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Title:
GAME DEVICE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2001/091865
Kind Code:
A2
Abstract:
The invention relates to a game device comprising a flat target (2) for projectiles (4) that can be hand-thrown. Said target (2) is divided into a plurality of sectors (5, 6), whereby at least one portion of these sectors is provided as counter sectors (6). The invention is characterized in that: a) the projectiles can be elastically deformed, and; (b) the counter sectors (6) are configured in such a manner that: (i) a hand-thrown projectile that strikes at least one counter sector is elastically rebounded to the thrower thus permitting the thrower to catch the projectile and to throw the same at the target (2) once again, and; (ii) each counter field (6) has at least one sensor (7), and the at least one sensor (7) generates a signal when the projectile (4) strikes the respective counter sector (6). The invention is additionally characterized in that; (c) a central control device (8) is provided, to which the signals generated by the sensors (7) are fed and which further processes the received signals.

Inventors:
KNOP RAINER (DE)
KNOP KARLHEINZ (DE)
Application Number:
PCT/DE2001/002009
Publication Date:
December 06, 2001
Filing Date:
May 26, 2001
Export Citation:
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Assignee:
KNOP RAINER (DE)
KNOP KARLHEINZ (DE)
International Classes:
A63B69/00; A63B63/00; (IPC1-7): A63F/
Foreign References:
US5575478A1996-11-19
US4309032A1982-01-05
FR2586197A11987-02-20
DE4403424A11995-03-30
Attorney, Agent or Firm:
Bauer, Wulf (Bayenthalgürtel 15 Köln, DE)
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Claims:
Patentansprüche
1. Spielgerät mit flächenhaft ausgebildeter Prallplatte (2) für von Hand werfbare Wurfgeschosse (4), welche Prallplatte (2) in eine Mehrzahl von Feldern (5,6) aufgeteilt ist, wobei zumindest ein Teil dieser Felder als Zählerfelder (6) ausgebildet ist, dadurch gekennzeichnet, dass a) die Wurfgeschosse elastisch verformbar sind, b) die Zählerfelder (6) i) so ausgebildet sind, dass ein von einem Werfer von Hand geworfenes, auf mindestens ein Zählerfeld auftreffendes Wurfgeschoss elastisch bis zum Werfer zurückprallt, sodass der Werfer das Wurfgeschoss fangen und wieder auf die Prallplatte (2) werfen kann, und ii) jedes Zählerfeld (6) mindestens einen Sensor (7) aufweist und der mindestens eine Sensor (7) bei einem Aufprall eines Wurfgeschosses (4) auf das zugehörige Zählerfeld (6) ein Signal erzeugt und, c) ein zentrales Steuergerät (8) vorgesehen ist, welchem die von den Sensoren (7) erzeugten Signale zugeleitet werden und welches die empfangenen Signale weiter verarbeitet.
2. Spielgerät gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Wurfgeschoss (4) ein Ball ist, der grösser als ein Tischtennisball und kleiner als ein Handball ist.
3. Spielgerät gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die flächenhaft ausgebildete Prallplatte (2) eine Abmessung von höchstens 1 Meter, vorzugsweise höchstens 80 cm hat.
4. Spielgerät gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass angrenzende Zählerfelder (6) einen Abstand d voneinander aufweisen, der kleiner ist als die Abmessungen D des Wurfgeschosses (4), welches für die Verwendung mit dem Spielgerät vorgesehen ist und dass das zentrale Steuergerät (8) eine Diskriminatorschaltung (10) umfasst, welche dazu eingerichtet ist, bei einem Aufprall eines Wurfgeschosses (4) auf mehreren benachbarten Zählerfeldern (6) das zeitlich erste Signal weiter zu verarbeiten.
5. Spielgerät gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Spielgerät einen Befestigungsarm (12) aufweist, der dazu vorgesehen ist, das Spielgerät an einer Wand zu befestigen, wobei der Befestigungsarm (12) so ausgebildet ist, dass das Spielgerät mindestens um eine Achse (14) gegen die Wand, an der der Befestigungsarm (12) befestigt ist, verschwenkbar ist.
6. Spielgerät gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass a) jedem Zählerfeld (6) eine Identifikationsnummer I zugeordnet ist, und b) das zentrale Steuergerät (8) dazu ausgebildet ist, die Identifikationsnummer I eines signalerzeugenden Zählerfelds (6) weiterzuverarbeiten.
7. Spielgerät gemäß Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass jedem Zählerfeld (6) eine optische Anzeige (16) zugeordnet ist, die dazu eingerichtet ist, die Identifikationsnummer I des Zählerfelds (6) anzuzeigen.
8. Spielgerät gemäß Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass die Identifikationsnummern I der Zählerfelder (6) mittels eines Zufallsgenerators (18) bestimmt werden.
9. Spielgerät gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Zählerfelder (6) jeweils eine vorzugsweise optische Aktivitätsanzeige (20) aufweisen, welche vom zentralen Steuergerät (8) angesteuert wird und dass das zentrale Steuergerät (8) dazu eingerichtet ist, nur dann das Signal eines Zählerfelds (6) weiterzuverarbeiten, wenn die Aktivitätsanzeige (20) dieses Zählerfelds (6) im Moment des signalauslösenden Aufpralls eine Aktivität anzeigt.
10. Spielgerät gemäß Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Zählerfelder (6) eine vorzugsweise optische Trefferanzeige (22) aufweisen, welche vom zentralen Steuergerät (8) angesteuert wird, und das zentrale Steuergerät (8) dazu eingerichtet ist, die Trefferanzeige (22) eines Zählerfeldes (6) zu aktivieren, wenn ein von diesem Zählerfeld (6) erzeugtes Signal vom zentralen Steuergerät (8) weiterverarbeitet wurde.
Description:
Bezeichnung : Spielgerät Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist ein Spielgerät mit flächenhaft ausgebildeter Prallplatte für Wurfgeschosse, welche in einer Mehrzahl von Feldern aufgeteilt ist. Dabei ist zumindest ein Teil dieser Felder als Zählerfelder ausgebildet.

Seit langem bekannt ist das sogenannte Dartspiel, welches aus einer Scheibe besteht, die in eine Vielzahl von Feldern aufgeteilt ist. Einer Mehrzahl dieser Felder sind durch die Spielregeln bestimmte Wertigkeiten zugeordnet. Gegen diese Scheibe werden Pfeile, sogenannte Darts geworfen, welche in der Scheibe stecken bleiben, sofern sie ordnungsgemäß geworfen werden.

Gespielt wird nach Spielregeln, die Punkte für die Würfe von Mitspielern vergeben in Abhängigkeit davon, welches Feld beim Wurf getroffen wurde.

Dieses Spiel ist zwischenzeitlich dahingehend weiterentwickelt worden, dass diejenigen Felder, denen im Rahmen der Spielregeln eine Wertigkeit zugeordnet ist, als elektronische Sensorfelder ausgebildet sind. Wird ein solches Sensorfeld durch den Wurf eines Mitspielers getroffen, so wird ein diesen Treffer anzeigendes Signal generiert. Dieses Treffersignal wird in einer nachgeschalteten Auswerteeinheit weiterverarbeitet. Die vormals von den Spielern selbst anzuwendenden Spielregeln werden nunmehr teilweise oder vollständig durch eine Auswerteelektronik angewendet. Charakteristisch für die vorbekannten Formen des beschriebenen elektronischen Dartspiels ist, dass stets mit Pfeilen gegen die Grundplatte des Spiels geworfen wird, welche in der Grundplatte selbst stecken bleiben. Auf diese Funktionsweise sind die in die Zählerfelder der Platte integrierten Sensoren ausgerichtet. Ein Bespielen der Grundplatte mit anderen Wurfgeschossen als Pfeilen ist grundsätzlich nicht möglich. Damit ist die Variationsbreite derjenigen Spiele, welche mit einem solchen elektronischen Dartspiel realisiert werden können, stark eingeschränkt.

Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es daher, das elektronische Dartspiel dahingehend weiterzubilden, dass mit anderen Wurfgeschossen gegen die Grundplatte des Spiels geworfen werden kann, wodurch sich insbesondere vollständig andere Spielmöglichkeiten ergeben können. Indem das vorgenannte Spielgerät dahingehend weitergebildet wird, dass es mit Bällen bespielbar ist, kann die Weiterbildung nicht nur als Spielgerät sondern auch als Sport-und Fitnessgerät verwendet werden.

Gelöst wird diese Aufgabe durch ein Spielgerät mit flächenhaft ausgebildeter Prallplatte für Wurfgeschosse. Diese Prallplatte ist in eine Mehrzahl von Feldern aufgeteilt, wobei zumindest ein Teil der Felder als Zählerfelder ausgebildet ist. Die Zählerfelder wiederum sind so ausgebildet, dass auf sie auftreffende, elastisch verformbare Wurfgeschosse elastisch zurückprallen.

Dabei bilden die Zählerfelder flächenhafte Sensoren aus, welche bei einem Rückprall eines solchen Wurfgeschosses von dem jeweiligen Zählerfeld ein Signal erzeugen. Weiterhin ist ein zentrales Steuergerät im Spielgerät vorgesehen, welchem die von den Sensoren erzeugten Signale zugeleitet werden und welches die empfangenen Signale weiter verarbeitet.

Als Wurfgeschosse, welche besonders zur Verwendung mit dem erfindungsgemäßen Spielgerät geeignet sind, sind zuallererst elastische Bälle zu nennen. Diese können in Form und Aufbau beispielsweise den bei den Sportarten Squash oder Tennis verwendeten Bällen entsprechen. Jedoch können andere Wurfgeschosse mit weitgehend frei wählbaren Abmessungen verwendet werden. Grundsätzlich ist jedoch vorgesehen, das alle zu verwendenden Wurfgeschosse solche elastischen Eigenschaften aufweisen sollen, dass sie beim Aufprall auf eine harte Fläche im wesentlichen elastisch zurückprallen sollen. So soll ein Wurfgeschoss insbesondere elastisch von einem Zählerfeld zurückprallen. Hierzu ist es allgemein vorteilhaft, in Verbindung mit dem erfindungsgemäßen Spielgerät in Form, Gewicht und elastischen Eigenschaften an die Zählerfelder des Spielgeräts angepasste Wurfgeschosse zu verwenden.

Dem erfindungsgemäßen Spielgerät liegt die Idee zugrunde, dass ein Wurfgeschoss von einem Spieler gegen die Prallplatte des Spielgeräts geworfen wird, dort elastisch zurückprallt und vom ersten oder einem zweiten Spieler wieder aufgefangen werden, wonach das Wurfgeschoss vom Fänger erneut gegen die Prallplatte geworfen wird. Beim Auftreffen des Wurfgeschosses auf einem Zählerfeld wird ein Signal ausgelöst und auf spielrelevante Weise weiterverarbeitet.

Das Spielgerät weist einen kompakten und leichten Aufbau auf und ist einfach einteilig zu realisieren. Damit ist das erfindungsgemäße Spielgerät leicht transportabel. Bei entsprechender Ausgestaltung der elektrischen Einrichtungen des Spielgeräts ist ein netzunabhängiger Betrieb einfach zu realisieren. Dies ist insbesondere für eine Verwendung im Freien von Vorteil.

Weiterhin ist der Platzbedarf bei einer Verwendung des Spielgeräts leicht an die räumlichen Gegebenheiten des Aufstellungsortes anzupassen. Dies wird insbesondere durch die Verwendung eines Montagearms mit den vorstehend beschriebenen Eigenschaften ermöglicht, da sich durch Wahl des Winkels, welchen die Prallplatte mit der Vertikalen einschliesst, die Flugbahn und damit auch die Reichweite der Wurfgeschosse bestimmen lässt.

Diese Eigenschaft der Zählerfelder, dass elastisch verformbare Wurfgeschosse elastisch zurückprallen sollen, ermöglicht es, vollständig andere Spielvarianten zu realisieren als dies mit dem vorbekannten Dartspiel möglich ist.

Die Weiterverarbeitung der von den Zählerfeldern empfangenen Signalen im zentralen Steuergerät geschieht dann mit dem Zwecke, bestimmte vorgegebene Spielregeln zur Anwendung zu bringen. Beispiele hierfür werden im Rahmen der Ausführungsbeispiele diskutiert.

Besondere Vorteile für die Verwendbarkeit des erfindungsgemäßen Spielgeräts ergeben sich, wenn die Zählerfelder schallgedämpft ausgeführt sind. Dies soll insbesondere bedeuten, dass die Zählerfelder so ausgeführt sind, dass sie beim elastischen Rückprall eines Wurfgeschosses nur eine so geringe Geräuschentwicklung aufweisen, dass die Verwendung eines erfindungsgemäßen Spielgeräts in geschlossen Räumen, vorzugsweise innerhalb von Wohngebäuden, möglich ist.

Im allgemeinen können die verwendeten Wurfgeschosse solche Abmessungen D aufweisen, dass D größer ist als der Abstand d angrenzender Zählerfelder voneinander. Dies bedeutet, dass bei Auftreffen eines Wurfgeschosses auf der Prallplatte des Spielgeräts mehrere benachbarte Zählerfelder Signale erzeugen werden, die dem zentralen Steuergerät zugeleitet werden. Um eine korrekte Verarbeitung der in einem solchen Fall erzeugten Signale zu erzielen, hat es sich als vorteilhaft herausgestellt, wenn das zentrale Steuergerät eine Diskriminatorschaltung umfasst, welche dazu eingerichtet ist, bei einem im wesentlichen gleichzeitigen Aufprall eines Wurfgeschosses auf mehreren benachbarten Zählerfeldern nur das zeitlich erste Signal weiter zu verarbeiten.

Grundsätzlich kann die Diskriminatorschaltung jedoch auch so ausgebildet sein, dass nur das zeitlich letzte Signal weiter verarbeitet wird. Schließlich ist es möglich, die Diskriminatorschaltung so auszubilden, dass sämtliche Signale, die im wesentlichen zeitgleich im zentralen Steuergerät eingehen und von daher mit hoher Wahrscheinlichkeit von einem Aufprall eines Wurfgeschosses auf mehreren Zählerfeldern gleichzeitig zuzuordnen ist, überhaupt nicht weiter verarbeitet werden.

Die praktische Verwendbarkeit des erfindungsgemäßen Spielgeräts kann weiter dadurch gesteigert werden, dass das Spielgerät einen Befestigungsarm aufweist, der dazu vorgesehen ist, das Spielgerät an einer Wand zu befestigen. Dabei wird dieser Befestigungsarm vorteilhaft so ausgebildet, dass das Spielgerät mindestens um eine Achse gegen die Wand, an welcher der Befestigungsarm befestigt ist, verschwenkbar ist.

Insbesondere kann diese Achse parallel zur Wand in horizontaler oder vertikaler Richtung verlaufen. Durch Einführung dieses zusätzlichen Freiheitsgrads bezüglich der Orientierung der Prallplatte des erfindungsgemäßen Spielgeräts können wiederum weitere zusätzliche Varianten von Spielen realisiert werden.

Weiterhin kann auch vorgesehen werden, den Befestigungsarm so auszugestalten, dass eine Höhenverstellung des Spielgeräts ermöglicht wird, so dass eine individuelle Abstimmung der Höhe des Spielgeräts auf die Körpergröße der jeweiligen Spieler möglich wird. Dies kann beispielsweise durch die Einführung zweier Gelenke, deren Gelenkachsen parallel zur Wand in horizontaler Richtung verlaufen, realisiert werden. Insbesondere kann der Befestigungsarm in diesem Fall nach dem Prinzip eines Parallelogramms realisiert werden. Kommt dieses Konzept zur Anwendung, so ist eine Höhenverstellung der Prallplatte möglich, ohne dass sich die Orientierung der Prallplatte relativ zur Wand, an der das Spielgerät befestigt ist, ändert.

Die Zahl möglicher Spielvarianten, die mit dem erfindungsgemäßen Spielgerät realisiert werden können, kann weiterhin dadurch erhöht werden, dass jedem Zählerfeld eine Identifikationsnummer I zugeordnet ist und das zentrale Steuergerät dazu ausgebildet ist, die Identifikationsnummer I eines signalerzeugenden Zählerfelds weiter zu verarbeiten. Insbesondere kann jedem Zählerfeld eine optische Anzeige zugeordnet sein, die dazu eingerichtet ist, die dem Zählerfeld zugeordnete Identifikationsnummer I anzuzeigen.

Eine solche Identifikationsnummer I kann eindeutig einem bestimmten Zählerfeld zugeordnet sein oder alternativ mehreren Zählerfeldern. Bei eindeutiger Zuordnung einer Identifikationsnummer zu einem Zählerfeld kann ein Zählerfeld anhand seiner Identifikationsnummer eindeutig identifiziert werden. Wird somit die Identifikationsnummer eines getroffenen Zählerfelds dem zentralen Steuergerät übermittelt, so kann im Rahmen der Spielregeln ebenfalls ausgewertet werden, welches Zählerfeld getroffen wurde.

Alternativ hierzu kann die Identifikationsnummer auch einer Art Wertigkeit W eines Zählerfelds darstellen. Wird diese Wertigkeit W dem zentralen Steuergerät übermittelt, so kann auch die Wertigkeit W eines getroffenen Zählerfelds für die Weiterverarbeitung des Signals des getroffenen Zählerfelds im Rahmen der Spielregeln mitberücksichtigt werden.

Insbesondere kann vorgesehen sein, dass die Identifikationsnummern der Zählerfelder mittels eines Zufallsgenerators bestimmt werden. Dieser Zufallsgenerator kann vorteilhaft in das zentrale Steuergerät des Spielgeräts integriert werden.

Weiterhin können die Zählerfelder des erfindungsgemäßen Spielgeräts Aktivitätsanzeigen aufweisen, welche vorzugsweise optisch arbeiten. Diese optischen Aktivitätsanzeigen werden ebenfalls vom zentralen Steuergerät angesteuert. Beispielsweise kann als optische Aktivitätsanzeige vorgesehen sein, das gesamte Zählerfeld mittels einer Hintergrundbeleuchtung zu beleuchten. In einer vorteilhaften Weiterbildung des Spielgeräts ist das zentrale Steuergerät dazu eingerichtet, nur dann das Signal eines Zählerfelds weiter zu verarbeiten, wenn die Aktivitätsanzeige dieses Zählerfelds im Moment des signalauslösenden Aufpralls eine Aktivität anzeigt.

Alternativ oder auch ergänzend zu den genannten optischen Aktivitätsanzeigen können den Zählerfeldern auch optische Trefferanzeigen zugeordnet sein, welche ebenfalls vom zentralen Steuergerät angesteuert werden. Dabei ist das zentrale Steuergerät dazu eingerichtet, die Trefferanzeige eines Zählerfelds zu aktivieren, wenn ein von diesem Zählerfeld erzeugtes Signal vom zentralen Steuergerät weiterverarbeitet wurde. Auch diese vorzugsweise optische Trefferanzeige kann beispielsweise durch eine Hintergrundbeleuchtung der Zählerfelder realisiert werden.

Vorteilhaft kann die optische Aktivitätsanzeige und die optische Trefferanzeige eines Zählerfelds durch verschiedenfarbige Hintergrundbeleuchtung des Zählerfelds realisiert werden.

Die Weiterverarbeitung der am zentralen Steuergerät eingehenden Signale der Zählerfelder kann beispielsweise in einer solchen Weise erfolgen, dass aus der Identifikationsnummer eines signalerzeugenden Zählerfelds in vorbestimmter Weise ein Ergebniswert generiert wird. Diese vorherbestimmte Weise stellt eine Umsetzung der Spielregeln dar, nach welchen das erfindungsgemäße Spielgerät zu verwenden ist. Diese Generierung eines Ergebniswerts kann vorteilhaft in einem im zentralen Steuergerät vorgesehenen Mikroprozessor vorgenommen werden, in welchem die zu berücksichtigenden Spielregeln hardwaremäßig oder softwaremäßig abgelegt sind.

Weiterhin kann vorteilhaft im Spielgerät ein vorzugsweise optisches Display vorgesehen sein, welches dazu eingerichtet ist, vom zentralen Steuergerät generierte Ergebniswerte anzuzeigen, die aus der Weiterverarbeitung der Signale der Zählerfelder resultieren.

Weitere Spielvarianten können mit dem erfindungsgemäßen Spielgerät realisiert werden, wenn die in den Zählerfeldern vorgesehenen Sensoren dazu eingerichtet sind, die Stärke des Aufpralls eines elastischen Wurfgeschosses auf dem zugeordneten Zählerfeld zu erfassen und ein Signal zu generieren, welches mit der Stärke des Aufpralls korreliert ist.

Insbesondere kann das Signal in kodierter Form Informationen über die Stärke des Aufpralls enthalten. Diese Informationen in kodierter Form können im zentralen Steuergerät ausgewertet und bei der Weiterverarbeitung des Signals verwendet werden, insbesondere zur Generierung eines Ergebniswerts. Alternativ dazu, dass das Signal Informationen über die Stärke des Aufpralls in kodierter Form enthält, kann die Signalstärke selbst in eindeutiger Weise mit der Stärke des Aufpralls korreliert werden. Auch auf diese Weise kann die Information über die Stärke des Aufpralls auf dem signalerzeugenden Zählerfeld für die Weiterverarbeitung verwendet werden.

Weitere Merkmale und Vorzüge des erfindungsgemäßen Spielgeräts ergeben sich aus den Unteransprüchen sowie den nun folgenden Ausführungsbeispielen, welche nicht einschränkend zu verstehen sind und anhand der Zeichnung erläutert werden. In dieser zeigen : Fig. 1 : eine Aufsicht auf eine Prallplatte eines erfindungsgemäßen Spielgeräts, Fig. 2 : eine Seitenansicht eines erfindungsgemäßen Spielgeräts, welches mittels eines verstellbaren Arms an einer Wand befestigt ist, Fig. 3 : ein Schnittbild durch ein Zählerfeld eines erfindungsgemäßen Spielgeräts, und Fig. 4 : eine Aufsicht auf ein Zählerfeld einschließlich der integrierten Sensoren.

Figur I zeigt eine Aufsicht auf eine Prallplatte 2 eines erfindungsgemäßen Spielgeräts 1. Wie aus der Figur ersichtlich ist, ist die Prallplatte 2 in eine Mehrzahl von Feldern unterteilt. Um eine Bespielbarkeit des erfindungsgemäßen Spielgeräts 1 durch mehrere Spieler zu realisieren und verschiedene Spielvarianten zu ermöglichen, sind die Felder farblich unterschiedlich ausgeführt. Dies ist durch die unterschiedliche Schraffur der Felder angedeutet.

Der Randbereich der Prallplatte 2 ist in eine Mehrzahl von Randfeldern 5 aufgeteilt. Diese sind nicht als Zählerfelder 6 ausgebildet, können jedoch als Tastenfelder ausgeführt sein und zur Bedienung des elektrischen Steuergeräts 8 dienen.

Einige der Felder, die innerhalb des Randbereichs liegen, weisen innerhalb angeordnete Zahlen auf. Diese Felder sind als Zählerfelder 6 gemäß des Hauptanspruchs ausgeführt, das heißt sie sind einerseits so ausgebildet, dass auf sie aufprallende, elastisch verformbare Wurfgeschosse 4 elastisch zurückprallen, und dass sie andererseits flächenhafte Sensoren 7 ausbilden, welche bei einem Rückprall eines Wurfgeschosses 4 von dem jeweiligen Zählerfeld 6 ein Signal erzeugen.

Das erfindungsgemäße Spielgerät ist rückseitig mittels eines Befestigungsarms 12 an einer Wand 13 befestigt. Dies ist in Fig. 2 gezeigt.

Der Befestigungsarm 12 weist zwei Drehachsen 14 auf, die in horizontaler Richtung parallel zur Wand 13 verlaufen. Um diese Drehachsen 14 sind die Teile des Befestigungsarms 12 verschwenkbar. Die aus Fig. 2 ersichtliche Konstruktion ermöglicht es einerseits, die Höhe des Spielgeräts über dem Boden frei zu variieren und damit an die Größe der Mitspieler anzupassen, andererseits kann der Winkel zwischen der Prallplatte 2 des Spielgeräts 1 und der Wand 13 variiert werden. Auch hierdurch können weitere Varianten des Spiels realisiert werden.

In den Befestigungsarm 12 können vorteilhaft elektrische Versorgungseinrichtungen wie ein Netzteil oder Akkumulatoren und ein Ladegerät untergebracht werden. Ist eine grössere Verlustwärme abzuführen, so kann die Aussenfläche des Befestigungsarms 12 als Kühlfläche herangezogen werden. In diesem Fall weist die Aussenfläche vorteilhaft geeignete Kühlrippen auf.

Aus Fig. 3 ist ein möglicher Aufbau eines Zählerfelds 6 ersichtlich, welcher die entsprechenden Merkmale des Hauptanspruch realisiert. Das Zählerfeld besteht aus einer Prallfläche 40, welche eine Schichtstruktur aufweist und aus einem Abschnitt einer Grundplatte 38 des Spielgeräts 1. Dabei ist die Prallfläche 40 federnd an der Grundplatte 38 aufgehängt.

Die Schichtstruktur der Prallfläche 40 weist den folgenden Aufbau auf : Die dem Wurfgeschoss zugewandte Vorderfläche der Prallfläche 40 wird durch eine Trefferfläche 32 gebildet, die beispielsweise aus einer Acrylglasscheibe mit einer Stärke von einigen Millimetern, vorzugsweise von zwei bis drei Millimetern bestehen kann. Auf diese Acrylglasscheibe ist rückflächig eine vorzugsweise farbige Lackschicht 30 aufgebracht, welche lichtdicht ausgeführt ist.

An die Lackierung 30 schließt sich eine Dämmschicht 36 an, welche flächig mit der Trefferfläche bzw. der Lackschicht 30 verklebt ist. Die Dämmschicht 36 kann beispielsweise aus einer etwa einen Millimeter dicken Schicht aus einem stark dämpfenden Schaumstoffmaterial bestehen, welches mittels eines Klebstofffilms mit der Lackschicht 30 auf der Rückseite der Acrylglasscheibe verbunden ist bzw. allgemein mit der Rückseite der Trefferfläche 32.

Rückseitig ist die Dämmschicht 36 wiederum mittels eines Klebstofffilms mit einer Versteifung 34 verbunden, die im gezeigten Ausführungsbeispiel als weitere Acrylglasscheibe ausgebildet ist. Diese Acrylglasscheibe weist ebenfalls eine Dicke von einigen Millimetern, vorzugsweise von etwa zwei bis drei Millimetern, auf.

Diese in Form einer Schichtstruktur aufgebaute Prallfläche 40 wird federnd gegen eine Grundplatte 38 des Spielgeräts 1 aufgehängt, und zwar dergestalt, dass sich der Abstand der Prallfläche 40 relativ zur Grundplatte 38 verändert, wenn ein Wurfgeschoss 4 auf der Vorderfläche der Prallfläche 40 auftrifft. Diese federnde Aufhängung kann durch ein oder mehrere Federelemente 52 realisiert werden, die vorteilhaft an mehreren Stellen zwischen der Versteifung 34 und der Grundplatte 38 angeordnet sind. Die Federelemente 52 können beispielsweise wiederum als Abschnitte eines elastischen Schaumstoffs mit einer dicke von einigen Millimetern ausgebildet sein.

Durch die beschriebene Schichtstruktur bildet das Zählerfeld 6 eine Prallfläche 40 aus, welche vorteilhafte mechanische und akustische Eigenschaften aufweist. So kann durch die Schichtstruktur einerseits eine hohe mechanische Stabilität erzielt werden, ohne dass hierzu hohe Materialstärken des verwendeten Acrylglases erforderlich wären. Weiterhin ergibt sich durch den in die Schichtstruktur integrierten stark dämpfenden Schaumstoff eine sehr geringe Geräuschentwicklung beim Auftreffen eines Wurfgeschosses 4 auf der Prallfläche 40.

Diese aufgrund der schalldämpfenden Konstruktion der Prallflächen 40 bereits niedrige Geräuschentwicklung kann weiter verringert werden, wenn die genannte federnde Aufhängung der Prallfläche 40 an der Grundplatte 38 mittels eines Federelements 52 in Form eines dämpfenden Schaumstoffs in einer solchen Weise erfolgt, dass das zwischen der Prallfläche 40 und der Grundplatte 38 eingeschlossene Luftvolumen vollumfänglich abgeschlossen ist. Insbesondere kann dieses Luftvolumen durch das Federelement 52, d. h. in der genannten Ausführungsform durch den Schaumstoff selbst abgeschlossen werden, wobei der Schaumstoff vorzugsweise bandförmig ist und den Konturen des Zählerfelds 6 folgt,. Eine solche Anordnung ist aus Fig. 4 ersichtlich.

Hierdurch ergibt sich insgesamt eine Konstruktion, die einerseits bei geringem Gewicht mechanisch stabil ist und andererseits eine außerordentlich geringe Geräuschentwicklung beim Auftreffen eines Wurfgeschosses 4 zeigt. Eine solche Realisierung der Zählerfelder 6 eines erfindungsgemäßen Spielgeräts 1 ermöglicht es, ohne zusätzliche Maßnahmen eine solch niedrige Geräuschentwicklung bei der Benutzung des Spielgeräts 1 zu erzielen, dass eine Benutzung des Spielgeräts 1 innerhalb geschlossener Räume auch von Wohngebäuden problemlos möglich ist.

Das Auftreffen eines Wurfgeschosses 4 auf einem Zählerfeld 6 wird mittels Sensoren 7 erfasst, welche bei einem Aufprall ein Signal erzeugen. Ein möglicher Aufbau dieser Sensoren 7 ergibt sich aus den Figuren 3 und 4 des Ausführungsbeispiels.

Fig. 3 zeigt einen Schnitt durch einen elektrisch arbeitenden Sensor 7. Im gezeigten Ausführungsbeispiel besteht ein Zählerfeld 6 aus einer federnd gegen eine Grundplatte 38 aufgehängten Prallfläche 40. Bei Auftreffen eines Wurfgeschosses 4 auf der Prallfläche 40 verringert sich kurzzeitig der Abstand zwischen der Prallfläche 40 und der Grundplatte 38. Dies wird zum Betätigen eines elektrischen Kontakts ausgenutzt. Prinzipiell besteht dieser elektrische Kontakt aus zwei elektrisch leitfähigen, vorzugsweise metallischen Kontaktflächen 54, die übereinanderliegend angeordnet sind, wobei eine erste Kontaktfläche 54 mit der Prallfläche 40 und eine zweite Kontaktfläche 54 mit der Grundplatte 38 verbunden ist. Beide Kontaktflächen 54 werden durch Abschnitte von bandförmigen Leitern gebildet. Im gezeigten Ausführungsbeispiel bestehen diese bandförmigen Leiter aus einseitig klebstoffbeschichteten Kupferstreifen, welche fertig konfektioniert erhältlich sind.

Das Auftreffen eines Wurfgeschosses 4 auf der Prallfläche 40 bewirkt einen mechanischen Kontakt zwischen den Kontaktflächen 54 der bandförmigen Leiter. Dies entspricht dem Schließen eines Schalters, was zur Erzeugung eines elektrischen Signals ausgenutzt wird.

Im gezeigten Ausführungsbeispiel sind die Sensoren 7 so ausgeführt, dass sich ab Überschreiten einer Mindestschwelle bezüglich des Impulsübertrags auf die Prallfläche 40 stets ein mechanischer Kontakt zwischen den Kontaktflächen 54 ergibt, so dass die Sensoren 7 zuverlässig als elektrische Schalter arbeiten. Sobald ein Mindestbetrag der Abstandsverringerung überschritten wird, entsprechend einem minimalen Impulsübertrag, ist der Kontakt weitgehend unabhängig davon, um welchen Betrag der Abstand zwischen der Prallfläche 40 und der Grundplatte 38 beim Auftreffen eines Wurfgeschosses 4 verringert wird. Dies wird erreicht durch eine federnde Aufhängung mindestens einer der beiden Kontaktflächen 54. Im gezeigten Ausführungsbeispiel ist bei einer der beiden Kontaktflächen 54 ein zusätzliches federndes Element 56 zwischen der Kontaktfläche 54 und dem zugehörigen Träger, also Prallfläche 40 oder Grundplatte 38, angeordnet.

Dieses federnde Element 54 besteht wiederum aus einem Abschnitt eines schaumartigen Kunststoffs, welcher elastisch verformt werden kann.

Hieraus ergibt sich der zusätzliche Vorteil einer Schalldämpfung des hier elektromechanisch arbeitenden Sensors 7. Diese zusätzliche Schalldämpfung verringert ebenfalls die Schallentstehung bei der Benutzung des erfindungsgemäßen Spielgeräts 1 und verbessert zusätzlich die Verwendbarkeit des Spielgeräts auch innerhalb von Wohnhäusern.

Fig. 4 zeigt in Aufsicht den Verlauf der bandförmigen Leiter incl. der durch sie ausgebildeten Kontaktflächen 54 auf der Prallfläche 40 und der Grundplatte 38. Die der Prallfläche 40 zugeordneten bandförmigen Leiter sind vorteilhaft mit denjenigen der angrenzenden Prallflächen 40 elektrisch verbunden. Die der Grundplatte 38 zugeordneten bandförmigen Leiter sind dagegen elektrisch mit dem zentralen Steuergerät 8 verbunden. Die elektrischen Verbindungen sind genau so ausgeführt, dass bei Ansprechen eines Sensors auf der i-ten Prallfläche 40 ein Signal S beim zentralen Steuergerät 8 eingeht, welches eine eindeutige Identifikation der getroffenen Prallfläche 40, d. h. des signalerzeugenden Zählerfelds 6 ermöglicht. Im vorliegenden Ausführungsbeispiel wird dies durch eine entsprechende elektrische Verschaltung erreicht.

Alternativ zu den genannten, elektromechanisch arbeitenden Sensoren 7 können selbstverständlich diverse andere Sensoren eingesetzt werden, die dazu geeignet sind, eine Berührung oder einen Impulsübertrag auf die Prallfläche 40 oder allgemein auf das Zählerfeld 6 zu registrieren und daraus resultierend ein irgendwie geartetes Signal zu erzeugen. Zu nennen sind hier bei einem Aufbau des Zählerfelds 6 mit einer vorzugsweise federnd an einer Grundplatte 38 aufgehängten Prallfläche 40 gemäß des vorstehend beschriebenen Ausführungsbeispiels v. a. piezoelektrische, induktive oder kapazitive Sensoren, die z. B. zwischen Prallfläche 40 und Grundplatte 38 angebracht sein können und auf eine Veränderung des Abstands zwischen Prallflächen 40 und Grundplatte 38 empfindlich sind.

Ebenso können mit der Prallfläche 40 mechanisch bzw. akustisch verbundene Sensoren 7 eingesetzt werden, die auf Körperschall empfindlich sind.

Vorzugsweise erfolgt die Verschaltung der Sensoren 7 dergestalt, dass eine eindeutige Zuordnung eines beim zentralen Steuergerät 8 eingehenden Signals zu dem signalerzeugenden Zählerfeld 6 möglich ist.

Soll eine schalttechnisch weniger aufwendige Verschaltung als die in Fig. 4 gezeigte realisiert werden, so bietet es sich an, mittels einer Art Bussystem basierend auf wenigen elektrischen Leitern, an die eine Mehrzahl von Sensoren 7 angeschlossen sein können, die mindestens erforderliche Information (nämlich das Auftreffen eines Wurfgeschosses auf einem eindeutig identifizierten Zählerfeld) an das zentrale Steuergerät 8 zu übertragen. Diese Informationsübertragung könnte beispielsweise durch Zuordnung einer eindeutigen Identifikationsnummer I zu jedem einzelnen Zählerfeld 6 geschehen. Bei Auftreffen eines Wurfgeschosses auf einem Zählerfeld 6 mit der Identifikationsnummer I lösen die zugehörigen Sensoren 7 die Übertragung eines Signals S an das zentrale Steuergerät 8 aus, wobei dieses Signal S beispielsweise aus der Übermittlung der Identifikationsnummer I des getroffenen und somit signalerzeugenden Zählerfelds 6 bestehen kann.

In das zentrale Steuergerät 8 ist eine Auswerteeinheit 26 integriert, welche die empfangenen Signale weiterverarbeitet. Die Auswerteeinheit 26 kann Hardware-oder Software-gesteuert arbeiten und z. B. aus den empfangenen Signalen (z. B. der Identifikationsnummern I der signalerzeugenden Zählerfelder 6) auf der Basis vorgegebener Spielregeln einen oder mehrere Ergebniswerte E generieren. Um diese Ergebniswerte anzeigen zu können, ist in das Spielgerät 1 ein optisches Display 24 integriert, auf welchem den Spielern die aktuellen Ergebniswerte angezeigt werden. Dies ist in Fig. 1 gezeigt. Beispiele für mögliche Spielregeln werden später angegeben.

Weiterhin kann ein Zeitgeber 28 in das zentrale Steuergerät 8 integriert sein, der eine Registrierung und Weiterverarbeitung der zeitlichen Abfolge der eintreffenden Signale S ermöglicht. So kann das zentrale Steuergerät 8 beispielsweise dazu eingerichtet sein, nur solche Signale S zu verarbeiten, die innerhalb eines voreingestellten Zeitintervalls T (z. B. 60 sec) eingehen.

In einer bevorzugten Weiterbildung ist eine Diskriminatorschaltung 10 in das zentrale Steuergerät 8 integriert, welche es ermöglicht, bei zeitnahem Eintreffen von Signalen S, welche von mehreren benachbarten Zählerfeldern 6 ausgehen, nur z. B. das zeitlich erste Signal bei der Weiterverarbeitung zu berücksichtigen. Solche zeitnahen Signale von mehreren benachbarten Zählerfeldern 6 deuten darauf hin, dass mehrere benachbarte Zählerfelder 6 im wesentlichen gleichzeitig durch ein Wurfgeschoss 4, d. h. bei einem einzigen Wurf, getroffen wurden. Die Verwendung einer Diskriminatorschaltung 10 ermöglicht es daher, die Signale S solcher Ereignisse bei der Weiterverarbeitung auszusortieren oder gezielt nur ein einziges Signal S zu berücksichtigen.

In der aus Fig. 3 ersichtlichen Ausführungsform ist jedem Zählerfeld 6 eine feste Identifikationsnummer I zugeordnet. Diese wird dem Spieler mittels einer optischen Anzeige 16 angezeigt. In die lichtundurchlässige Lackschicht 30, die auf der Rückseite der Trefferfläche 32 aufgebracht ist, wird an zentraler Stelle die Identifikationsnummer I des Zählerfelds 6 eingefräst, so dass die gesamte Prallfläche 40 an dieser Stelle durchscheinend wird. An korrespondierender Stelle wird in der Grundplatte 38 eine Lichtquelle 42, z. B. eine Glühbirne, integriert. Die Lichtquelle 42 wird vom zentralen Steuergerät 8 angesteuert. Durch rückseitige Beleuchtung der Ausfräsung in der Lackschicht 30 wird die Identifikationsnummer I des Zählerfelds sichtbar. Mittels dieses Aufbaus kann die optische Anzeige 16 z. B. der Identifikationsnummer I realisiert werden. Vorteilhaft ist die Identifikationsnummer I in diesem Fall nur im Fall einer rückseitigen Beleuchtung sichtbar. Ist die Lichtquelle 42 ausser Funktion, so ist die Identifikationsnummer I von der Vorderseite der Prallfläche 40 aus unsichtbar.

Alternativ kann eine optische Anzeige 16 für die Anzeige einer Identifikationsnummer I selbstverständlich mit allen gängigen Anzeigetechniken realisiert werden, zu nennen sind hier z. B. alphanumerische LED-oder LCD-Anzeigen.

Parallel oder alternativ kann jedem Zählerfeld 6 neben einer eindeutigen Identifikationsnummer I auch eine Wertigkeit W zugeordnet werden, die ebenfalls in die Weiterverarbeitung eines vom entsprechenden Zählerfeld 6 erzeugten Signals S einfließen kann. Auch die Wertigkeit W eines Zählerfelds 6 kann mittels einer optischen Anzeige 16 angezeigt werden. Diese optische Anzeige 16 kann mit derjenigen optischen Anzeige 16 für die Identifikationsnummer I identisch oder verschieden sein. Insbesondere können auch Identifikationsnummer I und Wertigkeit W eines Zählerfelds 6 gleich oder verschieden sein. Weiterhin können einem Zählerfeld 6 auch nur eine Identifikationsnummer I oder nur eine Wertigkeit W zugeordnet sein.

Besondere Vorteile ergeben sich, wenn im zentralen Steuergerät 8 ein Zufallsgenerator 18 vorgesehen ist, welcher die Identifikationsnummern I und/oder die Wertigkeiten W der Zählerfelder 6 bestimmt. Diese Zuordnung kann z. B. für jedes einzelne Spiel erfolgen oder auch über einen längeren Zeitraum beibehalten werden. Wenn weder die Identifikationsnummern I noch die Wertigkeiten W fest vorgegeben sind, so kann auch ein zweiter unabhängiger Zufallgenerator 18 vorgesehen werden, um sowohl Identifikationsnummer I als auch Wertigkeit W aller Zählerfelder 6 unabhängig voneinander bestimmen zu können.

Weiterhin kann in den Zählerfeldern 6 eine Aktivitätsanzeige 20 vorgesehen werden, welche vorteilhaft ebenfalls vom zentralen Steuergerät 8 angesteuert wird. Die Aktivitätsanzeige 20 kann wiederum optisch arbeiten und z. B. als großflächige farbige Beleuchtung jeweils einzelner Zählerfelder 6 ausgeführt sein. Alternativ kann die Aktivitätsanzeige 20 auch mit den optischen Anzeigen 16 der Identifikationsnummern I oder der Wertigkeiten W der Zählerfelder 6 identisch sein.

In einer vorteilhaften Weiterbildung des erfindungsgemäßen Spielgeräts 1 kann vorgesehen werden, nur dann das Signal S eines Zählerfelds 6 bei der Weiterverarbeitung durch das zentrale Steuergerät 8 zu berücksichtigen, wenn die Aktivitätsanzeige 20 diese Zählerfelds 6 im Moment der Signalerzeugung aktiviert ist.

Schließlich kann eine Trefferanzeige 22 in den Zählerfeldern 6 vorgesehen sein, welche vorteilhaft ebenfalls vom zentralen Steuergerät 8 angesteuert wird. Auch diese Trefferanzeige kann als großflächige z. B. andersfarbige Beleuchtung jeweils einzelner Zählerfelder 6 ausgeführt sein. Alternativ kann die Trefferanzeige 22 wiederum mit den optischen Anzeigen 16 der Identifikationsnummern I oder der Wertigkeiten W der Zählerfelder 6 identisch sein und z. B. durch eine blinkende Beleuchtung der optischen Anzeigen 16 realisiert werden.

In einer vorteilhaften Weiterbildung des erfindungsgemäßen Spielgeräts kann vorgesehen werden, dass die Trefferanzeige 22 eines Zählerfelds 6 aktiviert wird, wenn ein Signal S des zugehörigen Zählerfelds 6 bei der Weiterverarbeitung durch das zentrale Steuergerät 8 berücksichtigt wurde.

Wie bereits ausgeführt, können vorgegebene Spielregeln vorteilhaft in das zentrale Steuergerät 8 implementiert werden. Beispiele für Spielregeln werden später angegeben. Vorteilhaft sind im erfindungsgemäßen Spielgerät 1 technische Mittel vorgesehen, um aus einer Mehrzahl verfügbarer Spielregeln, die im zentralen Steuergerät 8 abgelegt sind, eine bestimmte Spielregel auszuwählen, nach der das nachfolgende Spiel gespielt werden soll. Hierzu können bestimmte Eingabetasten am Spielgerät 1 vorgesehen werden. Insbesondere kann eine Bedienung des zentralen Steuergeräts 8 z. B. zu Auswahl einer bestimmten Spielregel durch Betätigung von Kombinationen vorgegeben Zählerfelder 6 erfolgen.

Die Flexibilität des erfindungsgemäßen Spielgeräts 1 kann weiter erhöht werden, wenn im zentralen Steuergerät 8 eine Schnittstelle 42 vorgesehen ist. Diese Schnittstelle 42 kann z. B. zur Kommunikation mit einem PC oder einer Spielkonsole vorgesehen sein. Im Rahmen einer solchen Kommunikation können z. B. neue Spielregeln geladen oder Ergebnislisten übertragen werden.

Insbesondere kann die Schnittstelle 42 als Chipkartenleser ausgebildet sein, der dazu eingerichtet ist, Spielprogramme von einem geeigneten Chipkartenmedium auszulesen und in das zentrale Steuergerät 8 zu laden.

Auf diese Weise können im zentralen Steuergerät 8 implementierte Spielprogramme einfach ausgetauscht werden. Entsprechende Chipkarten können als Zubehör zum erfindungsgemäßen Spielgerät angeboten werden.

Weiterhin kann auch vorgesehen werden, dass im Rahmen bestimmter Spielregeln gegen einen Gegner gespielt wird. Ist ein Mitspieler nicht verfügbar, so kann die zentrale Steuerung 8 oder ein PC oder eine Spielkonsole diesen simulieren und damit ersetzen.

Weiterhin kann vorgesehen werden, dass die Schnittstelle 42 eine Kommunikation mit räumlich entfernten Spielgeräten 1 ermöglicht, z. B. über drahtlose oder drahtgebundene Telekommunikation oder über das Internet. Auf diese Weise können mittels des erfindungsgemäßen Spielgeräts 1 Spiele mit oder gegen einem zweiten, räumlich entfernten Spieler ausgetragen werden, indem spielrelevante Informationen über die Schnittstelle 42 zwischen den zentralen Steuergeräten 8 der verbundenen Spielgeräte 1 ausgetauscht werden.

Weitere Spielarten können realisiert werden, wenn das zentrale Steuergerät 8 eine zusätzliche Information darüber erhält und weiterverarbeitet, welcher Spieler das zuletzt auf der Prallplatte 2 aufgetroffene Wurfgeschoss 4 geworfen hat. Hierzu wird in die zentrale Steuerung 8 eine Kommunikationseinheit 46 integriert, welche für eine vorzugsweise drahtlose Kommunikation mit einem externen Kommunikationsgerät 50 vorgesehen ist. Diese Kommunikation kann z. B. Funk-oder IR-basiert erfolgen.

Das externe Kommunikationsgerät 50 ist dazu vorgesehen, von einem Spieler am Körper getragen zu werden, z. B. in Form eines am Handgelenk zu tragenden autonomen Geräts. Das ext. Kommunikationsgerät 50 ist dazu eingerichtet, die Ausführung eines Wurfs eines Wurfgeschosses 4 gegen die Prallplatte 2 des Spielgeräts einem bestimmten Spieler zuzuordnen und diese Zuordnung an das zentrale Steuergerät zu übermitteln. Insbesondere soll bei mehreren Spielern die Information übermittelt werden, welcher Spieler den zuletzt registrierten Wurf ausgeführt hat. Bei einem Spieler kann erfasst werden, mit welcher Hand der zuletzt registrierte Wurf ausgeführt wurde. Diese Information kann vom zentralen Steuergerät 8 unter Berücksichtigung vorgegebener Spielregeln ebenfalls weiterverarbeitet werden. Insbesondere kann die Generierung eines Ergebniswerts E die genannten Informationen mitberücksichtigen.

Eine mögliche Realisierung eines externen Kommunikationsgeräts 50 wie vorstehend beschrieben basiert auf der Verwendung eines Wurfgeschosses 4, in das ein Felderzeuger, z. B. ein Dauermagnet oder ein el.-mag. Sender integriert ist. Das externe Kommunikationsgerät 50 ist dazu eingerichtet, das vom Felderzeuger emittierte Feld nachzuweisen. Dies geschieht vorzugsweise in einer solchen Weise, dass das Feld erst bei Überschreiten einer Schwell-Feldstärke als nachgewiesen gilt. Auf diese Weise kann sichergestellt werden, dass das ext. Kommunikationsgerät 50 erst dann anspricht, wenn sich das Wurfgeschoss 5 in unmittelbarer Nähe des ext.

Kommunikationsgeräts 50 befindet, z. B. in der Hand desjenigen Spielers, der das ext. Kommunikationsgerät 50 um das Handgelenk trägt.

Alternativ kann das ext. Kommunikationsgerät 50 auch auf Geräusche empfindlich sein, welche beim Fangen oder Werfen eines Wurfgeschosses auftreten. Letztlich kann auf alle genannten Arten festgestellt werden, welcher Spieler den zuletzt registrierten Wurf gegen das Spielgerät 1 ausgeführt hat.

Bei mehreren Spielern kommen mehrere ext. Kommunikationsgeräte 50 zum Einsatz, welche im Rahmen ihrer Kommunikation mit dem zentralen Steuergerät 8 zusätzlich eine Spielerkennung übertragen, so dass ein registrierter Wurf eindeutig einem bestimmten Spieler zugeordnet werden kann.

Insbesondere kann vorgesehen werden, die genannten Funktionen des ext.

Kommunikationsgeräts 50 in ein Handy, eine Armbanduhr oder ein Sportmessgerät z. B. zur Messung der Herzfrequenz oder der Körpertemperatur etc. zu integrieren.

Im Fall eines Handys kann die vorstehend genannte Schnittstelle 42 zur Kommunikation mit dem zentralen Steuergerät 8 eines weiteren, räumlich entfernten erfindungsgemäßen Spielgeräts 1 in das Handy integriert werden.

Die Kommunikation mit dem räumlich entfernten Spielgerät 1 wird dann über das Handy abgewickelt, wodurch sich die zusätzliche Möglichkeit einer direkten verbalen Kommunikation der räumlich getrennten Spieler ergibt.

Weiterhin kann vorgesehen werden, dass alle Funktionen des Spielgeräts 1 wie das Auswählen bestimmter Spielregeln, das Starten oder Stoppen von Spielabläufen etc. auch über das ext. Kommunikationsgerät 50 ausgewählt werden können. Hierzu weist das ext. Kommunikationsgerät vorteilhaft ein Display sowie Eingabetasten bzw. einen Cursor auf.

Schließlich kann auch vorgesehen werden, das gesamte Spielgerät I autark auszuführen, d. h. unabhängig von einer stationären Stromversorgung.

Vorzugsweise erfolgt dies durch Integration von Solarzellen sowie geeigneter Stromspeicher wie Akkumulatoren bzw. Kondensatoren in das Spielgerät 1.

Wird das erfindungsgemäße Spielgerät derart ausgeführt, so kann es problemlos als mobiles Gerät v. a. im Außenbereich verwendet werden.

Unterstützt wird eine solche Verwendbarkeit im Außenbereich zusätzlich, wenn das erfindungsgemäße Spielgerät wetterfest ausgeführt ist.

Alternativ kann das erfindungsgemäße Spielgerät auch den folgenden, aus Fig. 1 ersichtlichen Aufbau aufweisen : Alle innerhalb des Randbereichs der Prallplatte 2 angeordneten Felder sind als Zählerfelder 6 gemäß Fig. 3 und 4 ausgebildet. Anstelle einer Identifikationsnummer I sind die Zählerfelder 6 dergestalt mit dem zentralen Steuergerät 8 verdrahtet, dass sich aus dem Leiterpaar, auf welchem ein Signal S eingeht, eindeutig ergibt, welches Zählerfeld 6 beim signalauslösenden Aufprall getroffen wurde. Die in Fig. 1 innerhalb einiger Zählerfelder 6 angeordneten Zahlen stellen Trefferanzeigen 22 dar, welche bei Auftreffen eines Wurfgeschosses 4 auf dem zugehörigen Zählerfeld 6 entweder aktiviert oder deaktiviert werden. Die Zahlen geben weiterhin die Wertigkeit W des jeweiligen Zählerfelds 6 an, welche im Rahmen der Spielregeln vom zentralen Steuergerät 8 weiterverarbeitet werden kann, insbesondere zur Generierung eines Ergebniswerts E. Diese Wertigkeiten W müssen nicht eindeutig sein, d. h. es können mehreren verschiedenen Zählerfeldern 6 identische Wertigkeiten W zugeordnet sein. Dies ist in Fig. 1 beispielhaft gezeigt.

Alle Trefferanzeigen 22 können selbstverständlich auch durch akustische Anzeigen realisiert werden, die z. B. einmalig oder mehrmalig bestimmte akustische Signale erzeugen, welche einen Treffer anzeigen.

Die Prallplatte 2 ist vorzugsweise rund oder hat eine regelmässige Form, wie z. B. das dargestellte Achteck. Die Abmessungen liegen vorteilhaft unter 1 Meter, vorzugsweise unter 80 cm.

Benachbarte Zählerfelder haben einen Abstand d voneinander, d ist möglichst klein. Wenn sich zwischen benachbarten Zählerfeldern 6 stationäre Stege befinden, wie dies beispielsweise beim Dartspiel der Fall ist, so ragen diese nicht aus der Frontfläche der Prallplatte 2 nach vorn, zum Werfer bzw. Spieler hin, vor.

Es ist möglich, mit den Sensoren 7 den Impuls des auftreffenden Wurfgeschosses zu erfassen. Übersteigt der Impuls einen gewissen Wert, gemessen durch den Sensor 7, erfolgt keine Auswertung. Auf diese Weise werden zu starke Würfe negiert. Dies dient u. a. zum Schutz des Gerätes, zum Schutz des Spielers oder eines Mitspielers.

Vorteilhafterweise werden aktive Sensoren eingesetzt, bzw. sind neben den Sensoren aktive Antriebe vorgesehen, die wie folgt arbeiten : Löst ein Sensor aus, so wird ein Antrieb aktiviert, der das zugehörige Zählerfeld 6 nach vorn, zum Spieler hin, bewegt. Dadurch wird der Ball, der typischerweise das Wurfgeschoss 6 bildet, zum Spieler hin beschleunigt. Als Antrieb kann man beispielsweise eine elektrische Spule verwenden, beispielsweise das Prinzip eines elektrodynamischen Lautsprechers einsetzen.

Das Spiel wird schlägerlos gespielt, die Bälle werden per Hand geworfen.

Dabei kann man eine hohe Frequenz erreichen. Einige Spieler schaffen bis zu 80 Treffer pro Minute und mehr. Die Sensoren 7 müssen entsprechend schnell ansprechen. Ihre Reaktionszeit und die Reaktionszeit der nachgeschalteten Elektronik, insbesondere des zentralen Steuergerätes 8, muss somit unter 100 ms, vorzugsweise unter 10 ms liegen.

Abschließend werden noch einige Spielregeln aufgeführt, nach denen das in Fig. 1 gezeigte Spielgerät verwendet werden kann. Diese Spielregeln werden vorteilhaft im zentralen Steuergerät 8 abgelegt.

Spiel für 1 Person Alle 29 Felder der Zielscheibe leuchten nacheinander im Wechsel 1 mal auf. Die Reihenfolge wird durch Zufallsgenerator vorgegeben.

Der Spieler muss mit dem Ball das angezeigte (aufleuchtende) Feld treffen, den zurückprallenden Ball auffangen und sogleich auf das nächste angezeigte Feld werfen. Der Wechsel zum nächsten Feld erfolgt nach jedem vom Spiel registrierten Wurf, egal ob Treffer oder Fehlwurf. Nach Ende des Spiels wird auf dem Display die Gesamtpunktzahl aller getroffenen Felder angezeigt.

Spiel für 1 Person Alle 29 Felder der Zielscheibe leuchten auf. Der Spieler muss mit dem Ball nacheinander alle Felder auswerfen. Nach Ende des Spiels wird auf dem Display die Gesamtzeit und/oder die Anzahl der benötigten Würfe angezeigt.

Spiel für 2 Personen 28 Felder der Zielscheibe leuchten auf. Das Feld"11"ist noch aus.

Beide Spieler werfen mit nur einem Ball im Wechsel auf die Zielscheibe. Spieler A wirft-Spieler B fängt den zurückprallenden Ball auf und wirft-Spieler A fängt auf und wirft-Spieler B fängt usw. Der eine Spieler muss die schwarzen Felder auswerfen, der andere Spieler muss die weißen Felder auswerfen. Die Spieler können dabei auch (versehentlich) die Felder des Anderen auswerfen. Sobald ein Spieler alle seine Felder ausgeworfen hat, blinkt die"11"auf. Er muss nun versuchen die"11"zu treffen, während der andere Spieler gleichzeitig weiter seine Felder auswerfen kann und danach auch auf die"11"werfen darf. Der Spieler, der zuerst seine Felder und dann die"11"getroffen hat, ist der Gewinner. Wenn ein Spieler die blinkende"11"trifft, obwohl er noch nicht alle seine Felder ausgeworfen hat, hat er das Spiel verloren.

Spiel für 4 Personen 28 Felder der Zielscheibe leuchten auf. Das Feld"11"bleibt aus.

Die Zielscheibe ist in 4 Viertel unterteilt. Jeder der 4 Spieler muss die Felder in seinem Viertel auswerfen. Es wird im Wechsel mit einem Ball gespielt. Ein Spieler muss immer den zurückprallenden Ball des zuvor werfenden Spielers fangen, selbst werfen und sich im Rundlauf wieder anstellen. Der Spieler, welcher zuerst seine Felder ausgeworfen hat, hat die Runde gewonnen. Es werden 4 Runden gespielt, so dass jeder Spieler jedes Viertel 1 mal auswerfen muss.




 
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