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Patent Searching and Data


Title:
GAME SYSTEM
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2008/126144
Kind Code:
A1
Abstract:
A game system, which advances a game by making use of information of a plurality of players and objects used for the game provided in a game area, detects the position and state information of the players. The game system then detects position information of the objects that are provided at arbitrary positions in the game area and are used for the game, and calculates game advance information in accordance with the position information of the players, the state information and the position information of the objects used for the game. Further, the game system notifies at least each player of the position information of the players, the state information of the players, the position information of the objects used for the game and the game advance information.

Inventors:
ASAMI NAOYA (JP)
Application Number:
PCT/JP2007/000347
Publication Date:
October 23, 2008
Filing Date:
March 30, 2007
Export Citation:
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Assignee:
FUJITSU LTD (JP)
ASAMI NAOYA (JP)
International Classes:
A63F13/12; A63B71/06; A63F9/02
Foreign References:
JP2004024551A2004-01-29
JPH0756990A1995-03-03
JP2005110743A2005-04-28
JP2003320063A2003-11-11
JPH07146096A1995-06-06
Attorney, Agent or Firm:
OSUGA, Yoshiyuki (Nibancho Bldg.8-20, Nibancho, Chiyoda-ku, Tokyo 84, JP)
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Claims:
 複数のプレイヤーの情報、およびゲームエリア内に設置されたゲームに使用する物体の情報を利用して、ゲームを進行するゲームシステムにおいて、
 前記プレイヤーの位置情報を前記プレイヤーに装備された第1の無線タグからの第1のタグ情報により検出する第1の位置情報検出手段と、
 前記プレイヤーの状態情報を前記プレイヤーに装備されたセンサーにより検出する状態情報検出手段と、
 前記ゲームエリア内の任意の位置に設置された前記ゲームに使用する物体の情報として、第2のタグ情報を発信する第2の無線タグと、
 前記ゲームに使用する物体の位置情報を前記第2の無線タグからの第2のタグ情報により検出する第2の位置情報検出手段と、
 前記プレイヤーの位置情報と、前記プレイヤーの状態情報と、前記ゲームに使用する物体の位置情報より、ゲーム進行情報を算出する算出手段と、
 少なくとも前記プレイヤーの位置情報と、前記プレイヤーの状態情報と、前記ゲームに使用する物体の位置情報と、前記ゲーム進行情報を、各プレイヤーへ通知する通知手段と、
を有することを特徴とするゲームシステム。
 前記通知手段は、少なくとも前記プレイヤーの位置情報と、前記プレイヤーの状態情報と、前記ゲームに使用する物体の位置情報と、前記ゲーム進行情報を、外部モニタへ送信することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
 前記状態情報検出手段は、前記プレイヤーに装備された装備品の状態情報を、該装備品に設けられたセンサーにより検出し、前記通知手段は、該装備品の状態情報を各プレイヤーへ通知することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
 前記ゲームに使用する物体は、前記複数のプレイヤーの一部からなるチームのチーム拠点を表し、前記第2の無線タグは、該チーム拠点の識別情報を発信することを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
 複数のプレイヤーの情報、およびゲームエリア内に設置されたゲームに使用する物体の情報を利用して、ゲームを進行するゲーム方法において、
 前記プレイヤーの位置情報を前記プレイヤーに装備された第1の無線タグからの第1のタグ情報により検出する段階と、
 前記プレイヤーの状態情報を前記プレイヤーに装備されたセンサーにより検出する段階と、
 前記ゲームエリア内の任意の位置に設置された前記ゲームに使用する物体の情報として、第2の無線タグから第2のタグ情報を発信する段階と、
 前記ゲームに使用する物体の位置情報を前記第2の無線タグからの第2のタグ情報により検出する段階と、
 前記プレイヤーの位置情報と、前記状態情報と、前記ゲームに使用する物体の位置情報より、ゲーム進行情報を算出する段階と、
 少なくとも前記プレイヤーの位置情報と、前記プレイヤーの状態情報と、前記ゲームに使用する物体の位置情報と、前記ゲーム進行情報を、各プレイヤーへ通知する段階と、
を有することを特徴とするゲーム方法。
 複数のプレイヤーの情報、およびゲームエリア内に設置されたゲームに使用する物体の情報を利用して、ゲームを進行する情報処理装置において、
 前記プレイヤーの位置情報を前記プレイヤーに装備された第1の無線タグからの第1のタグ情報により検出する第1の位置情報検出手段と、
 前記プレイヤーの状態情報を前記プレイヤーに装備されたセンサーにより検出する状態情報検出手段と、
 前記ゲームエリア内の任意の位置に設置された前記ゲームに使用する物体の位置情報を、第2の無線タグからの第2のタグ情報により検出する第2の位置情報検出手段と、
 前記プレイヤーの位置情報と、前記状態情報と、前記ゲームに使用する物体の位置情報より、ゲーム進行情報を算出する算出手段と、
 少なくとも前記プレイヤーの位置情報と、前記プレイヤーの状態情報と、前記ゲームに使用する物体の位置情報と、前記ゲーム進行情報を、各プレイヤーへ通知する通知手段と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
Description:
ゲームシステム

 本発明は、ゲームシステムに関し、特に バイバルゲームをより面白くするためのゲ ムシステムに関する。

 現在、趣味や娯楽の一つとしてサバイバ ゲームが行われている。サバイバルゲーム 、プラスチックの弾をエアガンで打ち合っ いたが、近年、赤外線を発射する光線銃等 電子機器を用いたサバイバルゲームも行わ ている。

 特許文献1には、RFID(Radio Frequency IDentificatio n)タグ(無線タグ)を利用し、実在のフィギュ をコンピュータゲームに利用する技術が開 されている。

特開2005-34394号公報

 しかしながら、従来のサバイバルゲーム はゲームの状況を総合的に監視、管理する ステムが無く、ゲームの進行は各プレイヤ 自身のステータス管理よって行われていた め、全体の状況が分かりにくかった。また サバイバルゲームにおいて、使用可能な武 は銃などの装備可能なものしか使うことが 来ず、補給地点や攻略目標等の特定の役割 持つチーム拠点はあらかじめ位置を決めて く必要があるなどゲームの戦略が限定され いた。また、ゲームの状況は、参加者のみ か知ることが出来ず、観客が楽しむことが 来なかった。

 本発明は上記問題を鑑みて成されたもの 、本発明の課題は、戦略性を増し、サバイ ルゲームをより面白くするためのゲームシ テムを提供することである。また、本発明 課題は、観客が楽しむことが出来るゲーム ステムを提供することである。

 本発明のゲームシステムは、複数のプレ ヤーの情報、およびゲームエリア内に設置 れたゲームに使用する物体の情報を利用し 、ゲームを進行するゲームシステムであり 第1および第2の位置情報検出手段、状態情 検出手段、算出手段、および通知手段を有 る。

 第1の位置情報検出手段は、前記プレイヤ ーの位置情報を前記プレイヤーに装備された 第1の無線タグからの第1のタグ情報により検 し、状態情報検出手段は、前記プレイヤー 状態情報を前記プレイヤーに装備されたセ サーにより検出する。そして、ゲームシス ムは、前記ゲームエリア内の任意の位置に 置された前記ゲームに使用する物体の情報 して、第2のタグ情報を発信する第2の無線 グをさらに有し、第2の位置情報検出手段は 前記ゲームに使用する物体の位置情報を前 第2の無線タグからの第2のタグ情報により 出する。算出手段は、前記プレイヤーの位 情報と、前記プレイヤーの状態情報と、前 ゲームに使用する物体の位置情報より、ゲ ム進行情報を算出する。そして、通知手段 、少なくとも前記プレイヤーの位置情報と 前記プレイヤーの状態情報と、前記ゲーム 使用する物体の位置情報と、前記ゲーム進 情報を、各プレイヤーへ通知する。

 本発明の情報処理装置は、複数のプレイ ーの情報、およびゲームエリア内に設置さ たゲームに使用する物体の情報を利用して ゲームを進行する情報処理装置であり、第1 および第2の位置情報検出手段、状態情報検 手段、算出手段、および通知手段を有する

 第1の位置情報検出手段は、前記プレイヤ ーの位置情報を前記プレイヤーに装備された 第1の無線タグからの第1のタグ情報により検 し、状態情報検出手段は、前記プレイヤー 状態情報を前記プレイヤーに装備されたセ サーにより検出する。そして、情報処理装 は、前記ゲームエリア内の任意の位置に設 された前記ゲームに使用する物体の位置情 を、第2の無線タグからの第2のタグ情報に り検出する。算出手段は、前記プレイヤー 位置情報と、前記プレイヤーの状態情報と 前記ゲームに使用する物体の位置情報より ゲーム進行情報を算出する。そして、通知 段は、少なくとも前記プレイヤーの位置情 と、前記プレイヤーの状態情報と、前記ゲ ムに使用する物体の位置情報と、前記ゲー 進行情報を、各プレイヤーへ通知する。

 本発明によれば、サバイバルゲームにおい 、任意の地点に地雷やチーム拠点等を設置 きるため、サバイバルゲームの戦略性が増 、より面白くなる。
 また、ゲームの進行状況を観客が見ること 可能となる。

本発明の実施の形態に係るサバイバル ームシステムの概略図である。 プレイヤーを表す図である。 各プレイヤーの装備品を説明する図で る。 本発明の実施の形態に係るサバイバル ームシステム処理の流れを示す図である。 モニタの画面表示の例を示す図である

 以下、図面を参照しながら、本発明の実施 形態を説明する。
 図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシ ステムの概略図である。
 ゲームシステム101は、アクティブタグリー ー102、無線LAN基地局103、DB(データベース)サ ーバー104、AP(アプリケーション)サーバー105 およびWWWサーバー106を備える。そして、こ らはネットワークにより接続されている。

 アクティブタグリーダー102は、サバイバル ームを行うフィールド内に複数設置されて り、無線タグの一種であるアクティブタグ らの電波を受信する。
 無線LAN基地局103は、ワイヤレスで、プレイ ーに装備されたPDAとのデータの送受信を行 。

 DBサーバー104は、プレイヤーの情報や武器 報などのデータを保持している。
 APサーバー105は、情報処理装置の一種であ 、プレイヤー位置の算出、PDAとのデータ連 、各種ステータス更新などの処理を実行す 。

 WWWサーバー106は、インターネット配信を行 際のウェブ画面を作成し、ゲームの進行状 などの情報を外部に送信する。
 図2は、プレイヤーを表す図である。

 図2に示すように、各プレイヤーはアクテ ィブタグ201を装備しており、アクティブタグ 201から電波が発信され、フィールド内に配置 されたアクティブタグリーダー102により受信 される。

 図3は、各プレイヤーの装備品を示す図であ る。
 プレイヤーは、プレイヤーの位置を特定す ためのアクティブタグ201の他、無線LANを搭 したPDA(Personal Digital Assistant)301、心拍セン ー302、光線感応センサー303、武器センサー3 04、バイブレータ305、およびバイザーモニタ3 06を装備している。また、オプション品とし 、地雷タグ307を所持している。

 心拍センサー302は、プレイヤーの心拍数を 定し、測定された心拍数の情報をPDA301に送 する。
 光線感応センサー303は、プレイヤーのヘル ットやジャケットに取り付けられ、他のプ イヤーの光線銃から発射された赤外線を感 し、感知した赤外線の情報をPDA301に送信す 。

 武器センサー304は、武器の使用状況(例えば 、所持武器、残弾数など)の情報を取得して PDA301に送信する。
 バイブレータ305は、光線感応センサー303が 外線を感知した場合や、プレイヤーが地雷 触れた場合などに振動し、プレイヤーが被 したことや地雷に触れたことを、そのプレ ヤーに知らせる。

 バイザーモニタ306は、例えば、ヘルメッ のバイザーに取り付けられ、ゲームの進行 況や残弾数、司令官からの指示などの情報 PDA301から受信して、モニタ画面に表示する

 心拍センサー302、光線感応センサー303、 器センサー304、バイブレータ305、およびバ ザーモニタ306は、PDAに接続されており、各 情報がPDA301から送信され、無線LAN基地局103 受信される。また、無線LAN基地局103からも 報が送信され、バイザーモニタ306に表示さ る。

 地雷タグ307は、アクティブタグであり、 ームシステムにおいて地雷という物体の情 を持っている。地雷タグ307は、プレイヤー 装備しているときは電源はオフにされてい 。プレイヤーは使用するときに、電源をオ にし、任意の場所に設置する。敵味方問わ 、指定した範囲内にプレイヤーが近づくと ゲーム上において地雷は爆発したと判定さ 、該プレイヤーのゲーム上のステータスが 化(例えば、被弾回数が1増加)する。

 また、ゲームシステムにおいてチーム拠点 いう情報を持つアクティブタグであるチー 拠点タグを持つこともある。チーム拠点タ も同様に任意の場所に設置可能である。
 上記の他、任意のゲームに使用する物体の 報を持ち、任意の場所に設置可能なアクテ ブタグ(イベントタグ)を持つこともある。

 バーコード308は、フィールド内に点在し おり、PDA301に内蔵されたバーコードリーダ で読み込むことで、バーコード308の内容に じた処理(例えば、弾薬補充、体力回復、特 殊弾薬装備、一定時間無敵など)が実行され 。このバーコード308は、例えば、フィール 内の任意の位置に設けられたチーム拠点に 補給品として配置される。

 図4は、本発明の実施の形態に係るサバイバ ルゲームシステム処理の流れを示す図である 。
 プレイヤーに取り付けられたアクティブタ 201および地雷タグ307は、定期的に電波を発 する。あるいは、アクティブタグリーダー1 02からの質問信号に応じて電波を発信する。 クティブタグリーダー102はその電波を受信 る(ステップS401)。

 アクティブタグリーダー102で受信した情 は、APサーバー105に送信される。APサーバー 105は、受信した情報を元にプレイヤーの情報 、プレイヤーの位置を算出、またイベントタ グ(例えば、地雷タグ)を検出する(ステップS40 2)。

 アクティブタグリーダー102は、フィール 内に複数配置されており、またアクティブ グからの距離に応じて受信する電波の強度 異なる。したがって、複数のアクティブタ の位置と受信した電波の強度のデータから プレイヤーの位置や地雷タグの位置、すな ちアクティブタグの位置を算出することが 来る。

 DBサーバー104には、サバイバルゲームを っているフィールドの情報を格納したマッ テーブル、プレイヤーの情報を格納したプ イヤーマスタテーブル、プレイヤーの位置 格納したプレイヤー位置テーブル、イベン の種類を格納したイベントタグテーブルを 持している。

 APサーバー105は、DBサーバー104にアクセス し、上記テーブルを用いてプレイヤーの情報 、プレイヤーの位置を算出、またイベントタ グを検出し、算出した情報を上記テーブルに 記述する。

 また、APサーバー105は、例えば地雷タグ 配置されていた場合、該地雷タグの配置位 から所定の範囲内にプレイヤーがいるかど かを判断する。所定の範囲内にプレイヤー いた場合、その地雷タグのステータスを変 させる。

 プレイヤーの装備品に関して、心拍セン ー302が取得した情報、すなわちプレイヤー 心拍数は、心拍センサー302と接続したPDA301 送信される(ステップS403)。

 光線感応センサー303は、光線銃から発射さ た赤外線を感知すると、その情報をPDA301に 信する(ステップS404)。
 武器センサー304は、プレイヤーに装備され 武器の使用状況(例えば、所持武器、残弾数 など)の情報をPDA301に送信する(ステップS405)

 プレイヤーはPDA301に内蔵しているバーコ ドリーダー309を用いて、フィールド内に点 するバーコード308を読み取り、バーコード3 08の内容をPDA301に取り込む。

 PDA301は、光線感応センサー303、武器セン ー304、およびバーコードリーダー309から取 した情報に基づき、プレイヤーのステータ を算出する(ステップS406)。そして、心拍セ サー302から取得した情報と算出したプレイ ーのステータスをAPサーバー105に送信する( テップS407)。

 APサーバー105は、無線LAN基地局103を介し PDA301からのデータを受信する(ステップS408) APサーバー105は、受信したデータとステップ S402で算出した各データに基づき、プレイヤ のステータスを更新し、さらにDBサーバー104 内のプレイヤーのステータスが格納されたプ レイヤーステータステーブル、武器の情報が 格納されたウェポンマスタテーブル、および アイテムの情報が格納されたアイテムマスタ テーブルを更新する(ステップS409)。プレイヤ ーのステータスとは、例えば、武器の使用状 況、プレイヤーの得点である。

 APサーバー105は、例えば、敵のプレイヤー 光線を着弾させた場合などにプレイヤーの 点を加算する。
 APサーバー105は、DBサーバー104からイベント タグテーブルを読み出し、発生したイベント の情報を伝達する。例えば、地雷タグが設置 された場合は、該地雷タグの位置情報を伝達 する(ステップS410)。

 APサーバー105は、ステップS402において検出 れたイベントタグの情報をイベントタグテ ブル104から読み出す(ステップS410)。
 APサーバー105は、フィールドマップに反映 るために、ステップS409で更新した各プレイ ーの位置とステータスおよびフィールド上 イベント発生などの情報を集計する(ステッ プS411)。

 APサーバー105は、プレイヤーの位置とス ータス、フィールド状況等のデータを送信 る(ステップS412)。フィールド状況とは、ゲ ムに使用する物体、例えば地雷タグの位置 報等である。

 このとき、地雷タグのステータス、プレイ ーの得点等は、算出されたゲーム進行情報 して送信される。
 PDA301は、無線LAN基地局103を介してデータを 信し(ステップS413)、プレイヤーのステータ を算出する(ステップS406)。

 PDA301は、ステータスに基づき、バイブレ タ305を振動させる制御を行う(ステップS414) 例えば、プレイヤーが被弾したり、地雷に れたりして、ステータスが変化したときに イブレータ305を振動させる。さらに、プレ ヤーの位置、プレイヤーのステータス、地 タグ307の位置およびステータス等をバイザ モニタ306に表示する(ステップS415)。

 また、WWWサーバー106は、ゲームの進行状 (例えば、プレイヤーの位置やステータス、 地雷タグ307の位置およびステータス等)を表 する画面データを作成し、インターネット 介して外部に送信する(ステップS416)。

 図5は、モニタの画面表示の例を示す図であ る。
 上記で述べたように、ステップS416において 、プレイヤーの位置やステータス等のゲーム の進行状況を表示するデータは、WWWサーバー 106により、インターネットを介して外部のモ ニタに送信される。

 データを受信した外部のモニタには、図5に 示すような画面が表示される。
 図5の画面は4対4のチーム戦を行った場合の 面表示例である。
 画面中央にはフィールドマップと各プレイ ーの位置が重ねて表示され、画面左端には Aチームの各プレイヤーのステータス、画面 右端にはBチームの各プレイヤーのステータ が表示されている。画面中央において、同 チームのプレイヤーはそれぞれ同じ色で表 される。例えば、Aチームのプレイヤーは赤 Bチームのプレイヤーは青で表示される。ま た、プレイヤーの位置にはプレイヤーを識別 するための番号も表示される。また、地雷タ グやチーム拠点タグがある場合は、それらも 表示される。

 プレイヤーのステータスについて説明す と、例えばAチームのプレイヤー1について Status501はプレイヤーの状態を表し、プレイ ーの被弾数により、状態が変化する。画面 プレイヤー1の被弾数は0であり、Statusは○、 すなわち良好であることを示している。

 Pulse502は心拍数であり、プレイヤー1の心拍 が90-100であることを示している。
 Wepon503はプレイヤーが使用している武器と 弾数を表示する。プレイヤー1はMP4とM92Fを使 用しており、残弾数はそれぞれ14と15である とを画面は示している。

 Point504はプレイヤーの得点を表し、光線を 手に着弾させるとPointの値は増加していく。 プレイヤー1のPointは125であることを画面は示 している。
 プレイヤー3のステータス505は、斜線で表示 されている。これはプレイヤー3がゲームか 退場していることを示している。また、画 中央においてもプレイヤー3の位置は表示さ なくなる。

 プレイヤーが被弾すると、該プレイヤー 位置近辺に被弾したことを示す表示が現れ 。画面中央において、Bチームのプレイヤー 2はAチームのプレイヤー2の光線を被弾したた め、“Hit's”506の表示が現れる。また、Aチー ムのプレイヤー2からBチームのプレイヤー2に 対して攻撃を行ったことを示す矢印507も表示 される。

 従来、サバイバルゲームにおいて、使用 能な武器は銃などの装備可能なものしか使 ことが出来ず、補給地点や攻略目標等の特 の役割を持つチーム拠点はあらかじめ位置 決めておく必要があるなどゲームの戦略が 定されていたが、本発明の実施の形態によ ば、本発明の実施の形態のゲームシステム 、地雷タグやチーム拠点タグ等の任意の位 に設置可能なゲームに使用する物体を表す 線タグを有するため、ゲームの戦略性が増 、よりゲームが面白くなる。

 また、従来サバイバルゲームの進行状況 ゲームの参加者しか分からなかったが、プ イヤーの位置やステータス、地雷タグの位 等のゲームの状況を外部のモニタに表示す ことで、観覧者もサバイバルゲームの状況 見ることが出来、楽しむことが可能である

 さらに、各プレイヤーの位置やステータス 地雷タグの位置等のゲームの状況を見るこ が可能な司令官を置くことで、作戦指示に るチーム連携も可能となる。
 以上、本発明の実施の形態を、図面を参照 ながら説明してきたが、上述してきた本発 の実施の形態は、ゲームシステムの一機能 してハードウェアまたはDSP(Digital Signal Proc essor)ボードやCPUボードでのファームウェアも しくはソフトウェアにより実現することがで きる。

 また、本発明が適用されるゲームシステ は、その機能が実行されるのであれば、上 の実施の形態に限定されることなく、単体 装置であっても、複数の装置からなるゲー システムあるいは統合装置であっても、LAN WAN等のネットワークを介して処理が行なわ るシステムであってもよいことは言うまで ない。

 また、バスに接続されたCPU、ROMやRAMのメ リ、入力装置、出力装置、外部記録装置、 体駆動装置、ネットワーク接続装置で構成 れるゲームシステムでも実現できる。すな ち、前述してきた実施の形態のゲームシス ムを実現するソフトェアのプログラムを記 したROMやRAMのメモリ、外部記録装置、可搬 録媒体を、ゲームシステムに供給し、その ームシステムのコンピュータがプログラム 読み出し実行することによっても、達成さ ることは言うまでもない。

 この場合、可搬記録媒体等から読み出さ たプログラム自体が本発明の新規な機能を 現することになり、そのプログラムを記録 た可搬記録媒体等は本発明を構成すること なる。

 プログラムを供給するための可搬記録媒 としては、例えば、フレキシブルディスク ハードディスク、光ディスク、光磁気ディ ク、CD-ROM、CD-R、DVD-ROM、DVD-RAM、磁気テープ 不揮発性のメモリーカード、ROMカード、電 メールやパソコン通信等のネットワーク接 装置(言い換えれば、通信回線)を介して記 した種々の記録媒体などを用いることがで る。

 また、コンピュータ(情報処理装置)がメ リ上に読み出したプログラムを実行するこ によって、前述した実施の形態の機能が実 される他、そのプログラムの指示に基づき コンピュータ上で稼動しているOSなどが実際 の処理の一部または全部を行ない、その処理 によっても前述した実施の形態の機能が実現 される。

 さらに、可搬型記録媒体から読み出され プログラムやプログラム(データ)提供者か 提供されたプログラム(データ)が、コンピュ ータに挿入された機能拡張ボードやコンピュ ータに接続された機能拡張ユニットに備わる メモリに書き込まれた後、そのプログラムの 指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡 張ユニットに備わるCPUなどが実際の処理の一 部または全部を行ない、その処理によっても 前述した実施の形態の機能が実現され得る。

 すなわち、本発明は、以上に述べた実施 形態に限定されるものではなく、本発明の 旨を逸脱しない範囲内で種々の構成または 状を取ることができる。