Login| Sign Up| Help| Contact|

Patent Searching and Data


Title:
GAME DEVICE AND METHOD FOR DISPLAYING THE MOTION OF A BALL
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2003/086560
Kind Code:
A1
Abstract:
The invention relates to an electronic pinball game device in which the course of the game, the game specifications, the playing area configuration, the motion of at least one ball, etc. are computed and displayed, particularly in a continuous manner, on a display screen (2) by a control unit (4) or by a processor, and the motion of the ball (21) can be influenced by the player by means of at least one displayed flipper (19). The invention provides that the display screen (2) is formed by an LCD or plasma display that, optionally with a frame and/or a holding device, is arranged or aligned on a supporting unit and/or on a device pedestal or in a stand housing (3) while in an sloped position that can be altered preferably with regard to its inclination. In addition, at least one actuating unit (6), e.g. a press button, a sensor, particularly a pressure sensor, or the like, which can be actuated by the player while serving to displace the at least one displayed flipper (19), is placed at least on one, preferably both sides of the display screen (2), on the holding device and/or the supporting unit and/or the device pedestal or the stand housing (3).

Inventors:
DATTL SIEGFRIED (AT)
DIEPLINGER THOMAS (AT)
KRENN WOLFGANG (AT)
Application Number:
PCT/AT2003/000110
Publication Date:
October 23, 2003
Filing Date:
April 15, 2003
Export Citation:
Click for automatic bibliography generation   Help
Assignee:
TAB AUSTRIA IND UND UNTERHALTU (AT)
DATTL SIEGFRIED (AT)
DIEPLINGER THOMAS (AT)
KRENN WOLFGANG (AT)
International Classes:
A63F13/00; A63F13/08; (IPC1-7): A63F13/00; A63F13/08
Domestic Patent References:
WO1996033471A11996-10-24
Foreign References:
US5611731A1997-03-18
GB2355169A2001-04-11
Attorney, Agent or Firm:
Wildhack, Helmut (Landstrasser Hauptstrasse 50, Wien, AT)
Download PDF:
Claims:
Patentansprüche :
1. Elektronisches Flipperspielgerät, bei dem das Spielgeschehen, die Spielvorgaben, die Spielfeldgestaltung, der Lauf zumindest einer Kugel usw. auf einem Bildschirm (2) von einer Steuereinheit (4) bzw. einem Prozessor, insbesondere laufend, berechnet und dargestellt werden und der Lauf der Kugel (21) vom Spieler mit zumindest einem dargestellten Flipper (19) beeinflusst werden kann, dadurch gekennzeichnet, dass zumindest eine Sensoreinheit (12) zur Feststellung und Messung einer Bewegung und/oder Beschleunigung bzw. deren Vektoren des PlasmaDisplays (2) und/oder der Trageinheit und/oder des Standgehäuses (3) während eines Spiels, gegebenenfalls ausgelöst durch Stöße, Schläge, Schaukeln, Anheben oder anderer durch den Spieler auf das Spielgerät ausgeübten Kräfte vorgesehen ist, und dass die Ausgangssignale der Sensoreinheit (12) der Steuereinheit (4) zugeführt sind, die diese Ausgangssignale bei der Berechnung und Darstellung des Kugellaufes berücksichtigt bzw. den Kugellauf gegenüber einem störungsfreien Verlauf abändert.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Sensoreinheit (12) mit dem PlasmaDisplay (2) und/oder der Trageinheit und/oder dem Standgehäuse (3) fest, gegebenenfalls mit einer Halterung (12), verbunden ist.
3. Spielgerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Ausgangssignale der Sensoreinheit (12), insbesondere betreffend Richtung und/oder Intensität bzw. Kraft und/oder Zeitpunkt und/oder Zeitdauer des Stoßes mit den für die Berechnung und die Darstellung des Kugellaufes für einen störungsfreien Spielablauf eingesetzten Parameter, gegebenenfalls nach einer Gewichtung, verknüpft und die verknüpften Parameterwerte der Berechnung und Darstellung des neuen Kugellaufes bzw. der neuen Kugelbahn zugrunde gelegt sind.
4. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Sensoreinheit (12) ein elektronisches Beschleunigungsmessgerät ist, das Beschleunigungen in zumindest einer, vorzugsweise in zwei, insbesondere senkrechten, Richtungen einer Ebene, insbesondere der Spielebene bzw. Bildschirmebene oder der Horizontalebene, und gegebenenfalls auch in drei zueinander senkrechten Dimensionen misst.
5. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Sensoreinheit (12) für die zu erfassende Richtung einer Beschleunigung ein elastisch biegbares Element, vorzugsweise eine Platte aus Federstahl oder einen Federstahlkragträger (30), umfasst, welches Element bei einer Beschleunigung in der zu erfassenden Richtung aufgrund seiner Massenträgheit elastisch auslenkbar ist, wobei auf dem Element zumindest ein dessen Biegung erfassender Dehnungsmessstreifen (13) befestigt ist, dessen Ausgangssignale als einer der Beschleunigung des Elementes proportionale Messwerte der Steuereinheit (4) zugeführt sind.
6. Spielgerät nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass zumindest zwei Elemente vorgesehen sind, die in senkrecht zueinander stehenden Richtungen, vorzugsweise in der Spielebene bzw. der Bildschirmebene oder in der Horizontalebene, verbiegbar sind.
7. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, dass als Sensoreinheit (12) zumindest eine zumindest zwei Lichtschranken aufweisende Messstrecke und ein über diese Messstrecke, die Lichtschranken unterbrechend, verstellbarer Unterbrecherbauteil vorgesehen ist, wobei aus der Zeitspanne zwischen den Unterbrechungen der Lichtschranken und der Masse des Unterbrechers die Beschleunigung bzw. die auf den Unterbrecherbauteil ausgeübte Kraft ermittelbar und als ein der aufgetretenen Beschleunigung proportionaler Messwert der Steuereinheit (4) zur Ermittlung des Kugellaufes zugeführt ist.
8. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Ausgangssignale der Sensoreinheit (12) bzw. die Größe der ermittelten Beschleunigungsvektoren einem Diskriminator (25) zugeführt sind, der bei Überschreiten eines vorgegebenen Schwellenwertes ein TILTbzw. Abschaltsignal für das laufende Spiel generiert.
9. Spielgerät nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet, dass in der Steuereinheit (4) eine Verknüpfungseinheit für die Ausgangssignale zumindest einer der Sensoreinheiten (6,12, 17) und für die vorgegebenen oder für den weiteren Spielablauf ermittelten bzw. vorgesehenen Parameter eines ungestörten Kugellaufes vorgesehen ist, in der die Ausgangssignale der Sensoreinheit (en) (6,12, 17) und die Parameter der Steuereinheit (4) in einer vorbestimmten Weise, gegebenenfalls nach einer Wichtung, verknüpfbar sind.
10. Spielgerät, insbesondere nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, dass der Bildschirm (2) von einem LCDoder PlasmaDisplay gebildet ist, das gegebenenfalls mit einem Rahmen und/oder einer Halterung auf einer Trageinheit und/oder einem Gerätestandfuß oder in einem Standgehäuse (3) in geneigter, vorzugsweise hinsichtlich seiner Neigung veränderbaren Stellung angeordnet bzw. ausgerichtet ist, und/oder dass zumindest an einer, vorzugsweise zu beiden Seiten des Bildschirms (2) an der Halterung und/oder der Trageinheit und/oder dem Gerätestandfuß oder dem Standgehäuse (3) zumindest eine vom Spieler betätigbare Betätigungseinheit (6), z. B. eine Drucktaste, ein Sensor, insbesondere Drucksensor, od. dgl., für die Verstellung bzw. Verstellbewegung zumindest eines dargestellten Flippers (19) angebracht ist.
11. Spielgerät nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, dass der Neigungswinkel des Bildschirms (2) auf einen Wert von 10 bis 40°, vorzugsweise von 20 bis 35°, zur Horizontalen einstellbar ist.
12. Spielgerät nach Anspruch 10 oder 11, dadurch gekennzeichnet, dass die Ausgangssignale der vom Spieler betätigbaren Betätigungseinheit (en) der Steuereinheit (4) zugeführt sind, welche diese Signale bei der Berechnung und Darstellung des Laufes der Kugel (21) berücksichtigt.
13. Spielgerät, insbesondere elektronisches Flipperspielgerät, bei dem das Spielgeschehen, die Spielvorgaben, die Spielfeldgestaltung, der Lauf zumindest einer Kugel usw. auf einem Bildschirm (2) von einer Steuereinheit (4) bzw. einem Prozessor, insbesondere laufend, berechnet und dargestellt werden und der Lauf der Kugel (21) vom Spieler mit zumindest einem dargestellten Flipper (19) beeinflusst werden kann, insbesondere nach einem der Ansprüche 1 bis 12, wobei ein mechanisch betätigbarer oder ein elektronischer Kugelausstoß im spielernahen Bereich des Spielgerätes, vorzugsweise an der Frontplatte, der Halterung, der Trageinheit, dem Rahmen oder Standfuß oder dem Standgehäuse (3), vorgesehen ist, der vom Spieler insbesondere zu Spielbeginn betätigbar ist, dadurch gekennzeichnet, dass bei Betätigung des Kugelausstoßes (7) die Steuereinheit (4) mit der Berechnung und Darstellung einer Kugel bzw. ihrer Bewegung bzw. ihres Laufes auf dem Bildschirm beginnt, wobei die Art und Weise der vom Spieler vorgenommenen Betätigung des Kugelausstoßes für die Berechnung und Darstellung des Kugellaufes berücksichtigt wird.
14. Spielgerät nach Anspruch 13, wobei der Kugelausstoß (7) einen von einer Rückstellfeder (8) vorgespannten bzw. belasteten Zugstab (9) aufweist, der in einem Stabgehäuse bzw. einer Führung (10) verstellbar bzw. herausziehbar gelagert ist" dadurch gekennzeichnet, dass zumindest eine Sensorik (17), z. B. Impulsgeber, zur Detektion des Auszugsweges vorgesehen ist, die gegebenenfalls die Geschwindigkeit ermittelt, mit der der Zugstab (9) in das Stabgehäuse (10) hineingeführt oder herausgezogen wird, und dass die Sensoriksignale der Steuereinheit (4) zugeführt sind, die unter Berücksichtigung dieser Signale eine Geschwindigkeit für die Kugel (21) berechnet und die Kugel (21) mit der entsprechenden Geschwindigkeit auf dem Bildschirm darstellt.
15. Spielgerät nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, dass das Stabgehäuse (10) und/oder der Zugstab (9) in zumindest einer Ebene, vorzugsweise der Bildschirmebene oder der Horizontalebene verschwenkbar gelagert sind, und dass Richtungssensoren bzw. Diskriminatoren für die Winkelstellung bzw. Verschwenkung des Stabgehäuses (10) und/oder des Zugstabes (9) vorgesehen sind, deren Ausgangssignale der Steuereinheit (4) zugeführt sind, und dass die Steuereinheit (4) den Lauf der Kugel bzw. den Ausstoßwinkel der Kugel in Abhängigkeit von der Winkelstellung des Stabgehäuses (10) und/oder des Zugstabes (9) darstellt.
16. Verfahren zur Darstellung des Laufes einer Kugel in einem elektronischen Flipperspielgerät, bei dem das Spielgeschehen, die Spielvorgaben, die Spielfeldgestaltung und der Lauf der Kugel auf einem Bildschirm von einer Steuereinheit bzw. einem Prozessor laufend berechnet und dargestellt werden und der Lauf der Kugel vom Spieler mit dargestellten Flippern beeinflusst werden kann, insbesondere für Spielgeräte nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch gekennzeichnet, dass als Bildschirm ein LCDoder PlasmaDisplay eingesetzt wird, dass die dem LCDbzw. PlasmaDisplay vom Spieler erteilten Bewegungen bzw. Beschleunigungen in zumindest einer, vorzugsweise in zwei, insbesondere zueinander senkrechten Richtungen einer Ebene, insbesondere in der Bildebene oder einer Horizontalebene, gemessen werden, dass die Messwerte der Steuereinheit zugeführt und mit Parametern verknüpft werden, die von der Steuereinheit für die Berechnung und Darstellung des Laufes der Kugel im Falle einer ungestörten Bewegung herangezogen würden, und dass von der Steuereinheit sofort, d. h. möglichst unmittelbar nach Feststellung einer Beschleunigung des LCDbzw. PlasmaDisplays, eine Berechnung und Darstellung einer neuen bzw. abgeänderten Bahn der Kugel vorgenommen wird.
17. Verfahren nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet, dass die Intensität und/oder die Zeitdauer und/oder der Zeitpunkt der von der (n) Sensoreinheit (en) festgestellten Beschleunigungen als zu berücksichtigende Messwerte von der Steuereinheit ausgewertet bzw. berücksichtigt werden.
18. Verfahren nach Anspruch 16 oder 17, dadurch gekennzeichnet, dass die Ausgangssignale der Sensoreinheit (en) in Hinblick auf ihre Intensität und/oder Zeitdauer und/oder Richtung überprüft werden und bei Überschreitung eines Schwellenwertes von der Steuereinheit das Spiel beendet wird (TILT).
19. Verfahren nach einem der Ansprüche 16 bis 18, dadurch gekennzeichnet, dass die Ausgangssignale der Sensoreinheit (12), insbesondere betreffend Richtung und/oder Intensität bzw. Kraft und/oder Zeitpunkt und/oder Zeitdauer des Stoßes mit den für die Berechnung und die Darstellung des Kugellaufes für einen störungsfreien Spielablauf eingesetzten Parameter, gegebenenfalls nach einer Gewichtung, verknüpft und die verknüpften Parameterwerte der Berechnung und Darstellung des neuen Kugellaufes bzw. der neuen Kugelbahn zugrunde gelegt werden.
20. Verfahren nach einem der Ansprüche 16 bis 19, wobei ein mechanisch betätigbarer oder ein elektronischer Kugelausstoß im spielernahen Bereich des Spielgerätes, vorzugsweise an der Frontplatte, der Halterung, der Trageinheit, dem Rahmen oder Standfuß oder dem Standgehäuse (3), vorgesehen ist, der vom Spieler insbesondere zu Spielbeginn betätigbar ist, dadurch gekennzeichnet, dass bei Betätigung des Kugelausstoßes (7) die Steuereinheit (4) mit der Berechnung und Darstellung einer Kugel bzw. ihrer Bewegung bzw. ihres Laufes auf dem Bildschirm beginnt, wobei die Art und Weise der vom Spieler vorgenommenen Betätigung des Kugelausstoßes für die Berechnung und Darstellung des Kugellaufes berücksichtigt wird.
Description:
Spielgerät und Verfahren zur Darstellung des Laufes einer Kugel Die Erfindung betrifft ein Spielgerät gemäß dem Oberbegriff des Patentanspruches 1.

Spielgeräte dieser Art sind bekannt. Auf einem Bildschirm wird das Spielfeld und Spielgeschehen eines Flipperspieles elektronisch dargestellt und dem Spieler wird die Möglichkeit geboten, mit Betätigungseinrichtungen die auf dem Bildschirm abgebildete Kugel in bestimmten Spielsituationen mit dargestellten Flippern abzulenken bzw. in bestimmte Richtungen zu schießen.

Ziel der Erfindung ist es, die Gegebenheiten eines mechanischen Flipperspiels soweit wie möglich elektronisch auf einem Bildschirm zu verwirklichen und dabei dem Spieler mit konstruktiv einfachem Aufwand und hohem Spielkomfort möglichst alle Spielfunktionen darzubieten, die ein elektromechanisches Spielgerät bieten kann. Vor allem soll dem Spieler ein Spielgerät dargeboten werden, das bezüglich seines Aufbaus und seiner Anordnung möglichst wenig Unterschiede zu den derzeitigen elektromechanischen Spielgeräten besitzt.

Erfindungsgemäß ist ein Spielgerät der eingangs genannten Art durch die im Kennzeichen des Anspruches 1 angeführten Merkmale charakterisiert. Als Reaktion des Spielgerätes auf vom Spieler auf das Spielgerät einwirkende (s) Stöße, Schläge, Schaukeln, Anheben usw., wie dies bei derartigen Spielgeräten von den Spielern gerne getan wird, um den Lauf der Kugel zu verändern, werden derartige Einflussnahmen auf elektronischem Weg festgestellt, indem Bewegungen und/oder Beschleunigungen des Spielgerätes in bestimmte Richtungen gemessen und gegebenenfalls von der zentralen Steuereinheit dem berechneten bzw. vorgegebenen Kugellauf überlagert werden bzw. der Kugellauf verändert wird.

Konstruktiv einfach aufgebaute Anordnungen sind den Ansprüchen 2 bis 7 zu entnehmen.

Durch die erfindungsgemäße Anordnung eines LCD-oder Plasmadisplays gemäß Anspruch 10 wird es möglich, in nahezu identischer Weise ein Spielfeld darzustellen, wie es ein Spieler bei herkömmlichen mechanischen Flippergeräten gewohnt ist. Seitlich des Bildschirms bzw. der Halterung bzw. des Gerätestandfußes wird zumindest eine Betätigungseinheit vorgesehen, die vorteilhaft eine elektronische Einheit ist, die z. B. auf den Fingerdruck des Spielers anspricht und gegebenenfalls von einer, entsprechende Signale an die zentrale Steuereinheit abgebenden Drucktaste oder einem Sensor, z. B. einem kapazitiven oder induktiven Drucksensor, gebildet ist. Derartige Sensoren können die Schnelligkeit der Betätigung, die Zeitdauer und/oder Stärke der auf die Betätigungseinheit einwirkenden Kräfte in elektrische Signale umsetzen und der zentralen Steuereinheit zuführen, welche daraus die Ablenkung und/oder Geschwindigkeit und/oder Richtung der Kugel berechnet bzw. die neue Kugelbahn darstellt, soferne diese von dem ebenfalls auf dem Bildschirm dargestellten Flipper voll oder teilweise getroffen wird.

Vorteilhafterweise besitzt ein derartiger Bildschirm einen Neigungswinkel zwischen 10 und 40°, vorzugsweise zwischen 20 und 35°, sodass das auf dem Bildschirm dargestellte Spielfeld vom Spieler gut überblickt werden kann.

Von der zentralen Steuereinheit wird der Spielverlauf errechnet bzw. das Spiel gesteuert und der Lauf der Kugel entsprechend ihrem Anprall an die vorgesehenen, unterschiedlich gestalteten Hindernisse bzw. an den Spielfeldrand nach vorgegebenen Parametern berechnet. Der Kugellauf kann bei Betätigung der Flipper entsprechend den abgefühlten Betätigungskräften bzw. deren Zeitpunkt, deren Zeitdauer und Intensität beeinflusst und der Kugellauf entsprechend abgeändert werden.

Eine vorteilhafte Ausführungsform der Erfindung ist durch die Merkmale der Ansprüche 13 bis 15 gegeben. Mit den Merkmalen dieser Ansprüche wird die elektromechanische bzw. mechanische Kugeleinwurfvorrichtung von herkömmlichen Flipperspielgeräten nachgebildet. Die Intensität und/oder Zeitdauer der vom Spieler auf den Kugelausstoß ausgeübten Kraft wird gemessen, allenfalls auch die vom Zugstab erreichte Geschwindigkeit. Durch entsprechendes mechanisches Verdrehen bzw. Verschwenken des Kugelausstoßes bzw. des Stabgehäuses kann der Winkel vorgegeben werden, mit dem die Kugel den Kugelausstoß verlässt.

Die Merkmale des Anspruches 8 verwirklichen die bei elektromechanischen Spielgeräten üblicherweise vorgesehene TILT-Funktion, die eine allzu große Einwirkung des Spielers auf das Spielgerät mit dem Abbruch eines Spiels bestraft.

Die entsprechenden Sensoreinheiten sind mit dem Bildschirm und/oder dem Gerätestandfuß und/oder dem Bildschirmgehäuse bzw. Bildschirmhalter und/oder dem Gerätegehäuse fest verbunden, um die Bewegungen dieser Einheiten abzufühlen. Die Sensoreinheiten können elektronische und/oder elektromechanische Beschleunigungsmessgeräte sein, welche die Beschleunigungen, vor allem des Bildschirms bzw. des gesamten Spielgerätes in zumindest einer Richtung, vorzugsweise in der Horizontal-und/oder Bildschirm-bzw. Spielebene, messen. Vorteilhafterweise werden, insbesondere zueinander senkrechte Beschleunigungen bzw. alle Beschleunigungsvektoren in einer Ebene, vorzugsweise der Horizontal-oder Bildschirmebene, gemessen. Prinzipiell ist es auch möglich, alle Beschleunigungen räumlich zu erfassen, um auch ein Anheben des Spielgerätes zur Beeinflussung des Kugellaufes erfassen und berücksichtigen zu können.

Besonders vorteilhaft ist ein elektronisches Beschleunigungsmessgerät einsetzbar, wie es z. B. durch einen ADXL 202-ADXL 210 Baustein der Firma ANALOG DEVICES verwirklicht ist. Alternativ dazu könnte z. B. ein Sensor ausgebildet sein, so wie er in den Ansprüchen 5 oder 7 beschrieben ist. Unterschiedlich aufgebaute Sensoren können auch kombiniert werden.

Des Weiteren betrifft die Erfindung ein Verfahren zur Darstellung des Kugellaufes bei elektronischen Flipperspielgeräten gemäß dem Oberbegriff des Anspruches 16. Ein derartiges Spielgerät ist erfindungsgemäß durch die im Kennzeichen des Anspruches 16 angeführten Merkmale charakterisiert. Bei der Verwirklichung des erfindungsgemäßen Verfahrens bei elektronischen Flipperspielgeräten kann somit der Spieler durch Einwirkung auf das Spielgerät eine Veränderung des Laufes der von der zentralen Steuereinheit abgebildeten Kugel bewirken, wodurch der Spielreiz beträchtlich erhöht wird.

Im Folgenden wird die Erfindung anhand der Zeichnungen beispielsweise näher erläutert.

Fig. 1 zeigt schematisch ein erfindungsgemäßes Spielgerät. Fig. 2 zeigt eine Ansicht der Spielfläche und Fig. 3 schematisch die Anordnung elektromechanischer Beschleunigungssensoren.

In Fig. 1 ist der Aufbau eines erfindungsgemäßen elektronischen Flipperspielgerätes 1 schematisch dargestellt. Ein LCD-oder Plasma-Display 2 ist in einem Gehäuse 3 mit Standfuß in einem vorgegebenen, gegebenenfalls vom Spieler veränderbaren, Winkel zur Horizontalebene gelagert. Am Gehäuse 3 bzw. der Bildschirmhalterung sind Flipperbetätigungseinheiten 6 sowie Kugeleinwurf-bzw.

Kugelausstoßeinheiten 7 angebracht. Mit einer zentralen Steuereinheit 4 bzw. einem entsprechenden Rechner wird auf dem Bildschirm 2 ein Flipperspiel dargestellt. Mit der Kugeleinwurfeinheit 7 und den Flipperbetätigungseinheiten 6 kann das Spielgeschehen vom Spieler beeinflusst werden. In einem Speicher 5 sind vorgegebene Spielparameter gespeichert vorhanden, die die Durchführung unterschiedlicher Spiele gegebenenfalls mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden ermöglichen bzw. die Reaktionen der Steuereinheit 4 auf Flipperbetätigungen vorgeben bzw. beeinflussen.

Die Ausgangssignale der Kugeleinwurfeinheit 7 und der Flipperbetätigungseinheiten 6 sind dem zentralen Rechner 4 über entsprechende Leitungen zugeführt.

In Fig. 2 ist die Spielfläche des Bildschirms 2 dargestellt. Der Bildschirm 2 ist in dem Gehäuse 3 fest bzw. mit diesem fest verbunden gelagert und auf ihm werden im Spiel Kugelablenkhindernisse 20, Flipper 19 sowie zumindest eine Kugel 21 dargestellt. Mit Tasten 18 kann das Spielgerät 1 betätigt bzw. ein Spiel begonnen werden bzw. entsprechende Spiele gewählt werden. Die Flipperbetätigungseinheiten 6 befinden sich zweckmäßigerweise seitlich am Gehäuse 3 ; die Kugeleinwurfeinheit 7 befindet sich zweckmäßigerweise an der Vorderfront des Gehäuses 3. Die Anzahl der Flipperbetätigungseinheiten 6 ist wählbar, üblicherweise sind eine oder zwei derartige Einheiten an jeder Seite der Spielfläche vorgesehen. Üblicherweise ist nur eine Kugeleinwurfeinheit 7 vorgesehen. Diese Gegebenheiten orientieren sich an denen elektromechanischer Spielgeräte. Die grafische und die den Kugellauf beeinflussende Ausbildung der Spielfläche kann beliebig gestaltet werden ; auf der Spielfläche kann eine Mehrzahl von Flippern 19 dargestellt werden, die mit den Flipperbetätigungseinheiten 6 angesteuert bzw. bewegt werden ; die Anzahl der Kugeln 21 kann variieren und die Ausbildung der Kugelhindernisse 20 kann graphisch beliebig gestaltet werden.

In Fig. 1 ist das Detail A, d. h. die Kugeleinwurfeinheit 7, näher dargestellt. Bei dieser Kugeleinwurfeinheit 7 kann es sich um eine Taste handeln, bei der Betätigung der zentrale Rechner 4 beginnt, eine Kugel 21 darzustellen, die an einer vorgegebenen oder wählbaren Stelle der Spielfläche sichtbar wird. Um jedoch das Spielverhalten des erfindungsgemäßen Spielgerätes 1 an die Praxis anzupassen, kann ein Gehäuse 10 vorgesehen sein, in dem eine Rückstellfeder 8 einen Stab 9 über einen Federteller 22, der am Stab 9 befestigt ist,

belastet. Beim Anziehen an dem Stab 9 mittels einer Handhabe 11 bewegt sich der Stab 9 in dem Gehäuse 10 in Richtung des Pfeiles 23 aus dem Gehäuse 10 heraus ; beim Loslassen der Handhabe 11 bewegt sich der Stab 9 in Richtung des Pfeiles 23 in das Gehäuse 10 zurück. Der Auszugweg und/oder die Schnelligkeit der Rückbewegung, gegebenenfalls kann dem Stab noch ein zusätzlicher Stoß erteilt werden, werden von einer Sensorik 17 festgestellt, die entsprechende Ausgangssignale an den zentralen Rechner 4 abgibt, die von diesem bei der Darstellung des Kugellaufes auf der Spielfläche berücksichtigt bzw. vorgegebenen Grundparametern überlagert werden.

Es kann zusätzlich noch vorgesehen sein, dass das Gehäuse 10 um einen Schwenkpunkt 16 in die Richtungen des Pfeiles 24 verschwenkbar bezüglich der Spielfläche gelagert ist. Winkelverstellungen des Gehäuses 10 werden von der Sensorik 17 abgefühlt und auch diese Ausgangssignale können von der zentralen Steuereinheit 4 für die Darstellung des Kugellaufes verwendet werden.

Die bevorzugte Ausführungsform der Erfindung sieht zumindest ein elektronisches oder elektromechanisches Beschleunigungsmessgerät vor, mit dem Bewegungen bzw.

Beschleunigungen und/oder Beschleunigungsvektoren des Bildschirms 2 und/oder des Gerätegehäuses bzw. des Geräteständers 3 in einer, zwei oder drei Dimensionen festgestellt werden können, u. zw. vorteilhafterweise parallel zur Horizontalebene oder parallel zur Bildschirmebene 2. Die Ausgangssignale des zumindest einen Beschleunigungssensors 12 werden von der zentralen Steuereinheit 4 empfangen und zur Darstellung bzw. Abänderung des Kugellaufes verwendet. So kann z. B. der Kugellauf abrupt geändert werden, wenn ein Stoß an das Gerätegehäuse 3 abgegeben wird und/oder es könnte die Geschwindigkeit der Kugel verändert werden, wenn ein entsprechender Stoß in oder entgegen der Bewegungsrichtung der Kugel 21 erfolgt. Die für die Darstellung des Kugellaufes im Speicher 5 gespeicherten Grundparameter können mit den Parametern, die von der Sensoreinheit 12 erhalten werden, abgeändert bzw. überlagert werden.

Mit 25 ist ein Diskriminator bezeichnet, der die Zeitdauer und/oder Richtung und/oder Intensität bzw. Größe und/oder den Zeitpunkt von auf das Gerät 3 bzw. den Bildschirm 2 ausgeübten Beschleunigungen feststellt oder entsprechende Signale erhält und bei Überschreitung von vorgegebenen Grenzwerten eine Spielabschaltung bewirkt.

In Fig. 3 ist schematisch eine Anordnung von zwei, in zwei zueinander senkrecht stehenden Richtungen Beschleunigungen messenden Beschleunigungssensoren 12 dargestellt. Die Beschleunigungssensoren 12 sind von relativ dünnen Federstahlplatten, -profilen oder-stäben 30 gebildet, die senkrecht zu den Richtungen 26,27 der zu vermessenden Beschleunigungen verlaufend angeordnet und elastisch verbiegbar sind. Auf den Beschleunigungssensoren 12 sind Dehnungsmessstreifen 13 befestigt, deren Ausgangssignale, vorzugsweise über Brückenschaltungen und Verknüpfungseinrichtungen 15, der zentralen Steuereinheit 4 zugeführt sind. Bei Ausübung eines Stoßes in Richtung des Pfeiles 26 wird lediglich der untere Beschleunigungssensor 12 aufgrund seiner Masseträgheit verbogen und diese Biegung von den Dehnungsmessstreifen 13

aufgezeichnet. Erfolgt ein Stoß mit Vektorkomponenten in Richtung der Pfeile 26 und 27 so erfolgt ein Verbiegen der beiden Federstahlkragträger 30.

Die Beschleunigungssensoren 12 sind mit Halterungen 14 fest mit dem Bildschirm 2 und/oder dem Gehäuse 3 verbunden.

Ein weiterer Beschleunigungssensor 12 könnte zur Feststellung von Bewegungen in eine Richtung vorgesehen sein, die zu den Richtungen 26 und 27 senkrecht steht. Eine derartige Messung würde zur Feststellung des Anhebens des Bildschirms 2 und/oder des Gehäuses 3 dienen.

Der Einsatz von elektronischen Sensoren 6,12, 17 ergänzt bzw. erweitert den mechanischen und elektrischen Aufbau derartiger Geräte. Die Ausgangssignale der Sensoren werden über entsprechende Interfaces, Treiber, Analog-Digital-bzw. Digital- Analogwandler der zentralen Recheneinheit 4 zugeführt, deren Ausgangssignale über einen Bildschirmtreiber dem elektronischen Eingang des LCD-bzw. Plasma-Displays 2 zugeführt sind. Das Ausmaß der Beeinflussung der im Speicher 5 vorgesehenen Spielparameter durch die Sensorsignale kann gewählt werden ; es kann vorgesehen sein, dass vom Spieler ausgeübte Beschleunigungen in gewissen Richtungen mehr Einfluss auf den Lauf der Kugel 21 haben als solche in anderen Richtungen.

Auf jeden Fall ist vorgesehen, dass die Beeinflussung der Kugel 21 nahezu unmittelbar nach der Ausübung einer Beschleunigung auf das Spielgerät am Bildschirm 2 durch eine Veränderung des Laufes der Kugel 21 dargestellt bzw. ersichtlich wird, um dem Spieler ein möglichst naturgetreues Flipperspiel zu bieten.

Anstelle von elastisch verbiegbaren Platten bzw. Blattfedern als Grundelemente der Beschleunigungssensoren 12 können auch federnde Stäbe oder andere federnde bzw. elastisch biegbare Profile eingesetzt werden, deren elastische Verbiegung mit Dehnungsmessstreifen 13 oder anderen Biegungen wahrnehmenden Sensorelementen abgefühlt werden. Auch der Einsatz von kapazitiven, induktiven oder anderen Sensorelementen ist möglich.

Die von der zentralen Steuereinheit 4 dargestellte Kugel 21 wird nach Ausübung eines Stoßes vorteilhafterweise in diejenige Richtung abgelenkt, in die der Stoß ausgeübt wird. Ist der Stoß bzw. die durch den Stoß erteilte Beschleunigung zu groß, so erfolgt eine Anzeige TILT und das Spiel wird beendet.

Die von den Sensoreinheiten 6,7 und 12 abgegebenen Ausgangssignale werden an die Signaleingänge der Zentralsteuereinheit 4 angepasst, insbesondere normiert und aus den Sensorsignalen entsprechende Parameter bzw. Ablenkkräfte ermittelt, die dem Format nach dem Format der Parameter entsprechen, die von der zentralen Steuereinheit 4 für die Darstellung des Kugellaufes verwendet werden. Die zentrale Steuereinheit 4 berücksichtigt dabei die tatsächliche Geschwindigkeit, die Beschleunigung und den Ort der dargestellten Kugel und berechnet bei Eintreffen von entsprechenden Signalen der Sensoren 6,12, 17 möglichst umgehend den nächsten Ort bzw. die Bahn der dargestellten Kugel 21.

Letztlich könnte eine Einrichtung vorgesehen sein, mit der eine Berührung der laufenden Kugel 21 mit Kugellaufhindernissen 20 und/oder den Spielfeldbegrenzungen festgestellt wird und als Reaktion einer derartigen Berührung eine Vibration bzw.

Erschütterung des Gehäuses, z. B. mit einem Subwofer in einem sehr niedrigen Frequenzbereich, erfolgt.

Die für die Auswertung von der Steuereinheit 4 zu berücksichtigenden und mit den Ausgangssignalen der Sensoreinheiten 6,12 und 17 zu verknüpfenden Parameter sind vor allem Größe bzw. Intensität, Zeit, Dauer, Zeitpunkt des Anfangs und Ende einer Beschleunigung des Bildschirmes 2, insbesondere eines Stoßes, sowie Richtung, Geschwindigkeit und Beschleunigung der laufend dargestellten Kugel 21.