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Title:
GAMING MACHINE AND ITS PLAYING METHOD
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2008/096404
Kind Code:
A1
Abstract:
A gaming machine comprises a game controller (100) which gives the player a credit determined for each prize if the game started when the player input a bet and if the game results in giving the player a prize and a display device (30) for displaying the game result to the player. Further, the game controller (100) determines whether or not a certain amount of credit is stored in a credit accumulation memory provided inside or outside the game controller in a unit game for which it is determined whether or not the player is given a prize. If it is determined that a certain amount of credit is stored, the game controller (100) adds the determined amount of credit to the credit stored in the credit accumulation memory, stores the sum, allows the display device (30) to display the determined credit, determines whether or not a part of the total credit stored in the credit accumulation memory is given to the player in a unit game for which it is determined whether or not the player is given a prize. If it is determined that a part of the total credit stored in the credit accumulation memory is given to the player, the game controller (100) gives the part of the total credit to the player, and subtracts the credit given to the player from the total credit stored in the credit accumulation memory

Inventors:
OKADA KAZUO (JP)
Application Number:
PCT/JP2007/051829
Publication Date:
August 14, 2008
Filing Date:
February 02, 2007
Export Citation:
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Assignee:
ARUZE GAMING AMERICA INC (US)
OKADA KAZUO (JP)
International Classes:
A63F5/04
Foreign References:
JP2006116176A2006-05-11
JP2005000472A2005-01-06
Attorney, Agent or Firm:
SHOBAYASHI, Masayuki (25-8 Higashi-ikebukuro 1-chom, Toshima-ku Tokyo 13, JP)
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Claims:
 プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
 前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
 更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
 (a)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに、決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
 (b)前記クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを前記表示デバイスに表示する処理と、
 (c)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
 (d)前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理。
 プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞に定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
 前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
 更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
 (e)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、
ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
 (f)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
 (g)前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理と、
 (h)前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、前記クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する処理。
 前記ゲームコントローラは、更に、前記クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを前記表示デバイスに表示する処理を含んでいる、請求項2に記載のゲーミングマシン。
 前記ゲームコントローラは、所定の条件の場合に前記プレーヤに与えるクレジットの量が相対的に通常のゲーム状態より多いボーナスゲームの処理を実行し、
 (a)から(d)又は(e)から(h)の処理を、当該ボーナスゲームの終了後に実行する、請求項1から3のいずれかに記載のゲーミングマシン。
 前記ゲームコントローラが(g),(d)の前記クレジット総量の一部をプレーヤに与える処理を実行する単位ゲームは、クレジットを使用しないでゲームを実行することができるフリーゲームである、請求項1から3に記載のゲーミングマシン。
 前記ゲームコントローラは、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるにあたって、当該クレジット総量の一部を、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する、請求項1に記載のゲーミングマシン。
 前記ゲームコントローラは、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに当該クレジット総量の一部を与えることを決定することを、乱数により決定された数値に基づいて決定する、請求項6に記載のゲーミングマシン。
 当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに当該クレジット総量の一部を与える際に、前記プレーヤに継続的に付与するか否かを所定の確率で乱数により決定するとともに、当該付与するか否かを決定する確率についても、乱数により決定する、請求項7に記載のゲーミングマシン。
 前記ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、前記単位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームである、請求項1から8のいずれかに記載のゲーミングマシン。
 前記ゲームコントローラは、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、請求項2に記載のゲーミングマシン。
 以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
 (a)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに、決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
 (b)前記メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを表示デバイスに表示する処理と、
 (c)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
 (d)前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理。
 以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
 (e)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
 (f)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
 (g)前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理と、
 (h)前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、前記クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する処理。
Description:
ゲーミングマシン及びそのプレ 方法

 本発明は、ゲーミングマシン及びそのプ イ方法に関する。

 従来からベットしたクレジットの一部をス ックしておき、ジャックポット抽選に当選 ると、蓄えたクレジットの全てを払い出す 式のもの、あるいは、複数段階で量の異な クレジットを払い出す方式を採用したゲー ングマシンが知られている。このようなジ ックポットと呼ばれるプログレッシブボー スは、ゲーミングマシンに限らず、あらゆ ゲーミングマシンに適用することが提案さ ている。

米国特許出願公開第2003/0069073号明細書

米国特許出願公開第2003/0073486号明細書

米国特許出願公開第2003/0073487号明細書

米国特許出願公開第2003/0078095号明細書

米国特許出願公開第2003/0064810号明細書

米国特許出願公開第2003/0064809号明細書

米国特許出願公開第2003/0069067号明細書

 本発明は、ゲーミングマシンがクレジッ を蓄えるタイミングや、蓄えたクレジット 払い出すタイミング等に工夫をすることで 上述した従来技術にはないエンタテイメン 性を備えたゲーミングマシン及びそのプレ 方法を提供することにある。

 具体的には以下のようなものを提供する

 (1) プレーヤのベット入力後にゲームが開 され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果と った場合に、賞ごとに定められたクレジッ をプレーヤに与えるゲームコントローラと
 前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示す 表示デバイスとを備え、
 更に、前記ゲームコントローラには、以下 処理を実行させることを特徴とするゲーミ グマシン。
 (a)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定 る処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコン ローラ内部又は外部に設けられたクレジッ 貯留メモリに対して、ある量のクレジット 記憶するかどうかを決定し、記憶すると決 された場合には、前記クレジット貯留メモ に記憶されたクレジットに、決定された量 クレジットを累積して加算し記憶する処理 、
 (b)前記クレジット貯留メモリに記憶すると 定した場合に、前記決定された量のクレジ トを前記表示デバイスに表示する処理と、
 (c)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定 る処理を行う単位ゲーム内で前記クレジッ 貯留メモリに記憶されたクレジット総量の 部を前記プレーヤに与えるか否かを決定す 処理と、
 (d)前記クレジット貯留メモリに記憶された レジット総量の一部を前記プレーヤに与え ことが決定された場合には、前記プレーヤ 前記クレジット総量の一部を与えるととも 、前記クレジット貯留メモリに記憶された レジット総量からプレーヤに与えたクレジ トを減算する処理。

 (1)の発明によれば、ゲーミングマシンは (a)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する 理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントロ ラ内部又は外部に設けられたクレジット貯 メモリに対して、ある量のクレジットを記 するかどうかを決定し、記憶すると決定さ た場合には、クレジット貯留メモリに記憶 れたクレジットに決定された量のクレジッ を累積して加算し記憶し、(b)クレジット貯 メモリに記憶すると決定した場合に、決定 れた量のクレジットを表示デバイスに表示 、(c)プレーヤに賞を与えるか否かを決定す 処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留 モリに記憶されたクレジット総量の一部を レーヤに与えるか否かを決定する処理と、( d)クレジット貯留メモリに記憶されたクレジ ト総量の一部を前記プレーヤに与えること 決定された場合には、プレーヤにクレジッ 総量の一部を与えるとともに、クレジット 留メモリに記憶されたクレジット総量から レーヤに与えたクレジットを減算する。

 したがって、ゲーミングマシンは、単位 ーム内でクレジット貯留メモリに、所定の レジットを累積して加算して記憶するかを 断して決定し、この単位ゲーム内で、この レジット貯留メモリに記憶されたクレジッ 総量の一部をプレーヤに付与するか判断し 、プレーヤに付与すると決定した場合には プレーヤにクレジット総量の一部を付与し このクレジット貯留メモリに関して記憶す クレジット量(すなわち、ストックするクレ ジット量)を表示することができることから プレーヤにゲームへの継続性を維持させる たなゲームを提供する可能性がある。

 (2) プレーヤのベット入力後にゲームが開 され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果と った場合に、賞に定められたクレジットを レーヤに与えるゲームコントローラと、
 前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示す 表示デバイスとを備え、
 更に、前記ゲームコントローラには、以下 処理を実行させることを特徴とするゲーミ グマシン。
 (e)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定 る処理を行う単位ゲーム内で、
ゲームコントローラ内部又は外部に設けられ たクレジット貯留メモリに対して、ある量の クレジットを記憶するかどうかを決定し、記 憶すると決定された場合には、前記クレジッ ト貯留メモリに記憶されたクレジットに決定 された量のクレジットを累積して加算し記憶 する処理と、
 (f)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定 る処理を行う単位ゲーム内で前記クレジッ 貯留メモリに記憶されたクレジット総量の 部を前記プレーヤに与えるか否かを決定す 処理と、
 (g)前記クレジット貯留メモリに記憶された レジット総量の一部を前記プレーヤに与え ことが決定された場合には、前記プレーヤ 前記クレジット総量の一部を与えるととも 、前記クレジット貯留メモリに記憶された レジット総量からプレーヤに与えたクレジ トを減算する処理と、
 (h)前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが 始されるまでの間に、前記クレジット総量 一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲー において前記プレーヤに与えることを決定 る処理。

 (2)の発明によれば、ゲームコントローラ 、表示デバイスとを備えるゲーミングマシ は、(e)プレーヤに賞を与えるか否かを決定 る処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコン ローラ内部又は外部に設けられたクレジッ 貯留メモリに対して、ある量のクレジット 記憶するかどうかを決定し、記憶すると決 された場合には、クレジット貯留メモリに 憶されたクレジットに決定された量のクレ ットを累積して加算し記憶し、(f)プレーヤ 賞を与えるか否かを決定する処理を行う単 ゲーム内でクレジット貯留メモリに記憶さ たクレジット総量の一部をプレーヤに与え か否かを決定し、(g)クレジット貯留メモリ 記憶されたクレジット総量の一部をプレー に与えることが決定された場合には、プレ ヤにクレジット総量の一部を与えるととも 、クレジット貯留メモリに記憶されたクレ ット総量からプレーヤに与えたクレジット 減算し、(h)単位ゲーム内又は次の単位ゲー が開始されるまでの間に、クレジット総量 一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲー においてプレーヤに与えることを決定する

 したがって、ゲーミングマシンは、ある 位ゲームで決定したクレジット総量の一部 ペイアウトを複数回のゲームに分けてプレ ヤに与えるため、プレーヤに対して、継続 てゲームを行わせる意欲を向上させること できる可能性がある。すなわち、複数回の ームで、ペイアウトが行われるため、プレ ヤに対して、当該ゲームでゲームを終了さ ることなく、しばらくゲームを継続させよ とする意欲を向上させる可能性がある。

 (3) 前記ゲームコントローラは、更に、 記クレジット貯留メモリに記憶すると決定 た場合に、前記決定された量のクレジット 前記表示デバイスに表示する処理を含んで る、(2)に記載のゲーミングマシン。

 (3)の発明によれば、ゲームコントローラ 、更に、クレジット貯留メモリに記憶する 決定した場合に、決定された量のクレジッ を表示デバイスに表示する。

 したがって、ゲーミングマシンは、クレ ット貯留メモリに記憶されるクレジットの を表示するため、プレーヤはこれを視認す ことが可能である。

 (4) 前記ゲームコントローラは、所定の 件の場合に前記プレーヤに与えるクレジッ の量が相対的に通常のゲーム状態より多い ーナスゲームの処理を実行し、(a)から(d)又 (e)から(h)の処理を、当該ボーナスゲームの 了後に実行する、(1)から(3)のいずれかに記 のゲーミングマシン。

 (4)の発明によれば、クレジット総量の一 をプレーヤに与える処理を、ボーナスゲー の終了後に実行するため、ボーナスゲーム 終了することで、ゲームを継続する意欲を ってしまいがちなプレーヤに対して、クレ ット貯留メモリにクレジットの量が記憶さ 、プレーヤに所定のクレジットの量が与え れるため、ゲームを継続させる意欲の低減 回避する可能性がある。

 (5) 前記ゲームコントローラが(g),(d)の前 クレジット総量の一部をプレーヤに与える 理を実行する単位ゲームは、クレジットを 用しないでゲームを実行することができる リーゲームである、(1)から(3)に記載のゲー ングマシン。

 (5)の発明によれば、クレジット総量の一 をプレーヤに与える処理を、フリーゲーム ておいて実行するため、クレジットを使用 ないゲームにて、プレーヤにクレジットが えられる機会が付与されるため、ゲームを 続させる意欲の低減を回避する可能性があ 。

 (6) 前記ゲームコントローラは、前記ク ジット総量の一部を前記プレーヤに与える とが決定された場合には、前記プレーヤに 記クレジット総量の一部を与えるにあたっ 、当該クレジット総量の一部を、当該ゲー 後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤ 与えることを決定する、(1)に記載のゲーミ グマシン。

 (6)の発明によれば、ゲームコントローラ 、クレジット総量の一部をプレーヤに与え ことが決定された場合には、プレーヤにク ジット総量の一部を与えるにあたって、当 クレジット総量の一部を、当該ゲーム後の 数回のゲームにおいてプレーヤに与えるこ を決定する。

 したがって、ゲーミングマシンは、ある 位ゲームで決定したクレジット総量の一部 ペイアウトを複数回のゲームに分けてプレ ヤに与えるため、プレーヤに対して、継続 てゲームを行わせる意欲を向上させること できる可能性がある。

 (7) 前記ゲームコントローラは、当該ゲ ム後の複数回のゲームにおいて前記プレー に当該クレジット総量の一部を与えること 決定することを、乱数により決定された数 に基づいて決定する、(6)に記載のゲーミン マシン。

 (7)の発明によれば、ゲームコントローラ 、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて レーヤに当該クレジット総量の一部を与え ことを決定することを、乱数により決定さ た数値に基づいて決定する。

 したがって、ゲーミングマシンは、単位 ーム内でクレジット貯留メモリに、所定の レジットを累積して加算して記憶するかを 断して決定し、この単位ゲーム内で、この レジット貯留メモリに記憶されたクレジッ 総量の一部をプレーヤに付与するか判断し 、プレーヤに付与すると決定する際に、こ 決定を乱数により決定することができる。 たがって、プレーヤにクレジット総量の一 を付与する際に、偶然性を加味することが きることから、プレーヤに新たなゲームを 供する可能性がある。

 (8) 当該ゲーム後の複数回のゲームにお て前記プレーヤに当該クレジット総量の一 を与える際に、前記プレーヤに継続的に付 するか否かを所定の確率で乱数により決定 るとともに、当該付与するか否かを決定す 確率についても、乱数により決定する、(7) 記載のゲーミングマシン。

 (8)の発明によれば、当該ゲーム後の複数 のゲームにおいてプレーヤに当該クレジッ 総量の一部を与える際に、プレーヤに継続 に付与するか否かを所定の確率で乱数によ 決定するとともに、当該付与するか否かを 定する確率についても、乱数により決定す 。

 したがって、ゲーミングマシンは、継続 に付与するかについて及び、継続的に付与 ることを決定する確率についても、偶然性 加味することができることで、最終的にプ ーヤに付与されるクレジット数がいくらに るのかが確定できないことから、さらなる 待感をプレーヤに与えることが可能である 能性がある。すなわち、プレーヤに与えら るクレジット数の期待値に幅をもたせ、意 性のあるゲーミングマシンを提供すること できる可能性がある。

 (9) 前記ゲーミングマシンが実行するゲ ムが、スロットマシンゲームであり、前記 位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行 てリールが回転して停止するまでを一単位 するゲームである、(1)から(8)のいずれかに 載のゲーミングマシン。

 (9)の発明によれば、ゲーミングマシンが 行するゲームが、スロットマシンゲームで り、前記単位ゲームとは、前記プレーヤが ットを行ってリールが回転して停止するま を一単位とするゲームであるから、このゲ ミングマシンは、スロットマシンのゲーム おいてリールが回転して停止するまでを単 ゲームとして、クレジット貯留メモリへの 憶等を行うことができる。

 (10) 前記ゲームコントローラは、前記ク ジット総量の一部を前記プレーヤに付与す 際に、当該プレーヤに付与するクレジット に応じた音声データを出力する、(2)に記載 ゲーミングマシン。

 (10)の発明によれば、クレジット貯留メモ リに記憶したクレジットを累積して加算し記 憶するかと決定した場合に、クレジット総量 の一部をプレーヤに付与する際に、プレーヤ に付与するクレジット数に応じた音声データ を出力する。

 したがって、このゲーミングマシンは、 レーヤに対してクレジット総量の一部が付 されたことを、クレジット数に応じた音声 プレーヤに報知することができるため、プ ーヤは音声のみで付与されたクレジット数 認識できる可能性がある。

 (11) 以下の処理を実行させることを特徴と るゲームプレイ方法。
 (a)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する 理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントロ ラ内部又は外部に設けられたメモリに対し 、ある量のクレジットを記憶するかどうか 決定し、記憶すると決定された場合には、 記メモリに記憶されたクレジットに、決定 れた量のクレジットを累積して加算し記憶 る処理と、
 (b)前記メモリに記憶すると決定した場合に 前記決定された量のクレジットを表示デバ スに表示する処理と、
 (c)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定 る処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに 憶されたクレジット総量の一部を前記プレ ヤに与えるか否かを決定する処理と、
 (d)前記メモリに記憶されたクレジット総量 一部を前記プレーヤに与えることが決定さ た場合には、前記プレーヤに前記クレジッ 総量の一部を与えるとともに、前記メモリ 記憶されたクレジット総量からプレーヤに えたクレジットを減算する処理。

 (11)の発明によれば、(a)プレーヤに賞を与 えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム 内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設 けられたメモリに対して、ある量のクレジッ トを記憶するかどうかを決定し、記憶すると 決定された場合には、メモリに記憶されたク レジットに決定された量のクレジットを累積 して加算し記憶し、(b)メモリに記憶すると決 定した場合に、決定された量のクレジットを 表示デバイスに表示し、(c)プレーヤに賞を与 えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム 内でメモリに記憶されたクレジット総量の一 部をプレーヤに与えるか否かを決定する処理 と、(d)メモリに記憶されたクレジット総量の 一部を前記プレーヤに与えることが決定され た場合には、プレーヤにクレジット総量の一 部を与えるとともに、メモリに記憶されたク レジット総量からプレーヤに与えたクレジッ トを減算する。

 したがって、ゲーミングマシンは、単位 ーム内でメモリに、所定のクレジットを累 して加算して記憶するかを判断して決定し この単位ゲーム内で、このメモリに記憶さ たクレジット総量の一部をプレーヤに付与 るか判断して、プレーヤに付与すると決定 た場合には、プレーヤにクレジット総量の 部を付与し、このクレジット総量の一部の を表示することができることから、プレー にゲームへの継続性を維持させる新たなゲ ムを提供する可能性がある。

 (12) 以下の処理を実行させることを特徴と るゲームプレイ方法。
 (e)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する 理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントロ ラ内部又は外部に設けられたメモリに対し 、ある量のクレジットを記憶するかどうか 決定し、記憶すると決定された場合には、 記メモリに記憶されたクレジットに決定さ た量のクレジットを累積して加算し記憶す 処理と、
 (f)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定 る処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに 憶されたクレジット総量の一部を前記プレ ヤに与えるか否かを決定する処理と、
 (g)前記メモリに記憶されたクレジット総量 一部を前記プレーヤに与えることが決定さ た場合には、前記プレーヤに前記クレジッ 総量の一部を与えるとともに、前記メモリ 記憶されたクレジット総量からプレーヤに えたクレジットを減算する処理と、
 (h)前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが 始されるまでの間に、前記クレジット総量 一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲー において前記プレーヤに与えることを決定 る処理。

 (12)の発明によれば、(e)プレーヤに賞を与 えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム 内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設 けられたメモリに対して、ある量のクレジッ トを記憶するかどうかを決定し、記憶すると 決定された場合には、メモリに記憶されたク レジットに決定された量のクレジットを累積 して加算し記憶し、(f)プレーヤに賞を与える か否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で メモリに記憶されたクレジット総量の一部を プレーヤに与えるか否かを決定し、(g)メモリ に記憶されたクレジット総量の一部をプレー ヤに与えることが決定された場合には、プレ ーヤにクレジット総量の一部を与えるととも に、メモリに記憶されたクレジット総量から プレーヤに与えたクレジットを減算し、(h)単 位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始される までの間に、クレジット総量の一部を、当該 単位ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレ ーヤに与えることを決定する。

 したがって、ゲーミングマシンは、ある 位ゲームで決定したクレジット総量の一部 ペイアウトを複数回のゲームに分けてプレ ヤに与えるため、プレーヤに対して、継続 てゲームを行わせる意欲を向上させること できる可能性がある。

 本発明によれば、ゲーミングマシンがク ジットを蓄えるタイミングや、蓄えたクレ ットを払い出すタイミング等に工夫をする とで、上述した従来技術にはないエンタテ メント性を備えたゲーミングマシン及びそ プレイ方法を提供することができる。

本発明の実施形態に係るゲーミングマ ンを示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマ ンの表示領域を拡大して示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマ ンのコントローラの電気的構成を示すブロ ク図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマ ンの表示/入力コントローラの電気的構成を 示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るセンターコン ローラの電気的構成を示すブロック図であ 。 本発明の実施形態に係る各ビデオリー に表わされたシンボル列を示す図である。 本発明の実施形態に係るシンボル配置 ーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットゲー における処理動作の流れを示すフローチャ トである。 本発明の実施形態に係るフリーゲーム 理における処理動作の流れを示すフローチ ートである。 本発明の実施形態に係るストック処理 における処理動作の流れを示すフローチャー トである。 本発明の実施形態に係るストック発生 処理における処理動作の流れを示すフローチ ャートである。 本発明の実施形態に係るストックペイ アウト処理における処理動作の流れを示すフ ローチャートである。 本発明の実施形態に係る継続ペイアウ ト決定処理における処理動作の流れを示すフ ローチャートである。 本発明の実施形態に係る第1乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第2乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第3乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第4乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第5乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第6乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面 表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面 表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面 表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面 表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面 表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面 表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステ ムの概略構成を示す図である。

符号の説明

1 ゲームシステム
3A、3B、3C、3D、3E ビデオリール
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13 ゲーミングマシン
16 モニタ
17 ハードディスク
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23、24 BETスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29a、29b 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42a、42b 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
51 ストッククレジット数表示部
52 ストック累積数表示部
61~72 シンボル
80 ノーティス画像データ
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 表示/入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
152 VDP
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路
200 コントローラ
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 通信用インターフェイス回路
214 タイマ
218 ゲームコントローラ
220 表示コントローラ

発明を実施するための形態

 本発明の実施形態の概要について説明する
 前提として、このゲーミングマシンは、ス ットマシンなどのゲーミングマシンでゲー を行うごとに、乱数発生手段によってラン ムに賞を与えるかどうかを決定する。これ 並行して、ゲーミングマシンは、乱数によ てランダムにクレジットを蓄える(ストック する)かどうか、及び、どの程度のクレジッ を蓄えるかどうかを決定する。そして、こ ゲーミングマシンでは、従来のプログレッ ブジャックポットのように、ストックした レジットを払い出す場合、そのストックし クレジットの全てを払い出す方式とは異な 、ストックしたクレジットから徐々にその 部を払い出す。

 特に、本発明の実施形態として特徴的な とは、上記のゲーミングマシンであること 前提として、ストックを獲得したときに、 記のストックとして蓄えられたクレジット 表示する機能を設けることに第1の特徴を有 する。なお、蓄えられたクレジットを表示し ない場合には、クレジットが蓄えられるたび に、擬似的にコインが貯まることを表す「チ ャリーン」といった予め記憶された音声デー タを用いて報知する。

 さらに、本発明の実施形態として特徴的 ことは、上記のゲーミングマシンであるこ を前提として、ストックの一部をペイアウ する際に、単位ゲーム内又は次の単位ゲー が開始されるまでの間に、当該単位ゲーム の複数回のゲームにおいてプレーヤに与え ことを決定することに第2の特徴を有する。 すなわち、ストックのペイアウトを、そのゲ ーム内で一度に行わずに、複数回のゲームで ペイアウトを行うことを特徴とする。そして 、この複数回のゲームにおいて、ペイアウト を今回のゲームにおいても継続するかを乱数 により決定し、この決定に基づいてペイアウ トを継続して実行したり、ペイアウトの継続 を中止することを特徴とする。

 これらの特徴的な事項としては、特に、 トック処理、ストック発生処理、ストック イアウト処理、継続ペイアウト決定処理に 、後述する。

 以下、本発明の実施形態について、図面 基づいて説明する。

 図1は、本発明の実施の形態に係るゲーミ ングマシン13を示す斜視図である。ゲーミン マシン13は、キャビネット20を備えている。 キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放 れている。このキャビネット20内には、本 ーミングマシン13を電気的にコントロールす るためのゲームコントローラ100(図3参照)、並 びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払 をコントロールするためのホッパー44(図3) を含む各種の構成部材が設けられている。 ーム媒体としては、コインに限るものでは く、例えば、メダル、トークン、電子マネ 又はこれらに相当する電子的な有価情報(ク ジット)を挙げることができる。

 キャビネット20の前面略中央には、液晶 ィスプレイ30が、その上方には、液晶ディス プレイ40が設けられている。

 液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含 ゲームに関する各種の画像を表示させるた の表示デバイスを実現するものである。プ ーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示され た各種の画像を視認しながらゲームを進めて いく。このようなゲームにおいては、後述の 図18乃至図21に示すようなスロットゲームを 示する。

 ゲーミングマシン13は、ビデオリールに り構成されており、液晶ディスプレイ30に5 の仮想リールを表示させる。なお、ビデオ ールとは、メカニカルリールの代わりに、 晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示さ せるものである。ゲームに必要な複数種類の シンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASU RE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPA SS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、 「J」、「S」、「10」の各シンボルをリール 回転しているかのような画像と共に表示す 。

 液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1 の液晶ディスプレイ40は、ゲームのルール 表示したり、デモンストレーション画面を 示する等の副表示の役割を担うディスプレ である。

 液晶ディスプレイ40の上方左右両側には キャビネット20の内部に収納されたスピーカ 41(図3参照)から発せられた効果音をキャビネ ト20の外部へ伝播するための透音口29a及び29 bが設けられている。この透音口29a及び29bは ゲームの進展に伴った効果音等を発生する また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側 には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている 。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展 に伴い発光する。

 液晶ディスプレイ30の下方には、略水平 操作部21が設けられている。この操作部21の 側には、ゲーミングマシン13内にコインを 入するためのコイン投入口22が設けられてい る。他方、操作部21の左側には、後述する9本 の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L 5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決 定し当該有効化された賞を付与するためのラ イン(以下、単に「ウィニングライン」とい )に対して賭けるゲーム媒体としてのコイン 枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1 前のゲームにおいて上記ウィニングライン 対して賭けたコインの枚数を変更せずに再 ゲームを行うためのスピン・リピート・ベ トスイッチ24が設けられている。これらのBE Tスイッチ23又はスピン・リピート・ベットス イッチ24を押圧操作することで、当該操作に じて上記ウィニングラインに対する賭けコ ンの枚数が決定される。

 上記操作部21において、BETスイッチ23の左 側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開 操作を受け付けるスタートスイッチ25が設け られている。このスタートスイッチ25及びス ン・リピート・ベットスイッチ24のうちの ずれか一方に対する押圧操作がゲームの開 のトリガーとなり、上記の5個のビデオリー 3A~3Eの回転が開始される画像を表示する。

 他方、上記操作部21において、コイン投 口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ 26が設けられている。プレーヤがキャッシュ ウトスイッチ26を押圧操作したときには、 入されているコインがキャビネット20の正面 下部に開口されたコイン払出口27から払出さ 、この払出されたコインは、コイントレイ2 8に溜められる。

 図2は、ゲーミングマシン13の表示領域を 大して示すものである。ゲーミングマシン1 3は、図2に示すように9本の賞を付与するため のラインL1~L9を有している。これらの各賞を 与するためのラインL1~L9は、5個のビデオリ ル3A~3Eの回転映像が停止したときに、各ビ オリール3A~3Eの1つのシンボルを通過するよ に延びている。

 上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば 第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞 を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与 するためのラインL7が有効化されると共に1枚 のコインがクレジットメダルとして取り込ま れる。

 上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラ インに加えて、例えば、第1の賞を付与する めのラインL1、第4の賞を付与するためのラ ンL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が 有効化されると共に2枚のコインがクレジッ メダルとして取り込まれる。
 上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラ インに加えて、例えば、第2の賞を付与する めのラインL2、第6の賞を付与するためのラ ンL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が 有効化されると共に3枚のコインがクレジッ メダルとして取り込まれる。

 本実施の形態で実行可能なゲームは、ウ ニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲ ムである。

 また、液晶ディスプレイ30の上方には、 から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示 部50、ストッククレジット数表示部51、及び レジット数表示部49が、表示されるようにな っている。後述するように、ストッククレジ ット数表示部51を有する態様であってもよい 、有しない態様であってもよい。ペイアウ 数表示部48は、ウィニングラインに沿って を付与するためのコンビネーションが成立 た時のコインのペイアウト数を表示するた のものである。クレジット数表示部49は、本 ゲーミングマシン13にストアーされているコ ンのクレジット数を表示するためのもので る。BET数表示部50は、上記ウィニングライ に対する賭けコインの枚数であるBET数を表 するためのものである。

 図3は、ゲーミングマシン13のゲームコン ローラ100の電気的構成を示すブロック図で る。図3に示すように、ゲーミングマシン13 ゲームコントローラ100は、マイクロコンピ ータであって、インターフェイス回路群102 入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用 ンターフェイス回路111、乱数発生器112、ス ーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ラ プ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ 140を備えている。

 インターフェイス回路群102は、入出力バ 104に接続されており、この入出力バス104は CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号 入出力を行う。

 インターフェイス回路群102には、スター スイッチ25が接続されている。このスター スイッチ25から出力された始動信号は、イン ターフェイス回路群102において所定の信号に 変換された後、入出力バス104に供給される。

 インターフェイス回路群102には、BETスイ チ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24 及びキャッシュアウトスイッチ26も接続され いる。これらのスイッチ23、24、26から出力 れた各スイッチング信号も、インターフェ ス回路群102に供給され、当該インターフェ ス回路群102によって所定の信号に変換され 後、入出力バス104に供給される。

 インターフェイス回路群102には、コイン ンサ43も接続されている。コインセンサ43は 、コイン投入口22に投入されたコインを検出 るためのセンサであって、コイン投入口22 関連して設けられている。このコインセン 43から出力されたセンシング信号も、インタ ーフェイス回路群102に供給され、当該インタ ーフェイス回路群102によって所定の信号に変 換された後、入出力バス104に供給される。

 入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続 れている。

 CPU106は、スタートスイッチ25によりゲー のスタート操作が受け付けられたことを契 として、ゲームプログラムを読み出してゲ ムを実行する。ゲームプログラムは、表示/ 力コントローラ140を介して液晶ディスプレ 30に5個のビデオリールのシンボルのスクロ ルを開始させる表示を行い、その後5個のビ デオリールを停止させる表示を行うことによ って5個のビデオリールのシンボルの再配置 させ、そのときの停止したシンボルのコン ネーションがウィニングラインに示されて り、かつ、賞を付与する特定のコンビネー ョンを示す場合には、その賞を付与する特 のコンビネーションに応じたコインを払い すようにプログラミングされている。

 ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括 てコントロールするコントロールプログラ 、図8乃至図13に示すルーチンを実行するた のプログラム(以下、「ルーチン実行プログ ム」とする)、コントロールプログラムを実 行するための初期データ、及び決定処理にお いて使用される種々のデータテーブルが格納 されている。なお、ルーチン実行プログラム には、上記ゲームプログラム含まれている。 また、データテーブルとしては、図14乃至図1 7に示すテーブル等を挙げることができる。RA M110は、上記コントロールプログラムで使用 るフラグや変数の値等を一時的に記憶する

 入出力バス104には、通信用インターフェ ス回路111も接続されている。この通信用イ ターフェイス回路111は、LANの各種のネット ーク網を含むネットワーク12を介して、セ ターコントローラ11等との通信をするための 回路である。

 入出力バス104には、乱数を発生するため 乱数発生器112も接続されている。この乱数 生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0 」~「65535(2の16乗-1)」に含まれる乱数を発生 る。代替的に、CPU106の演算処理により乱数 発するように構成しても構わない。

 入出力バス104には、スピーカ41を駆動す ためのスピーカ駆動回路122も接続されてい 。CPU106は、ROM108に記憶されている音データ 読み出し、入出力バス104を介して、当該読 出した音データをスピーカ駆動回路122に送 する。これにより、スピーカ41から所定の効 果音が発せられる。

 入出力バス104には、ホッパー44を駆動す ためのホッパー駆動回路124も接続されてい 。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26から のキャッシュアウト信号が入力されると、入 出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆 動回路124に出力する。これにより、ホッパー 44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された の時点におけるクレジットの残数分に相当 るコインを払い出す。

 なお、コインの払い出しにおいては、物 的なコインではなく、データカード等にク ジットデータを記憶する態様であってもよ 。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体とな カードを持参し、このカードをゲーミング シン13に挿入して、クレジットに関するデ タを記憶する態様であってもよい。

 入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42b 駆動するためのランプ駆動回路126も接続さ ている。CPU106は、ROM108に記憶されているプ グラムに基づき所定の条件によりランプを 動する信号をランプ駆動回路126に送信する これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等 るのである。

 入出力バス104には、表示/入力コントロー ラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状 態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を 生成し、入出力バス104を介して、当該生成し た画像表示命令を表示/入力コントローラ140 出力する。CPU106からの画像表示命令が入力 れると、表示/入力コントローラ140は、当該 力された画像表示命令に基づき液晶ディス レイ30を駆動するための駆動信号を生成し この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30 に出力する。これにより、液晶ディスプレイ 30上には、所定の画像が表示される。その他 表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプ レイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信 を入力信号として、入出力バス104を介してCP U106に送信する。なお、画像表示命令には、 イアウト数表示部48、クレジット数表示部49 BET数表示部50、及びストッククレジット数 示部51に応じた命令も含まれる。

 図4は、ゲーミングマシン13の表示/入力コ ントローラ140の電気的構成を示すブロック図 である。ゲーミングマシン13の表示/入力コン トローラ140は、画像表示処理及びタッチパネ ル32からの入力コントロールを行うサブマイ ロコンピュータであって、インターフェイ 回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150 VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆 回路158及びタッチパネルコントロール回路1 60を備えている。

 インターフェイス回路142は、入出力バス1 44に接続されている。上記ゲームコントロー 100側のCPU106から出力された画像表示命令は インターフェイス回路142を介して入出力バ 144に供給される。この入出力バス144は、CPU1 46に対するデータ信号又はアドレス信号の入 力を行う。

 入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続 れている。ROM148には、上記ゲームコントロ ラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づい 、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号 生成するための表示コントロールプログラ が格納されている。他方、RAM150には、上記 示コントロールプログラムで使用するフラ や変数の値が格納されている。

 入出力バス144には、VDP152も接続されてい 。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、 クリーン回路及びパレット回路等を含み、 晶ディスプレイ30に画像を表示させるため 種々の処理を行うことができる処理装置で る。VDP152には、上記ゲームコントローラ100 のCPU106からの画像表示命令に応じた画像デ タを記憶するためのビデオRAM154、及び上記 演出画像データ等を含む各種の画像データ 記憶している画像データ用ROM156が接続され いる。さらに、VDP152には、液晶ディスプレ 30を駆動するための駆動信号を出力する駆動 回路158も接続されている。

 上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示 ントロールプログラムを読み出して実行す ことにより、上記ゲームコントローラ100側 CPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディ プレイ30に表示する画像データをビデオRAM15 4に記憶させる。この画像表示命令には、上 演出画像の表示命令等を含む各種の画像表 命令が含まれている。

 画像データ用ROM156は、上記演出画像のデ タ等を含む各種の画像データを記憶してい 。

 タッチパネルコントロール回路160は、液 ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を 受けた信号を入力信号として、入出力バス144 を介してCPU106に送信する。

 図5は、センターコントローラ11のコント ーラ200の電気的構成を示すブロック図であ 。図5に示すように、センターコントローラ 11は、センターコントローラ11のコントロー 200、及びいくつかの周辺装置機器により構 されている。また、センターコントローラ11 の通信用インターフェイス回路212を介して、 複数のゲーミングマシン13が接続されている

 また、センターコントローラ11のコント ーラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM21 0、通信用インターフェイス回路212、タイマ21 4、ゲームコントローラ218、及び表示コント ーラ220を備えている。

 入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続 れている。

 CPU206は、各ゲーミングマシン13から供給 れる入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に 憶されたデータやプログラムに基づいて、 種の処理を行い、その結果に基づいてゲー ングマシン13に命令信号を送信する。このこ とにより、各ゲーミングマシン13を主導的に ントロールし、ゲームを進行させる。

 ROM208は、例えば、半導体メモリ等により 成され、センターコントローラ11の基本的 機能を実現させるためのプログラムや、各 ーミングマシン13を主導的にコントロールす るためのプログラム等を記憶する。

 一方、RAM210は、CPU206により実行された処 の結果に関するデータ等を一時的に記憶す 。

 入出力バス204には、ゲームコントローラ2 18も接続されている。CPU206は、通信用インタ フェイス回路212を介して送信されたスター 信号を受信し、ROM208、及びRAM210に記憶され データやプログラムに基づいて、スロット ームを実行する制御を行う。具体的には、 デオリールを回転させる画像や、停止させ 画像を表示させるように制御したり、音を 力する制御を行う。

 入出力バス204には、表示コントローラ220 接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210 記憶されたデータやプログラムに基づいて 各種の処理を行い、その結果に基づいてモ タ16をコントロールし、画像を表示する。

 入出力バス204には、ハードディスク17も 続されており、CPU206は、ハードディスク17に 後述するストック数のデータ等を記憶する。

 図6は、各ビデオリール3A~3Eに表わされた ンボルが21個配列されたシンボル列が示さ ている。なお、第1ビデオリール用のシンボ 列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用 シンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオ ール用のシンボル列はビデオリール3Cに、 4ビデオリール用のシンボル列はビデオリー 3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビ オリール3Eに、それぞれ対応している。

 図6を参照して、ビデオリール3A~3Eの各シ ボルには、「00」~「20」のコード番号が付 れ、これらのコード番号は、テーブル化さ てデータテーブルとして上述のROM108及びROM20 8に記憶されている。

 各ビデオリール3A~3E上には、「ボーナス シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と 略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル6 2)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱 シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記 する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)( 以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯 シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記 する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボ 66)(以下、「コンパスと地図」と略記する) 「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ 」と略記する)、「エース」シンボル(シンボ 68)(以下、「エース」と略記する)、「キン 」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と 略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル7 0)(以下、「クイーン」と略記する)、「エス シンボル(シンボル71)(以下、「エス」と略記 する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、 10」と略記する)で構成されるシンボル列が わされている。各ビデオリール3A~3Eのシン ル列は、当該リール3A~3Eが順方向に回転され る映像を表示することによって図6の矢印方 に(上から下に向かって)移動する映像を表示 する。

 ここで、本実施の形態では、入賞役とし 、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」 「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと 図」、「ヘビ」、「エース」、「キング」 「クイーン」、「エス」及び「10」の各役 設けられている。役(役データ)は、基本的に 、プレーヤに付与される利益(コインの払出 数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付け れた制御情報であり、各ビデオリール3A~3E 停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及 びコインの付与等に用いられる制御情報であ る。

 また、本実施の形態では、有効ラインに ってシンボルを揃えるゲームが実行可能で る。

 図7に示すのはシンボル配置テーブルであ る。このシンボル配置テーブルでは、上記の シンボル列を構成する各シンボルの位置を示 すコード番号に各ビデオリール3A~3Eの各シン ルを対応付けて登録されている。なお、第1 ~第5ビデオリールは、それぞれビデオリール3 A~3Eに対応している。換言すると、シンボル 置テーブルは、ビデオリール3A~3Eのシンボル 位置(コード番号)に対応するシンボルの情報 備えている。

 図8は、ゲーミングマシン13のゲームコン ローラ100によって実行される、ゲーミング シン13のゲームにおける処理動作の流れを すフローチャートである。図8の1回のルーチ ンが、単位ゲームとなる。

 なお、ゲーミングマシン13は予め起動さ ており、他方、上記ゲームコントローラ100 のCPU106において用いられる変数は所定の値 初期化されており、それによってゲーミン マシン13が定常動作しているものとする。

 まず、上記のゲームコントローラ100側のC PU106は、プレーヤが投入したコインの残数で るクレジットが残っているか否かを判断す (ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に 記憶されたクレジット数Cを読み出し、この み出したクレジット数Cに基づいて処理を行 。クレジット数Cが「0」である場合(ステッ S1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106 、ゲームを開始することができないので、 ら処理を行うことなく本ルーチンを終了さ る。他方、クレジット数Cが「1」以上である 場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合 )には、CPU106は、クレジットが残っていると 断し、処理をステップS2に移す。

 ステップS2に移行すると、CPU106は、スピ ・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が 行われたか否かを判断する。スピン・リピー ト・ベットスイッチ24が押され、これに伴っ 当該スピン・リピート・ベットスイッチ24 らの操作信号が入力された場合(ステップS2 処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、 理をステップS13に移す。他方、所定時間が 過してもスピン・リピート・ベットスイッ 24からの操作信号が入力されない場合(ステ プS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU10 6は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が 押されていないと判断し、処理をステップS3 移す。

 ステップS3に移行すると、ゲーム条件を 定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23 の操作に基づいて、本ゲームでのウィニング ラインに対して賭けるコインの枚数を決定す る。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作 行われたことによって発せられた操作信号 受信し、この受信した操作信号を受信した 数に基づいて、ウィニングラインに関するB ET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込 れたクレジット数Cを読み出し、この読み出 したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BE T数を減算し、この減算した値をRAM110の所定 メモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は 処理をステップS4に移す。

 ステップS4に移行すると、CPU106は、スタ トスイッチ25がONであるか否かを判断するこ により、スタートスイッチ25が操作される を待つ。スタートスイッチ25が操作され、こ れに伴って当該スタートスイッチ25からの操 信号が入力された場合(ステップS4の処理でY ESと判断される場合)には、CPU106は、スタート スイッチ25が操作されたと判断し、処理をス ップS5に移す。

 他方、ステップS13に移行すると、CPU106は クレジット数Cの値が前回のゲームにおける 総賭け数の値以上であるか否かを判断する。 換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベ ットスイッチ24が押圧操作されたことにより ームを開始できるか否かを判断する。具体 には、スピン・リピート・ベットスイッチ2 4が押され、これに伴って当該スイッチ24から 操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110 に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジッ ト数C及び前回のゲームでのウィニングライ L1~L9に関するBET数を読み出し、この読み出し たクレジット数C及びBET数の双方の関係に基 いて、当該クレジット数Cの値が前回のゲー での総賭け数の値以上であるか否かに基づ て処理を行う。上記クレジット数Cの値が前 回のゲームにおける総賭け数の値未満である と判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断 される場合)には、CPU106は、ゲームを開始で ないので、何ら処理を行うことなく本ルー ンを終了させる。他方、上記クレジット数C 値が前回のゲームにおける総賭け数以上で ると判断した場合(ステップS13の処理でYESと 判断される場合)には、CPU106は、当該クレジ ト数Cの値から前回のゲームにおける総賭け の値を減算し、この減算した値をRAM110の所 のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106 、処理をステップS5に移す。

 ステップS5に移行すると、CPU106は、コン ネーション決定処理を行う。このコンビネ ション決定処理の具体的な処理内容は、以 のとおりである。

 上記コンビネーション決定処理では、ま 、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った 止シンボルのコンビネーションを決定する 具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対し 乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発 器112により発生された所定の範囲の乱数(本 実施の形態では「0」~「65535」)を抽出する。C PU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメ リ領域に記憶させる。なお、本実施の形態 おいては、乱数は、上記CPU106の外部に設け れた乱数発生器112において発生されるが、 の乱数発生器112を設けることなく、CPU106の 算処理により発生されるようにしても構わ い。特に、センターコントローラ11が実行 る際は、CPU206の演算処理により乱数を発生 せる。CPU106は、ROM108に記憶された乱数テー ル、及び賞を付与する特定のコンビネーシ ンテーブルを読み出し、この読み出した乱 テーブル、及び賞を付与する特定のコンビ ーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領 に格納する。なお、CPU106は、上記乱数テー ルに基づいてリール毎に停止表示をコント ールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモ 領域に格納された乱数テーブル及び賞を付 する特定のコンビネーションテーブルを読 出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き まれた乱数値をパラメータとして当該乱数 ーブルを参照し、それによって上記ウィニ グラインに関する停止シンボルのコンビネ ションを決定する。このように、賞を付与 る特定のコンビネーションを決定すると、CP U106は、この決定した賞を付与する特定のコ ビネーションデータをRAM110の所定のメモリ 域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメ リ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付 する特定のコンビネーションデータを読み し、この読み出した乱数値、及び賞を付与 る特定のコンビネーションデータに基づい 、停止表示すべき停止シンボルコンビネー ョンを決定する。このとき、ROM108に記憶さ たシンボル配置テーブルは、CPU106によって み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納 れると共に参照される。CPU106は、上記決定 た停止シンボルデータをRAM110の所定のメモ 領域に記憶させる。なお、代替的に、上記 乱数テーブルを用いてリール毎に停止シン ルを決定するようにしても構わない。

 上記ウィニングラインに関する停止シン ルのコンビネーションを決定すると、CPU106 、当該ウィニングラインに関する停止シン ルのコンビネーションが賞を付与する特定 コンビネーションか否かを判別する。ウィ ングラインに関する停止シンボルのコンビ ーションが賞を付与する特定のコンビネー ョンである場合には、CPU106は、当該ウィニ グラインに上記決定した賞を付与する特定 コンビネーションであるシンボルのコンビ ーションに対応する賞を発生させるために その賞を付与する特定のコンビネーション 種類を示す賞を付与することを示すフラグ 有効化する。この有効化された賞を付与す ことを示すフラグは、CPU106によってRAM110所 のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニ グラインに関する停止シンボルのコンビネ ションがその他のコンビネーション、すな ちハズレのコンビネーションである場合に 、CPU106は、上記賞を付与することを示すフ グを有効化しない。その後、CPU106は、処理 ステップS6に移す。

 続くステップS6では、CPU106は、ビデオリ ル3A~3Eの回転を開始させる画像の表示を行う 。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納され たシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデ オリール3A~3Eを順に又は同時に回転させる画 の表示を行う。

 ビデオリール3A~3Eの回転を開始させる映 を表示すると、CPU106は、所定時間が経過す のを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した 点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で 、CPU106は、各ビデオリール3A~3Eの回転を自動 に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU 106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込 まれた賞を付与する特定のコンビネーション に基づいて、上記ステップS5で決定した賞を 与する特定のコンビネーションに対応する 止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラ ティブな関係を有する表示領域内に表示さ るように、各ビデオリール3A~3Eの回転の画 を順に又は同時に停止させる表示を行う。 の後、CPU106は、処理をステップS9に移す。

 ステップS9に移行すると、CPU106は、ステ プS5でのコンビネーション決定処理によって 、所定のシンボルコンビネーションが成立す るか否かを判断する。具体的には、CPU106は、 上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウ ィニングラインに関する賞を付与することを 示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を 付与することを示すフラグが有効化されてい ない場合、つまり、賞を付与する特定のコン ビネーションが「その他」である場合(ステ プS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞 を付与する特定のコンビネーションが成立し ていないと判断し、本ルーチンを終了させる 。他方、賞を付与することを示すフラグが有 効化されている場合、つまり、賞を付与する 特定のコンビネーションが上記の「その他」 以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断され る場合)には、CPU106は、処理をステップS10に す。

 ステップS10に移行すると、CPU106は、上記 を付与する特定のコンビネーションに応じ 枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU1 06は、ペイアウトテーブルを参照して、上記 を付与する特定のコンビネーションに対応 るコインのペイアウト数を算出する。CPU106 、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納され クレジット数を読み出し、この読み出した レジット数に上記算出したペイアウト数を 算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領 に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレ ット数表示部49に表示させる。その後、CPU10 6は、処理をステップS11に移す。

 ステップS11に移行すると、CPU106は、ステ プS5でのコンビネーション決定処理によっ 、成立したシンボルコンビネーションが「BO NUS」であるか否かを判断する。具体的には、 賞を付与する特定のコンビネーションが「BON US」である場合(ステップS11の処理でYESと判断 される場合)には、CPU106は、処理をステップS1 2に移す。他方、賞を付与する特定のコンビ ーションが「BONUS」ではない場合(ステップS1 1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は 本ルーチンを終了する。

 ステップS12に移行すると、CPU106は、BONUS 処理を行う。その後、CPU106は、本ルーチン 終了する。BONUSの処理とは、通常のゲームよ も、プレーヤに付与するクレジットが多くな るゲームを実行する処理であってよい。すな わち、CPU106は、BONUS処理として、所定回数の 位ゲームをボーナスゲームとして実行する

 図9は、CPU106が実行するフリーゲーム処理 のフローチャートである。フリーゲームは、 ゲーミングマシン13にコインが投入されなく もスタートスイッチ25及びスピン・リピー ・ベットスイッチ24の押圧操作を可能にする ゲームである。すなわち、プレーヤは、コイ ンを投入しなくともゲームを行うことが可能 である。

 CPU106は、BONUS処理を終了したことを判断 る(ステップS100)。CPU106が、BONUS処理を終了し たと判断した場合には、CPU106は、フリーゲー ムを開始するために、単位ゲームをフリーゲ ームとして実行する(ステップS101)。CPU106は、 BONUS処理を終了したと判断しない場合には、 処理を開始しない。そして、CPU106は、フリ ゲーム終了フラグがONであるかを判断して( テップS102)、ONである場合には、フリーゲー ムを終了する(ステップS103)。フリーゲーム終 了フラグは、例えば、所定回数の単位ゲーム が終了した場合には、CPU106がフリーゲーム終 了フラグをRAM110に記憶して、ONにする態様で ってよい。

 次に、図10から図13に基づいて、ゲーミン グマシン13が実行するストック処理、ストッ 発生処理、ストックペイアウト処理につい 説明する。ストック処理は、図8のリール回 転停止がされた時点(ステップS9)で処理が開 されてよいし、上述したボーナス処理終了 のフリーゲーム時にのみ処理が開始されて よい。

 CPU106は、ストック発生フラグがONである を判断する(ステップS50)。ストック発生フラ グは、後述するストック発生処理により有効 化される。ストック発生フラグがONである場 には、液晶ディスプレイ30や、スピーカ41に よりストック数表示/音声出力処理を実行す (ステップS51)。CPU106は、ストック数表示/音 出力処理を実行した後に、ストック発生フ グをOFFとする(ステップS52)。CPU106は、ストッ ク発生フラグがONでない場合には、ステップS 103に処理を移す。

 ストック数表示/音声出力処理は、ストッ ク発生で累積されるクレジット数であるスト ック累積数を、プレーヤに報知するために、 液晶ディスプレイ30にストック累積数を表示 てもよいし、スピーカ41を用いて、ストッ 累積数に応じた音声データを出力してもよ 。すなわち、ストック累積数が多い場合に 、音程が低めの音声データが出力され、ス ック累積数が少ない場合には、音程が高め 音声データが出力されてよい。例えば、液 ディスプレイ30には、ストック累積数を表示 せずに、このような音程の異なる音声データ を出力した場合には、プレーヤは、音声デー タによりストック累積数を類推することが可 能となる。ストック音声データの音声は、「 チャリーン」などの、物理的にコインが蓄積 される音声であってよく、ストック数の量に 応じて、低めの「チャリーン」が出力される といった態様であってよい。このような音声 データは、RAM110に格納されている。

 なお、ここで、CPU106は、ストック発生フ グをOFFにしているが、OFFにせずに、このフ グに基づいて、停止シンボルの表示態様を 定してもよい。すなわち、CPU106は、ストッ 発生フラグがONとなったことで、図20に示す ように、ストックが発生したことを示すシン ボル「エス」をラインL5に停止するコンビネ ションを表示してもよい。したがって、CPU1 06は、ステップS5のコンビネーション決定処 において、ストック発生フラグのON/OFFを確 し、「エス」をラインL5に停止させると決定 した後に、ペイアウトフラグをOFFにしてもよ い。

 ステップS53に移行すると、CPU106は、ペイ ウトの継続数(N)が0であるかを判断する。ペ イアウト継続数(N)は、後述するストックペイ アウト処理にて、決定されるペイアウトを継 続して行うゲーム数である。

 CPU106は、ペイアウト継続数(N)が0より大き いと判断した場合には、ストックペイアウト 処理を実行する(ステップS54)。ストックペイ ウト処理は、後述する処理(ステップS34、ス テップS44)にて決定されるペイアウトする数( イアウト数)をプレーヤにペイアウトすると 共に、ペイアウトしたクレジット数(ペイア ト数)をストック数から減算する処理である そして、CPU106は、Nを1減産して、処理を終 する(ステップS55)。ここで、ペイアウト数と は、ストックされたクレジットのうち、今回 、払いだされる部分的なクレジット数のこと である。ステップS53にて、N=0である場合には 、CPU106は、処理を終了する。これらの処理が 終了した場合には、スロットゲーム処理のス テップS9に処理を移す。

 ストックペイアウト処理を行う際に、液 ディスプレイ30、スピーカ41を使用してペイ アウト処理を示す演出用の画像、演出用の音 声が出力されてもよい。

 なお、ここで、CPU106は、N>0であること 判断基準として、停止シンボルの表示態様 決定してもよい。すなわち、CPU106は、N>0 あると判断することで、図20に示すように ストックのペイアウトが行われることを示 シンボル「エス」をラインL5に停止するコン ビネーションを表示してもよい(ここで、ス ックのペイアウトが行われることを示すシ ボル「エス」が、ストック発生時のシンボ 「エス」と同一で説明を行っているが、ス ックのペイアウトが行われることを示すシ ボルは、ストック発生時のシンボルと異な ていてもよい)。したがって、CPU106は、ステ プS5のコンビネーション決定処理において ストック発生フラグのON/OFFを確認し、「エ 」をラインL5に停止させると決定した後に、 ペイアウトフラグをOFFにしてもよい。

 図11は、CPU106が実行するストック発生処 のフローチャートである。ストック発生処 は、スタートスイッチ25がONされた信号を受 することで、処理が開始される(ステップS20 )。CPU106は、ストック発生決定処理を行う(ス ップS21)。ストック発生決定処理では、CPU106 が、第2乱数テーブルと任意に抽出した乱数 基づいて、ストック累積数を決定する。CPU10 6は、ストック累積数が0以外であれば、スト クは発生すると判断する(ステップS22)。ス ックが発生しない場合には、処理を終了す 。ストックが発生する場合には、ストック 積数を現在のストック数に加算して、加算 たストック数を新たなストック数として、RA M110に記憶するストック累積処理を実行する( テップS23)。ストック数は、クレジット貯留 メモリを実現するRAM110またはハードディスク 17に記憶されよい。

 次に、CPU106は、ストック発生フラグをON して、処理を終了する(ステップS24)。これら の処理が終了した場合には、スロットゲーム 処理のステップS5に処理を移す。

 ストック数とは、ストックが発生して累 されたストックがプールされたクレジット である。すなわち、1回のストック発生で、 累積するストック数(ストック累積数)が決定 れ、このストック累積数が累積的に加算さ た数がストック数である。ストックされた トック数は、後述するストックペイアウト 理によって、所定量がペイアウトされる。

 ストック数は、ゲームを行うためにベッ するために使用され、コイン等に常時変換 きるクレジット数とは異なって、別途設け れたクレジット数である。CPU106は、ストッ 数を累積させるための決定や、ストック数 ペイアウトするための決定は、ボーナス等 コンビネーションを揃えるための決定とは 基本的には別途に行われる。なお、ストッ 数は、ゲームスタート時に、初期値が0でな くてもよく、所定値として、例えば200が、ゲ ーム開始時のストック数であってもよい。例 えば、電源を投入すると、RAM110には、ハード ディスクに予め記憶されたストック数の初期 値200が格納されるように構成している。この 初期値200は、電源を投入して初回のゲームで クレジット貯留メモリを原資としてペイアウ トされる十分な数値であれば、50でも300でも 宜に設定することができる。

 図12は、CPU106が実行するストックペイア ト処理のフローチャートである。ストック イアウト処理は、スタートスイッチ25がONさ た信号を受信することで処理が開始される CPU106は、ストック数が0であるかを判断する (ステップS30)。ストック数が0であれば、ペイ アウトができないため、ペイアウト処理を開 始しない。ストック数が0でなければ、CPU106 、ペイアウトの有無及びペイアウトする数 決定を行う。すなわち、CPU106は、第3乱数テ ブルと乱数により決定された数字に基づい 、ペイアウトを実行するかを決定する。そ て、ペイアウトを実行すると判断した場合 は、ペイアウト数を第4乱数テーブルと乱数 により決定された数字に基づいて、ペイアウ ト数を決定する(ステップS31)。そして、CPU106 、ペイアウトすると判断した場合(ステップ S32)には、ペイアウトの継続数Nを決定する(ス テップS33)。すなわち、CPU106は、第5乱数テー ルと乱数により決定された数字に基づいて ペイアウトの継続数(N)を決定する。

 当該ゲーミングマシン13の好適な実施形 では、CPU106は、ステップS31にて決定された イアウト数を、このゲームにおいて全てを イアウトするのではなく、一部をペイアウ しておき、残りの一部を、このゲームの後 行われる複数回のゲームでペイアウトを行 。

 したがって、ペイアウトの継続数とは、 数のゲーム回数でペイアウトする場合に、 定されたペイアウト数が継続してペイアウ されるゲーム数のことである。

 次に、CPU106は、決定されたペイアウト数 ら継続数Nを除算することで、1回あたりの イアウト数を決定する(ステップS34)。ここで 、

 CPU106は、決定された継続数Nに応じて、背 景画像を変更する処理を行う(ステップS35)。 22に示すように、例えば、CPU106は、継続数N 80であれば、液晶ディスプレイ30に表示され るゲームの画像の背景を赤にしたり、継続数 Nが100であれば、液晶ディスプレイ30に表示さ れるゲームの画像の背景を青にしたり、と変 更する。これにより、プレーヤは、背景画像 を視認することで、ペイアウトの継続数がど の程度であるかを認識することができる。

 図13は、継続ペイアウト決定処理を示す ローチャートである。上述のように、継続 Nが決定された後に、ペイアウト処理がNゲー ム回数だけ、必ず実行されてもよいが、継続 するかを単位ゲームごとに乱数でCPU106が決定 してもよい。

 すなわち、図13に示すように、継続ペイ ウト決定処理により、ペイアウトを継続し けるか否かを乱数により決定してもよい。

 継続ペイアウト決定処理は、ストック処 は、図8のリール回転停止がされた時点(ス ップS9)で処理が開始されてよい。CPU106は、 トック継続数Nが0より大きいかを判断する( テップS40)。PCU106は、0より大きいと判断した 場合には、継続確率の決定処理を実行する( テップS41)。継続確率とは、ペイアウトの継 を行うか否かを決定する際のペイアウトを 続する確率である。CPU106は、第6乱数テーブ ルと乱数により決定された数字に基づいて、 継続確率を決定する。そして、CPU106は、決定 された継続確率に基づいて、ペイアウトの継 続をするか否かを決定する(ステップS42)。こ で、例えば、継続確率80%と決定された場合 は、継続と決定される確率が80%であるため 再度CPU106が決定した乱数が、0から58982の場 には、継続と決定し、乱数範囲が58983から65 536までの値の場合には、継続しないと決定す る。

 CPU106は、継続しないと判断した場合には 処理を終了する。CPU106は、継続すると判断 た場合には、ペイアウト継続数を0にして、 処理を終了する(ステップS44)。

 図14は、図8で説明したスロットゲームで 照される第1乱数テーブルを示したものであ る。この第1乱数テーブルでは、賞を付与す 特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及 当たりの確率が対応付けられて登録されて る。それゆえ、コンビネーション決定処理( 8のステップS5)において、例えば、「0」~「6 5535」の乱数のうち「0」~「29」の範囲内での 数が抽出された場合に、最終的なゲームの 果として「BONUS」の賞を付与する特定のコ ビネーションを発生させることがゲーミン マシン13内部で決定される。言い換えると、 停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」 賞を付与する特定のコンビネーションとし 決定される確率は、「30/65536」となる。ま 、例えば、「0」~「65535」の乱数のうち「3000 」~「3999」の範囲内での乱数が抽出された場 に、最終的なゲームの結果として「K」の賞 を付与する特定のコンビネーションを発生さ せることがゲーミングマシン13で決定される 言い換えると、停止シンボルのコンビネー ョンが「K」の賞を付与する特定のコンビネ ーションとして決定される確率は、「1000/6553 6」となる。他方、「0」~「65535」の乱数のう 「10000」~「65535」の範囲内での乱数が抽出 れた場合に、最終的なゲームの結果として の他であるハズレを発生させることがゲー ングマシン13で決定される。言い換えると、 停止シンボルのコンビネーションがハズレを 示すコンビネーションとして決定される確率 は、「55536/65536」となる。

 図15は、ストック発生処理で参照される 2乱数テーブルを示したものである。CPU106が 生した乱数値に応じて、ストック累積数が 定される。ストック累積数が0のときは、ス トックは累積されない。

 図16は、ストックペイアウト処理で参照 れる第3乱数テーブルを示したものである。C PU106が発生した乱数値に応じて、ペイアウト 有無が決定される。

 図17は、ストックペイアウト処理で参照 れる第4乱数テーブルを示したものである。C PU106が発生した乱数値に応じて、ストック数 総量(クレジット貯留メモリに記憶されたク レジット総量)のうち、どの程度ペイアウト れるかの割合が決定される。ここで、ペイ ウト数の決定においては、所定の数ではな 、割合であってもよい。すなわち、トータ でストックされている量に対して80%、50%の などで決定される数であってよい。この場 には、第4乱数テーブルの割合の項目が、所 の割合となる。

 図18は、ストックペイアウト処理で参照 れる第5乱数テーブルを示したものである。C PU106が発生した乱数値に応じて、ペイアウト 続数Nの数が決定される。

 図19は、継続ペイアウト決定処理で参照 れる第6乱数テーブルを示したものである。C PU106が発生した乱数値に応じて、継続確率が 定される。

 なお、これらの乱数テーブルは、CPU106に 個別に乱数値が決定されて、各々の乱数テ ブルが参照されているが、CPU106にて決定さ た乱数値を他の乱数テーブルで使用する態 であってもよい。

 図20から図24は、本発明の実施形態におけ るゲーミングマシン13でのゲームの表示例を したものである。図20は、ストックが発生 たことを示すシンボル「エス」をコンビネ ションとして液晶ディスプレイ30に表示した 例と、ストッククレジット数表示部51にスト ク数を表示した例である。さらに、ストッ 累積数を表示するストック累積数表示部52 表示した例である。

 図20では、ストック累積数を500獲得した めに、獲得したストック累積数を液晶ディ プレイ30に表示し、ストック累積数表示部52 表示する。

 これに対して、図21では、ストック累積 500を獲得しても、獲得したストック累積数 液晶ディスプレイ30に表示せず、かつ、スト ック累積数表示部52を有しない例である。こ 場合には、ストックが発生しても、どの程 のストックが累積されたかをプレーヤは認 できない。そこで、CPU106は、ストック累積 に基づいてCPU106が選択した音声データ(例え ば、「ちゃりーん」というコインが貯金箱な どに実際に投入した時に発するのと同様の蓄 積されることがイメージされる擬似音のデー タ)に基づいて、スピーカ41からこれに該当す る音声を出力する。これにより、プレーヤは 、音声により、ストック累積数を判断又は推 定することが可能である。

 図22は、ゲーム画像の背景が変化したこ を示す画面イメージ図である。すなわち、 22は、ストックペイアウト処理のステップS35 にて、ストック継続数の数に応じて背景の色 彩を変更した画面イメージ例である。例えば 、CPU106は、継続数Nが80であれば、液晶ディス プレイ30に表示されるゲームの画像の背景を にしたり、継続数Nが100であれば、液晶ディ スプレイ30に表示されるゲームの画像の背景 青にしたり、と変更する。これにより、プ ーヤは、背景画像を視認することで、ペイ ウトの継続数がどの程度であるかを認識す ことができる。

 図23は、継続してストック数のペイアウ を行う際に、液晶ディスプレイ30に表示され る画面表示例である。ここでは、ペイアウト 数を50として、ペイアウトが行われたことを す。

 図24は、継続してストック数のペイアウ を行う際に、継続ペイアウト決定処理にて ペイアウトを継続しないと判断した場合に 液晶ディスプレイ30に表示される画面表示例 である。

 図25は、ストック発生処理にてストック 発生した際に、この発生したストックを継 してペイアウトする場合の画面イメージ図 ある。この図に示すように、(1)の状態でス ック数が5450、プレーヤのクレジット数が500 ある場合に、CPU106が、次のゲームで継続し ペイアウトを行うと判断した場合には、(2) 示すように、50のペイアウトを行うことで ストック数が5400となり、クレジット数が550 なる。さらに、CPU106がその次のゲームで、 のゲームにおいても継続してペイアウトを うと判断した場合には、(3)に示すように、 度、50のペイアウトを行うことで、ストッ 数が5350となり、クレジット数が600となる。 のように、ペイアウトが複数のゲームで継 して行われることで、次のゲームもストッ 数のペイアウトが行われるかもしれないと った期待感をプレーヤに付与することがで る。

 図26は、ゲームシステム1の構成を示すブ ック図である。この図1に示すゲームシステ ム1において、ネットワーク12には、複数台の ゲーミングマシン13、及びセンターコントロ ラ11が接続されている。センターコントロ ラ11は、図5にて説明した構成を備え、ゲー ングマシン13から受信したストック数に関す るデータを受信して、ハードディスク17に記 する。したがって、ストック数をゲーミン マシン13ごとに、リモートで管理すること 可能である。

 以上、本発明を実施形態、および実施例 用いて説明したが、本発明の技術的範囲は 記実施形態に記載の範囲に限定されない。 記実施形態に、多様な変更または改良を加 ることが可能である。例えば、ゲーミング シンとしてスロットマシンゲームのみなら 、カードゲーム、麻雀ゲーム等のテーブル ームに応用することも可能である。また、 のような変更または改良を加えた形態も本 明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許 求の範囲の記載から明らかである。