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Patent Searching and Data


Title:
METHOD FOR THE COMMON USAGE OF SOFTWARE AND INFORMATION TECHNOLOGY DEVICE FOR CARRYING OUT SAID METHOD
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2005/092457
Kind Code:
A1
Abstract:
A first software component (S1) runs on a first device (Dl), for example, a game for two players, previously transmitted to the first device by means of a wireless communication interface (T1, T2), or by another path. Said first software component (Sl) checks (V), from time to time during the running thereof on the first device, although at least once after every start, by means of a communication connection, whether a second software component (S2) is running on another device (D2) at the time, the simultaneous running of which is necessary for the authorised or legitimate running of the first software component on the first device.

Inventors:
PRAEG ANGELA (DE)
ZECHLIN OLIVER (DE)
Application Number:
PCT/EP2005/050749
Publication Date:
October 06, 2005
Filing Date:
February 22, 2005
Export Citation:
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Assignee:
SIEMENS AG (DE)
PRAEG ANGELA (DE)
ZECHLIN OLIVER (DE)
International Classes:
A63F13/12; (IPC1-7): A63F13/12
Foreign References:
US20010053691A12001-12-20
Attorney, Agent or Firm:
SIEMENS AKTIENGESELLSCHAFT (München, DE)
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Claims:
Patentansprüche
1. Verfahren zur gemeinsamen Benutzung von Software (Sl7 S2) innerhalb einer Gruppe von mindestens zwei informations¬ technischen Geräten (Dl, D2) mit jeweils mindestens einer Einrichtung (Tl, T2) zur drahtlosen Kommunjkation mit ei¬ nem anderen Gerät dieser Grupper bei dem a) auf einem ersten Gerät (Dl) ein erster Softwarebaustein (Sl) gespeichert ist und auf einem Prozessor (Pl) dieses ersten Geräts zum Ablauf gebracht wird, der b) zuvor über die drahtlose Kommunikationsschnittstelle (Tl, T2) oder auf anderem Wege c) von einem anderen Gerät dieser Gruppe (D2) oder d) über ein Kommunikationsnetzwerk von einem Server oder e) von einem externen Speichermedium f) auf das erste Gerät (Dl) übertragen wurde, und wobei g) dieser erste Softwarebaustein (Sl) mit Hilfe einer Kommu¬ nikationsverbindung über die Kommunikationsschnittstelle von Zeit zu Zeit während seines Ablaufs auf dem ersten Gerät, mindestens jedoch einmal nach jedem Start prüft (v), ob derzeit h) auf einem Prozessor (P2) mindestens eines anderen Gerätes (D2) der Gruppe ein zweiter Softwarebaustein (S2) ab läuft, dessen gleichzeitiger Ablauf zum bestimmungsgemä¬ ßen oder rechtmäßigen Ablauf des ersten Softwarebauεteins (Sl) auf dem ersten Gerät (Dl) erforderlich ist.
2. Verfahren nach Anspruch 1, bei dem der zweite Software¬ baustein (S2) vom Benutzer des zweiten Gerätes (D2) so eingerichtet werden kann, dass er nach einem Start mit Hilfe der Kommunikationsschnittstelle zunächst prüft, a) ob eine Kommunikation mit einem anderen Gerät (Dl) der Gruppe möglich ist b) ob der Benutzer dieses anderen Gerätes (Dl) zu einer ge¬ meinsamen Benutzung der Software bereit ist, und sofern diese Bedingung erfüllt ist, falls erforderlich eine Kopie des ersten Softwarebausteins (Sl) auf das andere Gerät ü berträgt.
3. Informationstech.nisch.es Gerät (Dl) innerhalb einer Gruppe von mindestens zwei informationstechnischen Geräten (Dl, D2) mit jeweils a) mindestens einer Einrichtung zur drahtlosen Kommunikation (Tl, T2) mit einem anderen Gerät dieser Gruppe, b) einem Prozessor (Pl) und c) einer internen Speichereinrichtung (Ml) , in der ein erster Softwarebaustein (Sl) gespeichert ist, der d) auf dem Prozessor (Pl) zum Ablauf gebracht werden kann und e) mit Hilfe einer Kommunikationsverbindung über die Kommuni— kationsschnittstelle von Zeit zu Zeit während seines Ab¬ laufs auf dem ersten Gerät, mindestens jedoch einmal nach jedem Start prüft (v), ob derzeit f) auf einem Prozessor (P2) mindestens eines anderen Gerätes (D2) der Gruppe ein zweiter Softwarebaustein (S2) abläuft, dessen gleichzeitiger Ablauf zum bestimmungsgemäßen oder rechtmäßigen Ablauf des ersten Softwarebausteins (Sl) auf dem ersten Gerät (Dl) erforderlich ist.
4. Informationstechnisches Gerät (D2) innerhalb einer Gruppe von mindestens zwei informationstechnischen Geräten (Dl, D2) mit jeweils a) mindestens einer Einrichtung zur drahtlosen Kommunikation (Tl, T2) mit einem anderen Gerät dieser Gruppe, b) einem Prozessor (P2) und c) einer internen Speichereinrichtung (M2), in der ein zwei¬ ter Softwarebaustein (S2) gespeichert ist, der d) auf dem Prozessor (P2) zum Ablauf gebracht werden kann und e) der nach einem Start mit Hilfe der Kommunikationsschnitt¬ stelle zunächst prüft. f) ob eine Kommunikation mit einem anderen Gerät (Dl) der Gruppe möglich ist g) ob der Benutzer dieses anderen Gerätes zu einer gemeinsa¬ men Benutzung der Software bereit ist, und sofern diese Bedingung erfüllt ist, falls erforderlich eine Kopie (Sl) des ersten Softwarebausteins auf das andere Gerät (Dl) ü berträgt.
Description:
Beschreibung

Verfahren zur gemeinsamen Benutzung von Software und. informa— tionstechnisches Gerät zur Durchführung des Verfahrens

Digitale Spiele, sogenannte Computer-Spiele werden heute zu¬ nehmend auf Mobiltelefonen und anderen informationstechni— sehen Geräten wie z.B. Organizern, PDAs, Notebooks und ähnli¬ chen Geräten gespielt. Viele dieser Geräte verfügen über Ein- richtungen zur drahtlosen Kommunikation, wie z.B. integrierte GSM-Module, Infrarot-, Bluetooth oder WLAN-Module, die eine einfache Kommunikation mit anderen Geräten, direkt oder über ein Kommunikationsnetzwerk, ermöglichen.

Durch diese Entwicklung findet Spiele-Software für zwei oder mehr Mitspieler zunehmend Verbreitung. Dabei läuft auf jedem der beteiligten Geräte ein entsprechender Softwarebaustein, wobei diese Softwarebausteine so untereinander kommunizieren, dass ein gemeinsames Spiel möglich wird.

Für die Benutzer solcher Spiele ist es daher wünschenswert, dass möglichst viele Besitzer von derartigen Geräten über ei¬ nen zum Ablauf eines solchen Spiels erforderlichen Software¬ baustein verfügen, oder dass es — wenn ein solcher bei einem potentiellen Spielpartner gerade nicht vorhanden ist, wenigs¬ tens auf technisch einfache und gleichzeitig rechtmäßige Wei¬ se möglich ist, diesem potentiellen Spielpartner die Möglich¬ keit zum mitspielen zu verschaffen.

Ein einfaches Kopieren der entsprechenden Softwarebausteine zwischen den beteiligten Benutzern stößt aber auf technische oder rechtliche Probleme, weil anderes die Rechte der Her¬ steller solcher Spiele-Softwarebausteine nicht gewahrt werden können.

Diese Situation sucht die vorliegende Erfindung zu verbes¬ sern. Außerdem strebt die Erfindung eine Verbesserung der Um- stände in ähnlichen Fällen an, in denen eine Software inner¬ halb einer Gruppe von informationstechnischen Geräten mit je¬ weils mindestens einer Einrichtung zur drahtlosen Kommunika¬ tion mit einem anderen Gerät dieser Gr-uppe gemeinsam von meh- reren Anwendern benutzt werden soll. Dabei muss es sich nicht immer um Spiele handeln, sondern es sind auch andere Anwen¬ dungen denkbar, z.B. die gemeinsame Arbeit an einem gemeinsam zu erstellenden Dokument, oder ahnlich.es. Diese Aufgabe wird durch ein Verfahren bzw. durch ein Erzeugnis nach einem der Patentansprüche gelöst.

Im folgenden wird die Erfindung anhand bevorzugter Ausfüh— rungsbeispiele und mit Hilfe von Figuren näher beschrieben.

Dabei zeigt

Fig. 1 in schematischer Weise ein Ausführungsbeispiel der Er¬ findung, bei dem die Benutzer zweier Geräte gemeinsam eine Software verwenden.

Wie in Figur 1 gezeigt wird, besteht in diesem Beispiel die Gruppe aus zwei informationstechnischen Geräten (Dl, D2) mit jeweils mindestens einer Einrichtung (Tl, T2) zur drahtlosen Kommunikation mit einem anderen Gerät dieser Gruppe.

Bei diesen informationstechnischen Geräten kann es sich um Computer, Mobiltelefone, oder ähnliche Geräte handeln, die über eine Einrichtung (Tl, T2) zur drahtlosen Kommunikation mit einem anderen Gerat dieser Gruppe verfügen. Im Falle ei- nes Mobiltelefons wird das häufig die GSM-Luftschnittstelle sein, oder eine Infrarotschnittstelle oder eine sogenannte Bluetooth-Schnittstelle. Die physikalische Natur dieser Schnittstellen und die technischen Einrichtungen zu deren Re¬ alisierung sind für die Erfindung nur insoweit von Belang, als diese Schnittstellen sich zur Übertragung der zur Ausfüh¬ rung der Erfindung jeweils benötigten Informationen (z.B. Softwarebausteine, Nachrichten, Befehle, etc.) eignen müssen. Derartige Schnittstellen und Einrichtungen sind dem Fachmann in verschiedener Art bekannt und müssen daher hier nicht nä¬ her beschrieben werden.

Auf dem ersten Gerät (Dl) ist ein erster Softwarebaustein (Sl) gespeichert, der auf einem Prozessor (Pl) dieses ersten Gerätes zum Ablauf gebracht wird.

Typische Beispiele solcher Softwarebausteine im Sinne der vorliegenden Erfindung sind Computer-Spiele die von mehreren Spielern gleichzeitig miteinander oder gegeneinander gespielt werden können, also sogenannte mehrspielertaugliche Spiele.

Zuvor wurde dieser Softwarebaustein (Sl) über die drahtlose Kommunikationsschnittstelle (Tl, T2) oder auf anderem Wege von einem anderen Gerät dieser Gruppe (D2) oder über ein Kom¬ munikationsnetzwerk von einem Server oder von einem externen Speichermedium auf das erste Gerät (Dl) übertragen.

Die Übertragung des Softwarebaustθins kann also von einem Ge¬ rät der Gruppe auf ein anderes oder auf anderem Wege erfol¬ gen, z.B. durch Download von einem Server oder von einem ex¬ ternen Speichermedium, wie z.B. eine Chipkarte mit Speicher— baustein (sogenannte Memory Card), die z.B. in eine dafür ge— eignete Leseeinrichtung des Gerätes eingeschoben wird. Der Server kann ein Computer in einem Mobilfunknetz sein, auf dem z.B. Computerspiele zum Download bereitgestellt werden.

Dabei prüft (v) dieser erste Ξoftwarebaustein (Sl) mit Hilfe einer Kommunikationsverbindung" über die Kommunikations¬ schnittstelle von zeit zu Zeit während seines Ablaufs auf dem ersten Gerät, mindestens jedoch einmal nach jedem Start, ob derzeit auf einem Prozessor (P2) mindestens eines anderen Ge¬ rätes (D2) der Gruppe ein zweiter Softwarebaustein (S2) ab- läuft, dessen gleichzeitiger AJblauf zum bestimmungsgemäßen oder rechtmäßigen Ablauf des ersten Softwarebausteins (Sl) auf dem ersten Gerät (Dl) erforderlich ist. Die vorliegende Erfindung geht davon aus, dass zur Benutzung des Softwarebausteins eine Berechtigung erforderlich ist. Deshalb sieht die Erfindung vor, dass dem Benutzer des ersten Gerätes der eigentliche Gebrauch dieses Softwarebausteins nur möglich sein soll, wenn dieser seine Berechtigung zum Gebrauch nachweisen kann. Die Erfindung geht von der Annahme aus, dass die Berechtigung des Benutzers des ersten Gerätes zum Gebrauch des Softwarebausteins davon abhängt, ob er die- sen Softwarebaustein gemeinsam mit einem Benutzer eines ande¬ ren Gerätes der Gruppe verwendet, dessen Berechtigung voraus¬ gesetzt oder auf andere Weise geprüft wird oder geprüft wur¬ de, d.h. im Beispiel der Spiele—Software, ok) der erste Spie¬ ler das Spiel gemeinsam mit einem zweiten Spieler spielt, der dazu die Berechtigung hat.

Diese Vorgehensweise zur Prüfung der Berechtigung es ersten Spielers hat den Vorteil, dass der zweite Spieler sehr leicht einen Mitspieler finden kann. Er muss dazu nur einen Benutzer eines Gerätes der Gruppe finden. Die Gruppe umfasst im Ideal¬ fall die Menge aller Geräte, auf denen der Softwarebaustein überhaupt ablauffähig ist, also z.B. die Menge aller Mobilte¬ lefone oder Notebooks mit WLAN-Schnittstelle, die mit einem bestimmten Prozessortyp und/oder mit einer bestimmten Be- triebssoftware ausgestattet sind, die den Ablauf des Spiel— Programms ermöglichen. Die Zahl dieser Menschen ist in aller Regel viel größer als die Zahl der rechtmäßigen Besitzer ei¬ ner Kopie des Spielprogramms. Deshalb wird auch die Wahr¬ scheinlichkeit, in einer gegebenen Situation eines Mitspieler zu finden, wesentlich höher, wenn der Mitspieler nicht nur unter allen rechtmäßigen Besitzer einer Kopie des Spielpro— gramms sondern unter allen Besitzern eines Gerätes der Gruppe gesucht werden kann.

Dass die zum Mitspielen bereite Person dann in vielen Fällen keine Kopie der Spielsoftware hat oder zur Benutzung einer solchen Kopie allein nicht berechtigt wäre, ist durch die Maßnahmen der Erfindung nicht länger ein Problem, denn die Kopie kann sich die zum Mitspielen bereite Person leicht be¬ schaffen. Gemäß einer Ausführungsform der Erfindung wird die Kopie im Bedarfsfall von einem anderen gerät der Gruppe auf das Gerät der zum Mitspielen bereiten Person übertragen.

Auch aus der Sicht der Softwareentwickler bzw. der Rechtsin¬ haber der jeweiligen (Urheber)rechte ist es ein großer Vor¬ teil der Erfindung, dass die zahl der Spieler (allgemein: der Benutzer) nun wesentlich größer sein kann als d±e Zahl der selbständigen Lizenzinhaber. Es ist ja durch die Erfindung immer sicher gestellt, dass zumindest ein Mitspieler eine Li¬ zenz genommen hat oder jedenfalls über eine selbständige Be¬ rechtigung verfügt und zur Vergabe von Mitspielrechten unter der Bedingung berechtigt ist, dass er selbst unter den Mit¬ spieler ist. Die Rechtsinhaber müssen ihr jeweiliges Lizenz¬ vergabemodell nur geeignet gestalten, um sicherzustellen, dass sie auf diese Weise keine geringeren Einnahmen haben werden als auf herkömmliche Weise. Es spricht jedenfalls viel dafür, dass der Kreis der selbständig Berechtigten nach dem Modell der Erfindung schneller wachsen dürfte als bei her¬ kömmlicher Lizenzvergabe, u.a., weil die Möglichkeit des Mit- spielens noch nicht Berechtigter eine erhebliche Werbewirkung entfalten wird und die selbständige Lizenznahme dieser noch nicht selbständig Berechtigten eher fördern wird, weil diese nach selbständiger Lizenznahme wiederum freier in der Auswahl ihrer Mitspieler sind.

Die Erfindung schlägt als technische Maßnahme dazu vor, den ersten Softwarebaustein so auszuführen, dass er mit Hilfe ei¬ ner Kommunikationsverbindung über die Kommunikationsschnitt¬ stelle von Zeit zu Zeit während seines Ablaufs auf dem ersten Gerät, mindestens jedoch einmal nach jedem Start, prüft, ob derzeit auf einem Prozessor (P2) mindestens eines anderen Ge- rätes (D2) der Gruppe ein zweiter Softwarebaustein (S2) ab¬ läuft, dessen gleichzeitiger Ablauf zum bestintmungsgemäßen oder rechtmäßigen Ablauf des ersten Softwarebausteins (Sl) auf dem ersten Gerät (Dl) erforderlich ist.

Das bedeutet am Beispiel der Spielprogramme, dass das Spiel- programm des noch nicht selbständig berechtigten Mitspielers einen Code enthält, der das Gerät, auf dem das Programm ab¬ läuft, veranlasst, dem Gerät des bzω. eines selbständig be¬ rechtigten Mitspielers eine Nachricht zu schicken, die das Spielprogramm des selbständig berechtigten Mitspielers in ge- eigneter Weise beantworten muss, weil andernfalls das Spiel— Programm des noch nicht selbständig berechtigten Mitspielers das Spiel abbricht oder zumindest die vollumfängliche Nutzung des Spiels durch den noch nicht selbständig berechtigten Mit¬ spieler verhindert, z.B. indem diesem dann bestimmte "Eloenen" des Spiels nicht zugänglich gemacht werden.

Dem Fachmann erschließen sich anhand der vorliegenden Be¬ schreibung vielfältige, naheliegende Möglichkeiten, diese grundlegende Idee zu realisieren, die hier aber nicht alle beschrieben werden können. Beispielsweise können der erste und der zweite Softwarebaustein exakte Kopien von einander sein, oder es können Unterschiede im Code (Master/Client) be¬ stehen. Im ersten Fall müsste die selbständige Berechtigung mindestens eines Mitspielers sich auf andere Weise als aus dem Code seins Spielprogramms ergeben, beispielsweise aυs ei¬ nem elektronischen Zertifikat, also aus einer Datei, die auf dem Gerät dieses selbständig berechtigten Benutzers gespei¬ chert ist, oder durch Abfrage seiner Berechtigung im Motoil- funknetz anhand seiner Gerätenummer, z.B. anhand seiner IMEI, oder ähnlichem.

Entscheidend für die Erfindung ist, dass der Softwarebamstein des noch nicht selbständig berechtigten Mitspielers niclrt ei¬ genständig ablauffähig ist, sondern zum (vollumfänglichen) Ablauf von einem Mitspieler abhängig ist, der selbständig zur Benutzung der Software und zur Vergabe von Mitspielrecϊrten berechtigt ist. Es wird im allgemeinen vorteilhaft sein, den nicht selbständig ablauffähigen Softwarebaustein nicht gegen Weitergabe durch kopieren technisch zu schützen, weil dessen Weitergabe ja durchaus im Interesse der Rechtsinhaber liegt. Ein Schutz der selbständig ablauffähigen Software des selb- ständig berechtigten Spielers gegen Weitergabe durch Kopieren ist dagegen in vielen Fällen aus Sicht der Rechtsinhaber wün¬ schenswert.

Zur Durchführung der Prüfung, ob eine selbständig berechtig- ter Mitspieler mitspielt, eignet sich eine drahtlose Kommuni— kationsschnittstelle, in besonderer Weise sind Nahbereichs¬ verbindungen wie Infrarot oder Bluetooth geeignet, die zum Aufbau sogenannter Personal Area Networks geeignet sind. Beim Spielen über größere Distanzen kommen natürlich auch Verbin- düngen über GSM, WLAN oder andere Technologien in Betracht.

Zum Schluß der Beschreibung soll ein beispielhaftes Szenario beschrieben werden, dass den Nutzen der Erfindung anschaulich verdeutlicht.

Der Benutzer A eines Gerätes A startet ein Spiel auf seinem Gerät, das er mit mindestens einem weiteren Mitspieler spie¬ len möchte. Die Anwendung sucht nach passenden Spielern im Bereich seines Personal Area Networks. Selbständig berechtig— te Mitspieler werden dabei nicht gefunden. Die Suche ergibt aber — oder A sieht es selbst - , dass sich im Bereich des Personal Area Networks der Benutzer B des Gerätes B aufhält, auf dessen Gerät das Spiel ebenfalls ablauffähig wäre. Benut¬ zer B zeigt sich auf Anfrage — persönlich oder über das Netz - bereit, einer Übertagung der Spielsoftware auf sein Gerät zuzustimmen.

Benutzer A überträgt daraufhin einen zum Mitspiel erforderli¬ chen Softwarebaustein auf das Berät B und dieser Softwarebau— stein wird dort zum Ablauf gebracht. Der auf dem Gerät B ab¬ laufende Softwarebaustein prüft daraufhin, ob der Benutzer B das Spiel mitspielt und ob B zur Vergabe von Mitspielrechten an A berechtigt ist. Dazu werden Nachrichten und/oder Befehle nach einem geeigneten Protokoll über die zwischen A und B be¬ stehende drahtlose Kommunikationsverbindung geschickt. Das Protokoll könnte z.B. nach einem sogenannten "Challenge and Response"—Prinzip arbeiten, bei dem die beteiligten Software¬ bausteine sich gegenseitig "Fragen" stellen, die der jeweils andere Softwarebaustein beantworten muss, woraufhin die "Ant¬ wort" vom fragenden Softwarebaustein geprüft wird. Die Prü¬ fung besteht letztlich darin, zu ermitteln, ob "Frage" und "Antwort" - beide sind digital kodierte Nachrichten - im Sin¬ ne eines definierten Kriteriums zu einander passen. Entspre¬ chende Verfahren sind dem Fachmann in großer Zahl bekannt. Fällt die Prüfung erfolgreich aus, können A und B das Spiel zusammen spielen. Zur Darstellung der Erfindung mit Hilfe von Figuren wurden folgende Bezugszeichen verwendet:

Tl, T2 Einrichtungen zur drahtlosen Kommunikation Bl, b2 Einrichtung zur geräteinternen Datenkommunika¬ tion, Datenbus o.a. Sl, S2 Softwarebausteine Dl, D2 informationstechnische Geräte Ml, M2 Speichereinrichtungen in einem Gerät Pl, P2 Prozessoren in einem Gerät V Prüfvorgang