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Title:
ELECTRONIC INTERACTIVE TOY DEVICE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2012/142936
Kind Code:
A1
Abstract:
An electronic interactive toy device includes a first independent individual (10, 131) and a second independent individual (20, 133). The first independent individual (10, 131) includes a signal sending device and the second independent individual (20, 133) includes a controller unit and a signal receiving device, with the signal receiving device receiving the signal sent by the signal sending device, which includes an interactive signal sending device and an interactive signal trigger device of the first independent individual (10, 131). When the interactive signal trigger device is triggered, the interactive signal sending device of the first independent individual (10, 131) sends out an interactive signal, then the controller unit controls the second independent individual (20, 133) to perform an associated interactive response according to the received interactive signal.

Inventors:
XU FEI (CN)
WONG SUN HOI (CN)
Application Number:
PCT/CN2012/074183
Publication Date:
October 26, 2012
Filing Date:
April 17, 2012
Export Citation:
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Assignee:
AMK TOYS CONCEPTS LTD (CN)
XU FEI (CN)
WONG SUN HOI (CN)
International Classes:
A63F9/02; A63H13/00; A63F9/18; A63H13/02
Domestic Patent References:
WO2010007336A12010-01-21
Foreign References:
CN101804258A2010-08-18
CN101493903A2009-07-29
CN2424813Y2001-03-28
CN101500676A2009-08-05
JPH05180595A1993-07-23
GB2446638A2008-08-20
Attorney, Agent or Firm:
INNOPAT INTELLECTUAL PROPERTY CO., LTD. (CN)
珠海智专专利商标代理有限公司 (CN)
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Claims:
1、 一种电子互动玩具装置, 其特征在于, 包括第一独立个体和第二独立个体, 所述第一独立个体包括信 号发送装置, 所述第二独立个体包括控制器单元及信号接收装置, 所述信号接收装置接收所述信号发送装置发 送的信号, 所述控制器单元根据所述信号接收装置接收的信号控制所述第二独立个体作出相关互动反应; 其中 所述信号发送装置包括第一独立个体互动信号发送装置及互动信号触发装置, 当所述互动信号触发装置被触发 时, 所述第一独立个体互动信号发送装权置发送互动信号, 所述控制器单元根据接收的所述互动信号控制所述第 二独立个体作出相关互动反应。

2、 如权利要求 1所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第一独立个体互动信号发送装置包括第一 独立个体电子导航装置, 所述互动信号触发装置包括要电子导航触发装置, 所述互动信号包括第一独立个体无线 导航信号;

所述第二独立个体还包括受控于所述控制器单元的电力驱动装置, 所述第二独立个体可通过所述电力驱 动装置实现对所述第一独立个体的位置互动; 及

所述第二独立个体包括电子宠物, 所述信号接收装置包括无线定位装置; 当所述电子导航触发装置被触 发时, 所述第一独立个体电子导航装置发送所述第一独立个体无线导航信号, 所述无线定位装置接收所述第一 独立个体无线导航信号并实现对所述第一独立个体的无线定位。

3、 如权利要求 2所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第一独立个体包括玩具球, 所述第一独立 个体电子导航装置包括第一电子导航装置, 所述第一独立个体无线导航信号包括第一无线导航信号;

所述电子导航触发装置包括加速度开关, 当所述玩具球被抛掷时, 可触发所述加速度开关, 并进而触发 所述第一电子导航装置发送第一无线导航信号; 及

所述无线定位装置接收所述玩具球发送的所述第一无线导航信号并实现对所述玩具球的无线定位。

4、 如权利要求 3所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述电子宠物包括第一无线控制装置, 所述玩 具球包括有受控于所述第一无线控制装置的第一遥控开关, 当所述玩具球被所述电子宠物成功寻获后, 所述电 子宠物可通过所述第一遥控开关停止所述第一无线导航信号发送。

5、 如权利要求 3或 4所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 还包括电子球门, 所述电子球门包括入球感 应显示装置, 可感应入球并显示入球数目;

所述电子宠物还包括有物体捕捉装置, 可根据所述第一无线导航信号对所述玩具球实施追踪及捕捉。

6、 如权利要求 5所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述电子球门包括有受控于所述电子宠物的第 四电子导航装置, 所述电子宠物包括有可发出呼唤信号的无线呼唤装置, 当所述电子宠物发出呼唤信号时, 所 述电子球门可通过所述第四电子导航装置发送第四无线导航信号,令所述电子宠物可对所述电子球门实施定位, 并可通过所述电力驱动装置于所述电子球门指定范围内活动。

7、 如权利要求 3或 4所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 还包括第三独立个体, 所述第三独立个体包 括有受控于所述电子宠物的第三独立个体遥控开关, 以及可发送第三独立个体无线导航信号的第三独立个体电 子导航装置; 及 所述电子宠物包括无线呼唤装置, 可呼唤所述第三独立个体; 当所述电子宠物发出呼唤信号时, 可触发 所述第三独立个体遥控开关, 进而触发所述第三独立个体电子导航装置发送所述第三独立个体无线导航信号; 所述无线定位装置, 可根据所述第三独立个体无线导航信号对所述第三独立个体实施定位, 并可通过所 述电力驱动装置离开或接近所述第三独立个体。

8、 如权利要求 7所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第三独立个体包括遥控器装置, 所述遥控 器装置包括按键及遥控单元, 所述第三独立个体电子导航装置包括第二电子导航装置; 所述第三独立个体电子 导航信号包括第二无线导航信号, 所述第三独立个体遥控开关包括有第二遥控开关, 当所述电子宠物发出呼唤 信号时, 可触发所述第二遥控开关, 进而触发所述第二电子导航装置发送所述第二无线导航信号; 及

所述电子宠物包括物体捕捉装置, 所述物体捕捉装置, 可根据所述第二无线导航信号对所述遥控器装置 实施定位, 并通过所述电力驱动装置将所述玩具球运送至所述遥控器装置处, 然后还可以通过所述第二遥控开 关停止所述第二无线导航信号的发送。

9、 如权利要求 2所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第一独立个体包括宠物屋, 所述电子宠物 包括可发出呼唤信号的无线呼唤装置;

所述电子导航触发装置包括第三遥控开关, 当所述无线呼唤装置发出呼唤信号时, 可触发所述第三遥控 开关, 进而触发所述第三电子导航装置发送第三无线导航信号;

所述无线定位装置, 可根据所述第三无线导航信号对所述宠物屋实施定位, 并可通过所述电力驱动装置 离开或接近所述宠物屋。

10、 如权利要求 9所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述宠物屋包括人机对话装置、 定时装置, 可 为居住于所述宠物屋的所述电子宠物制定作息时间表; 及

所述电子宠物包括有受控于所述宠物屋作息时间表的电子执行装置, 可令所述电子宠物按所述作息时间 表的内容进行活动; 并且

当所述作息时间表内容为 "外出"时, 所述宠物屋可对所述电子宠物发出 "外出"指令, 以此同时还可 通过所述第三电子导航装置发送所述第三无线导航信号, 以及所述电子执行装置可基于所述无线定位装置提供 的方位信息令所述电子宠物于所述宠物屋周边范围内活动;

当所述作息时间表内容为 "归家"时, 所述宠物屋可对所述电子宠物发出 "归家"指令, 以此同时还可 通过所述第三电子导航装置发送所述第三无线导航信号, 以及所述电子执行装置可通过所述无线定位装置对所 述宠物屋进行定位, 然后可通过所述电力驱动装置令所述电子宠物返回所述宠物屋。

11、 如权利要求 9或 10所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 还包括玩具球, 所述玩具球包括加速度开 关及第一电子导航装置;

当所述玩具球被抛掷时, 可触发所述加速度开关, 并进而触发所述第一电子导航装置发送第一无线导航 信号; 及

所述无线定位装置接收所述玩具球发送的所述第一无线导航信号并实现对所述玩具球的无线定位。 12、 如权利要求 11所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述电子宠物包括第一无线控制装置, 所述 玩具球包括有受控于所述第一无线控制装置的第一遥控开关, 当所述玩具球被所述电子宠物成功寻获后, 所述 电子宠物可通过所述第一遥控开关停止所述第一无线导航信号发送。

13、 如权利要求 1所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第一独立个体互动信号发送装置及互动信 号触发装置包括第一互动信号发送装置及第一互动信号触发装置, 以及第二互动信号发送装置及第二互动信号 触发装置, 所述第一独立个体包括- 第一信息牌插座, 供所述第一玩者使用, 可与所述由第一玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌的任何一个实施 组合与分离;

第二信息牌插座, 供所述第二玩者使用, 可与所述由第二玩者持有的 N个 (N〉=2 ) 信息牌的任何一个实施 组合与分离;

第一信息牌, 包含第一编码信息, 所述第一信息牌为第一玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌中的其中一个; 第二信息牌, 包含第二编码信息, 所述第二信息牌为第二玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌中的其中一个; 所述第二独立个体还包括:

语音信息存储器, 包含有与所述第一、 第二编码信息相对应的第一、 第二语音信息;

逻辑设定单元, 包含有关于所述第一、 第二编码信息之间相关逻辑的设定信息;

语音输出单元, 可输出所述第一、 第二语音信息;

当所述第一、 第二信息牌分别由所述第一、 第二玩者插入到所述第一、 第二信息牌插座, 或当所述第二独 立个体经过所述第一、 第二信息牌或信息牌插座时, 所述第一、 第二互动信号触发装置触发所述第一、 第二互 动信号发送装置发送所述第一、 第二编码信息, 所述控制器单元通过所述信号接收装置分别读入所述第一、 第 二编码信息, 然后通过所述语音输出单元分别播放所述第一、 第二编码信息所对应的第一、 第二语音信息, 最 后控制器单元通过所述逻辑设定单元查阅关于所述第一、 第二编码信息之间相关逻辑的设定信息, 及控制输出 逻辑设定信息的对应结果。

14、 如权利要求 13所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第一、 第二编码信息为数字编码信息; 所 述语音信息存储器及逻辑设定单元为非易失性存储器; 所述控制器单元为微控制器或微处理器。

15、 如权利要求 14所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第一信息牌包括第一游戏牌, 所述第二信 息牌包括第二游戏牌, 所述 N个游戏牌为 3个游戏牌, 分别为 "石头" 、 "剪刀" 、 "布" ; 所述相关逻辑的设 定信息为石头克剪刀、 剪刀克布、 布克石头; 所述第一信息牌插座包括第一游戏牌插座, 所述第二信息牌插座 包括第二游戏牌插座, 所述第二独立个体还包括与所述第一玩者相应的第一显示器装置; 及与所述第二玩者相 应的第二显示器装置。

16、 如权利要求 15所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 还包括循环轨道, 所述控制器单元包括游戏节 奏控制单元和输赢仲裁单元, 所述游戏节奏控制单元, 当所述第一、 第二玩者将所述第一、 第二游戏牌插入所 述第一、 第二游戏牌插座后, 所述游戏节奏控制单元令所述电子宠物沿所述轨道行驶经过所述第一游戏牌并读 入所述第一编码信息, 然后通过所述语音输出单元播放所述第一编码信息所对应的第一语音信息, 接着所述游 戏节奏控制单元令电子宠物行驶经过所述第二游戏牌并读入所述第二编码信息, 然后再通过所述语音输出单元 播放所述第二编码信息所对应的第二语音信息;

所述输赢仲裁单元, 当所述第一、 第二编码信息被读入之后, 所述输赢仲裁单元会通过所述逻辑设定单元 査阅关于所述第一、 第二编码信息输赢逻辑的设定信息, 并通过第一、 第二显示器装置显示双方的输赢得分, 从而实现电子化猜拳信息的全过程。

17、 如权利要求 16所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第一玩者为问者, 所述第二玩者为答者; 所述第一信息牌包括第一识字牌, 所述第二信息牌包括第二识字牌, 所述第一信息牌插座包括第一识字牌插座, 所述第二信息牌插座包括第二识字牌插座; 所述语音信息存储器还包括包含有代表肯定的第三语音信息及代表 否定的第四语音信息; 所述语音输出单元, 还可输出所述第三及第四语音信息。

18、 如权利要求 17所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述电子互动玩具装置还包括循环轨道, 所述 控制器单元包括学习节奏控制单元和答案仲裁单元, 所述学习节奏控制单元, 当问者将所述第一识字牌插入到 所述第一识字牌插座时, 所述学习节奏控制单元令电子宠物沿所述轨道行驶经过所述第一识字牌插座处并读入 所述第一编码信息, 然后通过所述语音输出单元播放所述第一编码信息所对应的第一语音信息, 接着所述学习 节奏控制单元令电子宠物停止运行并等待答者对所述第一语音信息作出的反应; 当所述答者根据所述第一语音 信息作出判断, 并从其持有的 N个 (N>=2 ) 识字牌中找出意义最接近的第二识字牌插入所述第二识字牌插座时, 所述电子宠物重新起动行驶然后经过所述第二识字牌并读入所述第二编码信息, 然后再通过所述语音输出单元 播放所述第二编码信息所对应的第二语音信息;

所述答案仲裁单元, 当所述第一编码信息及第二编码信息被读入之后,所述答案仲裁单元会于逻辑设定单 元中查阅关于所述第一、 第二编码信息相关逻辑的设定信息, 若两编码信息相关则作出答案正确的判断并播放 第三语音信息, 若两编码信息无关则作出答案错误的判断并播放第四语音信息, 从而完成由电子控制的一问一 答的学习过程。

19、 如权利要求 13-18任一所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第二独立个体具有模型火车的造 型设计。

20、 如权利要求 1所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第一独立个体包括射击装置, 所述第二独 立个体包括电子宠物;

所述第一独立个体互动信号发送装置包括第一无线发射装置, 可发送第一无线信号, 所述第一无线信号 包含射击装置的发射状态信息; 及

所述第一独立个体互动信号发送装置包括第二无线发射装置, 可发送第二无线信号, 所述第二无线信号 包含射击装置的指向状态信息; 及

所述信号接收装置包括第一无线接收装置, 可接收所述第一无线信号, 并从所述第一无线信号中获取所 述射击装置的发射状态信息; 及

所述信号接收装置包括第二无线接收装置, 可接收所述第二无线信号, 并从所述第二无线信号中获取所 述射击装置的指向状态信息; 及 所述控制器单元包括被击中互动单元, 当所述发射状态信息及指向状态信息同时被确认时, 所述被击中 互动单元被激活; 及

所述控制器单元包括未被击中互动单元, 当只有所述发射状态信息被确认而所述指向状态信息未被确认 时, 所述未被击中互动单元被激活;

所述互动信号触发装置包括扳机或发射触发开关。

21、 如权利要求 20所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述发射装置包括激光瞄准控制单元, 可令 所述发射装置单独发送第二无线信号以实现射击瞄准功能。

22、 如权利要求 20所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述第一无线信号及第二无线信号为两种传 播速度不相同的, 经相同或相关编码的无线信号; 及

所述电子宠物包括射击距离运算单元, 可根据接收到的第一无线信号及第二无线信号的相位时间差计算 出与所述射击装置之间的距离。

23、 如权利要求 20所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述电子宠物包括光线强度传感器, 令所述 电子宠物可以寻找阴暗处躲藏; 及

所述电子宠物包括迟疑行为控制单元, 令所述电子宠物可于光暗交界处实施迟疑行为。

24、 如权利要求 20所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述射击装置包括电子宠物遥控单元及游戏 模式选择单元, 所述电子宠物遥控单元及游戏模式选择单元可通过所述第一无线信号对所述电子宠物实施召唤 操作, 以及令电子宠物从死亡状态转化为死而复生状态。

25、 如权利要求 20所述的电子互动玩具装置, 其特征在于, 所述电子宠物包括路径记忆单元, 可于所述 未被击中互动单元被激活时, 令所述电子宠物逃回原藏身处。

Description:
电子互动玩具装置

技术领域

本发明涉及一种互动玩具, 特别是一种包括复数个独立个体的电子互动玩 具装置及其互动方法。 背景技术

目前市场上的电子玩具多是独立操作或遥控操 作的, 也有部分智能玩具具备互动功能, 但这些互动功能 一般都表现在玩具对人的触摸产生反应或于语 说音问答方面, 是一种 "人一机"互动模式。

而本发明要实现的, 是在一套玩具体中实现不同玩具个体间于位置 、 语音、 状态或信息上的互动, 特别 是在多个自由独立个体组成的玩具体系中实现 玩具间于位置、 语音、 状态及信息上的互动, 即实现 "机一机" 互动模式, 这种互动功能不但体现了玩具的较高智能水平 ,书同时也为玩者提供更多的玩法及带来更多 的乐趣, 其为玩者提供了一种全新的玩乐体验及产品选 择。 发明内容

本发明所要解决的技术问题在于, 针对上述现有产品技术上的不足, 提供一种由复数个独立体组成的电 子互动玩具装置及其互动方法, 使不同个体之间可以相关互动, 提升了玩具的智能化水平。

为解决上述技术问题, 本发明实施例提供了一种电子互动玩具装置, 包括第一独立个体和第二独立个体, 所述第一独立个体包括信号发送装置, 所述第二独立个体包括控制器单元及信号接收 装置, 所述信号接收装置 接收所述信号发送装置发送的信号, 所述控制器单元根据所述信号接收装置接收的 信号控制所述第二独立个体 作出相关互动反应; 其中所述信号发送装置包括第一独立个体互动 信号发送装置及互动信号触发装置, 当所述 互动信号触发装置被触发时, 所述第一独立个体互动信号发送装置发送互动 信号, 所述控制器单元根据接收的 所述互动信号控制所述第二独立个体作出相关 互动反应。

本发明实施例的电子互动玩具装置, 所述第一独立个体互动信号发送装置包括第一 独立个体电子导航装 置, 所述互动信号触发装置包括电子导航触发装置 , 所述互动信号包括第一独立个体无线导航信号 ;

所述第二独立个体还包括受控于所述控制器单 元的电力驱动装置, 所述第二独立个体可通过所述电力驱 动装置实现对所述第一独立个体的位置互动; 及

所述第二独立个体包括电子宠物, 所述信号接收装置包括无线定位装置; 当所述电子导航触发装置被触 发时, 所述第一独立个体电子导航装置发送所述第一 独立个体无线导航信号, 所述无线定位装置接收所述第一 独立个体无线导航信号并实现对所述第一独立 个体的无线定位。

本发明实施例的电子互动玩具装置, 还包括第三独立个体, 所述第三独立个体包括有受控于所述电子宠 物的第三独立个体遥控开关, 以及可发送第三独立个体无线导航信号的第三 独立个体电子导航装置; 及

所述电子宠物包括无线呼唤装置, 可呼唤所述第三独立个体; 当所述电子宠物发出呼唤信号时, 可触发 所述第三独立个体遥控开关, 进而触发所述第三独立个体电子导航装置发送 所述第三独立个体无线导航信号; 所述无线定位装置, 可根据所述第三独立个体无线导航信号对所述 第三独立个体实施定位, 并可通过所 述电力驱动装置离开或接近所述第三独立个体 。

本发明实施例的电子互动玩具装置, 所述第一独立个体包括宠物屋, 所述电子宠物包括可发出呼唤信号 的无线呼唤装置;

所述电子导航触发装置包括第三遥控开关, 当所述无线呼唤装置发出呼唤信号时, 可触发所述第三遥控 开关, 进而触发所述第三电子导航装置发送第三无线 导航信号;

所述无线定位装置, 可根据所述第三无线导航信号对所述宠物屋实 施定位, 并可通过所述电力驱动装置 离开或接近所述宠物屋。

所述宠物屋包括人机对话装置、 定时装置, 可为居住于所述宠物屋的所述电子宠物制定作 息时间表; 及 所述电子宠物包括有受控于所述宠物屋作息时 间表的电子执行装置, 可令所述电子宠物按所述作息时间 表的内容进行活动; 并且

当所述作息时间表内容为 "外出"时, 所述宠物屋可对所述电子宠物发出 "外出"指令, 以此同时还可 通过所述第三电子导航装置发送所述第三无线 导航信号, 以及所述电子执行装置可基于所述无线定位装 置提供 的方位信息令所述电子宠物于所述宠物屋周边 范围内活动;

当所述作息时间表内容为 "归家"时, 所述宠物屋可对所述电子宠物发出 "归家"指令, 以此同时还可 通过所述第三电子导航装置发送所述第三无线 导航信号, 以及所述电子执行装置可通过所述无线定位装 置对所 述宠物屋进行定位, 然后可通过所述电力驱动装置令所述电子宠物 返回所述宠物屋。

本发明实施例的电子互动玩具装置,所述第一 独立个体互动信号发送装置及互动信号触发装 置包括第一互 动信号发送装置及第一互动信号触发装置, 以及第二互动信号发送装置及第二互动信号触 发装置, 所述第一独 立个体包括:

第一信息牌插座, 供所述第一玩者使用, 可与所述由第一玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌的任何一个实施 组合与分离;

第二信息牌插座, 供所述第二玩者使用, 可与所述由第二玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌的任何一个实施 组合与分离;

第一信息牌, 包含第一编码信息, 所述第一信息牌为第一玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌中的其中一个; 第二信息牌, 包含第二编码信息, 所述第二信息牌为第二玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌中的其中一个; 所述第二独立个体还包括- 语音信息存储器, 包含有与所述第一、 第二编码信息相对应的第一、 第二语音信息;

逻辑设定单元, 包含有关于所述第一、 第二编码信息之间相关逻辑的设定信息;

语音输出单元, 可输出所述第一、 第二语音信息;

当所述第一、 第二信息牌分别由所述第一、 第二玩者插入到所述第一、 第二信息牌插座, 或当所述第二独 立个体经过所述第一、 第二信息牌或信息牌插座时, 所述第一、 第二互动信号触发装置触发所述第一、 第二互 动信号发送装置发送所述第一、 第二编码信息, 所述控制器单元通过所述信号接收装置分别读 入所述第一、 第 二编码信息, 然后通过所述语音输出单元分别播放所述第一 、 第二编码信息所对应的第一、 第二语音信息, 最 后控制器单元通过所述逻辑设定单元查阅关于 所述第一、 第二编码信息之间相关逻辑的设定信息, 及控制输出 逻辑设定信息的对应结果。

本发明实施例的电子互动玩具装置, 所述第一独立个体包括射击装置, 所述第二独立个体包括电子宠物; 所述第一独立个体互动信号发送装置包括第一 无线发射装置, 可发送第一无线信号, 所述第一无线信号 包含射击装置的发射状态信息; 及

所述第一独立个体互动信号发送装置包括第二 无线发射装置, 可发送第二无线信号, 所述第二无线信号 包含射击装置的指向状态信息; 及

所述信号接收装置包括第一无线接收装置, 可接收所述第一无线信号, 并从所述第一无线信号中获取所 述射击装置的发射状态信息; 及

所述信号接收装置包括第二无线接收装置, 可接收所述第二无线信号, 并从所述第二无线信号中获取所 述射击装置的指向状态信息; 及

所述控制器单元包括被击中互动单元, 当所述发射状态信息及指向状态信息同时被确 认时, 所述被击中 互动单元被激活; 及

所述控制器单元包括未被击中互动单元, 当只有所述发射状态信息被确认而所述指向状 态信息未被确认 时, 所述未被击中互动单元被激活;

所述互动信号触发装置包括扳机或发射触发开 关。

本发明实施例的电子互动玩具装置, 所述第一无线信号及第二无线信号为两种传播 速度不相同的, 经相 同或相关编码的无线信号; 及

所述电子宠物包括射击距离运算单元, 可根据接收到的第一无线信号及第二无线信号 的相位时间差计算 出与所述射击装置之间的距离。

本发明还提供了一种电子互动玩具装置的互动 方法, 包括:

当所述第一独立个体的互动信号触发装置被触 发时, 所述第一独立个体互动信号发送装置发送互动 信号; 所述第二独立个体信号接收装置接收所述互动 信号, 所述控制器单元根据所述信号接收装置接收的 互动 信号控制所述第二独立个体作出相关互动反应 。

在本发明实施例的互动方法中, 所述第一独立个体互动信号发送装置包括第一 独立个体电子导航装置, 所述互动信号触发装置包括电子导航触发装置 , 所述互动信号包括第一独立个体无线导航信号 ;

所述第二独立个体还包括受控于所述控制器单 元的电力驱动装置, 所述第二独立个体可通过所述电力驱 动装置实现对所述第一独立个体的位置互动; 及所述第二独立个体包括电子宠物, 所述信号接收装置包括无线 定位装置;

当所述电子导航触发装置被触发时, 所述第一独立个体电子导航装置发送所述第一 独立个体无线导航信 号, 所述无线定位装置接收所述第一独立个体无线 导航信号并实现对所述第一独立个体的无线定 位。

在本发明实施例的互动方法中,所述第一独立 个体互动信号发送装置及互动信号触发装置包 括第一互动信 号发送装置及第一互动信号触发装置, 以及第二互动信号发送装置及第二互动信号触 发装置, 所述第一独立个 体包括- 第一信息牌插座, 供所述第一玩者使用, 可与所述由第一玩者持有的 N个 (N〉=2 ) 信息牌的任何一个实施 组合与分离;

第二信息牌插座, 供所述第二玩者使用, 可与所述由第二玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌的任何一个实施 组合与分离;

第一信息牌, 包含第一编码信息, 所述第一信息牌为第一玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌中的其中一个; 第二信息牌, 包含第二编码信息, 所述第二信息牌为第二玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌中的其中一个; 所述第二独立个体还包括:

语音信息存储器, 包含有与所述第一、 第二编码信息相对应的第一、 第二语音信息;

逻辑设定单元, 包含有关于所述第一、 第二编码信息之间相关逻辑的设定信息;

语音输出单元, 可输出所述第一、 第二语音信息;

当所述第一、 第二信息牌分别由所述第一、 第二玩者插入到所述第一、 第二信息牌插座, 或当所述第二独 立个体经过所述第一、 第二信息牌或信息牌插座时, 所述第一、 第二互动信号触发装置触发所述第一、 第二互 动信号发送装置发送所述第一、 第二编码信息;

所述控制器单元通过所述信号接收装置分别读 入所述第一、第二编码信息,然后通过所述语 音输出单元分 别播放所述第一、 第二编码信息所对应的第一、 第二语音信息, 最后控制器单元通过所述逻辑设定单元查阅关 于所述第一、 第二编码信息之间相关逻辑的设定信息, 及控制输出逻辑设定信息的对应结果。

在本发明实施例的互动方法中, 所述第一独立个体包括射击装置, 所述第二独立个体包括电子宠物; 所述第一独立个体互动信号发送装置包括第一 无线发射装置, 可发送第一无线信号, 所述第一无线信号 包含射击装置的发射状态信息; 及

所述第一独立个体互动信号发送装置包括第二 无线发射装置, 可发送第二无线信号, 所述第二无线信号 包含射击装置的指向状态信息; 及

所述信号接收装置包括第一无线接收装置, 可接收所述第一无线信号, 并从所述第一无线信号中获取所 述射击装置的发射状态信息; 及

所述信号接收装置包括第二无线接收装置, 可接收所述第二无线信号, 并从所述第二无线信号中获取所 述射击装置的指向状态信息; 及

所述控制器单元包括被击中互动单元, 当所述发射状态信息及指向状态信息同时被确 认时, 所述被击中 互动单元被激活; 及

所述控制器单元包括未被击中互动单元, 当只有所述发射状态信息被确认而所述指向状 态信息未被确认 时, 所述未被击中互动单元被激活;

所述互动信号触发装置包括扳机或发射触发开 关。

本发明具有的有益效果在于: 它是一种全新的于玩具间实现 "机一机"互动的装置及技术, 这种装置及 技术可以实现传统产品无法实现的功能, 不但体现了玩具较高的智能水平, 同时也为玩者提供更多的玩法及 带来更大的乐趣。 附图说明

图 1是本发明实施例具有复数个独立个体的电子 动玩具装置示意图;

图 2是本发明实施例一自动捡球的电子互动玩具 置基本方框图;

图 3是本发明实施例一自动捡球的电子互动玩具 置扩展方框图;

图 4是本发明实施例二的拟人化居住的电子互动 具装置方框图;

图 5是本发明实施例三的拟人化守门的电子互动 具装置方框图;

图 6是本发明实施例于复数个独立个体的电子互 玩具装置中实现个体间位置互动的方法流程 ; 图 7A是本发明实施例四的一种包括电子宠物、 循环轨道的实现问答式学习的电子互动玩具装 置示意图; 图 7B是本发明实施例四相关的包括电子宠物、循 轨道的实现问答式学习的电子互动玩具装置 能结构 方框图;

图 7C是本发明实施例四相关的于电子互动玩具装 机中实现问答式学习娱乐的方法流程图; 图 8是本发明实施例四相关的于包括电子宠物、 循环轨道的电子互动玩具装置中实现问答式学 习娱乐的 方法流程图;

图 9是本发明实施例五的一种包括电子宠物、 循环轨道的实现猜拳游戏的电子互动玩具装置 示意图; 图 10是本发明实施例五相关的包括电子宠物、循 轨道的实现猜拳游戏的电子互动玩具装置功 结构方 框图;

图 11是本发明实施例五相关的于电子互动玩具装 中实现猜拳游戏的方法流程图;

图 12是本发明实施例五相关的于包括电子宠物、 环轨道的电子互动玩具装置中实现猜拳游戏 方法流 程图;

图 13A是本发明实施例六的电子互动玩具装置实现 射击游戏的示意图;

图 13B是本发明实施例六的电子互动玩具装置实现 射击游戏的方框图;

图 13C是本发明实施例六的于包括电子宠物及射击 装置的玩具中实现互动式电子狩猎的方法流程 图。 具体实施方式

下面结合附图对本发明作进一歩的描述。 请参照图 1所示, 这是本发明实施例具有复数个独立个体的电 子互动玩具示意图。 在图 1中, 10为第一独立个体(玩具球), 20为第二独立个体(电子宠物, 图中为电子蜗 牛), 30为第三独立个体 (遥控器), 40为第四独立个体 (宠物屋)。 第一独立个体包括信号发送装置, 第二 独立个体包括控制器单元及信号接收装置, 信号接收装置可以接收信号发送装置发送的信 号, 控制器单元根 据信号接收装置接收的信号控制第二独立个体 作出相关互动反应。 在玩耍时, 可将玩具球抛出, 电子宠物可 即时探测到玩具球的位置并对玩具球进行搜索 跟踪, 当电子宠物成功找到玩具球时, 可对玩具球实施捕捉并 将玩具球带回玩耍者处 /遥控器处, 或将其带回到宠物屋去。 当然还可以有更多的玩法, 例如通过遥控器发送 控制指令, 令电子宠物过来或返回宠物屋, 或在宠物屋中输入电子宠物的日常作息时间表 , 令电子宠物按预 先设置的时间表的内容进行活动等。 简单来说, 图 1所示的是一套拟人化的电子宠物玩具, 包括有多个独立 个体, 个体之间没有机械连接, 然而个体之间却可互动, 是一套智能化的电子互动玩具。 信号发送装置可以包括第一独立个体互动信号 发送装置及互动信号触发装置, 当互动信号触发装置被触 发时, 第一独立个体互动信号发送装置可以发送互动 信号, 而后控制器单元可以根据接收的互动信号控制 第二 独立个体作出相关互动反应。

相关互动反应例如可以是位置互动。 在位置互动中, 第一独立个体互动信号发送装置可以包括第一 独立 个体电子导航装置, 互动信号触发装置可以包括电子导航触发装置 , 互动信号可以包括第一独立个体无线导航 信号; 第二独立个体还可以包括受控于控制器单元的 电力驱动装置, 第二独立个体可通过电力驱动装置实现对 第一独立个体的位置互动; 信号接收装置包括无线定位装置; 当电子导航触发装置被触发时, 第一独立个体电 子导航装置发送第一独立个体无线导航信号, 无线定位装置接收第一独立个体无线导航信号 并实现对第一独立 个体的无线定位。

下面请再参照图 2所示, 这是本发明实施例一的自动捡球的电子互动玩 具装置的基本方框图。图中 10为 玩具球, 20为电子宠物,在 10中包括有一个加速度开关(电子导航触发装 ),当玩具球 10被抛掷或滚动时, 加速度开关就会被触发, 并会进一歩触发玩具球中的第一电子导航装置 (第一独立个体电子导航装置), 并通 过该装置发送第一无线导航信号 12 (第一独立个体无线导航信号, 为一互动信号), 该信号被电子宠物 20的 无线定位装置 (信号接收装置) 接收及处理, 并对玩具球 10的位置进行定位, 然后电子宠物 20可通过受控 于控制器单元的电力驱动装置行驶至靠近玩具 球处, 完成对玩具球的定位跟踪, 并实现了两者于位置上的互 动功能。 当电子宠物成功寻获玩具球后, 还可通过第一无线控制装置向玩具球 10发送第一无线控制信号 22, 该信号作用于玩具球的第一遥控开关, 并通过该开关作用于第一电子导航装置并停止 第一无线导航信号的发 送。 在这种情况下, 我们可以说第一遥控开关受控于第一无线控制 装置, 或玩具球的电子导航装置受控于系 统中的电子宠物。

下面请再参照图 3所示, 这是本发明实施例一自动捡球的电子互动玩具 装置的扩展方框图。与图 2相比, 电子宠物多了一个物体捕捉装置及无线呼唤装 置, 当电子宠物通过捕捉装置成功对玩具球实施捕 捉之后, 可 通过所述的无线呼唤装置呼叫 /搜寻附近其它具有互动功能的装置,该具有 动功能的装置独立于第一独立个 体 (玩具球) 和第二独立个体(电子宠物) 之外, 故称其为第三独立个体。 第三独立个体可以包括有受控于 电子宠物的第三独立个体遥控开关, 以及可发送第三独立个体无线导航信号的第三 独立个体电子导航装置。

电子宠物的无线呼唤装置可呼唤第三独立个体 ; 当电子宠物发出呼唤信号时, 可触发第三独立个体遥控 开关, 进而触发第三独立个体电子导航装置发送第三 独立个体无线导航信号(互动信号); 电子宠物的无线定 位装置可根据第三独立个体无线导航信号对第 三独立个体实施定位, 并可通过电力驱动装置离开或接近第三 独立个体。

在本实施例中被呼叫的是遥控器装置 30 (第三独立个体, 简称遥控器)。 在实际玩耍中, 遥控器通常都 被放置于玩耍者的身边, 电子宠物呼唤遥控器并对遥控器定位, 然后将玩具球带回遥控器处便等同于交还给 玩耍者, 从而实现了自动捡球的功能。 图中遥控器 30包括有第二遥控开关 (第三独立个体遥控开关), 该遥 控开关受控于电子宠物的无线呼唤装置, 即当遥控器接收到无线呼叫信号 24后, 第二遥控开关便被触发, 继 而触发第二电子导航装置 (第三独立个体电子导航装置) 发送第二无线导航信号 (第三独立个体电子导航信 号) 33, 电子宠物 20便是通过对第二无线导航信号的接收实现对 控器的定位, 并通过受控于控制器的电力 驱动装置接近遥控器。 当电子宠物到达遥控器位置后, 还可通过无线呼唤装置触发遥控器的第二遥控 开关, 令第二电子导航装置停止发送第二无线导航信 号, 以释放出占据的信号空间并节省能源。在遥控 器 30中还包 括有按键及遥控单元, 可对电子宠物发送其它控制指令, 例如令电子宠物过来遥控器处或离开遥控器等 。

下面请再参照图 4所示, 这是本发明实施例二的拟人化居住的电子互动 玩具装置方框图。在本实施例中, 第一独立个体可以是宠物屋。 图中 20为电子宠物, 40为宠物屋, 电子宠物可通过无线呼唤装置发送无线呼叫 信号 24给宠物屋, 并通过 24作用于宠物屋的第三遥控开关(电子导航触 装置), 然后第三遥控开关作用于 第三电子导航装置, 并通过该导航装置发送第三无线导航信号 42给电子宠物, 这样电子宠物便可通过无线定 位装置对宠物屋进行定位, 可以正确离开或返回宠物屋, 或以宠物屋为中心的指定范围内活动。 在宠物屋中 还包括有人机对话装置、 定时装置, 玩者可通过人机对话装置输入电子宠物的控制 指令, 或给电子宠物安排 一个具有个性化的作息时间表, 例如几点钟起床, 几点钟出门, 几点钟回家, 几点钟睡觉等, 与这个作息时 间表相关的控制指令可以通过无线方式发出 (即无线控制信号 48 ) 并作用于电子宠物的受控于控制器的电子 执行装置上, 令电子宠物可以根据有关指令进行操作, 从而使作息时间表相关的活动能得以实现。

在实施例二中, 电子宠物 20同样可以与实施例一一样与玩具球 10进行互动, 具体可参照前述图 3所示。 例如当玩具球 10被抛掷或滚动时, 加速度开关就会被触发, 并会进一步触发玩具球中的第一电子导航装置 , 并通过该装置发送第一无线导航信号 12, 该信号被电子宠物 20的无线定位装置接收及处理, 并对玩具球 10 的位置进行定位, 然后电子宠物 20可通过电力驱动装置行驶至靠近玩具球处, 并通过物体捕捉装置对玩具球 进行捕捉。这时电子宠物还可通过第一无线控 制装置向玩具球 10发送第一无线控制信号 22,该信号作用于玩 具球的第一遥控开关, 并通过该开关作用于第一电子导航装置并停止 第一无线导航信号的发送。 然后还可以 通过呼唤装置呼唤宠物屋, 令宠物屋发送无线导航信号, 使电子宠物可以顺利带玩具球返回宠物屋。

下面请再参照图 5所示, 这是本发明实施例三的拟人化守门的电子互动 玩具装置方框图, 图中包括有玩 具球 10 (第一独立个体), 电子宠物 20 (第二独立个体) 及电子球门 50。 和前述的图例一样, 玩具球包括有 加速度开关、 第一电子导航装置、 第一遥控开关, 而电子宠物包括有第一无线控制装置、 无线定位装置、 电 力驱动装置和物体捕捉装置, 在本实施例中电子宠物需具有快捷的反应能力 , 以便能在玩具球运动的过程中 对玩具球实施捕捉, 尽量防止玩具球越过电子宠物而进入电子球门 50内得分。这是一个拟人化守门的对抗性 游戏, 玩耍者需用尽量快的速度及尽量偏的角度射门 , 而电子宠物会在电子球门的正面把守, 并会用尽量快 的速度实施对玩具球的捕捉。 当玩耍者成功将玩具球射进球门时, 电子球门的入球感应显示装置便会被触发, 并对入球数目进行显示。在本发明实施例中, 电子宠物可通过对无线呼唤装置发送无线呼唤 信号 26来作用于 电子球门的第四遥控开关, 并触发第四电子导航装置来发送第四无线导航 信号 58, 电子宠物通过对第四无线 导航信号的定位知道电子球门的位置, 使其可以正确把守在正确的位置上, 即使在扑球之后仍能重新返回原 来的把守位置。

在实施例三中, 同样可以将遥控器 30增加到玩具中以实现更多的功能, 有关遥控器 30的组成可参考前 述图 3所示。在这种情况下, 电子宠物可以将捕获的玩具球带到遥控器 /玩耍者处,然后再返回到电子球门前, 令玩耍者可反复射门, 增加游戏的对抗性及乐趣。

下面请再参照图 6所示, 这是本发明实施例的于复数个独立个体的电子 互动玩具中实现个体间位置互动 的方法流程图, 这是对前述图 f 5所述电子互动玩具装置的一个概括性总结。 图 6所述的方法中包括有第一、 第二、 第三独立个体, 个体之间没有实体连接, 与前述的玩具球、 电子宠物、 遥控器三个独立个体组成的玩 具装置具有相类似的情形, 其结构可参考图 1~5所述的示意图及方框图。 有关的于所述三个独立个体间实现 位置互动的方法, 包括以下的歩骤:

步骤 S601为触发所述第一独立个体的第一电子导航 置令其发送第一无线导航信号;

步骤 S602为所述第二独立个体基于所述第一无线导 信号对所述第一独立个体实施定位;

歩骤 S603为所述第二独立个体基于对所述第一独立 体的定位接近所述第一独立个体;

步骤 S604为所述第二独立个体对所述第一独立个体 施捕捉;

歩骤 S605为所述第二独立个体令所述第一独立个体 止所述第一无线导航信号发送;

步骤 S606为所述第二独立个体呼唤所述第三独立个 ;

步骤 S607为所述第三独立个体通过第二电子导航装 发送第二无线导航信号;

歩骤 S608为所述第二独立个体基于所述第二无线导 信号实施对所述第三独立个体定位;

步骤 S609 为所述第二独立个体基于所述第三独立个体的 定位将所述第一独立个体运送到所述第三独立 个体处;

步骤 S610为所述第二独立个体令所述第三独立个体 止所述第二无线导航信号发送。

本发明实施例的电子互动玩具装置, 其第一独立个体互动信号发送装置及互动信号 触发装置可以包括第 一互动信号发送装置及第一互动信号触发装置 , 以及第二互动信号发送装置及第二互动信号触 发装置, 第一 独立个体可以包括:

第一信息牌插座, 供第一玩者使用, 可与由第一玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌的任何一个实施组合与 分离;

第二信息牌插座, 供第二玩者使用, 可与由第二玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌的任何一个实施组合与 分离;

第一信息牌, 包含第一编码信息, 第一信息牌为第一玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌中的其中一个; 第二信息牌, 包含第二编码信息, 第二信息牌为第二玩者持有的 N个 (N>=2 ) 信息牌中的其中一个; 第二独立个体还可以包括:

语音信息存储器, 包含有与第一、 第二编码信息相对应的第一、 第二语音信息;

逻辑设定单元, 包含有关于第一、 第二编码信息之间相关逻辑的设定信息;

语音输出单元, 可输出第一、 第二语音信息;

当第一、 第二信息牌分别由第一、 第二玩者插入到第一、 第二信息牌插座时, 第一、 第二互动信号触发 装置可以触发第一、 第二互动信号发送装置发送第一、 第二编码信息, 控制器单元通过信号接收装置分别读 入第一、 第二编码信息, 然后通过语音输出单元分别播放第一、 第二编码信息所对应的第一、 第二语音信息, 最后控制器单元通过逻辑设定单元查阅关于第 一、 第二编码信息之间相关逻辑的设定信息, 及控制输出逻辑 设定信息的对应结果, 从而实现第一、 第二独立个体之间于语音或信息上的互动。 其中, 第一、 第二编码信 息可以为数字编码信息; 语音信息存储器及逻辑设定单元可以为非易失 性存储器; 控制器单元可以为微控制 器或微处理器。 第二独立个体可以具有模型火车的造型设计。 至于第一互动信号发送装置及第一互动信号触 发装置可配置于第一信息牌或第一信息牌插座 上, 而第二互动信号发送装置及第二互动信号触发 装置可配置 于第二信息牌或第二信息牌插座上。

下面请再参照图 7A所示, 这是本发明实施例四的一种包括电子宠物、循 环轨道的问答式学习的电子互动 玩具装置的示意图, 是对上述系统的一个发展、 提高及新应用。 本实施例的电子互动玩具装置, 第一玩者为 问者, 第二玩者为答者; 第一信息牌包括第一识字牌, 第二信息牌包括第二识字牌, 第一信息牌插座包括第 一识字牌插座, 第二信息牌插座包括第二识字牌插座; 语音信息存储器还包括包含有代表肯定的第三 语音信 息及代表否定的第四语音信息; 语音输出单元, 还可输出所述第三及第四语音信息。 与传统学习机通常由单 人使用的情况不同, 本发明实施例的学习机 (即问答式学习的电子互动玩具装置) 通常由两个人同时使用, 并且会釆用一问一答的方式学习, 模拟了真实环境中老师与学生 (或家长与小孩) 的关系, 并且将学习和娱 乐融为一体, 是一种全新的电子化学习模式。

图中 70为电子宠物(在本实施例中具有模型火车的 型设计),所述电子宠物适合于循环轨道 77上行驶, 并依次经过第一识字插座 73及第二识字牌插座 75。 在实际学习 /玩耍过程中, 问者 (老师) 将坐在靠近第一 识字牌插座 73处, 而答者 (学生) 则坐在靠近第二识字牌插座 75处, 问者和答者手里各拿着一副识字牌, 每副识字牌均包含有 N个(N>=2 )特定的识字牌, 问者 /答者持有的识字牌可以完全一样(例如双方 拥有 "狮 子 l ion"、 "老虎 Tiger "、 "马 Horse "三张牌), 也可以有所不同。 对于两副牌的牌面内容不同的情况, 本发 明实施例要求能事先建立起两者的关联逻辑, 例如假设问者的牌为狮子、 老虎、 马图案, 而答者的牌为狮子、 老虎、 马文字, 则狮子图案和狮子文字有相关性, 而狮子图案和老虎、 马文宇没有相关性, 其它各牌的关联 逻辑 /相关性可依次类推。

在实际学习 /玩耍时, 问者可从 N个识字牌中挑出其中一个(下面称之为第一 字牌)插入到第一识字牌 插座中,在图 7A中显示的是将带有狮子图案的第一识字牌 71插入到第一识字牌插座 73之中(在实际产品中, 问者和答者都只能看到自己的识字牌牌面而看 不到对方的识字牌牌面, 例如将识字牌翻转再插入到识字牌插 座之中, 这是一种非公开的出牌方式), 这时电子宠物 70会自动起动 (这可以看作为第一互动信号触发装置 被触发, 令互动信号发送装置发送互动信号, 并令第二独立个体与之互动)并沿轨道行使至 73处, 当其经过 73处时会读入包含在第一识字牌 71内的编码信息 (以下称为第一编码信息), 并会播放出与狮子(第一编码 信息)相关的语音信息(例如发出狮子的吼声 等,这个与第一编码信息相关的语音信息被称 为第一语音信息), 然后电子宠物会自动在 70' 处停下来等待答者的回答 /反应。 在实际产品中, 答者在第二识字牌插座 75处是 看不到第一识字牌的牌面内容的, 只可以根据电子宠物经过第一识字牌时发出的 与第一识字牌相关的语音信 息来判断识字牌的内容,在图 7A的实施例中是根据所述狮子的吼声来判断第 识字牌的内容应该是与狮子有 关, 因此将手头上持有的第二识字牌 ("Lion狮子") 72插入到第二识字牌插座 75之中, 这时电子宠物 70 ' 会再重新起动 (这可以看作为第二互动信号触发装置被触发 , 令互动信号发送装置发送互动信号, 并令第二 独立个体与之产生互动) 并沿轨道行驶至第二识字牌插座 75处, 然后再读入包含在第二识字牌 72内的编码 信息 (以下称为第二编码信息), 并会播放出 Lion狮子的读音 (这个与第二编码信息相对应的语音信息被称 为第二语音信息), 由于 Lion狮子文字与狮子图案相关, 由此可判断答者是答对了, 因此系统装置会播放出 欢呼声 (即肯定的语音信息, 这里被称为第三语音信息); 倘若答者之前插入到 75中的不是 "L 10 n狮子"而 是 "Tiger老虎"的话, 则电子宠物经过 75时便会播放出 "Tiger老虎"的读音, 系统装置会判断答错了, 并会播放出嘘声 (即否定的语音信息, 在这里称之为第四语音信息)。 最后, 电子宠物会在 70处停下来, 从 而完成了一问一答的学习 /玩耍的全过程。

下面请再参照图 7B所示,这是本发明实施例四相关的包括电子 物、循环轨道的问答式电子互动玩具装 置的功能结构方框图, 是对图 7A所示系统装置的进一步说明。 图中 70为电子宠物, 71为第一识字牌, 可以 与第一识字牌插座 73实施组合与分离, 72为第二识字牌, 可以与第二识字牌插座 75实施组合与分离。 在图 中包括有一个控制部件 78, 该部件可以设置于电子宠物上, 也可以设置于电子宠物之外, 成为一个独立的控 制部件。 图 7B中本发明实施例四的电子宠物 70, 第一识字牌插座 73, 第二识字牌插座 75, 以及控制部件 78 是通过控制总线 76进行信号连接的, 不过在实际应用中也可通过无线方式进行连接 , 视乎应用的需要而定。 图中的接近开关是一个互动信号触发装置, 信息读入控制单元则是一个信号发送装置 (第一独立个体互动信 号发送装置), 可发送互动信号。在实际应用中也可以将接近 开关及信息读入控制单元设置在识字牌而非识 字 牌插座上, 然后再通过无线方式在识宇牌与控制部件 78之间进行信息传输, 从而于第一、 第二独立个体之间 实现位置或语音信息上的互动。

图中的电子宠物 70包括有火车控制单元、 电力驱动装置、行驶速度调节装置及定向信号 发射装置, 所述 定向信号发射装置可向轨道一侧发射无线触发 信号, 使设置于轨道一侧的识字牌插座上的接近开关 触发, 并 由此令信息读入控制单元实现对识字牌的编码 信息的读取 (这也是一种互动信号触发装置被触发, 从而发送 互动信号的情形)。所述识字牌的编码信息通 过总线 76传送至 78中的控制器单元(所述控制器单元可通过信 号接收装置接收所述的互动信号), 所述控制器单元会对所述编码信息进行解码, 并从语音信息存储器中取出 与所述编码信息相对应的语音信息,然后通过 语音输出单元播放所述的语音信息,从而实现 第一独立个体(识 字牌) 与第二独立个体 (火车) 之间于位置及语音信息上的互动。

在实际应用中, 所述的语音信息存储器(可用非易失性存储器 , 例如 R0M、 EEPR0M、 FLASH等来担当)包 含有问者及答者持有的所有识字牌相关的语音 信息及其它相关的语音信息,对于图 7B来说最少包含有与第一 编码信息相对应的第一语音信息(狮子吼声) 及第二语音信息(Lion狮子的文字读音), 以及代表肯定的第三 语音信息 (欢呼声) 及代表否定的第四语音信息 (嘘声)。 在图 7B中还包含有关联逻辑设定单元(逻辑设定 单元), 在所述关联逻辑设定单元中预设有问者及答者 持有的所有识字牌相关性的信息, 例如假设问者有三张 识字牌, 分别为狮子、 老虎、 马图案, 并对应于第一、 三、 五编码信息, 而答者也有三张识字牌, 分别为狮 子、 老虎、 马文字, 对应于第二、 四、 六编码信息。 在这种情况下, 第一与第二编码信息、 第三与第四编码 信息、 第五与第六编码信息具有相关性, 而其它交叉的编码信息则无相关性。 上述这些相关性资料可在产品 出厂时预设于关联逻辑设定单元中, 而这个关联 if辑设定单元在应用上可用非易失性存储器来 当。

控制部件 78的核心单元为控制器单元, 可用微控制器、微处理器或其它数字逻辑控制 器来担当。 当所述 第一识字牌 71由问者插入到所述第一识字牌插座 73时, 所述控制器单元会读入所述第一编码信息, 然后通 过所述语音输出单元播放所述第一编码信息所 对应的第一语音信息, 接着所述控制单元会等待答者对所述第 一语音信息作出的反应; 当所述答者根据所述第一语音信息进行判断, 并从其持有的 N个识字牌中找出意义 最接近的第二识字牌 72并插入所述第二识字牌插座 75时, 所述控制器会读入所述第二编码信息, 然后通过 所述语音输出单元播放所述第二编码信息所对 应的第二语音信息; 最后控制器还会于关联逻辑设定单元中查 阅关于所述第一、 第二编码信息相关性的设定信息, 若两编码信息相关则播放第三语音信息, 若两编码信息 无关则播放第四语音信息, 从而完成由电子控制的一问一答的学习过程。

如果将上述控制器单元的功能进行细分, 则又可具体分出学习节奏控制单元和答案仲裁 单元两个功能模 块单元来。 当问者将所述第一识字牌 71插入到所述第一识字牌插座 73时, 所述学习节奏控制单元会令电子 宠物沿所述轨道 77行驶经过所述第一识字牌 71并读入所述第一编码信息, 然后通过所述语音输出单元播放 所述第一编码信息所对应的第一语音信息,接 着所述学习节奏控制单元令电子宠物 70停止运行并等待答者对 所述第一语音信息作出的反应; 当所述答者根据所述第一语音信息进行判断, 并从 N个 (N>=2 ) 识字牌中找 出意义最接近的第二识字牌 72并插入到所述第二识字牌插座 75时,所述电子宠物 70会重新起动行驶然后经 过所述第二识字牌并读入所述第二编码信息, 然后再通过所述语音输出单元播放所述第二编 码信息所对应的 第二语音信息。

至于答案仲裁单元的功能为, 当所述第一编码信息及第二编码信息被读入之 后, 所述答案仲裁单元会于 关联逻辑设定单元中查阅关于所述第一、 第二编码信息相关性的设定信息, 若两编码信息相关则作出答案正 确的判断并播放第三语音信息, 若两编码信息无关则作出答案错误的判断并播 放第四语音信息, 从而完成由 电子控制的一问一答的学习过程。

图 7C 是本发明实施例四相关的于电子互动玩具学习 机中实现互动式问答式学习的方法流程图, 是对图 7A、 图 7B所述系统的一个概括性总结, 具体包括以下步骤:

步骤 S701为问者将其持有的 N个 (N>=2 ) 识字牌中选择第一识字牌插入第一识字牌插座 中; 步骤 S702为所述学习机读入所述第一识字牌中的第 编码信息;

步骤 S703为所述学习机于存储器中找出预设的与所 第一编码信息相关的第一语音信息; 歩骤 S704为所述学习机播放所述第一语音信息;

步骤 S705为答者依据所述播放的第一语音信息进行 断, 并从其持有的 N个(N>=2 )识字牌中找出含义 最接近的第二识字牌;

歩骤 S706为答者将所述第二识字牌插入第二识字牌 座中;

步骤 S707为所述学习机读入所述第二识字牌的第二 码信息;

歩骤 S708为所述学习机于存储器中找出预设的与所 第二编码信息相关的第二语音信息; 步骤 S709为所述学习机播放所述第二语音信息;

步骤 S710 为所述学习机于关联逻辑设定单元中找出预设 的关于所述第一编码信息与所述第二编码信息 是否相关的信息, 若两编码信息相关则作出答案正确的判断并播 放第三语音信息, 若两编码信息无关则作出 答案错误的判断并播放第四语音信息, 从而完成由程序控制的一问一答的学习全过程 。

在上述图 7C所述的问答式学习方法中, 所述第一、第二编码信息为数字编码信息, 所述存储器及关联逻 辑设定单元为非易失性存储器。

图 8是本发明实施例四相关的于包括电子宠物、 循环轨道的电子互动玩具学习机中实现问答式 学习的方 法流程图, 是对图 7A、 图 7B所述系统装置的一个更详尽的概括和总结, 具体包括以下步骤:

步骤 S801为问者将其持有的 N个 (N>=2 ) 识字牌中选择第一识字牌插入第一识字牌插座 中; 步骤 S802为所述电子宠物自动起动并行使至所述第 识字牌处;

歩骤 S803为所述学习机读入第一识字牌中的第一编 信息;

步骤 S804为所述学习机于存储器中找出预设的与所 第一编码信息相关的第一语音信息;

步骤 S805为所述学习机播放所述第一语音信息;

歩骤 S806为所述电子宠物越过所述第一识字牌并停 行驶;

步骤 S807为答者依据所述播放的第一语音信息进行 断, 并从其持有的 N个(N>=2 )识字牌中找出含义 最接近的第二识字牌;

步骤 S808为答者将所述第二识字牌插入所述第二识 牌插座中;

步骤 S809为所述电子宠物重新起动并行使至所述第 识字牌处;

歩骤 S810为所述学习机读入所述第二识字牌的第二 码信息;

步骤 S811为所述学习机于存储器中找出预设的与所 第二编码信息相关的第二语音信息;

歩骤 S812为所述学习机播放所述第二语音信息;

步骤 S813 为所述学习机于关联逻辑设定单元中找出预设 的关于所述第一编码信息与所述第二编码信息 是否相关的信息, 若两编码信息相关则作出答案正确的判断并播 放第三语音信息, 若两编码信息无关则作出 答案错误的判断并播放第四语音信息;

步骤 S814为所述电子宠物越过所述第二识字牌并于 当位置停下来,从而完成由程序控制的一问 答的 学习全过程。

在上述图 8所述的问答式学习方法中, 所述第一、 第二编码信息为数字编码信息, 所述存储器及关联逻 辑设定单元为非易失性存储器, 所述电子宠物具有模型火车的造型设计。

下面请再参照图 9所示, 这是本发明实施例五的一种包括电子宠物、 循环轨道的实现猜拳游戏的电子互 动玩具示意图, 是对上述系统的一个发展、 提高和新应用。 其中, 第一信息牌包括第一游戏牌, 第二信息牌 包括第二游戏牌, N个游戏牌为 3个游戏牌, 分别为 "石头"、 "剪刀"、 "布 "; 相关逻辑的设定信息为石头克 剪刀、 剪刀克布、 布克石头。 第一信息牌插座包括第一游戏牌插座, 第二信息牌插座包括第二游戏牌插座, 第二独立个体还包括与第一玩者相应的第一显 示器装置; 及与第二玩者相应的第二显示器装置。 本发明实施 例的猜拳游戏沿用了 "石头"、 "剪刀"、 "布" 的传统概念, 也采用了与石头克剪刀, 剪刀克布, 再由布克石 头的游戏规则, 但不同的是本发明实施例采用了电子互动玩具 游戏机的方式来公开结果及判断输赢, 显得更 公平(因为等双方都出完牌才开牌, 不会有先出牌、 后出牌的争议), 同时也更生动有趣, 是一种全新的猜拳 游戏机产品。

图中 90为电子宠物, 所述电子宠物于循环轨道 97上行驶, 并依次经过第一游戏牌插座 93及第二游戏牌 插座 95。在实际玩耍过程中, 第一玩者坐在第一游戏牌插座 93处, 而第二玩者则坐在第二游戏牌插座 95处, 第一、第二玩者手里各持有一副游戏牌, 每副游戏牌具体包含有 3个特定的游戏牌, 分别为 "石头"、 "剪刀"、 "布"。 具体来说第一玩者及第二玩者分别持有 91A、 91B、 91C及 92A、 92B、 92C各三张游戏牌。 在玩耍时, 第一、 第二玩者分别从其持有的 3个游戏牌中挑出其中一个以非公开方式插入 游戏牌插座 之中 (在图 9中之所以能看到双方的牌面是为了方便说明 方出牌的情况, 在实际使用时可以将游戏牌翻转 之后再插入到游戏牌插座之中, 这样就不让对方看到自己的牌面了)。 在图 9中是第一玩者将第一游戏牌 "石 头" 91A插入到第一游戏牌插座 93中, 而第二玩者将第二游戏牌 "剪刀" 92B插入到第二游戏牌插座 95中。 当第一、 第二游戏牌都出完之后, 电子宠物 90会自动起动并沿轨道 97经过第一游戏牌插座 93处(可以认为 是互动信号触发装置被触发并发送互动信号, 从而令第一、 第二独立个体之间实现互动), 当其经过 93处时 会读入包含在第一游戏牌 91A内的第一编码信息, 并会播放出与石头相关的语音信息 (例如类似石头爆破的 声音或发出 "石头"的读音, 这个与第一编码信息相关的语音信息被称为第 一语音信息), 然后电子宠物会沿 轨道再行经第二游戏牌插座 95并读入包含在第二游戏牌 92B内的第二编码信息,并会播放出与剪刀相关 的语 音信息 (例如剪刀剪东西的声音或发出 "剪刀"的读音, 这个与第二编码信息对应的语音信息被成为第 二语 音信息)。 由于在游戏规则中 "石头"克 "剪刀", 因此可以判定第一玩者胜出, 这时与第一玩者相关的第一 显示器 96会显示第一玩者获胜的信息或显示得分, 而与第二玩者相关的第二显示器 98会显示第二玩者失败 的信息或显示失分。 最后, 电子宠物会返回原来出发的地方, 从而完成了一个电子化猜拳游戏玩乐的全过程 。 在实际应用中, 也可以用一个显示器显示双方的输赢得分, 其原理是一样的, 这里将不再赘述。

下面请再参照图 10所示,这是本发明实施例五相关的包括电子 物、循环轨道的实现猜拳游戏的电子互 动玩具装置的功能结构方框图, 是对图 9所述系统装置的进一步说明。 图中 90为电子宠物, 91A为第一游戏 牌, 可以与第一游戏牌插座 93实施组合与分离, 92B为第二游戏牌, 可以与第二游戏牌插座 95实施组合与分 离。 在图中包括有一个控制部件 98, 该部件可以设置于电子宠物上, 也可以设置于电子宠物之外, 成为一个 独立的控制部件。 图 10所示的本发明实施例五的电子宠物 90, 第一游戏牌插座 93, 第二识游戏牌插座 95, 以及控制部件 98是通过控制总线 96进行信号连接, 不过在实际应用中也可通过无线方式进行连接 , 视乎应 用的需要而定。 例如可以将接近开关及信息读入控制单元设置 在游戏牌而非游戏牌插座上, 然后再通过无线 方式在游戏牌与控制部件 98之间进行信息传输, 从而于第一、第二独立个体之间实现位置或语 音信息上的互 动。

图中的电子宠物 90包括有火车控制单元、 电力驱动装置、行驶速度调节装置及定向信号 发射装置, 所述 定向信号发射装置可向轨道一侧发射无线触发 信号, 使设置于轨道一侧的游戏牌插座上的接近开关 触发, 并 由此令信息读入控制单元实现对游戏牌的编码 信息的读取, 这也是一种互动信号触发装置被触发, 从而实现 互动信号被发送的情形。 所述编码信息通过总线 96传送至 98中的控制器单元, 所述控制器单元会对编码信 息进行解码, 并从语音信息存储器中取出与所述编码信息相 对应的语音信息, 然后通过语音输出单元播放所 述的语音信息。

在实际应用中, 所述的语音信息存储器(可用非易失性存储器 , 例如 R0M、 EEPR0M、 FLASH等来担当)包 含有所有游戏牌相关的语音信息及其它语音信 息,对于图 10来说最少包含有与第一编码信息相对应的第 语 音信息 (例如与石头相关的信息) 及第二语音信息 (例如与剪刀相关的信息)。 在图 10中还包含有输赢逻辑 设定单元(逻辑设定单元), 在所述输赢逻辑设定单元中预设有所有游戏牌 输赢逻辑的信息, 例如石头(第一 编码信息) 克剪刀 (第二编码信息), 剪刀 (第二编码信息) 克布(第三编码信息), 再由布(第三编码信息) 克石头(第一编码信息)。 上述这些输赢逻辑的信息可在产品出厂时预设 于所述输赢逻辑设定单元中, 而这个 输赢逻辑设定单元在应用上可用非易失性存储 器来担当。

控制部件 98的核心单元为控制器单元, 可用微控制器、微处理器或其它数字逻辑控制 器来担当。 当所述 第一、 第二游戏牌分别由所述第一、 第二玩者插入到所述第一、 第二游戏牌插座时, 所述控制器单元会分别 读入所述第一、 第二编码信息, 然后通过所述语音输出单元分别播放所述第一 、 第二编码信息所对应的第一、 第二语音信息, 最后控制器单元会通过所述输赢逻辑设定单元 查阅关于所述第一、 第二编码信息的输赢逻辑 设定信息, 并通过所述第一、 第二显示器装置显示双方的输赢得分, 从而实现互动的电子化猜拳游戏的全过 程。

如果将上述的控制器单元功能进行细分, 又可具体分出游戏节奏控制单元和输赢仲裁单 元两个功能模块 单元。 当所述第一、 第二玩者将所述第一、 第二游戏牌 91A、 92B插入到所述第一、 第二游戏牌插座后, 所述 游戏节奏控制单元令所述电子宠物沿所述轨道 行驶经过所述第一游戏牌并读入所述第一编码 信息, 然后通过 所述语音输出单元播放所述第一编码信息所对 应的第一语音信息, 接着所述游戏节奏控制单元令电子宠物行 驶经过所述第二识字牌并读入所述第二编码信 息, 然后再通过所述语音输出单元播放所述第二编 码信息所对 应的第二语音信息;

至于输赢仲裁单元, 则当所述第一、 第二编码信息被读入之后, 所述输赢仲裁单元会通过所述输赢逻辑 设定单元查阅关于所述第一、 第二编码信息的输赢逻辑设定信息, 并通过第一、 第二显示器装置显示双方的 输赢得分, 从而实现互动的电子化猜拳游戏的全过程。

下面请再参考图 11所示,这是本发明实施例五相关的于电子互 玩具装置中实现猜拳游戏娱乐的方法流 程图, 是对上述图 9、 图 10所述系统装置的一个概括性的总结, 具体包括以下步骤- 步骤 S1101为第一玩者于其持有的 N个 (N>=2 ) 游戏牌中抽取出第一游戏牌, 所述第一游戏牌包含第一 编码信息;

歩骤 S1102为所述第一玩者将所述第一游戏牌插入第 游戏牌插座中;

步骤 S1103为第二玩者于其持有的 N个 (N>=2 ) 游戏牌中抽取出第二游戏牌, 所述第二游戏牌包含第二 编码信息;

歩骤 S1104为所述第二玩者将所述第二游戏牌插入第 游戏牌插座中;

步骤 S1105为所述游戏机读入所述第一游戏牌中的所 第一编码信息;

歩骤 S1106为所述游戏机于存储器中找出预设的与所 第一编码信息相关的第一语音信息; 步骤 S1107为所述游戏机播放所述第一语音信息;

步骤 S1108为所述游戏机读入所述第二游戏牌中的所 第二编码信息;

歩骤 S1109为所述游戏机于存储器中找出预设的与所 第二编码信息相关的第二语音信息; 步骤 S1110为所述游戏机播放所述第二语音信息;

歩骤 S1111为所述游戏机于输赢逻辑设定单元中找出 设的关于所述第一、 第二编码信息输赢逻辑的信 息, 根据所述输赢逻辑判断双方的输赢得分;

步骤 S1112为所述游戏机通过显示器装置显示所述第 、 第二玩者的输赢得分, 从而实现由程序控制的 猜拳游戏娱乐的全过程。

在上述图 11所述的方法中, 所述存储器及输赢逻辑设定单元为非易失性存 储器; 所述 N个游戏牌为 3个 游戏牌, 分别为 "石头"、 "剪刀"、 "布 "; 所述输赢逻辑的设定信息为石头克剪刀、 剪刀克布、 布克石头。

下面请再参照图 12所示, 这是本发明实施例五相关的于包括电子宠物、 循环轨道的电子互动玩具装置中 实现猜拳游戏娱乐的方法流程图, 是对上述图 9、 图 10所述系统装置的又一个概括性的总结, 具体包括以下 步骤:

歩骤 S1201为第一玩者从其持有的 N个 (N>=2 ) 游戏牌中抽取出第一游戏牌, 所述游戏牌包含第一编码 fn息

歩骤 S1202为所述第一玩者将所述第一游戏牌插入第 游戏牌插座中;

步骤 S1203为第二玩者从其持有的 Ν个 (Ν>=2 ) 游戏牌中抽取出第二游戏牌, 所述游戏牌包含第二编码 fn息

歩骤 S1204为所述第二玩者将所述第二游戏牌插入第 游戏牌插座中;

步骤 S1205为所述电子宠物自动起动并行使至所述第 游戏牌处;

歩骤 S1206为所述游戏机读入所述第一游戏牌中的第 编码信息;

步骤 S1207为所述游戏机于存储器中找出预设的与所 第一编码信息相关的第一语音信息; 步骤 S1208为所述游戏机播放所述第一语音信息;

歩骤 S1209为所述电子宠物越过所述第一游戏牌并行 至所述第二游戏牌处;

步骤 S1210为所述游戏机读入第二游戏牌的第二编码 息;

步骤 S1211为所述游戏机于存储器中找出预设的与所 第二编码信息相关的第二语音信息; 步骤 S1212为所述游戏机播放所述第二语音信息;

步骤 S1213为所述游戏机于输赢逻辑设定单元中找出 设的有关所述第一、 第二编码信息的输赢逻辑的 信息, 并根据所述输赢逻辑判断双方的输赢得分;

步骤 S1214为所述游戏机通过显示器装置显示所述第 、 第二玩者的输赢得分信息;

步骤 S1215为所述电子宠物越过所述第二游戏牌并行 至适当位置停下来, 从而实现由程序控制的猜拳 游戏娱乐的全过程。

在上述图 12所述的方法中, 所述第一、第二编码信息为数字编码信息; 所述存储器及输赢逻辑设定单元 为非易失性存储器; 所述电子宠物具有模型火车的造型设计; 所述 N个游戏牌为 3个游戏牌,分别为 "石头"、 "剪刀"、 "布 "; 所述输赢逻辑设定信息为石头克剪刀、 剪刀克布、 布克石头。

下面请再参照图 13A所示, 这是本发明实施例六的实现射击游戏的电子互 动玩具装置示意图。 由于本发 明实施例包含有玩具枪 (第一独立个体) 和电子宠物 (第二独立个体), 因此又可以称为狩猎游戏。 图中 131 为玩具枪(射击装置), 可发送两种无线信号 132、 138, 作为射击对象的电子宠物 133 (猎物, 以电子老鼠为 例进行说明, 其基本原理适用于任何机动玩具)具有模拟化 的老鼠特性, 喜欢躲藏在椅子 135 (家具)下的阴 暗区域, 并在灯 136产生的光线 137于家具下方形成的明暗交界区域活动, 其具体功能、 组成、 实施方式见 下述所示。 下面请再参照图 13B所示, 这是本发明实施例六的电子射击互动玩具装置 方框图。 图中 131为射击装置 (第一独立个体), 133为电子宠物(第二独立个体), 131可发射具有指向性的无线信号 138 (射线), 当 131 对准 133发射时, 133可接收到所述的无线信号 138, 并可表现出被击中的状态反应, 从而实现两者之间的互 动功能。

与传统电子射击玩具的不同之处在于, 本发明实施例的射击目标不但在被射中时能表 现出被击中的状态 反应, 其同时还能在被射击但没有被击中时, 表现出未被击中的状态反应, 也就是说本发明实施例的射击对 象(电子宠物) 133同时具有射击状态检测功能(检测是否有射 击装置进行发射)及指向状态检测功能(检测 是否被射击装置所瞄准)。

为了能实现上述的功能, 在本发明实施例中射击装置 131包括信号发送装置, 或称为第一独立个体互动 信号发送装置, 其包括两个无线发射装置, 即第一无线发射装置及第二无线发射装置。 其中第一无线发射装 置发射的第一无线信号 132为射击状态无线信号, 这个信号没有方向性(例如声波、 超声波、 电磁波、 交变 磁场等信号), 只要射击装置进行发射 (即图中的信号发射控制单元被触发, 例如扣动扳机等), 便会发出第 一无线信号, 令处于有效范围内的射击目标即电子宠物 133能知道射击装置的发射状态。 以此同时另一个无 线发射装置, 即第二无线发射装置会发出第二无线信号 138, 该信号为指向状态无线信号 (即瞄准状态), 这 个信号具有方向性(例如定向发射的红外线信 号、 激光信号等), 只有射击装置枪口对准射击目标, 以及射击 目标处于射程范围之内, 电子宠物 133才能接收及确认这个指向状态。 上述第一、 第二无线发射装置均由信 号发射控制单元来控制的, 而所述信号发射控制单元通常是由玩具枪上的 扳机 (触发开关) 来触发的, 因此 也可以说是射击装置 131包含第一独立个体互动信号发送装置及互动 信号触发装置, 当所述互动信号触发装 置被触发时, 所述第一独立个体互动信号发送装置可发送互 动信号。

根据上述的分析可以知道第一无线信号及第二 无线信号为两种不同的信号, 第一无线信号与第二无线信 号相比具有更宽的覆盖范围, 通常具有 360度全方位的覆盖范围。 电子宠物 133包括有信号接收装置, 所述 信号接收装置包括第一无线接收装置及第二无 线接收装置, 可分别接收上述第一无线信号及第二无线信号 。 当电子宠物 133接收到第一无线信号时, 可知道射击装置处于发射状态, 如果此时电子宠物亦同时接收到第 二无线信号, 则说明这个射击是针对所述电子宠物的, 亦即是说所述电子宠物被击中了。 在某些特别情况下, 电子宠物 133可能只收到第二无线信号而没有收到第一无 线信号, 在这种情况下, 133既可当作被击中处理, 也可当作什么事情都没有发生。 对于当作什么事情都没有发生的工作模式, 可用于对电子宠物进行激光瞄准 之用, 即是玩者可以在看到激光束对准电子宠物后再 进行发射, 这样便可准确将电子宠物击中, 这个功能是 通过图中的激光瞄准控制单元来实现的。 激光瞄准控制单元通常可通过将扳机轻轻按下 (例如按下一半) 来 触发, 这时发射装置只会发送第二无线信号 (这时所述第二无线信号只作激光瞄准用途) 而不会发送第一无 线信号, 至于第一无线信号只会在信号发射控制单元被 触发 (例如将扳机完全按下) 时才发送。 上述第一、 二无线信号主要是为了令第一、 第二独立个体间实现互动功能而设置的, 因此可称之为互动信号, 电子宠物 主要根据所述互动信号进行互动反应。

本发明实施例与传统电子射击玩具的不同之处 还在于本发明实施例的射击对象可知道发射的 距离。 为了 实现这个功能, 在射击装置 131 中除信号发射控制单元外, 还有一个信号编码调制单元, 所述调制单元可同 时作用于第一无线发射装置及第二无线发射装 置,令第一无线信号及第二无线信号可同步发 射并具有相同(或 相关) 的信号编码方式 (例如进行 0、 1开关调制或将信号调频、 调幅等)。 所述第一、 第二无线信号为 133 中的第一无线接收装置及第二无线接收装置所 接收, 并通过射击状态检测单元及指向状态检测单元 来判断电 子宠物是否被射击, 以及是否被击中。 当 133同时检测到第一、 第二无线信号 (或包含在第一、 第二无线信 号中的射击状态及指向状态信息被确认时), 说明电子宠物被击中了, 这时 133中的射击距离计算单元便会根 据接收到的第一、第二无线信号的时间差来计 算 131与 133之间的距离,因为第一无线信号 132 (超声波信号, 传播速度为 340米 /秒) 与第二无线信号 138 (红外线信号或激光信号, 传播速度为 30万公里 /秒) 的传播速 度不同, 两个信号从 131到达 133的时间亦不相同。 为了更好对这个时间差进行检测, 可以对 132、 138进行 同歩调制, 使 132、 138在 131中具有相同的相位。 由于信号于空气中传输的延迟, 在 133中接收并解调出来 的两组信号便产生了相位时间差(信号波形于 时间上的延迟), 这时射击距离计算单元便可很方便地根据这个 相位时间差计算出 133与 131之间的距离。

根据上述分析可以知道,本发明实施例的射击 目标与传统射击玩具的射击目标相比可以获得 更多的信息, 例如知道是否被射击, 以及是否被击中, 并且还以知道发射的距离等。 有了这些资讯, 作为射击目标的电子 宠物便可根据不同的情况作出不同的拟人化互 动反应, 这样会令玩具更生动有趣。 例如当电子宠物被射击但 没有被击中时, 可以作出逃跑的反应; 又例如当电子宠物被击中时可以作出中弹的反 应, 同时还可以通过语 音或显示装置给出发射距离等信息, 这些功能都是传统射击玩具无法实现的。 上述这些互动功能具体是通过 133中的互动反应控制单元 (控制器单元)、 被击中互动单元、 未被击中互动单元、 距离信息输出装置、 电力 驱动装置等来实现的。 当电子宠物被击中 (发射状态信息及指向状态信息均被确认) 时, 被击中互动单元被 激活;而当电子宠物未被击中时(发射状态信 息被确认而指向状态信息未被确认),未被击 中互动单元被激活。

本发明实施例是以老鼠 (电子宠物) 作为射击目标为例进行说明的, 为了体现老鼠的特性 (行为仿真), 图中 133中还包括光线强度传感器及迟疑行为控制单 元, 使 133可以寻找阴暗处躲藏, 并在光线强弱交界处 作试探性活动, 即模拟老鼠的迟疑行为。 在 133中还有一个路径记忆单元, 可在 133被射击但没有被击中时, 按原路逃回藏身处。 另外在 133中还有一个障碍物检测装置, 可检测前方的障碍物, 以避免在行进中与障碍 物发生碰撞, 或在碰撞后懂得改变行进的方向等。

为了使玩具有更多的功能选择及更方便使用, 在 131中还包括有电子宠物遥控单元及游戏模式选 择单元, 玩者可以在射击装置上遥控电子宠物电源开关 , 或呼唤(召唤) 电子宠物出来射击, 因为电子宠物平时可能 会躲藏在阴暗处, 将其召唤出来射击可以模拟 "狩猎"的游戏。 另外还有一个情况就是一套玩具可能包括有 多个电子宠物, 玩者通过呼唤功能将所有电子宠物召唤出来射 击, 这样可用于射击比赛, 看能一次击中几个。 这种玩法具有一定的挑战性, 因为一开枪电子宠物便会逃命, 要眼明手快才能击中更多的电子宠物。 至于游 戏模式选择单元, 可以选择电子宠物中枪之后的反应, 例如可以选择显示被击中信息后跑掉, 也可以选择中 枪之后倒地不动, 让玩者可以从容清点中枪的宠物个数(对于多 宠物系统), 清点完之后再通过射击装置上的 电子宠物遥控单元, 令所有卧地 (被击中) 的电子宠物复活并重新再玩。

射击装置的发射状态信息、 电子宠物遥控信息、 游戏模式选择信息等相关的信息可通过第一无 线发射装 置进行发射。在这种情况下, 131可通过信号编码调制单元产生相应的指令编 码, 并通过第一无线发射装置发 送出去, 然后 133的第一无线接收装置可对信号进行接收及对 有关指令编码进行解码, 最后相关的指令信息 会被传送到互动反应控制单元, 使电子宠物可以进行相应的互动反应, 以实现本发明实施例所述的互动功能。 在这种情况下, 由于在一个无线信号中包含有多个不同的状态 信息或控制指令, 因此电子宠物有时不能仅靠 接收到无线信号就确定射击装置的发射状态或 指向状态, 有时还需要对信号作进一歩的解码分析才能确 认。

下面请再参照图 13C所示, 这是本发明实施例六的于包括电子宠物及射击 装置的玩具中实现互动式电子 狩猎的方法流程图, 这是对上述图 13A-B所述的本发明实施例六的一个概括性总结 具体包括以下的步骤- 歩骤 1301为所述射击装置通过第一无线信号向所述 子宠物发送呼唤指令,令所述电子宠物离开 藏身 处。 由于本发明实施例的电子宠物具有趋暗性, 平常会躲藏在阴暗角落处, 玩者通过射击装置发送呼唤 (召 唤) 指令使电子宠物跑出来, 这样会令玩者产生一种 "狩猎" 的感觉。

步骤 1302为于所述射击装置中触发激光瞄准控制单 。这可以通过轻按扳机(例如按下一半)来 现瞄 准功能。

歩骤 1303为所述射击装置发送第二无线信号。在这 第二无线信号是作为瞄准信号来发射的,为 实现 这个目的, 第二无线信号应为具有指向性的可见光信号, 在实际应用中多用红色激光信号来做第二无线 信号。

歩骤 1304为于所述射击装置中触发信号发射控制单 。通常是通过按下射击装置的扳机(例如扣 扳机) 来实现的。

步骤 1305为所述射击装置发送第一无线信号及第二 线信号。在本发明实施例中, 第一无线信号主要用 来表明发射装置的发射状态, 所述信号通常没有方向性, 射击装置附近的地方应该都能接收到 (或检测到); 而第二无线信号则用来体现发射装置的指向状 态, 只有射击装置瞄准的地方才能接收到 (或检测到) 这个信 号。

步骤 1306为所述电子宠物实时检测其所在区域是否 所述第一无线信号及所述第二无线信号存在 即是 否进行发射及是否被瞄准。 在某些情况下还需要对信号作进一步的分析才 能给予确认。

歩骤 1307为若所述电子宠物同时检测到所述第一无 信号及所述第二无线信号,则实施被击中的 动反 应。 即是说若所述电子宠物同时检测到所述第一无 线信号及所述第二无线信号, 就说明所述电子宠物被击中 了 (在某些情况下还需要对信号作进一步的分析 才能确认), 因而所述电子宠物实施预先设定的与被击中相 关 的互动反应 (例如装死)。

步骤 1308为若所述电子宠物只检测到所述第一无线 号而未能检测到所述第二无线信号,则实施 被击 中的互动反应, 即是说所述电子宠物未被击中 (在某些情况下还需要对信号作进一步的分析 才能确认), 因而 所述电子宠物实施预先设定的与未被击中相关 的互动反应(例如逃跑)。而传统射击玩具在 未被击中情况下一 般都是没有反应的。

歩骤 1309为所述射击装置通过第一无线信号向所述 子宠物发送复活指令,令被击中的电子宠物 活并 返回原藏身处。 要实现相关的功能, 电子宠物必须能接收来自发射装置的无线控制 指令, 并具有路径记忆功 能, 以便电子宠物能按原路逃回原来的藏身之处。

上述图 1-6、 图 7A-C、 图 8-12、 图 13A-C对本发明的实施例作了相关的描述。为了 强理解及避免歧义, 下面对本发明实施例牵涉到的一些装置 /概念作进一步解析 /阐述如下: 电子宠物: 这是本发明实施例的主体装置, 在本发明实施例中主要用了电子蜗牛、 电子老鼠等为例对本 发明的技术方法进行了说明。 在实际应用中, 所述电子宠物可以是各种不同外观造型的玩具 , 例如小猫、 小 狗、 小熊、 企鹅、 海狮、 海豹等, 也还可以是小车、 小船及其它可移动的各类物体造型, 此外还包括旋转木 马, 旋转音乐盒等物体。

加速度开关: 一个广义的概念, 只要有速度、 角度等的变化便会被触发, 具体包括加速度传感器、 震动 开关、 重力开关、 倾侧开关、 滚动开关、 G-Sen SO r、 3D-Sen S or等。

运动检测传感器: 事实上也是一个加速度开关, 可参照上述加速度开关的有关定义及论述。

电子导航装置: 可发送无线导航信号的装置, 包括超声波(或声波)发射器、 红外线 (或光波)发射器、 交变磁场发射器、 射频发射器、 微波发射器等装置。

无线定位装置: 可根据电子导航装置发送的无线导航信号进行 信号源定位的装置, 该装置需要与相应的 电子导航装置配对使用, 其可以根据不同位置接收到的信号强弱变化来 判断信号源的位置, 也可以根据左右 两个无线接收器的信号差来判断信号源的方位 , 还可以根据接收到的两种传送速度不同的无线 信号 (例如无 线电波 +超声波) 的时间差来计算信号源的距离。

无线控制装置: 可发送无线控制信号, 包括红外线控制信号、 超声波控制信号、 交变磁场控制信号、 射 频控制信号、微波控制信号等,有关信号可以 是经调制及经编码的信号,例如 315MH z 、433MHz、868MH z 、915MHz、 2. 4GHz的控制信号, 也可以是未经调制及无编码的信号, 例如具有一定强度的磁场信号等。

按键及遥控单元: 这里特指遥控器装置中的控制按键, 以及遥控器装置中发送遥控指令的电子部分, 其 中所述电子部分的线路和功能可参照前述无线 控制装置。

无线呼唤装置: 具有类似前述无线控制装置的构成 /功能之装置, 在设计上也可以与无线控制装置合并, 甚至将电子导航装置、 无线控制装置、 无线呼唤装置合并在同一个电子线路中。

遥控开关: 受无线控制装置或无线呼唤装置控制的一种电 子开关, 可以被远程遥控打开, 也可以被远程 遥控关闭。 在本发明实施例中, 遥控开关可进一步作用于电子导航装置, 令电子导航装置打开发射无线导航 信号, 或令电子导航装置关闭并停止无线导航信号的 发射。

接近开关: 可以看作为互动信号触发装置的一种, 当第二独立个体接近时, 可令所述接近开关触发, 从 而实现第一、 第二独立个体之间于位置、 语音或信息状态上的互动。

扳机或发射触发装置: 可以看作为互动信号触发装置的一种, 当扳机按下或发射触发开关被触发时, 可 发送互动信号, 令电子宠物与射击装置之间实现状态上的互动 。

电力驱动装置: 利用电力产生机械运动, 例如通过电力作用 (马达)使电子宠物实现行驶、 行走、爬行、 滚动、 滑动等运动。

物体捕捉装置: 可以用机械性装置捕捉, 例如机械手、 铲、 夹等, 也可以通过电力作用来捕捉, 例如用 电磁铁、 负压等方式实施捕捉。

人机对话装置: 包括输入装置、 输出装置、 显示装置等, 可以输入时间等参数, 也可以输入控制指令, 以及显示相关的内容, 包括电子宠物状态等。

作息时间表: 本发明实施例的作息时间表可由使用者于宠物 屋中通过人机对话装置输入, 并为定时装置 所驱动。 本发明实施例的作息时间表包括有无线发射装 置及与作息时间表相关的控制指令, 其中无线发射装 置的结构和功能可参考前述的 "无线控制装置"或 "无线呼唤装置"。

入球感应显示装置: 感应装置可用光学感应, 也可以用电子感应; 而显示装置则可用 LCD显示, 也可用 LED显示。 在实际应用中还可以增加发声装置以增强音效 及娱乐性等。

同时以上本文所述的装置及方法仅是本发明的 部分优选实施方式, 应当指出, 对于本领域的普通技术人 员来说, 在不脱离本发明原理的前提下, 还可以作若干改进和润饰, 这些改进和润饰也应视为本发明的保护 范围。