules virtuels de fin de course de manière à déterminer un premier classement entre les concurrents amateurs des véhicules virtuels et un deuxième classement entre les concurrents amateurs des véhicules virtuels et les pilotes professionnels des véhicules réels.

Les différentes opérations énumérées ci-dessus correspondent à une course de championnat en temps réel. Cependant, le système permet, au niveau de chaque dispositif terminal, de réaliser des courses hors championnat sur un circuit choisi et dans des conditions de réglage du véhicule et de météorologie définies par le concurrent. Le procédé comprend alors, en outre, les opérations suivantes :

- enregistrement dans une mémoire permanente de chaque dispositif terminal 28, 29 et 30 de toutes les

informations de course correspondant à au moins un circuit 19,

- choix par le pilote amateur du véhicule virtuel des conditions de fonctionnement de son véhicule et de la course pour le circuit considéré,

- lancement par le pilote amateur du véhicule virtuel de la course pour le circuit considéré,

- détermination et enregistrement des performances du véhicule virtuel au cours de la course sur le circuit considéré, et

- comparaison des performances du véhicule virtuel au cours de la course à celles du même véhicule virtuel pour le même circuit dans des conditions identiques ou non de manière à évaluer l'évolution des performances. Ces opérations additionnelles permettent au pilote du véhicule virtuel de s'entraîner seul. S'il souhaite rivaliser avec les pilotes des véhicules réels pour une course déterminée d'un championnat, le procédé comprend, en outre, les opérations suivantes : - enregistrement des informations des performances des véhicules réels qui ont participé à une course sur le circuit considéré, et

- comparaison des performances du véhicule virtuel à celles du véhicule réel pour la même course pour déterminer un classement du véhicule virtuel par rapport aux véhicules réels.