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Title:
METHOD OF MOTION ANALYSIS FOR A JUGGLING DEVICE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2018/073499
Kind Code:
A1
Abstract:
The invention relates to a method of motion analysis for an assembly comprising at least one juggling device 1, the at least one juggling device 1 comprising a motion analysis module 2, intended to acquire at least inertial data, the method comprising the following steps: - a step A of acquiring data, termed acquired inertial data, relating to the motions of the at least one juggling device 1, - a step B of detecting a bounce, termed juggle, of the juggling device 1 on the body of a user on the basis of the acquired inertial data, - a step C of counting the number of successive juggles of the juggling device 1. The invention further relates to a computer program allowing the implementation of such a method and an information storage means comprising instructions for the implementation of such a method.

Inventors:
MANSOURI MOULAY ALI NABIL (FR)
Application Number:
PCT/FR2016/052716
Publication Date:
April 26, 2018
Filing Date:
October 20, 2016
Export Citation:
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Assignee:
FOOTSHAKE (FR)
International Classes:
A63F13/211; G09B19/00
Domestic Patent References:
WO2013156778A12013-10-24
Foreign References:
CN105095644A2015-11-25
US20140329622A12014-11-06
EP2508234A12012-10-10
Other References:
None
Attorney, Agent or Firm:
WELZER, Boris et al. (FR)
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Claims:
REVENDICATIONS

Procédé d'analyse de mouvement pour un ensemble comprenant au moins un dispositif de jonglage (1), le au moins un dispositif de jonglage (1) comprenant un module d'analyse de mouvement (2), destiné à acquérir au moins des données inertielles, le procédé comprenant les étapes suivantes :

une étape A d'acquisition de données, dites données inertielles acquises, relatives aux mouvements du au moins un dispositif de jonglage (1),

une étape B de détection d'un rebond, dit jongle, du dispositif de jonglage (1) sur le corps d'un utilisateur à partir des données inertielles acquises,

une étape C de comptage du nombre de jongles successifs du dispositif de jonglage (1). Procédé d'analyse de mouvement selon la revendication précédente comprenant en outre une étape C de détection d'une chute au sol du dispositif de jonglage (1) et/ou de son immobilisation prolongée grâce aux données inertielles acquises.

Procédé d'analyse de mouvement selon la revendication précédente comprenant en outre une étape de réinitialisation du comptage lorsque le module d'analyse de mouvement détecte une chute au sol du dispositif de jonglage (1) ou son immobilisation prolongée du dispositif de jonglage (1).

Procédé d'analyse de mouvement selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel le au moins un dispositif de jonglage (1) comprend en outre un moyen de stockage de données (4), le procédé comprenant en outre une étape D de sauvegarde des données inertielles dans le moyen de stockage de données (4).

Procédé d'analyse de mouvement selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel le dispositif de jonglage (1) comprend en outre un moyen de transmission de données (5), le procédé comprenant en outre une étape F de transmission lors de laquelle les données inertielles acquises sont transmises par le moyen de transmission de données (5) vers un module récepteur situé à distance du dispositif de jonglage (1).

6. Procédé d'analyse de mouvement selon l'une quelconque des revendications précédentes, comprenant une étape d'identification des mouvements de l'utilisateur d'un dispositif de jonglage à partir des données inertielles acquises.

7. Procédé d'analyse de mouvement selon l'une quelconque des revendications précédentes comprenant en outre une étape E de comparaison des données inertielles acquises à des données de référence mesurées préalablement afin de reconnaître des mouvements particuliers du dispositif de jonglage (1) et/ou de l'utilisateur.

8. Procédé d'analyse de mouvement selon l'une quelconque des revendications précédentes comprenant une étape H d'animation d'un personnage virtuel par un programme d'ordinateur reproduisant des mouvements de l'utilisateur et/ou du dispositif de jonglage.

9. Procédé d'analyse de mouvement selon l'une quelconque des revendications précédentes, l'ensemble comprenant au moins deux dispositifs de jonglage (1), le procédé comprenant une étape d'animation de personnages virtuels reproduisant les mouvements de l'utilisateur de chaque dispositif de jonglage (1), l'animation de chaque personnage virtuel étant diffusée sur un même dispositif d'affichage.

10. Procédé d'analyse de mouvement selon l'une quelconque des revendications précédentes, l'ensemble comprenant au moins deux dispositifs de jonglage (1), le procédé comprenant une étape de comparaison entre elles des données inertielles de chacun des dispositifs de jonglage.

11. Programme d'ordinateur comprenant des instructions adaptées à la mise en œuvre de chacune des étapes du procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, lorsque ledit programme est exécuté sur un ordinateur.

12. Moyen de stockage d'informations, amovible ou non, partiellement ou totalement lisible par un ordinateur ou un microprocesseur, comprenant des instructions de code d'un programme d'ordinateur pour l'exécution de chacune des étapes du procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 10.

Description:
PROCEDE D'ANALYSE DE MOUVEMENT POUR UN DISPOSITIF DE JONGLAGE

DOMAINE TECHNIQUE DE L'INVENTION

L'invention relève des domaines ludique et sportif. En particulier, l'invention concerne un procédé d'analyse de mouvement pour un ensemble comprenant au moins un dispositif de jonglage. ARRIERE PLAN TECHNIQUE DE L'INVENTION

On connaît des ballons connectés qui sont munis d'un capteur permettant par l'acquisition de données permettant de mesurer la vitesse ou l'accélération des ballons. Ce type de ballons permet notamment aux utilisateurs de suivre dans le temps l'évolution de leur manière de jouer. Certains de ces ballons connectés permettent également de suivre l'intensité d'une ou de plusieurs séances d'entraînement. Par exemple, il est possible de mesurer l'intensité de lancers ou de frappes réalisés par l'utilisateur.

Cependant certaines activités sportives reposent principalement sur la réalisation de gestes techniques qui requièrent non pas d'analyser l'intensité des frappes et des lancers mais plutôt la technicité de leur réalisation. C'est le cas notamment de l'exercice du jonglage, activité particulièrement prisée des footballeurs amateurs et professionnels. Pour cette activité, les ballons connectés actuels se révèlent inadaptés. Un des objectifs de l'invention consiste à proposer une solution permettant de suivre et d'analyser des séances de jonglage de manière à pouvoir en apprécier toute la technicité, de manière ludique.

BREF RESUME DE L'INVENTION Pour ce faire, l'invention propose un procédé d'analyse de mouvement pour un ensemble comprenant au moins un dispositif de jonglage, le au moins un dispositif de jonglage comprenant un module d'analyse de mouvement, destiné à acquérir des données, notamment des données inertielles, le procédé comprenant les étapes suivantes : une étape d'acquisition de données, dites données inertielles acquises, relatives aux mouvements du au moins un dispositif de jonglage,

une étape de détection d'un rebond, dit jongle, du dispositif de jonglage sur le corps d'un utilisateur à partir des données inertielles acquises,

une étape de comptage du nombre de jongles successifs du dispositif de jonglage.

Grâce à l'invention, il est notamment possible d'évaluer les talents de jonglage de l'utilisateur on le nombre de jongles successifs mesuré à partir de la détection des rebonds.

Selon différents aspects de l'invention, qui pourront être pris ensemble ou séparément : le procédé comprend une étape d'analyse des données inertielles acquises,

le procédé comprend en outre une étape C de détection d'une chute au sol du dispositif de jonglage et/ou de son immobilisation prolongée grâce aux données inertielles acquises, le procédé comprend en outre une étape de réinitialisation du comptage lorsque le module d'analyse de mouvement détecte une chute au sol du dispositif de jonglage ou l'immobilisation prolongée du dispositif de jonglage,

le au moins un dispositif de jonglage comprend en outre un moyen de stockage de données, le procédé comprend en outre une étape D de sauvegarde des données inertielles acquises dans le moyen de stockage de données,

le dispositif de jonglage comprend en outre un moyen de transmission de données,

le procédé comprend en outre une étape F de transmission des données inertielles acquises par le moyen de transmission de données vers un module récepteur,

le module récepteur est situé à distance du dispositif de jonglage,

le procédé comprend une étape d'identification des mouvements de l'utilisateur d'un dispositif de jonglage à partir des données inertielles acquises, le procédé comprend en outre une étape E de comparaison des données inertielles acquises à des données de référence mesurées préalablement afin de reconnaître des mouvements particuliers du dispositif de jonglage et/ou de l'utilisateur,

le procédé comprend une étape H d'animation d'un personnage virtuel reproduisant des mouvements de l'utilisateur et/ou du dispositif de jonglage,

le procédé comprend une étape H d'animation d'un personnage virtuel par un programme d'ordinateur reproduisant des mouvements de l'utilisateur et/ou du dispositif de jonglage, le procédé comprend au moins deux dispositifs de jonglage, le procédé comprenant une étape d'animation de personnages virtuels reproduisant les mouvements de l'utilisateur de chaque dispositif de jonglage, l'animation de chaque personnage virtuel étant diffusée sur un même dispositif d'affichage,

le procédé comprend au moins deux dispositifs de jonglage, le procédé comprenant une étape de comparaison entre elles des données inertielles de chacun des dispositifs de jonglage.

L'invention concerne encore un programme d'ordinateur comprenant des instructions adaptées à la mise en œuvre de chacune des étapes du procédé tel que décrit ci-dessus, lorsque ledit programme est exécuté sur un ordinateur.

Ce programme peut utiliser n'importe quel langage de programmation, et être sous la forme de code source, code objet, ou de code intermédiaire entre code source et code objet, tel que dans une forme partiellement compilée, ou dans n'importe quelle autre forme souhaitable.

L'invention vise aussi un moyen de stockage d'informations, amovible ou non, partiellement ou totalement lisible par un ordinateur ou un microprocesseur, comprenant des instructions de code d'un programme d'ordinateur pour l'exécution de chacune des étapes du procédé tel que décrit ci-dessus.

Le moyen de stockage d'informations peut être n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker le programme. Par exemple, le support peut comprendre un moyen de stockage, tel qu'une mémoire ROM (Read Only Memory), par exemple une ROM de microcircuit, ou encore un moyen d'enregistrement magnétique, par exemple un disque dur, ou encore une mémoire flash.

En variante, le moyen de stockage d'informations peut être un circuit intégré, dans lequel le programme est incorporé, le circuit étant adapté pour exécuter ou pour être utilisé dans l'exécution du procédé en question.

Le moyen de stockage d'informations et le programme d'ordinateur précités présentent des caractéristiques et avantages analogues au procédé qu'ils mettent en œuvre.

BREVE DESCRIPTION DES FIGURES D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront au cours de la lecture de la description détaillée qui va suivre pour la compréhension de laquelle on se reportera aux dessins annexés dans lesquels : la figure 1 est une représentation schématique d'un exemple de ballon connecté conforme à l'invention,

- la figure 2 est un diagramme représentant un exemple de procédé d'analyse de mouvement conforme à l'invention.

DESCRIPTION DETAILLEE D'AU MOINS UN EXEMPLE DE REALISATION DE L'INVENTION

L'invention concerne un procédé d'analyse de mouvement pour un ensemble comprenant au moins un dispositif de jonglage, notamment un dispositif de jonglage interactif. Le dispositif de jonglage désigne tout type d'objet conçu de sorte qu'un utilisateur puisse jongler avec celui-ci.

Le procédé d'analyse de mouvement est conçu notamment pour permettre de compter le nombre de jongles effectués par l'utilisateur avec le dispositif de jonglage 1. En outre, le procédé d'analyse de mouvement est conçu pour permettre de détecter et d'identifier les mouvements du dispositif de jonglage 1. Le procédé d'analyse de mouvement est, de plus, conçu pour permettre de détecter et d'identifier les mouvements de l'utilisateur lorsque celui-ci utilise le dispositif de jonglage 1.

Le dispositif de jonglage 1 est par exemple une balle de forme sphérique, ovoïde ou torique. II peut notamment s'agir un ballon de football. En variante, le dispositif de jonglage peut être un ballon de rugby, un ballon de handball ou encore une balle de tennis.

En variante encore, on note que le dispositif de jonglage peut être un « pitchak » ou un objet similaire, c'est-à-dire une balle composée notamment de lamelles de caoutchouc. Le « pitchak » permet notamment l'exercice d'un jeu traditionnel d'origine algérienne du même nom. Ce jeu, qui peut se pratiquer à plusieurs, consiste notamment à réaliser un maximum de jongles.

Le dispositif de jonglage 1 est ici un ballon permettant un jeu au pied, qu'on appellera dans la suite ballon connecté 1. Le ballon connecté 1 comprend ici une enveloppe extérieure 10 délimitant elle-même un espace intérieur du ballon connecté 1.

Le ballon connecté comprend ici un module d'analyse de mouvement 2. Le module d'analyse de mouvement 2 est ici agencé dans l'espace intérieur du ballon connecté 1.

Le module d'analyse de mouvement 2 ne présente ici aucun degré de liberté par rapport au ballon connecté 1.

Le module d'analyse de mouvement 2 est ici conçu pour acquérir des données relatives aux mouvements, notamment des données inertielles, du ballon connecté 1. Le module d'analyse est ici une centrale inertielle 2. Plus particulièrement, la centrale inertielle 2 est ici une centrale inertielle à 9 axes. Autrement dit, le module d'analyse de mouvement 2 remplit ici les fonctions d'une boussole, d'un gyroscope et d'un accéléromètre. Les données, qu'on appellera dans la suite données inertielles acquises, fournies par le module d'analyse de mouvement 2 comprennent notamment des données relatives à la position, à la vitesse, à l'accélération et à la rotation du ballon connecté 1.

Le procédé d'analyse de mouvement comprend plusieurs étapes qui permettent la détection, la mesure et l'analyse des mouvements du ballon connecté 1 et/ou des mouvements de l'utilisateur du ballon connecté 1. Le procédé d'analyse de mouvement comprend notamment les étapes suivantes, énoncées ci-après de manière purement illustrative et non limitative et qui ne sont pas nécessairement réalisées dans cet ordre : une étape A d'acquisition de données inertielles acquises,

une étape B de détection d'un jongle, le jongle consistant en un rebond du ballon connecté 1 sur le corps de l'utilisateur à partir des données inertielles acquises, une étape C de comptage du nombre de jongles successifs.

L'étape A est ici réalisée par la centrale inertielle 2 du ballon connecté 1. Le ballon connecté 1 comprend en outre une batterie 3 connectée à la centrale inertielle 2 et conçue pour alimenter en énergie électrique la centrale inertielle 2. La batterie 3 est ici agencée dans l'espace intérieur du ballon connecté 1. La batterie 3 pourra être englobée et moulée dans un boîtier unique avec la centrale inertielle 2 sans sortir du cadre de l'invention.

De plus, le procédé comprend, par exemple, une étape de détection supplémentaire, notamment entre l'étape d'acquisition A et l'étape de détection B, consistant en la détection d'une mise en mouvement du ballon connecté 1.

L'étape de détection B peut consister en la simple détection d'un choc correspondant à une frappe de l'utilisateur sur le ballon connecté 1. En particulier, l'étape de détection B consiste, par exemple, en la détection d'un choc correspondant à une frappe de l'utilisateur sans nécessairement qu'il y ait identification du type de jongle effectué. En variante, l'étape de détection B est adaptée pour permettre d'identifier le type de jongle effectué. Notamment, ici, l'étape B consiste en une comparaison des données inertielles acquises à des données de référence préalablement enregistrées pour différents types de jongles. Autrement dit, l'étape B vise alors à identifier avec précision le type de jongle qui a été réalisé avec le ballon connecté 1.

Pour ce faire, en amont, le procédé d'analyse de mouvement comprend une étape préalable de calibration. Durant cette étape de calibration, des joueurs testeurs réalisent, avec le ballon connecté 1, plusieurs gestes techniques particuliers de jonglage, tels qu'un jongle en frappant le ballon connecté avec la tête, avec l'épaule, avec le pied, avec la cuisse ou toute autre partie du corps. Pour affiner encore le degré de précision dans la reconnaissance ultérieure des mouvements, il est également possible de tenir compte de la surface d'impact entre le corps de l'utilisateur et le ballon connecté 1, notamment par récupération et traitement d'un paramètre dit de « hauteur » qui permet d'identifier la partie du corps que l'utilisateur utilise pour un jongle. Par exemple, il est possible de faire varier, lors de la réalisation des frappes avec le pied, la surface du corps qui vient frapper le ballon connecté 1. Les joueurs testeurs peuvent ainsi réaliser des gestes techniques particuliers bien connus des amateurs de football, tel par exemple un intérieur du pied, un pointu, un extérieur du pied ou encore utiliser le talon pour faire rebondir sur eux le ballon connecté 1.

On note que les joueurs testeurs peuvent également, pour chaque geste technique particulier, faire varier l'intensité de leur frappe ou l'effet, notamment de rotation, qu'ils donnent au ballon connecté 1.

Il est en outre possible de réaliser ces tests avec des joueurs testeurs présentant des gabarits différents afin d'affiner la reconnaissance des mouvements du ballon connecté 1 et de l'utilisateur en fonction notamment de la taille et du poids de l'utilisateur. Lors de la réalisation par les joueurs testeurs de chacun des gestes techniques particuliers, le signal produit par la centrale inertielle 2 du ballon connecté 1 est enregistré. Chaque signal enregistré est ainsi associé audit geste technique particulier. Ainsi, le signal enregistré servira à reconnaître le mouvement du ballon connecté 1. Le signal enregistré servira en outre à reconnaître le geste technique associé que l'utilisateur a réalisé et qui a provoqué le mouvement du ballon connecté 1.

Par exemple, le signal enregistré comprend notamment des données de vitesse qui peuvent être mesurée en m. s "1 , d'accélération qui peuvent être mesurées en m. s "2 et/ou de vitesse angulaire qui peuvent être mesurées en radian. s "1 notamment selon trois axes orthogonaux. L'ensemble des signaux enregistrés constituent des données de référence auxquelles sont comparées les données inertielles acquises lors d'une phase d'utilisation par l'utilisateur. On note que les données inertielles acquises peuvent être comparées en temps réel ou de manière différée avec les données de référence.

Les données de référence peuvent être stockées dans une mémoire agencée directement à l'intérieur du ballon connecté. En variante, les données de références peuvent être stockées à distance par exemple sur un serveur, notamment accessible via une application pour Smartphone ou pour tablette électronique.

Pour permettre la détection d'un événement d'immobilisation du ballon connecté 1 ou de contact du ballon connecté 1 avec le sol, les données de référence, précédemment évoquées, peuvent en outre comprendre un enregistrement des signaux produits par la centrale inertielle lorsque: le ballon est immobilisé par l'utilisateur et/ou,

lorsque le ballon tombe au sol. Il est possible de compter le nombre de rebonds successifs du ballon connecté 1. En particulier, en entend par rebond, l'action de l'utilisateur qui frappe avec une partie de son corps le ballon connecté 1 de manière à faire rebondir sur lui le ballon connecté 1. On note qu'est considéré ici comme un rebond la frappe du ballon connecté 1 avec une partie du corps, peu importe que cette partie du corps soit dénudée, par exemple lors d'un jongle avec la tête, ou que celle-ci soit recouverte, comme ce peut-être le cas lors d'une frappe avec le pied alors que l'utilisateur porte des chaussures.

Par rebonds successifs, on entend le nombre de rebonds ou jongles réalisés à la suite par l'utilisateur avec le ballon connecté 1, sans que le ballon connecté 1 ne soit immobilisé et sans que le ballon connecté 1 n'atteigne le sol.

L'étape de comptage C consiste ainsi en un comptage du nombre de jongles. Cette étape se réalise, par exemple, par incrémentation d'une valeur n d'un compteur à chaque rebond sur le corps de l'utilisateur, sous réserve par exemple:

que ledit rebond a été précédé d'un autre rebond sur le corps de l'utilisateur et que n'a été détecté ni une immobilisation prolongée du ballon connecté 1 ni un contact du ballon connecté 1 avec le sol entre les deux rebonds.

Ainsi, le procédé comprend avantageusement une étape de détection supplémentaire C destinée à détecter la fin d'une série de rebonds successifs sur l'utilisateur. Autrement dit, le procédé comprend ici une étape destinée à identifier lorsque l'utilisateur termine une série de jongles, soit parce que le ballon connecté 1 tombe au sol, soit parce que le ballon connecté 1 a été immobilisé par l'utilisateur, par exemple, avec sa main. Cette étape C de détection est, par exemple là encore, réalisée en comparant les données inertielles acquises aux données de référence correspondant à ce type d'événements. L'étape de détection supplémentaire C peut notamment consister en une réinitialisation de l'étape de comptage C, lorsque le module d'analyse de mouvement 2 détecte une chute au sol du dispositif de jonglage 1 ou son immobilisation prolongée.

En outre, le procédé comprend ici une étape D de sauvegarde de données. Pour ce faire, le ballon connecté 1 comprend un moyen de stockage de données 4. Le moyen de stockage de données 4 est par exemple agencé dans l'espace intérieur du ballon connecté 1. Le moyen de stockage de données 4 est conçu pour permettre la sauvegarde des données inertielles acquises par la centrale inertielle 2. Le moyen de stockage de données 4 est par exemple une unité de stockage de données numériques de type carte mémoire. Le moyen de stockage 4 pourra être englobé et moulé dans un boîtier unique avec la centrale inertielle 2 et la batterie 3 sans sortir du cadre de l'invention.

Le procédé d'analyse de mouvement comprend avantageusement une étape E de comparaison des données inertielles acquises aux données de référence. Lors de la mise en œuvre du procédé d'analyse de mouvement, il est ainsi possible, lors de cette étape E, d'identifier les mouvements du ballon et/ou les gestes techniques du joueur.

Ici, le procédé d'analyse de mouvement peut comprendre une étape F de transmission des données inertielles acquises depuis le ballon connecté 1 vers un module récepteur, notamment situé à distance du ballon connecté 1.

Avantageusement, le ballon connecté 1 comprend des moyens de transmission de données 5, ici des moyens de transmission de données sans fil, vers le module récepteur. En particulier, les moyens de transmission de données 5 sont agencés dans l'espace intérieur du ballon connecté 1. Ils comprennent, par exemple, un émetteur Bluetooth ® 5 permettant un échange de données avec le module récepteur. En variante ou cumulativement, les moyens de transmission de données 5 peuvent comprendre un émetteur Wi-Fi ® et/ou des moyens de téléphonie mobile de type 3G ou 4G. Les moyens de transmission de données 5 pourront être englobés et moulés dans un boîtier unique avec le moyen de stockage 4, la centrale inertielle 2 et la batterie 3 sans sortir du cadre de l'invention.

Le module récepteur est ici une machine électronique. En particulier, le module récepteur peut être, par exemple, un téléphone portable notamment de type Smartphone.

On note que le procédé d'analyse de mouvement peut comprendre une étape G de pairage ou de connexion entre le ballon connecté 1 et le téléphone portable. Cette étape permet notamment d'identifier le ballon connecté 1 dont on souhaite analyser les données inertielles acquises et d'établir une connexion entre le téléphone et le ballon connecté 1. Cette étape G de pairage peut par exemple intervenir avant l'étape F de transmission.

On note que la sauvegarde des données permet leur stockage sur le moyen de stockage de données 4 notamment en vue d'une transmission différée par l'émetteur Bluetooth ® 5. Le moyen de stockage de données 4 permet, par exemple, de conserver les données inertielles acquises lorsque la connexion n'est pas encore immédiatement possible entre le ballon connecté 1 et le téléphone.

Le moyen de stockage de données 4, amovible ou non, peut être partiellement ou totalement lisible par un ordinateur.

Le moyen de stockage de données 4 peut être une mémoire ROM (Read Only Memory), par exemple une ROM de microcircuit, ou encore un moyen d'enregistrement magnétique, par exemple un disque dur, ou encore une mémoire flash.

En outre, l'étape D de sauvegarde de données permet notamment à l'utilisateur d'utiliser le ballon connecté 1, sans qu'il lui soit nécessaire de se servir systématiquement de son téléphone. L'utilisateur peut ainsi jouer par exemple un après-midi entier avec le ballon connecté 1 et ne connecter celui-ci à son téléphone qu'en rentrant chez lui.

On note de plus que l'étape E de comparaison des données inertielles acquises aux données de référence peut par exemple intervenir après l'étape F de transmission de données.

Le procédé d'analyse de mouvement peut de plus comprendre une étape H d'animation d'un personnage virtuel, également appelé avatar ou avatar numérique, et d'un ballon virtuel. En particulier, l'étape H d'animation consiste à animer le personnage virtuel en lui faisant reproduire les mouvements de l'utilisateur ainsi qu'à animer simultanément le ballon virtuel en lui faisant reproduire les mouvements du ballon connecté 1.

Avantageusement, le personnage virtuel est paramétrable et conçu de manière à ce que l'utilisateur puisse le créer et le modifier à son image, ce qui permet de personnaliser et de personnifier l'expérience de jeu. Par exemple, l'utilisateur peut choisir l'apparence physique et/ou vestimentaire de son avatar.

L'ensemble peut comprendre plusieurs ballons connectés 1. Les ballons connectés 1 sont alors utilisés chacun par un participant. Dans ce cas, le procédé comprend une étape H d'animation d'un personnage virtuel avec son ballon virtuel pour chacun des participants. L'animation des personnages virtuels peut également être diffusée sur un même téléphone dont l'écran est divisé en autant de zones qu'il y a de participants, par exemple en deux zones ou quatre zones, sans que ces chiffres ne soient limitatifs.

En variante, un participant peut diffuser sur son propre téléphone l'animation de l'avatar d'un autre joueur de manière à pouvoir se comparer aux autres participants.

La reproduction du jonglage par l'avatar peut être déclenchée, en direct, ou a posteriori. En effet, les données sont stockées pendant un temps donné, ce qui permet de rejouer des séquences de jeu sur l'écran d'affichage, a posteriori.

Le procédé d'analyse de mouvement peut aussi comprendre une étape I d'analyse statistique afin de déduire des données inertielles acquises des statistiques sur la qualité et la quantité des jongles réalisés par l'utilisateur. L'étape I d'analyse statistique peut comprendre la réalisation d'un graphique permettant à l'utilisateur de suivre l'évolution dans le temps, par exemple sur plusieurs semaines ou mois, de ses performances footballistiques.

A titre d'exemple, l'étape I d'analyse statistique peut permettre de mesurer au fil du temps l'évolution d'un taux de réussite de l'utilisateur lorsqu'il tente des jongles selon tel ou tel geste technique particulier. Il est à noter que le module récepteur qui est ici un téléphone portable peut, en variante, être une tablette électronique, un téléviseur, un ordinateur. Le module récepteur peut également être un simple dispositif d'affichage.

On note que le procédé d'analyse de mouvement peut comprendre en outre une étape initiale X de renseignement par l'utilisateur de données relatives à son gabarit de manière notamment à améliorer la reconnaissance de ses mouvements avec le ballon connecté 1, en particulier lors de l'étape de comparaison E.