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Patent Searching and Data


Title:
GAME MACINE AND ITS COMPUTER PROGRAM
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2008/114596
Kind Code:
A1
Abstract:
A control unit of a game machine is made to function as a means for generating a game chance at which a successful player is hit; a setting means for setting a corresponding relationship between the successful player and odds of players; a displaying means for displaying on a monitor an odds display unit (102a) for associating the successful player with an odds value in accordance with the corresponding relationship; in the case where the successful player is hit, a means for generating an allotment of a player against the hit successful player; and a condition judging means for judging if a predetermined condition of an allotment change is met. Every time the predetermined condition is met, a line of odds is shifted to one edge portion side in a direction in parallel with a successful player's line. The corresponding relationship between the successful player and odds is changed so that, as the line of odds is shifted, a blank column is defined at the other edge portion and new odds are filled in the column.

Inventors:
SASAKI YOSUKE (JP)
ISHII SHINICHI (JP)
ANDO MAKOTO (JP)
HIRANABE YAKU (JP)
HIRAI TOMOAKI (JP)
MIYAJI EMIKO (JP)
Application Number:
PCT/JP2008/053639
Publication Date:
September 25, 2008
Filing Date:
February 29, 2008
Export Citation:
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Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
SASAKI YOSUKE (JP)
ISHII SHINICHI (JP)
ANDO MAKOTO (JP)
HIRANABE YAKU (JP)
HIRAI TOMOAKI (JP)
MIYAJI EMIKO (JP)
International Classes:
A63F5/04; A63F13/00
Foreign References:
JP2002320713A2002-11-05
JP2003225384A2003-08-12
JP2004113827A2004-04-15
JPH02295583A1990-12-06
JPH11290505A1999-10-26
JPH10174748A1998-06-30
JP2002095817A2002-04-02
Attorney, Agent or Firm:
YAMAMOTO, Koji et al. (3rd Floor Oak Building Kyobashi,16-10, Kyobashi 1-chom, Chuou-ku Tokyo 31, JP)
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Claims:
 遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて、成立する確率が互いに異なる複数の当り役のうち、少なくとも一つの当り役が成立し得るゲーム機会を発生させる第1ゲーム機会制御手段と、
 前記複数の当り役のそれぞれと前記プレイヤーへの配当値との対応関係を設定する配当値制御手段と、
 前記配当値制御手段にて設定された前記対応関係に従って、前記複数の当り役のそれぞれと前記配当値とを対応付けた配当表を所定の表示装置上に表示させる配当表示制御手段と、
 いずれかの当り役が成立した場合、その成立した当り役に対する前記プレイヤーへの配当を、前記配当値制御手段にて設定された対応関係に従って発生させる配当発生手段と、
 前記所定範囲のゲーム内にて所定の配当変更条件が成立したか否かを判別する条件判別手段と、を具備し、
 前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立する毎に、前記配当表上で前記配当値の列が前記複数の当り役に対して該当り役の並び方向の一端部側にずれ、そのずれに伴って、前記配当表の前記並び方向の他端部に生じる空欄に新たな配当値が充当されるように、前記対応関係を変更する、
ゲーム機。
 前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき新たな配当値を該配当変更条件が成立する前の段階で決定し、
 前記配当表示制御手段は、前記新たな配当値を、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき配当値として前記表示装置に表示させる、
請求項1のゲーム機。
 前記配当表示制御手段は、前記配当変更条件が次回に成立した時に前記空欄に設定されるべき配当値を前記配当表の前記並び方向の前記他端部に配置された配当値に隣接して表示させる請求項2のゲーム機。
 前記配当表示制御手段は、成立する確率が低い当り役ほど前記配当表の並び方向の前記他端部に近くなるように前記複数の当り役のそれぞれの並び順を設定し、
 前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立する毎に、前記配当の期待値が高くなるように前記対応関係を変更する、
請求項1~3のいずれか一項のゲーム機。
 前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立した場合に前記空欄に充当される新たな配当値を、該配当変更条件の成立前の段階で前記配当表に表示されていた最高の配当値以上の値に設定する請求項1~3のいずれか一項のゲーム機。
 前記複数の当り役の個数よりも多い個数の配当候補値が所定の順序で並べられた配当候補データを保持する配当候補データ保持手段を具備し、
 前記配当値制御手段は、前記配当候補データから、前記複数の当り役よりも所定数多い個数の一連の配当候補値を選択配当値群として選択し、該選択配当値群の先頭の配当候補値から前記複数の当り役と同数の一連の配当候補値を、前記配当表上で前記複数の当り役のそれぞれと対応付けて表示されるべき配当値としてさらに選択することにより前記対応関係を設定するとともに、前記選択配当値群の末尾から前記所定数の範囲に含まれる配当候補値を、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき新たな配当値として選択し、前記配当変更条件が成立した場合には、前記配当候補データから選択される前記選択配当値群の範囲を前記所定数ずらして設定することにより、前記対応関係を変更し、かつ当該変更後にて前記配当変更条件がさらに成立した場合に前記空欄に充当されるべき新たな配当値を決定する、
請求項1のゲーム機。
 前記配当表示制御手段は、前記新たな配当値を、前記配当変更条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当されるべき配当値として前記表示装置に表示させる請求項6のゲーム機。
 前記配当表示制御手段は、前記配当変更条件が次回に成立した時に前記空欄に設定されるべき配当値を前記配当表の前記並び方向の前記他端部に表示された配当値に隣接して表示させる請求項7のゲーム機。
 前記配当表示制御手段は、成立する確率が低い当り役ほど前記配当表の並び方向の前記他端部に近くなるように前記複数の当り役のそれぞれの並び順を設定し、
 前記配当候補データは、前記選択配当値群の範囲が前記先頭から前記末尾にずれるほど、前記配当の期待値が高くなるように前記配当候補値を並べたデータ構造を有している、
請求項6~8のいずれか一項のゲーム機。
 前記配当候補データは、前記先頭から前記末尾に向かうに従って前記配当候補値が高くなるように各配当候補値を並べたデータ構造を有している請求項9のゲーム機。
 前記第1ゲーム機会制御手段は、前記所定範囲のゲーム内にて当り役が成立した場合、前記複数の当り役のうち、少なくとも一つの当り役が成立し得る追加のゲーム機会を同一範囲のゲーム内にて発生させ、
 前記条件判別手段は、前記第1ゲーム機会制御手段が発生させた前記追加のゲーム機会にて少なくとも一つの当り役が成立した場合、前記配当変更条件が成立したものと判断する、
請求項1~10のいずれか一項のゲーム機。
 ゲーム機に設けられたコンピュータを、
 遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて、成立する確率が互いに異なる複数の当り役のうち、少なくとも一つの当り役が成立し得るゲーム機会を発生させる第1ゲーム機会制御手段、
 前記複数の当り役のそれぞれと前記プレイヤーへの配当値との対応関係を設定する配当値制御手段、
 前記配当値制御手段にて設定された前記対応関係に従って、前記複数の当り役のそれぞれと前記配当値とを対応付けた配当表を所定の表示装置上に表示させる配当表示制御手段、
 いずれかの当り役が成立した場合、その成立した当り役に対する前記プレイヤーへの配当を、前記配当値制御手段にて設定された対応関係に従って発生させる配当発生手段、及び、
 前記所定範囲のゲーム内にて所定の配当変更条件が成立したか否かを判別する条件判別手段、
としてそれぞれ機能させるように構成され、
 前記配当値制御手段は、前記配当変更条件が成立する毎に、前記配当表上で前記配当値の列が前記複数の当り役に対して該当り役の並び方向の一端部側にずれ、そのずれに伴って、前記配当表の前記並び方向の他端部に生じる空欄に新たな配当値が充当されるように、前記対応関係を変更する、
コンピュータプログラム。
 遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて、所定の入賞条件が成立し得るゲーム機会を少なくとも一回発生させる第2ゲーム機会制御手段と、
 前記ゲーム機会の発生に対応して、ゲーム画面上の所定領域に所定の位置関係で配置されるべき複数のシンボルのそれぞれの種類を決定するシンボル配置制御手段と、
 前記所定領域に配置されたシンボルの種類及び並び方に基づいて前記入賞条件が成立したか否かを判別する第1入賞判別手段と、を具備し、
 前記シンボル配置制御手段は、
 前記第1入賞判別手段の入賞判別に関して1種類のシンボルとしてのみ通用する通常シンボルと、前記入賞判別に関して予め定められた有効範囲内で2種類以上の通常シンボルとして通用する共通シンボルとを含むシンボル候補から少なくとも一つのシンボルを抽選する共通シンボル抽選手段と、
 前記共通シンボル抽選手段にて抽選された共通シンボルを前記所定領域に配置する共通シンボル配置手段と、
 前記所定範囲のゲーム内で所定の消費条件が成立したか否かを判別する消費条件判別手段と、
 前記共通シンボルが前記所定領域に配置されている場合、前記消費条件が成立する毎に前記有効範囲を減らしつつ、該有効範囲が尽きるまでは前記ゲーム機会が新たに発生しても前記共通シンボルが前記所定領域に残り、前記有効範囲が尽きた場合には当該共通シンボルが前記所定領域から消滅するように、前記所定領域におけるシンボルの配置を制御する共通シンボル制御手段と、
を備えている、
ゲーム機。
 前記有効範囲が有効回数によって規定され、前記共通シンボル制御手段は、前記共通シンボルが前記入賞条件の成立に利用される毎に前記消費条件が成立したと判断して前記有効回数を1つずつ減算する請求項13のゲーム機。
 前記第1入賞判別手段は、前記所定領域に配置された所定数の同一種類のシンボルが所定の配列を形成している場合に前記入賞条件が成立したと判断する請求項13又は14のゲーム機。
 前記第2ゲーム機会制御手段は、前記入賞条件が成立した場合に同一範囲のゲーム内で前記ゲーム機会を新たに発生させる一方で、前記入賞条件が成立しなかった場合には前記所定範囲のゲームを終了させ、
 前記共通シンボル制御手段は、前記入賞条件が成立しなかったときに前記所定領域に前記共通シンボルが残されている場合、当該共通シンボルを前記所定領域から消滅させる、
請求項13~15のいずれか一項のゲーム機。
 前記共通シンボル抽選手段は、前記所定範囲のゲーム内にて発生するいずれかのゲーム機会にて前記シンボル候補からのシンボルの抽選を実施し、
 前記共通シンボル配置手段は、前記共通シンボル抽選手段が前記共通シンボルを抽選した時点でのゲーム機会にて前記入賞条件が成立した場合に、次回以降に発生するゲーム機会で前記共通シンボルを前記所定領域に配置する、
請求項16のゲーム機。
 前記共通シンボル抽選手段にて前記共通シンボルが抽選された場合、該抽選された共通シンボルを、前記次回以降に発生するゲーム機会にて前記所定領域に配置されるべきシンボルとしてプレイヤーに提示する共通シンボル提示手段をさらに備えた請求項17のゲーム機。
 前記共通シンボル抽選手段は、前記所定範囲のゲーム内で最初に発生するゲーム機会にて前記シンボル候補からのシンボルの抽選を実施する請求項17又は18のゲーム機。
 前記シンボル候補には、前記有効範囲が異なる複数個の共通シンボルが含まれている請求項13~19のいずれか一項のゲーム機。
 ゲーム機に設けられたコンピュータを、
 遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて少なくとも一回のゲーム機会を発生させる第2ゲーム機会制御手段、
 前記ゲーム機会の発生に対応して、ゲーム画面上の所定領域に所定の位置関係で配置されるべき複数のシンボルのそれぞれの種類を決定するシンボル配置制御手段、及び
 前記所定領域に配置されたシンボルの種類及び並び方に基づいて、所定の入賞条件が成立したか否かを判別する第1入賞判別手段、
として機能させるコンピュータプログラムであって、
 前記シンボル配置制御手段を、
 前記第1入賞判別手段の入賞判別に関して1種類のシンボルとしてのみ通用する通常シンボルと、前記入賞判別に関して予め定められた有効範囲内で2種類以上の通常シンボルとして通用する共通シンボルとを含むシンボル候補から少なくとも一つのシンボルを抽選する共通シンボル抽選手段、
 前記共通シンボル抽選手段にて抽選された共通シンボルを前記所定領域に配置する共通シンボル配置手段、
 前記所定範囲のゲーム内で所定の消費条件が成立したか否かを判別する消費条件判別手段、及び、
 前記共通シンボルが前記所定領域に配置されている場合、前記消費条件が成立する毎に前記有効範囲を減らしつつ、該有効範囲が尽きるまでは前記ゲーム機会が新たに発生しても前記共通シンボルが前記所定領域に残り、前記有効範囲が尽きた場合には当該共通シンボルが前記所定領域から消滅するように、前記所定領域におけるシンボルの配置を制御する共通シンボル制御手段、
として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
 遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて少なくとも一回の抽選機会を発生させる抽選機会制御手段と、
 前記抽選機会の発生に対応して、ゲーム画面上の所定領域に所定の位置関係で配置されるべき複数のシンボルのそれぞれの種類を抽選するシンボル抽選手段と、
 前記所定領域にて、3以上の入賞必要数でかつ同一種類のシンボルが所定の配列を形成していることを要件とする入賞条件の成否を判別する第2入賞判別手段と、
 前記所定領域に配置された複数のシンボルのうち、前記入賞条件を成立させたシンボルを除いたシンボルを対象としたときに、前記入賞必要数未満でかつ2以上の所定数の同一種類のシンボルが前記所定の配列の一部を形成していることを要件とする特例条件の成否を判別する特例条件判別手段と、を具備し、
 前記シンボル抽選手段は、前記特例条件が成立した場合、前記所定領域内の前記特例条件を成立させたシンボルが配置されていた位置のそれぞれを特例位置として設定し、次回以降の抽選機会にて、前記特例位置に同一種類のシンボルが揃うように抽選を制御する特例処理手段を備えている、
ゲーム機。
 前記第2入賞判別手段は、前記入賞必要数の同一種類のシンボルが、前記所定領域にて他の種類のシンボルを間に挟むことなく互いに隣接している場合に前記所定の配列が形成されていると判断する請求項22のゲーム機。
 前記特例条件判別手段は、前記入賞条件を成立させたシンボルを除いたシンボルを対象としたときに、前記入賞必要数未満でかつ2以上の所定数の同一種類のシンボルが他の種類のシンボルを間に挟むことなく互いに隣接している場合に前記所定の配列の一部が形成されていると判断する請求項23のゲーム機。
 前記抽選機会制御手段は、前記所定範囲のゲーム内で所定の再抽選条件が成立した場合に同一範囲のゲーム内で複数の追加の抽選機会を前記次回以降の抽選機会として発生させる追加機会発生手段を具備し、
 前記特例処理手段は、前記追加の抽選機会に限って、前記特例位置に同一種類のシンボルが揃うように前記抽選を制御する請求項22~24のいずれか一項のゲーム機。
 前記追加機会発生手段が前記同一範囲のゲーム内にて発生させる前記追加の抽選機会の回数を抽選する再抽選機会数抽選手段をさらに備え、前記追加機会発生手段は、前記同一範囲のゲーム内にて、前記再抽選機会数抽選手段が抽選した回数だけ前記追加の抽選機会を繰り返し発生させる請求項25のゲーム機。
 前記特例処理手段は、前記複数の追加の抽選機会が繰り返し発生する範囲内にて、前記特例位置に配置されたシンボルが前記入賞条件を成立させるまでは前記特例位置に関する前記抽選の制御を継続し、前記特例位置に配置されたシンボルが前記入賞条件を成立させた場合には前記特例位置に関する抽選の制御を終了する請求項25又は26のゲーム機。
 前記再抽選条件は、前記抽選機会にて前記入賞条件が成立したことを要件として含む請求項25~27のいずれか一項のゲーム機。
 前記特例処理手段は、いずれか一つの特例位置に配置されるべきシンボルを抽選し、他の特例位置に対しては、前記一つの特例位置に関して抽選されたシンボルと同一種類のシンボルが一義的に抽選されるように抽選を制御する請求項22~28のいずれか一項のゲーム機。
 ゲーム機に設けられたコンピュータを、
 遊技価値と引き換えにプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム内にて少なくとも一回の抽選機会を発生させる抽選機会制御手段、
 前記抽選機会の発生に対応して、ゲーム画面上の所定領域に所定の位置関係で配置されるべき複数のシンボルのそれぞれの種類を抽選するシンボル抽選手段、
 前記所定領域にて、3以上の入賞必要数でかつ同一種類のシンボルが所定の配列を形成していることを要件とする入賞条件の成否を判別する第2入賞判別手段、及び
 前記所定領域に配置された複数のシンボルのうち、前記入賞条件を成立させたシンボルを除いたシンボルを対象としたときに、前記入賞必要数未満でかつ2以上の所定数の同一種類のシンボルが前記所定の配列の一部を形成していることを要件とする特例条件の成否を判別する特例条件判別手段、
として機能させるコンピュータプログラムであって、
 前記シンボル抽選手段を、前記特例条件が成立した場合、前記所定領域内の前記特例条件を成立させたシンボルが配置されていた位置のそれぞれを特例位置として設定し、次回以降の抽選機会にて、前記特例位置に同一種類のシンボルが揃うように抽選を制御する特例処理手段としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
Description:
ゲーム機及びそのコンピュータ ログラム

 本発明は、当り役の成立に対応して配当 発生させ、あるいはゲーム画面に表示され 複数のシンボルの種類及び並び方に基づい 入賞条件が成立したか否かを判別させ、あ いはゲーム画面に表示された複数のシンボ の種類及び配列に基づいて入賞条件が成立 たか否かを判別するゲーム機に関する。

 例えば、スロットゲーム機のように、複 の当り役のそれぞれと配当値(オッズ、配当 枚数、配当額等)との対応関係が予め設定さ 、いずれかの当り役が成立した場合に、そ 当り役に対して設定された配当値に従って レイヤーに配当を付与するゲーム機が周知 ある。これらのゲーム機では、当り役が成 する確率に応じて配当値を差別化すること 通例である。ゲームにて所定の条件が成立 た場合、乱数を利用してオッズの並び順を れ替えることにより当り役とオッズとの対 関係を変更するゲーム機も知られている(例 ば、特許文献1参照)。

 また、ゲーム画面上の所定領域に所定の 置関係(一例としてマトリクス状)で配置さ るべき複数のシンボルのそれぞれを、予め められている複数種類のシンボルから無作 に抽選し、それらのシンボルの種類及び並 方が所定の当り役を形成している場合に入 と判定するゲーム機が周知である。この種 ゲーム機において、抽選対象のシンボルの 補に、入賞条件の成否の判別において1種類 シンボルとしてのみ通用する通常シンボル みならず、入賞条件の成否の判別で2種類以 上(典型的には全種類)の通常シンボルとして 用する共通シンボルを含めておき、所定の 件が成立した場合にその共通シンボルを所 領域に配置して入賞条件が成立する確率を めるようにしたゲーム機も存在する(例えば 特許文献2参照)。

 また、ゲーム画面上の所定領域に所定の 置関係(一例としてマトリクス状)で配置さ るべき複数のシンボルのそれぞれを、予め められている複数種類のシンボルから無作 に抽選し、入賞必要数の同一種類のシンボ が所定の入賞ライン上に揃った場合に、入 条件としての当り役が成立したと判定する ーム機が周知である。この種のゲーム機に いて、入賞ライン上の一つのシンボルのみ 類が異なっているといったように、当り役 あるいは入賞条件が成立しかけた状態で入 を逃した場合、抽選の機会を追加的に発生 せる等してプレイヤーの入賞に対する期待 を高めるようにしたゲーム機も存在する(例 ば特許文献3参照)。

特開2004-033615号公報

特開2004-173950号公報

特開2005-312481号公報

 複数の当り役のそれぞれに対して配当値 個別に設定されているゲーム機においては ゲーム機の適宜の位置に当り役と配当値と 対応付けた配当表を提示することが一般に われている。配当表においては、当り役と 当値との対応関係の理解を容易にするため 当り役等の配列に一定の規則性あるいは秩 が設定されていることが通例である。典型 では、複数の当り役が、それらの成立する 率の高いものから低いものへと順に並べら 、それらの当り役に対応する配当値も並び に従って徐々に高くなるといった規則性な しは秩序が設定されている。プレイヤーは 個々の当り役と配当値との対応関係のみな ず、配当値相互間に存在する規則性等も手 かりとして、当り役と配当値との対応関係 理解してゲームに興じていることが多い。 のため、配当値の並び順を乱数等によって 更するような操作をした場合、変更後の対 関係を直ちに把握することが困難となり、 レイヤーを無用に混乱させるおそれがある 一方、それぞれの配当値を一律に整数倍す ような操作をした場合には、変更後の当り と配当値との対応関係の理解こそ比較的容 であるが、オッズ等の配当値が整数倍で増 するため、配当値の細かい制御ができない いう不都合がある。配当表上で、当り役と 応付けて表示されるべき配当値として、オ ズに代えて配当枚数、配当額といった配当 絶対量を表示する場合も同様の問題がある

 また、共通シンボルを一回のゲーム機会 言い換えれば一回の入賞判別機会に限って 置するだけでは、プレイヤーの入賞に対す 期待感を十分に高めることができない。一 、共通シンボルを複数のゲーム機会間で無 限に利用可能とすれば、高確率状態が無用 長く継続し、共通シンボルが出現しない場 とこれが出現した場合との間で入賞確率の が拡大する等、高確率状態を柔軟かつ適切 制御することができない。

 また、当り役を形成する配列の一部で同 種類のシンボルが揃ったにも関わらず、次 の抽選で全てのシンボルを対象として抽選 繰り返すだけでは、その次回の抽選が入賞 僅差で逃した特典として与えられたもので っても、入賞条件が成立しかけた状況を却 て後退させる印象をプレイヤーに与えるお れがあり、プレイヤーの期待感を十分に高 られないことがある。入賞ライン上で既に っているシンボルを抽選対象から除外し、 種類のシンボルのみを次回の抽選対象とし 場合には、残りのシンボルが揃えばよいの 、入賞条件が成立しかけた状況を後退させ おそれはない。しかし、この場合には、一 のシンボルの種類が既に確定しているので 次回に成立し得る当り役も限られる。配当 小さい当り役しか成立し得ない場合には、 レイヤーの期待感もさほど高くないことが る。

 本発明の目的は、複数の当り役のそれぞ と配当値との対応関係を変更しても、それ の対応関係をプレイヤーに比較的容易に理 させることができ、かつ、配当値の細かい 御が可能なゲーム機、及びそのゲーム機に いるコンピュータプログラムを提供するこ にある。また、本発明の他の目的は、共通 ンボルを利用してプレイヤーの入賞に対す 期待感を十分に高めつつ、その共通シンボ によって生じる高確率状態を柔軟かつ適切 制御することが可能なゲーム機、及びこれ 用いるプログラムを提供することにある。 た、本発明の他の目的は、入賞条件が成立 かけた状況を後退させる印象をプレイヤー 与えることなく、次回の抽選機会に対する レイヤーの期待感を十分に高めることが可 なゲーム機、及びこれに用いるプログラム 提供することにある。

 本発明の第1の態様に係るゲーム機は、遊 技価値と引き換えにプレイヤーに提供される 所定範囲のゲーム内にて、成立する確率が互 いに異なる複数の当り役のうち、少なくとも 一つの当り役が成立し得るゲーム機会を発生 させる第1ゲーム機会制御手段と、前記複数 当り役のそれぞれと前記プレイヤーへの配 値との対応関係を設定する配当値制御手段 、前記配当値制御手段にて設定された前記 応関係に従って、前記複数の当り役のそれ れと前記配当値とを対応付けた配当表を所 の表示装置上に表示させる配当表示制御手 と、いずれかの当り役が成立した場合、そ 成立した当り役に対する前記プレイヤーへ 配当を、前記配当値制御手段にて設定され 対応関係に従って発生させる配当発生手段 、前記所定範囲内のゲームにて所定の配当 更条件が成立したか否かを判別する条件判 手段と、を具備し、前記配当値制御手段は 前記配当変更条件が成立する毎に、前記配 表上で前記配当値の列が前記複数の当り役 対して該当り役の並び方向の一端部側にず 、そのずれに伴って、前記配当表の前記並 方向の他端部に生じる空欄に新たな配当値 充当されるように、前記対応関係を変更す ことにより、上述した課題を解決する。

 本発明のゲーム機によれば、第1ゲーム機 会制御手段が発生させた機会にて当り役が成 立すると、配当値制御手段が設定した当り役 と配当値との対応関係に従って、配当発生手 段が当り役に対応する配当を発生させる。当 り役と配当値との対応関係は配当表示制御手 段によって予め配当表に表示される。プレイ ヤーは、その配当表から、当り役と配当値と の大小関係を把握してゲームに興じることが できる。配当変更条件が成立した場合には、 当り役と配当値との対応関係が変更され、そ れに伴って配当表に表示される対応関係も変 化する。その対応関係の変更は、変更前に配 当表上で表示されていた配当値の列が当り役 の並び方向にずれるようにして行われる。こ れにより、配当表上の一部の範囲(一端部か 一定の範囲)では、配当値の相互間に存在す 規則性あるいは秩序が変更の前後で維持さ る。従って、複数の当り役のそれぞれと配 値との対応関係を変更しても、それらの対 関係をプレイヤーに比較的容易に理解させ ことが可能となる。特に、配当表上におけ 配当値の列のずれ量が予め定められていれ 、変更後の対応関係をその変更前に予測す ことも可能であり、配当変更条件が成立し 場合に、配当値がどのように変化するかを レイヤーにさらに容易に理解させることが きる。また、配当値間の変化率あるいは変 量を細かく設定しておけば、対応関係の変 の前後における配当値の変化を小さく抑え ことができる。これにより、配当値の細か 制御が可能となる。

 本発明の第1の態様に係るゲーム機におい て、前記配当値制御手段は、前記配当変更条 件が次回に成立した場合に前記空欄に充当さ れるべき新たな配当値を該配当変更条件が成 立する前の段階で決定し、前記配当表示制御 手段は、前記新たな配当値を、前記配当変更 条件が次回に成立した場合に前記空欄に充当 されるべき配当値として前記表示装置に表示 させてもよい。この場合には、配当変更条件 が次に成立した場合に配当表上に充当される べき配当値がプレイヤーに予め提示される。 このため、変更後の当り役と配当値との対応 関係をプレイヤーにさらに容易に理解させる ことができる。

 上記の態様において、前記配当表示制御 段は、前記配当変更条件が次回に成立した に前記空欄に設定されるべき配当値を前記 当表の前記並び方向の前記他端部に配置さ た配当値に隣接して表示させてもよい。こ 場合、配当表の他端部の配当値に隣接して 示される新たな配当値が、対応関係の変更 よって生じる空欄に充当されるべき値であ ことをプレイヤーに容易に理解させること できる。

 本発明の第1の態様に係るゲーム機におい て、前記配当表示制御手段は、成立する確率 が低い当り役ほど前記配当表の並び方向の前 記他端部に近くなるように前記複数の当り役 のそれぞれの並び順を設定し、前記配当値制 御手段は、前記配当変更条件が成立する毎に 、前記配当の期待値が高くなるように前記対 応関係を変更してもよい。この態様によれば 、配当変更条件が成立する毎に配当の期待値 が高くなるように当り役と配当値との対応関 係が変更される。しかも、配当表では、確率 の低い当り役ほど他端部に近い位置に配置さ れているので、変更前の配当値相互の間に存 在する規則性あるいは秩序を参照することに より、配当変更条件が成立した際には、配当 の期待値が高くなるように対応関係が変更さ れることをプレイヤーに容易に理解させるこ とができる。これにより、配当変更条件の成 否に対してプレイヤーの興味を惹き付けてゲ ームの興趣を高めることができる。

 本発明の第1の態様に係るゲーム機におい て、前記配当値制御手段は、前記配当変更条 件が成立した場合に前記空欄に充当される新 たな配当値を、該配当変更条件の成立前の段 階で前記配当表に表示されていた最高の配当 値以上の値に設定してもよい。この態様によ れば、配当変更条件が成立した場合には、よ り高配当が期待できることを配当変更条件の 成立前の段階でプレイヤーに理解させること ができる。これにより、配当変更条件の成否 に対してプレイヤーの興味を惹き付けてゲー ムの興趣を高めることができる。

 本発明の第1の態様において、ゲーム機は 、前記複数の当り役の個数よりも多い個数の 配当候補値が所定の順序で並べられた配当候 補データを保持する配当候補データ保持手段 を具備し、前記配当値制御手段は、前記配当 候補データから、前記複数の当り役よりも所 定数多い個数の一連の配当候補値を選択配当 値群として選択し、該選択配当値群の先頭の 配当候補値から前記複数の当り役と同数の一 連の配当候補値を、前記配当表上で前記複数 の当り役のそれぞれと対応付けて表示される べき配当値としてさらに選択することにより 前記対応関係を設定するとともに、前記選択 配当値群の末尾から前記所定数の範囲に含ま れる配当候補値を、前記配当変更条件が次回 に成立した場合に前記空欄に充当されるべき 新たな配当値として選択し、前記配当変更条 件が成立した場合には、前記配当候補データ から選択される前記選択配当値群の範囲を前 記所定数ずらして設定することにより、前記 対応関係を変更し、かつ当該変更後にて前記 配当変更条件がさらに成立した場合に前記空 欄に充当されるべき新たな配当値を決定する 、ものとしてもよい。

 上記の態様によれば、配当候補データ上 設定される選択候補値群の範囲を、配当変 条件の成立毎に所定数ずつずらすことによ 、本発明における当り役と配当値との対応 係の変更及び新たな配当値の決定を実現す ことができる。対応関係の変更の前後にお て、共通の配当候補データを利用して対応 係を設定するので、当り役と配当値との対 関係の相違に応じて互いに異なるデータテ ブルを開発者が予め作成しておく必要がな 。従って、開発工数及びデータ量の削減を ることができる。

 配当候補データを利用する態様において 前記配当表示制御手段は、前記新たな配当 を、前記配当変更条件が次回に成立した場 に前記空欄に充当されるべき配当値として 記表示装置に表示させてもよい。この場合 空欄に充当されるべき新たな配当値が予め 示されるので、上述したように変更後の当 役と配当値との対応関係をプレイヤーにさ に容易に理解させることができる。さらに 前記配当表示制御手段は、前記配当変更条 が次回に成立した時に前記空欄に設定され べき配当値を前記配当表の前記並び方向の 記他端部に表示された配当値に隣接して表 させてもよい。この場合には、配当表の他 部の配当値に隣接して表示される新たな配 値が、対応関係の変更によって生じる空欄 充当されるべき値であることをプレイヤー 容易に理解させることができる。

 配当候補データを利用する態様において 前記配当表示制御手段は、成立する確率が い当り役ほど前記配当表の並び方向の前記 端部に近くなるように前記複数の当り役の れぞれの並び順を設定し、前記配当候補デ タは、前記選択配当値群の範囲が前記先頭 ら前記末尾にずれるほど、前記配当の期待 が高くなるように前記配当候補値を並べた ータ構造を有している、ものとしてもよい この場合には、配当候補データに設定され 選択配当値群の範囲を配当変更条件が成立 る毎にずらすだけで、配当変更条件が成立 る毎に配当の期待値が高まるような変化を 現することができる。さらに、前記配当候 データは、前記先頭から前記末尾に向かう 従って前記配当候補値が高くなるように各 当候補値を並べたデータ構造を有していて よい。これによれば、配当変更条件が成立 る毎に、各当り役により高い配当値が設定 れて配当の期待値が高くなる。

 本発明の第1の態様に係るゲーム機におい て、前記第1ゲーム機会制御手段は、前記所 範囲のゲーム内にて当り役が成立した場合 前記複数の当り役のうち、少なくとも一つ 当り役が成立し得る追加のゲーム機会を同 範囲のゲーム内にて発生させ、前記条件判 手段は、前記第1ゲーム機会制御手段が発生 せた前記追加のゲーム機会にて少なくとも つの当り役が成立した場合、前記配当変更 件が成立したものと判断してもよい。この 様によれば、当り役の成立によって与えら た追加のゲーム機会でさらに当り役が成立 ると、配当変更条件が成立したと判断され 配当値制御手段により当り役と配当値との 応関係が変更される。その追加のゲーム機 で当り役が成立した場合も、第1ゲーム機会 制御手段にて追加のゲーム機会が付与される ことにより、同一範囲のゲームで当り役の成 立が繰り返されて、当り役と配当値との対応 関係が繰り返し変更される可能性が生じる。 そして、対応関係が変更される都度、配当表 では配当値の列が一端部側にずれて他端部側 の空欄に新たな配当値が充当される。このよ うに変更が繰り返されても、当り役と配当値 との対応関係が理解し易いので、その繰り返 しの頻度が多くてもプレイヤーが混乱するお それが少なく、ゲームの興趣をさらに高める ことができる。

 本発明の第1の態様に係るコンピュータプ ログラムは、ゲーム機に設けられたコンピュ ータを、遊技価値と引き換えにプレイヤーに 提供される所定範囲のゲーム内にて、成立す る確率が互いに異なる複数の当り役のうち、 少なくとも一つの当り役が成立し得るゲーム 機会を発生させる第1ゲーム機会制御手段、 記複数の当り役のそれぞれと前記プレイヤ への配当値との対応関係を設定する配当値 御手段、前記配当値制御手段にて設定され 前記対応関係に従って、前記複数の当り役 それぞれと前記配当値とを対応付けた配当 を所定の表示装置上に表示させる配当表示 御手段、いずれかの当り役が成立した場合 その成立した当り役に対する前記プレイヤ への配当を、前記配当値制御手段にて設定 れた対応関係に従って発生させる配当発生 段、及び、前記所定範囲のゲーム内にて所 の配当変更条件が成立したか否かを判別す 条件判別手段、としてそれぞれ機能させる うに構成され、前記配当値制御手段は、前 配当変更条件が成立する毎に、前記配当表 で前記配当値の列が前記複数の当り役に対 て該当り役の並び方向の一端部側にずれ、 のずれに伴って、前記配当表の前記並び方 の他端部に生じる空欄に新たな配当値が充 されるように、前記対応関係を変更するも としたことにより、上述した課題を解決す 。

 本発明のコンピュータプログラムをゲー 機に設けられたコンピュータにて実行する とにより本発明のゲーム機を構成すること できる。なお、本発明のコンピュータプロ ラムは、コンピュータにて読み取り可能な 録媒体に記録してユーザに提供されてもよ し、有線又は無線の通信回線を通じてユー に提供されてもよい。

 本発明の第2の態様に係るゲーム機は、遊 技価値と引き換えにプレイヤーに提供される 所定範囲のゲーム内にて、所定の入賞条件が 成立し得るゲーム機会を少なくとも一回発生 させる第2ゲーム機会制御手段と、前記ゲー 機会の発生に対応して、ゲーム画面上の所 領域に所定の位置関係で配置されるべき複 のシンボルのそれぞれの種類を決定するシ ボル配置制御手段と、前記所定領域に配置 れたシンボルの種類及び並び方に基づいて 記入賞条件が成立したか否かを判別する第1 賞判別手段と、を具備し、前記シンボル配 制御手段は、前記第1入賞判別手段の入賞判 別に関して1種類のシンボルとしてのみ通用 る通常シンボルと、前記入賞判別に関して め定められた有効範囲内で2種類以上の通常 ンボルとして通用する共通シンボルとを含 シンボル候補から少なくとも一つのシンボ を抽選する共通シンボル抽選手段と、前記 通シンボル抽選手段にて抽選された共通シ ボルを前記所定領域に配置する共通シンボ 配置手段と、前記所定範囲のゲーム内で所 の消費条件が成立したか否かを判別する消 条件判別手段と、前記共通シンボルが前記 定領域に配置されている場合、前記消費条 が成立する毎に前記有効範囲を減らしつつ 該有効範囲が尽きるまでは前記ゲーム機会 新たに発生しても前記共通シンボルが前記 定領域に残り、前記有効範囲が尽きた場合 は当該共通シンボルが前記所定領域から消 するように、前記所定領域におけるシンボ の配置を制御する共通シンボル制御手段と を備えている、ことにより上述した課題を 決する。

 本発明のゲーム機によれば、第2ゲーム機 会制御手段がゲーム機会を発生させると、シ ンボル配置制御手段がゲーム画面上の所定領 域に配置されるべき複数のシンボルのそれぞ れの種類を決定し、決定されたシンボルがゲ ーム画面上の所定領域に所定の位置関係で配 置される。それらのシンボルの種類及び並び 方に基づいて第1入賞判別手段が入賞条件の 否を判別する。シンボル配置制御手段によ シンボルの種類の決定過程においては、共 シンボル抽選手段を利用して、シンボル候 から共通シンボルを抽選し、その抽選され 共通シンボルを所定領域に配置することが きる。共通シンボルが配置された状態で所 の消費条件が成立した場合、これに対応し 共通シンボルの有効範囲が共通シンボル制 手段によって減らされる。有効範囲が尽き までは、ゲーム機会が新たに発生しても共 シンボルがゲーム画面の所定領域に残され 。共通シンボルは2種類以上の通常シンボル して通用するため、共通シンボルが消滅す までは入賞条件が成立する確率が高められ 状態が継続する。これにより、共通シンボ を一回限りで利用する場合と比較してプレ ヤーの入賞に対する期待感を高めることが きる。一方、共通シンボルによって生じる 確率状態は、消費条件と有効範囲との設定 応じて柔軟かつ適切に制御することができ 。

 本発明の第2の態様に係るゲーム機におい ては、前記有効範囲が有効回数によって規定 され、前記共通シンボル制御手段は、前記共 通シンボルが前記入賞条件の成立に利用され る毎に前記消費条件が成立したと判断して前 記有効回数を1つずつ減算してもよい。この 様によれば、共通シンボルが入賞条件の成 に利用される毎に有効回数が1つずつ減算さ るので、消費条件の成立と共通シンボルの 効範囲の残りとの関係が明瞭で、共通シン ルによる高確率状態がどの程度継続するか プレイヤーに容易に理解させることができ 。

 本発明の第2の態様に係るゲーム機におい て、前記第1入賞判別手段は、前記所定領域 配置された所定数の同一種類のシンボルが 定の配列を形成している場合に前記入賞条 が成立したと判断してもよい。この態様に れば、所定の配列内に共通シンボルが取り まれている場合、その共通シンボルと、当 共通シンボルが通用する範囲に含まれてい 2以上の種類の通常シンボルのうちいずれか1 種類の通常シンボルとが同一配列内に揃えば 、同一種類のシンボルによって所定の配列が 形成されたものと第1入賞判別手段にて判断 れる。

 本発明の第2の態様に係るゲーム機におい て、前記第2ゲーム機会制御手段は、前記入 条件が成立した場合に同一範囲のゲーム内 前記ゲーム機会を新たに発生させる一方で 前記入賞条件が成立しなかった場合には前 所定範囲のゲームを終了させ、前記共通シ ボル制御手段は、前記入賞条件が成立しな ったときに前記所定領域に前記共通シンボ が残されている場合、当該共通シンボルを 記所定領域から消滅させてもよい。この態 によれば、入賞条件が成立せずに第2ゲーム 会制御手段がゲームを終了させる場合、共 シンボルもその有効範囲が残っていたとし もゲーム画面の所定領域から消滅する。従 て、プレイヤーが遊技価値をゲーム機に引 渡して次のゲームを開始する時点で共通シ ボルが残存して、入賞条件が成立する確率 初期から高い状態が不用意に発生するおそ がない。

 前記共通シンボル抽選手段は、前記所定 囲のゲーム内にて発生するいずれかのゲー 機会にて前記シンボル候補からのシンボル 抽選を実施し、前記共通シンボル配置手段 、前記共通シンボル抽選手段が前記共通シ ボルを抽選した時点でのゲーム機会にて前 入賞条件が成立した場合に、次回以降に発 するゲーム機会で前記共通シンボルを前記 定領域に配置してもよい。この態様によれ 、いずれかのゲーム機会で共通シンボルが 選されかつそのゲーム機会で入賞条件が成 したことを要件として、次回以降のゲーム 会で共通シンボルが所定領域に配置される 共通シンボルが配置される要件に入賞条件 成立が含まれているため、共通シンボルの 置による高確率状態を、入賞条件の成立に する特典の一種として発生させることがで る。

 さらに、前記共通シンボル抽選手段にて 記共通シンボルが抽選された場合、該抽選 れた共通シンボルを、前記次回以降に発生 るゲーム機会にて前記所定領域に配置され べきシンボルとしてプレイヤーに提示する 通シンボル提示手段をさらに備えてもよい 共通シンボルが抽選されたことをプレイヤ に対して提示することにより、入賞条件が 立すればその共通シンボルが次回のゲーム 会で配置されて高確率状態が発生すること プレイヤーに予告することができる。これ より、プレイヤーの期待感を高めることが きる。

 前記共通シンボル抽選手段は、前記所定 囲のゲーム内で最初に発生するゲーム機会 て前記シンボル候補からのシンボルの抽選 実施してもよい。この態様によれば、最初 発生するゲーム機会で共通シンボルが抽選 れるので、共通シンボルによる高確率状態 発生する可能性を全てのゲームで例外なく じさせることができる。また、本発明の第2 の態様に係るゲーム機において、前記シンボ ル候補には、前記有効範囲が異なる複数個の 共通シンボルが含まれていてもよい。有効範 囲を差別化することにより、共通シンボルに よる高確率状態の制御をより柔軟かつ適切に 制御することができる。

 本発明の第2の態様に係るコンピュータプ ログラムは、ゲーム機に設けられたコンピュ ータを、遊技価値と引き換えにプレイヤーに 提供される所定範囲のゲーム内にて少なくと も一回のゲーム機会を発生させる第2ゲーム 会制御手段、前記ゲーム機会の発生に対応 て、ゲーム画面上の所定領域に所定の位置 係で配置されるべき複数のシンボルのそれ れの種類を決定するシンボル配置制御手段 及び前記所定領域に配置されたシンボルの 類及び並び方に基づいて、所定の入賞条件 成立したか否かを判別する第1入賞判別手段 として機能させるコンピュータプログラム あって、前記シンボル配置制御手段を、前 第1入賞判別手段の入賞判別に関して1種類 シンボルとしてのみ通用する通常シンボル 、前記入賞判別に関して予め定められた有 範囲内で2種類以上の通常シンボルとして通 する共通シンボルとを含むシンボル候補か 少なくとも一つのシンボルを抽選する共通 ンボル抽選手段、前記共通シンボル抽選手 にて抽選された共通シンボルを前記所定領 に配置する共通シンボル配置手段、前記所 範囲のゲーム内で所定の消費条件が成立し か否かを判別する消費条件判別手段、及び 前記共通シンボルが前記所定領域に配置さ ている場合、前記消費条件が成立する毎に 記有効範囲を減らしつつ、該有効範囲が尽 るまでは前記ゲーム機会が新たに発生して 前記共通シンボルが前記所定領域に残り、 記有効範囲が尽きた場合には当該共通シン ルが前記所定領域から消滅するように、前 シンボルの種類及び配置を制御する共通シ ボル制御手段、として機能させるように構 されることにより、上述した課題を解決す 。

 本発明のコンピュータプログラムをゲー 機に設けられたコンピュータにて実行する とにより本発明のゲーム機を構成すること できる。なお、本発明のコンピュータプロ ラムは、コンピュータにて読み取り可能な 録媒体に記録してユーザに提供されてもよ し、有線又は無線の通信回線を通じてユー に提供されてもよい。

 本発明の第3の態様に係るゲーム機は、遊 技価値と引き換えにプレイヤーに提供される 所定範囲のゲーム内にて少なくとも一回の抽 選機会を発生させる抽選機会制御手段と、前 記抽選機会の発生に対応して、ゲーム画面上 の所定領域に所定の位置関係で配置されるべ き複数のシンボルのそれぞれの種類を抽選す るシンボル抽選手段と、前記所定領域にて、 3以上の入賞必要数でかつ同一種類のシンボ が所定の配列を形成していることを要件と る入賞条件の成否を判別する第2入賞判別手 と、前記所定領域に配置された複数のシン ルのうち、前記入賞条件を成立させたシン ルを除いたシンボルを対象としたときに、 記入賞必要数未満でかつ2以上の所定数の同 一種類のシンボルが前記所定の配列の一部を 形成していることを要件とする特例条件の成 否を判別する特例条件判別手段と、を具備し 、前記シンボル抽選手段は、前記特例条件が 成立した場合、前記所定領域内の前記特例条 件を成立させたシンボルが配置されていた位 置のそれぞれを特例位置として設定し、次回 以降の抽選機会にて、前記特例位置に同一種 類のシンボルが揃うように抽選を制御する特 例処理手段を備えることにより、上述した課 題を解決する。

 本発明のゲーム機によれば、抽選機会制 手段が抽選機会を発生させると、シンボル 選手段がゲーム画面上の所定領域に所定の 置関係で配置されるべき複数のシンボルの れぞれの種類を抽選する。ゲーム画面上の 定領域には、その抽選結果に従ってシンボ が配置される。シンボルの配置後、3以上の 入賞必要数でかつ同一種類のシンボルが所定 の配列を形成していれば、第2入賞判別手段 て入賞条件が成立したものと判定される。 方、入賞条件の成立に関与しないシンボル 着目したとき、入賞必要未満数でかつ2以上 所定数の同一種類のシンボルが所定の配列 一部を形成していれば、特例条件判別手段 て特例条件が成立したものと判定される。 するに、入賞条件が成立しかけた状況を特 条件として定義することができる。そして 特例条件が成立した場合には、特例処理手 により、特例条件を成立させたシンボルの 置のそれぞれが特例位置として設定され、 回以降の抽選機会では特例位置のシンボル 種類が一致する。これにより、入賞条件が 立し易くなり、プレイヤーの入賞に対する 待感が高まる。2以上の所定数でかつ同一種 類のシンボルが所定の配列の一部に含まれて いる状態が次回以降の抽選機会でも引き継が れるため、入賞条件が成立しかけた状況を後 退させるような印象をプレイヤーに与えるこ ともない。さらに、特例位置のシンボルの種 類を固定せず、あくまで同一種類のシンボル が揃うように抽選を制御することにより、特 例位置に出現するシンボルの種類を変化させ ることができる。これにより、プレイヤーの 期待感を十分に高めることができる。

 本発明において、前記第2入賞判別手段は 、前記入賞必要数の同一種類のシンボルが、 前記所定領域にて他の種類のシンボルを間に 挟むことなく互いに隣接している場合に前記 所定の配列が形成されていると判断してもよ い。また、前記特例条件判別手段は、前記入 賞条件を成立させたシンボルを除いたシンボ ルを対象としたときに、前記入賞必要数未満 でかつ2以上の所定数の同一種類のシンボル 他の種類のシンボルを間に挟むことなく互 に隣接している場合に前記所定の配列の一 が形成されていると判断してもよい。

 本発明の第3の態様に係るゲーム機におい て、前記抽選機会制御手段は、前記所定範囲 のゲーム内で所定の再抽選条件が成立した場 合に同一範囲のゲーム内で複数の追加の抽選 機会を前記次回以降の抽選機会として発生さ せる追加機会発生手段を具備し、前記特例処 理手段は、前記追加の抽選機会に限って、前 記特例位置に同一種類のシンボルが揃うよう に前記抽選を制御してもよい。この態様によ れば、遊技価値と引き換えに提供される所定 範囲のゲーム内で再抽選条件が成立したとき に複数の追加の抽選機会が与えられ、その追 加の抽選機会が繰り返されている間に、特例 処理手段による抽選の制御が行われる。よっ て、再抽選条件が成立し、かつ特例条件が成 立した場合の特典を発生させる手段として特 例処理手段を機能させることができる。再抽 選条件と特例条件との組み合わせにより、特 例処理手段による抽選の制御が実行される条 件を多様に変化させることができる。

 上記の態様においては、前記追加機会発 手段が前記同一範囲のゲーム内にて発生さ る前記追加の抽選機会の回数を抽選する再 選機会数抽選手段をさらに備え、前記追加 会発生手段は、前記同一範囲のゲーム内に 、前記再抽選機会数抽選手段が抽選した回 だけ前記追加の抽選機会を繰り返し発生さ てもよい。この態様によれば、再抽選機会 発生させる回数の抽選と、再抽選条件及び 例条件との組み合わせによって、特例処理 段による抽選の制御を介して入賞条件が成 する期待値を多様に変化させることができ 。

 また、上記の態様において、前記特例処 手段は、前記複数の追加の抽選機会が繰り し発生する範囲内にて、前記特例位置に配 されたシンボルが前記入賞条件を成立させ までは前記特例位置に関する前記抽選の制 を継続し、前記特例位置に配置されたシン ルが前記入賞条件を成立させた場合には前 特例位置に関する抽選の制御を終了しても い。この態様によれば、特例位置に配置さ たシンボルによって入賞条件が成立するま 、特例位置のシンボルの種類が揃い続ける これにより、プレイヤーの期待感をさらに めることができる。

 上記の態様において、前記再抽選条件は 前記抽選機会にて前記入賞条件が成立した とを要件として含むようにしてもよい。こ 態様によれば、遊技価値と引き換えに提供 れた抽選機会で入賞条件が成立しない限り 抽選条件も成立しない。つまり、少なくと 入賞条件が成立して追加の抽選機会が発生 てからでなければ、特例処理手段による抽 の制御は開始されない。よって、少なくと 一回は入賞条件が成立した場合に特典を発 させる手段として特例処理手段を機能させ ことができる。

 本発明の第3の態様に係るゲーム機におい て、前記特例処理手段は、いずれか一つの特 例位置に配置されるべきシンボルを抽選し、 他の特例位置に対しては、前記一つの特例位 置に関して抽選されたシンボルと同一種類の シンボルが一義的に抽選されるように抽選を 制御してもよい。この態様によれば、特例位 置が設定された場合、その一つに配置すべき シンボルを抽選し、その抽選結果を他の特例 位置の抽選結果としても利用することにより 、全ての特例位置に同一種類のシンボルを配 置することができる。

 本発明の第3の態様に係るコンピュータプ ログラムは、ゲーム機に設けられたコンピュ ータを、遊技価値と引き換えにプレイヤーに 提供される所定範囲のゲーム内にて少なくと も一回の抽選機会を発生させる抽選機会制御 手段、前記抽選機会の発生に対応して、ゲー ム画面上の所定領域に所定の位置関係で配置 されるべき複数のシンボルのそれぞれの種類 を抽選するシンボル抽選手段、前記所定領域 にて、3以上の入賞必要数でかつ同一種類の ンボルが所定の配列を形成していることを 件とする入賞条件の成否を判別する第2入賞 別手段、及び前記所定領域に配置された複 のシンボルのうち、前記入賞条件を成立さ たシンボルを除いたシンボルを対象とした きに、前記入賞必要数未満でかつ2以上の所 定数の同一種類のシンボルが前記所定の配列 の一部を形成していることを要件とする特例 条件の成否を判別する特例条件判別手段、と して機能させるコンピュータプログラムであ って、前記シンボル抽選手段を、前記特例条 件が成立した場合、前記所定領域内の前記特 例条件を成立させたシンボルが配置されてい た位置のそれぞれを特例位置として設定し、 次回以降の抽選機会にて、前記特例位置に同 一種類のシンボルが揃うように抽選を制御す る特例処理手段としてさらに機能させるよう に構成されることにより、上述した課題を解 決する。

 本発明のコンピュータプログラムをゲー 機に設けられたコンピュータにて実行する とにより本発明のゲーム機を構成すること できる。なお、本発明のコンピュータプロ ラムは、コンピュータにて読み取り可能な 録媒体に記録してユーザに提供されてもよ し、有線又は無線の通信回線を通じてユー に提供されてもよい。

 以上に説明したように、本発明のゲーム 及びそのコンピュータプログラムによれば 配当変更条件が成立した場合の当り役と配 値との対応関係の変更が、変更前に配当表 で表示されていた配当値の列が当り役の並 方向にずれるようにして行われる。このた 、配当表上の一部の範囲において、配当値 相互間に存在する規則性あるいは秩序を変 の前後で維持することが可能となり、変更 の対応関係をプレイヤーに比較的容易に理 させることが可能となる。特に、配当表上 おける配当値の列のずれ量が予め定められ いれば、変更後の対応関係をその変更前に 測することも可能であり、配当変更条件が 立した場合に、配当値がどのように変化す かをプレイヤーにさらに容易に理解させる とができる。また、配当値間の変化率ある は変化量を細かく設定しておけば、対応関 の変更の前後における配当値の変化を小さ 抑えることができる。これにより、配当値 細かい制御が可能となる。また、入賞条件 成否の判別にて2種類以上の通常シンボルと して通用する共通シンボルに有効範囲を設定 し、その共通シンボルがゲーム画面上の所定 領域に配置された場合には、ゲーム内で所定 の消費条件が成立する毎にその有効範囲を減 らしつつ、有効範囲が尽きるまではゲーム機 会が新たに発生しても共通シンボルをゲーム 画面の所定領域に残すようにしたため、共通 シンボルを一回限りで利用する場合と比較し てプレイヤーの入賞に対する期待感を十分に 高めることができる。その一方、共通シンボ ルによって生じる高確率状態を消費条件及び 有効範囲の設定に応じて柔軟かつ適切に制御 することができる。また、入賞条件が成立し かけた状態を特例条件として予め定義し、そ の特例条件が成立した場合には、特例条件を 成立させたシンボルの位置のそれぞれが特例 位置として設定され、次回以降の抽選機会で は特例位置のシンボルの種類が一致するよう に抽選が制御される。よって、特例条件が成 立した場合には、次回以降の抽選機会で入賞 条件が成立し易くなり、プレイヤーの入賞に 対する期待感が高まる。2以上の所定数でか 同一種類のシンボルが所定の配列に含まれ いる状況が次回以降の抽選機会でも引き継 れるため、入賞条件が成立しかけた状況を 退させるような印象をプレイヤーに与える ともない。さらに、特例位置のシンボルの 類を固定せず、あくまで同一種類のシンボ が揃うように抽選を制御することにより、 例位置に出現するシンボルの種類を変化さ ることができる。これにより、プレイヤー 期待感を十分に高めることができる。

本発明のゲーム機の一形態の制御系の 成を示すブロック図。 ゲーム画面の基本構成を示す図。 ゲーム処理を示すフローチャート。 特殊シンボル抽選テーブルを示す図。 通常ゲーム処理を示すフローチャート メインスロット抽選テーブルを示す図 当り役が成立したときのゲーム画面の 例を示す図。 個数配当表を示す図。 当り役の成立によりシンボルが再配置 れる様子を示す図。 オッズ候補データ、及びそのデータ 設定される選択オッズ群を示す図。 オッズ候補データに基づいて生成さ る配当テーブルの一例を示す図。 オッズ表示部にてオッズの列が下方に シフトする様子を示す図。 フリーゲーム処理を示すフローチャー ト。 フリーシンボルの個数とフリーゲーム 回数とを対応付けたフリーゲーム回数判別テ ーブルを示す図。 フリーゲームが開始されるときの画面 変化の一例を示す図。 合体コマ上におけるシンボルの変化の 一例を示す図。 ワイルドシンボル処理を示すフローチ ャート。 ワイルドシンボルがメインスロットに 移動している様子を示す図。

 図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の 制御系の構成を示すブロック図である。ゲー ム機1は、プレイヤーの操作を受け付ける入 装置としてのスタートボタン2、ベット操作 タン3及び払出要求ボタン4と、表示装置と てのモニタ5と、遊技媒体としてのメダルの 入及び払い出しを管理するメダル管理装置6 と、ゲームを制御する制御ユニット10とを備 ている。スタートボタン2は、プレイヤーの 押下げ操作に応答してゲーム開始信号を制御 ユニット10に出力する。ベット操作ボタン3は 、プレイヤーにより押下げ操作される毎にベ ット信号を制御ユニット10に出力する。払出 求ボタン4は、プレイヤーの押下げ操作に応 答してメダル払出要求信号を制御ユニット10 出力する。モニタ5は制御ユニット10から出 される画像信号に応じたゲーム画面等を表 する。メダル管理装置6は、プレイヤーによ るメダルの投入を検出する毎にメダル投入信 号を制御ユニット10に出力し、制御ユニット1 0からのメダル払出信号に応答してプレイヤ にメダルを払い出す。

 制御ユニット10は、マイクロプロセッシ グユニット(MPU)11と、そのMPU11の動作に必要 ROM、RAM等からなる主記憶装置12といった各種 の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユ ニットとして構成される。制御ユニット10に 、磁気ディスク記憶装置等を用いた外部記 装置13が接続されている。外部記憶装置13に は、ゲームを制御するためのプログラム及び データが保存されており、それらのプログラ ム及びデータはMPU11の指示に従って外部記憶 置13から主記憶装置12に適宜に読み込まれる 。制御ユニット10は、その主記憶装置12に読 込まれたプログラムに従ってMPU11が各種の演 算処理及び動作制御を実行することにより、 ゲームの進行を制御する。なお、本形態のゲ ーム機は、一例として、ボタン2~4、モニタ5 メダル管理装置6、及び制御ユニット10が不 示の筐体に組み付けられ、メダルによって 徴される遊技価値と引き換えに所定範囲の ームをプレイヤーに提供する商用のゲーム として構成される。

 図2は、制御ユニット10の制御に基づいて ニタ5に表示されるゲーム画面の基本構成を 示す。ゲーム画面100には、スロット表示部101 と、ライン配当表示部102と、メダル枚数表示 部103とが設けられている。スロット表示部101 には、入賞条件の成否の判別対象となる所定 領域としてのメインスロット101aと、リザー エリア101bとが設けられている。メインスロ ト101aには、3行3列のマトリクス状に並べら た9個のシンボル表示部としてのコマ104が設 けられる。各コマ104には、複数種類のシンボ ルから選択された一つのシンボルがそれぞれ 表示される。シンボルの種類は、絵柄、図柄 、数字、色、形状等といったプレイヤーが識 別可能な視覚的要素によって区分される。ゲ ーム画面100においては、シンボルが、例えば 、数字の「7」が付されたシンボル105a、「ベ 」の図柄が付されたシンボル105bのように、 シンボルの種類を区別する情報としての各種 の絵柄、図柄、数字、形状等を付した態様で 表示される。メインスロット101aには、縦方 に3本、横方向に3本、斜め方向(メインスロ ト101aの対角線方向)に2本の合計8本の入賞ラ ンが設定されている。プレイヤーが賭けた ダルの枚数に関わりなく、入賞ラインの本 は常に8本に設定される。いずれかの入賞ラ イン上の3つのコマ104の全てに同一種類のシ ボルが配置されるとライン当り役が完成す 。つまり、3つの同一種類のシンボルがそれ の間に他の種類のシンボルを挟むことなく 方向に隣接(連続)している場合にライン当 役となる。リザーブエリア101bには、所定の 件が成立した場合にメインスロット101aに移 動する3つのシンボルが、縦方向の3本の入賞 インと列を合わせてそれぞれ表示される。

 ライン配当表示部102には、オッズ表示部1 02aと、そのオッズ表示部102aの上方に隣接す ネクストオッズ表示部102bとが設けられてい 。オッズ表示部102aは、ライン当り役のそれ ぞれと、配当値としてのオッズ(配当率)とが1 :1で対応付けて表示された配当表として機能 る。オッズ表示部102aの左側には複数のライ ン当り役のそれぞれが上下方向に並べて表示 され、右側にはそれらのライン当り役に対応 するオッズが表示される。オッズ表示部102a おけるライン当り役の並び順は、成立する 率が低いライン当り役ほどオッズ表示部102a 上端部に近くなるように設定されている。 ッズは、原則として、上方に位置するもの ど高く設定されている。但し、異なる当り に対して同一のオッズが設定されることも る。図2の例では、最下段の「チェリー」の 当り役と、下から2段目の「オレンジ」の当 役とに同一のオッズ1が設定されている。同 のオッズに複数のライン当り役が対応付け れている場合、それらのライン当り役が成 する確率は互いに等しくてもよいし、幾ら 異なってもよい。

 オッズ表示部102aに表示されるライン当り 役とオッズとの対応関係は、制御ユニット10 主記憶装置12に記憶されたオッズ候補デー D1(図10A参照)に基づいて制御される。ライン り役とオッズとの対応関係は、ゲームにお て所定の配当変更条件が成立した場合に変 される。図2は初期状態の対応関係を示して いる。ネクストオッズ表示部102bには、配当 更条件が成立したときにオッズ表示部102aの 上段に充当されるべきオッズが表示される 以下において、ネクストオッズ表示部102bに 表示されるオッズを、オッズ表示部102aにて り役と対応付けて表示されるオッズと区別 る意味で、ネクストオッズと表現すること ある。オッズ表示部102a及びネクストオッズ 示部102bにおけるオッズ及びネクストオッズ の表示制御の詳細は後述する。 

 メダル枚数表示部103には、ゲーム画面100 左から右に向かって、ベット枚数(BET)、的 枚数(WIN)、払出枚数(PAID)及びクレジット枚数 (CREDIT)がそれぞれ表示される。ベット枚数は レイヤーがベットした(賭けた)メダルの枚 であり、的中枚数はプレイヤーに配当され メダルの枚数であり、払出枚数はプレイヤ に払い出されるメダルの枚数であり、クレ ット枚数はゲームに対してベットすること 可能なメダルとしてゲーム機がプレイヤー ら現に預かっているメダルの枚数である。 ダル枚数表示部103に表示されるべきメダル 枚数は、制御ユニット10のMPU11にて適時に演 されて主記憶装置12に記憶される。MPU11は、 メダル管理装置6からメダル投入信号が出力 れる毎にクレジット枚数を1ずつ加算する。 方、MPU11は、ベット操作ボタン3からベット 号が出力される毎にクレジット枚数を1ずつ 減算する一方でベット枚数を1ずつ加算する ゲームにおいてプレイヤーへの配当が発生 ると、MPU11は、その配当されるメダルの枚数 を的中枚数として一時的に表示し、その後、 適当なタイミングでクレジット枚数に配当枚 数を加算する。配当枚数のクレジット枚数へ の加算により配当が確定する。払出要求ボタ ン4からメダル払出要求信号が出力されると その時点で記憶されているクレジット枚数 メダルの払い出しがMPU11からメダル管理装置 6に指示され、その枚数が払出枚数として表 されるとともに、主記憶装置12に記憶された クレジット枚数の値がゼロにリセットされる 。

 次に、制御ユニット10がそのMPU11の演算機 能等を利用して実行するゲームの処理につい て説明する。制御ユニット10の主記憶装置12 記憶されたベット枚数が1以上の状態でスタ トボタン2からゲーム開始信号が出力される と、制御ユニット10は図3のゲーム処理を実行 する。このゲーム処理の開始から終了までが 、遊技価値と引き換えに提供される所定範囲 のゲームであり、以下ではこれを一回のゲー ムと呼ぶことがある。

 図3のゲーム処理において、制御ユニット 10は、まずステップS1でリザーブエリア101bに リーシンボル又はワイルドシンボルを出現 せるか否かを抽選する(以下、この処理を特 殊シンボル抽選という。)。フリーシンボル びワイルドシンボルのそれぞれは、リザー エリア101bからメインスロット101aに移動する ことを条件として、特別なゲーム状態を発生 させる特殊シンボルとして定められている。 詳細は後述する。図14はリザーブエリア101bか らメインスロット101aにフリーシンボル160が 動する過程を示し、図17はワイルドシンボル 170がメインスロット101aに移動した様子を示 。なお、図17においてワイルドシンボル170に は数値「7」が付されているが、その数値は イルドシンボル170の有効回数を示す値とし ワイルドシンボル170上に表示される。本明 書では、数値Nが付されたワイルドシンボル 、ワイルドNシンボルと呼ぶことがある。特 殊シンボルを出現させるか否かは特殊シンボ ル抽選のみで抽選され、それ以外の抽選処理 では、特殊シンボルが抽選対象から外される 。つまり、特殊シンボル抽選以外の抽選にて 特殊シンボルが抽選されることはない。

 特殊シンボル抽選は、一例として、図4の 特殊シンボル抽選テーブルTB1を用いて行われ る。特殊シンボル抽選テーブルTB1は、所定の 桁数の乱数と、抽選の選択肢とされるべきシ ンボル候補としての特殊シンボル及び通常シ ンボルとを対応付けたものであり、外部記憶 装置13に予め保存されて制御ユニット10の主 憶装置12に読み込まれる。図4のテーブルTB1 おける通常シンボルは、スロット表示部101 出現し得る全てのシンボルから特殊シンボ を除いたシンボルの総称であり、特殊シン ル以外の特定の絵柄等が付されたシンボル 意味するものではない。特殊シンボル及び 常シンボルのそれぞれには、目標とする出 確率に応じた個数の乱数が予め割り当てら る。言い換えれば、乱数が発生する確率は いに等しいため、各シンボルに割り当てら た乱数の個数により各シンボルの出現する 率が定まる。リザーブエリア101bには3つのシ ンボルが表示されるため、フリーシンボルに 関しては、その出現個数が1つの場合、2つの 合、3つの場合のそれぞれに対して乱数が割 り当てられる。出現個数が多いほど乱数の個 数が少なく設定される。従って、フリーシン ボルの出現個数が多いほど確率が低い。一方 、ワイルドシンボルに関しては、リザーブエ リア101bへの出現数が1に限られている。但し 数値N(=3、5、10…)が大きいほど出現確率が 下するようにワイルドシンボルのそれぞれ 割り当てられる乱数の個数が差別化される

 ステップS1の特殊シンボル抽選では、特 シンボル抽選テーブルTB1に書き込まれてい 乱数のいずれかが抽選され、選ばれた乱数 対応付けられたシンボルが特殊シンボル抽 テーブルTB1から特定され、そのシンボルが 現シンボルとして決定される。フリーシン ル又はワイルドシンボルが抽選された場合 は、リザーブエリア101b上でその特殊シンボ を出現させるべき位置についても適当な方 で決定される。フリーシンボルを3つ出現さ せる場合には位置を決定する必要はない。

 図3に戻って説明を続ける。特殊シンボル 抽選を終えると、制御ユニット10は次のステ プS2に進み、特殊シンボル抽選にて選ばれ シンボルがフリーシンボルか否かを判断す 。選ばれたシンボルがフリーシンボルの場 、制御ユニット10はステップS3に進んでフリ シンボルの出現時の演出を開始する。演出 、例えば、リザーブエリア101bの特殊シンボ ルを出現させるべき位置にて、各種のシンボ ルが順次入れ替わるアニメーションを表示し 、最終的にはフリーシンボルが出現した状態 でアニメーションを終了させるといった手法 で行われる。演出開始後、制御ユニット10は テップS4に進み、フリーシンボルの出現に 応したサブルーチン処理としてのフリーゲ ム処理(図12)を実行する。ステップS4のサブ ーチン処理の終了を待って、制御ユニット10 は今回のゲーム処理を終了する。

 ステップS2にてフリーシンボルでないと 断された場合、制御ユニット10はステップS5 進み、選ばれたシンボルがワイルドシンボ か否かを判断する。選ばれたシンボルがワ ルドシンボルの場合、制御ユニット10はス ップS6に進んでワイルドシンボルを出現させ るための演出を開始する。演出はステップS3 それと同様に行えばよい。演出開始後、制 ユニット10はステップS7に進み、ワイルドシ ンボルの出現に対応したサブルーチン処理と してのワイルドシンボル処理(図16)を実行す 。ステップS7のサブルーチン処理の終了を待 って、制御ユニット10は今回のゲーム処理を 了する。

 ステップS5にてワイルドシンボルでない 判断された場合、制御ユニット10はステップ S8へ進み、通常シンボルが選択された場合に 応するサブルーチン処理としての通常ゲー 処理(図5)を実行する。通常ゲーム処理へと んだ場合、リザーブエリア101bには通常シン ボルのみが表示される。この場合、前回のゲ ーム終了時においてリザーブエリア101bに通 シンボルのみが出現していれば、それらの ンボルの表示を継続すればよい。リザーブ リア101bに特殊シンボルが出現している状態 前回のゲームが終了しているときには、そ 特殊シンボルに代えて通常シンボルのいず かを出現させる。あるいは、前回のゲーム 了時におけるリザーブエリア101bの状態に関 わりなく、リザーブエリア101bに出現させる き3つのシンボルを通常シンボルから抽選し 選ばれたシンボルを出現させてもよい。通 シンボルの抽選が必要な場合には、特殊シ ボルの抽選と同様に乱数を利用して抽選を ればよい。ステップS8に進んだ場合、制御 ニット10は、その通常ゲーム処理の終了を待 って、今回のゲーム処理を終了する。なお、 図3のゲーム処理にてリザーブエリア101bに出 させるべき3つのシンボルが決定された場合 、制御ユニット10は、リザーブエリア101bにお けるシンボルの配置を特定するためのリザー ブエリアデータを主記憶装置12に書き込む。

 次に、図5を参照して通常ゲーム処理を説 明する。通常ゲーム処理において、制御ユニ ット10はまずステップS11にてメインスロット1 01aの9個のコマ104(図2参照)に出現させるべき ンボルを抽選する(以下、この処理をメイン ロット抽選という。)。メインスロット抽選 は、一例として、図6に示すメインスロット 選テーブルTB2を参照して行われる。メイン ロット抽選テーブルTB2は、通常シンボルと て総称される複数のシンボルのそれぞれと 所定の桁数の乱数とを対応付けたものであ 、外部記憶装置13に予め保存されて主記憶装 置12に読み込まれる。メインスロット抽選テ ブルTB2において、各シンボルに割り当てら る乱数の個数はシンボルの出現確率に応じ 調整される。図2のオッズ表示部102aにおけ ライン当り役の並び順が各ライン当り役の 立する確率に従って設定されていることを 提とすれば、成立する確率が最も低い「777 のライン当り役を構成する「7」のシンボル 出現する確率も最も低く、これに割り当て れる乱数の個数は最小値に設定される。こ よりも成立する確率が高い「ベル」のライ 当り役を構成する「ベル」のシンボルに対 てはより多くの個数の乱数が割り当てられ 。

 ステップS11のメインスロット抽選では、 インスロット101aの9個のコマ104のそれぞれ ついて、メインスロット抽選テーブルTB2に き込まれている乱数のいずれかが抽選され 。続いて、選ばれた乱数にそれぞれ対応付 られたシンボルがメインスロット抽選テー ルTB2から特定され、それらのシンボルが各 マ104に出現させるべきシンボルとして決定 れる。なお、ステップS11において、コマ104 抽選は互いに独立して行われる。いずれか コマ104に関する抽選結果が他のコマ104の抽 に影響を与えることはない。各コマ104のシ ボルが決定されると、制御ユニット10は、選 ばれた各シンボルをメインスロット101aに所 の演出を与えつつ出現させる。演出は、例 ば各コマ104にてシンボルを順次入れ替える ニメーションを表示させる等、適宜の手法 用いてよい。また、制御ユニット10は、メイ ンスロット101aにおけるシンボルの配置、つ り各コマ104にどのシンボルが表示されるか を特定するシンボル配置データをその主記 装置12に書き込む。

 次のステップS12において、制御ユニット1 0は、シンボル配置データを検査してメイン ロット101a上で当り役が成立しているか否か 言い換えれば入賞条件が成立したか否かを 断する。この場合、判断対象となる当り役 は、上述したライン当り役に限らず他の当 役も含まれる。図7は、ライン当り役110に加 えて、他の当り役としてコネクトボーナス当 り役111が成立している例を示す。コネクトボ ーナス当り役111は、入賞ライン以外で3個以 の同一種類のシンボルが連続している場合 成立する。つまり、一つのコマのシンボル 考えたとき、そのシンボルを基準として上 方向及び左右方向にそれぞれ同一種類のシ ボルが一つずつ配置されているときにコネ トボーナス当り役が成立する。コネクトボ ナス当り役111を形成するシンボルの一部が イン当り役110に含まれてもよい。図5のステ プS12では、ライン当り役及びコネクトボー ス当り役の少なくともいずれか一方が成立 れば、当り役が成立していると判断される ステップS12にて当り役が成立していない場 、制御ユニット10は通常ゲーム処理を終了 、図3のゲーム処理に戻る。

 図5のステップS12にて当り役が成立してい る場合には、制御ユニット10は次のステップS 13に進み、成立した当り役に応じた配当をプ イヤーに付与する。ライン当り役が成立し いる場合、ベット枚数に、その成立したラ ン当り役に対応付けられたオッズを乗算し 枚数のメダルが配当として付与される。ラ ン当り役とオッズとの対応関係は、当り役 成立時点で図2のオッズ表示部102aに表示さ ている通りである。例えば、図7に示すよう 「ベル」のシンボルによってライン当り役1 10が形成されている場合、図2のオッズ表示部 102aでは「ベル」のオッズが5であるため、ベ ト枚数を5倍した枚数のメダルが配当として 付与される。

 ステップS12にてコネクトボーナス当り役 成立している場合には、ベット枚数に、そ 成立したコネクトボーナス当り役に対応付 られたオッズを乗算した枚数のメダルが配 として付与される。コネクトボーナス当り とオッズとの対応関係は例えば図8に示す個 数配当表120の通りに設定される。個数配当表 120は、行方向(横方向)にシンボルが、列方向( 縦方向)にコネクトボーナス当り役を形成し いるシンボルの個数がそれぞれ並べられた ーブルとして構成されている。コネクトボ ナス当り役を形成しているシンボル及びそ シンボルが並ぶ個数に対応付けられた箇所 オッズがコネクトボーナス当り役に対応付 られたオッズである。外部記憶装置13には、 図8の個数配当表120の対応関係を記述したデ タテーブルが予め保存され、そのデータテ ブルも主記憶装置12に適宜に読み込まれる。 制御ユニット10、より具体的に言えばMPU11は そのデータテーブルを参照して、コネクト ーナス当り役に対応付けられたオッズを特 し、プレイヤーへの配当を演算する。図7の では「オレンジ」の図柄が付された4個のシ ンボルによってコネクトボーナス当り役111が 成立しているため、「オレンジ」のシンボル と個数4とに対応するオッズとして「1」が特 され、ベット枚数と同数のメダルが配当と て付与される。なお、コネクトボーナス当 役と同時にライン当り役が成立している場 には、両当り役にそれぞれ対応する配当の 計値が配当として付与される。制御ユニッ 10は、ステップS13で演算されたメダル枚数 的中枚数に加算することにより、プレイヤ への配当を実現する。

 図5のステップS13で配当が付与された後、 制御ユニット10は、次のステップS14に進み、 り役を形成するシンボルがメインスロット1 01aから消去され、その消去により空白となっ たコマ104には、その上方に隣接するコマ104の シンボルが移動するように、主記憶装置12上 シンボル配置データを更新する。そのシン ル配置データの更新に伴って、制御ユニッ 10は、メインスロット101a上で、シンボルが 去され、あるいは移動する様子を表示する 図7の例では、「ベル」のシンボルと、「オ レンジ」のシンボルとが消去され、「7」の ンボル112と「プラム」のシンボル113とがメ ンスロット101aの下方に1行ずつ移動するよう にメインスロット101aのシンボルの配置が変 される。

 上述したシンボルの消去及び移動を実施 た場合、メインスロット101aには空白のコマ 104が残る。その空白を埋めるため、制御ユニ ット10は、次のステップS15にて、リザーブエ ア101bに表示されているシンボルが空白のコ マ104に移動するようにシンボル配置データを 更新し、かつリザーブエリア101bからメイン ロット101aへのシンボルの移動を表示する。 えば、図7では、左側より1列目、2列目のコ 104は空白となる。1列目に対しては、リザー ブエリア101bから、「ベル」のシンボル114が3 目(最下段)のコマ104まで移動し、2列目も同 に「プラム」のシンボル115が3行目のコマ104 まで移動する。3列目では、リザーブエリア10 1bから1行目の空白のコマ104に「プラム」のシ ンボル116が移動する。なお、リザーブエリア 101bからメインスロット101aへのシンボルの移 に伴って、リザーブエリアデータも更新さ る。

 リザーブエリア101bからメインスロット101 aへシンボルが移動した場合、リザーブエリ 101bに空白が生じる。そこで、制御ユニット1 0は、次のステップS16にて、リザーブエリア10 1bの空白部分に表示させるべきシンボルを抽 する(以下、リザーブエリア抽選という)。 ザーブエリア抽選は、メインスロット抽選 同様に乱数を利用して行えばよい。なお、 ザーブエリア抽選では通常シンボルのみが 選対象となり、特殊シンボルは抽選対象か 除外される。つまり、リザーブエリア抽選 て特殊シンボルが抽選されることはない。 ザーブエリア抽選に伴ってリザーブエリア ータも更新される。

 次のステップS17にて、制御ユニット10は メインスロット101aの全コマ104にシンボルが 置されているか否かをシンボル配置データ 基づいて判断する。つまり、リザーブエリ 101bからのシンボルの移動により、空白のコ マ104がなくなったか否かを判断する。シンボ ルが配置されていないコマ104が残っている場 合、制御ユニット10は、全ての空白のコマ104 シンボルで埋められるまでステップS15~S17の 処理を繰り返す。その繰り返しにより、リザ ーブエリア101bからメインスロット101aにシン ルが順次移動し、リザーブエリア101bには新 たなシンボルが充当される。シンボル配置デ ータ及びリザーブエリアデータは、移動後の シンボルの配置に対応した内容に更新される 。

 ステップS17にて全てのコマ104にシンボル 配置されたと判断した場合、制御ユニット1 0はステップS18に進む。つまり、スロット表 部101にてシンボルの移動等がなくなり、メ ンスロット101a及びリザーブエリア101bの両者 のシンボルが確定した後に制御ユニット10は テップS18に進む。ステップS18において、制 ユニット10は、シンボル配置データを検査 ることにより、メインスロット101aにて当り が成立しているか否かを判断する。この処 は、ステップS13の処理と同様に、ライン当 役及びコネクトボーナス当り役がそれぞれ 立しているか否かを判断するものである。 し、ステップS18の処理では、判断対象がス ップS14~S17の処理によってシンボルが再配置 されたメインスロット101aとされる点におい ステップS12の処理と異なる。

 シンボルの再配置によって新たに当り役 形成される例を図9に示す。図9の左側のス ット表示部101Aは、ステップS14で当り役が消 された時点の状態であり、同図の右側のス ット表示部101BはステップS17が肯定された場 合、つまりシンボルの再配置が完了した時点 の状態をそれぞれ示す。図9のスロット表示 101Aにおいては、左側の列上にある3つのコマ 104が空白である。この場合、リザーブエリア 101bの左端に配置されている「ベル」のシン ル130が最下段のコマ104まで移動する。さら 、2行目、1行目のコマ104にはステップS16のリ ザーブエリア抽選によって順次シンボルが配 置される。図9のスロット表示部101Bでは、2行 目に「プラム」のシンボルが、1行目に「オ ンジ」のシンボルが配置されている。シン ルの再配置後のスロット表示部101Bでは、3行 目において「ベル」のライン当り役110Bが成 している。このようなシンボル再配置後の り役の成否がステップS18にて判断される。

 ステップS18にて当り役が成立する場合、 御ユニット10はステップS19に進み、成立し 当り役に応じた配当をプレイヤーに付与す 。この処理はステップS13の処理と同様でよ 。続くステップS20において、制御ユニット10 は、オッズ表示部102aに表示されているオッ の列が下方に一段シフトするように、ライ 当り役とオッズとの対応関係を変更する。 まり、制御ユニット10は、シンボル再配置後 に当り役が形成している場合に配当変更条件 が成立したものとして、ライン当り役とオッ ズとの対応関係を変更する。以下、対応関係 の制御手法の一例を説明する。

 ライン当り役とオッズとの対応関係の制 にて参照されるべきデータの一種として、 部記憶装置13には、図10Aに示すオッズ候補 ータD1が配当候補データとして予め記憶され ている。オッズ候補データD1は所定数のオッ 候補値(配当候補値に相当。)を所定の順序 並べたデータ構造を有している。オッズ候 値の個数はオッズ表示部102aに表示されるラ ン当り役の個数よりも十分に多い。オッズ 補値の並び順序は、原則としてオッズ候補 ータD1の先頭(図10Aにおいて左端)から末尾に 向かうほどオッズ候補値が大きく(高く)なる うに設定される。但し、同一の値が複数個 続する場合もある。図10Aの例では先頭及び のオッズ候補値が、いずれも1に設定されて いる。オッズの制御においては、オッズ候補 データD1に対して、ライン当り役の個数より 1つ多い個数の一連のオッズ候補値の集合が 制御ユニット10により選択オッズ群(選択配当 値群に相当。)として選択される。そして、 択オッズ群の先頭のオッズ候補値から末尾 向かって当り役と同数の一連のオッズ候補 がライン当り役と1:1に対応するオッズとし 選択され、選択オッズ群の末尾に位置する ッズ候補値がネクストオッズとして選択さ る。

 選択オッズ群に含まれるオッズ候補値の れぞれと、ライン当り役との対応関係は、 ッズ表示部102aの最下段を先頭としたときの ライン当り役の並び順と、オッズ候補データ D1におけるオッズ候補値の並び順とが一致す ように定められる。これにより、成立する 率が低いライン当り役ほど高いオッズが設 される。例えば、選択オッズ群の先頭のオ ズ候補値は、オッズ表示部102aにおいて最下 段に表示される「チェリー」のライン当り役 に対するオッズとなり、先頭から2番目のオ ズ候補値は「オレンジ」のライン当り役に するオッズとなり、選択オッズ群の末尾か 2番目のオッズ候補値が「7」のライン当り役 に対応するオッズとなる。そして、オッズ表 示部102aには、これらの対応関係に従って、 イン当り役のそれぞれに対するオッズが表 される。ネクストオッズ表示部102bには、ネ ストオッズ、つまり選択オッズ群の末尾の ッズ候補値が表示される。

 ライン当り役とオッズとの対応関係の変 は、配当変更条件が成立する毎にオッズ候 データD1上に設定される選択オッズ群の範 をオッズが高くなる方向にオッズ候補値1個 ずつシフトさせることによって実現される これにより、配当変更条件が成立する毎に 当の期待値が高まる。ここでいう期待値と 、各ライン当り役が成立する確率とオッズ の積の総和であって、メダルを一枚ベット たときにプレイヤーが期待し得るメダルの 当枚数を意味する。

 選択オッズ群の範囲を変化させるための 手法を以下に説明する。図5の通常ゲーム処 理が開始された後、まだ配当変更条件が一回 も成立していない状態を初期状態とし、その 初期状態からの配当成立条件の成立回数を判 別するための変数iを主記憶装置12に保持して おく。但し、初期状態を変数i=0とし、配当変 更条件が成立する毎に変数iに1を加算する。 して、オッズ候補データD1からi番目のオッ 候補値が選択オッズ群の先頭の値となるよ に、オッズ候補データD1上における選択オ ズ群の設定範囲を変化させる。この手法に れば、初期状態(i=0)では図10Aに示すようにオ ッズ候補データD1の先頭からライン当り役の 数よりも一つ多い個数のオッズ候補値が選 オッズ群として選択される。配当変更条件 一回成立した場合には変数i=1となり、選択 ッズ群の範囲は、オッズ候補データD1の先 から末尾に向かってオッズ候補値の1個分だ シフト、つまりずらされる。以下、同様に て、配当変更条件が成立する毎に選択オッ 群の範囲が1つずつシフトされる。すなわち 、変数iをオッズ候補データD1の先頭からの選 択オッズ群のシフト量として、選択オッズ群 の範囲を定めればよい。なお、オッズ候補デ ータD1の末尾のオッズ候補値はネクストオッ 表示部102bのみに表示されるため、ダミーの データでよい。そのダミーデータは、オッズ のシフトが上限に達したことを示す文字列等 であってもよい。

 以上のように選択オッズ群の設定範囲を フトすることにより、オッズ表示部102aにお いては、配当変更条件が成立する毎にオッズ が一段ずつ下方に移動(シフト)する。その移 でオッズ表示部102aの最上段に生じた空欄、 つまり、「777」のライン当り役に対応付けら れるべきオッズの欄には、ネクストオッズ表 示部102bに表示されたネクストオッズが新た オッズとして充当される。さらに、ネクス オッズ表示部102bには、選択オッズ群に新た 取り込まれたオッズ候補値が新たなネクス オッズとして表示される。図11はライン配 表示部102の表示変更の一例を示す。図11の左 側に示したライン配当表示部102Aは、初期状 におけるオッズ表示部102a及びネクストオッ 表示部102bを含むものである。この状態から 配当変更条件が成立すると、同図の右側に示 すライン配当表示部102Bのようにオッズの列 下方に一段ずれ、ネクストオッズ表示部102b 表示されていたネクストオッズの50がオッ 表示部102aの最上段の「7」のライン当り役の オッズへと移動する。そして、ネクストオッ ズ表示部102bには、新たなネクストオッズと て100が表示される。なお、選択オッズ群の 囲がオッズ候補データD1の末尾のオッズ候補 値まで達すると、変数iが初期値0に戻される

 上述したオッズ候補データD1及び変数iは ライン当り役の成立に対する配当を演算す 際に、その成立したライン当り役に対応す オッズを特定するためのデータとしても機 する。すなわち、いずれかのライン当り役 成立した場合、その成立したライン当り役 オッズ表示部102aにおける最下段からの順位 に変数iを加算した和を、オッズ候補データD1 における対応オッズの位置を示す判別値jと て求め、オッズ候補データD1の先頭からj番 に位置するオッズ候補値を、成立したライ 当り役に対応するオッズとして特定すれば い。一例として、初期状態から配当変更条 が一回成立した状態(i=1)で、「オレンジ」の ライン当り役が成立した場合を考える。「オ レンジ」のライン当り役のオッズ表示部102a おける順位は2であるから、判別値jは3とな 、オッズ候補データD1の先頭から3番目のオ ズ候補値2が、その時点での「オレンジ」の イン当り役に対応するオッズとして特定さ る。特定されたオッズ2とメダルのベット数 とを乗算すれば配当が得られる。このように 、オッズ候補データD1及び変数iは、ライン当 り役と配当との対応関係を定義する配当デー タとして機能する。

 なお、オッズ候補データD1と変数iとを利 して選択オッズ群の範囲を特定した後、図1 0Bに示すように、ライン当り役とオッズとを 応付けて記述した配当テーブルTB3を生成し 主記憶装置12に保持し、その配当テーブルTB 3を参照して、オッズ表示部102aの表示制御、 び配当演算時のオッズの特定を行ってもよ 。この場合にはテーブルTB3が配当データと て機能する。図10Bの例では、配当テーブルT B3にネクストオッズ及びこれに対応するオッ 候補値も記述されており、当該テーブルTB3 参照することによりネクストオッズ表示部1 02bの表示も制御することができる。但し、ネ クストオッズの値に関しては、テーブルTB3と は別のデータとして主記憶装置12に保持され もよい。

 図5に戻って通常ゲーム処理の説明を続け る。ステップS20にてオッズをシフトした後、 制御ユニット10はステップS14へ戻り、ステッ S14~ステップS18までの処理を再び実施する。 ステップS18にて再度当り役が成立していれば 、配当変更条件が再び成立したことになり、 ステップS19にて配当が付加され、ステップS20 でライン当り役とオッズとの対応関係が変更 されてステップS14へ処理が戻される。この繰 り返しにより、オッズ表示部102aに表示され オッズが順次下方へとシフトされ、プレイ ーへの配当の期待値が相対的に高められる ステップS18にて当り役が成立していないと 断された場合、制御ユニット10はステップS21 へ進み、オッズ表示部102aに表示されるオッ を初期化、すなわち、ライン当り役とオッ との対応関係を上述した初期状態のそれへ リセットする。要するに、当り役を形成し いるシンボルの消去、及びその消去に伴う ンボルの再配置をしても当り役が成立しな 場合、オッズのシフトが終了して初期状態 戻される。ステップS21の初期化後、制御ユ ット10は通常ゲーム処理を終了し、図3のゲ ム処理に戻る。

 以上の通常ゲーム処理では、ステップS11 メインスロット抽選にて当り役が形成され と、ステップS14~S17の処理が実行されること により、当り役を形成したシンボルが消去さ れ、その消去に伴って生じた空白のコマ104を 埋めるようにシンボルが上方から下方へ移動 し、移動後に残っている空白のコマ104にはリ ザーブエリア101bから新たにシンボルが充当 れてメインスロット101aに9個のシンボルが再 配置される。その再配置によって当り役が形 成された場合に配当変更条件が成立してオッ ズ表示部102aのオッズの列が下方に一段ずつ フトされ、オッズ表示部102aの最下段に表示 れていたオッズが消去され、オッズ表示部1 02aの最上段に生じた空欄にはネクストオッズ 表示部102bに表示されていたネクストオッズ 新たなオッズとして充当される。そして、 クストオッズ表示部102bには、新たに選択オ ズ群に取り込まれたオッズ候補値がネクス オッズとして表示される。オッズの列が一 シフトしても、オッズ表示部102aの最下段か ら最上段の一つ手前までのオッズ間には、シ フト前のオッズ相互間に設定されているオッ ズ変化の規則性あるいは秩序がそのまま維持 される。従って、オッズがどのように変化す るかをプレイヤーに容易に理解させることが できる。さらに、オッズ表示部102aの最上段 充当されるオッズが、シフト前においてネ ストオッズ表示部102bに予め表示されている で、次回のシフトで最も確率の低い「777」 ライン当り役に対してどのようなオッズが 定されるかについても、プレイヤーに容易 理解させることができる。このため、オッ の変化によって無用の混乱が生じるおそれ ない。

 また、オッズがシフトすれば配当の期待 が上昇するため、オッズの変化に対してプ イヤーの興味を十分に惹き付けることがで る。さらに、オッズを一段ずつシフトする とにより各ライン当り役に対するオッズを い値へと変化させるので、オッズを単純に 数倍する場合と比較して、オッズを細かく 御することができる。図2の例で説明すれば 、オッズを一律に2倍する場合、配当枚数が い「777」のライン当り役に対して設定され オッズが「30」から「60」へと増加するが、 形態によれば、「30」から「50」へと増加す るに過ぎず、オッズの急激な増加を抑えるこ とができる。その一方、「オレンジ」のライ ン当り役に対しては、「1」から「2」へとオ ズを増加させて、確率の高い当り役に対す 配当枚数を十分に増加させることができる つまり、オッズ相互間の変化量又は変化率 細かく刻むことにより、シフトの前後にお るオッズの変化を細かく制御することがで る。

 次に、図12を参照してフリーゲーム処理 説明する。図12のフリーゲーム処理は、図3 ステップS4にて実行されるサブルーチン処理 に相当する。つまり、特殊シンボル抽選の結 果として、少なくとも一つのフリーシンボル がリザーブエリア101bに出現した場合に図12の フリーゲーム処理が実行される。そのフリー ゲーム処理において、制御ユニット10は、ま ステップS31で主記憶装置12に保持されたフ ーゲーム回数の値を初期値の0にセットする 続くステップS32からステップS36までの処理 、図5の通常ゲーム処理におけるステップS11 からステップS15と同様であり、それらの説明 を省略する。但し、ステップS35では、ステッ プS14に対して追加の処理が生じることがある が、この点は後述する。

 ステップS36にてリザーブエリア101bからメ インスロット101aにシンボルを移動させるた の処理を行った後、制御ユニット10はステッ プS37に進み、リザーブエリア101bからメイン ロット101aにフリーシンボルが移動したか否 を判断する。フリーシンボルが移動したか かは、シンボルの移動に伴って更新された ンボル配置データ、又は移動の直前のリザ ブエリアデータを参照することにより判断 ることができる。

 ステップS37にてフリーシンボルが移動し と判断した場合、制御ユニット10はステッ S38に進み、主記憶装置12に保持されたフリー ゲーム回数に、メインスロット101aに移動し フリーシンボルの個数に応じた回数を加算 る。移動したフリーシンボルの個数は更新 のシンボル配置データ又はシンボル移動の 前のリザーブエリアデータを参照すること より特定することができる。移動したフリ シンボルの個数とフリーゲームの回数との 応関係は、図13に示した判別テーブルTB4を予 め外部記憶装置13に用意し、これを主記憶装 12に読み込んで制御ユニット10にて参照する ことにより特定することができる。図13のテ ブルTB4は、リザーブエリア101bからメインス ロット101aに移動したフリーシンボルの個数 、その移動に伴って加算されるフリーゲー の回数とを対応付けて記述したものである

 ステップS37が肯定判断されてステップS38 フリーゲーム回数が加算されることにより 特別なゲーム状態の一つとしてのフリーゲ ムが開始される。フリーゲームが開始され と、主記憶装置12に保持されたフリーゲー 回数の値が0になるまで、プレイヤーが新た メダルをベットしなくてもメインスロット 選及びその抽選結果に対応した各種の処理 繰り返される。フリーゲームが開始される 合、ゲーム画面100においては、図14に示し ように、スロット表示部101のリザーブエリ 101bに存在するフリーシンボル160がメインス ット101aに移動し、“FREE”の文字等を強調 た演出が行われることにより、フリーゲー の開始が強調される。なお、メインスロッ 101aに移動したフリーシンボルは、制御ユニ ト10の処理により、いずれかの通常シンボ へと変更される。その変更には乱数による 選等を用いることができる。

 フリーゲームの回数が加算された後、制 ユニット10はステップS39に進む。また、ス ップS37にてフリーシンボルが移動しなかっ 場合、制御ユニット10は、ステップS38をスキ ップしてステップS39へ進む。ステップS39から ステップS42までは、図5の通常ゲーム処理の テップS16からステップS19までと同様であり それらの説明は省略する。ステップS43の処 は、ライン当り役とオッズとの対応関係を 更してオッズ表示部102aのオッズをシフトさ る点において図5のステップS20と同様である 。但し、ステップS43では、図10Aに示した選択 オッズ群の範囲がオッズ候補データD1の末尾 オッズ候補値まで達していれば、変数iの初 期値0へのリセットが禁止されて変数iが最大 に保持される。つまり、フリーゲーム中に いてライン当り役に対応付けられたオッズ 最大値に達すると、オッズの初期状態への セットが禁止される。また、ステップS41に 当り役が成立していない場合、制御ユニッ 10はステップS44へ進み、主記憶装置12に保持 されたフリーゲームの回数が0か否かを判断 る。なお、ステップS33にて当り役が形成さ ていない場合にもステップS44へと処理が進 られる。今回のフリーゲームが最終回の場 、又はフリーゲームが開始されていない場 にフリーゲーム回数が0となる。フリーゲー 回数が1以上の場合、制御ユニット10はステ プS45でフリーゲーム回数を1つ減算し、その 後にステップS46へ進む。

 ステップS46にて、制御ユニット10はシン ル配置データを検査し、メインスロット101a のシンボル配置に関して合体条件が成立し いるか否かを判断する。この場合、入賞ラ ン上で隣接する2つのコマ104上に同一種類の シンボルが配置されている場合、合体条件が 成立したものと判断される。つまり、2つの 一種類のシンボルが、それらの間に他の種 のシンボルを挟むことなく一方向に互いに 接(連続)している場合に合体条件が成立する 。なお、ステップS46の処理はステップS41が否 定判断された場合、つまり、当り役が形成さ れたなかった場合に実行される。よって、合 体条件の成否の判断対象となるシンボルには 、入賞条件としての当り役を成立させたシン ボルが含まれない。ステップS46にて合体条件 が成立している場合、制御ユニット10は次の テップS47に進み、合体条件を成立させたシ ボルが配置されている2個のコマを、次回の 抽選機会において同一種類のシンボルが配置 されるべき合体コマ104a(図15参照)として設定 る。例えば、シンボル配置データ上で合体 マとして扱われるべき部分に、合体コマで ることを識別するフラグを設定する等の手 により、合体コマを設定する。これらの合 コマは次回以降のシンボル抽選にて特例位 として扱われる。ステップS46にて合体条件 成立していない場合、ステップS47はスキッ される。

 続くステップS48において、制御ユニット1 0は、合体コマとして設定されたコマがメイ スロット101aに存在するか否かを判断する。 体コマが存在する場合、制御ユニット10は テップS49へ進み、合体コマが設定されてい 場合にのみ適用されるメインスロット抽選( 下、合体コマ抽選という)を実行する。合体 コマ抽選においては、メインスロット抽選と 同様にして各コマ104に出現させるべきシンボ ルがメインスロット抽選テーブルTB2を利用し て抽選されるが、合体コマに関しては、それ らを代表する一つのコマに関してシンボルが 抽選され、他のコマに関しては同一種類のシ ンボルが一義的に抽選されるように抽選が制 御される。代表する一つのコマは、例えばメ インスロット抽選にて抽選順序が早い方のコ マとすればよい。合体コマ抽選時には、図15 上段に示したように、合体コマ104a上のシン ボルが互いに連結されるようにシンボルの態 様が変更され、抽選開始に伴って、連結状態 が維持されたまま合体コマ104a上でシンボル 回転し(同図の中段)、最終的には下段に示し たように、抽選されたシンボルが互いに連結 された態様で出現するような演出が行われる 。ステップS48にて合体コマが存在しない場合 、制御ユニット10はステップS32に戻り、メイ スロット抽選以下の処理を再び実行する。

 ステップS44でフリーゲーム回数が0の場合 、つまり、フリーシンボルがメインスロット 101aに移動せずにフリーゲームが開始されな った場合、又はフリーゲームが終了した場 、制御ユニット10はステップS50に進み、オッ ズの初期化、すなわちライン当り役とオッズ との対応関係を上述した初期状態の対応関係 へとリセットする。また、ステップS50におい て、リザーブエリア101bにフリーシンボルが 在している場合、制御ユニット10はリザーブ エリア101bに存在するフリーシンボルが通常 ンボルに変更されるようにリザーブエリア ータを更新する。この場合、リザーブエリ に出現させるべき通常シンボルは乱数を用 て抽選すればよい。さらに、ステップS50の 理時において、メインスロット101aに合体コ が存在している場合、制御ユニット10は合 コマの設定を解除する。つまり、合体コマ 特例位置としての設定を解除する。ステッ S50の処理が完了すると、制御ユニット10はフ リーゲーム処理を終了し、図3のゲーム処理 戻る。なお、合体コマが設定されている状 でその合体コマに配置されたシンボルが当 役の形成に利用された場合、ステップS33又 ステップS41が肯定判断され、合体コマに配 されたシンボルがステップS35で消去される この場合、制御ユニット10は、ステップS35に て、合体コマのシンボルの消去に連係して、 合体コマの特例位置としての設定を解除する 。

 以上のフリーゲーム処理によれば、未だ リーゲームが開始されず、かつリザーブエ ア101bにフリーシンボルが出現している状態 で、ステップS32のメインスロット抽選で当り 役が成立し、シンボルの消去及び移動に伴っ てリザーブエリア101bからメインスロット101a フリーシンボルが移動すると、その移動し フリーシンボルの個数に応じてフリーゲー の回数が設定されてフリーゲームが開始さ る。そして、フリーゲームが開始された場 、ステップS44でフリーゲーム回数が0と判断 されるまでは、ステップS32又はS49の処理によ ってメインスロット101aの各コマ104のシンボ が抽選され、当り役が成立する毎にプレイ ーに配当が与えられる。つまり、図5の通常 ーム処理では、当り役が成立しなければゲ ム終了となるのに対して、フリーゲームが 始された場合には、当り役が成立しなくて 、また、プレイヤーがメダルをベットしな ても、メインスロット101aの抽選が繰り返さ れて配当獲得の機会がプレイヤーに与えられ る。これにより、通常ゲームと比較してより 多くの配当を獲得する期待感をプレイヤーに 与え、ゲームの興趣を高めることができる。

 加えて、フリーゲーム中においては、当 役が成立しない場合でも、隣接する2つのコ マ104に同一種類のシンボルが配置されていれ ば、ステップS46、S47、S48、S49と処理が進めら れることにより、次回のメインスロット抽選 時には、それらの合体コマに同一種類のシン ボルが必ず配置される。従って、ライン当り 役又はコネクトボーナス当り役が成立する確 率が高まり、プレイヤーの配当獲得に対する 期待感をさらに高めることができる。また、 ライン当り役とオッズとの対応関係の変更が 繰り返されてオッズが最大値まで変化した後 は、オッズが初期状態にリセットされること なく、その最大値に保持される。従って、プ レイヤーはより多くの配当を期待することが でき、フリーゲーム回数が多いほどその期待 はさらに高まる。これによっても、ゲームの 興趣を高めることができる。

 次に、図16を参照してワイルドシンボル 理を説明する。図16のワイルドシンボル処理 は、図3のステップS7にて実行されるサブルー チン処理に相当する。つまり、特殊シンボル 抽選の結果としてワイルドNシンボルがリザ ブエリア101bに出現した場合に図16のワイル シンボル処理が実行される。なお、ワイル シンボルは、メインスロット101aにおける当 役の成否の判定において、いずれの通常シ ボルとしても通用する共通シンボルとして 能する。ワイルドシンボルに設定された有 回数はそのワイルドシンボルが全ての通常 ンボルとして通用する有効範囲を定量化し 値である。

 ワイルドシンボル処理の最初のステップS 61において、制御ユニット10は、主記憶装置12 に保持されたワイルド回数の値に初期値の0 セットする。ワイルド回数は、ワイルドシ ボルがメインスロット101aにて当り役を形成 るシンボル群の一部として利用される回数 意味する。ここでいう当り役は、ライン当 役又はコネクトボーナス当り役のいずれで よい。続くステップS62からステップS66まで 、図5の通常ゲーム処理におけるステップS11 からステップS15と同様であり、それらの説明 は省略する。但し、ステップS65にて実行され る当り役のシンボルの消去において、ワイル ドシンボルはワイルド回数が0でない限り消 されない。ステップS66にてリザーブエリア10 1bからメインスロット101aにシンボルを移動さ せるための処理を行った後、制御ユニット10 ステップS67に進み、リザーブエリア101bから メインスロット101aにワイルドシンボルが移 したか否かを判断する。ワイルドシンボル 移動したか否かは、シンボルの移動に伴っ 更新されたシンボル配置データ、又は移動 直前のリザーブエリアデータを参照するこ により判断することができる。

 ステップS67にてワイルドシンボルが移動 たと判断された場合、制御ユニット10はス ップS68に進み、移動したワイルドシンボル 有効回数を示す数値Nを主記憶装置12に保持 れたワイルド回数の初期値としてセットす 。この後、制御ユニット10はステップS69に進 む。ステップS67にてワイルドシンボルが移動 していないと判断された場合、ステップS68は スキップされる。

 ステップS69からステップS70までは、図5の 通常ゲーム処理のステップS16からステップS17 まで同様であり、それらの説明は省略する。 ステップS71の処理は、シンボル配置データを 検査することにより、メインスロット101a上 て当り役が成立しているか否かを判断する で図5のステップS18と同様である。但し、ス ップS71では、ワイルドシンボルが通常シン ルのいずれにも該当するものとみなして当 役の成否が判断される点でステップS18と異 る処理が行われる。つまり、ライン当り役 成否を判断する際には、ワイルドシンボル 含むいずれかの入賞ライン上で、そのワイ ドシンボルを除く2つのシンボルが一致して いればライン当り役が成立していると判断さ れる。また、ワイルドシンボルが配置された コマに対して上下方向、左右方向及び対角線 方向にそれぞれ隣接するコマを検査対象のコ マとして、それらのコマに配置されたシンボ ルを判別し、互いに隣接する2つのコマに同 種類のシンボルが存在している箇所があれ 、それらのコマに配置されたシンボルとワ ルドシンボルとによってコネクトボーナス り役が成立していると判断することができ 。

 図17は、ワイルドシンボルを利用した当 役が成立したときのスロット表示部101の状 の一例を示している。この例では、メイン ロット101aの中央にワイルドシンボル170が配 されている。そして、ワイルドシンボル170 、左上及び右下に配置された「オレンジ」 シンボルとによってライン当り役が形成さ ている。また、ワイルドシンボル170と、そ 左及び左下に配置された「ベル」のシンボ とによってコネクトボーナス当り役が形成 れている。

 なお、図17から明らかなように、ワイル シンボル170がメインスロット101aの中央に配 されている場合、そのワイルドシンボル170 含んでライン当り役が成立し得る入賞ライ は、ワイルドシンボル170を中心として上下 左右にそれぞれ1本ずつ、及び対角線方向に 2本の合計4本となる。また、ワイルドシンボ 170に対して、上下左右及び対角線方向に隣 する8つのコマのシンボルがワイルドシンボ ル170を含んでコネクトボーナス当り役を形成 する可能性がある。ワイルドシンボル170がメ インスロット101aの上辺、下辺、左辺又は右 のいずれかの中央に配置されている場合、 のワイルドシンボル170を含んでライン当り が成立し得る入賞ラインは、上下方向及び 右方向の2本であり、コネクトボーナス当り については、ワイルドシンボル170の周囲の5 つのコマのシンボルがワイルドシンボル170を 含んでコネクトボーナス当り役を形成する可 能性がある。ワイルドシンボル170がメインス ロット101aのいずれかの角に配置されている 合、ライン当り役が成立し得る入賞ライン 、そのワイルドシンボルが配置された角を む1本の対角線方向の入賞ラインと、上下方 、左右方向に1本ずつの合計3本である。

 また、コネクトボーナス当り役について 、そのワイルドシンボル170に隣接する3つの コマのシンボルのみが対象となる。以上から 明らかなように、ワイルドシンボルがメイン スロット101aの中央に位置している場合に、 のワイルドシンボルが当り役の形成に利用 れる機会が最も大きくなり、当り役が成立 る確率もそれだけ高くなる。リザーブエリ 101bからメインスロット101aへのシンボルの移 動は上下方向に限定されているため、ワイル ドシンボルがメインスロット101aの中央に配 されるためには、その前提としてリザーブ リア101bの中央にワイルドシンボルが配置さ る必要がある。よって、リザーブエリア抽 においてワイルドシンボルを出現させるべ 位置を決定する際には、リザーブエリア101b の両端よりも中央の方がワイルドシンボルが 出現する確率を小さく設定してもよい。

 図16に戻って説明を続ける。ステップS71 て当り役が成立している場合、制御ユニッ 10は次のステップS72に進み、当り役の形成に ワイルドシンボルが利用されているか否かを 判断する。ワイルドシンボルが利用されてい る場合、制御ユニット10はワイルドシンボル 有効回数に関する消費条件が成立したもの みなしてステップS73に進み、主記憶装置12 保持されているワイルド回数の値から当り の利用回数を減算する。その後、制御ユニ ト10はステップS74へ進む。利用回数は一つの 当り役毎に一回としてカウントされる。図17 例では、ワイルドシンボル170が1つのライン 当り役と1つのコネクトボーナス当り役にそ ぞれ利用されているため、利用回数は2であ 。よって、この場合には、ワイルド回数が2 減算される。なお、ステップS73にてワイルド 回数を減算した場合、制御ユニット10はメイ スロット101aに表示されているワイルドシン ボル170の数値Nを減算後の値へと更新する。

 ステップS74において、制御ユニット10は イルド回数が0か否かを判断する。ワイルド 数が0の場合、制御ユニット10は次のステッ S75へ進み、メインスロット101aからのワイル ドシンボル170の消去を指示する。この指示を 受けて、その後に実行されるステップS65の処 理でワイルドシンボル170がメインスロット101 aから消去される。ステップS74にてワイルド 用回数が0でない場合、制御ユニット10はス ップS75をスキップしてステップS76へ進む。 テップS76及びS77は図5の通常ゲーム処理にお るステップS19及びS20及びS21と同様であり、 れらの説明は省略する。ステップS77でオッ が初期化された後はステップS65へと処理が される。ステップS71にて当り役が形成され いない場合、制御ユニット10はステップS78 進み、図5のステップS21と同様にオッズを初 化する。この際、リザーブエリア101bにワイ ルドシンボルが残っていれば、ワイルドシン ボルを消滅させて通常シンボルに変更する。 この場合の通常シンボルの抽選には乱数を用 いることができる。そして、ステップS78でオ ッズが初期化されると、制御ユニット10は図1 6の処理を終えて図3のゲーム処理に戻る。

 以上のワイルドシンボル処理によれば、 イルドシンボルがリザーブエリア101bからメ インスロット101aに移動することにより、当 役が成立する確率が上昇する。従って、通 ゲームと比較してより多くの配当を獲得す 期待感をプレイヤーに与え、ゲームの興趣 高めることができる。しかも、本形態では ワイルドシンボルには有効回数Nが設定され 当り役の形成にワイルドシンボルが利用さ る毎に有効回数が1つずつ減算され、ワイル ド回数が0になるまで、つまり、ワイルドシ ボルの有効回数が消費され尽くすまでは当 役成立の確率が高い状態に維持される。そ ため、ワイルドシンボルを当り役の成立に 回限り利用可能とする場合と比較して、プ イヤーの入賞あるいは配当獲得に対する期 感を高揚させ、ゲームの興趣をさらに高め ことができる。また、ワイルドシンボルに 効回数を設定せず、当り役が不成立で次に ダルを投入する必要が生じるまで継続して イルドシンボルを残す場合と比較して、高 率状態が無用に長引くおそれもない。従っ 、共通シンボルによる入賞確率の制御、あ いは配当の期待値の制御を柔軟かつ適切に 御することができる。ワイルドシンボルが ザーブエリア101bに出現する確率を、ワイル シンボルの有効回数Nが大きいほど低く設定 することにより、ワイルドシンボルによる確 率変化をさらに適切に制御することができる 。

 以上の形態では、制御ユニット10が第1ゲ ム機会制御手段、配当値制御手段、配当表 制御手段、配当発生手段、及び条件判別手 として機能し、制御ユニット10の主記憶装 12が配当候補データ保持手段として機能する 。具体的に説明すれば、制御ユニット10は、 3のステップS1、S2及びS5を経て図5の通常ゲ ム処理におけるステップS11に進むことによ 、第1ゲーム機会制御手段として機能し、ス ップS12の肯定判断を受けてステップS14~S17の 処理を実行することにより追加のゲーム機会 を発生させる第1ゲーム機会制御手段として 能し、ステップS13及びS19の処理を実行する とにより配当発生手段として機能し、ステ プS18の処理を実行することにより条件判別 段として機能し、ステップS20及びS21の処理 実行することにより配当値制御手段及び配 表示制御手段として機能する。

 また、制御ユニット10は、図3のS1、S2、S5 びS6を経由し、さらに図12のステップS31を経 てステップS32へと進み、あるいは、図3のS1、 S2、S3を経由し、さらに図16のステップS61を経 てステップS62に進むことによっても、第1ゲ ム機会制御手段として機能する。図12のフリ ーゲーム処理を実行する場合、制御ユニット 10は、ステップS33の肯定判断を受けてステッ S35~S40の処理を実行することにより追加のゲ ーム機会を発生させる第1ゲーム機会制御手 として機能し、ステップS34及びS42の処理を 行することにより配当発生手段として機能 、ステップS41の処理を実行することにより 件判別手段として機能し、ステップS43及びS5 0の処理を実行することにより配当値制御手 及び配当表示制御手段として機能する。ま 、図16のワイルドシンボル処理を実行する場 合、制御ユニット10は、ステップS63の肯定判 を受けてステップS65~S70の処理を実行するこ とにより追加のゲーム機会を発生させる第1 ーム機会制御手段として機能し、ステップS6 4及びS76の処理を実行することにより配当発 手段として機能し、ステップS71の処理を実 することにより条件判別手段として機能し ステップS77及びS78の処理を実行することに り配当値制御手段及び配当表示制御手段と て機能する。

 また、制御ユニット10が図3のゲーム処理 びそのサブルーチン処理としての図16のワ ルドシンボル処理を実行することにより、 2ゲーム機会制御手段、シンボル配置制御手 、第1入賞判別手段、共通シンボル抽選手段 、共通シンボル配置手段、消費条件判別手段 、共通シンボル制御手段、及び共通シンボル 提示手段としてそれぞれ機能する。具体的に 説明すれば、制御ユニット10は、スタートボ ン2からのゲーム開始信号に応答して図3の テップS1、S2、S5、S6を経て図16のステップS62 と進むことにより最初のゲーム機会を発生 せる第2ゲーム機会制御手段として機能し、 図16のステップS65の処理を実行することによ 、同一範囲のゲーム内で新たなゲーム機会 は次回以降のゲーム機会を発生させる第2ゲ ーム機会制御手段として機能し、図16のステ プS71の否定判断を受けて図16の処理を終了 せることにより所定範囲のゲームを終了さ る第2ゲーム機会制御手段として機能する。 た、制御ユニット10は、図3のステップS1の 理、図16のステップS62の処理、及びステップ S66~S70の処理を実行することによりシンボル 置制御手段として機能する。特に、制御ユ ット10は、図3のステップS1の処理を実行する ことにより共通シンボル抽選手段として機能 し、図16のステップS66の処理を実行すること より共通シンボル配置手段として機能し、 テップS72の処理を実行することにより消費 件判別手段として機能し、ステップS73~75の 理、及びステップS78にてワイルドシンボル 消滅させることにより共通シンボル制御手 として機能する。さらに、制御ユニット10 、図3のステップS6の処理を実行することに り共通シンボル提示手段として機能する。

 また、制御ユニット10が図3のゲーム処理 びそのサブルーチン処理としての図12のフ ーゲーム処理を実行することにより、抽選 会制御手段、シンボル抽選手段、第2入賞判 手段、特例条件判別手段、特例処理手段、 加機会発生手段、再抽選機回数抽選手段、 びゲーム終了制御手段としてそれぞれ機能 る。具体的に説明すれば、制御ユニット10 、スタートボタン2からのゲーム開始信号に 答して図3のステップS1、S2、S3を経て図12の テップS32へと進むことにより、メインスロ ト101aのシンボル配置に関する最初の抽選機 会を発生させる抽選機会制御手段として機能 し、図12のステップS32を実行することにより ンボル抽選手段として機能し、ステップS33 びS41の処理を実行することにより第2入賞判 別手段として機能し、ステップS46の処理を実 行することにより特例条件判別手段として機 能し、ステップS47、S48及びS49の処理を順次実 行することにより、特例位置に同一種類のシ ンボルを配置させる特例処理手段として機能 する。

 また、制御ユニット10は、ステップS1のリ ザーブエリア抽選にて少なくとも一つのフリ ーシンボルが抽選され、ステップS33にて当り 役が成立し、かつ、ステップS37にてフリーシ ンボルがメインスロットエリア101aに移動し 場合に再抽選条件が成立したと判断する。 の再抽選条件の成立以降は、ステップS44が 定判断されるまでステップS32又はS49にてメ ンスロット抽選の機会を追加的に発生させ ことにより制御ユニット10は追加機会発生手 段として機能する。そして、制御ユニット10 、図3のステップS1における特殊シンボル抽 にて、フリーゲーム回数が異なる複数のフ ーシンボルを含む選択肢からシンボルを抽 し、かつ図12のステップS38にてメインスロ ト101aに移動したフリーシンボルの個数に応 たフリーゲーム回数を加算することにより 抽選機会数抽選手段として機能する。さら 、制御ユニット10は、ステップS33が否定判 された場合、つまり追加の抽選機会にて入 条件が成立しなかった場合において、ステ プS44が肯定判断されない限り、入賞条件が 立してステップS33又はS41が肯定判断される では、継続してステップS49でメインスロッ 抽選を実施して特例位置(合体コマ)への同一 種類のシンボルの配置を継続し、かつ入賞条 件が成立してステップS33又はS41が肯定判断さ れた場合には、ステップS35で特例位置のシン ボルを消去することにより、特例位置の設定 を解除する特例処理手段として機能する。

 本発明は、上述した形態に限定されるこ なく種々の形態にて実施することができる 例えば、上記の形態では、配当値候補デー としてオッズ候補データD1を用意し、その ータD1上に設定される選択オッズ群(選択配 値群)の範囲を先頭から末尾に向かってオッ 候補値1個分ずつシフトすることにより、配 当値としてのオッズの列が配当表上の一端部 側(下端部側)に一段ずつシフトするように当 役と配当値との対応関係を変更したが、配 表上で配当値の列が当り役の並び方向一端 側にずれ、かつ配当表の並び方向他端部に じる空欄に新たな配当値が充当される限り おいて、適宜の手法で当り役と配当値との 応関係を変更してよい。例えば、当り役と 当値との対応関係を記述した複数の配当テ ブルを予め作成して外部記憶装置13に保存 、配当変更条件が成立する毎に、配当テー ルの選択を切り替えて配当表上の配当値を 化させてもよい。

 配当値は、当り役が成立した場合の配当 プレイヤーに把握させるものであればよく オッズに限らず、配当枚数、配当額等でも い。配当表上において配当値の列がずれる は、配当値1個分に限らない。配当変更条件 が成立する毎に、配当値2個分相当量以上の れを与えてもよい。上述したオッズ候補デ タD1を利用する場合には、配当変更条件が成 立した場合の選択オッズ群のシフト量を配当 候補値2個分以上に設定してもよい。例えば 別の配当変更条件が成立した場合に配当値 列のずれ量を通常よりも大きく設定する等 配当値の列のずれ量を条件に応じて変化さ てもよい。

 上記の形態では、成立する確率が高い当 役に対応する配当値を、成立する確率が低 当り役に対応する配当値以上に設定してい が、一部の当り役に対応する配当値を、そ 当り役よりも成立する確率が高い他の当り に対応する配当値よりも例外的に低く設定 てもよい。

 上記の形態では、ネクストオッズ表示部1 02bに表示される新たな配当値を、当り役に対 応するオッズとともにオッズ候補データD1か 決定しているが、その新たな配当値は適宜 手法で決定してよい。例えば、乱数を用い ネクストオッズ表示部102bに表示される配当 値を決定してもよい。

 上記の形態では、ライン当り役に対応す 配当値の列を配当変更条件の成立に応じて 次ずらしているが、他の当り役に対する配 値の列を同様にずらしてもよいことは勿論 ある。本発明は、シンボルの組み合わせに って当り役が形成されるゲームに限らず確 が異なる複数の当り役を発生させる各種の ームに適用可能である。配当変更条件も当 役の形成に限定されることなく様々な条件 設定してよい。入賞条件としての当り役も 上記の形態のライン当り役及びコネクトボ ナス当り役に限らない。当り役を成立させ シンボルの種類及び配列(並び方)は適宜に 更してよい。ゲーム画面上の所定領域に配 されるシンボルの位置関係は、縦横に同数 つマトリクス状に配置される例に限らず、 えば、複数のシンボルを横一列に配置する いった位置関係を設定してもよい。さらに 当り役もシンボルの種類及び配置に基づい 定まるものに限らず、種々変更してよい。

 また、上記の形態では、図3のゲーム処理 の開始から終了までが所定範囲のゲームとし て設定され、そのゲーム内で最初のゲーム機 会が与えられ、そのゲーム機会にてリザーブ エリア抽選(ステップS1)を実行することによ 共通シンボルとしてのワイルドシンボルが 選される機会を設けている。そして、最初 ゲーム機会にてシンボルが所定領域として メインスロット101aに配置されて当り役が形 された場合、つまり入賞条件が成立した場 に、その当り役を形成したシンボルを消去 (ステップS65)、シンボルを再配置(ステップS 66~S70)する手法によって新たなゲーム機会を 生させ、新たなゲーム機会にて入賞条件が 立しなくなるまでゲーム機会を繰り返し発 させ、それらのゲーム機会のいずれかにて イルドシンボルがメインスロット101aに配置 れる機会を発生させ、ワイルドシンボルが インスロット101aに配置された後は、そのワ イルドシンボルが入賞条件の成立に利用され る毎に消費条件が成立したものとして有効回 数を1つずつ減算し(ステップS73)、有効回数が 尽きた場合にワイルドシンボルをメインスロ ット101aから消滅させている(ステップS74、S75) 。しかしながら、共通シンボルの抽選、抽選 された共通シンボルの配置、共通シンボルの 有効範囲の減少及びその共通シンボルの消滅 、ゲーム機会の発生の制御、所定領域におけ るシンボルの種類及び配置といった各種の処 理は適宜に変更することができる。

 共通シンボルの抽選に関しては、最初の ーム機会に限って実行する例に限定される となく、ゲーム機会が発生する毎に、通常 ンボル及び共通シンボルを含むシンボル候 から少なくとも一つのシンボルを所定領域 配置されるべきシンボルとして抽選する等 変更が可能である。例えば、図16のステッ S69のリザーブエリア抽選にてワイルドシン ルを抽選対象の候補に含めてもよい。ある は、メインスロット101aにて空白となったコ 104にリザーブエリア101bからシンボルを移動 させる処理に代えて、ワイルドシンボルを含 んだシンボル候補から、空白のコマ104に新た に配置されるべきシンボルを乱数等を利用し て抽選してもよい。

 共通シンボルの配置に関しては、リザー エリア101bから空白のコマ104へのワイルドシ ンボルの移動による例に限定されない。例え ば、特定のゲーム機会にて共通シンボルが抽 選された場合、その特定のゲーム機会にて共 通シンボルを無条件に所定領域に配置しても よい。空白のコマ104に新たに共通シンボルを 移動させる例に限らず、所定領域に残されて いる通常シンボルを置き換えるようにして共 通シンボルを配置してもよい。

 共通シンボルの有効回数の減少に関して 、共通シンボルが入賞条件の成立に利用さ る毎に消費条件が成立したものとして、そ 有効回数を1つずつ減少させる例に限らない 。例えば、ゲーム機会が発生する毎に消費条 件が成立したものとして、入賞条件の成否に 関わりなく有効回数を減少させてもよい。共 通シンボルを利用して成立した入賞条件に対 応する配当が大きいほど有効回数の減少量を 増加させる等、消費条件が一回成立するとき の有効回数の減少量を変化させてもよい。共 通シンボルの有効範囲は有効回数によって規 定される例に限らない。共通シンボルの有効 範囲を時間によって規定し、共通シンボルが 所定領域に配置された後、所定の単位時間が 経過する毎にその有効範囲(この場合は残り 間)を減算してもよい。回数及び時間といっ 2種類以上の要素を併用して有効範囲を減少 させてもよい。

 共通シンボルの消滅に関しては、有効範 が尽きた場合に消滅させることは必須であ 一方、一回のゲーム、つまり遊技価値と引 換えに提供される所定範囲のゲームが終了 る場合に共通シンボルを消滅させることな 、次回のゲームに共通シンボルを残しても い。つまり、本発明は、所定範囲のゲーム にて複数回のゲーム機会を発生させ、それ のゲーム機会に限って共通シンボルをその 効範囲が尽きるまで所定領域に残す形態の ならず、複数のゲームのそれぞれで少なく も一回のゲーム機会を発生させ、それらの ーム機会において、共通シンボルをその有 範囲が尽きるまで所定領域に残す形態にて 施してもよい。遊技価値と引き換えに提供 れるゲームが終了した時点で共通シンボル 消滅させる場合には、次回のゲームが開始 れる際に共通シンボルが残存して、入賞条 が成立する確率が初期から高い状態が不用 に発生するおそれがない。一方、次回のゲ ムまで共通シンボルを残す場合には、その 通シンボルの存在により、プレイヤーに次 のゲームを開始する動機付けを与えること できる。

 ゲーム機会の発生に関して、上記の形態 は、全てのコマ104に配置すべき全てのシン ルを抽選するステップS62においてゲーム機 が付与される他に、ステップS65のシンボル 去によってもゲーム機会が発生し、そのゲ ム機会(ステップS66~S70)にて入賞条件が成立 ると、ステップS72~S77の処理を挟んで再びゲ ーム機会が発生し、以降、入賞条件が成立す る限り、繰り返しゲーム機会が発生する。し かしながら、本発明はこのような手法でゲー ム機会を発生させる例に限らない。ゲーム機 会を新たに発生させる条件は入賞条件に限ら ず、適宜に変更してよい。例えば、メインス ロット101aを利用したゲームとは別のゲーム 同一範囲のゲームとして実行し、その別の ームにて所定の結果が得られたときに新た ゲーム機会を発生させてもよい。

 また、上記の形態では、最初のゲーム機 において、全てのコマ104に配置されるべき ンボルの種類を乱数によって決定し、次回 降のゲーム機会、つまり入賞条件の成立に って発生する2回目以降のゲーム機会では、 空白のコマ104へのシンボルの移動と、リザー ブエリア抽選とによって、所定領域としての メインスロット101aにおけるシンボルの種類 決定している。しかしながら、各ゲーム機 におけるシンボルの種類の決定に関しても 々変更が可能である。例えば、リザーブエ ア101bを省略し、各ゲーム機会において、シ ボルの消滅で空白となったコマ104に配置さ るべきシンボルの種類を乱数等によって抽 してもよい。あるいは、ゲーム機会が発生 る毎に全てのコマ104を乱数等によって抽選 てもよい。この場合、有効回数が残ってい 共通シンボルに関しては、例外としてメイ スロット101aのいずれかのコマ104に残せばよ い。

 本発明において、共通シンボルは全ての 常シンボルとして通用する例に限らず、2種 類以上の通常シンボルとして通用するもので あればよい。有効範囲が異なる複数の共通シ ンボルを予め用意する例に限らず、共通シン ボルの有効範囲の初期値を一定値に固定して もよい。ゲーム画面上の所定領域におけるシ ンボルの位置関係は、縦横に同数ずつマトリ クス状に配置される関係に限らず、種々の変 更が可能である。例えば、複数のシンボルを 横一列に配置するといった位置関係を設定し てもよい。入賞条件としての当り役も、上記 の形態のライン当り役及びコネクトボーナス 当り役に限らない。入賞条件を成立させるシ ンボルの種類及び配列(並び方)は適宜に変更 てよい。

 また、上記の形態では、図3のゲーム処理 の開始から終了までが、遊技価値と引き換え にプレイヤーに提供される所定範囲のゲーム として設定され、そのゲームの開始後、まず リザーブエリア抽選(ステップS1)にて1~3個の リーシンボルが抽選され得る機会が与えら 、そのリザーブエリア抽選でフリーシンボ が抽選された場合に図12の処理が開始され、 ステップS32で最初の抽選機会が与えられる。 そして、最初の抽選機会で当り役が形成され て入賞条件が成立し、かつ、その入賞条件の 成立に伴うシンボルの消去でフリーシンボル がメインスロット101aに移動した場合に再抽 条件が成立したものと判断される(ステップS 33~S37)。再抽選条件が成立した場合、フリー ーム回数に5以上の値が設定されることによ (図13参照)、一回のゲームで複数の追加の抽 選機会(ステップS32又はS49)が発生し、その追 の抽選機会で特例位置としての合体コマが 定された後は、その合体コマに配置される 一種類のシンボルが当り役の形成に利用さ るまでは、ステップS44にてフリーゲーム終 と判断されない限り、ステップS49で合体コ 抽選が繰り返されて特例位置への同一種類 シンボルの配置が繰り返される。しかしな ら、抽選機会の発生の制御、入賞条件及び 例条件のそれぞれの内容とそれらの相互の 係、再抽選条件の内容、特例位置としての 扱いの開始及び終了等は適宜に変更するこ ができる。

 所定領域に配置されるべきシンボルの抽 機会について、上記の形態では、ゲーム開 後にまず一回だけ抽選機会がステップS32で 生し、その抽選機会で入賞条件が成立しな 限り次の抽選機会が発生しない。入賞条件 成立した場合でも、再抽選条件の他の要件 すなわち、リザーブエリア抽選にて少なく も一つのフリーシンボルが抽選されること そのフリーシンボルがメインスロット101aに 移動したことの両者が満たされた場合に限っ て、二回目以降の抽選機会、言い換えれば追 加の抽選機会が発生する。さらに、特例位置 へ同一種類のシンボルを配置する特例処理と しての合体コマ抽選(ステップS49)は追加の抽 機会に限られている。しかしながら、再抽 条件の要件は上記の例に限定されず、適宜 変更してよい。例えば、最初の抽選機会に 応して特定のシンボルの配置が形成された 合に、入賞条件が成立したことを前提とし あるいは前提とせずに再抽選条件が成立し ものと判断して、追加の抽選機会を発生さ てもよい。メインスロット101aを利用したゲ ームとは別のゲームを併行して実行し、その ゲームで所定の結果が得られた場合に再抽選 条件が成立したものと判断して追加の抽選機 会を発生させてもよい。

 上記の形態では、ゲーム開始後にまず一 の抽選機会を発生させ、当り役が形成され 場合にはシンボルの消去及び移動を実行し 、シンボルの配置を更新して当り役が形成 れ得る機会を追加的に発生させている。つ り、上記の形態では、所定領域としてのメ ンスロット101aにて当り役が形成され得る一 回のゲーム機会をまず発生させ、そのゲーム 機会で入賞条件が成立すると、シンボルの配 置を更新して当り役が形成され得る追加的な ゲーム機会を少なくとも一回発生させ、その 追加的なゲーム機会でフリーシンボルがメイ ンスロット101aに移動した場合に、フリーシ ボルの移動数に応じた複数回の追加の抽選 会を発生させている。しかしながら、本発 において、このような追加的なゲーム機会 発生させる処理は必ずしも必要としない。

 さらに、2回目以降の抽選機会は、再抽選 条件の成立を前提として付与される追加の抽 選機会として与えられる例に限らない。ゲー ム開始後、複数の抽選機会を無条件で発生さ せ、最終回よりも前の抽選機会で特例条件が 成立した場合に、次回以降の抽選機会で特例 位置のシンボルが入賞条件の成立に利用され るまで、継続して特例位置としての取扱いを 継続するといった変更が可能である。このよ うな形態からも明らかなように、本発明では 、再抽選条件を省略してもよい。抽選機会を 発生させる回数をゲーム開始時点で抽選し、 2回以上の回数が抽選された場合に限って、 定条件の成否の判定、及び特例位置として 取扱いを実行してもよい。さらに、上記の 態では、遊技価値と引き換えに提供される 回のゲーム内で複数の抽選機会を発生させ その複数の抽選機会の範囲に限って特例位 への同一種類のシンボルの配置を実行して るが、複数の抽選機会は、同一範囲のゲー 内で発生する例に限らない。例えば、一回 ゲームで発生する抽選機会を一回に限定し その抽選機会で特例条件が成立した場合に いて、次回以降のゲームで特例位置に同一 類のシンボルが配置されるようにしてもよ 。

 上記の形態では、ステップS33又はS41で当 役が成立しなかった時点でフリーゲーム回 の残数をステップS44で判別し、まだフリー ーム中である場合に限ってステップS46で合 コマの有無を判別している。従って、上述 たように、特例条件が成立したか否かを判 する対象となるコマはメインスロット101aの 全てのコマである。しかしながら、例えば当 り役が形成された場合でも、その当り役の形 成に利用されたシンボルを除外したシンボル を対象として合体条件(特例条件)の成否を判 し、合体条件が成立している位置のコマを 体コマ(特例位置)として設定して、次回以 の抽選機会で同一種類のシンボルを配置し もよい。つまり、特例条件の成否の判断対 は入賞条件を成立させたシンボルを除いた のであればよい。

 ゲーム画面上の所定領域におけるシンボ の位置関係は、縦横に同数ずつマトリクス に配置される関係に限らず、種々の変更が 能である。例えば、複数のシンボルを横一 に配置するといった位置関係を設定しても い。入賞条件としての当り役も、上記の形 のライン当り役及びコネクトボーナス当り に限らない。入賞条件を成立させるシンボ の種類及び配列(並び方)は適宜に変更して い。さらに、上記の形態では、3つ以上の同 種類のシンボルによって当り役が形成され 場合に入賞条件が成立することから、入賞 要数は3である。しかしながら、入賞必要数 は所定領域におけるシンボルの配置に応じて 3以上の適宜の個数に設定されてよい。特例 件を成立させるために必要なシンボルの数 2に限定されず、上述した入賞必要数に応じ 、2以上の適宜の個数に設定してよい。さら に、特例条件を成立させるために必要な同一 種類のシンボルの配置も、入賞条件を成立さ せるために必要なシンボルの配置の一部であ ればよく、それらのシンボルが間に他のシン ボルを挟むことなく互いに隣接している場合 に限らない。例えば、上記の形態におけるラ イン当り役との関係では、いずれかの入賞ラ イン上の両端のシンボルが同一種類で、間に 他の種類のシンボルが配置されているときに 特例条件が成立するものとしてもよい。

 遊技価値はメダルによって象徴される例 限らず、通貨、トークン等の各種の遊技媒 によって象徴されてもよいし、記憶媒体に 録された度数等の電子的情報によって象徴 れてもよい。配当は、メダルの払出しによ て実現される例に限らず、通貨、ゲーム等 使用可能なポイント等の付与といった各種 態様で発生させてよい。さらに、入賞条件 成立時に何らかの特典をゲーム上で配当と て発生させてもよい。