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Title:
INTERACTIVE SYSTEM FOR SIMULATING A TREASURE HUNT
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2011/001120
Kind Code:
A1
Abstract:
An interactive system for simulating a treasure hunt, comprising a plurality of pseudo-treasures (1) distributed over a playing area (5), and a detector (6) which is allocated to each player (7, 20, 21) and is suitable for scanning over the playing area (5) and detecting at least one pseudo-treasure (1), characterized in that said system further comprises means (24) suitable for allocating, to each player (7, 20, 21), at least one specific pseudo-treasure (1) to be found within a predetermined time period, each pseudo-treasure (1) comprising identification means and each detector (6) being suitable for identifying the scanned pseudo-treasures (1) and indicating the pseudo-treasure or treasures (1) found within the set time period.

Inventors:
TROUVILLIEZ, Bernard ("Florence", Route de Vannes-sur-Cosson, Viglain, F-45600, FR)
Application Number:
FR2010/051386
Publication Date:
January 06, 2011
Filing Date:
July 01, 2010
Export Citation:
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Assignee:
TROUVILLIEZ, Bernard ("Florence", Route de Vannes-sur-Cosson, Viglain, F-45600, FR)
International Classes:
A63F9/24; A63F9/00; A63F9/30
Attorney, Agent or Firm:
Cabinet GERMAIN & MAUREAU (8 avenue du Président Wilson, Paris, F-75016, FR)
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Claims:
REVENDICATIONS

1. Système interactif de simulation de recherche de trésors comprenant une pluralité de pseudo trésors (1 ) répartis sur une aire de jeu (5) et un détecteur (6) attribué à chaque joueur (7,20,21 ) adapté pour balayer l'aire de jeu (5) et détecter au moins un pseudo trésor (1 ) caractérisé en ce qu'il comprend, en outre, des moyens (24) adaptés pour attribuer, à chaque joueur (7,20,21 ), au moins un pseudo trésor (1 ) spécifique à trouver dans un délai prédéterm i né, chaq ue pseudo trésor ( 1 ) com pren ant des moyens d'identification et chaque détecteur (6) étant adapté pour identifier les pseudo trésors (1 ) balayés et indiquer le ou les pseudo trésors (1 ) trouvés dans le délai accordé.

2. Système selon la revendication 1 caractérisé en ce que lesdits moyens (24) d'attribution, à chaque joueur, d'au moins un pseudo trésor (1 ) spécifique à trouver dans un délai prédéterminé comprennent au moins un ordinateur (24) apte à générer au moins un tableau d'objectifs de pseudo trésors (1 ) à trouver dans un délai spécifique par joueur (7,20,21 ), à chaque partie de jeu. 3. Système selon la revend ication 2 caractérisé en ce que l'ordinateur (24) est apte à générer, pour chaque joueur (7, 20,21 ), au moins un tableau d'objectifs de façon aléatoire avec les pseudo trésors (1 ) disponibles et/ou prochainement disponibles à trouver. 4. Système selon la revend ication 2 caractérisé en ce que l'ordinateur (24) comprend des moyens adaptés pour déterminer en temps réel le planning temporel des pseudo trésors (1 ) en fonction des joueurs (7,20,21 ) présents et de l'évolution de leur partie de jeu. 5. Système selon l'une des revendications 1 à 4 caractérisé en ce que chacun des pseudo trésors (1 ) comprend des moyens d'émission (3) d'un signal magnétique codé et d'un champ magnétique (4) codé et chacun des détecteurs (6) est adapté pour capter le champ magnétique (4) des pseudo trésors (1 ) et analyser ledit signal pour indiquer si le ou les pseudo trésors (1 ) sont trouvés dans le délai accordé. 6. Système selon l'une des revendications 1 à 4 caractérisé en ce que chacun des pseudo trésors (1 ) et chacun des détecteurs (6) sont, respectivement, des émetteurs et des récepteurs capacitifs ou ultrasonores ou infrarouges ou haute fréquence. 7. Système selon l'une des revendications 1 à 4 caractérisé en ce qu'il comprend des moyens pour déterminer les coordonnées périmétriques de chacun des pseudo trésors (1 ) et des moyens pour détecter les coordonnées spatiales de chacun des détecteurs (6) sur l'aire de jeu (5). 8. Système selon la revendication 7 caractérisé en ce que chacun des pseudo trésors (1 ) st passif et apte à absorber un champ magnétique émis par chacun des détecteurs (6).

9. Système selon l'une des revendications 1 à 4 caractérisé en ce que chacun des pseudo trésors (1 ) et chacun des détecteurs (6) sont, respectivement, des capteurs et des émetteurs magnétiques, capacitifs ou infrarouges.

10. Système selon la revend ication 1 caractérisé en ce qu'il comprend, en outre, un dispositif (86, 88,90) d'assistance sonore adapté pour au moins diffuser des messages au joueur (7, 20,21 ) et/ou réaliser une animation sonore et lumineuse variant en fonction de la proximité du détecteur (6) du joueur (7,20,21 ) relativement au pseudo trésor (1 ) à trouver. 11. Système selon la revend ication 1 caractérisé en ce qu'il comprend, en outre, pour chaque joueur (7, 20,21 ), des moyens (1 1 , 12, 13, 16,19) adaptés pour creuser un trou virtuel à l'aide du détecteur (6) lorsqu'un pseudo trésor (1 ) est trouvé.

12. Système selon la revend ication 1 caractérisé en ce qu'il comprend, en outre, des moyens (25) adaptés pour afficher, pour chaque joueur, un pseudo trésor (1 ) trouvé.

13. Système selon la revend ication 1 caractérisé en ce qu'il comprend, en outre, lorsqu'un pseudo trésor (1 ) est trouvé, des moyens adaptés pour ouvrir un élément (23) renfermant un lot ou un gain attribué au pseudo trésor (1 ) trouvé.

Description:
Système interactif de simulation de recherche de trésors

L'invention concerne un jeu interactif sonore et visuel de simulation de recherche de trésors, pouvant comporter un affichage du trésor, la simulation de creusement de trous et une distribution de lots.

De nombreux amateurs pratiquent la recherche d'objets, dans la nature ou sur les plages, à l'aide de détecteurs de métaux. Cette pratique nécessite du matériel coûteux, des connaissances préalables, et est encadrée par une législation très stricte tant sur le plan archéologique qu'en ce qui concerne les objets trouvés ; elle est interdite en de nombreux lieux. Un plus large public désire simplement vivre la sensation de découverte avec un détecteur en effectuant une activité uniquement ludique. L'invention permet de résoudre ce problème en donnant la possibilité à un large public et en tous lieux tant en extérieur qu'en intérieur de connaître la sensation de recherche et découverte de trésors grâce à un détecteur et ceci dans le cadre ludique d'un jeu ou d'une animation interactive.

L'invention permet de répondre au besoin par tout ou partie de ses caractéristiques spécifiques. L'invention propose un système interactif de simulation de recherche de trésors selon la revendication 1. Dans cet esprit l'invention concerne un système de simulation composé de pseudo-trésors, de détecteurs (aspect en fonction du thème du jeu), du creusement de trous virtuels, de l'affichage de la représentation du trésor ou de la distribution des lots, éléments constituant les diverses configurations d'un jeu interactif sonore et visuel de recherche de trésors.

Les principes du système sont les suivants :

Des pseudo-trésors sont répartis sur une aire de jeu. Ces pseudo-trésors selon la nature du sol de l'aire de jeu peuvent être enfouis ou disposés à fleur de sol de manière invisible. Les pseudo-trésors sont détectés et identifiés par le détecteur qui est confié à chaque joueur. Les détecteurs ont des aspects divers tels que pseudo-radar, baguette magique, bâton de sorcier, détecteur de métaux, etc.... Le dispositif de capture du détecteur détecte la présence des pseudo-trésors lors des mouvements de balayage effectués par le joueur. Trois principes de détection et diverses variantes de réalisation sont applicables au système selon l'invention.

Selon un premier principe de détection, les pseudo-trésors émettent un code qui leur est propre et qui est capté et identifié par le détecteur.

Selon un second principe de détection la présence d'un pseudo trésor passif dans une petite zone de l'aire de jeu (à laquelle est affecté un code virtuel) est repérée par le détecteur.

Selon un troisième principe de détection inverse, des pseudo-détecteurs émettent un code ou une fréquence qui leur est propre ; les pseudo-trésors captent ce code ou cette fréquence et les transmettent à un ordinateur de gestion des parties.

Le but d'une partie est la découverte d'un ou plusieurs pseudo-trésors dans des délais requis.

Le système de simulation est particulièrement caractérisé en ce que plusieurs joueurs peuvent jouer simultanément sur la même aire de jeux (qui peut être de taille réduite) avec un nombre de pseudo-trésors limité. L'illusion de découverte aléatoire est provoquée par le fait que chaque joueur ignore ses objectifs (pseudo-trésors à découvrir), que ces objectifs sont différents pour chaque joueur au cours d'une partie et que l'ordre des objectifs est différent à chaque partie. A cet effet, dans la mémoire du micro-ordinateur de gestion des parties est créé un tableau des objectifs, spécifique pour chaque joueur présent sur l'aire de jeu. Il s'agit de la liste des numéros des pseudo-trésors à découvrir au cours d'une partie et des temps maximum accordés pour les trouver. Ce tableau est généré par un programme selon l'invention qu i détermine automatiquement en temps réel le planning temporel des disponibilités des pseudo-trésors en fonction des joueurs présents sur l'aire de jeu, de leurs objectifs et de l'évolution de leur partie. En général, avant le début de la partie, le tableau des objectifs a été introduit dans la mémoire du microcontrôleur du détecteur confié au joueur ; dans les configurations où la gestion de partie est centralisée, aucun transfert n'est utile. Le joueur effectue sa recherche en réalisant des mouvements de balayage et des déplacements avec le détecteur.

Le microcontrôleur du détecteur déclenche le processus « trésor trouvé » quand le dispositif de capture du détecteur a reçu un code numéro de trésor identique au numéro d'objectif (à ce stade de la partie).

Le joueur est assisté pendant cette recherche de pseudo-trésor de manière interactive par le dispositif d'assistance sonore.

Lors du processus « trésor trouvé », le microcontrôleur pilote un circuit de synthèse qui diffuse, via un ampl ificateur dans le casque connecté au détecteur, des messages au joueur. Par ces messages le joueur sera invité par exemple à répondre à des quiz, à creuser des trous virtuels ; il pourra découvrir la nature du trésor qui a été détecté, recevoir diverses instructions sur le déroulement de la partie. Le joueur peut répondre aux questions à l'aide de poussoirs. Le microcontrôleur compare les réponses du joueur avec les tableaux de quiz chargées en mémoire avant le début de la partie. Ces tableaux sont composés de fichiers sonores associés à des numéros de réponses valides et des numéros d'objectifs.

L'exploitant peut configurer le système de simulation selon 4 modes en sus de la simple détection de pseudo-trésors.

- Le mode avec validation de la détection par simulation de creusement de trou virtuel.

- Le mode avec validation de la détection par simulation de creusement de trou et affichage du trésor virtuel sur écran.

- Le mode affichage du trésor virtuel sur écran dès la détection.

- Le mode distribution automatique du trésor (lot ou gain) après validation de la détection par creusement de trou virtuel.

- Le mode distribution automatique du trésor (lot ou gain) dès la détection.

Ces divers modes sont décrits ci-après:

> Mode avec validation de la découverte de chaque trésor par simulation de creusement de trou. Le joueur doit transférer manuellement des balles en plastique qui emplissent un premier tonneau, dans un second tonneau identique au premier. Quand le premier tonneau est vide le joueur plonge son détecteur au fond du tonneau pour prouver qu'il a bien «creusé» ; le détecteur capte un code émis par un émetteur de proximité situé au fond du tonneau. Ensuite le joueur transfère toutes les balles du second tonneau vers le premier et plonge son détecteur au fond du second tonneau pour prouver qu'il a bien « rebouché » le trou virtuel ; dès réception du code émis par l'émetteur situé au fond du deuxième tonneau le détecteur calcule le type de trésor. Ce calcul est effectué en associant le numéro de trésor avec une table des types de trésors qui prend en compte l'âge et le sexe du joueur. Le détecteur informe le joueur par un message sonore sur la nature de son gain.

Les deux récipients peuvent être des tonneaux ou prendre divers aspects en fonction des thèmes décoratifs du jeu.

> Mode avec validation de la découverte par simulation de creusement de trou et affichage du trésor virtuel sur écran.

Dans ce mode la validation de la découverte est identique à celle du mode précédent mais le code type de trésor est transmis du détecteur à un récepteur situé au fond du second tonneau puis par un câble ou tout autre moyen à un micro-ordinateur de gestion des parties. Cet ordinateur, grâce à un logiciel spécifique au système selon l'invention, établit la relation entre le code type de trésor et une image ou un clip vidéo préenregistré dans la base d'images préexistante dans le disque dur. Cette image ou ce clip sont automatiquement diffusés sur grand écran. Par ce moyen le joueur et le public peuvent voir le trésor virtuel découvert.

> Mode affichage du trésor virtuel sur écran dès la détection. Le détecteur est équipé d'un émetteur UHF dont le premier canal retransmet ce que le joueur entend dans son casque. Le second canal retransmet les commentaires du joueur ainsi que le code type de trésor sous la forme d'un signal codé non audible. Ce signal est reçu par un récepteur connecté à l'ordinateur de gestion des parties qui établit la relation entre le code trésor et une image ou un clip tel que décrit ci-dessus.

> Mode de distribution automatique du trésor (lot) après validation de la détection par creusement de trou virtuel. Ce mode est identique au mode affichage du trésor virtuel sur écran à ceci près que le logiciel spécifique au système selon l'invention, établit la relation entre le code type de trésor et le numéro du coffre à ouvrir préenregistré dans la base de données préexistante dans le disque dur du micro-ordinateur de gestion des parties. Cette relation étant établie, le micro ordinateur commande les serrures électromagnétiques de coffres ou de portes de casiers. Ces coffres ou casiers contiennent les lots nommés trésors pour les besoins du jeu . Un coffre ou un casier s'ouvre automatiquement en fonction du règlement de la partie prévu par l'exploitant ; soit l'ouverture d'un casier se produit à la fin d'une partie gagnante, soit à chaque pseudo-trésor trouvé.

> Mode distribution automatique du trésor (lot ou gain) dès la détection. Ce mode est identique au mode affichage du trésor virtuel sur écran dès la détection à ceci près que le micro ordinateur de gestion des parties déclenche des ouvertures de coffres et de casiers dans les mêmes conditions que celles décrites au paragraphe précédent.

»» Selon des modes particuliers de réalisation propres au premier principe de détection, à l'assistance sonore, au mode validation de la détection par simulation de creusement de trou et à l'affichage du trésor virtuel sur écran, le système selon l'invention comporte :

>> Des pseudo-trésors qui se présentent sous la forme de boîtiers étanches. Ces simulateurs de trésors sont pourvus d'un microcontrôleur produisant un signal logique codé de plusieurs bits représentatifs du numéro de trésor. Ce signal module en FSK (sauts de fréquence) le courant sinusoïdal basse fréquence injecté dans le circuit accordé à bande étroite composé de la bobine d'émission du champ électromagnétique et d'une capacité. De manière spécifique les sauts de fréquence s'effectuent avec un très faible intervalle de fréquence afin d'être compatibles avec la bande passante étroite du circuit accordé.

Dans les cas d'utilisation en extérieur un courant de grande longueur d'onde est utilisé afin que le champ émis se propage avec une faible perte dans un milieu très humide (exemple du sable mouillé). Ces simulateurs de trésors sont répartis de manière aléatoire sous une aire de jeu aménagée, par exemple enterrés sous une surface de sable ou de terre. Quand le sol est en dur ou en intérieur les pseudo-trésors sont miniaturisés et intégrés à un tapis imitant le gazon ou un parquet déposés au sol. L'aire de jeu, compte tenu du système de couplage magnétique employé, peut être de dimension modeste aucune interférence entre les simulateurs de trésors n'étant à craindre au-delà de leur zone d'émission propre qui est limitée à 60 centimètres. Cette spécificité permet une utilisation en intérieur.

Si la batterie qui alimente le pseudo-trésor est presque déchargée un montage approprié le détecte et un code spécifique est émis. En cas d'installation fixe ou en intérieur, la batterie ainsi que le circuit de baisse de tension sont avantageusement remplacés par un câble d'alimentation basse tension commun à tous les pseudo-trésors.

» Des détecteurs dont un est confié à chaque joueur.

Dès la mise en fonction le micro contrôleur du détecteur pilote un circuit de synthèse sonore ; le joueur est guidé par son détecteur qui diffuse, dans le casque qui y est connecté, la règle du jeu . Le détecteur capte le champ magnétique codé des simulateurs de trésors grâce à son circuit de haute qualité accordé sur la même fréquence que celle des pseudo-trésors, ce qui exclut tout champ parasite ou indésirable.

Lors des mouvements de balayage effectués par le joueur le microcontrôleur du détecteur analyse en permanence ces signaux. Dès que la bobine du dispositif de capture du détecteur reçoit un code numéro de trésor identique à l'objectif (au stade de l'évolution dans le tableau chargé en mémoire), le microcontrôleur déclenche le processus « trésor trouvé » . Ce processus peut comprendre une animation sonore et lumineuse variant en fonction du champ électromagnétique donc en fonction de la proximité du pseudo-trésor. Cette animation peut inclure des dispositifs tels que : un ruban lumineux, un pseudo écran- radar visible par le joueur, un haut-parleur.

L'assistance sonore diffuse au joueur un message d'invitation à creuser un trou virtuel tel que déjà décrit.

» Deux tonneaux situés à la limite de l'aire de jeu.

Au centre du fond de chaque tonneau, à l'extrémité d'un cône inversé destiné à rassembler les balles, se situe un dispositif identique à un pseudo-trésor mais de puissance d'émission très faible (émetteur de proximité). Le dispositif de capture du détecteur ayant le même diamètre que l'extrémité du cône, seul le retrait de la dernière balle permet de mettre en contact le détecteur et l'émetteur de proximité. Quand, suite aux manœuvres déjà décrites, le microcontrôleur a calculé le type de trésor, ce code est retransmis par une diode infrarouge incluse au dispositif de capture du détecteur vers un phototransistor infrarouge situé au fond du second tonneau. Ensuite un câble le communique à l'ordinateur de gestion des parties qui va afficher l'image du trésor par les moyens déjà écrits.

La partie est gagnée quand le joueur a trouvé et éventuellement validé tous les trésors prévus par le règlement de la partie. Durant la partie le détecteur enregistre en mémoire les réussites et les échecs du joueur (trésors trouvés ou non trouvés) et limite la durée de chaque découverte et la durée totale de la partie.

Selon d'autres variantes de réalisation moins performantes et adaptées aux cas de pseudo-trésors non enfouis, les pseudo-trésors et le dispositif de capture du détecteur sont des émetteurs et des récepteurs capacitifs, ou ultrasonores, ou infrarouges, ou haute fréquence.

Une variante particulièrement économique adaptée à une petite aire de jeu consiste en une matrice de diodes LED infrarouge intégrées à un tapis, la surface supérieure du tapis étant transparente aux infrarouges et opaque dans le spectre visible. Cette matrice est connectée aux ports d'un microcontrôleur qui est en liaison avec l'ordinateur de gestion des parties. Par programme les lignes ports alimentent avec un signal puisé quelques diodes LEDS faisant office de pseudo-trésor pendant une partie. Le dispositif de capture des détecteurs sont des phototransistors infra-rouge. Cette variante est l'inverse du troisième principe de détection décrit ultérieurement.

»» Selon des modes particuliers de réalisation propre au second principe de détection d it « à présélection de zone » . Le système selon l'invention comporte :

Un microcontrôleur qui reçoit, d'un circuit GPS ou d'un circuit détecteur de position, les coordonnées spatiales du détecteur à tout moment. Le tableau d'objectifs introduit dans la mémoire du microcontrôleur est composé des coordonnées périmétriques de chacune des petites zones dans lesquelles sont situés les pseudo-trésors à trouver et les temps maximums accordés pour réaliser la détection. Les pseudo-trésors sont passifs ; ils n'émettent pas de code mais sont localisables grâce au détecteur confié à chaque joueur. Le microcontrôleur déclenche le processus « trésor trouvé » quand le détecteur se situe sur une position qui est dans le périmètre de la zone fixée comme objectif et que le dispositif de capture a détecté par absorption de champ le pseudo- trésor. Selon ce second principe les pseudo-trésors étant passifs le détecteur émet un champ magnétique qui sera particulièrement absorbé par le pseudotrésor. Les pseudo-trésors sont des circuits accordés (inductance capacité), ou tout autre dispositif absorbant par exemple un anneau de thomson.

Dans le cas spécifique d'un détecteur de position de précision centimétrique (composé par exemple de deux télémètres SHF) le pseudo-trésor passif peut être supprimé au profit de 5 mini zones concentriques de 10 à 60 cm pour chaque trésor. Chaque zone correspond à un niveau de signal virtuel qui augmente de la zone la plus externe à la zone centrale.

Le tableau chargé dans la mémoire du détecteur comprend les coordonnées de la zone externe ; les autres zones (toujours de même taille) sont déterminées par calcul par le microprocesseur du détecteur. Le pseudo-trésor devenant totalement virtuel, il est possible de créer à chaque partie des changements de positions de trésor sur l'aire de jeu. Les deux antennes des télémètres peuvent être avantageusement disposées parallèlement à une longueur du périmètre de l'aire de jeu dans le prolongement des deux diagonales à une distance de quelques mètres de l'aire.

»» Selon des modes particuliers de réalisation propres au troisième principe de détection dit « inverse », le système selon l'invention comporte :

Des pseudo-détecteurs qui émettent chacun en permanence une fréquence qui leur est propre. Une matrice de capteurs intégrée à l'aire de jeu (câblée en X Y) transmet le signal à une interface de détection. Cette interface sélectionne les capteurs faisant office de pseudo-trésors et transforme la fréquence en code. Ce code est communiqué à un micro ordinateur de gestion des parties qui effectue la comparaison du code capté avec le tableau des objectifs du joueur. Ce principe de détection est adapté aux jeux d'intérieur économiques. En conséquence les capteurs peuvent être des bobines sensibles à un champ électromagnétique basse fréquence ou haute fréquence provenant de la bobine du pseudo-détecteur ou des surfaces métalliques qui se couplent de manière capacitive avec la plaque d'émission du pseudo-détecteur, mais aussi une matrice de photo-détecteurs intégrés à un tapis plastique dont la surface supérieure est transparente aux infrarouges.

Ce principe est adapté au mode distribution automatique du trésor dès la détection ; la liaison avec le micro ordinateur étant constante et économique. En contrepartie le joueur ne dispose pas d'assistance sonore et l'interactivité est limitée.

Dispositifs intégrés au système en fonction des modes d'exploitation choisis :

» Un ordinateur de gestion des parties

Quand un joueur se présente au guichet l'exploitant saisit au clavier des données : le niveau de difficulté (pour adapter les quiz en fonction de l'âge du joueur), le nombre et les types de trésors à trouver, la langue et la durée de la partie. Le tableau des objectifs est différent pour chaque joueur. La gestion des tableaux d'objectifs et temps maximums accordés peut être centralisée au moyen d'un ordinateur grâce au logiciel planning temporel ; ce dispositif permet une organisation fluide des parties. Le système selon l'invention peut toutefois fonctionner de manière minimaliste, sans ordinateur, avec des

objectifs figés dans la mémoire des détecteurs mais dans ce cas le nombre de joueurs pouvant jouer simultanément sur l'aire de jeu sera réduit.

Chaque détecteur dispose d'une prise liaison série qui permet, lors de la remise du détecteur au joueur en début de partie, de tester le fonctionnement général du détecteur et le niveau de sa batterie puis de transférer les tableaux d'objectifs et de quiz de l'ordinateur vers la mémoire du détecteur.

En fin de partie à la restitution du détecteur la liaison permet la transmission des résultats détaillés de la partie du détecteur vers l'ordinateur. L'exploitant peut afficher à l'écran le gain ou la perte de la partie, la nature des trésors, les performances pour chaque objectif et mémoriser le score sur disque dur dans le but de réaliser des concours.

L'ordinateur reçoit le code trésor par le câble connecté au capteur du second tonneau, par un récepteur UHF effectuant un lien avec le détecteur ou par la liaison série en fin de partie.

Un logiciel, spécifique au système selon l'invention, établit la relation entre le code type de trésor et une image ou un clip vidéo préenregistré dans la base d'images préexistante dans le d isque dur. Cette image ou ce cl ip sont automatiquement diffusés sur grand écran. Par ce moyen le joueur et le public peuvent immédiatement voir le trésor virtuel.

Si l'exploitant souhaite distribuer des lots l'ordinateur de gestion commande, en relation avec le code type de trésor, par son port parallèle et via des transistors de puissance les serrures électromagnétiques (ou des vérins d'ouverture) de coffres ou de portes de casiers. Ces coffres ou casiers contiennent les lots nommés trésors pour les besoins du jeu . Un coffre ou un casier s'ouvre automatiquement en fonction du règlement de partie prévu par l'exploitant. Il peut choisir l'ouverture d'un casier à la fin d'une partie gagnante ou à chaque pseudo-trésor trouvé.

» Un dispositif d'affichage Ce dispositif connecté à la carte vidéo de l'ordinateur de gestion des parties est composé d'écrans plats de télévisions ou en intérieur d'un vidéo projecteur. Selon les configurations choisies par l'exploitant le système selon l'invention peut comporter des dispositifs d'animation annexes :

Le détecteur peut être équipé d'un émetteur de retransmission UHF caractérisé en ce qu'un premier canal émetteur connecté à la synthèse retransmet ce que le joueur entend dans son casque.

Le second canal émetteur retransmet les commentaires du joueur captés par le micro-casque. Ces deux canaux reçus par un récepteur UHF puis mixés avec les commentaires effectués au micro par l'animateur du jeu, peuvent être diffusés par une sonorisation, une radio ou lors d'une émission de télévision.

Cette animation augmente l'intérêt du public pour la partie.

Le système selon l'invention peut comporter des dispositifs compatibles avec les modes de configuration et d'affichage et de distribution dès détection :

Le code type de trésor est transmis sous la forme d'un signal codé via l'un des canaux d'un retransmetteur UHF.

Ce signal est reçu par un récepteur UHF non représenté connecté à l'ordinateur de gestion des parties.

Le signal codé est, selon un mode de réalisation, un signal codé non audible à 30 Hz émis par la synthèse. Cette fréquence est bloquée par un filtre passe haut au niveau du mixage audio pour ne pas être diffusée dans la sonorisation.

L'invention sera mieux comprise et les avantages de celle-ci apparaîtront plus clairement à la lumière des descriptions des modes de réalisations des dispositifs conformes à ses principes et à la définition qui précède, qui vont suivre, données uniquement à titre d'exemple, et faites en référence aux dessins annexés dans lesquels :

- La figure 1 est une représentation de pseudo-trésor conforme au premier principe de détection du système selon l'invention.

- La figure 2 représente la configuration d'utilisation des pseudo- trésors, d'un détecteur et les tonneaux ou fûts qui sont des dispositifs faisant partie du système selon l'invention. - La figure 3 représente le croqu is des trois étapes du principe de fonctionnement de la simulation de creusement de trou.

-La figure 4 représente une organisation générale du jeu qui cumule les modes validation avec creusement de trou et distribution automatique de trésor - La figure 5 représente un schéma de principe du circuit électronique du pseudo-trésor conforme au premier principe de détection.

- La figure 6 représente un schéma de principe du circuit électronique du détecteur conforme au premier principe de détection.

- La figure 7 représente un schéma de principe du circuit électronique du détecteur conforme au second principe de détection.

- La figure 8 représente un schéma de principe du système de pseudo-trésors conforme au troisième principe de détection.

- La figure 9 représente un tapis d'aire de jeu.

- La figure 10 représente des tableaux d'objectifs et leur mode de gestion automatique.

» Mode de réalisation selon le premier principe de détection avec assistance sonore, validation par simulation de creusement de trou virtuel et affichage du trésor.

En se reportant à la figure 1 , on a représenté un coffre(1 ) renfermant un circuit électronique, alimenté par batterie, connecté à une bobine (3). Le coffre est enfoui sous le sol(2). Le circuit électronique connecté à la bobine(3) génère dans celle-ci un courant alternatif ce qui a pour effet de créer un champ magnétique(4) qui se développe au dessus de la surface du sol(2). Ce champ magnétique est modulé et codé par le circuit électronique connecté à la bobine(3). Le simulateur de trésor, bien qu'invisible, peut être repéré et identifié grâce à l'utilisation d'un détecteur spécial selon l'invention.

En se rapportant à la figure 2, les coffres des pseudo-trésors(i ) sont disposés sous le sol(2) répartis sur une surface nommée aire de jeu(5). Chaque pseudo- trésor produit un champ(4) sur une surface réduite de l'aire de jeu. Ce champ est capté par un détecteur(6) selon l'invention. Le joueur(7) par un mouvement de balayage et de déplacement de la bobine du détecteur(18) recherche un trésor caché sous l'aire de jeu(5).

Le détecteur(6) émet un signal sonore dans le casque(8)et des animations lumineuses de la spirale(9) qui entoure le tube de soutien(10) quand il est en présence du champ magnétique du pseudo-trésor dont le code correspond au trésor que le joueur doit trouver. Le détecteur diffuse un message sonore pour annoncer au joueur qu'il a détecté un trésor puis invite le joueur à se diriger vers les tonneaux (11 et 12) pour effectuer un trou virtuel.

En se rapportant à la figure 3 qui représente la simulation de creusement en trois stades, on note au premier stade la présence des deux tonneaux représentés en coupe. Le premier tonneau(1 1 ) contient des balles(13) qui reposent sur une surface conique(14) fixée sur le fond(15) et le côté du tonneau. Le fond est équipé d'un émetteur magnétique(16) identique aux émetteurs des pseudo-trésors mais de puissance très faible. Le second tonneau(12) est similaire au premier mais, initialement, ne contient pas de balles. Le joueur pour simuler le creusement d'un trou doit transférer manuellement toutes les balles y compris la dernière(17) dans le second tonneau. Au second stade le tonneau(11 ) étant entièrement vide le joueur peut plonger son détecteur(6) dans le tonneau et mettre en contact la bobine du détecteur(18) avec l'émetteur du fond(16). Le trou virtuel ayant été creusé le détecteur déclenche un message sonore qui invite le joueur à le reboucher en retirant son détecteur(6) du premier tonneau(11 ) puis en transférant toutes les balles(13) du second tonneau(12) vers le premier tonneau. Au troisième stade toutes les balles ont été remises dans le premier tonneau(11 ) ce qui permet au joueur de plonger son détecteur(6) dans le second tonneau(12) jusqu'au contact avec l'émetteur du second tonneau(19). Le détecteur informe le joueur par un message sonore sur la nature du trésor virtuel qu'il vient de découvrir. Le détecteur transmet un code vers l'ordinateur de gestion des parties (24- figure 4) via la diode infrarouge (98-figure 6) intégrée au centre de la bobine(18). Un photo-transistor infrarouge intégré à l'émetteur du second tonneau(19) est relié à une entrée de l'ordinateur de gestion qui, au moyen d'un logiciel approprié est en mesure d'afficher une image du trésor sur écran de vidéo projecteur (25-figure 4).

A ce stade le détecteur diffuse dans le casque un quiz auquel le joueur répondra en appuyant sur des boutons poussoirs. Une réponse exacte permet au joueur de trouver un autre trésor sur l'aire de jeu plus rapidement.

En se reportant à la figure 4 on observe l'organisation générale du jeu. Des joueurs (7, 20,21 ) sont présents sur l'aire de jeu(5). Un guichet d'accueil(22) reçoit l'ordinateur de gestion des parties(24). Cet ordinateur est connecté à un écran vidéo(25) ou un moniteur TV grand format, au second tonneau(12) ou en mode distribution de lots à un casier(23). Ces connexions peuvent être filaires ou un lien HF.

En début de partie l'organisateur, grâce à l'ordinateur de gestion des parties, introduit dans la mémoire du détecteur via une prise série le tableau des objectifs du joueur ; en conséquence le joueur doit trouver en plusieurs étapes ses pseudo-trésors sur l'aire de jeu(5) et effectuer à chaque étape ses pseudotrous auprès des tonneaux (11 et 12) dans un temps prédéterminé pour gagner la partie ou un lot (exemples de règlement de partie).

L'ordinateur de gestion des parties comporte dans son disque dur de multiples niveaux et thèmes de parties l'exploitant peut donc adapter le détecteur à l'âge du joueur et aux thèmes du jeu.

En extérieur l'aire de jeu(5) peut être une surface de sol semi dure du type terre, gazon ou meuble du type sable, gravier ; dans ce cas les pseudo-trésors sont enterrés.

En intérieur ou quand le sol est dur l'aire de jeu peut être une moquette ou un parquet intégrant les émetteurs sous forme miniature.

En se rapportant à la figure 5 on remarque que l'oscillateur de l'horloge du microcontrôleur(26) du pseudo-trésor est piloté par un quartz(27) et deux capacités (28 et 29) pour assurer une bonne stabilité. Le microcontrôleur(26) génère un signal carré modulé par saut de deux basses fréquences. Ces sauts de deux fréquences très proches (par exemple 24 et 26 kHz) correspondent à un code selon le mode dit FSK. Ce signal est transmis via la Résistance(30) mais limité à 0,7V par la diode(31 ). La capacité(32) et la résistance(33) présentent le signal à l'entrée d'un intégrateur composé de l'amplificateur opérationnel(34) de la résistance(35) et de la capacité(36). Cet intégrateur est calculé de manière à transformer le signal carré en un signal triangulaire qui est présenté via la résistance(37) à l'entrée d'un filtre constitué par l'amplificateur(38), la résistance(39) et la capacité(40). A la sortie de ce filtre le signal est sinusoïdal, la résistance(41 ) le transmet à l'amplificateur(42) dont le gain fixé par la résistance(43) permet une élévation du signal à 3 V. La résistance(44) conduit le signal vers l'amplificateur de gain unitaire(45) dont la sortie par l'intermédiaire de la résistance(46) injecte au circuit accordé composé de la bobine d'émission(47) et de la capacité(48) le signal codé en modulation de fréquence. Dans le cas où le sol présente une impédance magnétique faible la puissance d'émission peut être augmentée par la mise en paral l èl e g râce au com m utateu r(49) de la rés istance(50) avec la résistance(46).

Un pont diviseur constitué des résistances (51 et 52) présente une tension filtrée par le condensateur(53) à chacune des entrées + des quatre amplificateurs.

Le simulateur de trésor comporte un Butzer(54) branché sur une sortie du micro contrôleur via une résistance(55) qui informe l'exploitant par un bip lors de la mise sous tension par l'interrupteur(56) à la mise sous tension.

Un circuit de détection de baisse de la tension d'alimentation, composé d'une source de tension fixe, constitué par la zoner(57) et la résistance(58) et d'une détection de seuil réalisée avec le transistor(59) et la résistance(60) a pour but dès que le niveau de réserve de la batterie(61 ) est atteint de changer le niveau d'un entrée du microcontrôleur. Celui ci provoque une série de bips au Butzer (cette fonction permet de retrouver le simulateur de trésor facilement quand il est enterré) et la transmission d'un code spécifique nommé batterie basse au détecteur. Par ce principe l'exploitant est informé à la fin de chaque partie du niveau des batteries des pseudo-trésors qui ont été détectés par le joueur. Quand les pseudo-trésors sont enterrés à demeure (aire de jeu fixe) ou inclus à une moquette ou un parquet les batteries sont remplacées par un câble d'alimentation basse tension commun à tous les pseudo-trésors.

En se rapportant à la figure 6 on note la présence d'une bobine détecthce(18) située à l'extrémité du détecteur. Cette bobine est conçue pour recevoir par induction mutuelle le champ magnétique créé par la bobine des pseudotrésors. Elle forme aussi avec le condensateur(62) un filtre passe bande qui élimine les fréquences autres que les fréquences d'émission des pseudotrésors. La résistance(63) et les deux diodes tête bêche(64) constituent une sécurité par limitation de tension contre les chocs électriques. Le signal est présenté via la capacité(65) à un premier étage amplificateur spécifique non linéaire(66). Le signal au niveau de la capacité(65) varie dans des proportions très importantes en fonction du mouvement de balayage effectué par le joueur, en effet le facteur de couplage varie en fonction du cube de la distance de détection. L'étage amplificateur doit avoir une grande impédance d'entrée et un gain inversement proportionnel au signal présent à l'entrée sans délai de réaction. La solution à ce besoin spécifique est apportée par la présence des diodes tête-bêche(67) montées en parallèle avec la résistance de réaction(68). La polarisation à la moitié de la tension d'alimentation de l'entrée + de l'amplificateur(66) est assurée, par l'intermédiaire de la résistance(69) par le pont diviseur de résistances (70 et 71 ). La capacité(72) assure le filtrage et la réunion virtuelle à la masse en alternatif.

Quand le courant induit dans la bobine (18) est faible (distance de détection jusqu'à 80cm pour une puissance d'émission inférieure à 1 mW), les diodes ne conduisent pas, le gain de l'amplificateur(66) est très important. Quand le joueur présente la bobine à la verticale d'un pseudo-trésor, le champ et le courant induit sont maximums, les diodes (67 et 68) conduisent et donc l'amplificateur a un gain faible.

Le signal est transmis par la capacité de liaison(73) à un pont de polarisation composé des résistances (74 et 75) puis à l'entrée moins du comparateur interne au microcontrôleur(79). L'entrée plus du comparateur est connectée au pont diviseur formé par les résistances (80 et 81 ), le condensateur(82) assure le filtrage. Ce montage compare l'évolution du signal avec un n iveau correspondant à la masse virtuelle ce qui crée un changement de niveau de la sortie du comparateur interne à chaque sinusoïde. La démodulation FM du code émis est assurée par ce circuit et un logiciel approprié. La stabilisation de l'horloge du microcontrôleur(79) est assurée par le quartz(83) et les capacités (84 et 85). Le microcontrôleur(79) est connecté à un circuit de synthèse sonore(86) comprenant une mémoire amovible(87). La sortie synthèse sonore est reliée à un amplificateur audio(88) dont le gain peut être réglé grâce un potentiomètre(89), cet amplificateur est connecté à un casque(90). Un haut parleur(91 ) permet la diffusion de sons synthétisés par le microcontrôleur(79). Des boutons poussoirs (92 et 93) par l'intermédiaire desquels le joueur peut répondre aux quiz sont connectés au microcontrôleur(79). La mise sous tension du détecteur est effectuée par un interrupteur(95) ; l'alimentation est assurée par une batterie(94).

Dans l'hypothèse où le joueur a placé la bobine de son détecteur à proximité de l'un des pseudo-trésors ; si le code est le même que l'objectif en mémoire, le microcontrôleur transmet une instruction à la synthèse sonore(86) qui diffuse un signal sonore évoquant un écho radar dont la fréquence varie en fonction du niveau de champ magnétique reçu. Ce signal sonore est diffusé dans le casque(8) ou dans le haut-parleur (directement à partir du microcontrôleur). D'autre part pendant l'approche, un simulateur visuel d'écran radar(96) composé de diodes leds a émis des éclats concentriques en fonction du niveau du champ magnétique reçu . L'augmentation de niveau provoque aussi l'élévation de la fréquence des éclairs émis par la spirale lumineuse (9-fig. 2). Le niveau est détecté par la diode(76) qui redresse le signal en provenance de l'amplificateur(66), la capacité(77) et la résistance(78) forment une constante de temps qui détermine la vitesse de réaction du détecteur aux variations du champ.

Ce signal continu variable est ensuite présenté à l'entrée du-convertisseur analogique digital interne au microcontrôleur par logiciel ; cette donnée module en fréquence les animations sonores et lumineuses décrites auparavant. Ensuite le détecteur diffuse au joueur un message l'invitant à creuser un trou virtuel dans les conditions décrites par le texte associé à la figure 3, le joueur place son détecteur au fond du premier tonneau. Le détecteur reçoit le code du premier tonneau émis par l'émetteur(16), après contrôle de concordance le microcontrôleur(79) déclenche la synthèse(86) qui diffuse un message invitant le joueur à remettre les balles à leur place initiale ; lorsque le joueur introduit son détecteur au fond du second tonneau le microcontrôleur(79) capte le code du second tonneau et émet un signal numérique codé par modulation de fréquence dans la résistance(97) connectée à la diode infrarouge(98).Ce signal sera capté par le phototransistor situé au fond du second tonneau puis transmis à l'ordinateur de gestion.

Le premier objectif étant trouvé, le microcontrôleur(79) met en mémoire ce résultat et transmet des instructions à la synthèse(86) ou à l'afficheur(99) afin de diffuser un quiz. Le joueur y répond en actionnant le bouton oui(91 ) ou le bouton non(92). Si la réponse est exacte le micro-contrôleur diffuse un indice permettant au joueur de trouver son prochain objectif.

En finalité le microcontrôleur(79) signale au joueur la fin de partie qui peut être due à un dépassement du temps autorisé ou à la réussite de tous les objectifs de la partie.

Le principe du système selon l'invention et l'ensemble des dispositifs qui composent ce système permet à plusieurs joueurs (20, 21 ,8-fig. 2) de jouer sur la même aire de jeu (5-fig. 2) avec un nombre limité de pseudo-trésors (1 fig. 2) qui restent sur place de partie en partie ; le programme des étapes de la partie et les quiz ont été introduits en mémoire par la prise série(93) en début de partie.

En se référant à la figure 10 qui représente un planning temporel géré par le logiciel, selon l'un des principes de l'invention, installé dans l'ordinateur de gestion, on observe une configuration décrite à titre d'exemple comprenant 20 pseudo-trésors. On remarque des tableaux de quatre colonnes(121 ), chaque l igne représente les quatre objectifs de chaque joueur, les colonnes représentent les délais maximums (3 minutes) pour chaque objectif. Les tableaux ont leur origine déportée vers la droite en fonction de l'arrivée des joueurs à partir de l'origine de l'axe des temps(123). Les vingt numéros de trésor (inscrits dans les cases) sont répartis aléatoirement pour les 5 premiers joueurs. Au stade représenté par une ligne pointillée(122), apparemment il ne reste plus de pseudo-trésor disponible, aucun joueur n'ayant restitué son détecteur. Le logiciel de gestion de partie calcule les pseudo-trésors qui, bien que faisant partie des objectifs de joueurs présents sur l'aire de jeux, sont déjà disponibles puisque les délais maximums pour les découvrir sont écoulés. En conséquence le pseudo- trésor N°3 peut être affecté au joueur N°6 alors que le joueur N°1 est présent sur l'aire de jeu.

Les tableaux d'objectifs des joueurs N°6,7 et 8 sont constitués aléatoirement avec les pseudo-trésors disponibles et les numéros de trésors qui vont le devenir prochainement ainsi à la minute 1 1 , le joueur N°8 se voit affecter le trésor N°7 qui est effectivement disponible mais aussi le N°20 que le joueur N°1 recherche à ce moment. Cette possibilité existe puisque le joueur N°8 recherchera ce trésor 9 minutes plus tard ; le joueur N°1 à ce stade aura terminé sa partie. Ce dispositif d'optimisation est destiné à absorber les crêtes de flux de joueurs. En exploitation normale le jeu doit disposer d'un nombre de pseudo-trésors largement supérieur au nombre de joueurs présents sur l'aire de jeux afin de préserver le caractère aléatoire des parties.

En cas de saturation prolongée le logiciel proposerait à l'exploitant d'organiser des parties comportant trois objectifs soit 9 minutes

» Mode de réalisation selon le second principe de détection,

Dit à présélection de zone, utilisable à l'extérieur des

bâtiments et sur une grande aire de jeu.

En se rapportant à la figure 7, le microcontrôleur reçoit, d'un

circuit GPS (100) ou d'un circuit détecteur de position, les coordonnées spatiales du détecteur à tout moment. Le tableau d'objectif introduit dans la mémoire du microcontrôleur(79) est composé des coordonnées périmètriques de chacune des petites zones dans lesquelles sont situés les pseudo-trésors à trouver et les temps maximums accordés pour réaliser la détection. Les pseudo trésors sont passifs ; ils n'émettent pas de code mais sont localisables grâce au détecteur confié à chaque joueur. Le microcontrôleur déclenche le processus trésor trouvé quand le détecteur se situe sur une position qui est dans le périmètre de la zone fixée comme objectif et que le dispositif de capture a détecté par absorption de champ le pseudo-trésor. Selon ce principe de détection le convertisseur digital analogique du microcontrôleur(97) produit un courant sinusoïdal basse fréquence sommaire. Ce courant passe par le filtre actif constitué des résistances (101 et 102), du condensateur(103) et de l'amplificateur opérationnel^ 10). Le point de repos de cet amplificateur est fixé par le pont diviseur composé des résistances (80 et 82) filtré par le condensateur(82). Le courant transite par la résistance(104) et l'amplificateur de gain unitaire(106) pour être injecté via la résistance(107) dans le circuit oscillant composé de la bobine(108) et du condensateur(107). Le niveau de l'oscillation est prélevé entre la résistance(108) et le condensateur(107) pour être présenté à l'entrée du convertisseur analogique digital du micro- contrôleur(79). Les autres éléments du montage de la fig. 7 ont la même fonction que ceux de la fig. 6. Selon ce principe le pseudo-trésor est un circuit accordé (inductance capacité) sur la fréquence d'émission du détecteur, ou tout autre dispositif absorbant par exemple un anneau de thomson. En présence du pseudo-trésor la tension mesurée par le convertisseur A/D va diminuer ; la zone correspondant à l'objectif, le processus trésor trouvé est enclenché par le microcontrôleur.

» .Mode de réalisation selon le troisième principe de détection, dit inverse. Les pseudo-détecteurs confiés aux joueurs comprenant un

oscillateur stable qui alimente une diode LED infrarouge produisent un rayonnement infrarouge modulé sur une fréquence

qui leur est propre.

E n se réfèrent à l a fig u re 9 on con state que des photo-détecteurs infrarouges(1 15) sont intégrés à un tapis(118) faisant office d'aire de jeu. Les photo-détecteurs sont protégés par une feuille de plastique transparente aux infrarouges(117) mais opaque dans le domaine visible afin de masquer les pseudo-trésors à la vue du public. En se référant à la figure 8 une matrice (câblée en X Y) de capteurs(115) est connectée à une interface de détection. Cette interface comprend deux ports(1 13,1 14) qui reçoivent des capteurs un signal numérique dont la fréquence varie en fonction du pseudo-détecteur produisant le signal. A chaque partie seules quelques entrées des ports sont actives déterminant par ce moyen quelques pseudo-trésors sur l'aire de jeu. Le microcontrôleur (109) est équipé d'une horloge précise composée d'un quartz(1 1 1 ) et de deux capacités (1 10 et 1 12) ; il convertit, grâce à cette horloge et un logiciel qui effectue une comparaison avec un tableau de fréquences figé en mémoire, la fréquence reçue en code joueur. Ce code ainsi que le nu méro de pseudo-trésor obtenu par sélection des entrées sont communiqués via une liaison série(116) à un micro ordinateur de gestion des parties qui effectue la comparaison du code capté avec le tableau des objectifs du joueur. Ce principe matriciel est adapté aux petites aires de jeu d'intérieur économiques. Une variante peut être réalisée remplaçant les diodes LED et les photo-détecteurs par des bobines produisant un champ électromagnétique.

Le système selon l'invention est destiné à être exploité sur les lieux de loisirs (plages, parcs d'attractions, salles des fêtes ou de jeux ...) ou utilisé en tant qu'outil de promotion publicitaire sur les lieux de vente. Il peut être la base d'un jeu télévisé, d'un site internet ou d'une émission de radio.