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Patent Searching and Data


Title:
INTERACTIVE ELECTRONIC MAZE GAME PLAYED ON A FULL-SCALE PLAYING AREA
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2013/021131
Kind Code:
A1
Abstract:
The invention relates to a mobile interactive electronic maze game. Mazes built in corn fields fail to provide a searching sensation when a large number of persons are present; players tend to follow one another and said mazes are not mobile. The invention solves said problems by providing a maze in which the pathways traced on a playing area comprise intersections where terminals (6) are placed. Players carry a mobile device (2) which interacts with a terminal when the player is near the latter. Players move around the playing area freely, but the circuit of the mobile device triggers a signal which informs players that they are following the correct route when the received code corresponds, stage by stage, to the route recorded by the operator. Players do not follow one another, since the route is different for every player. The invention can be used in leisure and tourist locations.

Inventors:
TROUVILLIEZ BERNARD (FR)
Application Number:
PCT/FR2012/051853
Publication Date:
February 14, 2013
Filing Date:
August 06, 2012
Export Citation:
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Assignee:
TROUVILLIEZ BERNARD (FR)
International Classes:
A63F9/00; A63F9/24; A63F13/12; A63H33/02; G09B7/06
Domestic Patent References:
WO2005094109A12005-10-06
Foreign References:
US20100099476A12010-04-22
JPH07116345A1995-05-09
Other References:
None
Attorney, Agent or Firm:
Cabinet GERMAIN & MAUREAU (FR)
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Claims:
REVENDICATIONS

1 . Système de labyrinthe électronique interactif comprenant une aire de jeu à l'entrée de laquelle un dispositif mobile (2) est attribué à chaque joueur. Ce système de labyrinthe est caractérisé en ce que sur l'aire de jeu est disposée une borne émettrice à chaque intersection (6, 10, 12) des chemins possibles (5) et que le dispositif mobile (2) est adapté pour détecter et identifier une borne quand le joueur est à proximité, environ 1 mètre, à l'exclusion de tout autre borne située sur l'aire de jeu et que ce dispositif mobile comprend, en outre, des moyens tel qu'un microcontrôleur (42) et une liaison série pour attribuer à chaque joueur de manière différenciée dans la mémoire du micro contrôleur une liste des codes des bornes situées sur le parcours à effectuer par détections successives des bornes et que, pour vérifier que les joueurs déambulent au long du parcours, un compteur d'étapes dans la mémoire du micro contrôleur (42) contrôle l'évolution du joueur en s'incrémentant quand le code de la borne est en concordance avec le code la liste correspondant à l'étape atteinte par le joueur et qu'une horloge temps réel, pilotée par quartz (45), synchronisable avec celle de l'ordinateur de gestion des parties, limite le temps dispon ible pour effectuer le parcours à la durée programmée par l'exploitant.

2. Système selon la revendications N°1 .caractérisé en ce qu'un ordinateur de gestion des parties est apte, par une liaison (68) établie avec un dispositif mobile, à présélectionner la liste des codes représentative du parcours à effectuer et à télécharger la durée de la partie et à synchroniser l'horloge temps réel du dispositif mobile avec le compteur de temps dédié à chaque joueur dans l'ordinateur de gestion des parties.

3. Système selon la revendication N°1 caractérisé en ce que chacune des bornes (6) comprend des moyens d'émission d'un signal électromagnétique codé (26, 29, 32, 35, 33, 34, 37, 38)et que le dispositif mobile (2) de chaque joueur est adapté pour capter exclusivement (46,47) le champ électromagnétique produit par la borne quand le joueur est situé à proximité immédiate de celle ci et analyser le dit signal pour indiquer si le joueur est sur le bon chemin dans le délai accordé.

4. Système selon la revendication N° 1 caractérisé en ce que chaque borne (6) et chacun des dispositifs mobiles (2) peuvent être équipés respectivement avec des émetteurs et des récepteurs basse fréquence, haute fréquence, ultrasonores, ou infrarouges.

Mais que de manière préférentielle ils sont équipés d'émetteurs récepteurs magnétiques ; ces émetteurs sont constitués d'un circuit accordé (37) (38) parcouru par un courant alternatif modulé et codé par synthèse par le micro-contrôleur (26) qu i , après filtrage par les résistances (32) (35) et la capacité (33), produit un signal triangulaire ; ces récepteurs sont constitués d'un circuit accordé (46) (47) connecté à un amplificateur linéaire. Le signal reçu est présenté à l'entrée analogique du microcontrôleur (42). La bande de fréquence utilisée étant d'ordre kilométrique le microcontrôleur (42) effectue l'analyse en temps réel du signal reçu.

5. Système selon les revendications N°1 caractérisé en ce qu'il comprend un dispositif d'assistance sonore constitué, d'un circuit de synthèse sonore (62), d'une mémoire (63), d'un amplificateur (64), d'un potentiomètre (65), d'un haut parleur (66) adapté pour au moins diffuser des messages et bruitages au joueur lui signalant qu'il est sur le bon ou le mauvais chemin.

6. Système selon la revendication N°1 , caractérisé en ce qu'il comprend un détecteur de changement de position (67) qui peut être en fonction du thème du jeu, un détecteur à bille, un clinomètre, ou un accéléromètre, adapté pour détecter les changements de positions ou les chocs reçus par le dispositif mobile; ce détecteur connecté au microcontrôleur (42) provoque en fonction du thème et de la règle du jeu un avertissement, des pénalités ou une interruption de la partie.

7. Système selon la revend ication N° 1 , caractérisé en ce qu'il comprend un émetteur (18) situé au milieu de l'aire de jeu et d'un circuit détecteur intégrateur de porteuse (54, 66, 56, 57, 58) connecté à des moyens adaptés de détection de seuil du signal reçu (42) pour avertir le joueur qu'il est hors de la zone de jeu et de moyens pour interrompre la partie si le joueur reste hors de l'aire de jeu pendant une durée pré-déterminée.

8. Système selon l'une des revendications de 1 à 8 caractérisé par des bornes qu i sym bol isent chacu ne u ne vil le particul ière par un moyen évocateur tel que panneau d'entrée (20, 21 , 22), blason, monument, spécialité locale et des dispositifs mobiles, qui ont la forme d'une roue de vélo (26) dont le circu it électron ique inclus dans le moyeu de la roue (27) comprend un accéléromètre (67) qui détecte le rythme de rotation de la roue ainsi que toute chute et des moyens pour pénaliser tout joueur qui ne fait pas rouler la roue ou la fait tomber et des chemins agrémentés de difficultés telles que des montées (24), des descentes, des imitations de pavés (23).

9. Système selon la revendication N°8 caractérisé par l'utilisation d'une baguette pour faire rouler la roue en frottant, vers l'avant, par à-coups sur le dessus de la roue et que ces impulsions caractéristiques sont détectées par l'accéléromètre (67) et que le logiciel du microcontrôleur (42), par analyse des impulsions, identifie si le joueur utilise la baguette pour faire avancer la roue.

10. Système selon l'une des revendications de 1 à 6 caractérisé en ce que : le microcontrôleur de chacune des bornes (26) est équipée d'au moins une sortie numérique de puissance connectée à un projecteur de forme ou des rampes de diodes LED ou de lasers qui produisent les cellules lumineuses du labyrinthe au sol ou dans l'espace d'une pièce obscure. Le microcontrôleur de chacune des bornes (26) et le microcontrôleur de chacun des dispositifs mobiles (42) sont équipés d'une liaison infrarouge pour communiquer entre eux. L'ensemble de ces moyens et le log iciel du m icrocontrôleu r (42) permettent de réaliser des chemins virtuels lumineux qui évoluent par allumage et extinction d'une ou plusieurs cellules avec le déplacement du joueur et en fonction du parcours enregistré dans la mémoire (42) du dispositif mobile.

1 1 . Système selon l'une des revendications de 1 à 9 caractérisé en ce que les bornes (6) sont identifiées visuellement par des signes (8) ou des volumes et que ces signes ou ces volumes sont identiques à ceux représentés sur une grille de transcodage fournie au joueur et que la grille de transcodage met en correspondance le signe ou le volume de la borne correspondant à la prochaine étape du parcours et la première lettre de la réponse à une question du questionnaire (3). Le questionnaire peut être enregistré dans la mémoire (62) du circuit de synthèse sonore (62).

Le joueur par ce moyen peut connaître le signe gravé sur la borne qui correspond à la prochaine étape.

Description:
Jeu de labyrinthe électronique interactif pratiqué sur une aire de jeu grandeur nature

L'invention concerne un jeu de labyrinthe électronique interactif pratiqué sur une aire de jeu grandeur nature.

Le grand public porte un vif intérêt au jeu de labyrinthe dans la nature ou en intérieur. On peut remarquer tout particulièrement le jeu de labyrinthe réalisé au moyen de chemins pratiqués dans des champs de maïs. Cette technique nécessite une préparation coûteuse et contraint à une pratique en un lieu donné. Des inventeurs ont divulgué des structures gonflages ou modulaires qui permettent de constituer un labyrinthe mobile. Déambuler dans un labyrinthe conventionnel permet de relever des défauts notoires. Quand peu de personnes sont présentes dans le labyrinthe la sensation d'être perdu est ressentie par le joueur mais quand un public plus important est présent dans le labyrinthe les joueurs ont tendance à se suivre instinctivement ; dans ce cas, seu l le prem ier joueur du grou pe ressent la sensation recherchée. Un labyrinthe simpliste ou de petite taille est rapidement appréhendé par les joueurs et dans cette hypothèse le jeu perd son intérêt. L'invention permet de résoudre ces problèmes en offrant la possibilité de réaliser un jeu de labyrinthe mobile à infrastructure très légère tout en procurant à chaque joueur la sensation de découverte de son chemin. Le labyrinthe selon l'invention bien que matérialisé par des chemins sur l'aire de jeu, procure un intérêt soutenu grâce à un parcours individuel pour chaque joueur, un niveau de difficulté et une longueur du chemin paramétrables, une gestion de la durée du parcours ainsi que la possibil ité d'inclure des questions ou énigmes à résoudre. L'invention s'adresse à un large public en tout lieu tant en extérieur qu'en intérieur.

L'invention permet de répondre au besoin par tout ou partie de ses caractéristiques spécifiques. Dans cet esprit l'invention concerne un labyrinthe tracé sur une aire de jeu dont les cheminements comportent des intersections. Des bornes électroniques sont disposées à chaque intersection et parfois en travers d'un chemin. Les joueurs transportent durant toute la partie un dispositif électronique mobile qui interagit avec une borne dès que le joueur est à proximité immédiate de celle-ci. L'aspect des bornes et des dispositifs mobiles est déterminé en fonction du thème du jeu.

Les principes de l'invention sont les suivants :

Des bornes électron iques sont d isposées de man ière non dissimulée et ostensiblement visibles à chaque intersection des chemins du labyrinthe ou en travers de ceux-ci. Le dispositif mobile qui est confié à chaque joueur en début de partie détecte et identifie toute borne à proximité immédiate du joueur.

Les bornes sont disposées de manière à ce qu'une seule borne à la fois puisse être détectée, cette condition est aussi assurée par des moyens électroniques spécifiques du dispositif mobile.

Selon le thème du jeu, le joueur peut soit porter le dispositif électronique mobile sur lui, soit le transporter dans ses bras ou de toute autre manière comme par exemple le faire rouler.

Le joueur se déplace sur l'aire de jeu en cheminant librement mais saura s'il a effectué les bons choix à chaque fois qu'il s'approchera d'une borne. En fonction d'un signal sonore, d'un message ou d'une vibration émise par le dispositif mobile, le joueur pourra soit continuer, faire demi-tour en cas d'erreur ou modifier son chemin. Par ce moyen simple le joueur se déplace dans un labyrinthe virtuel dans un environnement réel. Un labyrinthe classique comporte des murs ou des cloisons pour éviter que la sortie du labyrinthe et le chemin emprunté par les autres joueurs soient découverts immédiatement. Dans le labyrinthe selon l'invention, le joueur peut voir la sortie et les évolutions des autres joueurs sans inconvénients, en effet, chaque joueur poursuit un parcours personnel virtuel enregistré dans la mémoire du dispositif mobile.

Le joueur ne gagne que lorsqu'il a effectué un passage par toutes les bornes balisant le bon chemin dans l'ordre prédéterminé et dans le délai imparti.

Pour augmenter l'intérêt du jeu, les bornes sont généralement identifiées visuellement par des représentations graphiques ou des volumes. Il peut s'agir de signes, de graphismes, de photos en fonction du thème du jeu. Le joueur peut trouver le bon chemin soit par hasard, soit en répondant à un questionnaire. Une réponse exacte à ce questionnaire procure les données nécessaires pour connaître, via une clef de transcodage fournie en début de partie, la représentation graphique ou le volume de la borne correspondant à la prochaine étape du bon chemin. Quand le joueur ne dispose pas, durant son parcours, d'un questionnaire écrit, le dispositif mobile est équipé d'un circuit électronique de synthèse sonore qui lui diffuse les questions, les messages et les bruitages.

Selon un principe de détection, les bornes émettent un code qui leur est propre et qui est capté et identifié par le dispositif mobile.

L'illusion de l'effet labyrinthe est provoquée par le fait que chaque joueur ignore le bon chemin ainsi que les bornes qui représentent les étapes de ce chemin, que le chemin est différent pour chaque joueur au cours d'une partie et que les chemins à emprunter sont différents à chaque partie.

A cet effet, les codes correspondants aux bornes balisant divers chemins possibles ont été enregistrés dans la mémoire du dispositif mobile. En début de partie, un chemin a été sélectionné par le gestionnaire du jeu ; il s'agit de la liste des numéros des codes des bornes balisant le chemin à parcourir au cours d'une partie et du temps maximum accordé pour y parvenir.

Le microcontrôleur du dispositif mobile déclenche un signal sonore, un message ou une vibration qui avertit le joueur qu'il est sur le bon chemin quand le numéro de code capté par le dispositif mobile correspond de manière successive et étape par étape à la liste des numéros de code. Ceci se traduit sur l'aire de jeu par un parcours sélectionné par le gestionnaire du jeu. Dans la mesure où le gestionnaire du jeu a sélectionné, par les moyens électroniques appropriés dans la mémoire du dispositif mobile, un parcours différent pour chaque joueur, ceux ci peuvent effectuer leur partie sans s'influencer mutuellement.

Une caractéristique spécifique à l'invention consiste en ce que sur une aire de jeu de taille limitée et avec un nombre de bornes en quantité l imitée, la longueur du chemin est l imitée un iquement par la taille de la mémoire du dispositif mobile. En effet la programmation peut permettre au joueur de passer plusieurs fois par la même borne à diverses étapes du chemin.

Les bornes sont pourvues d'un microcontrôleur produisant un signal logique de plusieurs bits qui correspondent au code qui est propre à chaque borne. Ce signal log ique module une porteuse selon l'u ne des techniques connues de modulation ou en synthèse directe. Un circuit accordé composé de la bobine d'émission du champ électromagnétique et d'une capacité produit un champ de courte portée qui peut être capté par le dispositif mobile à proxim ité imméd iate de la borne. La borne est généralement alimentée par une batterie éventuellement maintenue en charge par une photopile. Un limiteur de la puissance d'émission permet de diminuer la surface de l'aire de jeu ou une utilisation en intérieur sans interférences.

En cas d'installation fixe ou en intérieur, la batterie est remplacée par une alimentation basse tension commune à toutes les bornes.

Un dispositif mobile est confié à chaque joueur. Le dispositif mobile capte le champ électromagnétique codé émis par les bornes grâce à son circuit accordé sur la même fréquence que celle des émetteurs de bornes. Ce circuit accordé et un logiciel d'analyse de trame numérique programmé dans le microcontrôleur du dispositif mobile assurent un filtrage puissant des signaux captés.

En début de partie l'exploitant a sélectionné dans la mémoire du dispositif mobile une liste de codes des bornes qui constitue le parcours à effectuer ainsi qu'une durée de partie. Cette sélection s'effectue grâce à une liaison numérique série qui permet la connexion d'un micro-ordinateur équipé d'un log iciel de gestion des parties . Par ces moyens l'exploitant peut paramétrer le dispositif mobile en début de partie et de collecter la progression du joueur dans le labyrinthe dans la mémoire du dispositif mobile en fin de partie.

Le logiciel de gestion des parties permet d'adapter la difficulté et la long ueu r du labyrinthe en fonction de l 'âge d u joueur sim plement en sélectionnant une liste d'étapes plus ou moins difficiles et plus ou moins longues. Le logiciel de gestion des parties comprend un compteur de temps pour chaque dispositif mobile sur l'aire de jeu. Ce compteur est mis à zéro puis synchronisé avec l'horloge du dispositif mobile au moment de la remise au joueur du dispositif mobile. L'ensemble de ces compteurs sont visibles à l'écran de l'ordinateur de gestion des parties ; par ce moyen l'exploitant a sous les yeux l'ensemble de l'évolution temporelle de tous les joueurs présents sur l'aire de jeu.

Durant le cheminement du joueur le microcontrôleur du dispositif mobile analyse en permanence les signaux reçus. Quand le code reçu de la borne située à proximité du joueur est identique au premier code de la liste correspondant au parcours choisi par l'exploitant le microcontrôleur déclenche une vibration, un message ou un signal sonore. La première étape du parcours étant trouvée, le compteur d'étapes inclus dans le microcontrôleur pointe sur le second élément de la liste et ne déclenchera un signal une vibration ou un message annonçant au joueur qu'il est sur le bon chemin qu'en cas de concordance entre le code du second élément de la liste et le code reçu de la borne située à proximité du joueur. Ce processus se reproduit d'étape en étape en conséquence le joueur est contraint d'effectuer le parcours présélectionné par l'exploitant. Le circuit électronique dispositif mobile dispose d'une horloge temps réel synchronisable qui par interruption limite le temps disponible pour effectuer l'ensemble du parcours à la durée programmée par l'exploitant. Durant la partie le dispositif mobile enregistre en mémoire les codes des bornes approchées par le joueur.

Le dispositif mobile en fonction du thème du jeu peut avoir des formes et des fonctions précises, à cet effet il comprend un détecteur de changement de position qui peut être en fonction du thème, un détecteur à bi l l e, u n cl inomètre, ou u n accéléromètre adapté pou r détecter l es changements de positions ou les chocs reçus par le dispositif mobile ; ce détecteur connecté au microcontrôleur est pourvu d'un logiciel qui isole les détections parasites et provoque en fonction du thème et de la règle du jeu un avertissement, des pénalités ou une interruption de la partie.

Par sécurité le dispositif mobile comprend un circuit apte à recevoir la porteuse d'un émetteur haute fréquence situé au centre de l'aire de jeu. Le niveau du signal reçu est détecté puis intégré par des moyens adaptés. Un détecteur de seuil du signal reçu permet d'évaluer si le joueur est sorti de l'aire de jeu. Si ce seuil est dépassé l'électronique du dispositif mobile avertit par un signal sonore le joueur qu'il est sorti de l'aire de jeu puis si le signal reste au- dessus du seu il à l'issue d'une temporisation prédéterminée, le circu it électronique du dispositif mobile interrompt la partie. Cette alarme n'est pas utile en configuration intérieure du jeu.

Selon d'autres variantes de réalisation moins performantes mais parfois mieux adaptées à un thème de jeu particulier, chaque borne et chacun des dispositifs mobiles sont des émetteurs et des récepteurs basse fréquence, haute fréquence, ultrasonores ou infrarouges.

Selon le thème du jeu les bornes et les dispositifs mobiles peuvent prendre respectivement des formes très diverses par exemple : des mégalithes et météorites pour un thème préhistorique, des runes et la pierre philosophale pour le moyen âge, des blasons de ville et une roue pour les courses cyclistes, logos des clubs et des stades et un ballon pour le football, des gravures d'îles et un compas pour le thème corsaires. Selon un thème du jeu évolué les bornes symbolisent chacune une ville particulière par un moyen évocateur tel que panneau d'entrée, blason, monument, spécialité locale et les dispositifs mobiles ont la forme d'une roue de vélo. Le circuit électronique inclus dans le moyeu de la roue comprend un accéléromètre qui détecte le rythme de rotation de la roue ainsi que toute chute.

Le logiciel du micro contrôleur du dispositif mobile analyse le rythme des signaux issus de l'accéléromètre, les compare avec des gabarits de tolérances pour pénaliser tout joueur qui ne fait pas rouler la roue ou la fait tomber. Les chemins sont agrémentés de difficultés telles que des montées, des descentes, des imitations de pavés ; les gabarits de tolérances prennent en compte, en fonction des étapes, ces difficultés et pénalisent les joueurs qui tentent de les contourner.

La difficulté peut être augmentée en contraignant le joueur à utiliser une baguette pour faire rouler la roue en frottant, vers l'avant, par à-coups sur le dessus de la roue. Ce mouvement produit des impulsions caractéristiques qui sont détectées par l'accéléromètre et que le logiciel du microcontrôleur du dispositif mobile identifie par analyse. Toute absence de ces impulsions signifie que le joueur n'utilise pas la baguette pour faire avancer la roue et de ce fait perd la partie.

Selon une version utilisable en intérieur dans une salle plongée dans le noir ou en lumière atténuée spécifique par exemple la lumière noire, chacune des bornes est équipée d'au moins une sortie numérique de puissance connectée à un projecteur de forme ou d'image fixe. Chaque projecteur, placé en l'air sur une structure, projette au sol une forme lumineuse qui constitue une cellule du labyrinthe. Ces cellules sont matérialisées dans l'espace grâce à la production d'un léger brouillard. Chacune des bornes et chacun des dispositifs mobiles sont équipés d'une liaison infrarouge numérique qui leur permet de communiquer entre eux. Par ces moyens le joueur peut évoluer en tenant le dispositif mobile dans ses mains tendues de cellule en cellule, une cellule s'éclaire automatiquement quand le joueur est présent à l'intérieur. Si le joueur a emprunté un mauvais chemin, le programme du dispositif mobile permet l'éclairage d'un certain nombre de cellules pour le laisser dans l'errance puis ne déclenche pas l'éclairage de la dernière cellule du parcours sans issue. Le joueur ne peut que rebrousser chemin pour retrouver l'intersection ou le mauvais choix qui a été effectué. Selon une option plus performante le projecteur de formes est remplacé par au moins quatre rampes composées de diodes LED ou de lasers. Ces rampes sont connectées à des sorties numériques de puissance de chacune des bornes. Ces rampes disposées par exemple en carré créent dans l'espace un volume. Par programme la rampe sous laquelle passe le joueur s'éteint quand le joueur passe d'une cellule à l'autre. Ces d ispositions permettent au joueur de connaître des sensations assimilables à celles connues autrefois dans une attraction foraine nommée palais des glaces.

L'invention sera m ieux comprise et les avantages de celle-ci apparaîtront plus clairement à la lumière des descriptions qui vont suivre de réalisations conformes à ses principes et à la définition qui précède, données uniquement à titre d'exemple, et faites en référence aux dessins annexés dans lesquels :

-La figure 1 est une représentation de l'aire de jeu et un joueur au départ. Le thème du jeu représenté est un labyrinthe de mégalithes

-La figure 2 représente un exemple de tracé des chemins d'un labyrinthe sur l'aire de jeu vue de dessus.

-La fig ure 3 représente un schéma de principe du circuit électronique de l'une des bornes dénommée mégalithe dans cet exemple

-La figure 4 représente un schéma de principe du circuit électronique du dispositif mobile dénommé météorite dans cet exemple.

-La figure 5 est une représentation de l'aire de jeu et un joueur au départ. Le thème du jeu représenté est un labyrinthe de routes et étapes de course cycliste.

-La figure 6 est une représentation d'une clef de transcodage fournie au joueur au départ du jeu.

En se reportant à la figure 1 , on a représenté un joueur (1 ) transportant dans ses bras le dispositif mobile (2) qui prend dans cet exemple la forme d'une météorite. Au départ (4) le joueur prend connaissance du questionnaire (3). Des bornes qui prennent dans cet exemple la forme de mégalithes (6) sont disposées aux intersections (7) des chemins possibles (5) ou en travers de ceux-ci. Des signes (8) gravés sur les mégalithes permettent au joueur de les identifier. Le joueur empreinte les chemins qu'il choisit tout en présentant la météorite devant les mégalithes qu'il rencontre; cette action déclenche un signal sonore une vibration ou un message qui indiquent au joueur s'il est sur le bon chemin. Ce parcours peut être trouvé soit au hasard soit en répondant convenablement au questionnaire. Dans cet exemple une clef de transcodage (fig 3) permet d'identifier les mégalithes et par conséquent le chemin, en transposant la première lettre de la réponse aux questions en signe. Ces signes sont ceux gravés sur les mégalithes. De proche en proche le joueur effectue un parcours qui est enregistré par le circuit électronique de la météorite. Ce circu it gère aussi le temps total du parcours et des tem ps intermédiaires. Le joueur gagne s'il effectue le chemin prédéterminé dans le temps imparti mais le parcours peut comprendre, en fonction de son niveau de d ifficu lté, des pièges virtuel s ; ce sont des tronçons de ch em in et pa r conséquent des mégalithes, par lesquelles il faut éviter de passer ; dès que le joueur est à proximité de ces mégalithes le circuit électronique de la météorite peut décompter d u temps ou l e contra ind re à répond re à u ne q uestion supplémentaire.

En se rapportant à la figure 2, on peut voir l'aire de jeu vue de dessus . U ne a ire départ (4) qu i dans cet exemple permet au joueu r de s'introduire sur l'aire de jeu. Les chemins possibles (5) du labyrinthe constituent à leur point de rencontre des intersections (7). Un mégal ithe(6) est situé à chaque intersection . Le joueur qu i débute le jeu va passer à proxim ité du mégalithe référence (6) ce qui dans un premier temps déclenchera via le circuit électronique de la météorite (2) obligatoirement un signal sonore, une vibration ou un message représentatifs du bon chemin . A ce stade le joueur va devoir chois i r u n d es ch em i ns possibles (5) qui eux-mêmes aboutissent aux intersections où sont situés les mégalithes (9), (10), (1 1 ), (12). Le joueur va progresser au hasard sur l'un des chemins possibles pour aboutir à l'un de ces mégalithes. Seul l'un d'entre eux va déclencher via le circuit électronique de la météorite un signal représentatif du bon chemin. On comprend que le joueur qui a emprunté un mauvais chemin sera contraint d'effectuer un demi-tour ou une déviation si le signal est représentatif d'un mauvais chemin.

En l'occurrence si le mégalithe (10) est sur le bon chemin et que le joueur s'est d irigé vers le mégal ithe ( 1 2), il pourra que retourner vers le mégalithe (6) pour atteindre le mégalithe (10)

Eventuellement, par paramétrage, l'exploitant peut autoriser le joueur à passer par le mégalithe (1 1 ). De proche en proche le joueur effectue un parcours qui peut passer par exemple par les mégalithes (9, 13, 14, 1 1 , 15, 16, 12, 1 1 , 15, 17) et ainsi de suite. On remarque que le joueur a effectué en sens inverse deux fois le parcours entre les mégalithes (1 1 ) et (15). Cette particularité procure la possibilité d'un parcours presque illimité; en effet, tant que le mégalithe de référence (6) ne fera pas partie une nouvelle fois du parcours le joueur ne sortira pas du labyrinthe. Le fait de passer plusieurs fois au même endroit et de ne plus pouvoir sortir contribue comme dans un labyrinthe classique à la sensation d'être perdu.

En se rapportant à la figure 3, on observe le schéma de principe du circuit électronique inclus dans chaque borne. La borne est constituée de matière amagnétique. On remarque sur le schéma une bobine (38). Cette bobine est parcourue par un courant alternatif ce qui a pour effet de créer un champ magnétique qui se développe en champ proche à proximité immédiate de la borne (mégalithe). Ce champ magnétique est modulé et codé par le circuit électronique connecté à la bobine (38) en conséquence la borne peut être repérée et identifiée à une distance inférieure à 1 mètre par un dispositif mobile (météorite) décrit ci-après.

L'oscillateur de l'horloge du micro-contrôleur (26) est piloté par un quartz (29) et deux capacités (28 et 27) pour assurer une bonne stabilité. Le micro-contrôleur (26) génère, après filtrage par les résistances (32) et (35) et de la capacité (33), un signal triangulaire modulé en amplitude et en fréquence.

Ce signal est présenté aux bornes du circuit accordé, composé de la capacité (37) et de la bobine (38). Dans cet exemple la fréquence centrale employée a une longueur d'onde kilométrique.

Le circuit comporte une sirène (36) branchée sur une sortie du micro contrôleur qui informe l'exploitant des chocs, tentatives de vol ou d'effraction qui sont détectés par le contact au choc (39). Ce contact au choc est connecté sur une entrée du microcontrôleur qui assure les temporisations nécessaires pour éviter les détections intempestives. Le microcontrôleur (26) code la modulation du son de la sirène (36) de manière différente pour chaque borne afin que l'exploitant puisse, à l'oreille, repérer sur l'aire de jeu la borne concernée. L'alimentation est assurée par la batterie (30) et la mise sous tension par l'interrupteur (31 ).

En se rapportant à la figure 4, on remarque la présence d'une bobine (46) incluse dans le dispositif mobile (météorite). Cette bobine a une double fonction elle est conçue pour recevoir le champ électromagnétique émis par les bornes (mégalithes) et elle est un des éléments du circuit accordé constitué avec le condensateur (47). La résistance (48) et les deux diodes tête bêche (50,51 ) constituent une limitation contre les surtensions. Le signal est présenté via la capacité (49) à un ampl ificateur l inéaire (52). Le signal est présenté via la capacité (53) sur l'entrée analogique du microcontrôleur (42).

La démodulation FM et AM du signal est assurée grâce une analyse en temps réel du signal reçu par un logiciel approprié et la stabilité de l'horloge du microcontrôleur (42) qu i est assurée par le quartz (45) et les capacités (44 et 43).

Quand le code reçu de la borne située à proxim ité du joueur est identique au premier code de la liste correspondant au bon chemin le microcontrôleur (42), via l'amplificateur (59) et le moteur (60), déclenche une vibration qui se répercute à tout le dispositif mobile (météorite).

La première étape du parcours étant trouvée, le compteur d'étapes inclus dans le microcontrôleur (79) pointe sur le second élément de la liste et ne déclenchera un signal une vibration ou un message annonçant au joueur qu'il est sur le bon parcours qu'en cas de concordance entre le code du second élément de la liste et le code reçu de la borne située à proximité du joueur. D'étape en étape, le joueur est contraint d'effectuer le parcours présélectionné par l'exploitant.

Si l'exploitant n'utilise pas de questionnaire écrit le microcontrôleur

(42) est con necté à un circu it de synthèse sonore (63) comprenant une mémoire amovible (62). La sortie synthèse sonore est reliée à un amplificateur audio (64) dont le gain peut être réglé grâce un potentiomètre (65). Le haut- parleur (66) permet la diffusion des questionnaires et consignes de jeu . Dans cette hypothèse la vibration peut être accompagnée de sons par exemple galactiques.

Le joueur perdu peut avoir tendance à quitter l'aire de jeu. Le circuit comporte une antenne patch (54) connectée à un circuit récepteur haute fréquence superhétérodyne conventionnel (55) qui reçoit une porteuse de la part d'un émetteur situé au milieu de l'aire de jeux (18). Le niveau du signal reçu est détecté par la diode (56) qui redresse le signal en provenance du récepteur (55). La capacité (57) et la résistance (58) forment u ne constante de tem ps qu i évite les réactions d u d ispositif mobile aux variations de courte durée du niveau du signal . Ce signal continu variable est p rése n té à l ' e n trée d u co n ve rt i ss e u r a n al og i q u e d ig ita l i n te rn e d u microcontrôleur (42). Par logiciel le microcontrôleur déclenche un message ou un bruit quand le signal reçu diminue pendant plus de 30 secondes sous un seuil réglable considéré comme caractéristique de la sortie de l'aire de jeu. Ce signal avertit le joueur qu'il doit retourner sur ses pas.

Le microcontrôleur grâce à son quartz externe (45) et ses temporisateurs internes dispose d'une horloge temps réel précise. Par logiciel la fin de la partie est déclenchée par le microcontrôleur (42) et se manifeste sous la forme d'une vibration puisée continue ou d'un message pour l'une des trois conditions suivantes:

- Le bon chemin a été parcouru intégralement dans le temps imparti, dans ce cas la partie est gagnée.

- La d u rée totale de la partie paramétrée par l'exploitant est dépassée, dans ce cas la partie est perdue.

- Le joueur se maintient hors de l'aire de jeu pendant plus de 3 minutes, dans ce cas la partie est perdue et immédiatement interrompue.

Le circu it d u d ispositif mobile comprend un détecteur de changement de position (67) verticale. Ce détecteur transmet un signal au micro contrôleur quant le dispositif mobile n'est plus maintenu globalement dans une position verticale. Ce détecteur est, selon les sensibilités nécessaires en fonction du thème du jeu, un détecteur à bille, un cl inomètre, ou un accéléromètre. Ce détecteur peut aussi détecter certains chocs.

Dans cet exemple le détecteur a pour objectif de contraindre le joueur à manipuler la météorite avec précaution, en conséquence pour toute manipulation brutale le microcontrôleur (42) déclenche une forte vibration ou un signal sonore, puis si le problème persiste un arrêt prématuré de la partie.

La prise de communication série USB (68) permet la connexion d'un m icro-ordinateur disposant d'un logiciel de gestion des parties. Ceci permet à l'exploitant de paramétrer le dispositif mobile en début de partie et de collecter, dans la mémoire du dispositif mobile, la progression du joueur dans le labyrinthe en fin de partie. Le logiciel de gestion des parties permet d'adapter la difficulté du labyrinthe en fonction de l'âge du joueur simplement en sélectionnant une liste d'étapes plus ou moins difficiles et plus ou moins longues. Le logiciel de gestion des parties comprend aussi un compteur de temps pour chaque d ispositif mobile. Ce compteur est m is à zéro pu is synchronisé avec l'horloge du dispositif mobile au moment du paramétrage et de la rem ise au joueur d u d ispositif mobile (météorite). Par ce moyen l'exploitant a sous les yeux l'ensemble de l'évolution temporelle de tous les joueurs présents sur l'aire de jeu et est en mesure d'intervenir pour contrarier tout abus éventuel.

La mise sous tension circuit est effectuée par un interrupteur (41 ); l'alimentation est assurée par batterie (40).

En se rapportant à la figure 5 on observe l'aire de jeu d'un second exemple de labyrinthe selon l'invention. Dans cet exemple dont le thème est la course cycliste, les bornes sont des panneaux de signalisation d'entrée de ville (20, 21 , 22).

Le dispositif mobile prend la forme d'une roue de vélo (26). Le joueur sur l'aire de départ (4) va se déplacer sur les chemins tracés sur l'aire de jeu en faisant rouler la roue avec la main. Les chemins possibles sont agrémentés de difficultés qui peuvent être par exemple: Des imitations de passages pavés (23); ces passages en relief procurent une vibration dans la roue. Des passages qui comportent des petites montées (24). Des passages à plots ou ra ils de sécurité q u i im posent u n gym khana (25). Le circu it électronique du dispositif mobile est inclus dans le moyeu de la roue (27). Le joueur doit évoluer sur les chemins possibles comme dans le premier exemple. Dans cet exemple le détecteur de position verticale (67) est un accéléromètre qui détecte toute chute de la roue. Dans cet exemple la chute, admise comme une maladresse, pénalise seulement le joueur en écourtant la durée de la partie. L'accéléromètre quatre axes et le microcontrôleur (42) contrôlent que la roue tourne et que les impulsions d'accélérations dans l'axe de la roue correspondent au rythme des relances à la main et non à un simple transport de la roue.

En se rapportant à la figure 6 on observe une grille qui comprend deux lignes de lettres, à chaque lettre correspond au dessus un signe. Chaque lettre est la première lettre de la réponse une question, le joueur peut par ce moyen connaître le signe gravé sur la borne qui correspond à sa prochaine étape.

Le labyrinthe électronique selon l'invention est destiné à être exploité sur les lieux de loisirs et touristiques, sites préhistoriques, grottes, châteaux, départs et arrivées de courses cyclistes, en tant qu'attraction foraine, en tant qu'outil de promotion publicitaire (labyrinthe de canettes géantes). Il peut être retransmis comme un jeu télévisé, ou servir de support à une émission de radio.