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Title:
ELECTRONIC GAMING DEVICE AND IDENTIFICATION UNIT THEREFOR
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2011/066593
Kind Code:
A1
Abstract:
The invention relates to an electronic gaming device (A), comprising: at least one identification unit (4) for a player, having a housing (5), a transmitter (7) for wirelessly transmitting a unique identifier (ID) of the identification unit (4), and at least one touch sensor (9), which causes the transmitter (7) to transmit the identifier (ID) when the housing (5) is touched; and an electronic gaming device (1) for a multi-player game, comprising a touchscreen (2) for controlling the game and a receiver (11) for wirelessly communicating with the identification units (4) of the players; wherein the gaming device (1) comprises a correlator (3), which correlates a contact (P) of the touchscreen (2) with an identifier (ID) of an identification unit (4) received by the receiver (11) of the gaming device (1) over time in order to assign the contact (P) to said identification unit (4).

Inventors:
LECZEK, Michael (Teichstraße 37, Reifnitz, A-9081, AT)
GANTNER, Michael (Montafonerstraße 8, Schruns, A-6780, AT)
KOSTENZER, Robert (Montafonerstraße 8, Schruns, A-6780, AT)
Application Number:
AT2010/000438
Publication Date:
June 09, 2011
Filing Date:
November 15, 2010
Export Citation:
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Assignee:
LECZEK, Michael (Teichstraße 37, Reifnitz, A-9081, AT)
GANTNER, Michael (Montafonerstraße 8, Schruns, A-6780, AT)
KOSTENZER, Robert (Montafonerstraße 8, Schruns, A-6780, AT)
International Classes:
G07F17/32; G07F17/34
Attorney, Agent or Firm:
WEISER, Andreas (Kopfgasse 7, Wien, A-1130, AT)
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Claims:
Patentansprüche : 1. Elektronische Spielanlage, umfassend:

zumindest ein Identifikationsgerät (4) für einen Spieler, mit einem Gehäuse (5), einem Sender (7) zum drahtlosen Aussenden einer eindeutigen Kennung (ID) des Identifikationsgeräts (4) und zumindest einem Berührungssensor (9), der bei einer Berührung des Gehäuses (5) den Sender (7) zum Aussenden der Kennung (ID) veranlaßt; sowie

eine elektronische Spielvorrichtung (1) für ein Multi- player-Spiel, mit einem Touchscreen (2) zur Spielsteuerung und einem Empfänger (11) zur Drahtloskommunikation mit den Identifikationsgeräten (4) der Spieler;

wobei die Spielvorrichtung (1) einen Korrelator (3) auf- weist, welcher eine Berührung (P) des Touchscreens (2) mit einer vom Empfänger (11) der Spielvorrichtung (1) empfangenen Kennung (ID) eines Identifikationsgeräts (4) zeitlich korreliert, um die Berührung (P) diesem Identifikationsgerät (4) zuzuordnen .

2. Spielanlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Touchscreen (2) die Position (X,Y) der Berührung (P) auswertet und zur Spielsteuerung verwendet.

3. Spielanlage nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass der Touchscreen (2) ein multitouchfähiger Touchscreen ist.

4. Spielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass der Korrelator (3) gleichzeitige Berührungen (P) und/oder gleichzeitig empfangene Identifikationsgerät- Kennungen (ID) verwirft.

5. Spielanlage nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass das Identifikationsgerät (4) einen Ortungsschaltkreis (15) zur Bestimmung seines ungefähren Aufenthaltsbereichs (R) über dem Touchscreen (2) aufweist und sein Sender (7) beim Aussenden der Kennung (ID) auch den aktuellen Aufenthaltsbereich (R) mitsendet, wobei der Korrelator (3) die mitempfangenen Aufenthaltsbereiche (R) für annähernd gleichzeitige Berührungen und/oder annähernd gleichzeitig empfangene Kennungen (ID) mit den Positionen (P) der Berührungen vergleicht und, wenn die Position (P) einer Berührung in einen Aufenthaltsbereich (R) eines Identifikationsgeräts (4) fällt, diese Berührung (P) diesem Identifikationsgerät (4) zuordnet.

6. Spielanlage nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass der Ortungsschaltkreis (15) seinen Aufenthaltsbereich (R) durch Phasen- oder LaufZeitmessungen in von der Spielvorrichtung (1) mittels Sendeeinrichtungen (16) ausgestrahlten Funk-, Licht- oder Schallfeldern bestimmt.

7. Spielanlage nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass der Ortungsschaltkreis (15) seinen Aufenthaltsbereich mit- tels Sendeeinrichtungen (16) durch Satellitennavigation, bevorzugt dGPS, bestimmt.

8. Spielanlage nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielvorrichtung (1) einen Ortungsempfänger (11, 17) zur Ortung des seine Kennung (ID) aussendenden Identifikations- geräts (4) auf einen ungefähren Aufenthaltsbereich (R) des I- dentifikationsgeräts (4) dieser Kennung (ID) über dem Touch- screen (2) aufweist,

wobei der Korrelator (3) die so georteten Aufenthaltsbereiche (R) für annähernd gleichzeitige Berührungen und/oder an- nähernd gleichzeitig empfangene Kennungen (ID) mit den Positionen (P) der Berührungen vergleicht und, wenn die Position (P) einer Berührung in einen Aufenthaltsbereich (R) eines Identifikationsgeräts (4) fällt, diese Berührung (P) diesem Identifikationsgerät (4) zuordnet.

9. Spielanlage nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, dass der Ortungsempfänger (17) mehrere verteilte Empfangsantennen (18) besitzt, um den Aufenthaltsbereich (R) des Identifikationsgeräts (4) durch Phasen- oder LaufZeitmessungen an den Aussendungen seiner Kennungen (ID) zu bestimmen.

10. Spielanlage nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, dass die Kennung (ID) des Identifikationsgeräts (4) zusätzlich auf seinem Gehäuse (5) optisch codiert ist und der Ortungsempfänger (11, 17) eine Kamera (19) besitzt, um den Aufenthaltsbe- reich (R) des Identifikationsgeräts (4) durch Detektion der optischen Codierung (20) in einem Kamerabild zu bestimmen.

11. Spielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet,

dass die Spielvorrichtung (1) auch einen Sender (12) auf- weist und eine Kennung (TSC-ID) des Touchscreens (2) aussendet und der Empfänger (11) der Spielvorrichtung (1) zu einer Identifikationsgerät-Kennung (ID) auch eine vom Identifikationsgerät (4) zurückgesandte Touchscreen-Kennung (TSC-ID) mitempfängt,

dass das Identifikationsgerät (4) auch einen Empfänger

(13) aufweist, welcher die Kennung (TSC-ID) eines Touchscreens (2) empfängt, und der Sender (7) des Identifikationsgeräts (4) anläßlich des Aussendens der Identifikationsgerät-Kennung (ID) auch die empfangene Touchscreen-Kennung (TSC-ID) sendet,

wobei der Korrelator (3) nur jene Identifikationsgerät-

Kennungen (ID) mit den Berührungen (P) korreliert, deren mitempfangene Touchscreen-Kennung (TSC-ID) mit der zuvor ausgesandten Touchscreen-Kennung (TSC-ID) übereinstimmt.

12. Spielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 11, da- durch gekennzeichnet, dass der Touchscreen (2) in Form eines

Spieltischs ausgebildet und das Multiplayer-Spiel bevorzugt ein Live-Table-Spiel wie Roulette, Poker, Black Jack, Baccara od.dgl. ist.

13. Spielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 12, da- durch gekennzeichnet, dass das Gehäuse (5) des Identifikationsgeräts (4) die Form eines Spieljetons hat, an dessen Außenumfang der Berührungssensor (9) liegt.

14. Spielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass der Berührungssensor (9) durch einen oder mehrere Druckpunktschalter gebildet ist, welche dem Benut zer bei Betätigung ein taktiles Feedback geben.

15. Spielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 12, da durch gekennzeichnet, dass der Berührungssensor ein Erschütte rungssensor ist, der im Gehäuse (5) des Identifikationsgerät (4) angeordnet ist.

Description:
Elektronische Spielvorrichtung und Identifikationsgerät hiefür

Diese Anmeldung' beansprucht die Priorität der Europäischen Patentanmeldung Nr. 09 450 231.7 vom 4. Dezember 2009, welche durch Bezugnahme hier aufgenommen wird.

Die vorliegende Erfindung betrifft eine elektronische Spielanlage, umfassend eine Spielvorrichtung für ein Multi- player-Spiel , mit einem Touchscreen zur Spielsteuerung und einem Empfänger zur Drahtloskommunikation mit Identifikationsge- räten der Spieler, sowie ein Identifikationsgerät zum Zusammenwirken mit einer solchen Spielvorrichtung.

Der Einsatz von drahtlosen Identifikationsgeräten, sog. „player tracking dongles" mit z.B. integrierten RFID-Transpon- derchips, zur Spieleridentifizierung und -nachverfolgung in Ca- sinos ist seit längerem bekannt, siehe beispielsweise US 2007/0060310 AI oder US 2007/0293311 AI. In letzter Zeit wurde vorgeschlagen, solche RFID-Transponderchips auch zur Identifizierung und Zuordnung der einzelnen Spieler an einem von ihnen gemeinsam bedienten Touchscreen eines elektronischen Multiplayer-Livetable-Spiels einzusetzen. So beschreibt die EP 2 000 997 AI die Identifizierung und Lokalisierung der Mitspieler an einem Touchscreen-Spieltisch durch Funklokalisieren der von ihnen mitgeführten RFID-Transponderchips, woraufhin jedem lokalisierten Spieler ein eigener Bereich des Touchscreens zugewiesen wird, um die Berührungen der Spieler auf dem Touchscreen auseinanderhalten zu können. Diese Lösung eignet sich nur für ganz bestimmte Arten von Livetable-Spielen, bei denen die Spieler eigene Bereiche auf dem Spieltisch verwenden, wie Poker, Black Jack od.dgl. Für freiere Livetable-Spiele, bei de- nen ein Bereich des Touchscreens von mehreren Spielern gemeinsam verwendet wird, z.B. der Setzbereich eines virtuellen Roulettetisches, ist dieses System nicht geeignet. Eine andere Lösung ist in der WO 2007/139484 AI beschrieben, bei welcher jeder Spieler mit einer Hand eine dedizierte Schwachstromelek- trode des Spieltischs ergreift, sodass seine andere Hand ein schwaches Codiersignal führt und ihre Berührung auf dem Touch- screen der ergriffenen Elektrode zugeordnet werden kann. Dieses System nötigt die Spieler zu einer einhändigen Spielweise, mit entsprechend geringerer Benutzerakzeptanz.

Es besteht daher ein ungebrochener Bedarf nach einer praxistauglichen und keiner Einschränkung unterworfenen Lösung zur Durchführung von elektronischen ultiplayer-Spielen auf touch- screengesteuerten SpielVorrichtungen .

Dieses Ziel wird in einem ersten Aspekt der Erfindung mit einer elektronischen Spielanlage der einleitend genannten Art erreicht, die sich gemäß der Erfindung auszeichnet durch:

zumindest ein Identifikationsgerät für einen Spieler, mit einem Gehäuse, einem Sender zum drahtlosen Aussenden einer eindeutigen Kennung des Identifikationsgeräts und zumindest einem Berührungssensor, der bei einer Berührung des Gehäuses den Sender zum Aussenden der Kennung veranlaßt; sowie

eine elektronische Spielvorrichtung für ein Multiplayer- Spiel, mit einem Touchscreen zur Spielsteuerung und einem Empfänger zur Drahtloskommunikation mit den Identifikationsgeräten der Spieler;

wobei die Spielvorrichtung einen Korrelator aufweist, welcher eine Berührung des Touchscreens mit einer vom Empfänger der Spielvorrichtung empfangenen Kennung eines Identifikationsgeräts zeitlich korreliert, um die Berührung diesem Identifika- tionsgerät zuzuordnen.

Auf diese Weise wird erstmals eine gemeinsame Bedienung eines Touchscreen-Spielfeldes für mehrere Mitspieler möglich, welche die einzelnen Berührungen („Benutzereingaben") der Mitspieler rasch und sicher auseinanderhalten läßt, ohne dass die Spieler zu einer Änderung ihres Spielverhaltens genötigt wären oder die Spielvorrichtung auf bestimmte Arten von Spielen eingeschränkt wäre.

Das Identifikationsgerät der Erfindung ermöglicht durch die selektive Aussendung seiner Kennung nur dann, wenn der Be- rührungssensor eine Berührung detektiert, dass die auf dem Touchscreen der Spielvorrichtung getätigten Berührungen dem jeweiligen Spieler eindeutig zugeordnet werden können. Das erfindungsgemäße Identifikationsgerät stellt damit eine völlig neue Art von „Setz-Tool" dar, hier auch als „electronic betting tool" (EBT) bezeichnet, mit dem ein Spieler z.B. Spieleinsätze tätigen und/oder andere ihm zugeordnete Spieleingaben vornehmen kann. Da das erfindungsgemäße Identifikationsgerät den Spieler gleichzeitig auch in der Art eines herkömmlichen „player trac- king dongles" identifiziert, können damit auch alle herkömmli- chen Funktionen der computerisierten Geldflussüberwachung in Casinos durchgeführt werden, wie das Führen eines individuellen Guthaben- bzw. Gewinnkontos in der Spielvorrichtung oder einem Zentralsystem des Casinos, das Bonifizieren („cash back") individueller Spieler, das Tätigen von spielerbezogenen „persönli- chen Favoriten-Einsätzen", das Erstellen von Spieler- und/oder Spielstatistiken, usw.

Falls gewünscht, kann das Identifikationsgerät der Erfindung auch selbst als Kontoführungseinrichtung („elektronische Geldbörse") für den Spieler verwendet werden, z.B. durch Inte- gration einer Speichereinheit in das Identifikationsgerät, um im Identifikationsgerät selbst Guthaben- und/oder Spielstände aufzeichnen und verwalten zu können. Das Identifikationsgerät kann dazu mit einem optionalen Display ausgestattet sein, auf dem diverse Informationen abgelesen werden können.

Der hier verwendete Begriff „Touchscreen" umfasst sowohl

Touchscreens mit als auch ohne Bildschirmanzeige, d.h. sowohl Nur-Eingabe-Screens mit berührungsempfindlicher Oberfläche in der Art von Graphiktabletts oder Touchpads, als auch kombinierte Ein- und Ausgabe-Screens in der Art eines Bildschirms (Displays) mit berührungsempfindlicher Oberfläche. Im einfachsten Fall erfaßt der Touchscreen nur das Auftreten einer Berührung, was für einfache Spiele ausreichend sein mag; in einer bevorzugten Variante wertet der Touchscreen auch die Position der Berührung aus und verwendet sie zur Spielsteuerung, wodurch sich aufwendigere Spiele realisieren lassen, z.B. Roulette: Der Touchscreen kann z.B. den Setzbereich eines Roulettetisches mit den einzelnen Setzfeldern (Zahlenfelder „0" bis „36", Gruppenfelder „rouge", „noir", „pair", „impair" usw.) darstellen, z.B. statisch aufgedruckt. In der besonders bevorzugten Variante ei- nes Touchscreens mit berührungsempfindlichem Bildschirm können die Setzfelder auch dynamisch, z.B. spielstandsabhängig, angezeigt werden.

Besonders bevorzugt ist der Touchscreen ein multitouch-fä- higer Touchscreen, was das Ausscheiden oder Identifizieren gleichzeitiger Berührungen erleichtert.

Gemäß einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung verwirft der Korrelator gleichzeitige Berührungen und/oder gleichzeitig empfangene Identifikationsgerät-Kennungen. Dies erhöht die Störungsunanfälligkeit und stellt in vielen Anwendungen keine nennenswerte Einschränkung dar, da solche Situationen bei ausreichend hoher Zeitauflösung der Zeitkorrelation extrem selten sind. Ein Spieler, dessen Eingabe auf diese Weise ignoriert wird, wird in der Regel einfach eine neuerliche Eingabe (Berührung) versuchen, um eine entsprechende Steuerung der Spielvor- richtung zu erwirken, welche ihm z.B. auch durch ein entsprechendes Feedback der Spielvorrichtung, beispielsweise akustisch oder optisch direkt auf dem Touchscreen, angezeigt werden kann.

Anstelle eines Verwerfens gleichzeitiger Berührungen bzw. Kennungen können diese mit Hilfe der folgenden Weiterbildungen der Erfindung ausgewertet und zugeordnet werden, welche auf einer mit einem multitouchfähigen Touchscreen ausgestatteten Spielanlage beruhen.

Dazu weist gemäß einer ersten bevorzugen Variante das Identifikationsgerät einen Ortungsschaltkreis zur Bestimmung seines ungefähren Aufenthaltsbereichs über dem Touchscreen auf und sein Sender sendet beim Aussenden der Kennung auch den aktuellen Aufenthaltsbereich mit, wobei der Korrelator die mitempfangenen Aufenthaltsbereiche für annähernd gleichzeitige Berührungen und/oder annähernd gleichzeitig empfangene Kennungen mit den Positionen der Berührungen vergleicht und, wenn die Po- sition einer Berührung in einen Aufenthaltsbereich eines Identifikationsgeräts fällt, diese Berührung diesem Identifikationsgerät zuordnet.

Auf diese Weise liefert das Identifikationsgerät eine „Grobortung" seiner eigenen Position, auf deren Grundlage gleichzeitige Berührungen oder Kennungen weiter voneinander unterschieden werden können.

Bevorzugt bestimmt der Ortungsschaltkreis seinen Aufenthaltsbereich durch Phasen- oder LaufZeitmessungen in von der Spielvorrichtung ausgestrahlten Funk-, Licht- oder Schallfeldern. Die Spielvorrichtung verfügt dazu über entsprechende Sendeeinrichtungen, um solche Orientierungsfelder über dem Touch- screen zu erzeugen.

Alternativ kann das Identifikationsgerät seinen Aufent- haltsbereich auch ohne Hilfe der Spielvorrichtung bestimmen, z.B. durch autarke Ortung im Funkfeld eines Mobilfunksystems, WLANs usw. oder bevorzugt durch Satellitennavigation, z.B. GPS. Besonders bevorzugt wird dGPS (Differential GPS) verwendet, welches durch Einsatz eines stationären Referenzempfängers, der ein Referenzsignal zur Verfügung stellt, eine Ortungsgenauigkeit im Zentimeterbereich erreicht.

Die genannte „Grobortung" des Identifikationsgeräts kann andererseits auch von der Spielvorrichtung ausgehen, indem die Spielvorrichtung einen Ortungsempfänger zur Ortung des seine Kennung aussendenden Identifikationsgeräts auf einen ungefähren Aufenthaltsbereich des Identifikationsgeräts dieser Kennung über dem Touchscreen aufweist, wobei der Korrelator die so georteten Aufenthaltsbereiche für annähernd gleichzeitige Berührungen und/oder annähernd gleichzeitig empfangene Kennungen mit den Positionen der Berührungen vergleicht und, wenn die Position einer Berührung in einen Aufenthaltsbereich eines Identifikationsgeräts fällt, diese Berührung diesem Identifikationsgerät zuordnet.

Dazu kann der Ortungsempfänger bevorzugt mehrere verteilte Empfangsantennen besitzen, um den Aufenthaltsbereich des Iden- tifikationsgeräts durch Phasen- oder LaufZeitmessungen an den Aussendungen seiner Kennungen zu bestimmen.

Eine weitere Alternative besteht darin, dass die Kennung des Identifikationsgeräts zusätzlich auf seinem Gehäuse optisch codiert ist und der Ortungsempfänger eine Kamera besitzt, um den Aufenthaltsbereich des Identifikationsgeräts durch Detek- tion der optischen Codierung in einem Kamerabild zu bestimmen.

In jeder Variante ist es besonders vorteilhaft, wenn die Spielvorrichtung auch einen Sender aufweist und eine Kennung des Touchscreens aussendet und der Empfänger der Spielvorrichtung zu einer Identifikationsgerät-Kennung auch eine vom Identifikationsgerät zurückgesandte Touchscreen-Kennung mitempfängt, und das Identifikationsgerät auch einen Empfänger aufweist, welcher die Kennung eines Touchscreens empfängt, und der Sender des Identifikationsgeräts anläßlich des Aussendens der Identifikationsgerät-Kennung auch die empfangene Touchscreen- Kennung sendet, wobei der Korrelator nur jene Identifikationsgerät-Kennungen mit den Berührungen korreliert, deren mitempfangene Touchscreen-Kennung mit der zuvor ausgesandten Touch- screen-Kennung übereinstimmt. Dadurch können Systeme mit mehr als einem Touchscreen in einer Spielvorrichtung oder mit mehreren Spielvorrichtungen in einem Saal realisiert werden, ohne dass die Gefahr einer gegenseitigen Störung besteht.

Besonders günstig ist es, wenn der Empfänger die Touch- screen-Kennung erst auf Veranlassung des Berührungssensors empfängt, wodurch der Stromverbrauch des Empfängers im Identifikationsgerät minimiert werden kann.

Eine besonders störungsunanfällige Ausführungsform zeichnet sich dadurch aus, dass der Empfänger die Touchscreen-Ken- nung auf einer ersten Funkfreguenz empfängt und der Sender die Identifikationsgerät-Kennung und die Touchscreen-Kennung auf einer zweiten Funkfrequenz sendet.

Bevorzugt ist der Touchscreen in Form eines Spieltisches ausgebildet und das Multiplayer-Spiel ist besonders bevorzugt ein Livetable-Spiel wie Roulette, Poker, Black Jack, Baccara od.dgl.

Das Gehäuse des Identifikationsgeräts der Erfindung kann in jeder beliebigen Form gestaltet sein, z.B. in Form eines Ku- gelschreibers, Schlüsselanhängers, einer Kreditkarte od.dgl. Besonders vorteilhaft ist es, wenn das Gehäuse die Form eines herkömmlichen Spieljetons hat, an dessen Außenumfang der Berührungssensor liegt. Dies ermöglicht eine besonders gute Handhabung und Bedienung des Berührungssensors: Der Spieler kann den Jeton in herkömmlicher Art und Weise an den gegenüberliegenden Flachseiten mit Daumen und Zeigefinger ergreifen, sodass der Umfangsrand des Spieljetons zwischen Daumen und Zeigefinger vorragt, und mit diesem Außenumfang den Touchscreen bequem berühren und dabei den Berührungssensor auslösen.

Bevorzugt wird der Berührungssensor durch einen oder mehrere Druckpunktschalter gebildet, welche dem Benutzer bei Betätigung ein taktiles Feedback geben. Dadurch ist die Rotationslage des Spieljetons bei der Bedienung unbeachtlich und der Benutzer kann sich dennoch sicher sein, dass er die Berührung (Benutzereingabe) am Touchscreen durchgeführt hat.

Alternativ kann der Berührungssensor ein Erschütterungssensor sein, der im Gehäuse des Identifikationsgeräts angeordnet ist. Ein Berühren des Touchscreens mit dem Identifikationsgerät ist stets mit einer kleinen Erschütterung des Identifika- tionsgeräts verbunden, die mit Hilfe eines Erschütterungssensors gemessen und als Auslösekriterium für das Aussenden der Kennung verwendet werden kann.

Die Erfindung wird nachstehend anhand eines in den beigeschlossenen Zeichnungen dargestellten Ausführungsbeispiels nä- her erläutert. In den Zeichnungen zeigt

Fig. 1 die Spielanlage der Erfindung in einer schematischen Perspektivansicht in der Verwendungsstellung;

Fig. 2 ein Blockschaltbild der Spielanalge von Fig. 1, umfassend die elektronische Spielvorrichtung und ein beispielhaf- tes Identifikationsgerät; die Fig. 3 bis 5 das Identifikationsgerät der Spielanlage der Fig. 1 und 2 in der Perspektivansicht, einer geöffneten Draufsicht und im Schnitt;

Fig. 6a und 6b das Prinzip der zeitlichen Korrelation von Identifikationsgerät-Kennungen und Touchscreen-Berührungen in einem durch die zeitlichen Auflösegrenzen des Systems vorgegebenen Taktraster;

die Fig. 7a, 7b, 8a und 8b Blockschaltbilder weiterer Ausführungsformen der Spielanlage der Erfindung;

Fig. 9 ein verfeinertes Prinzip der zeitlichen Korrelation von Identifikationsgerät-Kennungen und Touchscreen-Berührungen bei Verwendung der Ausführungsformen der Fig. 7a, 7b, 8a und 8b; und

Fig. 10 eine Draufsicht auf den Touchscreen der Spielvor- richtung mit beispielhaften Berührungspositionen zur Veranschaulichung des Prinzips von Fig. 9.

Die Fig. 1 und 2 zeigen schematisch eine elektronische Spielvorrichtung 1, beispielsweise einen elektronischen Roulettetisch, mit einem Touchscreen 2 zur Steuerung einer Rechenein- hext 3, auf welcher eine entsprechende Spielesoftware läuft. Der Touchscreen 2 stellt die Ein- und die Ausgabeeinheit der Recheneinheit 3 dar, um einerseits Spielstände, Spielergebnisse und berührbare Eingabefelder auf seiner Bildschirmoberfläche anzuzeigen und anderseits Berührungen der Bildschirmoberfläche durch die Spieler zu detektieren. Der Touchscreen 2 ermittelt dabei insbesondere auch die Koordinaten X,Y der Berührungspunkte P, um auf diese Weise die gesamte Spielvorrichtung 1 bzw. die auf der Recheneinheit 3 laufende Spielesoftware zu steuern, wie in der Technik bekannt.

Jeder Mitspieler an der Spielvorrichtung 1 wird mit einem

Identifikationsgerät 4 ausgestattet, dessen Aufbau in den Fig. 3 bis 5 schematisch - ohne die dem Fachmann hinlänglich geläufigen elektrischen Verbindungen zwischen den Komponenten - gezeigt ist. Die Spielvorrichtung 1 und die Identifikationsgeräte 4 bilden zusammen eine elektronische Spielanlage A. Das Identifikationsgerät 4 besitzt in der dargestellten bevorzugten Ausführungsform ein Gehäuse 5 in der Form eines üblichen münzenartigen Spieljetons, welches einen von einer Batterie 6 gespeisten Sender 7 mit einer Antenne 8 zum Aussenden einer eindeutigen Kennung ID des Identifikationsgeräts 4 enthält. Der Sender 7 wird von einem auf der Außenseite des Gehäuses 5 angeordneten Berührungssensor 9 so gesteuert, dass er nur dann die Identifikationsgerät-Kennung ID aussendet, wenn der Berührungssensor 9 berührt wird.

Der Berührungssensor 9 kann auf beliebige Art und Weise ausgebildet sein, beispielsweise als induktiver, kapazitiver, optischer oder Funksensor. In der dargestellten bevorzugten Ausführungsform wird der Berührungssensor 9 durch eine Vielzahl von über den Außenumfang des Gehäuses 5 verteilten, elektrisch parallelgeschalteten Druckpunktschaltern gebildet, welche dem Benutzer bei der Betätigung ein taktiles Feedback geben.

Die Druckpunktschalter 9 können von einer umlaufenden Gummilippe 10 abgedeckt sein, sodass das Identifikationsgerät 4 die Form eines herkömmlichen Spieljetons mit umlaufendem Gummi- rand hat. Durch radiales Einwärtsdrücken der Lippe 10 an einer beliebigen Umfangsstelle des Gehäuses 5 wird zumindest ein Druckpunktschalter 9 betätigt und veranlaßt so die Aussendung der Identifikationsgerät-Kennung ID durch den Sender 7.

Alternativ kann der Berührungssensor 9 auch durch einen im Inneren eines Gehäuses 5 angeordneten Erschütterungssensor gebildet sein, z.B. einen Halbleiter-Beschleunigungssensor (Gyro- sensor) . Das Berühren des Touchscreens 2 mit dem Identifikationsgerät 4 bedeutet für dieses einen - wenn auch äußerst schwachen - „Aufprall", welcher mit einem derartigen Erschütterungs- sensor detektiert bzw. gemessen werden kann, um daraufhin den Sender 7 zur Aussendung der Kennung ID anzusteuern.

Der Sender 7 könnte auch durch den Sendeteil eines herkömmlichen RFID-Transponderchips gebildet sein, welcher von einem für RFID-Transponderabfragen ausgebildeten Empfänger 11 der Spielvorrichtung 1 bei Detektion einer Berührung 9 auf dem Touchscreen 2 abgefragt und dabei gleichzeitig über seine Antenne 8 energiegespeist wird. In diesem Fall steuert der Berührungssensor 9 den RFID-Transponderchip 7 so, dass er nur dann mit der Identifikationsgerät-Kennung ID antwortet, wenn gleich- zeitig (bzw. unmittelbar davor oder danach) der Berührungssensor 9 betätigt wird.

Zurückkommend auf die Fig. 1 und 2 ist das Zusammenwirken des Identifikationsgeräts 4 mit der Spielvorrichtung 1 in der Spielanlage A wie folgt. Der Touchscreen 2 wird an einer belie- bigen Stelle mit dem Identifikationsgerät 4 berührt. Der Touch ¬ screen 2 sendet die Position P(X,Y) der Berührungsstelle an die Recheneinheit 3. Gleichzeitig sendet das Identifikationsgerät 4, gesteuert durch seinen Berührungssensor 9, seine Kennung ID an den Empfänger 11, welcher diese an die Recheneinheit 3 wei- terleitet.

Die Recheneinheit 3 fungiert nun als ein Korrelator und korreliert die vom Touchscreen 2 erhaltene Berührungsinformation P(X,Y) mit der vom Empfänger 11 erhaltenen Identifikationsgerät-Kennung ID hinsichtlich zeitlicher Koinzidenz: Eine gleichzeitig - oder innerhalb vorgegebener Toleranzen knapp vor oder nach - einer Berührung P(X,Y) empfangene Identifikationsgerät-Kennung ID wird dieser Berührung P(X,Y) zugeordnet. Die Berührungen P(X,Y) und Identifikationsgerät-Kennungen ID können dazu jeweils mit exakten Zeitstempeln eines systemweiten Taktes versehen werden, um eine exakte Zeitkorrelation auch bei verzögerter Verarbeitung in der Recheneinheit 3 zu gewährleisten.

Die Fig. 6a und 6b zeigen das Prinzip der zeitlichen Korrelation im Detail. Die zeitlichen Auflösegrenzen des Systems, das sind in der Praxis insbesondere jene des Touchscreens 2 be- treffend die Auflösefähigkeit für aufeinanderfolgende Berührungen Pi und/oder jene der Rechenheinheit 3 als Korrelator, ist durch Zeitschlitze Si, S 2 , S 3 usw., allgemein S k , eines Taktrasters veranschaulicht. Beispielsweise können moderne multi- touchfähige Touchscreens alle 5 ms bis zu 20 Punkte gleichzei- tig detektieren, die Breite eines Zeitschlitzes S k beträgt in diesem Fall 5 ms.

Fig. 6a zeigt zunächst den Fall, dass in jedem Zeitschlitz S k entweder nur eine oder gar keine Kennung ID, allgemein ,,ID n ", bzw. Berührung P(X,Y), allgemein „Pi", auftritt. Beispielsweise wird im Zeitschlitz Si eine Berührung Pi(l) detek- tiert und - innerhalb der zeitlichen Grenzen des Zeitschlitzes Si - eine Identifikationsgerät-Kennung IDi(l) empfangen. Die Recheneinheit 3 ordnet daher diese Berührung und diese Kennung einander zu, welche Zuordnung bzw. Korrelation hier dargestellt wird durch das Dupel { Pi ( 1 ) , IDi ( 1 ) } , allgemein { P ± ( 1 ) , ID n ( 1 ) } im Zeitschlitz S k .

Der Zeitschlitz S2 zeigt als weiteres Beispiel eine Berührung Pi(2), zu der überhaupt keine Identifikationsgerät-Kennung ID n empfangen wurde; und der Zeitschlitz S3 eine empfangene Kennung IDi(3), zu der keine Berührung Pi vorliegt.

Auf diese Weise können Berührungen mehrerer Spieler an ein und demselben Touchscreen 2 jeweils korrekt den einzelnen Spielern zugeordnet werden. Wenn der Touchscreen 2 z.B. den Setzbe- reich eines virtuellen Roulettetisches darstellt, können so beliebig viele Spieler zu beliebigen Zeitpunkten Einsätze tätigen, indem sie mit ihrem Identifikationsgerät 4 auf ein virtuelles Setzfeld des Touchscreens 2 tippen. Die Spielesoftware kann dann z.B. den Displayteil des Touchscreens so ansteuern, daß an der angetippten Position, z.B. in dem angetippten Setzfeld, die Kennung ID n oder eine dieser zugeordnete Information oder Grafik, z.B. Spielerfarbe oder -nummer, angezeigt wird.

Wenn die Taktfrequenz der Recheneinheit 3 entsprechend hoch und die Übertragungszeiten der Kennungen entsprechend ge- ring sind, können eine hohe zeitliche Auflösung, d.h. schmale Zeitschlitze S k , der Zeitkorrelation zwischen den Berührungen P(X,Y) einerseits und den Kennungen ID anderseits erreicht werden. Dadurch ist es in der Praxis extrem unwahrscheinlich, dass jemals zwei Berührungen P(X,Y) bzw. Pi(t) oder Identifikations- gerät-Kennungen ID bzw. ID n (t) - in den zeitlichen Auflösegren- zen S k des Systems - gleichzeitig auftreten. Sollte dies den ¬ noch tatsächlich einmal der Fall sein, verwirft die Recheneinheit 3 diese nicht mehr eindeutig zuordenbaren Ereignisse. Fig. 6b zeigt diesen Fall: Solche „gleichzeitigen", d.h. in densel- ben Zeitschlitz S k fallenden Kennungen ID n (t), ID n+ i(t) und/oder Berührungen Pi(t), Pi + i(t) werden verworfen; ihre Korrelation ergibt kein bzw. ein „leeres" Ergebnis { } .

Die Fig. 7 bis 10 zeigen weitere Ausführungsformen der Spielanlage A, welche es ermöglichen, gleichzeitige Berührungen und/oder Kennungen auszuwerten und einander zuordnen zu können.

Zu diesem Zweck wird in der in den Fig. 7a und 7b dargestellten Ausführungsform das Identifikationsgerät 4 mit einem Ortungsschaltkreis 15 ausgestattet, der den ungefähren Aufenthaltsbereich R (Fig. 10) des Identifikationsgeräts 4 über dem Touchscreen 2 bestimmen kann. Der Aufenthaltsbereich R ist in dem Sinne „ungefähr", als er weniger genau als die Berührungspositionen P(X,Y) bzw. Pi(t) ist, welche der Touchscreen 2 pixelgenau selbst bestimmen kann. Der vom Ortungsschaltkreis 15 bestimmte Aufenthaltsbereich R(ID n ) des Identifikationsgeräts 4 mit der Kennung ID n liegt daher stets rund um die vom Touchscreen 2 gemessene Berührungsposition Pi. Die Aufenthaltsbereiche R sind nicht notwendigerweise rund, wie in Fig. 10 gezeigt, sondern können beliebige Umfangsform haben, z.B. oval, polygon- zugförmig, keulenförmig oder sonstwie geformt.

Der Ortungsschaltkreis 15 kann den Aufenthaltsbereich R des Identifikationsgeräts 4 z.B. anhand von Phasen- oder Laufzeitmessungen in Funk-, Licht- oder Schallfeldern bestimmen, welche von der Spielvorrichtung 1 ausgestrahlt werden. Beispielsweise kann die Spielvorrichtung 1 mehrere voneinander beabstandete Funk-, Licht- oder Schallsender 16 haben, z.B. rund um den Touchscreen 2 verteilt (siehe Fig. 1), deren Signale vom Ortungsschaltkreis 15 entsprechend ausgewertet werden. Anstelle von Phasen- oder LaufZeitmessungen könnten auch Empfangspegelmessungen vorgenommen werden. Fig. 7b zeigt eine alternative Variante des Ortungsschaltkreises 15, bei welcher dieser auf externe Funkfelder zurückgreift, z.B. von Satellitennavigations- oder Mobilfunksystemen, WLAN-Netzen usw. Beispielsweise könnte der Ortungsschaltkreis 15 ein GPS-Empfänger sein, insbesondere ein Differential-GPS- Empfänger (dGPS) , welcher unter Verwendung von stationären Referenzsendern eine zentimetergenaue Positionsbestimmung ermöglicht.

Die vom Ortungsschaltkreis 15 bestimmten Auftenthaltsbe- reiche R des Identifikationsgeräts 4 werden nun vom Sender 7 des Identifikationsgeräts 4 immer dann, wenn er eine Kennung ID aussendet, mitgesandt, siehe Dupel {ID,R}. Der Empfänger 11 der Spielvorrichtung 1 empfängt das Dupel {ID,R} und führt es dem Korrelator 3 zu, welcher darauf hin eine „verfeinerte" Zeitkor- relation wie folgt vornimmt.

Das Prinzip der verfeinerten Zeitkorrelation ist in den Fig. 9 und 10 veranschaulicht: Für mehrere in einem Zeitschlitz S k empfangene Dupel {ID n (t),R}, { ID n+1 (t ) , R} und/oder mehrere in einem Zeitschlitz S k detektierte Berührungen Pi(t), Pi+i(t) wird jeweils überprüft, ob die Position X,Y einer Berührung Pi in einen der Aufenthaltsbereiche R aus den Dupeln {ID n ,R(ID n )} fällt, und wenn ja, wird diese Berührung Pi(t) der Kennung ID n (t) des Dupels mit diesem Aufenthaltsbereich R zugeordnet: IF Pi(t) e R(ID n (t)) THEN {P ± (t), ID n (t)}

Auf diese Weise können auch gleichzeitige, d.h. in denselben zeitlichen Auflösegrenzen S k empfangene Berührungen bzw. Kennungen einander zugeordnet werden, soferne die Identifikati- onsgeräte 4 einander nicht so nahe kommen, dass die Aufenthaltsbereiche R sich hinsichtlich einer Berührung P(X,Y) zu überlappen beginnen.

Die Fig. 8a und 8b zeigen eine alternative Ausführungsform zur Erreichung der verfeinerten Zeitkorrelationsfunktionalität der Fig. 9 und 10. Hier verfügt nicht das Identifikationsgerät 4 über einen Ortungsschaltkreis 15, sondern die Spielvorrichtung 1 besitzt einen Ortungsempfänger 17, der z.B. gleichzeitig den Empfänger 11 bilden kann. Der Ortungsempfänger 17 übernimmt hier wieder die Grobortung der Identifikationsgeräte 4 auf die Aufenthaltsbereiche R, und der Touchscreen 2 die Feinortung zur Ermittlung der Berührungspositionen P(X,Y).

Beispielsweise kann der Ortungsempfänger 17 mehrere örtlich verteilte Empfangsantennen 18 besitzen, über welche der Aufenthaltsbereich R eines Identifikationsgeräts 4 durch Pha- sen-, Laufzeit- und/oder Empfangsfeldstärkemessungen aus den Sendungen der Kennungen ID bestimmt werden kann. Der Ortungsempfänger 17 kombiniert die empfangene Kennung ID mit dem von ihm georteten Aufenthaltsbereich R wieder zu einem Dupel {ID,R}, und die weitere Funktionsweise ist wie zuvor beschrie- ben.

Fig. 8b zeigt eine alternative Ausführungsform des Ortungsempfängers 17 der Spielvorrichtung 1. Der Ortungsempfänger 17 - welcher wieder die Funktion des Empfängers 11 mitübernimmt - besitzt hier eine Kamera 19, die den Bereich über dem Touch- screen 2 optisch erfasst. Die Identifikationsgeräte 4 tragen ihre Kennung ID zusätzlich als optische Codierung 20 auf ihrer Außenseite, beispielsweise in Form eines ein- oder zweidimensionalen Barcodes oder einer Farbcodierung. Die Kamera 19 nimmt die optische Codierung 20 und dabei gleichzeitig dessen unge- fähren Aufenthaltsbereich R auf. Der Ortungsempfänger 17 ordnet den Aufenthaltsbereich R einer gleichen vom Sender 7 ausgestrahlten Kennung ID zu, um wieder das Dupel {ID,R} für die zuvor erörterte Korrelation der Recheneinheit 3 zu erzeugen.

Der Empfänger 11 der Spielvorrichtung 1 kann ständig auf Empfang sein, um jederzeit Kennungen ID von Identifikationsgeräten 4 empfangen zu können, insbesondere, wenn diese einen spontan sendenden, von ihrem Berührungssensor 9 ausgelösten Sender 7 haben. Alternativ könnte der Empfänger 11 auch ein Transponderabfragen aussendender Sendeempfänger zum Zusammen- wirken mit Sendern 7 in Form von RFID-Transponderchips sein und dann von der Recheneinheit 3 so gesteuert werden, dass er bei Auftreten einer Berührung P(X,Y) alle in der Nähe befindlichen Identifikationsgeräte 4 zur Antwort auffordert, wobei nur jenes Identifikationsgerät 4 antwortet, dessen Berührungssensor 7 ge- rade betätigt wird bzw. wurde.

In einer weiteren Ausführungsform weist die Spielvorrichtung 1 einen Sender 12 auf, der eine eindeutige Kennung TSC-ID der Spielvorrichtung 1 und/oder des Touchscreens 2, wenn diese mehrere Touchscreens 2 hat, aussendet. Der Sender 12 kann auch mit dem Empfänger 11 zu einem Sendeempfänger zusammengebaut sein. Der Sender 12 kann die Kennung TSC-ID fortlaufend oder auch erst im Zuge einer Kommunikation mit einem Identifikationsgerät 4 aussenden.

Die Identifikationsgeräte 4 besitzen bei dieser Ausfüh- rungsform einen Empfänger 13, der auch mit dem Sender 7 zu einem Sendeempfänger vereinigt sein könnte, werten die im Zuge einer Berührung des Berührungssensors 9 vom Empfänger 13 empfangene Touchscreen-Kennung TSC-ID aus und senden diese verknüpft mit der Identifikationsgerät-Kennung ID an die Spielvor- richtung 1 zurück. Dies erhöht die Störungsunanfälligkeit beim Betrieb mehrerer Touchscreens 2 oder mehrerer Spielvorrichtungen 1 nebeneinander: Die Recheneinheit 3 berücksichtigt bei der Zeitkorrelation der Berührungen P(X,Y) mit den Identifikationsgerät-Kennungen ID dann nur jene Kennungen ID, zu denen auch die korrekte Touchscreen-Kennung TSC-ID des berührten Touchscreens 2 mitempfangen wurde.

Die Drahtloskommunikation zwischen den Sendern 7, 12 und Empfängern 11, 13, 17 kann auf jede in der Technik bekannte Art und Weise erfolgen, z.B. auf optischem, induktivem, kapazitivem oder sonstigem Wege. Bevorzugt wird eine Funkkommunikation eingesetzt, insbesondere digitaler Art und nach einem industriellen Standard wie WLAN (wireless local area network) , NFC (near field communication) , DSRC (dedicated short ränge communica- tion) , Bluetooth od.dgl. Besonders bevorzugt wird der RFID- Standard (radio frequency identification) verwendet. Bei 2-Richtungs-Funkübertragungen können für die beiden Kommunika- tionsrichtungen auch unterschiedliche Funkfrequenzen eingesetzt werden, um die Störungsunanfälligkeit zu erhöhen.

Mehrere Spielvorrichtungen 1 der hier gezeigten Art können über eine Netzwerkschnittstelle 14 in herkömmlicher Art und Weise mit gleichartigen Spielvorrichtungen 1 vernetzt und/oder an ein Rechenzentrum des Casinos angebunden werden, in welchem z.B. Finanzkonten der Spieler und/oder Spielstatistiken geführt werden können. Die Identifikationsgerät-Kennungen ID der Iden- tifikationsgeräte 4 der Spieler können dabei auch zur Referen- zierung der Spielerkonten und für spielerbezogene Auswertungen wie Player-Track-Records verwendet werden, wie in der Technik bekannt .

Falls gewünscht, kann das Identifikationsgerät 4 auch mit einer Anzeigeeinrichtung (Display) zur Anzeige von diversen Informationen, z.B. über seinen Betriebszustand, den Ablauf seiner Kommunikation mit der Spielvorrichtung 1, über interne Daten wie einen darin gespeicherten Guthabensstand, wenn es z.B. als „elektronische Geldbörse" dient, oder über externe von der Spielvorrichtung oder dem Casino-Rechenzentrum bezogene Daten, welche durch das Identifikationsgerät 4 referenziert werden, ausgestattet sein. Optional könnte zur Dateneingabe und Kommunikation mit diesen Einheiten auch eine (bevorzugt auf wenige Tasten beschränkte) Tastatur am Identifikationsgerät 4 vorgese- hen werden.

Die Erfindung ist demgemäß nicht auf die dargestellten Ausführungsformen beschränkt, sondern umfasst alle Varianten und Modifikationen, die in den Rahmen der angeschlossenen Ansprüche fallen.