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Title:
GAME DEVICE PROVIDED WITH AN INTERACTIVE SURFACE FOR MOVING A PROJECTILE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2016/034722
Kind Code:
A1
Abstract:
The invention relates to a game device, comprising a playing surface, at least one projectile capable of moving over the surface while resting on same and means for moving the projectile over the playing surface. At least one portion of the playing surface is formed by at least one display screen connected to a computer display unit and the device includes first means for detecting a position of the projectile on the playing surface, the detection means being connected to the display unit, which is programmed such as to modify the display of the screen in accordance with the position of the projectile on the rolling surface.

Inventors:
AMELINE JOANN (FR)
Application Number:
PCT/EP2015/070291
Publication Date:
March 10, 2016
Filing Date:
September 04, 2015
Export Citation:
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Assignee:
AMELINE JOANN (FR)
International Classes:
A63F7/06; A63F9/24
Domestic Patent References:
WO2007017848A22007-02-15
Foreign References:
EP2762213A22014-08-06
US20060119030A12006-06-08
KR20110061092A2011-06-09
US6176780B12001-01-23
Attorney, Agent or Firm:
LAVIALLE, Bruno et al. (FR)
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Claims:
REVENDICATIONS

1. Dispositif de jeu, comportant une surface de jeu, au moins un projectile susceptible de se déplacer sur la surface de jeu en reposant sur celle-ci et des moyens pour déplacer le projectile sur la surface de jeu, caractérisé en ce qu'au moins une portion de la surface de jeu est formée par au moins un écran d'affichage relié à une unité informatique d'affichage et le dispositif comprend des premiers moyens de détection d'une position du projectile sur la surface de jeu, les moyens de détection étant reliés à l'unité d'affichage qui est programmée pour modifier l'affichage de l'écran en fonction de la position du projectile sur la surface de roulement.

2. Dispositif selon la revendication 1, dans lequel les premiers moyens de détection sont des moyens optiques .

3. Dispositif selon la revendication 1 ou 2, de type baby-foot, le projectile étant une balle et la surface de jeu formant une surface de roulement pour la balle, et les moyens de déplacement comprenant des barres qui portent des joueurs et qui sont montées sur un bâti entourant la surface de roulement de telle manière que les barres soient mobiles par rapport à la surface de roulement et que les joueurs puissent toucher la balle reposant sur la surface de roulement.

4. Dispositif selon la revendication 3, comprenant des deuxièmes moyens de détection des mouvements des joueurs, les deuxièmes moyens de détection étant reliés à l'unité d'affichage.

5. Dispositif selon la revendication 4, dans lequel les deuxièmes moyens de détection comprennent au moins un capteur inertiel.

6. Dispositif selon l'une quelconque des revendications 3 à 5, comprenant des buts dans lesquels sont disposés des capteurs de mouvement reliés à l'unité d' affichage .

7. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel l'unité d'affichage est agencée pour afficher un graphisme le long d'au moins une portion d'une trajectoire du proj ectile .

8. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel l'unité d' affichage est agencée pour afficher des informations de jeu telles qu'une règle de jeu, une identification des joueurs, un score...

9. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, comportant une interface d'entrée d'informations dans l'unité d'affichage.

10. Dispositif selon la revendication 9, dans lequel l'interface d'entrée comprend au moins un capteur tactile relié à l'unité d'affichage.

11. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, comportant des moyens de connexion à l'unité d'affichage d'au moins un terminal de communication .

12. Dispositif selon la revendication 11, dans lequel l'unité d'affichage est agencée pour envoyer au terminal de communication des données relatives au jeu.

13. Dispositif selon les revendications 11 ou 12, comportant un bâti de forme sensiblement rectangulaire à chaque coin duquel sont disposés des moyens de connexion à l'unité d'affichage d'un terminal de communication.

14. Dispositif selon l'une quelconque des revendications 11 à 13, comportant des moyens de connexion à l'unité d'affichage d'au moins un terminal de communication .

Description:
Dispositif de jeu pourvu d'une surface interactive de déplacement d'un projectile

La présente invention concerne les dispositifs de jeu tels que les jeux dits « de table », « de cafés » ou « de bistrots », et notamment les baby-foots, billards, billards électriques...

Il est connu de tels jeux qui comprennent généralement une surface de jeu formant une surface de roulement d'une balle ou boule, et des moyens pour faire rouler la balle ou boule sur la surface de roulement en direction d'une ou plusieurs cibles, comme des buts dans le cas du babyfoot, de manière que les joueurs puissent faire montre de leur habileté.

Ces jeux, que l'on pourrait qualifier de mécaniques ou traditionnels, ont beaucoup souffert de l'apparition des jeux informatiques (jeux vidéo) qui les ont peu à peu supplantés dans les cafés et autres bistrots.

Bien que relégués pour un grand nombre dans des lieux spécialisés comme les salles de jeu et les académies de billard, les jeux traditionnels continuent d'exercer un attrait sur une partie relativement importante du public. Néanmoins, ils ne peuvent rivaliser avec les jeux vidéo pour ce qui concerne la richesse des images présentées, l'interactivité qu'ils permettent et les surprises qu' ils peuvent réserver de sorte que les jeux traditionnels peinent à séduire durablement le public de joueurs dans son ensemble.

Un but de l'invention est de fournir un dispositif de jeu qui soit ludique et attractif en conservant l'esprit des jeux traditionnels.

A cet effet, on prévoit, selon l'invention, un dispositif de jeu comportant une surface de jeu, au moins un projectile susceptible de se déplacer sur la surface en reposant sur celle-ci, et des moyens pour déplacer le projectile sur la surface de jeu. Au moins une portion de la surface de jeu est formée par au moins un écran d'affichage relié à une unité informatique d'affichage et le dispositif comprend des premiers moyens de détection d'une position du projectile sur la surface de jeu, les moyens de détection étant reliés à l'unité d'affichage qui est programmée pour modifier l'affichage de l'écran en fonction de la position du projectile sur la surface de roulement.

Dans la présente description, la surface frontale de l'écran est la surface par laquelle sont diffusés les rayons lumineux émis par l'écran. Cette surface frontale est généralement constituée par la surface d'une vitre de protection recouvrant les composants lumineux de l'écran. Grâce aux premiers moyens de détection, le projectile contribue alors à l'établissement d'une interaction indirecte entre les utilisateurs et l'écran. Ceci augmente le caractère ludique du dispositif de jeu et enrichit l'environnement du projectile.

Selon un mode réalisation particulier, les premiers moyens de détection sont des moyens optiques.

Les moyens de détection peuvent prendre la forme d'un cadre qui entoure la surface de jeu et qui porte un ensemble d' émetteurs et récepteurs pour former dans l'espace surplombant la surface de jeu un quadrillage de faisceaux lumineux. L'interruption, par le projectile, d'au moins deux faisceaux intersectés permet de localiser le projectile sur la surface de jeu. En variante, les moyens de détection comprennent au moins une caméra placée au-dessus de la surface de jeu pour détecter la position du projectile après traitement des images fournies par la caméra.

Dans une application au baby-foot, le projectile est une balle et la surface de jeu forme une surface de roulement pour la balle. Le dispositif de jeu comprend des barres qui portent des joueurs et qui sont montées sur un bâti entourant la surface de roulement de telle manière que les barres soient mobiles par rapport à la surface de roulement et que les joueurs puissent toucher la balle.

Avantageusement alors, le dispositif comprend des deuxièmes moyens de détection des mouvements des joueurs, les deuxièmes moyens de détection étant reliés à l'unité d'affichage et, de préférence, les deuxièmes moyens de détection comprennent au moins un capteur inertiel.

Ceci permet de modifier l'affichage de l'écran en fonction des actions des joueurs.

Selon une caractéristique particulière, l'unité d'affichage est agencée pour afficher un graphisme le long d'au moins une portion d'une trajectoire du proj ectile .

Selon une autre caractéristique particulière, l'unité d'affichage est agencée pour afficher des informations de jeu telles qu'une règle de jeu, une identification des joueurs, un score...

D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront à la lecture de la description qui suit de modes de réalisation particuliers non limitatifs de l'invention.

Il sera fait référence aux dessins annexés, parmi lesquels :

- la figure 1 est une vue en perspective d'un baby-foot selon un premier mode de réalisation de l'invention ;

- la figure 2 est une vue en perspective éclatée de ce baby-foot ;

- la figure 3 est une vue de détail en perspective de joueurs de ce baby-foot ; - la figure 4 est une vue en perspective éclatée d'un baby-foot selon un deuxième mode de réalisation de l'invention ;

la figure 5 est une vue en perspective, essentiellement de dessus, de ce baby-foot ;

- la figure 6 est une vue analogue à celle de la figure 5 après retrait d'une vitre supérieure ; la figure 7 est une vue en perspective, essentiellement de dessus, d'un baby-foot selon un troisième mode de réalisation de

1 ' invention ;

- la figure 8 est une vue en perspective éclatée de ce baby-foot.

L' invention est ici décrite en application à un jeu de babyfoot.

En référence aux figures, le dispositif de jeu comprend un bâti généralement désigné en 1 ayant une partie inférieure 1.1 formant piètement et une partie supérieure 1.2 définissant latéralement une aire de jeu. Le bâti 1 supporte une surface rectangulaire de jeu formant une surface de roulement 2 d'une balle 50 et définit un but 1.3 au milieu de chacun des petits côtés de la surface de roulement 2.

Le dispositif de jeu comprend en outre des moyens pour faire rouler la balle 50 sur la surface de roulement 2. Ces moyens comprennent des barres 3 qui portent des joueurs et qui sont montées sur la partie supérieure du bâti 1 entourant la surface de roulement 2 de telle manière que les barres 3 soient mobiles par rapport à la surface de roulement 2 et que les pieds des joueurs arrivent à une hauteur égale au rayon de la balle environ par rapport à la surface de roulement 2. Les joueurs peuvent ainsi frapper la balle.

La surface de roulement 2 est formée par la surface frontale d'au moins un écran d'affichage, généralement désigné en 4, relié à une unité d'affichage 5. L'écran d'affichage 4 comprend ici une dalle de cristaux liquides 4.1 recouverte d'une vitre de protection 4.2 ayant une surface frontale formant la surface frontale de l'écran 4. Ce type de dalle est connu en elle-même et ne sera pas plus décrite ici. La vitre est en verre ou en matière plastique transparente et est éventuellement recouverte d'un revêtement transparent relativement souple, comme une résine, facilitant le contrôle de la balle par les joueurs en évitant qu'elle ne glisse sur la surface de roulement 2 au moment où l'un des utilisateurs tente de la bloquer avec un joueur (à l'inverse, il est également possible de choisir le matériau de la balle en fonction du coefficient de friction de la surface de roulement 2) . Bien entendu, d'autres types d'écran sont utilisables. L'unité d'affichage 5 est ici une unité centrale d'ordinateur personnel. D'autres types d'unité informatique d'affichage sont utilisables et, par exemple, l'unité d'affichage 5 peut être constituée d'un ou plusieurs processeurs ayant une puissance suffisante pour gérer l'affichage de l'écran 4.

En référence plus particulièrement aux figures 1 à 3 et selon le premier mode de réalisation, le dispositif de jeu comprend des premiers moyens optiques de détection d'une position de la balle sur la surface de roulement 2. Les moyens de détection comprennent ici un cadre 6 qui entoure la surface de roulement et qui porte un ensemble d'émetteurs et récepteurs pour former, dans l'espace d'évolution de la balle au-dessus de la surface de roulement 2, un quadrillage de faisceaux lumineux. Le nombre d'émetteurs et récepteurs est tel que le quadrillage a des mailles de dimensions inférieures à la section de la balle mesurée à la hauteur des émetteurs et récepteurs par rapport à la surface de roulement 2. Afin d'assurer un quadrillage complet de la surface de roulement 2, des émetteurs et récepteurs sont également montés au fond des buts 1.3. Les émetteurs et récepteurs sont ici de type infrarouge et sont reliés à l'unité d'affichage 5 qui est programmée pour modifier l'affichage de l'écran 4 en fonction de la position de la balle sur la surface de roulement 2. L'interruption par la balle d'au moins deux faisceaux mutuellement intersectés permet de localiser la balle en tout point de la surface de roulement 2.

Le dispositif de jeu comprend également des deuxièmes moyens de détection des mouvements des joueurs. Les deuxièmes moyens de détection sont reliés à l'unité d' affichage 5.

Les deuxièmes moyens de détection comprennent au moins un capteur inertiel angulaire de type gyromètre logé dans un des joueurs de chaque barre 3 et un capteur accélérométrique logé dans un des joueurs de chaque barre 3. Les deuxièmes moyens de détection comprennent également un capteur 30 de pression monté au pied de chaque joueur pour détecter l'effort exercé par le joueur sur la balle au moment de la frappe. Ces capteurs sont eux aussi reliés à l'unité d'affichage 5 : cette liaison est par exemple réalisée sans fil. L'unité d'affichage 5 est programmée pour :

- calculer une vitesse et/ou une accélération des joueurs et modifier l'affichage de l'écran 4 en fonction de la vitesse ou de l'accélération des joueurs, notamment au moment de la frappe ;

- calculer la position des joueurs et modifier l'affichage en fonction de la position des joueurs (pour afficher un graphisme particulier sous des joueurs en mouvement par exemple) .

L'unité d'affichage 5 est agencée pour afficher un graphisme le long d'au moins une portion d'une trajectoire de la balle.

Les graphismes peuvent comprendre entre autres :

- un halo entourant la balle,

- une queue de comète suivant la balle,

- une traînée de fumée suivant la balle,

- une explosion à l'endroit du contact entre un joueur et la balle lorsque le joueur frappe la balle ...

L'unité d'affichage 5 sélectionne le graphisme en fonction de la vitesse et/ou de la barre portant le joueur ayant frappé la balle et / ou en fonction de la vitesse de déplacement de la balle.

Les premiers moyens de détection sont également utilisés pour déterminer si la balle est rentrée dans un des buts 1.3. En variante, il est possible d'utiliser à cette fin des troisièmes moyens de détection montés dans chacun des buts 1.3. Les troisièmes moyens de détection comprennent par exemple un détecteur de choc pour détecter le choc de la balle dans le but 1.3 ou une barrière optique disposée sur la ligne de but pour détecter son franchissement par la balle. En variante, la balle peut comprendre une puce RFID et des capteurs RFID peuvent être montés dans les buts 1.3.

On notera que les différents capteurs présents sur le baby-foot peuvent être utilisés pour s'assurer du respect d'au moins une partie des règles du jeu (que ce soient des règles locales, nationales ou internationales, préprogrammées en usine ou choisies par les utilisateurs avant le début de la partie via une interface adaptée) . A cette fin, les capteurs seront utilisés pour détecter notamment :

- les roulettes (interdites par certaines règles) ,

- les reprises de volée (interdites par certaines règles) , - les tirs au but depuis certains joueurs comme ceux des barres de milieux de terrain ou demis (interdits ou entraînant une incrémentation particulière du score selon certaines règles) , - les ratissages avec les barres de demis

(interdits par certaines règles) ,

- les buts et les « gamelles » (pour l'incrémentation des scores).

Le dispositif comprend avantageusement une interface d'entrée d'informations permettant aux utilisateurs de :

- entrer des informations dans l'unité d'affichage 5, comme le nombre d'utilisateurs, leurs noms ou des noms d'équipes, leurs âges... - paramétrer un nombre de points à atteindre ou autres ,

- faire des choix dans des menus par exemple pour choisir des couleurs à afficher ou sélectionner une règle de jeu...

L'interface d'entrée comprend par exemple un clavier solidaire du baby-foot ou une tablette numérique (symbolisée en 10 sur la figure 2) en liaison sans fil avec l'unité d'affichage 5.

De préférence, l'unité d'affichage 5 est également agencée pour afficher :

- le score ;

- le nom de l'utilisateur buteur si celui-ci a été renseigné) ;

- des publicités (on notera que les publicités à afficher peuvent par exemple être sélectionnées par l'unité d'affichage 5 en fonction de l'âge des utilisateurs si celui-ci a été renseigné... Dans le premier mode de réalisation, les joueurs, ou une partie d'entre eux (par exemple un joueur par barre), sont eux-mêmes équipés d'un écran 11 monté au niveau du visage du joueur et d'un écran 12 monté sur le torse du joueur. Les écrans 11, 12 sont reliés par des câbles électriques courant dans les barres à l'unité d'affichage 5. L'écran 11 est destiné à afficher le visage d'un joueur de football, existant ou ayant existé, qui aura été choisi par l'utilisateur et l'écran 12 est destiné à afficher le numéro de ce joueur et/ou les couleurs de son équipe de club ou de son équipe nationale. Le choix est réalisé à partir de l'interface d'entrée. En variante, l'unité d'affichage 5 est raccordée, via une liaison avec ou sans fil, au réseau Internet et se connecter à un serveur agencé pour délivrer des données sur des matches de football en cours ou à venir et notamment la composition des équipes. L'unité d'affichage 5 est agencé pour sélectionner un match (en fonction de paramètres préenregistrés ou en fonction d'un choix effectué par les utilisateurs via l'interface d'entrée 10) et affiche alors sur les écrans 11, 12 les visages et numéros des joueurs des équipes jouant ce match.

Avantageusement, lorsque l'unité d'affichage 5 autorise un choix des équipes au moyen de l'interface d'entrée, l'unité d'affichage 5 est également agencée pour permettre de mettre l'écran aux couleurs de l'une de ses deux équipes, qui jouera donc à domicile tandis que l'autre des deux équipes jouera donc à l'extérieur. De préférence alors, le baby-foot est également pourvu de haut-parleurs reliés à l'unité d'affichage 5 pour diffuser des bruits d'ambiance tels que des encouragements, sifflets, musiques, commentaires sportifs, le nom de joueurs touchant la balle...

On peut prévoir que les commentaires diffusés dépendent simplement du joueur touchant la balle ou de la barre à laquelle appartient le joueur ayant touché la balle. Le baby-foot peut également être pourvu d'écrans latéraux, côté intérieur et/ou extérieur de la partie supérieure 1.2 du bâti pour diffuser des messages publicitaires, afficher des scores, afficher les couleurs des équipes choisis, le nom des utilisateurs...

Dans le deuxième mode de réalisation représenté sur les figures 4 à 6, les premiers moyens de détection sont différents de ceux du premier mode de réalisation.

Ces premiers moyens de détection comprennent ici quatre caméras 20 disposées en hauteur de part et d'autres des buts 1.3 pour couvrir chacune sensiblement la totalité de la surface de roulement 2. Comme les caméras 20 sont fixées sur les petits côtés de la partie supérieure 1.2 du bâti 1, le champ de chaque caméra 20 peut ne pas couvrir une zone de faible largeur immédiatement adjacente à ladite pas la partie 1.2 sur laquelle la caméra 20 est montée, cette zone étant couverte par les caméras 20 montées du côté opposé.

Les caméras comportent ici un capteur sensible au rayonnement infrarouge et la balle 50 est pourvue d'une batterie et d'éléments d'émission de rayonnement infrarouge comme des diodes électroluminescentes. L'utilisation du rayonnement infrarouge facilite la détection de la balle 50 sur les images fournis par les caméras 20 quelles que soient les conditions d'éclairage dans le lieu où est installé le baby-foot. La balle 50 incorpore également un circuit inductif permettant la recharge de la batterie par induction. On utilise de préférence plusieurs balles pour laisser à chaque balle un temps de charge suffisant. A cette fin, le baby-foot comprend un circuit de charge disposé dans un bac de réception des balles après usage pour engendrer par induction un courant électrique de chargement de la batterie entre deux utilisation de chaque balle. Cette technologie de rechargement de batterie est connue en elle-même et ne sera pas plus décrite ici.

Comme les balles 50 incorporent un peu de technologie, il est avantageux de prévoir que la balle 50 suive un circuit fermé auquel les utilisateurs n'ont pas accès. Ainsi, la partie supérieure 1.2 du bâti 1 est couverte par une vitre de protection empêchant d' accéder à la surface de jeu 2 et au volume dans lequel les joueurs et les balles 50 évoluent. Il est en outre prévu un dispositif de remontée des balles 50 depuis le bac de réception jusque sur la surface de jeu 2. Ce dispositif comprend par exemple un élévateur électrique comportant un godet de réception ayant une position basse dans laquelle le godet affleure le fond du bac de réception pour recevoir une balle 50 qui y arrive par gravité et une position haute dans laquelle le godet pose la balle sur la surface de jeu 2. La commande du dispositif de remontée est par exemple obtenue par pression sur un bouton de commande. En variante, le dispositif de remontée peut fonctionner à l'air comprimé, par exemple par soufflage.

Dans le troisième mode de réalisation représenté aux figures 7 et 8, le baby-foot ne comprend que deux barres 3 par côté et non pas quatre comme dans les modes de réalisation précédents.

En outre, pour améliorer le rendu sonore du baby- foot, celui-ci comprend deux jeux de deux haut-parleurs, à savoir un haut-parleur de grave 31 et un haut-parleur de médium/aigu 32, monté dans le bâti 1 pour déboucher à chaque extrémité de la partie inférieure 1.1 sous les buts 1.3. Ces haut-parleurs sont raccordés à l'unité d'affichage 5 pour diffuser des signaux sonores en provenance de celle-ci.

L'unité d'affichage 5 est en outre raccordée à une station d'accueil d'un terminal numérique de type smartphone ou lecteur de musique pour permettre de diffuser par les haut-parleurs 31, 32 les signaux sonores en provenance dudit terminal.

Bien entendu, l'invention n'est pas limitée aux modes de réalisation décrits mais englobe toute variante entrant dans le champ de l'invention telle que définie par les revendications.

En particulier, le dispositif de jeu peut ne comprendre que des premiers moyens de détection.

Les premiers moyens de détection peuvent être différents de ceux décrits et comprendre par exemple une caméra disposée au-dessus de la surface de roulement 2 pour détecter les mouvements de la balle ou boule. Les premiers moyens de détection peuvent comprendre des moyens disposés au niveau de l'écran (dispositifs tactiles par exemple) ou derrière celui-ci (l'écran est translucide et utilisé comme une surface de projection et les premiers moyens de détection comportent une caméra disposée derrière l'écran avec le projecteur) . En variante, il est possible de prévoir des caméras autour de la surface de jeu et au ras de celle-ci.

Les deuxièmes moyens de détection peuvent être différents de ceux décrits. Les deuxièmes moyens de détection peuvent par exemple être de type optique et comprendre un graphisme réalisé sur les barres pour en détecter la position en rotation (à la manière d'une roue codeuse) et/ou en translation.

Des capteurs de mouvement reliés à l'unité d'affichage peuvent être disposés dans les buts.

La surface de roulement peut être formée en tout ou partie par la surface frontale d'au moins un écran. Un La surface de roulement peut ainsi comprendre une portion formée par la surface frontale et une portion inerte. La surface de roulement peut aussi être formée de la surface frontale de plusieurs écrans accolés.

Les effets affichés peuvent être différents de ceux décrits : on peut prévoir un écran totalement noir en début de partie et une découverte progressive d'un décor masqué par la couleur noire dans les zones qui ont été parcourues par la balle (comme si la balle ôtait un revêtement noir ou, en variante, éclairait une pièce sombre, l'écran affichant un halo lumineux autour de la balle) .

Le projectile peut également incorporer un capteur par exemple de type inertiel et son alimentation.

L'interface d'entrée peut être laissée accessible aux utilisateurs ou au propriétaire du dispositif de jeu uniquement .

L'interface d'entrée peut comprendre au moins un capteur tactile relié à l'unité d'affichage.

Le dispositif peut comporter des moyens de connexion à l'unité d'affichage d'au moins un terminal de communication et, de préférence, des moyens de connexion à l'unité d'affichage d'autant de terminaux de communication qu'il y a de joueurs. Dans le cadre d'un dispositif ayant un bâti de forme sensiblement rectangulaire, les moyens de connexion sont disposés à chaque coin du bâti.

L'unité d'affichage est de préférence agencée pour envoyer au terminal de communication des données relatives au jeu (score et statistiques de la partie en cours et du joueur lui-même par exemple) et/ou pour recharger les terminaux de communication.

Enfin, l'invention est applicable à d'autres types de dispositifs de jeu et notamment le billard (les projectiles étant les boules et les moyens de déplacement les queues) , le billard électronique (ou flipper) , le hockey de table (le projectile étant le palet et les moyens de déplacement étant les poignées de frappe) ...