Login| Sign Up| Help| Contact|

Patent Searching and Data


Title:
GAME DEVICE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2008/093733
Kind Code:
A1
Abstract:
In a card game device, a video is projected into a card placed on a panel so as to provide a virtual reality feeling. Identification data printed on the rear side of the card (17) is read by a infrared camera (5) and a video corresponding to the identification data on the card (17) is projected by a projector (3) onto a predetermined region on a transmittance type screen (8) corresponding to the position of the card. When the card (17) is moved along the transmittance type screen (8), the video is also moved to follow the card (17). This gives to a player a feeling that a pattern on the card (17) itself changes as the game advances.

Inventors:
OKUNOKI YUTAKA (JP)
Application Number:
PCT/JP2008/051408
Publication Date:
August 07, 2008
Filing Date:
January 30, 2008
Export Citation:
Click for automatic bibliography generation   Help
Assignee:
SEGA CORP (JP)
OKUNOKI YUTAKA (JP)
International Classes:
A63F1/06; A63F13/426; A63F13/52
Domestic Patent References:
WO2006059611A12006-06-08
Foreign References:
JP2006102390A2006-04-20
JP2005230156A2005-09-02
JP2005143657A2005-06-09
JP2006185379A2006-07-13
JP2003230656A2003-08-19
Attorney, Agent or Firm:
EBISU International Patent Office (8-14 Hiroo5-chome, Shibuya-ku, Tokyo 12, JP)
Download PDF:
Claims:
 識別データ及び光を透過する透過部を有する物体が載置されるスクリーンと、
 映像表示手段によって前記スクリーン上に表示される各種映像に対応する映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
 前記物体に記録された前記物体を識別するための前記識別データを読み取る読取手段と、
 前記物体の前記スクリーン上での位置および前記物体が有する前記透過部の位置を検出する位置検出手段と、
 前記物体の前記スクリーン上での向きを検出する向き検出手段と、
 前記読取手段によって読み取られた前記識別データに基づいて前記スクリーン上に表示すべき映像に対応する前記映像データを前記記憶手段から取得する映像取得手段と、
 前記映像取得手段によって取得された前記映像データに基づいて、前記位置検出手段によって検出された前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に、前記向き検出手段によって検出された前記物体の前記スクリーン上での向きに合わせて前記映像を表示する表示制御手段と
 を備えることを特徴とするゲーム装置。
 前記物体の形状の変化を検出する形状変化検出手段をさらに備え、
 前記表示制御手段は、前記形状変化検出手段による検出結果に応じて前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に前記物体に対応する映像を表示させる
 ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
 前記物体は、光を透過する透過部と光を透過しない不透過部とからなるカードであり、
 前記表示制御手段は、前記カードに記録された識別データに対応する映像を前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に表示させる
 ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
 前記物体は、光を透過する透過部と、所定の絵柄または画像が表面に形成されたカードを保持する保持部とからなるカードホルダであり、
 前記表示制御手段は、前記カードに記録された識別データに対応する映像を前記物体の前記透過部の前記スクリーン上の位置に対応するスクリーン上の領域に表示させる
 ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。
 所定の絵柄または画像が表面に形成されたカードであって、
 光を透過する透過部と、光を透過しない不透過部とを有し、
 前記不透過部の少なくともいずれかの面には前記カードを識別するための識別データが記録され、
 前記不透過部の少なくともいずれかの面には前記所定の絵柄または画像が形成されている
 ことを特徴とするカード。
 前記カードは複数のカードが書籍状に開閉可能に同一側で連接された構造を有し、
 表紙側のカードおよび裏表紙側のカードの少なくともいずれか一方には、光を透過する前記透過部が形成されている
 ことを特徴とする請求項5に記載のカード。
 前記カードは、複数のカードが折り畳み可能に平面状に連接された構造を有し、
 前記カードの少なくともいずれかの部分には光を透過する透過部が形成され、
 前記カードの少なくともいずれかの部分には前記カードを識別するための識別データが記録され、
 前記透過部が形成されていないカードの少なくともいずれかの部分には所定の絵柄または画像が表面に形成されている
 ことを特徴とする請求項5に記載のカード。
 前記光を透過する透過部には、前記透過部が設けられたカードの状態を検出するための情報が記録されている
 ことを特徴とする請求項6または7に記載のカード。
 所定の絵柄または画像が表面に形成されたカードであって、
 前記カードは、光を透過する透過部と光を透過しない不透過部とを有し、
 前記透過部は、前記カードの所定の領域を囲む曲線に沿って、前記曲線の直線状の一部分を残して他の部分に切り込みを入れることにより形成された前記曲線の直線状の一部分を支点として開閉可能な開閉部を開くことにより形成され、
 前記開閉部の少なくとも一方の面に前記開閉部の状態を検出するための情報が記録され、
 前記開閉部外の所定の部分に前記カードを識別するための識別データが記録されている
 ことを特徴とするカード。
 所定の絵柄または写真が印刷されたカードを保持する書籍状のカードホルダであって、
 前記カードを保持する保持部と、
 前記保持部に連接され、光を透過する透明な表紙または裏表紙を備え、
 前記表紙または裏表紙の少なくともいずれかにはその開閉を検出するための情報が記録されている
 ことを特徴とするカードホルダ。
Description:
ゲーム装置

 本発明はゲーム装置に関し、特に、スク ーン上に各種カードを載置してゲームを進 させるゲーム装置に関するものである。

 カードの裏面に不可視のコードを印刷し カード配置パネルにカードを載置すると、 ードの裏面に記録されたカードデータが読 取られ、カードに応じた画像がカード配置 ネルに表示されるものがある。例えば、プ ーヤがカード配置パネル上に並べた複数の ードの組合せに応じたゲーム画像を表示さ てチームプレーを行う競技をシミュレート ることができる(例えば、特許文献1参照)。

特開2002-301264号公報

 しかしながら、従来のゲーム装置では、 ードは単に移動させたり、回転させたりす のみで、カードの絵柄がゲームの進行に合 せて変化するということはなかった。この め、カード自体が仮想現実感を提供すると うこともなかった。

 本発明はこのような状況に鑑みてなされ ものであり、スクリーン上に載置されたカ ド等の物体に映像を投影して、あたかもカ ド自体の絵柄が変化するような錯覚を与え これまでにはなかった仮想現実感を提供す ことができるようにするものである。

 請求項1に記載のゲーム装置は、識別デー タ及び光を透過する透過部を有する物体が載 置されるスクリーンと、映像表示手段によっ て前記スクリーン上に表示される各種映像に 対応する映像データを記憶する映像データ記 憶手段と、前記物体に記録された前記物体を 識別するための前記識別データを読み取る読 取手段と、前記物体の前記スクリーン上での 位置および前記物体が有する前記透過部の位 置を検出する位置検出手段と、前記物体の前 記スクリーン上での向きを検出する向き検出 手段と、前記読取手段によって読み取られた 前記識別データに基づいて前記スクリーン上 に表示すべき映像に対応する前記映像データ を前記記憶手段から取得する映像取得手段と 、前記映像取得手段によって取得された前記 映像データに基づいて、前記位置検出手段に よって検出された前記物体の前記透過部の前 記スクリーン上の位置に対応するスクリーン 上の領域に、前記向き検出手段によって検出 された前記物体の前記スクリーン上での向き に合わせて前記映像を表示する表示制御手段 とを備えることを特徴とする。

 また、前記物体は、光を透過する透過部 有し、前記表示制御手段は、前記透過部に 応する前記スクリーン上の領域に前記映像 表示させるようにすることができる。

 また、前記物体の形状の変化を検出する 状変化検出手段をさらに備え、前記表示制 手段は、前記形状変化検出手段による検出 果に応じて前記物体の前記透過部の前記ス リーン上の位置に対応するスクリーン上の 域に前記物体に対応する映像を表示させる うにすることができる。

 また、前記物体は、光を透過する透過部 光を透過しない不透過部とからなるカード あり、前記表示制御手段は、前記カードに 録された識別データに対応する映像を前記 体の前記透過部の前記スクリーン上の位置 対応するスクリーン上の領域に表示させる うにすることができる。

 また、前記物体は、光を透過する透過部 、所定の絵柄または画像が表面に形成され カードを保持する保持部とからなるカード ルダであり、前記表示制御手段は、前記カ ドに記録された識別データに対応する映像 前記物体の前記透過部の前記スクリーン上 位置に対応するスクリーン上の領域に表示 せるようにすることができる。

 請求項5に記載のカードは、所定の絵柄ま たは画像が表面に形成されたカードであって 、光を透過する透過部と、光を透過しない不 透過部とを有し、前記不透過部の少なくとも いずれかの面には前記カードを識別するため の識別データが記録され、前記不透過部の少 なくともいずれかの面には前記所定の絵柄ま たは画像が形成されていることを特徴とする 。

 また、前記カードは複数のカードが書籍 に開閉可能に同一側で連接された構造を有 、表紙側のカードおよび裏表紙側のカード 少なくともいずれか一方には、光を透過す 前記透過部が形成されるようにすることが きる。

 また、前記カードは、複数のカードが折 畳み可能に平面状に連接された構造を有し 前記カードの少なくともいずれかの部分に 光を透過する透過部が形成され、前記カー の少なくともいずれかの部分には前記カー を識別するための識別データが記録され、 記透過部が形成されていないカードの少な ともいずれかの部分には所定の絵柄または 像が表面に形成されるようにすることがで る。

 また、前記光を透過する透過部には、前 透過部が設けられたカードの状態を検出す ための情報が記録されるようにすることが きる。

 請求項9に記載のカードは、所定の絵柄ま たは画像が表面に形成されたカードであって 、前記カードは、光を透過する透過部と光を 透過しない不透過部とを有し、前記透過部は 、前記カードの所定の領域を囲む曲線(直線 分を含んでもよい)に沿って、前記曲線の直 状の一部分を残して他の部分に切り込みを れることにより形成された前記曲線の直線 の一部分を支点として開閉可能な開閉部を くことにより形成され、前記開閉部の少な とも一方の面に前記開閉部の状態を検出す ための情報が記録され、前記開閉部外の所 の部分に前記カードを識別するための識別 ータが記録されていることを特徴とする。

 請求項10に記載のカードホルダは、所定 絵柄または写真が印刷されたカードを保持 る書籍状のカードホルダであって、前記カ ドを保持する保持部と、前記保持部に連接 れ、光を透過する透明な表紙または裏表紙 備え、前記表紙または裏表紙の少なくとも ずれかにはその開閉を検出するための情報 記録されていることを特徴とする。

 本発明のゲーム装置によれば、スクリー 上に載置された物体に映像を投影して、あ かも物体自体が変化するような錯覚を与え ユーザが所有する物体を通してこれまでに なかった仮想現実感を提供することができ 。

本発明が適用されるテーブル型投影撮 装置の構成例を示す縦断面図である。 図1の透過型スクリーンの構成例を示す 縦断面拡大図である。 本発明が適用されるカードゲーム装置 全体構成を示す斜視図である。 図3において各プレーヤが操作する端末 装置を示す斜視図である。 カードゲーム装置の制御方式の一例を すブロック図である。 カードゲーム装置が備えるカード配置 ネルの平面図である。 コードパターンの例を示す図である。 カードゲーム装置が備えているソフト ェアの構成例を示す図である。 マスターカード300の構成例を示す図で る。 カード17の具体例を示す図である。 カードゲーム装置の処理手順を示すフ ローチャートである。 カード17のさらに他の具体例を示す図 ある。 カード17のさらに他の具体例を示す図 ある。 カード17のさらに他の具体例を示す図 ある。 カード17のさらに他の具体例を示す図 ある。 カード17のさらに他の具体例を示す図 ある。 カード17のさらに他の具体例を示す図 ある。 カード17のさらに他の具体例を示す図 ある。 カード17のさらに他の具体例を示す図 ある。 カード17のさらに他の具体例を示す図 ある。 カード17のさらに他の具体例を示す図 ある。

 以下、本発明の実施の形態について、図 を参照して説明する。図1は、本発明が適用 されるテーブル型投影撮像装置1の構成例を す縦断面図である。同図に示すように、こ テーブル型投影撮像装置1は、例えば、プレ ンテーション用のテーブル型投影装置、或 はカードゲーム装置におけるプレイフィー ド、即ち、トレーディングカードが載置さ るとともに、演出用画像(静止画や動画)が 影されるカード配置パネルとして用いるこ が可能である。

 図1に示したように、テーブル型投影撮像 装置1は、テーブル面2aを有する筐体2と、筐 2内に設置されたプロジェクタ3と、筐体2内 設置された赤外線撮像を行う赤外線カメラ5 、筐体2内の上方部に設置された赤外線発光 装置6と、筐体2内の下側傾斜部2b側に設置さ たミラー7と、筐体2内の上部開口部にテーブ ル面2aを形成するように設置された透過型ス リーン8等から構成されている。

 また、このプロジェクタ3には、そのレン ズ部3aに、赤外光(赤外線)をカットするため フィルタ4が装着されている。赤外光発光装 6としては、赤外光を発光するLED等を用いる ことができる。

 プロジェクタ3には、カラー等の画像デー タや動画データを記憶しているパーソナルコ ンピュータ13が接続されている。さらに、赤 線カメラ5には、撮像した画像に対応する画 像データや、撮像した動画に対応する動画デ ータを解析する画像解析装置14が接続されて る。また、赤外線カメラ5とパーソナルコン ピュータ13とは接続可能になっている。なお パーソナルコンピュータ13と画像解析装置14 は、マイクロコンピュータ、或いはパーソナ ルコンピュータ等から構成されている1台の 御装置15として統合してもよい。

 プロジェクタ3は、液晶プロジェクタ等で ある。液晶プロジェクタの場合、透過型スク リーン8に対してRGBの3枚の各液晶パネルを介 て光を照射する図示しない光源(ランプ等) 備えている。そして、プロジェクタ3におい は、光源からの光が図示しないプリズムに って赤、青、緑の三原色に分離された後、 離された光がRGBの各液晶パネルの対応する のをそれぞれ透過し、再び、図示しないプ ズムによって集光され、図示しない投射レ ズによって透過型スクリーン8上に投影され る。これにより、透過型スクリーン8には、 ラーの画像や動画等が表示される。

 光源から照射される光には、可視光の他 赤外光等の不可視光が含まれている。不可 光のうち、赤外光は赤外線カメラ5が透過型 スクリーン8上に載置されたカードを撮像す ときに赤外線カメラ5に対して悪影響を与え 。従って、プロジェクタ3のレンズ部3aには プロジェクタ3から出射される光に含まれる 赤外光をカットするフィルタ(赤外光カット フィルタ)4が装着されている。

 透過型スクリーン8上に載置されたカード 等の情報記録媒体17に印刷等により形成され コードパターン等には赤外光発光装置6から 赤外光が照射されるので、赤外線カメラ5は カード等に形成されたコードパターン等を 像することができる。また、透過型スクリ ン8は、筐体2の上部にその表面が水平になる ように設置されている。

 赤外線カメラ5によって撮像されたコード パターン等の画像に対応するデジタルの画像 データは、画像解析装置14に供給される。画 解析装置14は、デジタルの画像データを解 する。即ち、コードパターン等から各情報 録媒体に固有の識別コードを導出するとと に、コードパターンが形成されているカー 等の情報記録媒体17の向きを検出する。

 情報記録媒体17は、載置面(透過型スクリ ン8と接する面)にコードパターン等により 別コードや向きを示す情報等が記録されて るものであればよく、トランプ、トレーデ ングカード、チェス、将棋、フィギュア等 遊技に用いられるアイテム(プレイアイテム) 等である。

 図1に示すように、ミラー7は、筐体2内の 側傾斜部2bに取り付けられており、その傾 角度αは下側傾斜部2bの傾斜角度αと同一に っている。また、プロジェクタ3と赤外線カ ラ5とは、透過型スクリーン8の下方であっ 、ミラー7に対して同一の側に、かつ、互い 上下の位置関係になるよう配設されている

 これにより、プロジェクタ3から出射され た光がミラー7によって反射されて透過型ス リーン8に所定の画像や動画を投影すること できるとともに、透過型スクリーン8上に載 置された情報記録媒体17から反射された赤外 がミラー7を介して赤外線カメラ5に入射し 情報記録媒体17に記録形成されたコードパタ ーン等の画像を撮像することができるように なっている。なお、図1に示した例では、赤 光発光装置6は筐体2内の上方部に設置されて いるが、ミラー7の傾斜角度αに応じて適宜、 筐体2内の下方部等の他の場所に設置するこ も可能である。

 透過型スクリーン8に画像や動画を投影す る場合、パーソナルコンピュータ13等のソフ ウェア処理により、パーソナルコンピュー 13の記憶装置に記憶されている画像や動画 データがプロジェクタ3に送信される。プロ ェクタ3は、パーソナルコンピュータ13より 信された画像や動画のデータに対応する光 投射光としてレンズ部3aから投射する。

 プロジェクタ3から投射された投射光は、 ミラー7により反射されて透過型スクリーン8 に画像や動画を投影する。これにより、透 型スクリーン8の上方からこの透過型スクリ ーン8に投影された画像や動画を見ることが 能となる。

 図2は、図1に示した透過型スクリーン8の 成例を示す縦断面図である。同図に示すよ に、透過型スクリーン8は、透明な板状のガ ラス製板基材9と、ガラス製板基材9の上面に 成された光拡散層10と、光拡散層10の上面に 形成されたカーボンを含まないイエロー(Y)、 シアン(C)、マゼンタ(M)の各インクを混合した 層からなる可視光吸収層11と、可視光吸収層1 1の上面に配設された透明な可視光拡散シー 部材12から構成されている。

 情報記録媒体17のコードパターン等は、 外光を吸収する顔料や染料等を含むインク 、赤外光を反射する顔料や染料を含むイン を用いた印刷によって形成することができ 。情報記録媒体17自体が赤外光を反射する特 性を有している場合には、赤外光を吸収する 顔料や染料を含むインクのみを用いた印刷に よってコードパターン等を形成すればよい。 また、情報記録媒体17自体が赤外光を吸収す 特性を有している場合には、赤外光を反射 る顔料や染料を含むインクのみを用いた印 によってコードパターン等を形成すればよ 。

 このコードパターンから、情報記憶媒体1 7に割り当てられた識別コードと、透過型ス リーン8の座標系における情報記憶媒体17の 置および向きを検出することができる。

 図3は、本発明のゲーム装置をカードゲー ム装置21として実用化したときの全体構成例 示す斜視図である。図4は、このカードゲー ム装置において各プレーヤが操作する端末装 置を示す斜視図である。なお、以下の説明に おいては、カードゲーム装置21を空想(ファン タジー)バトルゲームに適用した場合につい 説明するが、サッカーゲームやその他のカ ドゲームにも適用することができる。

 図3および図4に示したように、カードゲ ム装置21は、1台または2台の大型パネルディ プレイ22と、この大型パネルディスプレイ22 の表示制御を行うメイン制御部23と、メイン 御部23と通信可能に接続された複数の端末 置24a~24hとから構成されている。端末装置24a~ 24hはそれぞれ本発明のゲーム装置を構成して いる。なお、この端末装置24a~24はそれぞれ図 1に示す制御装置15とされる。

 ゲームに参加するプレーヤQは、最初に、 ゲームを行うために必要なスタートセットを 購入し、端末装置24a~24hのいずれかの前の座 に着席する。スタートセットには、戦闘結 等を記録するための記録媒体として使用さ るIC(Integrated Circuit)カード25と、透明な材質 らなる1枚のマスターカード(プレーヤカー )300(図9)と、ゲームの進行に伴って戦闘を繰 広げるキャラクタ、例えば精霊等のイラス 等が印刷等により形成された複数枚のカー (精霊を示すカード(トレーディングカード)) 310等(図10乃至図17)が含まれている。このキャ ラクタは、精霊に限られるものではなく、人 間でもよいし、ロボットでもよいし、機械( 器)等でもよい。カード310等は、カードゲー を行うためのプレイアイテム、即ち、トレ ディングカードとなるものであり、情報記 媒体17の具体例である。

 ICカード25は、プレーヤQが所有するカー 310等の種類、および印刷等により形成され いるコードパターン等によって表される識 コードに対応する精霊等の「特性」、「強 」、「知力」、過去の戦闘結果、精霊等の 称、プレーヤの情報等が記憶されている。 ードゲーム装置21は、ICカード25に記憶され いる情報を読み取ることにより、ゲームに 要なデータを得ることができるとともに、 レーヤQがゲームに参加する資格を有してい ことを確認することができる。

 図4は、端末装置24aの構成例を示している 。端末装置24b~24hも端末装置24aと同一の構成 あるのでそれらの説明は省略する。端末装 24aは、プレーヤQが所有するマスターカード3 00や精霊を示すカード310等を載置するための ード配置パネル27(透過型スクリーン8に相当 する)と、戦闘状況等を示す画像や動画を表 するためのモニタ28と、ICカード25が挿入さ るICカードリードライト装置29と、コイン投 装置29aと、1ゲームの実行に対応して、プレ ーヤQに不特定の新たなカードを払い出す(発 する)カード払出装置30とを備えている。カ ド配置パネル27は、上述した図1に示すテー ル型投影撮像装置1の透過型スクリーン8を ねている。

 カード配置パネル27の左側には、プレー Qの名前を入力したり、メニュー選択時にカ ソルを移動させたりするためのセレクトボ ン31が設けられている。また、カード配置 ネル27の右側には、ゲームのスタートを指示 するときに操作されるスタートボタンや、ゲ ーム進行中に精霊等に対して所定のアクショ ン(「計略」、「突撃」、「一騎打ち」等)の 行を指示するときに操作されるアクション タン32等の各種ボタンが設けられている。

 図5は、カードゲーム装置21の制御システ の一例を示すブロック図である。メイン制 部23は、LAN(Local Area Network)33のハブ34を介し て大型パネルディスプレイ22の表示を制御す ための大型パネル制御部35と、各端末装置24 a~24hと、外部の通信ネットワーク(図示せず) に接続されている。

 大型パネル制御部35は、CPU(Central Processing  Unit)36、記憶装置(メモリ)であるRAM(Random Acce ss Memory)37、入出力インタフェース38、サウン ド回路39、グラフィック表示回路40を有する 御基板等から構成されている。RAM37には、大 型パネルディスプレイ22に表示される各種画 データや動画データ、およびこれらの画像 ータや動画データに優先順位を設定して順 表示させる制御を行う画像出力制御プログ ム等が図示しないハードディスク等の記憶 置から読み出されて展開されている。

 入出力インタフェース38は、ハブ34を介し てメイン制御部23に接続されるとともに、大 パネルディスプレイ22を操作するためのス ッチ類41が接続されている。サウンド回路39 、大型パネルディスプレイ22に表示される 種画像に応じた音声を出力するサウンドア プ(スピーカ)42に接続されている。なお、音 データおよびこの音声データをスピーカ42 出力するための音声出力制御プログラムもRA M37に展開されている。グラフィック表示回路 40は、CPU36からの制御信号により選択された 像や動画を大型パネルディスプレイ22に表示 させるようになっている。

 端末装置24aは、CPU43、RAM44,入出力インタ ェース45、サウンド回路46、グラフィック表 回路47を有する制御基板等から構成されて る。RAM44には、カードゲーム装置21によりゲ ムを実行させるとき、ゲームの進行を制御 るためのゲーム動作制御プログラムP等が図 示しないハードディスク等の記憶装置から読 み出されて展開される。

 また、RAM44には、モニタ28に表示される各 種画像データや動画データ、透過型スクリー ン8を兼ねるカード配置パネル27に表示される 精霊等の画像や動画を表示するための画像デ ータや動画データ等も記憶されている。この ゲーム動作制御プログラムPは、カード17の識 別コードに応じてカード17の所定の位置に識 コードに対応する精霊の画像や動画を表示 るためのスクリーン投影制御プログラムP5f( 図8)等が含まれている。

 さらに、RAM44には、プレーヤQが操作する 末装置24a等を対戦者としてゲームを進行さ る戦闘データ等も記憶される。この戦闘デ タは、プレーヤQの対戦相手となる各精霊の 識別コードとその特性等からなる。

 入出力インタフェース45には、メイン制 部23の他に、ICカードリードライト(ICカードR /W)装置29、コイン投入装置29aのコイン検出セ サ(図示せず)、タイマー29b、カード払出装 30、セレクトボタン31、アクションボタン32 モニタ28を操作するためのスイッチ類等、カ ード17に印刷等により形成されたコードパタ ンを読み取るための赤外線カメラ5、カード 配置パネル27に画像を投影するためのプロジ クタ3等が接続されている。なお、タイマー 29bは、各種経過時間をカウントするためのも のであるが、同様に経過時間をカウントする ソフトウェアタイマーとすることもできる。

 サウンド回路46は、モニタ28に表示される 各種画に応じた音声を出力するサウンドアン プ(スピーカ)50に接続されている。なお、音 データおよびこの音声データをスピーカ50に 出力するための音声出力制御プログラムも図 示しないハードディスク等の記憶装置から読 み出されてRAM44に展開される。グラフィック 示回路47は、CPU43から供給される制御信号に 対応して選択された画像や動画をモニタ28に 示させる。

 図6は、カード配置パネル27を上方から見 平面図を示しており、カード配置パネル27 長方形の形状をなしている。プレーヤQは、 ームを行う際にこのカード配置パネル27を 成する可視光拡散シート部材12の上面にプレ イアイテムとなるカード17を載置する。カー 配置パネル27にカード17が載置されると、赤 外線カメラ5によってコードパターンの画像 撮像され、コードパターンによって表され 識別コードが認識されるとともに、カード17 のカード配置パネル27上での位置および向き 検出される。

 図7は、カード17に印刷等により形成され コードパターンの例を示している。コード ターンは図7に示したものに限定されるもの ではなく、その他のパターンとすることがで きる。同図に示すように、カード17には、半 が異なる複数のパターン170が印刷等により 成されている。パターン170は、カード位置 出円172と、カード位置検出円172の外周に形 された位置角度検出パターン領域174と、位 角度検出パターン領域174の外側に形成され IDデータ領域176と、カード位置検出用円172 内側に形成された環状白色領域178と、環状 色領域178の内側に形成されたデータ領域180 、データ領域180の内側に形成された中心点18 2とを有している。パターン170は、赤外線カ ラ5により撮像された黒色部分170aと白色部分 170bの濃度差に基づいて認識される。

 なお、パターン170は、可視光では識別す ことができないインクを使用して印刷する とができ、プレーヤQが直接視認することが できないようにすることができる。パターン 170とコード中心点182は、カード位置検出円172 の内側と外側の輝度差から検出することがで きる。そのため、カード位置検出円172の内側 と外側には、白色領域が環状に形成されてお り、これにより、カード位置検出円172の内周 および外周の輝度差が明確化されている。カ ード位置検出円172は円形であるため、カード 17の向きに関係なくカード位置検出円172を検 することができる。従って、カード配置パ ル27上に仮想的に設定されている2次元座標 に対するカード17の位置を検出することが きる。

 また、コードパターン170の向きは、カー 位置検出円172の外周より外側に放射状に突 する位置角度検出パターン領域174の突部174a ~174dの円周方向間隔に基づいて検出すること できる。即ち、各突部174a~174dの円周方向の 隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるよう し、その間隔を検出することによりカード1 7の向き(カード配置パネル27上に設定された2 元座標系に対する向き)を検出することがで きる。

 同心円上に黒色部分と白色部分が配列さ たIDデータ領域176には、カード17の識別コー ド等が記録されている。また同心円上に黒色 部分と白色部分が配列されたデータ領域180に は、例えば、後述する窓部の座標値等を記録 することができる。

 図8は、カードゲーム装置21を制御するゲ ム動作制御プログラムPの構成例を示してい る。同図に示すように、ゲーム動作制御プロ グラムPは、メイン制御プログラム部P1と、入 出力制御プログラム部P2と、部隊制御プログ ム部P3と、計略制御プログラム部P4と、画像 制御プログラム部P5と、音声出力制御プログ ム部P6とから構成されている。

 メイン制御プログラム部P1は、カードゲ ム装置21の動作を統括して制御するプログラ ムと、統括制御に必要とされるサブプログラ ム等から構成されている。メイン制御プログ ラム部P1には、メイン制御プログラムP1a、入 信号解析プログラムP1b、ゲーム料金設定プ グラムP1c、ゲーム実施認可プログラムP1d等 サブプログラムが含まれている。

 メイン制御プログラムP1aは、カードゲー 装置21の電源をオンした後に実行され、ゲ ム全体の流れを制御するためのプログラム ある。入力信号解析プログラムP1bは、ICカー ドリードライト装置29、コイン投入装置29a、 外線カメラ5、セレクトボタン31、アクショ ボタン32等から信号が入力されたとき、そ 入力信号を解析してその処理をサブプログ ムに移管させるためのプログラムである。

 ゲーム料金設定プログラムP1cは、プレー Qがゲームを行うときに、1ゲームの料金を 定するためのプログラムである。ゲーム実 認可プログラムP1dは、プレーヤQがコイン投 装置29aにコインを投入した数をカウントし 投入コイン数を記憶する処理等を行うため プログラムである。

 入出力制御プログラム部P2は、入出力イ タフェース45に接続されている上記した各種 ボタンスイッチ等、ICカードリードライト装 29の入力機器やセンサからの入力信号に基 いて、所定の処理を行うプログラムと、ICカ ードリードライト装置29、カード払出装置30 への出力を制御するためのプログラム等か 構成されている。

 ICカードリードライトプログラムP2aは、IC カードリードライト装置29の動作を制御し、 ームを実行するときにプレーヤQが所有して いるICカード25に記憶されているデータを読 込んでRAM44に記憶する処理、およびゲーム結 果である戦闘結果に関するデータをICカード2 5に書き込む処理等を行うプログラムである ボタン入力処理プログラムP2bは、セレクト タン31、アクションボタン32等から信号が入 されたときに、それぞれの入力信号に基づ た処理を行うためのプログラムである。

 カード情報読み込みプログラムP2cは、ゲ ムを行う際にプレーヤQがカード配置パネル 上にカード17を載置したときに、赤外線カメ 5により撮像した画像データを「白」、「黒 」の2値化画像データに変換し、さらにカー 17に印刷等によって形成されているコードパ ターン170に対応する画像データを図示しない 記憶装置から抽出してRAM44に記憶させる処理 行うプログラムである。

 カード情報(位置・角度・種類)解析処理 ログラムP2dは、抽出したコードパターン170 関する画像データを解析して、カード配置 ネル27(透過型スクリーン8)上に設定されてい る2次元座標系に対するカード17の位置、向き 等を検出し、検出結果をRAM44に記憶させるプ グラムである。このカード情報(位置・角度 ・種類)解析処理プログラムP2dは、所定の時 間隔で実行され、プレーヤQがカード17を移 させたとき、その移動を検出するとともに 移動量を求めるようになっている。

 カード払出装置制御プログラムP2eは、メ ン制御プログラムP1の制御に基づいて、プ ーヤQに対して新たなカード17をカード払出 置30から払い出す制御を行うためのプログラ ムである。

 部隊制御プログラム部P3と、計略制御プ グラム部P4は、ゲームの戦闘場面においてプ レーヤQがカード配置パネル27上に載置したカ ード17を、カード配置パネル27上を擦りなが 移動させて攻撃等の操作を行ったとき、上 したカード17の移動量、向き等からその戦闘 を制御し、さらに、プロジェクタ3を作動さ て透過型スクリーン8を兼ねるカード配置パ ル27にこの戦闘画像等を投影するための制 を行うプログラムである。

 即ち、部隊制御プログラム部P3は、カー 17に記録されている識別コード等のカード情 報に基づいて、カード17に対応する部隊の制 を行うプログラムである。この部隊制御プ グラム部P3には、カード17の位置に応じてカ ード種類別に部隊の位置を変更する位置変更 処理(カード種類別)プログラムP3a、カード17 角度(向き)に応じて部隊のパラメータ(攻撃 、射程距離、防御力)を変更するパラメータ 更処理(角度対応)プログラムP3b、カード17の 角度(縦向き、横向き等)に応じて部隊の種別 変更する種別変更処理(角度対応)プログラ P3c、プレーヤQがカード17をカード配置パネ 27上で移動させるための擦る操作を行ったこ とを、上記カード情報(位置・角度・種類)解 処理プログラムP2dによる検出結果に基づい 認識し、このカード17によって表される部 が選択されたことを判定するカード選択判 プログラムP3d等のサブプログラムから構成 れている。

 計略制御プログラム部P4は、カード17に記 録されているカード情報およびアクションボ タン32の操作に応じて計略の制御を行うプロ ラムである。カード17の角度に応じて計略 目標を表示してプレーヤQに選択させる目標 択制御プログラムP4a、計略の効果範囲を判 する効果範囲判定処理プログラムP4b、計略 実行して敵側へのダメージの状況を再現す 計略実行処理プログラムP4c等のサブプログ ムから構成されている。

 画像制御プログラム部P5は、各プログラ の制御に基づいて、モニタ28および透過型ス クリーン8を兼ねるカード配置パネル27にゲー ムの進行に応じて各種の演出画像を出力する ためのプログラムから構成されている。この 画像制御プログラム部P5には、タイトル/アド バタイズ画面制御プログラムP5a、準備画面制 御プログラムP5b、戦闘準備画面制御プログラ ムP5c、戦闘画面制御プログラムP5d、結果発表 画面制御プログラムP5e、スクリーン投影制御 プログラムP5f、表示画面生成プログラムP5g等 のサブプログラムが含まれている。

 タイトル/アドバタイズ画面制御プログラ ムP5aは、メイン制御プログラムP1aの制御によ り、ゲームを開始するとき、モニタ28にゲー のタイトルおよび広告等の表示を行うため プログラムである。準備画面制御プログラ P5bは、モード選択画面、カード登録画面、 法選択画面、対戦相手のマッチングを行う 陸表示画面、戦闘結果画面、戦闘結果に応 た位の昇格・降格画面、討伐画面等の準備 面をモニタ28に表示するためのプログラム ある。

 戦闘準備画面制御プログラムP5cは、対戦 紹介画面、カード配置画面等の戦闘準備画 をモニタ28に表示するためのプログラムで る。戦闘画面制御プログラムP5dは、戦場の 体的な演出画像をモニタ28に表示するための プログラムである。結果発表画面制御プログ ラムP5eは、戦闘結果に応じた経験値取得画面 および戦闘結果閲覧画面、プレーヤQに新た カードの排出を告知(報告)するカード払出画 面等をモニタ28に表示するためのプログラム ある。

 スクリーン投影制御プログラムP5fは、RAM4 4に記憶されている画像データをプロジェク 3から投射して、透過型スクリーン8を兼ねる カード配置パネル27に画像を表示投影するた のプログラムである。カード配置パネル27 投影する画像は、例えば、プレーヤQがカー 配置パネル27にカードを載置して戦闘を行 ためにプレーヤQがカード17をカード配置パ ル27上を擦りながら敵側に移動させて攻撃を 仕掛けたときに、メイン制御プログラムP1aの 制御により、カード17の移動量に基づいて投 される戦闘画像等である。

 表示画面生成プログラムP5gは、仮想3次元 空間から構成されるゲームの画像空間内に、 カード配置パネル27の2次元座標で表されるカ ード17等の位置情報を取り入れ、さらに2次元 座標系の位置情報に変換した画像情報を生成 するためのプログラムである。これにより、 カード17をカード配置パネル27上を擦りなが 移動させると、その移動量よび向きをカー 情報(位置・角度・種類)解析処理プログラム P2dにより判定し、移動量に応じて刻々とさせ た戦闘画面をカード配置パネル27に表示させ ことが可能となる。

 音声出力制御プログラム部P6は、メイン 御プログラム部P1、部隊制御プログラム部P3 および計略制御プログラム部P4の制御に基 いて、スピーカ30から音声を出力させるため のプログラムである。

 次に、カード17の具体例について説明す 。図9(a)は、マスターカード300の構成例を示 ている。このマスターカード300は、透明な 材によって構成され、図9(b)に示すように、 少なくとも一方の面に赤外線カメラ5によっ 撮像可能なコードパターン301が印刷等によ て形成されている。このコードパターン301 は、マスターカード(プレーヤカード)300に割 り当てられた固有の識別コードに対応する情 報が含まれている。

 マスターカード300は、ゲームにおいて最 中心的な存在となるプレーヤを表すキャラ タの制御、表示のために用いられるもので トレーディングカードのように「色々な種 を集める」といったことの必要性がないた 、全面透明のカードとして構成している。 の点がトレーディングカードとは異なって る。また、現実のマスターカード300が映像 連続しているという感覚をプレーヤに与え ことがゲームを行う上で重要であるため、 スターカード300を単なる透明なカードとす のではなく、プレーヤにカードらしさを触 と視覚で実感させることができるようにす ことが好ましい。例えば、外周部に枠部を ける、重量感や触感を紙に近づける、反射 抑えるなどの細工をマスターカード300に施 ことができる。また、このマスターカード3 00は、痛まないように不可視光を透過する部 で構成されたカードホルダ(カードスリーブ )に収納してもよい。

 マスターカード300を透過型スクリーン8を 兼ねるカード配置パネル27上に載置すると、 外線カメラ5によってコードパターン301の画 像が撮像され、CPU43の制御により、識別コー が認識される。CPU43は、識別コードに対応 る人物等の画像データを図示しない記憶装 から読み出し、一旦RAM44に記憶させる。

 次に、RAM44に記憶された画像データの大 さおよび向きを、マスターカード300が載置 れたカード配置パネル27上でマスターカード 300が占める領域と合致するようにサイズの変 更および回転処理が実行される。サイズ変更 および回転処理が施された画像データは入出 力インタフェース45を介してプロジェクタ3に 供給され、プロジェクタ3によってカード配 パネル27上でマスターカード300が載置された 位置に対応する位置に投影される。これによ り、図9(c)に示すように、透明なマスターカ ド300が占める領域内に画像が表示される。 スターカード300をカード配置パネル上で擦 ながら移動させると、マスターカード300の 動に追随して画像の表示位置および向きが 化する。

 図10乃至図20は、紙媒体の一部に光を透過 する透過部(窓部)が形成された様々なカード 例を示している。

 図10に示したカード310は、本を模した「 つ折りカード」となっており、本のように 開いたり閉じたりすることができるように っている。図10(a)に示すように、表側のカー ドには、方形の窓部311が設けられており、後 ろ側のカードの方形の窓部に対応する位置に はカードに宿る精霊等のキャラクタの絵312が 印刷等により描かれている。

 図10(a)に示すように、カード310を閉じた 態では、従来のトレーディングカードと同 の形態をしており、従来のトレーディング ードと同様の感覚で絵312を鑑賞し、図示し いカードホルダに収納することができる。 10(c)に示すように、カード310を開いた状態で は、内側のページ一杯に描かれた絵312を鑑賞 することができる。また、このとき、表紙側 に印刷されたコードパターン314がカード配置 パネル27上に接するため、コードパターン314 情報を読み取ることができる。

 図10(d)は、カード310裏表紙側に印刷され コードパターン313と、表表紙側に印刷され コードパターン314を示している。これらの ードパターン313,314は、それぞれ図7に示した ような円形バーコードによって構成とするこ とができるが、円形バーコードに限らず、例 えば、1次元バーコードでも、QRコード(登録 標)などの2次元コードでも良いし、Grid Onput( 国際公開番号WO2004/084125)でも良い。或いは、 の他のコードでも良い。

 図10(e)は、カード310を透過型スクリーン8( カード配置パネル27)上に載置した状態を示し ている。このように、カード310を透過型スク リーン8上に載置すると、窓部311には、精霊 のキャラクタの画像または動画がプロジェ タ3によって投影される。即ち、カード配置 ネル27上に載置されたカード310の窓部311に 応する透過型スクリーン8上の領域にプロジ クタ3によって精霊の画像または動画が投影 される。カード310をカード配置パネル27上で りながら移動させると、精霊の画像または 画もカード310に追随して移動し、精霊の画 または動画が常に窓部311内に表示される。

 裏表紙側に印刷されているコードパター 313には、カード310に割り当てられた固有の 別コードと、カード310の位置や角度(向き) 検出するための情報(パターン)が含まれてい る。一方、表紙側に印刷されているコードパ ターン314は、カード310が開かれているか否か を判断するためのものであり、単純な形状や パターンのみからなるものでよい。

 カードゲーム装置21の図示しない記憶装 には、カード310等の識別コードによって表 れるカード310等の種類毎に、窓部311等の領 を示す情報を記憶させておくことができる 或いは、コードパターン313等に窓部311等の 域を示す情報を含めるようにすることもで る。この窓部311の領域を示す情報に基づい 、カード310が開かれたときの窓部311の領域 特定することができ、その領域にカード310 対応する精霊の画像や動画を表示すること できる。

 或いは、赤外線カメラ5によって撮像され た画像から、カード310に形成された窓部311を 画像認識処理によって認識し、その位置を特 定することもできる。即ち、カード310の窓部 311以外の部分はある程度、赤外線を反射し、 窓部311は赤外線を透過してしまうため、赤外 線を反射しない。これにより、窓部311の形状 が撮影画像に現れるので、これを画像認識す ることにより、窓311の位置を特定することが できる。その他のカード320等についても同様 である。

 カード310のカード配置パネル27上での位 は、コードパターン313から検出される中心 位置とすることができる。そして、窓部311 領域は、例えば、中心の位置を原点とした きの窓部311の四隅の座標値によって特定す ことができる。

 図11は、CPU43の制御により、カード310の窓 部にカード310に対応する精霊の画像または動 画が表示されるときの処理手順を示すフロー チャートである。まず、ステップS1において カード310の識別コーが読み取られたか否か 判定される。

 その結果、カード310の識別コードが読み られなかったと判定された場合、カード配 パネル27上にはカード310が載置されていな とされ、ステップS1の処理が繰り返し実行さ れる。一方、識別コードが読み取られたと判 定された場合、ステップS2に進み、識別コー によって表されるカード310のカード配置パ ル27上での位置および向が認識される。

 次に、ステップS3において、カード310が かれているか否かが判定される。カード310 開かれていないと判定された場合、ステッ S1に戻り、ステップS1以降の処理が繰り返し 行される。一方、カード310が開かれている 判定された場合、ステップS4に進む。

 ステップS4においては、カード310の窓部31 1に対応する透過型スクリーン8上の領域が上 した方法で特定される。その後、ステップS 5において、窓部11に対応する透過型スクリー ン8上の領域にカード310に対応する精霊等の 像や動画が表示される。

 次に、ステップS6において、処理の終了 指示されたか否かが判定される。処理の終 が指示されていないと判定された場合、ス ップS1に戻り、ステップS1以降の処理が繰り し実行される。一方、処理の終了が指示さ たと判定された場合、本処理を終了する。

 また、カード310を開くと、カード配置パ ル27上のカード310の専有面積が増えるため コリジョン(仮想空間内の他のオブジェクト の当たり判定)領域を増やす制御を行っても よい。この制御を行うことにより、カード310 を開くと、カード310が閉じられた状態よりも コリジョン領域が増え、当該キャラクタの攻 撃力が向上する代償として、敵からの攻撃が 当たる可能性が高くなり、ゲーム性を更に増 やすことができる。

 図12は、カード17の他の具体例を示してい る。このカード320は、図10の場合とは異なり 表紙が上方向に開くように構成されている カード320を開くと、窓部321が後ろ側のカー に印刷された精霊の絵322の上側に配置され ようになっている。コードパターン323には 識別コードが含まれ、位置や向きを検出す ための情報も含まれている。コードパター 324には、開かれたことを示す情報のみが含 れている。カード320を透過型スクリーン8上 に載置すると、窓部321には、識別コードに対 応する精霊等の画像または動画が投影される 。

 図13は、カード17のさらに他の具体例を示 している。このカード330の場合、図13(c)に示 ように、後ろ側のカードに窓部331が形成さ 、図13(a)に示すように、表紙に精霊等の絵33 2が描かれている。図13(c)に示すように、表側 のカードの裏(2頁目)に印刷されたコードパタ ーン333には、識別コード、位置、向き等を示 す情報が含まれている。図13(d)に示すように 表紙に印刷されたコードパターン334には、 かれたか否かを示す情報のみが含まれてい 。カード330を透過型スクリーン8上に載置す ると、窓部331には、識別コードに対応する精 霊等の画像または動画が投影される。

 図14は、カード17のさらに他の具体例を示 している。この例では、カード340とカード350 とを透明な材質からなるカードホルダ360に収 納して使用する。カード340には、窓部341が形 成され、表には開かれたか否かを検出するた めのコードパターン344が印刷されている。カ ード350には、精霊等の絵352が描かれており、 その裏側には、識別コード、位置、向き等を 表すコードパターン(図示せず)が印刷されて る。カード340を透過型スクリーン8上に載置 すると、窓部341には、識別コードに対応する 精霊の画像や動画が投影される。

 この例では、カード340自体には折り目が く、開閉による劣化を避けることができる また、表紙側を共通(1種類の表紙を使い回 )にし、裏表紙側のみをコレクションすると うこともできる。表紙と裏表紙の組合せを えて楽しむ(それぞれをコレクションする) いうこともできる。

 図15は、カード17のさらに他の具体例を示 している。この例では、精霊の絵372が描かれ た1枚のカード370を透明なカードホルダ380の 表紙側に収納して使用する。カードホルダ38 0の表紙には、開かれたか否かを検出するた のコードパターン383が印刷されている。カ ド370の裏面には、識別コードと、位置や向 を検出するための情報を含む図示しないコ ドパターンが印刷されている。カード370を 過型スクリーン8上に載置し、カードホルダ3 80の表紙を開くと、カードホルダ380の表紙の 域に精霊の画像や動画が表示される。

 図16は、カード17のさらに他の具体例を示 している。この例では、精霊の絵392が描かれ た1枚のカード390を透明なカードホルダ400の 紙側に収納して使用する。カード390の表側 は、識別コードと位置や向きを検出するた の情報を含むコードパターン393が印刷され いる。カード390の裏面には、異なる識別コ ドと位置や向きを検出するための情報を含 コードパターン394が印刷されている。カー 390を透過型スクリーン8上に載置し、カード ルダ400の表紙を開くと、コードパターン393 読み取られ、開かれたことが検出され、カ ドホルダ400の裏表紙の領域に精霊の画像や 画が表示される。即ち、コードパターン393 は、開かれたことを示す情報が含まれるよ にする。

 図17は、カード17のさらに他の具体例を示 している。この例では、カード410の一部分に 切り込みがあり、開閉部分415が開閉可能にな っている。開閉部分415の表側には、精霊等の 絵が描かれており、裏側の開閉しない部分に は、識別コードと位置および向きを検出する ための情報からなるコードパターン413が印刷 され、開閉部分415の裏側には、開かれたか否 かを検出するためのコードパターン414が印刷 されている。このカード410を透過型スクリー ン8上に載置し、開閉部分415を開くと、開閉 分415を開くことによって形成された窓部に 霊等の画像または動画が投影される。

 図18は、カード17のさらに他の具体例を示 している。図18(a)に示すように、この例では カード420の表側の上側の所定の領域には絵4 22が印刷され、下側には窓部421が形成されて る。図18(b)に示すように、カード420の裏側 は、識別コードと位置および向きを表す情 を含むコードパターン433が印刷されている 図18(c)に示すように、このカード420を透過型 スクリーン8上に載置すると、窓部421に精霊 の画像または動画が投影される。

 図19は、カード17のさらに他の具体例を示 している。図19(e)に示すように、この例では カード430は、表紙と裏表紙の間にさらに1枚 のカードが綴じ込まれた構造になっている。 表紙には窓部431が形成され、裏表紙には窓部 435が形成されている。図19(e)および図19(f)に すように、綴じ込まれたカードの表側と裏 にはそれぞれ異なる精霊の絵432,436が印刷さ ている。

 図19(d)に示すように、表示には開かれた 否かを検出するためのコードパターン434が 刷され、裏表紙には、識別コードと位置お び向きを検出するための情報を含むコード ターン433が印刷されている。図19(c)に示すよ うに、このカード430を透過型スクリーン8上 載置すると、窓部431に精霊等の画像または 画が投影される。また、ページをめくると 図19(f)に示すように、窓部435に他の精霊等の 画像または動画が投影される。

 この例では、必要に応じてキャラクタを い分けることができるため、ゲーム展開に を持たせることができる。

 図20は、カード17のさらに他の具体例を示 している。図20(a)に示すように、この例では カード440は、3枚のカードが連結されたよう な構造となっており、中央のカードには精霊 等の絵442が描かれ、両側に窓部441を有する開 閉部と、窓部446を有する開閉部がそれぞれ配 置されている。図20(b)に示すように、中央の ードの裏側には識別コードと位置および向 を検出するための情報からなるコードパタ ン443が印刷され、窓部441を有する開閉部の 側には開かれたか否かを検出するための情 からなるコードパターン445が印刷され、窓 446を有する開閉部の表側には、開かれたか かを検出するための情報からなるコードパ ーン444が印刷されている。コードパターン4 44とコードパターン445とは互いに異なるコー とされ、区別できるようになっている。図2 0(c)に示すように、カード440を透過型スクリ ン8上に載置し、2枚の開閉部をそれぞれ開く と、窓部441には、精霊の画像または動画が投 影され、窓部446には他の精霊の画像または動 画が投影される。いずれか一方の開閉部のみ を開くこともできる。

 この例では、必要に応じてキャラクタを い分けることができるため、ゲーム展開に を持たせることができる。また、カード440 開くと、カード配置パネル27上のカード440 専有面積が増えるため、コリジョン(仮想空 内の他のオブジェクトとの当たり判定)領域 を増やす制御を行ってもよい。

 図21は、カード17のさらに他の具体例を示 している。図21(a)に示すように、この例では 1枚のカード450が透明なカードホルダ460に収 納されており、図21(d)に示すように、カード ルダ460は、表紙と裏表紙に挟まれたページ カード450が収納できるようになっている。 ード450の表には絵452が描かれ、識別コード 、位置や向きを検出するための情報からな コードパターン453が印刷されている。カー 450の裏側にも絵454と、異なる識別コードと 位置や向きを検出するための情報からなる ードパターン455が印刷されている。カード ルダ460の表と裏にはそれぞれ開かれたか否 を示すコードパターン461,462がそれぞれ印刷 されている。

 図21(c)のように、カードホルダ460を透過 スクリーン8上に載置し、カードホルダ460の 紙をめくると、カードホルダ460の表紙に精 等の画像や動画が投影される。ページをめ ると、カードホルダ460の裏表紙に他の精霊 の画像や動画が表示される。

 以上説明したように、本実施の形態では 透過型スクリーン8上に載置されたカード310 等の窓部311に対応する透過型スクリーン8上 領域に映像を投影して、あたかもカード310 自体の図柄が変化するような錯覚を与え、 ーザが所有するカード310等を通してこれま にはなかった仮想現実感を提供することが きる。

 また、美麗な絵の描かれていないトレー ィングカードは収集する価値が低い。即ち 単なる穴あきカードでは収集する価値が低 。本発明の実施の形態であるカード310等に 、美麗な絵や写真等が印刷等により形成さ ており、通常のトレーディングカードと同 に収集の対象となる価値を有している。例 ば、カード310のように、本を模した「二つ りのカード」の場合、本のように開いたり じたりすることができ、閉じた状態でも窓 311を通してキャラクタ(精霊等)の絵を見る とができる。開いた状態では、ページ一杯 描かれた絵を鑑賞することができる。

 キャラクタ(精霊等)のデフォルトの画像 カード310等に印刷等により形成されたもの して鑑賞することができるが、キャラクタ 成長した姿はゲーム装置上(透過型スクリー 8上)でしか見ることができない。このため カード310等を収集しているコレクターに対 て、ゲームセンターに来店してゲームを行 動機付けを与えることができる。

 また、ゲーム動作制御プログラムPは、カ ード310等の開閉状態を監視し、その開閉状態 に応じてキャラクタの状態(攻撃力増大/防御 増大など)や、行動(技の発動/攻撃/防御など )を変化させる制御を行うことができる。例 ば、カード310を閉じた状態では、キャラク は防御優先状態となり、カード310を開くと キャラクタは攻撃優先状態となり、アニメ ションし、特殊技を出せるようになる等で る。これにより、プレーヤは直感的および 感的にキャラクタを操作することができる なお、上記実施の形態では、窓部311等には 精霊等のキャラクタの画像または動画がプ ジェクタ3によって投影されるようにしたが キャラクタのパラメータ、状態、名称等を 示するようにすることもできる。これらを 示することにより、従来はカードに印刷さ 変更することができなかったキャラクタの ラメータ、状態、名称等をゲームの進行と もに適宜変化させることができるようにな 。そして、プレーヤがキャラクタが成長し (名称が変わった)ことや、攻撃力増大状態 あること、または瀕死状態であることなど 特定の状態であることを容易に把握するこ ができる。

 また、カードの「透明領域(窓部311等)」が 成されている部分と、「カード本体」(精霊 のキャラクタの絵312が印刷等により描かれ いる部分)の前後関係に応じて次のような効 果がもたらされる。
(a)鑑賞時・保管時には、「透明領域」が前で 、「カード本体」が後ろの場合。

 この場合、「透明領域」が「カード本体」 印刷等により形成された「絵」や「画像」 保護する表紙の役割を果たす。そして、ゲ ムプレイ中に「透明領域」を開くと、「カ ド本体」に隣接した「透明領域」内に精霊 のキャラクタの画像や動画が投影される。 れにより、自分が今まさに使っているカー 310等の「カード本体」の「絵」の存在感を 持したまま、仮想現実感を付加することが きる(カード310、320、380等)。
(b)鑑賞時・保管時には、「カード本体」が前 で、「透明領域」が後ろの場合。

 この場合、「カード本体」を開くと、「 ード本体」が裏返り、「カード本体」の後 にある「透明領域」内に精霊等のキャラク の画像や動画が投影される。これにより、 カード本体」に印刷された「絵」が一瞬に て投影された画像や動画に切り替わるため 「リアル→バーチャル」の切り替えがスム ズに行われるという効果がある。

 また、上記実施の形態の構成及び動作は であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲 適宜変更することができることは言うまで ない。