Login| Sign Up| Help| Contact|

Patent Searching and Data


Title:
GAME SYSTEM, JACK-POT LOT DEVICE CONSTITUTING THE GAME SYSTEM, AND GAME MACHINE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/099036
Kind Code:
A1
Abstract:
When a jack-pot lot device is applied to a game system where game machines are divided into groups and controlled, control of the payout rate of each group is facilitated. A jack-pot lot device performs group lot for selecting one win group from among groups and winner determination of determining a winner from among the players playing a game machine of the win group thereby to perform jack-pot lot. The sum of amounts of pool of the game machines of each of the groups from a predetermined point of time is referred to as the amount of pool group by group. The total amount of payment objects paid to the players who are playing the game machines of the each group and win jack-pot prizes from the predetermined point of time is subtracted from the amount of pool group by group. The difference is referred to as a jack-pot balance of the each group. If the sum of the jack-pot balance of the each group and the preset maximum loss of the each group is over the jack-pot reserve, the group is excluded from the jack-pot lot object groups, and the group lot is performed.

Inventors:
UCHIYAMA TAKASHI (JP)
KUSUDA KAZUHIRO (JP)
GOTO NOBUHIRO (JP)
Application Number:
PCT/JP2009/051734
Publication Date:
August 13, 2009
Filing Date:
February 03, 2009
Export Citation:
Click for automatic bibliography generation   Help
Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
UCHIYAMA TAKASHI (JP)
KUSUDA KAZUHIRO (JP)
GOTO NOBUHIRO (JP)
International Classes:
A63F5/04; A63F9/00; A63F13/33; A63F13/35; A63F13/95
Foreign References:
JP2006051200A2006-02-23
JP2004290387A2004-10-21
JP2007061167A2007-03-15
JP2001095978A2001-04-10
Attorney, Agent or Firm:
KURODA, Hisashi (-Shinyokohama-Ekime Bldg. 6F3-7-3 Shinyokohama, Kouhoku-ku,Yokohama-sh, Kanagawa 33, JP)
Download PDF:
Claims:
 複数のゲーム装置とジャックポット抽選装置とを有するゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置は、ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御部と、ベット対象を受け付けるベット対象受付部と、該ゲーム進行制御部が該ベット対象受付部がベット対象を受け付けることを条件に進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理部とをそれぞれ備えており、
 上記ジャックポット抽選装置は、該複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選部と、該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶部と、該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶部から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理部と、所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加部とを備えており、
 上記ジャックポット抽選装置の抽選部は、少なくとも1つのゲーム装置を含む予め決められた複数のグループの中から所定のグループ抽選条件に従って1つの当選グループを選択するためのグループ抽選を行い、該グループ抽選により当選グループが選択された場合、該当選グループに属するゲーム装置でプレイするプレイヤーの中から当選者を決定するための当選者決定処理を行うことにより、上記ジャックポット抽選を行うものであり、
 上記ジャックポット抽選装置は、更に、
 各グループに属するゲーム装置の所定時点からのプール量をグループごとに合計したグループ別累積プール量から、そのグループに属するゲーム装置でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いたグループ別ジャックポット収支量を示すグループ別ジャックポット収支量データを、グループごとに記憶するグループ別ジャックポット収支量記憶部と、
 グループごとに設定される各グループのグループ別最大損失量を示すグループ別最大損失量データを記憶するグループ別最大損失量記憶部とを備えており、
 上記ジャックポット抽選装置の抽選部は、上記複数のグループのうち、上記グループ別ジャックポット収支量記憶部に記憶されている自己のグループ別ジャックポット収支量データが示すグループ別ジャックポット収支量と上記グループ別最大損失量記憶部に記憶されている自己のグループ別最大損失量データが示すグループ別最大損失量との合計量が、上記払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量以上である特定のグループについては、当選グループとして決定しないように、上記グループ抽選を行うゲームシステム。
 請求項1のゲームシステムにおいて、
 上記ジャックポット抽選装置の抽選部は、上記特定のグループについては上記グループ抽選の抽選対象から外して上記グループ抽選を行うゲームシステム。
 請求項1のゲームシステムにおいて、
 上記ジャックポット抽選装置の抽選部は、上記特定のグループが上記グループ抽選で当選したときには当選しなかったものとして取り扱うように上記グループ抽選を行うゲームシステム。
 請求項1のゲームシステムにおいて、
 上記ジャックポット抽選装置は、
 各グループに属するゲーム装置における前回のジャックポット賞当選以後のプール量をグループごとに合計したグループ別当選間プール量を示すグループ別当選間プール量データを、グループごとに記憶するグループ別当選間累積プール量記憶部と、
 グループ別当選間プール量データが示すグループ別当選間プール量が多いほど上記グループ抽選の当選確率が高まるように、該グループ抽選における各グループの当選確率を変更する当選確率変更部とを有するゲームシステム。
 請求項1のゲームシステムにおいて、
 上記グループ別最大損失量記憶部に記憶されている各グループのグループ別最大損失量を変更するグループ別最大損失量変更部を備えているゲームシステム。
 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
 上記ゲーム装置は、店舗に設置される業務用ゲーム装置であり、
 上記予め決められた複数のグループは、各ゲーム装置が設置される店舗ごとにグループ分けされたものであるゲームシステム。
 請求項6のゲームシステムにおいて、
 上記ジャックポット抽選装置は、同一店舗内に設置される少なくとも1つのゲーム装置と通信可能に接続された各店舗の店舗サーバと、各店舗サーバと通信可能に接続された管理サーバとから構成されており、
 上記グループ抽選は、該管理サーバに設けた抽選部によって行い、
 上記当選者決定処理は、該グループ抽選により選択された当選グループに係る店舗の店舗サーバに設けた抽選部により抽選によって行うゲームシステム。
 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
 上記ゲーム装置は、店舗に設置される業務用ゲーム装置であり、
 上記予め決められた複数のグループは、各ゲーム装置が設置される店舗ごとにグループ分けされたものであり、
 上記ジャックポット抽選装置は、同一店舗内に設置される少なくとも1つのゲーム装置と通信可能に接続された各店舗の店舗サーバと、各店舗サーバと通信可能に接続された管理サーバとから構成されており、
 上記グループ抽選は、該管理サーバに設けた抽選部によって行い、
 上記当選者決定処理は、該グループ抽選により選択された当選グループに係る店舗の店舗サーバに設けた抽選部により抽選によって行い、
 上記各店舗サーバは、当該店舗に係るグループのグループ別最大損失量の変更操作を受け付ける変更操作受付部を有しており、
 上記管理サーバは、各店舗サーバの変更操作受付部がグループ別最大損失量の変更操作を受け付けたとき、上記グループ別最大損失量記憶部に記憶されている各グループのグループ別最大損失量のうち、当該店舗サーバに対応する店舗に係るグループのグループ別最大損失量を変更するグループ別最大損失量変更部を有するゲームシステム。
 ジャックポット抽選装置において、
 複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選部と、
 該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶部と、
 該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶部から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理部と、
 所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加部とを備え、
 上記抽選部は、少なくとも1つのゲーム装置を含む予め決められた複数のグループの中から所定のグループ抽選条件に従って1つの当選グループを選択するためのグループ抽選を行い、該グループ抽選により当選グループが選択された場合、該当選グループに属するゲーム装置でプレイするプレイヤーの中から当選者を決定するための当選者決定処理を行うことにより、上記ジャックポット抽選を行うものであり、
 各グループに属するゲーム装置の所定時点からのプール量をグループごとに合計したグループ別累積プール量から、そのグループに属するゲーム装置でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いたグループ別ジャックポット収支量を示すグループ別ジャックポット収支量データを、グループごとに記憶するグループ別ジャックポット収支量記憶部と、
 グループごとに設定される各グループのグループ別最大損失量を示すグループ別最大損失量データを記憶するグループ別最大損失量記憶部とを備えており、
 上記抽選部は、上記複数のグループのうち、上記グループ別ジャックポット収支量記憶部に記憶されている自己のグループ別ジャックポット収支量データが示すグループ別ジャックポット収支量と上記グループ別最大損失量記憶部に記憶されている自己のグループ別最大損失量データが示すグループ別最大損失量との合計量が、上記払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量以上である特定のグループについては、当選グループとして決定しないように、上記グループ抽選を行うジャックポット抽選装置。
 複数のゲーム装置とジャックポット抽選装置とを有するゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置は、ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御部と、ベット対象を受け付けるベット対象受付部と、該ゲーム進行制御部が該ベット対象受付部がベット対象を受け付けることを条件に進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理部とをそれぞれ備えており、
 上記ジャックポット抽選装置は、該複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選部と、該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶部と、該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶部から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理部と、所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加部と、所定時点からの上記複数のゲーム装置の各プール量をゲーム装置ごとに個別に累積した装置別累積プール量から、そのゲーム装置でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いた装置別ジャックポット収支量を示す装置別ジャックポット収支量データを、該複数のゲーム装置ごとに記憶する装置別ジャックポット収支量記憶部と、該複数のゲーム装置ごとに設定される各ゲーム装置の装置別最大損失量を示す装置別最大損失量データを記憶する装置別最大損失量記憶部とを備えており、
 上記ジャックポット抽選装置の抽選部は、上記複数のゲーム装置のうち、上記装置別ジャックポット収支量記憶部に記憶されている自己の装置別ジャックポット収支量データが示す装置別ジャックポット収支量と上記装置別最大損失量記憶部に記憶されている自己の装置別最大損失量データが示す装置別最大損失量との合計量が、上記払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量以上である特定のゲーム装置でプレイするプレイヤーについては、上記ジャックポット賞の当選者として決定しないように、上記ジャックポット抽選を行うゲームシステム。
 ジャックポット抽選装置において、
 複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選部と、
 該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶部と、
 該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶部から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理部と、
 所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加部と、
 所定時点からの上記複数のゲーム装置の各プール量をゲーム装置ごとに個別に累積した装置別累積プール量から、そのゲーム装置でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いた装置別ジャックポット収支量を示す装置別ジャックポット収支量データを、該複数のゲーム装置ごとに記憶する装置別ジャックポット収支量記憶部と、
 該複数のゲーム装置ごとに設定される各ゲーム装置の装置別最大損失量を示す装置別最大損失量データを記憶する装置別最大損失量記憶部とを備えており、
 上記抽選部は、上記複数のゲーム装置のうち、上記装置別ジャックポット収支量記憶部に記憶されている自己の装置別ジャックポット収支量データが示す装置別ジャックポット収支量と上記装置別最大損失量記憶部に記憶されている自己の装置別最大損失量データが示す装置別最大損失量との合計量が、上記払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量以上である特定のゲーム装置でプレイするプレイヤーについては、上記ジャックポット賞の当選者として決定しないように、上記ジャックポット抽選を行うジャックポット抽選装置。
 複数のゲーム装置とジャックポット抽選装置とを有するゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置は、ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御部と、ベット対象を受け付けるベット対象受付部と、該ゲーム進行制御部が該ベット対象受付部がベット対象を受け付けることを条件に進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理部とをそれぞれ備えており、
 上記ジャックポット抽選装置は、該複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選部と、該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶部と、該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶部から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理部と、所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加部とを備えており、
 各ゲーム装置は、所定時点からの自己のプール量を累積した装置別累積プール量から、自己でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いた装置別ジャックポット収支量を示す装置別ジャックポット収支量データを記憶する装置別ジャックポット収支量記憶部と、自己の装置別最大損失量を示す装置別最大損失量データを記憶する装置別最大損失量記憶部と、上記ジャックポット抽選装置の抽選部によるジャックポット抽選で自己のゲーム装置でプレイするプレイヤーが当選したとき、上記装置別ジャックポット収支量記憶部に記憶されている自己の装置別ジャックポット収支量データが示す装置別ジャックポット収支量と上記装置別最大損失量記憶部に記憶されている自己の装置別最大損失量データが示す装置別最大損失量との合計量が、上記ジャックポット抽選装置の上記払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量以上である場合には、上記ジャックポット賞の当選を辞退する旨の当選辞退通知を上記ジャックポット抽選装置へ送信し、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量未満である場合には、上記ジャックポット賞の当選を受諾する旨の当選受諾通知を上記ジャックポット抽選装置へ送信する通知部とを有し、
 上記ジャックポット抽選装置の抽選部は、当選辞退通知を受信したゲーム装置でプレイするプレイヤーについては、上記ジャックポット賞の当選者として決定しないように、上記ジャックポット抽選を行うゲームシステム。
 ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御部と、ベット対象を受け付けるベット対象受付部と、該ゲーム進行制御部が該ベット対象受付部がベット対象を受け付けることを条件に進行制御したゲームの結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理部とを備えたゲーム装置において、
 複数のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選する当選者を決定するためのジャックポット抽選を行う抽選部と、該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したときに当選したプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出量データを記憶する払出量記憶部と、該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶部から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理部と、所定の払出量増加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の各ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量を累積的に増加させる払出量増加部とを備えたジャックポット抽選装置に、通信可能に接続されており、
 所定時点からの自己のプール量を累積した装置別累積プール量から、自己でプレイしたプレイヤーがジャックポット賞に当選したときに払い出した払出対象の量の該所定時点からの総量を差し引いた装置別ジャックポット収支量を示す装置別ジャックポット収支量データを記憶する装置別ジャックポット収支量記憶部と、
 自己の装置別最大損失量を示す装置別最大損失量データを記憶する装置別最大損失量記憶部と、
 上記ジャックポット抽選装置の抽選部によるジャックポット抽選で自己のゲーム装置でプレイするプレイヤーが当選したとき、上記装置別ジャックポット収支量記憶部に記憶されている自己の装置別ジャックポット収支量データが示す装置別ジャックポット収支量と上記装置別最大損失量記憶部に記憶されている自己の装置別最大損失量データが示す装置別最大損失量との合計量が、上記ジャックポット抽選装置の上記払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量以上である場合には、上記ジャックポット賞の当選を辞退する旨の当選辞退通知を上記ジャックポット抽選装置へ送信し、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す払出量未満である場合には、上記ジャックポット賞の当選を受諾する旨の当選受諾通知を上記ジャックポット抽選装置へ送信する通知部とを有するゲーム装置。
Description:
ゲームシステム並びにこれを構 するジャックポット抽選装置及びゲーム装

 本発明は、複数のゲーム装置でプレイす プレイヤーの中からジャックポット賞の当 者を決定するためのジャックポット抽選を 行するジャックポット抽選装置を備えたゲ ムシステム並びにこれを構成するジャック ット抽選装置及びゲーム装置に関するもの ある。

 従来、この種のジャックポット抽選装置 しては、例えば、ゲームセンタ等に設置さ る複数のメダルゲーム機(ゲーム装置)から 成されるゲームシステムに利用されるもの 知られている(例えば特許文献1)。一般に、 ダルゲーム機は、プレイヤーからメダル(ベ ト対象)を受け取ることを条件にゲーム進行 を制御し、そのゲーム結果に応じて所定枚数 のメダル(払出対象)をプレイヤーに払い出す ジャックポット抽選装置を利用したメダル ーム機の一例について説明すると、プレイ ーから受け取ったメダル(ベット対象)の枚 に所定のプール率を乗じて得られる枚数を 積加算し、これを払出量データとしてジャ クポット抽選装置の記憶部に保持する。そ て、所定の抽選開始条件が満たされたとき ジャックポット抽選装置で抽選を行い、ジ ックポット賞に当選するか又は当選しない( ズレ)かを決定する。この抽選でジャックポ ット賞に当選すると、当該所定の抽選開始条 件を満たしたプレイヤーへ上記払出量データ の少なくとも一部の量に相当する枚数のメダ ルを払い出すとともに、当該払出量データを 所定の値まで減らす処理を行う。

 ここで、ジャックポット抽選装置は、一 に、互いに独立してゲームを進行するゲー 進行制御部をそれぞれ備えた複数のメダル ーム機から構成されるゲームシステムで利 されることが多い。これは以下の理由によ 。

 個々のメダルゲーム機でプレイヤーが獲 し得るメダル枚数は、個々のメダルゲーム に予め設定されているトータル設定ペイア ト率との関係で、ある程度制限されること なる。具体的に説明すると、トータル設定 イアウト率とは、そのメダルゲーム機が受 付けるメダル枚数(メダル受付枚数)に対す 、そのメダルゲーム機が払い出すメダル枚 (メダル払出枚数)の比率についての目標値で ある。そして、メダルゲーム機のゲーム進行 制御部は、実際に受け付けたメダル枚数に対 する実際に払い出したメダル枚数の比率(ト タル実質ペイアウト率)がトータル設定ペイ ウト率に近づくように、ゲーム進行を制御 る。よって、トータル設定ペイアウト率が ければプレイヤーはメダルを獲得しやすく 逆にトータル設定ペイアウト率が低ければ レイヤーはメダルを獲得しにくくなる。そ て、プレイヤーに払い出すメダル払出枚数 、ジャックポット抽選でジャックポット賞 当選することで払い出されるメダル払出枚 と、当該メダルゲーム機本来のゲーム(ジャ ックポット抽選以外のゲーム。以下「通常ゲ ーム」という。)で払い出されるメダル払出 数とに、大別できる。すなわち、トータル 定ペイアウト率は、メダル受付枚数に対す 前者のメダル払出枚数の比率と、メダル受 枚数に対する後者のメダル払出枚数の比率( 下「通常設定ペイアウト率」という。)との 和となる。そして、前者の比率は、上述した プール率と同じになる。したがって、トータ ル設定ペイアウト率は、プール率と通常設定 ペイアウト率との和となる。

 ここで、ジャックポット賞に当選するこ で大量のメダルを獲得できるという期待を レイヤーに抱かせ、ジャックポット抽選に してプレイヤーの興味を引きつけるために 、ジャックポット賞に当選したときのメダ 払出枚数を多くすることが望まれる。ジャ クポット賞のメダル払出枚数を多くしたい 合には、プール率を高くすればよい。しか 、単純にプール率だけを高くした場合、ト タル設定ペイアウト率が高くなってしまう で、プレイヤーが獲得できるメダル枚数が くなり、ゲーム施設(店舗)側の収益を確保 きなくなる。よって、通常、ジャックポッ 賞のメダル払出枚数を多くする場合には、 ール率を高くした分だけ通常設定ペイアウ 率を低くし、トータル設定ペイアウト率が 化しないようにする。しかし、この場合に 、通常設定ペイアウト率を低くした分だけ そのメダルゲーム機の通常ゲームでプレイ ーがメダルを獲得しにくくなるため、プー 率を大幅に高くしすぎると、通常ゲームの ームバランスを崩すおそれがある。そのた 、通常ゲームのゲームバランスを崩さない 囲内でしかプール率を変更することができ い。

 単体のメダルゲーム機にジャックポット抽 装置を利用する場合、上述したようにその ダルゲーム機のゲームバランスとの関係で ール率を大幅に高くするようなことができ いので、ジャックポット賞のメダル払出枚 を大幅に増やすことができない。したがっ 、ジャックポット賞のメダル払出枚数を多 して、ジャックポット抽選に対するプレイ ーの興味を高めることは難しい。
 一方、複数のメダルゲーム機からなるゲー システムにジャックポット抽選装置を利用 た場合でも、個々のメダルゲーム機でプー 率を大幅に高くすることは同様の理由から きない。しかし、そのゲームシステムを構 するメダルゲーム機の数を増やすことで、 々のメダルゲーム機からのプール枚数を足 合わせた全体のプール枚数を増やすことが きるので、単体のメダルゲーム機の場合に べてジャックポット賞のメダル払出枚数を くすることができる。
 したがって、ジャックポット抽選装置は、 体のメダルゲーム機よりも、複数のメダル ーム機で構成されるゲームシステムで利用 れることが多い。

特開2002-253842号公報

 ところが、複数のメダルゲーム機で構成さ るゲームシステムにおいて、ジャックポッ 抽選装置を利用する場合には、次のような 題が生じる。
 上述したように、各メダルゲーム機のトー ル設定ペイアウト率は、そのメダルゲーム のプール率と通常設定ペイアウト率との和 あり、各メダルゲーム機では、通常実質ペ アウト率が通常設定ペイアウト率に近づく うにゲーム進行を制御することで、トータ 実質ペイアウト率がトータル設定ペイアウ 率に近づくようにコントロールしている。 のようなコントロール下においては、ジャ クポット賞のメダル払出枚数として各メダ ゲーム機がプールしたプール枚数(装置別累 積プール量)分のメダルは、本来、それぞれ メダルゲーム機からプレイヤーに払い出さ るべきものである。よって、ジャックポッ 賞の当選者が出たメダルゲーム機からその 選者へジャックポット賞のメダル払い出し 行う場合、そのメダルゲーム機が過去にプ ルしたプール枚数分については、本来、そ メダルゲーム機からプレイヤーへ払い出さ るべきものを実際に払い出したに過ぎない しかし、そのメダルゲーム機が過去にプー したプール枚数分を越える分は、他のメダ ゲーム機がプールしたプール枚数分なので 本来は当該他のメダルゲーム機から払い出 れるべきものである。よって、その超過分 メダルについては、ジャックポット賞の当 者が出たメダルゲーム機が他のメダルゲー 機に代わって払い出すことになる。そのた 、そのメダルゲーム機は、その時点で一時 にトータル実質ペイアウト率が上昇するこ になる。ただし、各メダルゲーム機のプレ ヤーからジャックポット賞の当選者が出る 率を各メダルゲーム機のプール枚数が多い ど高くするようにジャックポット抽選の当 確率を調整するなどの工夫をすれば、長期 に見た場合、各メダルゲーム機のトータル 質ペイアウト率はトータル設定ペイアウト に収束することになる。
 しかし、たまたま同じメダルゲーム機にジ ックポット賞の当選者が集中するような事 も起こり得る。このような事態が生じた場 、そのメダルゲーム機においては一時的に ータル実質ペイアウト率が大幅に上昇する ととなり、そのメダルゲーム機のペイアウ 率管理が困難となる等の問題が発生する。

 この問題は、ゲームシステムを構成する 数のメダルゲーム機を複数グループに分け 管理する場合にも同様に生じ得る。すなわ 、たまたま同じグループに属するメダルゲ ム機にジャックポット賞の当選者が集中す ような事態が起こった場合、そのグループ ペイアウト率管理が困難となる等の問題が 生する。

 特に、上記グループを店舗ごとにグループ けした場合、すなわち、複数の店舗にそれ れ設置されるメダルゲーム機でゲームシス ムを構成した場合には、次のような問題を き起こす。
 一般に、各メダルゲーム機のトータル設定 イアウト率を100%から差し引いた分が、その メダルゲーム機が設置される店舗の収益分と なる。よって、上述したようなペイアウト率 のコントロールが適正になされることにより 、各店舗は安定した収益を確保することがで きる。
 ここで、個々のメダルゲーム機について述 た上述の問題を店舗単位で考えてみると、 のようになる。ジャックポット賞のメダル 出枚数として各店舗からプールされたプー 枚数(グループ別累積プール量)分のメダル 、本来、それぞれの店舗がプレイヤーに払 出すべきものである。よって、ジャックポ ト賞の当選者が出た店舗からその当選者へ ャックポット賞のメダル払い出しを行う場 、その店舗が過去にプールしたプール枚数 については、本来、その店舗がプレイヤー 払い出すべきものを実際に払い出したに過 ない。しかし、その店舗が過去にプールし プール枚数分を越える分は、他の店舗がプ ルしたプール枚数分なので、本来は当該他 店舗が払い出すべきものである。よって、 の超過分のメダルについては、ジャックポ ト賞の当選者が出た店舗が他の店舗に代わ て払い出すことになる。そのため、その店 では、その時点で一時的に、店舗全体のメ ル払出枚数がその店舗全体のメダル受付枚 を越えるような事態が起こり、この場合、 の店舗は一時的な損失を被ることになる。 だし、各店舗でジャックポット賞の当選者 出る確率を各店舗のプール枚数が多いほど くするようにジャックポット抽選の当選確 を調整するなどの工夫をすれば、長期的に た場合、店舗全体のメダル払出枚数に対す 店舗全体のメダル受付枚数の比率(店舗別実 ペイアウト率)は、その店舗に設置されてい る全メダルゲーム機のトータル設定ペイアウ ト率の平均値に収束することになる。
 しかし、たまたま同じ店舗にジャックポッ 賞の当選者が集中するような事態も起こり る。このような事態が生じた場合、その店 においては一時的に店舗全体のメダル払出 数がその店舗全体のメダル受付枚数を大き 越えることとなり、安定した収益の確保が 難となるという問題が発生する。

 以上の問題は、ゲームセンタ等に設置さ るゲームシステム以外にも、複数のゲーム 置で構成されたゲームシステム、あるいは 複数のゲーム装置を複数のグループに分け 管理するゲームシステムに、ジャックポッ 抽選装置を利用したものであれば、例えば チンコ店等に設置されるパチンコ機やパチ ロ機で構成されるゲームシステムなどでも 同様に生じ得る。

 本発明は、複数のゲーム装置を複数のグル プに分けて管理するゲームシステムにジャ クポット抽選装置を利用する場合に、グル プごとのペイアウト率管理を容易にするゲ ムシステム、及びこれを構成するジャック ット抽選装置の提供を実現する。
 また、本発明は、複数のゲーム装置で構成 れたゲームシステムにジャックポット抽選 置を利用する場合に、ゲーム装置ごとのペ アウト率管理を容易にするゲームシステム 並びにこれを構成するジャックポット抽選 置及びゲーム装置の提供を実現する。

 本発明の一態様としては、ゲームの進行制 を行うゲーム進行制御部と、ベット対象を け付けるベット対象受付部と、該ゲーム進 制御部が該ベット対象受付部がベット対象 受け付けることを条件に進行制御したゲー の結果に基づき、所定量の払出対象をプレ ヤーへ払い出すための払出処理を行う払出 理部とをそれぞれ備えた複数のゲーム装置 、該複数のゲーム装置でプレイするプレイ ーの中からジャックポット賞に当選する当 者を決定するためのジャックポット抽選を う抽選部と、該抽選部が該ジャックポット の当選を決定したときに当選したプレイヤ へ払い出すべき払出対象の量を含んだ払出 データを記憶する払出量記憶部と、該抽選 が該ジャックポット賞の当選を決定したと 、該払出量データを該払出量記憶部から読 出し、読み出した払出量データが示す量の なくとも一部の量の払出対象を当選したプ イヤーへ払い出すためのジャックポット払 処理を行うジャックポット払出処理部と、 定の払出量増加条件を満たしたとき、該複 のゲーム装置の各ベット対象受付部が受け けたベット対象の量に各ゲーム装置のプー 率を乗じて得られる各ゲーム装置のプール に応じ、該払出量記憶部に記憶されている 出量データが示す払出量を累積的に増加さ る払出量増加部とを備えたジャックポット 選装置とを有するゲームシステムであって 上記ジャックポット抽選装置の抽選部は、 なくとも1つのゲーム装置を含む予め決めら れた複数のグループの中から所定のグループ 抽選条件に従って1つの当選グループを選択 るためのグループ抽選を行い、該グループ 選により当選グループが選択された場合、 当選グループに属するゲーム装置でプレイ るプレイヤーの中から当選者を決定するた の当選者決定処理を行うことにより、上記 ャックポット抽選を行うものであり、上記 ャックポット抽選装置は、各グループに属 るゲーム装置の所定時点からのプール量を ループごとに合計したグループ別累積プー 量から、そのグループに属するゲーム装置 プレイしたプレイヤーがジャックポット賞 当選したときに払い出した払出対象の量の 定時点からの総量を差し引いたグループ別 ャックポット収支量を示すグループ別ジャ クポット収支量データを、グループごとに 憶するグループ別ジャックポット収支量記 部と、グループごとに設定される各グルー のグループ別最大損失量を示すグループ別 大損失量データを記憶するグループ別最大 失量記憶部とを備えており、上記ジャック ット抽選装置の抽選部は、上記複数のグル プのうち、上記グループ別ジャックポット 支量記憶部に記憶されている自己のグルー 別ジャックポット収支量データが示すグル プ別ジャックポット収支量と上記グループ 最大損失量記憶部に記憶されている自己の ループ別最大損失量データが示すグループ 最大損失量との合計量が、上記払出量記憶 に記憶されている払出量データが示す払出 以上である特定のグループについては、当 グループとして決定しないように、上記グ ープ抽選を行うものである。
 ここでいう「所定時点」とは、通常は、本 ームシステムの最初の稼働時点であるが、 ゲームシステムの稼働後に全体の設定をリ ットするような場合(例えば、グループ別ジ ャックポット収支量データをリセットする場 合など)にそのリセット時点を選んでも良い 、他の時点を選んでも良い。なお、この所 時点から現時点までの期間は、ジャックポ ト賞の当選が出る平均的な時間間隔よりも っと長い期間である。
 複数のゲーム装置を複数のグループに分け 管理するゲームシステムにジャックポット 選装置を利用する場合、あるグループにた たまジャックポット賞の当選者が集中する 、そのグループ全体のトータル実質ペイア ト率が一時的に大幅に上昇する事態が起こ 。このような事態が起こるのは、ジャック ット賞の払い出しを頻繁に行うことで、そ グループでジャックポット賞の払い出しを っている所定時点からの払出総量(グループ 別ジャックポット払出総量)がそのグループ おけるその所定時点からのグループ別累積 ール量を大幅に上回り、グループ別ジャッ ポット収支量が大きくマイナスになるため ある。このような事態が起こるのを防ぐた には、ジャックポット賞の当選時における ループ別ジャックポット収支量が常にその ャックポット賞の払出量以上であるという 件を満たすように、管理すればよい。具体 には、その条件を満たすグループからしか ャックポット賞の当選者を出さないように ントロールする。この条件を満たす限り、 論上は、ジャックポット賞の当選者が出た ループは、その払い出しを行った後もグル プ別ジャックポット収支量が所定時点以後 イナスになることがないので、上記の事態 起きるのを防ぐことができる。
 しかし、この場合には、少なくとも最初の ャックポット賞については当選者が決まら いことになってしまう。例えば、ゲームシ テムを構成するゲーム装置をA、B、Cという3 つのグループにグループ分けした場合、所定 時点における各グループのグループ別ジャッ クポット収支量a,b,cは、所定時点からの各グ ープのプール量であるグループ別累積プー 量a 0 ,b 0 ,c 0 と同じであり、いずれもゼロである。そして 、このゲームシステムの稼働後、各グループ 別累積プール量a 0 ,b 0 ,c 0 は徐々に増えていくとともに、ジャックポッ ト賞の払出量Z 0 も徐々に増えていく。このとき、Z 0 =a 0 +b 0 +c 0 であるため、上述した条件、すなわち、a=a 0 ≧Z 0 、b=b 0 ≧Z 0 、c=c 0 ≧Z 0 を満たすためには、いずれか1つのグループ グループ別ジャックポット収支量だけが増 するという状況にならなければならないの 、この条件を満たすことは現実的にはあり ない。
 そこで、本ゲームシステムにおいては、グ ープごとにグループ別最大損失量を設定し グループ別ジャックポット収支量に代えて グループ別ジャックポット収支量とグルー 別最大損失量との合計量(仮想グループ別ジ ャックポット収支量)を用いて、最初から上 条件を満たすグループが存在するような状 を作り出すようにしている。上記の例で説 すると、各グループのグループ別最大損失 をα,β,γとした場合、各グループの仮想グル ープ別ジャックポット収支量a’,b’,c’はそ ぞれa 0 ’(=a 0 +α)、b 0 ’(=b 0 +β)、c 0 ’(=c 0 +γ)となり、上述した条件は、それぞれ、a’= a 0 ’≧Z 0 、b’=b 0 ’≧Z 0 、c’=c 0 ’≧Z 0 となる。グループAを例に挙げると、上記条 は、最初のジャックポット賞についてはa 0 +α≧a 0 +b 0 +c 0 となる。よって、最初のジャックポット賞に ついては、α≧b 0 +c 0 という条件を満たせばよく、この条件を満た す状況を容易に実現可能である。他のグルー プについても同様である。

 そして、本ゲームシステムにおいて、グル プごとに設定される各グループ別最大損失 は、それぞれ、各グループのグループ別ジ ックポット収支量が取り得る最も低い値(マ イナス値)となる。すなわち、あるグループ グループ別ジャックポット払出総量がその ループにおけるグループ別累積プール量を 回るとしても、その超過量(損失量)はそのグ ループのグループ別最大損失量を越えること がない。したがって、各グループの損失量が 、一時的にも、想定する以上の量になるのを 防ぐことができ、各グループのグループ別最 大損失量を補償することができる。
 この点について上記の例に沿って補足する 次のようになる。
 最初のジャックポット賞についてグループA から当選者が出るのは、上述したように、a 0 +α≧a 0 +b 0 +c 0 、すなわち、α≧b 0 +c 0 という条件を満たすときに限られる。ここで 、グループAの損失量とは、他のグループの ール量(ここではb 0 とc 0 の合計量)分を代わりに払い出すことによっ 生じるものである。そして、b 0 +c 0 の合計量がグループAのグループ別最大損失 αを越えると上記条件を満たさないため、グ ループAから当選者が出ることがない。よっ 、グループAから当選者が出てその当選者に い出すことになるグループ別最大損失量は b 0 +c 0 の合計量がグループAのグループ別最大損失 αと等しい場合となる。よって、グループA 損失量(b 0 とc 0 の合計量)がグループ別最大損失量αを越える ことがない。他のグループについても同様で ある。

 このような各グループのグループ別最大損 量の補償効果は、最初のジャックポット賞 限らず、その後のジャックポット賞につい も同様に得られる。
 上記の例で説明すると、グループAから当選 者が出た後は、ジャックポット賞の払出量が 所定の値まで減少する。ここでは、説明を簡 略化するために所定の値をゼロとする。この 場合、その当選後における各グループのグル ープ別累積プール量をa 1 ,b 1 ,c 1 とすると、次のジャックポット賞の払出量Z 1 はa 1 +b 1 +c 1 となる。そして、このジャックポット賞につ いてグループAから当選者が出る条件は、こ 時点におけるグループAのグループ別ジャッ ポット収支量(a 0 +a 1 -Z 0 )とグループ別最大損失量αとの合計量がその ジャックポット賞の払出量Z 1 以上であるという条件、すなわち、(a 0 +a 1 -Z 0 )+α≧a 1 +b 1 +c 1 となる。Z 0 =a 0 +b 0 +c 0 なので、上記条件は{a 0 +a 1 -(a 0 +b 0 +c 0 )}+α≧a 1 +b 1 +c 1 となる。よって、α≧b 1 +c 1 +b 0 +c 0 という条件を満たすときに限り、グループA ら当選者が出るということになる。ここで この不等式の右辺は、今回のジャックポッ 賞も含めて当選が決定したジャックポット についての他のグループのグループ別累積 ール量の合計である。これは、グループAが れまでのジャックポット賞の払い出しによ 損失量の合計である。よって、グループAに おいて、所定時点からのグループAの損失量 合計(b 1 +c 1 +b 0 +c 0 )がグループ別最大損失量αを越えることがな い。このような関係は、その後のジャックポ ット賞についても同様である。また、他のグ ループについても同様である。

 なお、本ゲームシステムにおいては、グ ープ抽選の際のグループ抽選条件を適切に 定することで、当選グループが一部のグル プに集中せずにいろいろなグループに分散 るように、グループ抽選の結果を管理する とも可能となる。よって、本ゲームシステ によれば、同一グループに属するゲーム装 に当選者が集中する事態を避けることが可 となる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 ャックポット抽選装置の抽選部は、上記特 のグループについては上記グループ抽選の 選対象から外して上記グループ抽選を行う のであってもよい。
 このゲームシステムにおいては、上述した 件を満たさないグループがグループ抽選の 選対象にならないので、条件を満たさない ループから当選者が出ないように容易にコ トロールすることができる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 ャックポット抽選装置の抽選部は、上記特 のグループが上記グループ抽選で当選した きには当選しなかったものとして取り扱う うに上記グループ抽選を行うものであって よい。
 このゲームシステムにおいては、上述した 件を満たさないグループがグループ抽選に 選してもハズレと見なされるので、条件を たさないグループから当選者が出ないよう 容易にコントロールすることができる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 ャックポット抽選装置は、各グループに属 るゲーム装置における前回のジャックポッ 賞当選以後のプール量をグループごとに合 したグループ別当選間プール量を示すグル プ別当選間プール量データを、グループご に記憶するグループ別当選間累積プール量 憶部と、グループ別当選間プール量データ 示すグループ別当選間プール量が多いほど 記グループ抽選の当選確率が高まるように 該グループ抽選における各グループの当選 率を変更する当選確率変更部とを有するも であってもよい。
 このゲームシステムにおいては、ジャック ット賞の払出量の増加への貢献度が高いグ ープほど、当選者が出てジャックポット賞 払い出しを行う頻度が高くなる。よって、 のグループ全体のトータル実質ペイアウト の平均値を、そのグループに属するゲーム 置のトータル設定ペイアウト率に近づけや く、グループ単位でのペイアウト率管理が 易となる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 ループ別最大損失量記憶部に記憶されてい 各グループのグループ別最大損失量を変更 るグループ別最大損失量変更部を備えてい もよい。
 本ゲームシステムにおいては、各グループ グループ別最大損失量の設定変更を行うこ ができるので、グループごとのペイアウト 管理に柔軟に対応することができる。よっ 、本ゲームシステムの利便性を向上させる とができる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 ーム装置は、店舗に設置される業務用ゲー 装置であり、上記予め決められた複数のグ ープは、各ゲーム装置が設置される店舗ご にグループ分けされたものであってもよい
 このゲームシステムにおいては、各店舗の 失量が想定する以上の量になるのを防ぐこ ができ、各店舗の最大損失量を補償するこ ができるので、各店舗のペイアウト率管理 容易にする。その結果、各店舗が本ゲーム ステムを導入するにあたって、店舗側が負 大量の払い出しによる損失のリスクを少な することができる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 ャックポット抽選装置は、同一店舗内に設 される少なくとも1つのゲーム装置と通信可 能に接続された各店舗の店舗サーバと、各店 舗サーバと通信可能に接続された管理サーバ とから構成されており、上記グループ抽選は 、該管理サーバに設けた抽選部によって行い 、上記当選者決定処理は、該グループ抽選に より選択された当選グループに係る店舗の店 舗サーバに設けた抽選部により抽選によって 行うものであってもよい。
 このゲームシステムにおいて、ジャックポ ト抽選のうちの当選者決定処理を各店舗の 舗サーバで行うので、ジャックポット抽選 処理の一部を分散処理することができる。 れにより、多数のゲーム装置で構成される 規模なゲームシステムを構築する場合でも ジャックポット抽選の処理が集中すること よるシステム全体のパフォーマンス低下等 不具合を回避できる。
 また、店舗サーバで当選者決定処理を行う め、店舗の運営方針に沿って店舗サーバの 定を適宜変更することで、どのプレイヤー 当選させるか、あるいは、どのプレイヤー たはゲーム装置を当選しやすくするか等を ントロールすることが可能となる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 店舗サーバは、当該店舗に係るグループの ループ別最大損失量の変更操作を受け付け 変更操作受付部を有しており、上記管理サ バは、各店舗サーバの変更操作受付部がグ ープ別最大損失量の変更操作を受け付けた き、上記グループ別最大損失量記憶部に記 されている各グループのグループ別最大損 量のうち、当該店舗サーバに対応する店舗 係るグループのグループ別最大損失量を変 するグループ別最大損失量変更部を有する のであってもよい。
 各店舗の最大損失量の設定は、それぞれの 舗の運営方針等によって適宜設定できるよ にすることが、本ゲームシステムの店舗に る利便性を向上させる点で好ましい。本ゲ ムシステムにおいては、各店舗の最大損失 の設定変更を各店舗サーバにおいて行うこ ができる。よって、店舗の運営者等による 大損失量の設定変更作業を容易にすること 可能である。

 また、本発明の他の態様としては、複数の ーム装置でプレイするプレイヤーの中から ャックポット賞に当選する当選者を決定す ためのジャックポット抽選を行う抽選部と 該抽選部が該ジャックポット賞の当選を決 したときに当選したプレイヤーへ払い出す き払出対象の量を含んだ払出量データを記 する払出量記憶部と、該抽選部が該ジャッ ポット賞の当選を決定したとき、該払出量 ータを該払出量記憶部から読み出し、読み した払出量データが示す量の少なくとも一 の量の払出対象を当選したプレイヤーへ払 出すためのジャックポット払出処理を行う ャックポット払出処理部と、所定の払出量 加条件を満たしたとき、該複数のゲーム装 の各ベット対象受付部が受け付けたベット 象の量に各ゲーム装置のプール率を乗じて られる各ゲーム装置のプール量に応じ、該 出量記憶部に記憶されている払出量データ 示す払出量を累積的に増加させる払出量増 部とを備え、上記抽選部は、少なくとも1つ のゲーム装置を含む予め決められた複数のグ ループの中から所定のグループ抽選条件に従 って1つの当選グループを選択するためのグ ープ抽選を行い、該グループ抽選により当 グループが選択された場合、該当選グルー に属するゲーム装置でプレイするプレイヤ の中から当選者を決定するための当選者決 処理を行うことにより、上記ジャックポッ 抽選を行うジャックポット抽選装置であっ 、各グループに属するゲーム装置の所定時 からのプール量をグループごとに合計した ループ別累積プール量から、そのグループ 属するゲーム装置でプレイしたプレイヤー ジャックポット賞に当選したときに払い出 た払出対象の量の該所定時点からの総量を し引いたグループ別ジャックポット収支量 示すグループ別ジャックポット収支量デー を、グループごとに記憶するグループ別ジ ックポット収支量記憶部と、グループごと 設定される各グループのグループ別最大損 量を示すグループ別最大損失量データを記 するグループ別最大損失量記憶部とを備え おり、上記抽選部は、上記複数のグループ うち、上記グループ別ジャックポット収支 記憶部に記憶されている自己のグループ別 ャックポット収支量データが示すグループ ジャックポット収支量と上記グループ別最 損失量記憶部に記憶されている自己のグル プ別最大損失量データが示すグループ別最 損失量との合計量が、上記払出量記憶部に 憶されている払出量データが示す払出量以 である特定のグループについては、当選グ ープとして決定しないように、上記グルー 抽選を行うものである。
 このジャックポット抽選装置においては、 るグループでジャックポット賞の払い出し 行った所定時点からの払出総量が、そのグ ープにおける所定時点からのグループ別累 プール量を上回るとしても、その超過量(損 失量)がそのグループのグループ別最大損失 を越えることがない。したがって、各グル プの損失量が、一時的にも、想定する以上 量になるのを防ぐことができ、各グループ グループ別最大損失量を補償することがで る。

 本発明の更に他の態様としては、ゲームの 行制御を行うゲーム進行制御部と、ベット 象を受け付けるベット対象受付部と、該ゲ ム進行制御部が該ベット対象受付部がベッ 対象を受け付けることを条件に進行制御し ゲームの結果に基づき、所定量の払出対象 プレイヤーへ払い出すための払出処理を行 払出処理部とをそれぞれ備えた複数のゲー 装置と、該複数のゲーム装置でプレイする レイヤーの中からジャックポット賞に当選 る当選者を決定するためのジャックポット 選を行う抽選部と、該抽選部が該ジャック ット賞の当選を決定したときに当選したプ イヤーへ払い出すべき払出対象の量を含ん 払出量データを記憶する払出量記憶部と、 抽選部が該ジャックポット賞の当選を決定 たとき、該払出量データを該払出量記憶部 ら読み出し、読み出した払出量データが示 量の少なくとも一部の量の払出対象を当選 たプレイヤーへ払い出すためのジャックポ ト払出処理を行うジャックポット払出処理 と、所定の払出量増加条件を満たしたとき 該複数のゲーム装置の各ベット対象受付部 受け付けたベット対象の量に各ゲーム装置 プール率を乗じて得られる各ゲーム装置の ール量に応じ、該払出量記憶部に記憶され いる払出量データが示す払出量を累積的に 加させる払出量増加部とを備えたジャック ット抽選装置とを有するゲームシステムで って、上記ジャックポット抽選装置は、所 時点からの上記複数のゲーム装置の各プー 量をゲーム装置ごとに個別に累積した装置 累積プール量から、そのゲーム装置でプレ したプレイヤーがジャックポット賞に当選 たときに払い出した払出対象の量の該所定 点からの総量を差し引いた装置別ジャック ット収支量を示す装置別ジャックポット収 量データを、該複数のゲーム装置ごとに記 する装置別ジャックポット収支量記憶部と 該複数のゲーム装置ごとに設定される各ゲ ム装置の装置別最大損失量を示す装置別最 損失量データを記憶する装置別最大損失量 憶部とを備えており、上記ジャックポット 選装置の抽選部は、上記複数のゲーム装置 うち、上記装置別ジャックポット収支量記 部に記憶されている自己の装置別ジャック ット収支量データが示す装置別ジャックポ ト収支量と上記装置別最大損失量記憶部に 憶されている自己の装置別最大損失量デー が示す装置別最大損失量との合計量が、上 払出量記憶部に記憶されている払出量デー が示す払出量以上である特定のゲーム装置 プレイするプレイヤーについては、上記ジ ックポット賞の当選者として決定しないよ に、上記ジャックポット抽選を行うもので る。
 このゲームシステムにおいては、あるゲー 装置でジャックポット賞の払い出しを行っ 所定時点からの払出総量が、そのゲーム装 における所定時点からの装置別累積プール を上回るとしても、その超過量(損失量)が のゲーム装置の装置別最大損失量を越える とがない。したがって、各ゲーム装置の損 量が、一時的にも、想定する以上の量にな のを防ぐことができ、各ゲーム装置の装置 最大損失量を補償することができる。

 また、本発明の更に他の態様としては、複 のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中 らジャックポット賞に当選する当選者を決 するためのジャックポット抽選を行う抽選 と、該抽選部が該ジャックポット賞の当選 決定したときに当選したプレイヤーへ払い すべき払出対象の量を含んだ払出量データ 記憶する払出量記憶部と、該抽選部が該ジ ックポット賞の当選を決定したとき、該払 量データを該払出量記憶部から読み出し、 み出した払出量データが示す量の少なくと 一部の量の払出対象を当選したプレイヤー 払い出すためのジャックポット払出処理を うジャックポット払出処理部と、所定の払 量増加条件を満たしたとき、該複数のゲー 装置の各ベット対象受付部が受け付けたベ ト対象の量に各ゲーム装置のプール率を乗 て得られる各ゲーム装置のプール量に応じ 該払出量記憶部に記憶されている払出量デ タが示す払出量を累積的に増加させる払出 増加部とを備えたジャックポット抽選装置 あって、所定時点からの上記複数のゲーム 置の各プール量をゲーム装置ごとに個別に 積した装置別累積プール量から、そのゲー 装置でプレイしたプレイヤーがジャックポ ト賞に当選したときに払い出した払出対象 量の該所定時点からの総量を差し引いた装 別ジャックポット収支量を示す装置別ジャ クポット収支量データを、該複数のゲーム 置ごとに記憶する装置別ジャックポット収 量記憶部と、該複数のゲーム装置ごとに設 される各ゲーム装置の装置別最大損失量を す装置別最大損失量データを記憶する装置 最大損失量記憶部とを備えており、上記抽 部は、上記複数のゲーム装置のうち、上記 置別ジャックポット収支量記憶部に記憶さ ている自己の装置別ジャックポット収支量 ータが示す装置別ジャックポット収支量と 記装置別最大損失量記憶部に記憶されてい 自己の装置別最大損失量データが示す装置 最大損失量との合計量が、上記払出量記憶 に記憶されている払出量データが示す払出 以上である特定のゲーム装置でプレイする レイヤーについては、上記ジャックポット の当選者として決定しないように、上記ジ ックポット抽選を行うものである。
 このジャックポット抽選装置においては、 るゲーム装置でジャックポット賞の払い出 を行った所定時点からの払出総量が、その ーム装置における所定時点からの装置別累 プール量を上回るとしても、その超過量(損 失量)がそのゲーム装置の装置別最大損失量 越えることがない。したがって、各ゲーム 置の損失量が、一時的にも、想定する以上 量になるのを防ぐことができ、各ゲーム装 の装置別最大損失量を補償することができ 。

 また、本発明の更に他の態様としては、ゲ ムの進行制御を行うゲーム進行制御部と、 ット対象を受け付けるベット対象受付部と 該ゲーム進行制御部が該ベット対象受付部 ベット対象を受け付けることを条件に進行 御したゲームの結果に基づき、所定量の払 対象をプレイヤーへ払い出すための払出処 を行う払出処理部とをそれぞれ備えた複数 ゲーム装置と、該複数のゲーム装置でプレ するプレイヤーの中からジャックポット賞 当選する当選者を決定するためのジャック ット抽選を行う抽選部と、該抽選部が該ジ ックポット賞の当選を決定したときに当選 たプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量 含んだ払出量データを記憶する払出量記憶 と、該抽選部が該ジャックポット賞の当選 決定したとき、該払出量データを該払出量 憶部から読み出し、読み出した払出量デー が示す量の少なくとも一部の量の払出対象 当選したプレイヤーへ払い出すためのジャ クポット払出処理を行うジャックポット払 処理部と、所定の払出量増加条件を満たし とき、該複数のゲーム装置の各ベット対象 付部が受け付けたベット対象の量に各ゲー 装置のプール率を乗じて得られる各ゲーム 置のプール量に応じ、該払出量記憶部に記 されている払出量データが示す払出量を累 的に増加させる払出量増加部とを備えたジ ックポット抽選装置とを有するゲームシス ムであって、各ゲーム装置は、所定時点か の自己のプール量を累積した装置別累積プ ル量から、自己でプレイしたプレイヤーが ャックポット賞に当選したときに払い出し 払出対象の量の該所定時点からの総量を差 引いた装置別ジャックポット収支量を示す 置別ジャックポット収支量データを記憶す 装置別ジャックポット収支量記憶部と、自 の装置別最大損失量を示す装置別最大損失 データを記憶する装置別最大損失量記憶部 、上記ジャックポット抽選装置の抽選部に るジャックポット抽選で自己のゲーム装置 プレイするプレイヤーが当選したとき、上 装置別ジャックポット収支量記憶部に記憶 れている自己の装置別ジャックポット収支 データが示す装置別ジャックポット収支量 上記装置別最大損失量記憶部に記憶されて る自己の装置別最大損失量データが示す装 別最大損失量との合計量が、上記ジャック ット抽選装置の上記払出量記憶部に記憶さ ている払出量データが示す払出量以上であ 場合には、上記ジャックポット賞の当選を 退する旨の当選辞退通知を上記ジャックポ ト抽選装置へ送信し、該払出量記憶部に記 されている払出量データが示す払出量未満 ある場合には、上記ジャックポット賞の当 を受諾する旨の当選受諾通知を上記ジャッ ポット抽選装置へ送信する通知部とを有し 上記ジャックポット抽選装置の抽選部は、 選辞退通知を受信したゲーム装置でプレイ るプレイヤーについては、上記ジャックポ ト賞の当選者として決定しないように、上 ジャックポット抽選を行うものである。
 このゲームシステムにおいては、あるゲー 装置でジャックポット賞の払い出しを行っ 所定時点からの払出総量が、そのゲーム装 における所定時点からの装置別累積プール を上回るとしても、その超過量(損失量)が のゲーム装置の装置別最大損失量を越える とがない。したがって、各ゲーム装置の損 量が、一時的にも、想定する以上の量にな のを防ぐことができ、各ゲーム装置の装置 最大損失量を補償することができる。

 また、本発明の更に他の態様としては、ゲ ムの進行制御を行うゲーム進行制御部と、 ット対象を受け付けるベット対象受付部と 該ゲーム進行制御部が該ベット対象受付部 ベット対象を受け付けることを条件に進行 御したゲームの結果に基づき、所定量の払 対象をプレイヤーへ払い出すための払出処 を行う払出処理部とを備え、該複数のゲー 装置でプレイするプレイヤーの中からジャ クポット賞に当選する当選者を決定するた のジャックポット抽選を行う抽選部と、該 選部が該ジャックポット賞の当選を決定し ときに当選したプレイヤーへ払い出すべき 出対象の量を含んだ払出量データを記憶す 払出量記憶部と、該抽選部が該ジャックポ ト賞の当選を決定したとき、該払出量デー を該払出量記憶部から読み出し、読み出し 払出量データが示す量の少なくとも一部の の払出対象を当選したプレイヤーへ払い出 ためのジャックポット払出処理を行うジャ クポット払出処理部と、所定の払出量増加 件を満たしたとき、該複数のゲーム装置の ベット対象受付部が受け付けたベット対象 量に各ゲーム装置のプール率を乗じて得ら る各ゲーム装置のプール量に応じ、該払出 記憶部に記憶されている払出量データが示 払出量を累積的に増加させる払出量増加部 を備えたジャックポット抽選装置に、通信 能に接続されたゲーム装置であって、所定 点からの自己のプール量を累積した装置別 積プール量から、自己でプレイしたプレイ ーがジャックポット賞に当選したときに払 出した払出対象の量の該所定時点からの総 を差し引いた装置別ジャックポット収支量 示す装置別ジャックポット収支量データを 憶する装置別ジャックポット収支量記憶部 、自己の装置別最大損失量を示す装置別最 損失量データを記憶する装置別最大損失量 憶部と、上記ジャックポット抽選装置の抽 部によるジャックポット抽選で自己のゲー 装置でプレイするプレイヤーが当選したと 、上記装置別ジャックポット収支量記憶部 記憶されている自己の装置別ジャックポッ 収支量データが示す装置別ジャックポット 支量と上記装置別最大損失量記憶部に記憶 れている自己の装置別最大損失量データが す装置別最大損失量との合計量が、上記ジ ックポット抽選装置の上記払出量記憶部に 憶されている払出量データが示す払出量以 である場合には、上記ジャックポット賞の 選を辞退する旨の当選辞退通知を上記ジャ クポット抽選装置へ送信し、該払出量記憶 に記憶されている払出量データが示す払出 未満である場合には、上記ジャックポット の当選を受諾する旨の当選受諾通知を上記 ャックポット抽選装置へ送信する通知部と 有するものである。
 このゲーム装置においては、自己でジャッ ポット賞の払い出しを行った所定時点から 払出総量が、その所定時点からの自己の装 別累積プール量を上回るとしても、その超 量(損失量)が自己の装置別最大損失量を越 ることがない。したがって、当該ゲーム装 の損失量が、一時的にも、想定する以上の になるのを防ぐことができ、装置別最大損 量を補償することができる。

 本発明によれば、各グループ又は各ゲー 装置の損失量が、一時的にも、想定する以 の量になるのを防ぐことができるので、グ ープごと又はゲーム装置ごとのペイアウト 管理が容易になる。

図1は、実施形態に係るゲームシステム 全体の概略構成図である。 図2は、同ゲームシステムを構成する競 馬ゲーム機の一例を示す外観図である。 図3は、同競馬ゲーム機の全体動作を統 合的に制御するためのメイン制御部を示す制 御ブロック図である。 図4は、同競馬ゲーム機のステーション ごとに設けられたステーション制御部を示す 制御ブロック図である。 図5は、同ゲームシステムを構成するプ ッシャーゲーム機におけるステーション部の 構成を説明するための説明図である。 図6は、同プッシャーゲーム機のゲーム 制御系の主要構成を示すブロック図である。 図7は、同プッシャーゲーム機の表示部 に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示 す説明図である。 図8は、同プッシャーゲーム機の表示部 に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す 説明図である。 図9は、同ゲームシステムを構成するス ロットマシンの外観を示す斜視図である。 図10は、同スロットマシンの前面パネ の一部を示す詳細正面図である。 図11は、同スロットマシンの主要構成 関わる制御ブロック図である。 図12は、管理サーバの制御ブロック図 ある。 図13は、店舗端末ユニットの外観図で る。 図14は、店舗端末ユニットの制御ブロ ク図である。 図15は、全体ジャックポット抽選の流 を示すシーケンスフロー図である。 図16は、全体ジャックポット演出時期 決定処理を説明するためのシーケンスフロ 図である。 図17は、変形例に係る全体ジャックポ ト抽選の流れを示すシーケンスフロー図で る。 図18は、抽選対象となる各ステーショ 等の表示部に表示されるジャックポット開 画面の例を示す説明図である。 図19は、抽選対象となる各ステーショ 等の表示部に表示されるスロット画面の例 示す説明図である。

符号の説明

 1000 競馬ゲーム機(メダルゲーム機)
 1010 ステーション
 1101 メイン制御装置
 1108,2625,3107,4003,5003 外部通信装置
 1201 ステーション制御装置
 2000 プッシャーゲーム機(メダルゲーム機)
 2601,2611,2621 制御装置
 3000 スロットマシン(メダルゲーム機)
 3101 制御装置
 4000 管理サーバ
 4001 制御装置
 4002 記憶装置
 5000 店舗端末ユニット
 5001 制御装置
 5002 記憶装置
 5005 表示装置
 5006 タッチパネル

 以下、本発明を、ゲーム内容が互いに異 るアーケードゲーム機(業務用ゲーム機)で る3種類のメダルゲーム機と、これらと通信 能に接続されたジャックポット抽選装置と ての店舗サーバとしての店舗端末ユニット び管理サーバとから構成されるゲームシス ムに適用した一実施形態について説明する なお、店舗サーバは参加処理装置としても 能する。

〔システム概略〕
 まず、本実施形態に係るゲームシステム全 の構成について説明する。
 図1は、本実施形態に係るゲームシステム全 体の概略構成図である。
 このゲームシステムを構成する3種類のメダ ルゲーム機1000,2000,3000は、ハードウェアも互 に異なる異機種のゲーム機である。これら メダルゲーム機1000,2000,3000は、本実施形態 は同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置 れており、その店舗の店舗端末ユニット5000 高速通信ネットワークとしてのLAN(Local Area Network)を介して接続されている。管理サーバ 4000は、各店舗の店舗端末ユニットと低速通 ネットワークとしてのWAN(Wide Area Network)を して接続されている。管理サーバ4000は、各 ダルゲーム機1000,2000,3000とデータ通信を行 て店舗全体のシステム管理を行う店舗端末 ニットとデータ通信を行って、ゲームシス ム全体の管理を行う。なお、本実施形態で 、複数店舗に跨ったゲームシステムについ 説明するが、単一店舗内のゲームシステム あっても同様である。

 次に、各メダルゲーム機1000,2000,3000の構 及び動作について、それぞれ説明する。

〔競馬ゲーム機1000〕
 メダルゲーム機1000は、競馬ゲーム機である 。
 この競馬ゲーム機1000では、1又は2以上のプ イヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レ スの着順を予想し、予想が当たった場合に 、その着順のオッズに応じたメダルの払い しを受けることができる。
 図2は、競馬ゲーム機1000の一例を示す外観 である。
 この競馬ゲーム機1000は、中央部分に設けら れたフィールド部1002と、このフィールド部10 02を取り囲むように設けられたゲーム装置と ての複数のステーション1010とを備えている 。フィールド部1002には、模型である出馬ゲ ト1003が載置された競馬場の馬場を模した移 面であるフィールド面1004が設けられ、この フィールド面1004内で複数の図示しない模型 が移動することでレースが展開される。ま 、このフィールド部1002の周囲には、レース 実況や歓声等を流す複数のスピーカー1005が 配置されている。また、フィールド部1002の 方には、後述する全体ジャックポット抽選 の払出枚数を示す全体累積メダル枚数等を 示するための表示部1006、フィールド部1002を 照明する照明装置1007、フィールド部1002を撮 する撮像手段として機能する撮像部として カメラ1009が配置されている。これらの表示 部1006、照明装置1007及びカメラ1009は、支持柱 1008により支持されている。演出部であるス ーカー1005及び照明装置1007は、本競馬ゲーム 機1000の演出手段として機能する。

 ステーション1010には、ゲームの進行に応 じたゲーム画面を表示するディスプレイ1011 、このディスプレイ1011の表示面に重ね合わ れたタッチパネル1012とが設けられている。 プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディス プレイ1011に表示されたゲーム画面の所定位 に触ると、タッチパネル1012によりその位置 検出され、競馬ゲーム機1000でプレイヤーの 操作内容が認識される。また、ステーション 1010には、プレイヤーによりメダルが投入さ るメダル投入部1013、プレイヤーに対してメ ルが払い出されるメダル払出口1014およびユ ーザーカードからカードIDを読み出すための 別情報受取手段として機能する識別情報受 部としてのカードリーダーのカード読取面1 015が設けられている。

 競馬ゲーム機1000においては、所定のサイ クルに従って実際の中央競馬と同一名称のレ ースが順次開催される。1年分のレースとし 約60のレースが用意されており、レースごと に、メダルをベットするための時間すなわち 馬券を購入するための時間、模型馬によりレ ースが行われる時間、レース結果を表示する ための時間が確保される。プレイヤーは、レ ースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入 することができる。この馬券の購入は、メダ ルをベットすることにより行い、購入した馬 券がレースの結果と一致していれば、メダル のベット数とオッズに応じた枚数のメダルが 配当として払い出される。

 また、プレイヤーは、ユーザーカードを 用することで、自分の競走馬キャラクタ(持 ち馬)を育成し、これをレースに参加させる ともできる。具体的には、プレイヤーは、 数用意された競争馬キャラクタの中から好 な競争馬キャラクタを選択し、その競争馬 ャラクタを所定枚数のメダルを支払って取 する。そして、プレイヤーは、取得した競 馬キャラクタの能力を高めるべく調教(トレ ニング)を行い、その競争馬キャラクタを育 成することができる。また、調教した競走馬 キャラクタを自分の希望するレースに出走さ せることができる。

 本実施形態における競馬ゲーム機1000では 、フィールド部1002はフィールド面1004を形成 、そのフィールド面1004には、実際の馬場を 模した人工芝、出馬ゲート1003等の模型が設 られており、そのフィールド面1004上を移動 である模型馬が移動する。

 図3は、競馬ゲーム機1000の全体動作を統合 に制御するためのメイン制御部を示す制御 ロック図である。
 図4は、ステーション1010ごとに設けられた テーション制御部を示す制御ブロック図で る。

 図3に示すように、フィールド部側に配置 されるメイン制御部1100は、メイン制御装置11 01と、フィールド部1002における模型馬の移動 を制御するための移動制御装置1102と、照明 置1007を制御する照明制御装置1103と、スピー カー1005で流す歓声や実況等を制御する音響 御装置1104と、メイン制御装置1101の処理する データを一時的に記録するためのSRAM1105およ フラッシュメモリ1106と、ゲームに必要なプ ログラムおよび各種データベースが格納され たROM1107と、LANを介して店舗端末ユニット5000 の外部装置とデータ通信を行うための外部 信装置1108とを備える。メイン制御装置1101 、移動制御装置1102、照明制御装置1103、音響 制御装置1104、SRAM1105、フラッシュメモリ1106 ROM1107、外部通信装置1108、カメラ1009に、そ ぞれ接続されている。ROM1107には、各模型馬 移動制御情報である移動制御プログラム、 ースで使用する各馬に関する各種データや ースの日程等のデータベースが格納されて る。

 図4に示すように、各ステーション1010に けられているステーション制御部1200は、ス ーション制御装置1201と、メダルの払い出し 等を管理するメダル管理装置1202と、プレイ ーの各種データを一時的に記録するRAM1203と カード読取面1015にかざされたユーザーカー ドからカードIDを読み取る識別情報受取手段 して機能する識別情報受取部としてのカー リーダー1204とを備える。ステーション制御 装置1201は、メダル管理装置1202、RAM1203、カー ドリーダー1204に、それぞれ接続されている また、このステーション制御装置1201は、ス ーション1010に設けられた図2に示すディス レイ1011及びタッチパネル1012、メダル投入部 1013を介して投入されたメダルを検出する図 しないメダル投入センサ等の各部にも、そ ぞれ接続されている。

 また、図3及び図4に示すように、各ステ ション1010のステーション制御装置1201は、ゲ ーム機本体側のメイン制御装置1101に接続さ ており、これらの間で必要なデータ通信が 能となっている。

 メイン制御部1100のメイン制御装置1101は レースを開催するとき、実際の競馬レース リアルに再現するため、各馬のパラメータ どの各種データに応じて、レースごとに、 模型馬の移動制御内容が変更される。そし 、その移動制御内容はレース開始前には決 され、その移動制御内容に従って模型馬を 動制御する。具体的には、メイン制御部1100 メイン制御装置1101は、レース開始前に、そ のレースに出走する馬の各種パラメータ、馬 場の状態などのデータをROM1107から読み出し そのレースの着順を決定する。尚、プレイ ーへのメダルの払い出しに関わる着順は、1 と2着だけなので、出走する馬のすべての着 順を決定する必要はなく、少なくとも1着と2 の馬だけを決定すればよい。この場合、他 馬は、各種パラメータに従って1着と2着に らないように移動制御する。メイン制御装 1101で決定された着順データ、各馬のパラメ タ等は、移動制御装置1102に送られる。

 メイン制御装置1101からのデータを受け取 った移動制御装置1102は、図示しないROMに記 されている移動制御プログラムを実行し、 馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログ ムを実行する移動制御装置1102は、各馬のパ メータ等から各馬の移動パターンを算出し その移動パターンに従って各模型馬1060が移 動するように、各制御チップ1022に制御命令 送信する。具体的には、各馬の移動パター に従って各模型馬1060が移動するような磁界 発生させるために、各磁界発生用基板の制 チップそれぞれに制御命令を送信する。制 命令を受けた各制御チップ1022は、各模型馬 1060の移動予定経路に沿って各模型馬1060の永 磁石のS極を引っ張る磁力を順次発生させる ように各コイルに流す電流を制御する。これ により、各模型馬1060を移動予定経路に沿っ 移動させることができる。その結果、移動 御装置1102により移動制御された各模型馬1060 が、プレイフィールドでレースを展開する。

 プレイヤーがユーザーカードを使用して レイする場合、プレイヤーは、プレイ前に ード読取面1015に自分のユーザーカードをか ざす。これにより、そのユーザーカードから カードIDがカードリーダー1204によって読み取 られ、そのカードIDがSRAM1105又はフラッシュ モリ1106に記憶される。このSRAM1105又はフラ シュメモリ1106には、そのプレイヤーがゲー をプレイして育成した競走馬キャラクタに するデータ(馬名データ、パラメータデータ 、優勝したGIレース等の実績情報等)がそのカ ードIDに関連づけられた状態で記憶される。

 本競馬ゲーム機1000において、ユーザーカ ードを使用してプレイするプレイヤーがゲー ムを終了するときには、次回のゲーム再開時 にその終了時のゲーム状態を復元させるため のゲーム状態データを、そのプレイヤーのカ ードIDに関連づけられた状態で、店舗端末ユ ットに保存される。ゲーム状態データには そのプレイヤーが育成した競走馬キャラク に関するデータが含まれる。そして、プレ ヤーが前回の続きからゲームを再開する場 には、プレイ前にカード読取面1015に自分の ユーザーカードをかざすことで、そのユーザ ーカード内のカードIDに対応するゲーム状態 ータを店舗端末ユニットからダウンロード 、これらのデータをSRAM1105又はフラッシュ モリ1106に記憶して、ゲームが再開される。

 本競馬ゲーム機1000においては、後述する 自己のプール率を示すプール率データと、自 己のトータル設定ペイアウト率を示す設定ペ イアウト率データが、プール率記憶手段とし て機能するプール率記憶部及び設定ペイアウ ト率記憶手段として機能する設定ペイアウト 率記憶部としてのSRAM1105やフラッシュメモリ1 106に記憶されている。そして、メイン制御装 置1101は、各レースのオッズを生成するにあ っては、過去のレースにおいてプレイヤー 消費したメダル枚数に対する実際にプレイ ーへ払い出したメダル枚数の比率(通常実質 イアウト率)が、トータル設定ペイアウト率 からプール率を差し引いた通常設定ペイアウ ト率に近づくように調整したオッズを生成す る。これにより、長期的に見れば、通常実質 ペイアウト率を通常設定ペイアウト率に近づ けることができ、店舗の安定した収益を確保 することができる。なお、通常実質ペイアウ ト率の調整方法はオッズを調整する方法に限 られない。

〔プッシャーゲーム機2000〕
 次に、メダルゲーム機2000について説明する 。
 メダルゲーム機2000は、プッシャーゲーム機 である。
 図5は、本プッシャーゲーム機2000における テーション部STの構成を説明するための説明 図である。
 本プッシャーゲーム機2000は、図示しないセ ンター抽選装置を囲うように4つのサテライ 部SAが設けられている。各サテライト部SAは それぞれゲーム装置としての4つのステーシ ョン部STを備えており、各プレイヤーは各ス ーション部STでそれぞれゲームをプレイす ことになる。また、各サテライト部SAは、サ テライト抽選装置2001をそれぞれ1つずつ備え おり、そのサテライト抽選装置2001の周りに 各ステーション部STが並んで配置されている

 ステーション部STは、主に、メダル投入 構(投入部)2100と、プレイフィールド2500と、 示しないステーション制御部と、表示部2700 とを有する。ステーション部STにおいて、上 手前側にはメダル投入機構2100が配置され、 上部奥側には表示手段として機能する表示部 2700が配置され、上部中央にはプレイフィー ド2500が配置される。ここで、「手前側」と プレイヤーがゲームする際に位置する側を 味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームす 際に位置する側と反対側を意味し、「中央 とは上述した「手前側」と「奥側」との間 領域を意味する。

 メダル投入機構2100は、プレイヤーがゲー ムする際にメダルMをプッシャーゲーム機2000 投入するための機構である。メダル投入機 2100へ投入されたメダルMは、ステーション STの筐体内部における図示しないメダル搬送 経路を介してリフトアップホッパまで搬送さ れ、リフトアップホッパにおいて一時的に貯 留される。リフトアップホッパは、メダルM 蓄積するためのメダル貯留部と、メダルMを 定の高さまでリフトアップするためのリフ アップ部と、リフトアップされたメダルMを 所定のタイミングで排出するためのメダル排 出部(排出部)とを有する。また、メダル排出 の排出口には、排出されたメダルMをプレイ フィールド2500まで導くためのメダル排出経 2400が左右に揺動可能に設けられている。リ トアップ部の上端は、プレイフィールド2500 よりも上に配置される。これに伴い、リフト アップ部の上端に設けられたメダル排出部も プレイフィールド2500よりも上に配置される したがって、プレイフィールド2500下に設け れたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルM は、リフトアップ部によりプレイフィールド 2500よりも上に持ち上げられた後、メダル排 部からメダル排出経路2400を介してプレイフ ールド2500へ射出される。

 プレイフィールド2500内には、主に、メダ ルMを貯留するメダル載置台としてのメイン ーブル2501と、メインテーブル2501上に載置さ れたメダル押出部材としてのプッシャー部251 0とが設けられている。プッシャー部2510は、 ダルMを貯留する上面(これをサブテーブル いう。)と、サブテーブルから落下したメダ Mがスライドする傾斜テーブルと、メインテ ーブル2501に貯留されたメダルMを押進する押 壁とを有する。また、プッシャー部2510は、 プレイフィールド2500におけるメインテーブ 2501上にスライド可能に設けられており、一 の周期又は任意の周期で前後にスライド運 する。プッシャー部2510の一部(奥側)は、表 部2700下方に設けられた後述する収納部に収 納される。プッシャー部2510は、この収納部 ら出入するようにスライドすることで、前 に往復運動する。

 サブテーブルには、表示部2700の枠部材が 摺動可能に当接されている。したがって、プ ッシャー部2510が収納部へ収納される方向へ 動した際、その枠部材によってサブテーブ 上のメダルMが押進される。この押進により サブテーブル上の一部のメダルMが傾斜テー ブルへ落下する。サブテーブルから落下した メダルMの一部は、傾斜テーブルに設けられ メダル通過口としての開口部(これを「チャ カー」という。)に進入する。また、残りの メダルMは、そのままメインテーブル2501まで 下し、メインテーブル2501に貯留される。

 メインテーブル2501上のメダルMは、サブ ーブル上のメダルMと同様に、プッシャー部2 510のスライド運動により押進される。すなわ ち、メインテーブル2501上にはプッシャー部25 10が隙間無く載置されているため、プッシャ 部2510が収納部から搬出する方向へ移動した 際、プッシャー部2510の前面の押進壁によっ メインテーブル2501上のメダルMが押進される 。この押進により、メインテーブル2501上の 部のメダルMが落下する。落下したメダルMの うち、プレイヤー側の端(これを「前端」と う。)からメダル落下溝へ落下したメダルMは プレイヤーに払い出され、他のメダルM、例 ばメインテーブル2501の両サイド(これを「サ イド端」という。)から落下したメダルMはス ーション部ST内の所定の貯留部にストック れる。

 この他、ステーション部STは、図5に示す うに、少なくとも一方のサイドにボール投 機構2800を有する。ボール投入機構2800は、 述する異形物としての球状物体であるボー B1,B2をプレイフィールド2500へ投入するため 構成であり、ボール投入スロープ2801とボー 投入位置抽選機構2810とを有する。なお、ボ ールB1,B2は、後述するビンゴゲームを実行す ための抽選用物体である。

 ボール投入スロープ2801は、後述するボー ルキャリア2520から投入されたボールB1,B2をボ ール投入位置抽選機構2810まで重力により導 ための構成である。したがって、下りのス ープである。また、ボール投入位置抽選機 2810は、ボールB1,B2が投入されるプレイフィ ルド2500上の位置を抽選するための構成であ 。このように、後述するボールキャリア2520 からステーション部STへ投入されたボールB1,B 2は、ボール投入スロープ2801及びボール投入 置抽選機構2810を介して、プレイフィールド 2500に投入される。

 また、ステーション部STは、図5に示すよ に、少なくとも一方のサイドにボール運搬 構2900を有する。ボール運搬機構2900は、プ イフィールド2500におけるメインテーブル2501 からその手前側に設けられたメダル落下溝へ ボールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2 サテライト抽選装置2001へ運搬するための構 であり、図示しないボール搬送経路と、ボ ル運搬部2910と、ボール運搬部走行スロープ 2901とを有する。ボール搬送経路は、メイン ーブル2501の前端下方に設けられ、その前端 ら落下したボールB1,B2をボール運搬部2910ま 導く。ボール運搬部2910は、ボール搬送経路 を介して受け取ったボールB1,B2をサテライト 選装置2001へ運搬するための構成であり、ス テーション部STの制御部の制御に従ってボー 運搬部走行スロープ2901を走行する。なお、 サテライト抽選装置2001へ運搬されたボールB1 ,B2は、ボールキャリア2520へ受け渡される。

 また、ステーション部STは、メダル払出 構2030を有し、このメダル払出機構を駆動す ことで、メインテーブル2501の前端からメダ ル落下溝へ落下したメダルMと同数のメダルM 、メダル投入機構2100の貯留部2101へ排出さ る。

 次に、本プッシャーゲーム機2000の制御系に ついて説明する。
 図6は、本プッシャーゲーム機2000のゲーム 御系の主要構成を示すブロック図である。 お、このブロック図は、説明の便宜上、ゲ ム進行に応じて各部を駆動させるための駆 制御系等の構成については省略されている
 本プッシャーゲーム機2000におけるゲーム制 御系の構成は、主に、ステーション部STの制 部2600と、サテライト抽選装置2001の制御部26 10と、センター抽選装置2002の制御部2620とか 構成される。ステーション部STの制御部2600 、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲ ムの全体的な進行制御を担い、サテライト 選装置2001の制御部2610は、主にビンゴゲーム の物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を い、センター抽選装置2002の制御部2620は、 に後述する単体ジャックポット抽選の制御 、本プッシャーゲーム機2000の全体制御を担 。

 ステーション部STの制御部2600は、主に、 御装置2601と、ROM2602と、RAM2603と、通信装置2 604と、識別情報受取手段として機能する識別 情報受取部としてのカードリーダー2605とか 構成される。制御装置2601は、ROM2602に記憶さ れている各種プログラムを実行し、各種制御 を行う。ROM2602は、ステーション部STの制御部 2600で行うべき各種制御の実行プログラム等 記憶している。RAM2603は、各種データあるい 情報を一時的に記憶するものである。通信 置2604は、サテライト抽選装置2001の制御部26 10との間でデータ通信を行うためのものであ 。カードリーダー2605は、ユーザーが所持す るユーザーカードからカードIDを読み出すも である。なお、図示していないが、ステー ョン部STには、各種演出のためのスピーカ や照明装置等の演出部が設けられており、 御装置2601は、これらの演出部を制御して、 種演出を行う。

 サテライト抽選装置2001の制御部2610は、 に、制御装置2611と、ROM2612と、RAM2613と、ス ーション側通信装置2614と、センター側通信 置2615とから構成される。制御装置2611は、RO M2612に記憶されている各種プログラムを実行 、各種制御を行う。ROM2612は、サテライト抽 選装置2001の制御部2610で行うべき各種制御の 行プログラム等を記憶している。RAM2613は、 各種データあるいは情報を一時的に記憶する ものである。ステーション側通信装置2614は 当該サテライト部SAに属する各ステーション 部STの制御部2600との間でデータ通信を行うた めのものである。センター側通信装置2615は センター抽選装置2002の制御部2620との間でデ ータ通信を行うためのものである。なお、図 示していないが、サテライト部SAには、各種 出のためのスピーカーや照明装置等の演出 が設けられており、制御装置2611は、これら の演出部を制御して、各種演出を行う。

 センター抽選装置2002の制御部2620は、主 、制御装置2621と、ROM2622と、RAM2623と、通信 置2624と、外部通信装置2625とから構成される 。制御装置2621は、ROM2622に記憶されている各 プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2 622は、センター抽選装置2002の制御部2620で行 べき各種制御の実行プログラム等を記憶し いる。RAM2623は、各種データあるいは情報を 一時的に記憶するものである。通信装置2624 、各サテライト部SAの制御部2610との間でデ タ通信を行うためのものである。外部通信 置2625は、LANを介して店舗端末ユニット5000等 の外部装置とデータ通信を行うためのもので ある。なお、図示していないが、センター抽 選装置2002には、各種演出のためのスピーカ や照明装置等の演出部が設けられており、 御装置2621は、これらの演出部を制御して、 種演出を行う。

 以上の構成において、本プッシャーゲー 機2000では、プッシャーゲームのほか、図7 示すようなスロット用ゲーム画面を表示部27 00に表示してスロットゲームを実行するとと に、図8に示すようなビンゴ用ゲーム画面を 表示部2700に表示してビンゴゲームを実行す 。本プッシャーゲーム機2000では、センター 選装置2002を用いた単体ジャックポット抽選 も行う。なお、表示部2700には、後述する単 ジャックポット抽選での払出枚数を示す単 累積メダル枚数と、後述する全体ジャック ット抽選での払出枚数を示す全体累積メダ 枚数も表示される。

 スロットゲームは、主にステーション部S Tにおける制御部2600がデジタル的に抽選する ジタル抽選ゲームである。このスロットゲ ムの開始条件は、プッシャー部2510の傾斜テ ーブルに設けられたチャッカーの何れかにメ ダルMが進入することである。表示部2700には 後述のビンゴゲームが進行していない期間 、図7に示すようなスロット用ゲーム画面が 表示され、チャッカーの何れかにメダルMが 入してスロット抽選開始条件が満たされる 、制御部2600は、3つのダイス状スロットDSを 転させる表示制御を行う。スロットゲーム おけるデジタル抽選では、制御部が所定の 選プログラムを実行し、生成した乱数が所 の当選テーブルに照らしていずれかの役に 選したか又はハズレたかを決定する。その 、制御部2600は、当選役が決定した場合には 表示部2700にその当選役に係る図柄の組み合 せが停止表示するように、3つのダイス状ス ットDSの回転を停止させる表示制御を行う

 本実施形態では、デジタル抽選の役とし 、プレイフィールド2500へ3枚のメダルを供 する小当たり役A、プレイフィールド2500へ8 のメダルを供給する小当たり役B、プレイフ ールド2500へボールB1を供給するボール供給 、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供 する通常ボーナス役、プレイフィールド2500 へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデ タル抽選で当選確率が高めに設定された当 テーブルを用いる確変ボーナス役、サテラ ト抽選装置2001へボールB1を直接供給する直 サテライト役、センター抽選装置2002へボー ルB1を直接供給する直接センター役などが用 されている。各役の当選確率はこの順に低 なるように設定されている。なお、どのよ な役を用意し、各役をどのような当選確率 設定するかは任意である。例えば、メダルM をプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利 益をプレイヤーへ与えるように構成しても良 い。そして、これらの役に当選すると、ステ ーション部STの制御装置2601は、スピーカーや 照明装置等を制御して、当選を盛り上げるた めの個別演出を行う。

 ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサ ライト抽選装置2001とを用いた物理抽選によ り進行する物理抽選ゲームであり、サテライ ト抽選装置2001の制御部2610とステーション部S Tの制御部2600とによって進行する。なお、ビ ゴゲームにおいて、サテライト抽選装置2001 の制御部2610は主にビンゴゲームの当選ビン 数字を決定する抽選を制御し、そのサテラ ト抽選装置2001を含むサテライト部SAに属す 各ステーション部STの制御部2600が主にビン ゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御 担当する。本実施形態では、サテライト抽 装置2001でボールB1,B2を移動させることによ 、互いに異なる複数のビンゴ数字(抽選対象) の中から1つの当選ビンゴ数字(当選対象)を選 択するという物理抽選を行う。本実施形態の 物理抽選では、「1」~「9」のビンゴ数字の中 から1つの当選ビンゴ数字を選択する。そし 、これらの「1」~「9」のビンゴ数字がマト クス状に配列されたビンゴカードの配列情 を、例えばステーション部STの配列情報生成 手段として機能する配列情報生成部としての 制御部2600で各ステーション部STごとに個別に 生成する。その後、「1」~「9」のビンゴ数字 の画像(抽選対象画像)がその配列情報に従っ 配列されたビンゴカード画像BCが図8に示す うに各ステーション部STの表示部2700に表示 れる。そして、ビンゴが成立したりしたと には、ステーション部STの制御装置2601やサ ライト部SAの制御装置2611は、それぞれのス ーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成 を盛り上げるための個別演出を行う。

 単体ジャックポット抽選は、上述したビ ゴゲームにおけるサテライト抽選装置2001で の物理抽選でセンター抽選装置2002での単体 ャックポット抽選開始の権利が割り当てら た入賞スポットにボールB1,B2が入るか、上述 したスロットゲームで直接センター役に当選 するかのいずれかの単体ジャックポット抽選 の開始条件を満たすと、センター抽選装置200 2における制御部2620の制御装置2621は、ROM2622 記憶されている単体ジャックポット実行プ グラムを実行し、単体ジャックポット抽選 開始する。そして、センター抽選装置2002に いて、ボールB1を移動させることにより、 体ジャックポット賞かハズレ(単体ジャック ット賞以外の賞に当選する場合を含む。)か を決定するという物理抽選を行う。そして、 単体ジャックポット賞が当選すると、センタ ー抽選装置2002の制御装置2621は、スピーカー 照明装置等を制御して、単体ジャックポッ 賞の当選を盛り上げるための個別演出を行 。

 また、単体ジャックポット賞が当選する 、制御装置2621は、RAM2623から払出量データ ある単体JP貯留枚数データを読み出し、その データのカウント値が示す枚数分のメダルM 、当該ジャックポット抽選の開始条件を満 したステーション部STのプレイフィールド250 0へ供給するための処理を行う。このとき、 御装置2621からステーション部STにおける制 部2600の制御装置2601へメダル供給命令を出力 し、制御装置2601の制御の下で通常のメダル 給処理と同様の方法でメダルMをプレイフィ ルド2500へ供給するようにしてもよい。ただ し、単体ジャックポット賞に入賞したときに 供給されるメダル枚数は、単体JP貯留枚数デ タを初期値(例えば500枚)へリセットした時 ら、すべてのステーション部STへのメダル投 入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を 累積的に加算したものであるため、大量であ る。よって、通常のメダル供給処理とは別に 、独自のメダル供給機構を用いた処理として もよい。この場合、単体ジャックポット賞に 入賞したときの演出としても好適である。ま た、単体ジャックポット賞が当選すると、制 御装置2621は、RAM2623に記憶されている単体JP 留枚数データを初期値にリセットする。

 プレイヤーは、本プッシャーゲーム機2000 でプレイする場合、そのプレイ前にユーザー カードを図示しないカード読取面にかざす。 これにより、そのユーザーカードからカード IDがカードリーダー2605によって読み取られ、 そのカードIDがRAM2603に記憶される。このRAM260 3には、そのプレイヤーが本プッシャーゲー 機2000でのプレイ情報(累積メダル投入数、ス ロットゲームで当選した役、ビンゴゲームで ビンゴが成立した回数、単体ジャックポット 賞に当選した回数等)がそのカードIDに関連づ けられた状態で記憶される。そして、ユーザ ーカードを使用してプレイするプレイヤーが ゲームを終了するときには、RAM2603に記憶さ ているプレイ情報が、そのカードIDに関連づ けられた状態で、店舗端末ユニットに保存さ れる。プレイヤーが次回プレイ前にカード読 取面に自分のユーザーカードをかざすと、そ のユーザーカード内のカードIDに対応するプ イ情報が店舗端末ユニットからダウンロー され、これらのデータがRAM2603に記憶されて 、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情 報に追加される。

 本プッシャーゲーム機2000においては、後 述する自己のプール率を示すプール率データ と、自己のトータル設定ペイアウト率を示す 設定ペイアウト率データが、センター抽選装 置2002のプール率記憶手段として機能するプ ル率記憶部及び設定ペイアウト率記憶手段 して機能する設定ペイアウト率記憶部とし のRAM2623に記憶されている。そして、ステー ョン部STの制御装置2601は、過去のスロット ーム、ビンゴゲーム及び単体ジャックポッ 抽選等(全体ジャックポット抽選以外のゲー ム)においてプレイヤーが消費したメダル枚 に対する実際にプレイヤーへ払い出したメ ル枚数の比率(通常実質ペイアウト率)が、ト ータル設定ペイアウト率からプール率を差し 引いた通常設定ペイアウト率に近づくように 、例えばスロットゲームの当選確率を調整す る。これにより、長期的に見れば、通常実質 ペイアウト率を通常設定ペイアウト率に近づ けることができ、店舗の安定した収益を確保 することができる。なお、通常実質ペイアウ ト率の調整方法はスロットゲームの当選確率 を調整する方法に限られない。

〔スロットマシン3000〕
 次に、メダルゲーム機3000について説明する 。
 メダルゲーム機3000は、ゲーム装置としての スロットマシンである。
 図9は、本実施形態に係るスロットマシン300 0の外観を示す斜視図である。
 このスロットマシン3000は、箱型の筺体3002 この筺体3002の前面側に開閉自在に取り付け れた前面パネル3003などを有する。前面パネ ル3003には、後述の変動表示ユニットの一部 表示するための表示窓3004、メダル投入口3005 、開始操作装置としてのスタートボタン3006 ダイス表示窓3007、クレジット清算ボタン3008 、スピーカー3009、メダル払出ロ3010aを有する メダル受皿3010、演出パネル3011、カード読取 3013a、カウント表示部3014、BET操作部3015など が設けられている。演出部であるスピーカー 3009及び演出パネル3011は、本スロットマシン3 000の演出手段として機能する。また、演出パ ネル3011には、後述する全体ジャックポット 選での払出枚数を示す全体累積メダル枚数 の各種情報が表示される。

 筺体3002の内部には、外周面上に複数種の 図柄がプリントされた3個の変動表示部とし のリールが組み込まれている。3つのリール( 以下、順に「左リール」、「中リール」、「 右リール」という。)は、それぞれ、ステッ ングモータで構成された図示しないリール 動モータによって回転駆動するようになっ いる。また、これらには、「白7」、「青7」 、「緑7」、「赤7」、「チェリー」、「ブラ ク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリ トされている。なお、本実施形態において 「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成 ない図柄である。また、CPUやROMその他種々 電子部品によって電子回路が形成されたメ ン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能 メダルホッパを持つメダル払出装置、内部 ピーカーなども組み込まれている。

 図10は、前面パネル3003の一部を示す詳細正 図である。
 各リールの所定の回転位置における約3コマ 分の図柄は、表示窓3004を通してプレイヤー 視認されるようになっている。この表示窓30 04には、すべてのリールにまたがるように5本 の入賞ラインILが描かれている。これらの入 ラインIL上に予め定められた賞群に対応す 役に係る図柄の組合せが揃う(以下、単に「 が揃う」という。)と、メダル受皿3010にメ ルが払い出されたり、特別ゲームを行うこ ができる特別ゲーム期間に移行したりとい ゲーム価値がプレイヤーに付与される。な 、本実施形態にかかるスロットマシン3000で 、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞 イン数をこれより少なくあるいは多くして よい。また、入賞ラインは、プレイヤーに り視認できるものでなく、スロットマシン 停止制御を行う後述のCPU17aが認識できるも であればよい。
 カウント表示部3014は、クレジット表示器301 4a、ボーナスカウント表示部3014b、メダル払 枚数表示器3014cなどを備えている。
 また、BET操作部3015は、1BETボタン3015a、マッ クスBETボタン3015bの2つのボタンから構成され ている。

 図11は、本スロットマシン3000の主要構成に わる制御ブロック図である。
 本スロットマシン3000のメイン制御部3100は 制御装置3101と、3つのリールの駆動制御を行 うリール制御装置3102と、ゲームに必要な各 プログラムおよび各種データベース等が記 された記憶装置3103と、カウント表示部3014の 表示制御を行う表示制御装置3104と、演出パ ル3011等の照明を制御する照明制御装置3105と 、スピーカー3009から出力する音を制御する 響制御装置3106と、LANを介して店舗端末ユニ ト5000等の外部装置とデータ通信を行うため の外部通信装置3107とを備える。メイン制御 置1101は、これらの装置のほか、メダル投入 ンサ3022、カード読取面3013aにかざされたユ ザーカードからカードIDを読み取る識別情 受取手段として機能する識別情報受取部と てのカードリーダー3013、BET操作部3015、メダ ル払出装置3018などにも接続されている。

 次に、本スロットマシン3000のゲームの流れ について説明する。
 ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、 の準備として、メダルをメダル投入口3005に 投入する必要がある。プレイヤーによってメ ダルがメダル投入口3005に投入されると、こ メダルは図示しない通路を通ってメダルホ パに落ちる。この通路には、規定よりも小 いメダルを落とし込んでメダル払出ロ3010aに 戻すための落下口、メダルの通過を阻止して メダル払出ロ3010aに戻したり許可したりする めのメダルブロックソレノイド、通過した ダルを1つずつ検知するためのフォトセンサ 等で構成されたメダル投入センサ3022などが けられている。メダルを検知したメダル投 センサ3022から出力されるメダル検知信号は メイン制御部3100の制御装置3101に送られる これを受けて、制御装置3101は、表示制御装 3104により、クレジット表示器3014aに表示カ ント値を1つ増加させるための制御を行うと ともに、記憶装置3103に格納されたクレジッ 枚数データを1つ増加させる。通常は、複数 のメダルを一度に投入して、クレジット枚 をある程度多くしておく。そして、プレイ ーがBET操作部3015を操作してベット操作を行 うと、制御装置3101は、記憶装置3103に格納さ たクレジット枚数データをベット枚数分だ 減らすとともに、クレジット表示器3014aの 示カウント値をベット枚数分だけ減らすた の制御を行う。また、制御装置3101は、ベッ 枚数に応じて有効になった入賞ラインILを 識する。なお、有効な入賞ラインIL上に役が 揃わないと、有効でない入賞ラインIL上で役 揃っても入賞とはならない。

 プレイヤーによりスタートボタン3006が操 作されると、開始命令受付部である制御装置 3101は、記憶装置3103に格納されている開始命 受付プログラムを実行することで、開始命 受付手段として機能し、そのスタートボタ 3006からの変動表示開始命令を受け付ける。 この変動表示開始命令を受け付けた制御装置 3101は、まず、リール制御装置3102により、す てのリールの回転駆動を開始させる。また 変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101 は、記憶装置3103に格納されている賞群抽選 ログラムを実行することで、複数の賞群の からいずれかの賞群が選択される当選又は ずれの賞群も選択されないハズレを決定す 内部抽選を行う手段として機能し、内部抽 を行う。この内部抽選は、乱数発生回路か 送られてくる乱数のデータを、記憶装置3103 記憶されている賞群抽選テーブルに照らし わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各 数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連 けたものである。このように関連付けられ ことで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の 率で当選したり、ハズレが所定確率で発生 たりする。

 回転駆動を開始したリールの回転位置は 図示しないリール位置センサによってそれ れ検知される。そして、リール制御装置3102 は、各リール位置センサからの出力信号に基 づいて、リールの回転速度を演算していく。 リールの回転速度が安定化したら、リール制 御装置3102は、各リール位置センサからの出 信号に基づいて、各リール上の各図柄の位 を認識することができる。そして、制御装 3101は、記憶装置3103に格納されている停止制 御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選 結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄 の組合せが停止表示するように、リール制御 装置3102によってリールの停止制御を行う。 体的には、内部抽選によりいずれかの賞群 当選した場合、その当選した賞群に対応す 役に係る図柄の組合せが入賞ラインIL上に停 止表示するように停止制御を行う。一方、内 部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハ ズレた場合には、いずれの賞群にも対応しな い図柄の組合せを入賞ラインIL上に停止表示 るように停止制御を行う。

 通常ゲームにおいては、その通常ゲーム 対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽 を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選 得る賞群には、「チェリー-ANY(図柄を問わ い)-ANY(図柄を問わず)」からなるチェリー役 対応するチェリー賞、「ANY7(「7」の色を問 ない)-ANY7(「7」の色を問わない)-ANY7(「7」の 色を問わない)」であって複数色の「7」から るANY7役に対応するANY7賞、「白7-白7-白7」と からなる白7役に対応する白7賞、「青7-青7-青 7」とからなる青7役に対応する青7賞、「緑7- 7-緑7」とからなる緑7役に対応する緑7賞、 赤7-赤7-赤7」とからなる赤7役に対応する赤7 などのメダル払出賞がある。内部抽選によ メダル払出賞のいずれかが当選してこれに 応する役が入賞ラインIL上に揃うと、制御 置3101は、カウント表示部3014のメダル払出枚 数表示器3014cに、入賞した賞に対応するメダ 払出枚数を表示させる。そして、制御装置3 101は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出 処理を行う。具体的には、制御装置3101は、 憶装置3103に格納されたクレジット枚数デー をこのメダル払出枚数の分だけ増加させる もに、クレジット表示器3014aのメダルクレ ットをこのメダル払出枚数の分だけ増加さ る制御を行う。メダルクレジットの上限値 越えた場合には、越えた分については、メ ル払出装置3018により、メダル払出ロ3010aか メダル受皿3010へメダルを払い出す。なお、 記賞群の記載順にしたがって払い出される ダル枚数が多い。

 プレイヤーは、本スロットマシン3000でプ レイする場合、そのプレイ前にユーザーカー ドをカード読取面3013aにかざす。これにより そのユーザーカードからカードIDがカード ーダー3013によって読み取られ、そのカードI Dが記憶装置3103に記憶される。この記憶装置3 103には、そのプレイヤーが本スロットマシン 3000でのプレイ情報(累積メダル投入数、赤7賞 等に当選した回数等)がそのカードIDに関連づ けられた状態で記憶される。そして、ユーザ ーカードを使用してプレイするプレイヤーが ゲームを終了するときには、記憶装置3103に 憶されているプレイ情報が、そのカードIDに 関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに 保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカ ード読取面3013aに自分のユーザーカードをか すと、そのユーザーカード内のカードIDに 応するプレイ情報が店舗端末ユニットから ウンロードされ、これらのデータが記憶装 3103に記憶されて、そのプレイでのプレイ結 がそのプレイ情報に追加される。

 本プッシャーゲーム機2000においては、後 述する自己のプール率を示すプール率データ と、自己のトータル設定ペイアウト率を示す 設定ペイアウト率データが、プール率記憶手 段として機能するプール率記憶部及び設定ペ イアウト率記憶手段として機能する設定ペイ アウト率記憶部としての記憶装置3103に記憶 れている。そして、制御装置3101は、過去の ロットゲームにおいてプレイヤーが消費し メダル枚数に対する実際にプレイヤーへ払 出したメダル枚数の比率(通常実質ペイアウ ト率)が、トータル設定ペイアウト率からプ ル率を差し引いた通常設定ペイアウト率に づくように、例えば内部抽選の当選確率を 整する。これにより、長期的に見れば、通 実質ペイアウト率を通常設定ペイアウト率 近づけることができ、店舗の安定した収益 確保することができる。なお、通常実質ペ アウト率の調整方法は内部抽選の当選確率 調整する方法に限られない。

〔ジャックポットシステム〕
 次に、本システムにおいて行われる全体ジ ックポット抽選について説明する。
 図12は、各店舗端末ユニット5000とともに全 ジャックポット抽選の進行制御を行う管理 ーバ4000の制御ブロック図である。
 この管理サーバ4000は、主に、制御装置4001 払出量記憶手段として機能する払出量記憶 、グループ別ジャックポット収支量記憶手 として機能するグループ別ジャックポット 支量記憶部、グループ別最大損失量記憶手 として機能するグループ別最大損失量記憶 及びグループ別当選間累積プール量記憶手 として機能するグループ別当選間累積プー 量記憶部としての記憶装置4002、外部通信装 4003から構成されている。記憶装置4002は、 種の制御プログラムや、本システム全体の 出量データである全体累積メダル枚数デー を記憶している。また、記憶装置4002は、店 端末ユニット5000から送られてくる各店舗の プール枚数(当該店舗内に設置されたメダル ーム機全体の合計プール枚数)の初期時点(所 定時点)からの累積値(グループ別累積プール )から、その店舗でジャックポット賞の払い 出しを行った初期時点からの払出総枚数(グ ープ別ジャックポット払出総量)を差し引い 店舗別JP収支枚数(グループ別ジャックポッ 収支量)を示す店舗別JP収支枚数データ(グル ープ別ジャックポット収支量データ)も記憶 ている。また、記憶装置4002は、各店舗ごと 設定される店舗別最大損失枚数(グループ別 最大損失量)を示す店舗別最大損失枚数デー (グループ別最大損失量データ)も記憶してい る。また、記憶装置4002は、前回のジャック ット賞当選以後の各店舗のプール量を店舗 とに合計した店舗別JP当選間プール枚数(グ ープ別当選間プール量)を示す店舗別JP当選 プール枚数データ(グループ別当選間プール データ)も記憶している。外部通信装置4003 、WANを介して各店舗の店舗端末ユニット5000 の外部装置とデータ通信を行うためのもの ある。

 図13は、店舗内ジャックポット抽選の進行 御を含む店舗内のシステムを管理するとと に、管理サーバ4000及び当該店舗の各メダル ーム機との間でデータ通信を行うための店 端末ユニット5000の外観図である。
 図14は、店舗端末ユニット5000の制御ブロッ 図である。
 この店舗端末ユニット5000は、主に、制御装 置5001、装置別ジャックポット収支量記憶手 として機能する装置別ジャックポット収支 記憶部及び装置別最大損失量記憶手段とし 機能する装置別最大損失量記憶部としての 憶装置5002、外部通信装置5003、店舗内通信装 置5004、表示装置5005、操作受付手段として機 する操作受付部としてのタッチパネル5006、 カードリーダー5007、メダル払出装置5008から 成されている。記憶装置5002は、各種の制御 プログラムを記憶している。また、記憶装置 4002は、本ゲームシステムを構成する本店舗 の各メダルゲーム機1000,2000,3000がプレイヤー から受け付けた初期時点からの各メダル枚数 (メダル受付量)の累積値(装置別累積プール量 )から、そのメダルゲーム機でジャックポッ 賞の払い出しを行った初期時点からの払出 枚数(装置別ジャックポット払出総量)を差し 引いた装置別JP収支枚数(装置別ジャックポッ ト収支量)を示す装置別JP収支枚数データ(装 別ジャックポット収支量データ)も記憶して る。また、記憶装置4002は、各メダルゲーム 機1000,2000,3000ごとに設定される装置別最大損 枚数(装置別最大損失量)を示す装置別最大 失枚数データ(装置別最大損失量データ)も記 憶している。また、記憶装置5002は、本ゲー システムを構成する本店舗内の各メダルゲ ム機1000,2000,3000が前回のジャックポット賞当 選以後にプレイヤーから受け付けたメダル枚 数(メダル受付量)に各メダルゲーム機ごとに 定されたプール率を乗じて得られる装置別J P当選間プール枚数(装置別当選間プール量)を 示す装置別JP当選間プール枚数データ(装置別 当選間プール量データ)を、メダルゲーム機10 00,2000,3000ごとに記憶している。また、記憶装 置5002は、管理サーバ4000から送られてくる全 累積メダル枚数データや、各メダルゲーム 1000,2000,3000のプール率データも記憶してい 。外部通信装置5003は、WANを介して管理サー 4000等の外部装置とデータ通信を行うための ものである。店舗内通信装置5004は、LANを介 て各メダルゲーム機1000,2000,3000等とデータ通 信を行うためのものである。表示装置5005は 各種操作画面等の情報を表示するためのも である。タッチパネル5006は、ユーザーや店 管理者等の操作を受け付けるためのもので る。カードリーダー5007は、ユーザーが所持 するユーザーカードからカードIDを読み出す のである。メダル払出装置5008は、メダル払 出口5008aからメダルを払い出すためのもので る。

 図15は、本実施形態における全体ジャック ット抽選の流れを示すシーケンスフロー図 ある。なお、図15では、説明上、メダルゲー ム機及び店舗端末ユニットについてはそれぞ れ1つずつ表示している。
 本ゲームシステムにおいて、各メダルゲー 機1000,2000,3000においてプレイヤーがメダル 消費すると、その消費分を示すデータがそ 店舗の店舗端末ユニット5000に送られる。店 端末ユニット5000の制御装置5001は、この店 端末ユニット5000に接続された店舗内のメダ ゲーム機1000,2000,3000ごとに、各メダルゲー 機から送られてくるデータに基づき、その ダルゲーム機でプレイヤーが消費したメダ 枚数に、そのメダルゲーム機に対応するプ ル率データが示すプール率を乗じて得られ メダル枚数を、記憶装置5002内の装置別JP収 枚数データ、装置別JP当選間プール枚数デー タにそれぞれ累積的に加算する処理を行う。 例えば、プール率が1%に設定されているメダ ゲーム機では、プレイヤーがメダルを1枚消 費するごとに、装置別JP収支枚数データが示 装置別JP収支枚数と、装置別JP当選間プール 枚数データが示す装置別JP当選間プール枚数 に、それぞれ0.01枚が加算される。同様に、 プール率が2%に設定されているメダルゲーム では、プレイヤーがメダルを1枚消費するご とに、装置別JP収支枚数データが示す装置別J P収支枚数と、装置別JP当選間プール枚数デー タが示す装置別JP当選間プール枚数とに、そ ぞれ0.02枚が加算される。

 また、店舗端末ユニット5000の制御装置500 1は、各メダルゲーム機から送られてくるデ タに基づき、この店舗端末ユニット5000に接 された店舗内のメダルゲーム機1000,2000,3000 それぞれ対応する装置別JP収支枚数の合計枚 数に相当する店舗別JP収支枚数を示す店舗別J P収支枚数データも、記憶装置5002に累積的に 憶する。また、各メダルゲーム機から送ら てくるデータに基づき、この店舗端末ユニ ト5000に接続された店舗内のメダルゲーム機 1000,2000,3000にそれぞれ対応する装置別JP当選 プール枚数の合計枚数に相当する店舗別JP当 選間プール枚数を示す店舗別JP当選間プール 数データも、記憶装置5002に累積的に記憶す る。そして、制御装置5001は、記憶装置5002内 店舗別JP収支枚数データ及び店舗別JP当選間 プール枚数データを、所定のタイミングで管 理サーバ4000へ送信する。なお、ここで送信 る店舗別JP収支枚数データ及び店舗別JP当選 プール枚数データは、前回の送信時点から 回の送信時点までの間に累積的に記憶され 分である。

 管理サーバ4000は、各店舗端末ユニット5000 ら送られてくる店舗別JP収支枚数データを受 信するたびに、そのデータが示す店舗別JP収 枚数分のメダル枚数を、記憶装置4002内のそ の店舗に対応する店舗別JP収支枚数データに 積的に加算していく。また、管理サーバ4000 は、各店舗端末ユニット5000から送られてく 店舗別JP当選間プール枚数データを受信する たびに、そのデータが示す店舗別JP当選間プ ル枚数分のメダル枚数を、記憶装置4002内の その店舗に対応する店舗別JP当選間プール枚 データに累積的に加算していく。このよう して、店舗ごとの店舗別JP収支枚数及び店 別JP当選間プール枚数が集計される。
 また、管理サーバ4000は、各店舗端末ユニッ ト5000から送られてくる店舗別JP当選間プール 枚数データを受信するたびに、そのデータが 示す分のメダル枚数を記憶装置4002内の全体 積メダル枚数データに累積的に加算してい 。これにより、本ゲームシステムを構成す すべてのメダルゲーム機で消費された前回 ジャックポット当選時点からのメダル枚数 個々のメダルゲーム機のプール率を乗じて られる各メダルゲーム機のプール量の合計 、全体累積メダル枚数データとして集計さ る。なお、本実施形態では、全体累積メダ 枚数データの初期値を例えば1000枚とし、こ 初期値に店舗別JP当選間プール枚数を累積 に加算していく。この初期値は固定値であ 必要はなく、適宜変わるものであってもよ 。

 本実施形態では、上述したプッシャーゲ ム機2000でも、単体ジャックポット抽選を行 うが、この単体ジャックポット抽選の累積メ ダル枚数データは、そのプッシャーゲーム機 2000で消費されたメダル枚数のみから計算さ るものである。一方、管理サーバ4000で管理 営する全体ジャックポット抽選の全体累積 ダル枚数データは、本ゲームシステムを構 する複数店舗に設置される全メダルゲーム で消費されたメダル枚数から計算されるも である。よって、ジャックポット抽選で当 したときにその当選者に払い出されるメダ 枚数を多くすることができる。

 具体的な処理の流れについて説明すると 管理サーバ4000の制御装置4001は、各店舗端 ユニット5000から所定のタイミング(例えば10 ごと)で送信される店舗別JP当選間プール枚 データ及び店舗別JP収支枚数データを受信 ることにより、上述したように、その店舗 ついての店舗別JP当選間プール枚数データ及 び店舗別JP収支枚数データの集計と全体累積 ダル枚数データの集計を行う。その後、こ 時点において記憶装置4002に記憶されている 全体累積メダル枚数データを、先ほど受信し たデータの送信元である店舗端末ユニット500 0に送信する。これを受信した店舗端末ユニ ト5000は、その全体累積メダル枚数データを メダルゲーム機1000,2000,3000に送信する。そ て、これを受けた各メダルゲーム機1000,2000,3 000では、それぞれの全体累積メダル枚数の表 示を受信した全体累積メダル枚数データに基 づいて更新する。本実施形態では、全体累積 メダル枚数を各メダルゲーム機において個別 に表示する場合であるが、店舗内に全体累積 メダル枚数を表示する表示装置を設け、各メ ダルゲーム機では個別表示しないように構成 してもよい。

 本実施形態における全体ジャックポット抽 の開始条件は、管理サーバ4000が店舗端末ユ ニット5000から店舗別JP当選間プール枚数デー タ及び店舗別JP収支枚数データを受信するこ である。
 本実施形態では、管理サーバ4000の制御装置 4001は、各店舗端末ユニット5000からの店舗別J P当選間プール枚数データ及び店舗別JP収支枚 数データを受信すると、全体ジャックポット 抽選プログラムを実行し、生成された乱数が 所定の当選テーブルに照らして、そのデータ の送信元の店舗について当選か又はハズレか を決定する全体ジャックポット抽選(グルー 抽選)を行う。

 ここで、本実施形態では、各店舗端末ユニ ト5000からの店舗別JP当選間プール枚数デー 及び店舗別JP収支枚数データを受信した制 装置4001は、全体ジャックポット抽選を行う に、その全体ジャックポット抽選で使用す 当選テーブルの変更処理を行う。
 具体的には、まず、制御装置4001は、記憶装 置4002に記憶されている各店舗の店舗別JP収支 枚数データ及び店舗別最大損失枚数データを 参照して、店舗別JP収支枚数と店舗別最大損 枚数との合計枚数が全体累積メダル枚数デ タ以上である店舗を選択する処理を行う。 の処理において選択された店舗はグループ 選の抽選対象となる。そして、抽選対象と て選択された店舗についての店舗別JP当選 プール枚数データを参照し、店舗別JP当選間 プール枚数の多い店舗ほど当選確率が高くな るように、当選テーブルを変更する処理を行 う。その結果、店舗別JP収支枚数と店舗別最 損失枚数との合計枚数が全体累積メダル枚 データ以上であるという条件を満たさない 舗の当選確率はゼロであり、この条件を満 した店舗の当選確率がその店舗別JP当選間 ール枚数が多いほど高くなるように変更さ た当選テーブルが生成される。このように て生成された当選テーブルを用いて全体ジ ックポット抽選(グループ抽選)を行い、当選 が決定されると、制御装置4001は、その抽選 開始条件となった店舗別JP当選間プール枚数 データを送信した店舗端末ユニット5000に対 、全体ジャックポット抽選で当選した旨の 選データを送信する。

 なお、ここでは、上記条件を満たさない 舗についてはグループ抽選の抽選対象から す処理を行うことで、その店舗からジャッ ポット賞の当選者が出ないようにしている 、他の方法を採用してもよい。例えば、上 条件を満たさない店舗も含めて全店舗を抽 対象としたグループ抽選を行い、その抽選 上記条件を満たさない店舗が当選した場合 は、その当選を取り消してハズレを決定す ように処理してもよい。なお、この場合の ループ抽選も、店舗別JP当選間プール枚数 多い店舗ほど当選確率が高くなるように当 テーブルを変更してもよい。

 また、ジャックポット抽選の他の方法と ては、例えば次のような方法も挙げられる すなわち、管理サーバ4000の制御装置4001は いずれかの店舗端末ユニット5000から店舗別J P当選間プール枚数データを受信すると、全 ジャックポット抽選プログラムを実行し、 成された乱数が所定の当選テーブルに照ら ていずれの店舗が当選したか又はいずれの 舗も当選しないハズレであるかを決定する 体ジャックポット抽選を行う。この全体ジ ックポット抽選では、必ずしも当選する店 が決まらなくても良い。したがって、全体 ャックポット抽選ではいずれの店舗も当選 ない場合があり得る。全体ジャックポット 選でいずれかの店舗の当選が決定された場 、制御装置4001は、その当選に係る店舗の店 端末ユニット5000に対し、全体ジャックポッ ト抽選で当選した旨の当選データを送信する 。なお、この方法においても、全体ジャック ポット抽選を行う前に、その全体ジャックポ ット抽選で使用する当選テーブルの変更処理 を行う。

 なお、全体ジャックポット抽選の開始条 は、上述した条件に限らず、適当な時間間 で発生し得る何らかの条件であればどのよ な条件であってもよい。例えば、予め決め れた一定時間が経過するという条件を全体 ャックポット抽選の開始条件としてもよい

 また、本実施形態においては、各店舗の 舗別最大損失枚数データを変更できるよう 構成されている。具体的には、まず、店舗 管理者が、店舗端末ユニット5000に対して所 定の呼び出し操作を行うことで、制御装置500 1は、表示装置5005に設定変更画面を表示させ 処理を行う。なお、この呼び出し操作は、 ーザーなどの店舗の管理者以外の者が勝手 行うことができないように、その呼び出し 作を行うための操作部を施錠しておくなど 対策を施すのが好ましい。表示装置5005に表 示される設定変更画面には、本店舗について の変更後の店舗別最大損失枚数を入力するた めに必要な各種ボタン画像が表示されている 。設定変更画面において、店舗の管理者等が 店舗別最大損失枚数を入力する操作を行うと 、その操作信号が変更操作受付手段として機 能する変更操作受付部としてのタッチパネル 5006から制御装置5001へ送信される。これを受 た制御装置5001は、記憶装置5002に記憶され いる店舗別最大損失枚数データを、その操 信号に係る店舗別最大損失枚数を示すもの 変更する処理を行う。また、店舗別最大損 枚数データを変更した制御装置5001は、変更 の店舗別最大損失枚数データを管理サーバ4 000へ送信する処理も行う。これを受信した管 理サーバ4000のグループ別最大損失量変更部 ある制御装置4001は、グループ別最大損失量 更手段として機能し、記憶装置4002に記憶さ れているその店舗の店舗別最大損失枚数デー タを、受信した店舗別最大損失枚数データに 変更する処理を行う。

 当選データを受信した店舗端末ユニット5 000は、これに接続された店舗内のメダルゲー ム機1000,2000,3000でプレイするどのプレイヤー 全体ジャックポット賞の当選者とするかを 定するための処理を行う。この処理では、 の店舗内から全体ジャックポット抽選の当 者が出たことを知らせ、自分が当選者かも れないという期待感を起こさせたり、だれ 当選したのかという興味を沸かせたりして 店舗全体でプレイヤーやギャラリー等の注 を集めるための全体演出(以下「全体ジャッ クポット演出」という。)を行う。この全体 ャックポット演出は、店舗内の全メダルゲ ム機1000,2000,3000で同時に行う必要があるが、 各メダルゲーム機1000,2000,3000でのゲーム進行 の関係で、その演出を行う時期(全体ジャッ クポット演出時期)を調整する必要がある。 ぜなら、各メダルゲーム機1000,2000,3000は、そ れぞれ独自にゲームを進行しており、その進 行状況によってはそのゲーム進行を全体ジャ ックポット演出で妨げることがプレイヤーの 楽しみを大きく低下させて好ましくない場合 があるからである。

 例えば、競馬ゲーム機1000では、フィール ド部1002を用いたレース再現中に、突然、全 ジャックポット演出が始まると、その競馬 ーム機本来のゲームの盛り上がりを著しく 下させてしまい、好ましくない。また、例 ば、プッシャーゲーム機2000では、ビンゴゲ ムの物理抽選や単体ジャックポット抽選の うに大量のメダル払い出しが期待できるよ な抽選の最中に、突然、全体ジャックポッ 演出が始まると、そのプッシャーゲーム機 来のゲームの盛り上がりを著しく低下させ しまい、好ましくない。また、例えば、ス ットマシン3000では、緑7賞や赤7賞等の大量 メダル払い出しが決定したときの当選演出 最中に、突然、全体ジャックポット演出が まると、プレイヤーの喜びを著しく低下さ てしまい、好ましくない。

 一方で、それぞれのメダルゲーム機1000,2000, 3000には、それぞれのゲーム進行を全体ジャ クポット演出で妨げても、そのメダルゲー 機本来の楽しさを低下させる等の悪影響が ない時期も存在する。例えば、競馬ゲーム 1000では、プレイヤーによるメダルをベット ための時期すなわち馬券を購入するための 期であれば、悪影響が少なく、全体ジャッ ポット演出を開始させるのに適している。 た、例えば、プッシャーゲーム機2000では、 大量のメダル払い出しが期待できる抽選の最 中やその当選演出の最中を除いた時期であれ ば、悪影響が少なく、全体ジャックポット演 出を開始させるのに適している。また、例え ば、スロットマシン3000では、1回のスロット ームを終了してから次のスロットゲームを 始するまでの間、具体的には、前回のスロ トゲームにおけるハズレが決定した後や当 演出が終了した後から、次のスロットゲー のスタートボタン3006が操作される前までの 時期であれば、悪影響が少なく、全体ジャッ クポット演出を開始させるのに適している。
 本実施形態の各メダルゲーム機1000,2000,3000 は、ここに例示したゲーム進行状況が全体 ャックポット演出を行い得る状況として、 め設定されている。

 図16は、全体ジャックポット演出時期の決 処理を説明するためのシーケンスフロー図 ある。
 当選データを受信した店舗端末ユニット5000 は、まず、全メダルゲーム機1000,2000,3000に対 、LANを通じて、ゲーム進行状況が全体ジャ クポット演出を行い得る状況になる時期を い合わせる。この問い合わせに対し、各メ ルゲーム機1000,2000,3000の制御装置1101,2621,3101 は、それ単体で又は他の制御装置1201,2601,2611 協働して、それぞれのゲーム進行状況が予 決められている上述した設定状況になる時 を予測するための処理を行う。そして、各 ダルゲーム機1000,2000,3000の制御装置1101,2621,3 101は、予測した時期を示す全体演出可能時期 情報を、外部通信装置1108,2625,3107から店舗端 ユニット5000へ返信する。店舗端末ユニット 5000の制御装置5001は、各メダルゲーム機1000,20 00,3000から送られてくる全体演出可能時期情 に基づいて全体ジャックポット演出を行う 体演出時期を決定する。具体的には、各全 演出可能時期情報に基づき、全メダルゲー 機1000,2000,3000の全体演出可能時期が互いに重 複する最も早い時期を特定し、これを全体演 出時期として決定する。そして、決定した全 体演出時期の情報を各メダルゲーム機1000,2000 ,3000に送信する。これを受信した各メダルゲ ム機では、その決定した全体演出時期に、 らのゲーム進行状況が全体ジャックポット 出を行い得る予め決められた上述の設定状 となるように、ゲーム進行を制御する。な 、具体的な制御の方法は、上述した設定状 を各メダルゲーム機1000,2000,3000に記憶して いて、この記憶されている設定状況の情報 読み出してゲーム進行制御を行うか、ある は、上述した設定状況を予めゲーム進行制 用のプログラムに組み込んでおき、そのプ グラムの内容に従ってゲーム進行制御を行 。

 なお、店舗端末ユニット5000の制御装置5001 決定した全体演出時期にちょうど上述の設 状況となるようにするには、個々のメダル ーム機1000,2000,3000でゲーム進行の微調整を行 う必要が生じることがある。
 この微調整の方法としては、競馬ゲーム機1 000では、例えば、各レース終了後に実行する レース再現ムービーの再生処理において、レ ース再現ムービーの再生時間を短くしたり長 くしたりする方法が挙げられる。具体的には 、レース再現ムービーの再現開始時をレース の中盤とするか終盤とするか等によって再生 時間を短くしたり長くしたりすることができ る。
 また、プッシャーゲーム機2000では、例えば 、各ステーション部STで行われるスロットゲ ムにおいて、3つのダイス状スロットDSの回 を開始してから停止させるまでの時間を長 したり短くしたりする表示制御によって微 整を行う方法が挙げられる。具体的には、 えば3つのダイス状スロットDSの回転を開始 てから停止させるまでの映像の再生速度を くしたり短くしたりするようにしてもよい この場合、映像自体の編集が必要ないので 表示処理が容易である。
 また、スロットマシン3000では、例えば、3 のリールの回転を開始してからこれらを停 させるまでの時間を長くしたり短くしたり る駆動制御によって微調整を行う方法が挙 られる。

 なお、微調整の方法は、上述したものに限 ず、各メダルゲーム機1000,2000,3000のゲーム 容等に応じて適宜決定される。
 特に、デジタル抽選を行うゲーム機であれ 、上記プッシャーゲーム機2000のようにその 抽選演出用の映像を表示する時間を長くした り短くしたりする方法が有効である。

 なお、全体演出時期の決定方法はこれに限 ない。
 例えば、各メダルゲーム機1000,2000,3000に全 演出可能時期を問い合わせるようなことを ずに、所定の全体演出時期決定条件に従っ 全体演出時期を決定する。そして、決定し 全体演出時期を各メダルゲーム機1000,2000,3000 に送信し、各メダルゲーム機において、その 決定した全体演出時期に、自らのゲーム進行 状況が全体ジャックポット演出を行い得る予 め決められた上述の設定状況となるように、 ゲーム進行の制御を行わせるようにしてもよ い。この方法は、本ゲームシステムを構成す るメダルゲーム機がゲーム進行状況のコント ロールの自由度が高いものである場合に特に 有効である。

 店舗端末ユニット5000が決定した全体演出 時期が到来すると、図15に示すように、店舗 末ユニット5000の制御装置5001は、各メダル ーム機1000,2000,3000でプレイしているプレイヤ ーを認識するためのプレイヤー在席確認処理 を行う。具体的には、全メダルゲーム機1000,2 000,3000に対し、LANを通じて、プレイヤーの在 確認を問い合わせる。この問い合わせを受 たメダルゲーム機1000,2000,3000では、それぞ 、プレイヤー在席確認処理を行う。具体的 は、各メダルゲーム機1000,2000,3000それぞれの カードリーダーでカードIDを読み取っている 合には、プレイヤーが存在すると判断する なお、プレイヤー在席確認の方法は、上記 例に限らず、他のあらゆる方法を採用する とができる。

 各メダルゲーム機1000,2000,3000は、プレイ ーの在席確認処理を行ったら、その処理結 である在席確認情報を外部通信装置1108,2625,3 107から店舗端末ユニット5000へ返信する。店 端末ユニット5000の制御装置5001は、各メダル ゲーム機1000,2000,3000から送られてくる在席確 情報に基づいて特定される、プレイヤーが レイしているステーション若しくはステー ョン部又はスロットマシン(以下「ステーシ ョン等」という。)を認識する。そして、制 装置5001は、当選者決定抽選プログラムを実 し、認識したステーション等をそれぞれ抽 対象とし、いずれの抽選対象が当選するか 決定する当選者決定抽選処理を行う。具体 には、各抽選対象が均等な当選確率である 選テーブルを生成し、この当選テーブルに らして生成された乱数に対応する抽選対象 選定し、選定した抽選対象を当選したと決 する。本実施形態では、この当選者決定抽 処理において、全体ジャックポット賞のほ に、固定枚数の大当たり(ビッグボーナス賞 )、固定枚数の中当たり(ミドルボーナス賞)、 固定枚数の小当たり(スモールボーナス賞)が 意されている。よって、制御装置5001は、こ れらの賞について順次、上述した方法で、当 選する抽選対象を決定する。

 なお、ここでは、各抽選対象の当選確率を 等なものとしているが、均等でなくてもよ 。例えば、図17に示すように当選テーブル 変更する処理を行ってもよい。この当選テ ブルの変更処理としては、次のようなもの 挙げられる。
 まず、制御装置5001は、記憶装置5002に記憶 れている本店舗サーバに接続された各メダ ゲーム機1000,2000,3000の装置別JP収支枚数デー 及び装置別最大損失枚数データを参照して 装置別JP収支枚数と装置別最大損失枚数と 合計枚数が全体累積メダル枚数データ以上 あるメダルゲーム機を選択する処理を行う この処理において選択されたメダルゲーム 1000,2000,3000は当選者決定抽選の抽選対象とな る。そして、抽選対象として選択されたメダ ルゲーム機1000,2000,3000についての装置別JP当 間プール枚数データを参照し、装置別JP当選 間プール枚数の多いメダルゲーム機ほど当選 確率が高くなるように、当選テーブルを変更 する処理を行う。その結果、装置別JP収支枚 と装置別最大損失枚数との合計枚数が全体 積メダル枚数データ以上であるという条件 満たさないメダルゲーム機の当選確率はゼ であり、この条件を満たしたメダルゲーム の当選確率がその装置別JP当選間プール枚 が多いほど高くなるように変更された当選 ーブルが生成される。このようにして生成 れた当選テーブルを用いて当選者決定抽選 行う。

 なお、装置別JP収支枚数と装置別最大損失 数との合計枚数が全体累積メダル枚数デー 以上であるメダルゲーム機を選択する処理 、必ずしも行う必要はなく、装置別JP当選間 プール枚数の多いメダルゲーム機ほど当選確 率が高くなるように当選テーブルを変更する 処理だけを行ってもよい。この場合、逆に、 装置別JP当選間プール枚数が多いメダルゲー 機については当選確率を相対的に低くし、 置別JP当選間プール枚数が少ないメダルゲ ム機については当選確率を相対的に高くす ようにしてもよい。この場合、人気の低い ダルゲーム機ほどジャックポット賞の当選 が出やすくなるので、人気の低いゲーム装 の人気回復を図ることが可能となる。
 また、各メダルゲーム機の装置別最大損失 数データは、店舗別最大損失枚数データの 合と同様に設定変更できるように構成して よい。

 また、ここでは、装置別JP収支枚数と装 別最大損失枚数との合計枚数が全体累積メ ル枚数データ以上であるという条件を満た ないメダルゲーム機については当選者決定 選の抽選対象から外す処理を行うことで、 のようなメダルゲーム機からジャックポッ 賞の当選者が出ないようにしているが、他 方法を採用してもよい。例えば、上記条件 満たさないメダルゲーム機も含めて当該店 内の全メダルゲーム機1000,2000,3000を抽選対象 とした当選者決定抽選を行い、その抽選で上 記条件を満たさないメダルゲーム機が当選し た場合には、その当選を取り消してハズレを 決定するように処理してもよい。なお、この 場合の当選者決定抽選も、装置別JP当選間プ ル枚数の多いメダルゲーム機ほど当選確率 高くなるように当選テーブルを変更しても い。

 また、装置別JP収支枚数と装置別最大損 枚数との合計枚数が全体累積メダル枚数デ タ以上であるという条件を満たすか否かの 断処理を、各メダルゲーム機側で行うよう してもよい。この場合、各1000,2000,3000に、装 置別ジャックポット収支量記憶手段として機 能する装置別ジャックポット収支量記憶部及 び装置別最大損失量記憶手段として機能する 装置別最大損失量記憶部を設け、店舗端末ユ ニット5000の制御装置4001は、全メダルゲーム 1000,2000,3000を抽選対象とした当選者決定抽 を行って、当選したステーション等を備え メダルゲーム機へ当選通知を送信する。こ 当選通知を受信したメダルゲーム機で上記 断処理を行い、この判断処理で上記条件を たすと判断した場合には当選受諾通知を店 端末ユニット5000へ送信し、上記条件を満た ないと判断した場合には当選辞退通知を店 端末ユニット5000へ送信するようにする。そ して、店舗端末ユニット5000の制御装置4001は 当選受諾通知を受信した場合には先の当選 決定抽選で当選したステーション等につい 当選を決定し、当選辞退通知を受信した場 には他のメダルゲーム機のステーション等 ついて当選を決定する処理を行う。

 このようにして当選者決定抽選処理を終 、各賞に当選したステーション等を決定し ら、店舗端末ユニット5000の制御装置5001は その当選結果を各メダルゲーム機1000,2000,3000 に通知するとともに、全体演出制御命令を各 メダルゲーム機1000,2000,3000に送信する。これ より、本店舗端末ユニット5000に接続された 各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出部を利用 た全体ジャックポット演出が行われる。

 店舗端末ユニット5000から全体演出制御命 令を受けた各メダルゲーム機1000,2000,3000では その抽選対象に係るステーション等の各表 部であるディスプレイ1011、表示部2700、演 パネル3011には、図18に示すような全体ジャ クポット抽選が開始される旨のジャックポ ト開始画面が同時期に表示される。なお、 選対象ではないステーション等、すなわち プレイヤーがゲームをプレイしていないと 断されたステーション等については、この ャックポット開始画面は表示されない。

 ここで、本実施形態では、抽選対象では いステーション等については、全体ジャッ ポット演出中でも、そのメダルゲーム機の ームをプレイヤーがプレイすることができ 。そのため、全体ジャックポット演出中に その抽選対象ではないステーション等での ーム進行に応じた個別演出が行われる可能 がある。全体ジャックポット演出中に、そ 演出とは関係ない個別演出が行われると、 の個別演出により全体ジャックポット演出 妨げられ、全体ジャックポット演出の良さ 低下させてしまうおそれがある。そこで、 実施形態では、抽選対象ではないステーシ ン等については、全体ジャックポット演出 は、そのゲーム進行に応じた個別演出を行 ない、あるいは目立たないように音量や光 等を控えめに演出するように制御する。

 また、各メダルゲーム機1000,2000,3000の制 装置1101,2621,3101は、それ単体で又は他の制御 装置1201,2601,2611と協働して、全体演出プログ ムを実行することにより全体ジャックポッ 演出処理を行う。詳しくは、各メダルゲー 機1000,2000,3000のスピーカーや照明装置等の 出部に、全体ジャックポット演出の一部を う演出を行わせることで、本店舗端末ユニ ト5000に接続された全メダルゲーム機1000,2000, 3000が互いに連携した単一の全体演出(全体ジ ックポット演出)を行う。具体的には、例え ば、すべてのメダルゲーム機1000,2000,3000で、 じタイミングで青色と赤色の照明を交互に するようにしたり、同じタイミングで全体 ャックポット抽選が開始される旨を知らせ 同じ音楽や効果音を出力したりする。

 なお、本実施形態では、各メダルゲーム機1 000,2000,3000の演出部は、互いに異なるハード ェアで構成されているため、全く同じ演出 行うということはできない。よって、あえ 各メダルゲーム機1000,2000,3000で互いに異なる 演出を行わせて、全体として統一感のある全 体ジャックポット演出を行うようにしてもよ い。例えば、音楽や効果音について、競馬ゲ ーム機1000は低音パートを担当し、プッシャ ゲーム機2000は中音パートを担当し、スロッ マシン3000は高音パートを担当するというよ うにしてもよい。
 また、各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出 が行う演出が互いに同期して全体として統 感のある演出となるものであれば、全体ジ ックポット演出の具体的な方法としては、 々な演出方法が考えられる。

 このようにして全体ジャックポット演出 開始された後、各表示部1011,2700,3011には、 18に示したジャックポット開始画面に続いて 、図19に示すようなスロット画面が表示され 。そして、スロット画面の3つのリール画像 が変動表示を開始した後、各表示部1011,2700,30 11には、それぞれ対応するステーション等に いて当選した賞又はハズレに応じたシンボ が停止表示するように、3つのリール画像の 停止表示制御がなされる。具体的には、本実 施形態には、上述したように、全体ジャック ポット賞、ビッグボーナス賞、ミドルボーナ ス賞、スモールボーナス賞という4つの賞が り、それぞれの賞に対応するシンボルの組 合わせがスロット画面に停止表示されるよ に停止表示制御がなされる。より詳しくは 全体ジャックポット賞に当選したステーシ ン等の表示部1011,2700,3011には、3つのAシンボ のゾロ目が停止表示するように停止表示制 がなされる。ビッグボーナス賞に当選した テーション等の表示部1011,2700,3011には、3つ Bシンボルのゾロ目が停止表示するように停 止表示制御がなされる。ミドルボーナス賞に 当選したステーション等の表示部1011,2700,3011 は、AシンボルとBシンボルとが混在したシ ボルの組み合わせが停止表示するように停 表示制御がなされる。スモールボーナス賞 当選したステーション等の表示部1011,2700,3011 には、左リール画像及び中リール画像の両方 にAシンボル又はBシンボルが停止表示し、右 ール画像にはAシンボル及びBシンボルのい れもが停止表示しない(ブランクシンボルが 止表示される)というシンボルの組み合わせ が停止表示するように停止表示制御がなされ る。

 なお、ジャックポット開始画面やスロッ 画面は、すべてのメダルゲーム機1000,2000,300 0で全く同じ画面である必要はなく、例えば これらの画面が表示されるハードウェアに じて適宜改変したものであったり、各メダ ゲーム機1000,2000,3000のゲーム内容に応じてア レンジしたものであったりしてもよい。

 また、本実施形態では、スロット画面上 リール画像の変動表示は、本店舗端末ユニ ト5000に接続された全メダルゲーム機1000,2000 ,3000で一斉に開始するが、3つのリール画像の 停止表示の完了タイミングは、賞ごとに異な るようになっている。具体的には、ハズレに 対応するステーション等が最も早く、スモー ルボーナス賞、ミドルボーナス賞、ビッグボ ーナス賞、全体ジャックポット賞の順に、停 止表示の完了タイミングが遅い。

 また、本実施形態では、スロット画面上 リール画像の変動表示が開始されてから、 止表示が完了するまでの間も、抽選演出(全 体ジャックポット演出)を行う。例えば、ス ット画面上のリール画像の変動表示が開始 た後、各メダルゲーム機1000,2000,3000の抽選対 象となっている対応するステーション等の照 明が互いに異なる期間のみ点灯するようにし て、照明が点灯しているステーション等が順 次切り替わるように演出する。そして、各ス テーション等におけるリール画像の停止表示 が完了するタイミングで、そのステーション 等の照明が点滅するように、抽選演出を行う 。

 以上のようにして抽選演出を終えたら、 賞に当選したステーション等でプレイする レイヤーに対して、その賞に応じた枚数の ダル払出処理が行われる。このメダル払い しについては、そのメダルゲーム機1000,2000, 3000のメダル払出部を利用してもよいし、店 の従業員により払い出すアテンダントペイ してもよい。

 以上のように、本実施形態では、店舗ご に店舗別最大損失枚枚数を設定し、店舗別 ャックポット収支枚数と店舗別最大損失枚 との合計枚数(仮想店舗別ジャックポット収 支枚数)が、全体累積メダル枚数以上である いう条件を満たす店舗だけがグループ抽選 抽選対象となる。これにより、ある店舗で 初期時点からの店舗別JP払出総枚数がその店 舗における初期時点からの店舗別累積プール 枚数を上回るとしても、その超過枚数(損失 数)はその店舗の店舗別最大損失枚数を越え ことがない。したがって、各店舗の損失枚 が、一時的にも、想定する枚数(店舗別最大 損失枚数)以上になるのを防ぐことができ、 店舗の店舗別最大損失枚数を補償すること できる。すなわち、各店舗A,B,Cの店舗別最大 損失枚数をそれぞれα=10000枚、β=5000枚、γ=700 0枚とした場合、各店舗A,B,Cからジャックポッ ト賞の当選者が出たときに全体累積メダル枚 数の払い出しを行っても、各店舗A,B,Cにおけ 初期時点からの店舗別累積プール枚数から 期時点からの店舗別JP払出総枚数を差し引 た損失枚数は、それぞれの店舗別最大損失 数α,β,γの設定枚数を超えることがない。

 なお、本実施形態のゲームシステムに適用 能なメダルゲーム機は、上述した種類のも に限らず、広く適用することが可能である
 また、上記実施形態において、コンピュー プログラム等のソフトウェアにより実現さ ている手段は、回路、チップ等のハードウ アにより実現してもよく、また、回路、チ プ等のハードウェアにより実現されている 段は、コンピュータプログラム等のソフト ェアにより実現してもよい。