Login| Sign Up| Help| Contact|

Patent Searching and Data


Title:
MOBILE TELEPHONE, DATA PROCESSING SYSTEM OR GAME COMPUTER AND A REAL MOBILE TOY
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2002/085480
Kind Code:
A1
Abstract:
The invention relates to a data processing system for running a data processing program, particularly a game console, computer, game computer (10) or Gameboy?TM¿ or a mobile telephone provided with an input device (30) for user input and with an output device (32) for outputting data to the user, for running a game program. The data processing system comprises a device (28; 34) for linking to a real toy (12; 34) that can be moved via a control device. According to the invention, the data processing system is produced with the data processing program as a manual control device, which can be controlled by user input effected on the input device (30), and/or as an automatic control device of the mobile toy (12; 34). The data processing system and the data processing program are designed to provide a simulation of a virtual environment and/or virtual parameters of the mobile toy (12; 34) on the output device (32) in conjunction with a game to be played by the user, whereby the course of the game ensues via the input device (30) according to user input and/or responses from the mobile toy (12; 34) and involves real movements of the mobile toy (12; 34).

Inventors:
STADLBAUER ANDREAS (AT)
Application Number:
PCT/EP2002/003961
Publication Date:
October 31, 2002
Filing Date:
April 09, 2002
Export Citation:
Click for automatic bibliography generation   Help
Assignee:
STADLBAUER ANDREAS (AT)
International Classes:
A63F13/02; A63H30/04; A63H18/12; (IPC1-7): A63H30/04; A63F13/00; A63H30/00; A63H18/00
Domestic Patent References:
WO2001095988A12001-12-20
Foreign References:
DE19923105C12000-07-13
US4817948A1989-04-04
EP0898237A21999-02-24
Other References:
PATENT ABSTRACTS OF JAPAN vol. 2000, no. 15 6 April 2001 (2001-04-06)
PATENT ABSTRACTS OF JAPAN vol. 1995, no. 10 30 November 1995 (1995-11-30)
Attorney, Agent or Firm:
Zeitler, Giselher (Dickel Kandlbinde, Herrnstrasse 15 München, DE)
Download PDF:
Claims:
Patentansprüche :
1. Mobiltelefon (10) mit einer Eingabevorrichtung (30) für Benutzereingaben, einer Ausgabevorrichtung (32) zur Ausgabe von Daten an den Benutzer und mit einem als Datenverarbeitungsprogramm ablaufenden Betriebssystem, dadurch gekennzeichnet, daß das Mobiltelefon (10) eine Einrichtung (28 ; 36) zum Verbinden mit einem realen, über eine Steuereinrichtung bewegbaren Spielzeug (12 ; 34) aufweist, daß das Mobiltelefon (10) mit dem Betriebssystem als eine manuelle, über Benutzereingaben an der Eingabevorrichtung (30) steuerbare und/oder als eine automatische Steuereinrichtung des bewegten Spielzeuges (12 ; 34) ausgebildet ist und daß das Mobiltelefon (10) sowie das Betriebssystem der art ausgebildet sind, daß auf der Ausgabevorrichtung (32) eine Simulation einer virtuellen Umgebung und/oder virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges (12 ; 34) kombiniert mit einem Spielablauf zum Durchspielen durch den Benutzer zur Verfügung gestellt ist, wobei der Spielablauf in Ab hängigkeit von Benutzereingaben und/oder von Rückmeldungen seitens des bewegbaren Spielzeug (12 ; 34) über die Eingabevorrichtung (30) erfolgt und reale Bewegungen des bewegbaren Spielzeuges (12 ; 34) einbezieht.
2. Datenverarbeitungsanlage zum Ausführen eines Datenverarbeitungspro gramms, insbesondere Spielkonsole, Computer, Spielcomputer (10) oder Gameboy, mit einer Eingabevorrichtung (30) für Benutzereingaben und einer Ausgabevorrichtung (32) zur Ausgabe von Daten an den Benutzer, dadurch gekennzeichnet, daß die Datenverarbeitungsanlage eine Einrichtung (28 ; 34) zum Verbinden mit einem realen, über eine Steuereinrichtung bewegbaren Spielzeug (12 ; 34) aufweist, daß die Datenverarbeitungsanlage mit dem Datenverarbei tungsprogramm als eine manuelle, über Benutzereingaben an der Eingabe vorrichtung (30) steuerbare und/oder als eine automatische Steuereinrich tung des bewegten Spielzeuges (12 ; 34) ausgebildet ist und daß die Daten verarbeitungsanlage sowie das Datenverarbeitungsprogramm derart ausge bildet sind, daß auf der Ausgabevorrichtung (32) eine Simulation einer virtu ellen Umgebung und/oder virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges (12 ; 34) kombiniert mit einem Spielablauf zum Durchspielen durch den Be nutzer zur Verfügung gestellt ist, wobei der Spielablauf in Abhängigkeit von Benutzereingaben und/oder von Rückmeldungen seitens des bewegbaren Spielzeug (12 ; 34) über die Eingabevorrichtung (30) erfolgt und reale Be wegungen des bewegbaren Spielzeuges (12 ; 34) einbezieht.
3. Spielcomputer (10), insbesondere Spielkonsole oder Gameboy, mit einer Eingabevorrichtung (30) für Benutzereingaben und einer Ausgabevorrichtung (32) zur Ausgabe von Daten an den Benutzer, zum Ausführen eines Spiel programmes, dadurch gekennzeichnet, daß eine Schnittstelle (28 ; 36) zum Verbinden mit einem über eine Steuerung bewegbaren, realen Spielzeug (12 ; 34) vorgesehen ist, wobei der Spielcom puter (10) und das Spielprogramm derart ausgebildet sind, daß diese die Steuerfunktion für das bewegte Spielzeug (12 ; 34) automatisch und/oder manuell durch Benutzereingaben am Spielcomputer (10) zur Verfügung stel len und daß das bewegte Spielzeug (12 ; 34) Teil des durch das Spielpro gramm unter Einbeziehung von Benutzereingaben und/oder Rückmeldungen durch das bewegte Spielzeug (12 ; 34) ausgeführten Spielablaufes mit virtu eller Umgebung und virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges (12 ; 34) ist.
4. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach An spruch 1,2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, daß das Ausgabegerät (32) ein Grafikbildschirm, insbesondere ein Flach, Flüssigkristalloder TFT Bildschirm ist.
5. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach An spruch 1,2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, daß dieses bzw. diese bzw. dieser tragbar ausgebildet ist.
6. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach we nigstens einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das reale, bewegte Spielzeug (12 ; 34) etwas real Existierendes nachbil det und die Simulation eine reale Umgebung und/oder reale Parameter des Nachgebildeten simuliert.
7. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach we nigstens einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß Spielzeug eine Spielzeugrennbahn (12) mit darauf bewegbaren Fahr spielzeugen ist, wobei die virtuelle Umgebung ein reales Renngeschehen nachbildet und die virtuellen Parameter reale Parameter von Rennwagen nachbilden.
8. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach An spruch 7, dadurch gekennzeichnet, daß die virtuelle Umgebung verschiede ne Rennställe, verschiedene Rennstrecken, meteorologische Parameter, Rundenzähler, Sponsorensuche, Qualifikationsrennen für Rennlizenzen, Trainingsrennen, Abschlußrennen, Boxenteam, Reparaturen des Rennfahr zeugs und/oder Boxenstopp des Rennfahrzeugs umfaßt.
9. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach An spruch 7 oder 8, dadurch gekennzeichnet, daß die virtuellen Parameter Schäden am Rennfahrzeug, insbesondere Motordefekt, Abnutzung am Rennfahrzeug, insbesondere Reifenabnutzung und/oder Bremsbelagabnut zung, Verbrauch von Betriebsstoffen durch das Rennfahrzeug, insbesondere Benzinverbrauch, Ölverbrauch, und/oder Konfiguration des Rennfahrzeugs, insbesondere bzgl. Bremse, Motor, Getriebe, Kupplung Differential, Fede rung, Stabilisatoren, Reifen und/oder Flügel, umfassen.
10. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach we nigstens einem der Ansprüche 7 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß Senso ren zur Aufnahme von Einwirkungen auf das Fahrspielzeug aus der Umge bung vorgesehen sind, insbesondere zur Aufnahme von gefahrener Strecke, Geschwindigkeit, Unfälle, wobei das Mobiltelefon (10), die Datenverarbei tungsanlage oder der Spielcomputer derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. diese bzw. dieser entsprechende virtuelle Parameter in Abhängigkeit von Sensordaten automatisiert verändert.
11. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach we nigstens einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielzeug eine Tiernachbildung (34), insbesondere ein Hund, ist, wobei die virtuelle Umgebung eine reale Umgebung des nachgebildeten Tieres (34) simuliert und die virtuellen Parameter reale Bedürfnisse des nachgebildeten Tieres (34) simulieren.
12. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach An spruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß die virtuellen Parameter folgendes umfassen, Hunger, Durst, Fressen, Saufen, Bewegungsdrang, Lösen des Tieres, Spielbedürfnis, Gesundheit, Schlafbedürfnis.
13. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach An spruch 11 oder 12, dadurch gekennzeichnet, daß das Mobiltelefon (10), die Datenverarbeitungsanlage oder der Spielcomputer derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. diese bzw. dieser in Abhängigkeit von momentan simulierten Bedürfnissen der Tiernachbildung (34) entsprechende Reaktionen der Tier nachbildung (34) automatisiert auslöst, insbesondere Jaulen, Kopf bewegen, Saufen, Fressen, Gehen, Laufen, Bellen, Fuß heben zum Lösen der Tier nachbildung, Schwanzwedeln, Winseln und/oder Schlafen.
14. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach we nigstens einem der Ansprüche 11 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß Sen soren zur Aufnahme von Reizen aus der Umgebung der Tiernachbildung (34) vorgesehen sind, insbesondere zur Aufnahme von Geräuschen, streichen und/oder schlagen, wobei das Mobiltelefon (10), die Datenverarbeitungsan lage oder der Spielcomputer derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. diese bzw. dieser in Abhängigkeit von Sensordaten entsprechende Reaktionen und/oder Veränderungen von simulierten Bedürfnissen der Tiernachbildung (34) automatisiert auslöst.
15. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach we nigstens einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß das bewegbare Spielzeug (12 ; 34) ein mechanisches Spielzeug, insbesondere eine Puppe oder ein ferngesteuertes Fahrzeug, beispielsweise RCCar, ist.
16. Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer nach we nigstens einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Schnittstelle bzw. die Einrichtung (28 ; 36) zum Verbinden mit dem Spielzeug eine drahtgestützte und/oder funkgestützte Datenverbindung um faßt.
17. Spielzeug (12 ; 34), insbesondere mechanisches Spielzeug, welches mit ei ner Steuereinrichtung verbunden ist, mittels derer das Spielzeug (12 ; 34) von einem Benutzer bewegbar ist, dadurch gekennzeichnet, das die Steuereinrichtung als Mobiltelefon (10), Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer gemäß wenigstens einem der vorhergehenden Ansprü che ausgebildet ist.
Description:
Mobiltelefon, Datenverarbeitungsanlage oder Spielcomputer und reates. bewegbares Spietzeug Die Erfindung betrifft ein Mobiltelefon gemäß dem Oberbegriff des Anspruchs 1, eine Datenverarbeitungsanlage gemäß dem Oberbegriff des Anspruchs 2, einen Spielcomputer gemäß dem Oberbegriff des Anspruchs 3 sowie ein Spielzeug ge- mäß dem Oberbegriff des Anspruchs 17.

Durch entsprechende Steuerungen bzw. Fernsteuerungen bewegbare Spielzeug gewinnen bei Kindern zunehmend an Popularität, da derartige Spielzeug ein im- mer realistischeres Nachspielen von realen Situationen erlauben.

Andererseits sind Computer und insbesondere Spielcomputer oder Spielkonsolen, wie beispielsweise der sogen. Game-Boy, nicht mehr aus den Kinderzimmern wegzudenken. Sogar Mobiltelefone sind inzwischen mit Spielsoftware ausgestattet und werden zum Zeitvertreib als Spielkonsole auch von Kindern benutzt. Durch das Spiel soll die geistige und körperliche Entwicklung des Kindes gefördert wer- den. Insbesondere bereitet das Spielen die Kinder auf ihr späteres selbständiges Leben vor und trainiert deren geistige und körperliche Fähigkeiten. Daher sollte Spielzeug für Kinder vielseitig und die Kindesentwicklung unterstützend ausgebit-

det sein. Manche Spielzeug sind jedoch oftmals in ihren Anforderungen zu ein- seitig und trainieren beispielsweise nur bestimmte motorische Fertigkeiten oder nur bestimmte geistige Fertigkeiten. Ferner wünschen Kinder oftmals eine noch größere Realitätsnähe beim Nachspielen von realen, ggf. selbst erlebten Situatio- nen.

Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, ein Spielzeug zur Verfügung zu stellen, welches spielende Kinder vielseitig fordert und trainiert.

Diese Aufgabe wird durch ein Mobiltelefon der o. g. Art mit den in Anspruch 1 ge- kennzeichneten Merkmalen, durch eine Datenverarbeitungsanlage der o. g. Art mit den in Anspruch 2 gekennzeichneten Merkmalen, durch einen Spielcomputer der o. g. Art mit den in Anspruch 3 gekennzeichneten Merkmalen sowie durch ein Spielzeug der o. g. Art mit den in Anspruch 17 gekennzeichneten Merkmalen ge- löst. Vorteilhafte Ausgestaltungen hiervon sind in den weiteren Ansprüchen be- schrieben.

Hierzu ist es bei einem Mobiltelefon der o. g. Art erfindungsgemäß vorgesehen, daß das dieses eine Einrichtung zum Verbinden mit einem realen, über eine Steu- ereinrichtung bewegbaren Spielzeug aufweist, daß das Mobiltelefon mit dem Be- triebssystem als eine manuelle, über Benutzereingaben an der Eingabevorrich- tung steuerbare und/oder als eine automatische Steuereinrichtung des bewegten Spielzeuges ausgebildet ist und daß das Mobiltelefon sowie das Betriebssystem derart ausgebildet sind, daß auf der Ausgabevorrichtung eine Simulation einer virtuellen Umgebung und/oder virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges kombiniert mit einem Spielablauf zum Durchspielen durch den Benutzer zur Ver- fügung gestellt ist, wobei der Spielablauf in Abhängigkeit von Benutzereingaben und/oder von Rückmeldungen seitens des bewegbaren Spielzeug über die Ein- gabevorrichtung erfolgt und reale Bewegungen des bewegbaren Spielzeuges ein- bezieht.

Bei einer Datenverarbeitungsanlage der o. g. Art ist es erfindungsgemäß vorgese- hen, daß diese eine Einrichtung zum Verbinden mit einem realen, über eine Steu- ereinrichtung bewegbaren Spielzeug aufweist, daß die Datenverarbeitungsanlage

mit dem Datenverarbeitungsprogramm als eine manuelle, über Benutzereingaben an der Eingabevorrichtung steuerbare und/oder als eine automatische Steuerein- richtung des bewegten Spielzeuges ausgebildet ist und daß die Datenverarbei- tungsanlage sowie das Datenverarbeitungsprogramm derart ausgebildet sind, daß auf der Ausgabevorrichtung eine Simulation einer virtuellen Umgebung und/oder virtueller Parameter des bewegten Spielzeuges kombiniert mit einem Spielablauf zum Durchspielen durch den Benutzer zur Verfügung gestellt ist, wobei der Spiel- ablauf in Abhängigkeit von Benutzereingaben und/oder von Rückmeldungen sei- tens des bewegbaren Spielzeug über die Eingabevorrichtung erfolgt und reale Bewegungen des bewegbaren Spielzeuges einbezieht.

Bei einem Spielcomputer der o. g. Art ist es zur Lösung der obigen Aufgabe erfin- dungsgemäß vorgesehen, daß eine Schnittstelle zum Verbinden mit einem über eine Steuerung bewegbaren, realen Spielzeug vorgesehen ist, wobei der Spiel- computer und das Spielprogramm derart ausgebildet sind, daß diese die Steuer- funktion für das bewegte Spielzeug automatisch und/oder manuell durch Benut- zereingaben am Spielcomputer zur Verfügung stellen und daß das bewegte Spiel- zeug Teil des durch das Spielprogramm unter Einbeziehung von Benutzereinga- ben und/oder Rückmeldungen durch das bewegte Spielzeug ausgeführten Spiel- ablaufes mit virtueller Umgebung und virtueller Parameter des bewegten Spiel- zeuges ist.

Ein Spielzeug der o. g. Art ist erfindungsgemäß mit einer Steuerung in Form eines zuvor beschriebenen Mobiltelefons, in Form einer zuvor beschriebenen Datenver- arbeitungsanlage oder in Form eines zuvor beschriebenen Spielcomputers ausge- stattet.

Der Kern der Erfindung liegt dabei darin, das beliebte Mobiltelefon bzw. den be- sonders beliebten Computer bzw. Spielcomputer mit einem realen, bewegbaren Spielzeug, wie beispielsweise einer Puppe, einem RC-Car, einer spurgeführten Autorennbahn oder einer Tiernachbildung, zu kombinieren und dieses reale Spiel- zeug in ein Computerspiel, welches auf dem Mobiltelefon oder dem Computer abläuft, zu integrieren. Es wird in besonders spannender und aufregender Weise

eine virtuelle Welt im Spielcomputer mit der realen Welt bzw. realen Aktionen des Spielzeug verknüpft.

Dies hat den Vorteil, daß dem spielenden Kind nicht nur eine virtuelle Umgebung sondern gleichzeitig eine reale Umgebung für das Spiel zur Verfügung gestellt wird. Dadurch ist es möglich, auch umfangreiche reale Umgebungen sehr reali- stisch nachzubilden, was den Spielwert des Spielzeug in Bezug auf Vorbereitung auf das Leben und Trainieren von Fähigkeiten enorm erhöht, denn es wird spiele- risch das Herstellen einer Beziehung zwischen virtueller Spielumgebung und rea- ler Umwelt erlernt. Somit bleibt der Bezug zur realen Umwelt durch das reale, be- wegbare Spielzeug erhalten. Die Spielmöglichkeiten werden durch die erfindungs- gemäße Kombination vervielfacht, wobei besonders die von spielenden Kindern besonders häufig geforderte Realitätsnähe hergestellt werden kann. Die Erfindung kann den Wunsch von spielenden Kindern, erlebte reale Situationen möglichst realitätsnah jedoch ohne die entsprechenden Gefahren nachzuspielen, in optima- ler Weise erfüllen. Für das bewegbare Spielzeug ergeben sich drastisch erweiterte Spielmöglichkeiten mit gleichzeitigem Training von unterschiedlichen geistigen und körperlichen Fähigkeiten des spielenden Kindes. Das Kind kann sein reales Spielzeug in eine virtuelle Abenteuerwelt am Computer voll integrieren. Für das Mobiltelefon ergibt sich in besonders vorteilhafter Weise ein Zusatznutzen.

Zweckmäßigerweise ist das Ausgabegerät ein Grafikbildschirm, insbesondere ein Flach-, Flüssigkristall-oder TFT-Bildschirm.

Für einen netz-und ortsungebundenen Spielspaß ist das Mobiltelefon, das Daten- verarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer tragbar ausgebildet.

Zum realitätsnahen Nachspielen von erlebten oder realen Situation bildet das reale, bewegte Spielzeug etwas real Existierendes nach und simuliert die Simula- tion eine reale Umgebung und/oder reale Parameter des Nachgebildeten.

In einer bevorzugten Ausführungsform ist das Spielzeug eine Spielzeugrennbahn mit darauf bewegbaren Fahrspielzeugen, wobei die virtuelle Umgebung ein reales

Renngeschehen nachbildet bzw. simuliert und die virtuellen Parameter reale Pa- rameter von Rennwagen nachbilden bzw. simulieren.

Hierbei umfaßt die virtuelle Umgebung beispielsweise verschiedene Rennställe, verschiedene Rennstrecken, meteorologische Parameter, Rundenzähler, Sponso- rensuche, Qualifikationsrennen für Rennlizenzen, Trainingsrennen, Abschlußren- nen, Boxenteam, Reparaturen des Rennfahrzeugs und/oder Boxenstopp des Rennfahrzeugs.

Ferner umfassen die virtuellen Parameter beispielsweise Schäden am Rennfahr- zeug, insbesondere Motordefekt, Abnutzung am Rennfahrzeug, insbesondere Reifenabnutzung und/oder Bremsbelagabnutzung, Verbrauch von Betriebsstoffen durch das Rennfahrzeug, insbesondere Benzinverbrauch, Ölverbrauch, und/oder Konfiguration des Rennfahrzeugs, insbesondere bzgl. Bremse, Motor, Getriebe, Kupplung, Differential, Federung, Stabilisatoren, Reifen und/oder Flügel.

Zur weiteren Erhöhung der Realitätsnähe sind Sensoren zur Aufnahme von Ein- wirkungen auf das Fahrspieizeug aus der Umgebung vorgesehen, insbesondere zur Aufnahme von gefahrener Strecke, Geschwindigkeit, Unfälle, wobei das Mo- biltelefon, das Datenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser entsprechende virtuelle Parameter in Abhängigkeit von Sensordaten automatisiert verändert.

In einer alternativen bevorzugten Ausführungsform ist das Spielzeug eine Tier- nachbildung, insbesondere ein Hund, wobei die virtuelle Umgebung eine reale Umgebung des nachgebildeten Tieres simuliert und die virtuellen Parameter reale Bedürfnisse des nachgebildeten Tieres simulieren.

Hierbei umfassen die virtuellen Parameter beispielsweise Hunger, Durst, Fressen, Saufen, Bewegungsdrang, Lösen des Tieres, Spielbedürfnis, Gesundheit, Schlaf- bedürfnis.

Zweckmäßigerweise ist das Mobiltelefon, das Datenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer derart ausgebildet, daß dieses bzw. dieser in Abhängigkeit von

momentan simulierten Bedürfnissen der Tiernachbildung entsprechende Reaktio- nen der Tiernachbildung automatisiert auslöst, insbesondere Jaulen, Kopf bewe- gen, Saufen, Fressen, Gehen, Laufen, Bellen, Fuß heben zum Lösen der Tier- nachbildung, Schwanzwedeln, Winseln und/oder Schlafen.

Zur weiteren Erhöhung der Realitätsnähe sind Sensoren zur Aufnahme von Rei- zen aus der Umgebung der Tiernachbildung vorgesehen, insbesondere zur Auf- nahme von Geräuschen, streichen und/oder schlagen, wobei das Mobiltelefon, das Datenverarbeitungsgerät bzw. der Spielcomputer derart ausgebildet ist, daß dieses bzw. dieser in Abhängigkeit von Sensordaten entsprechende Reaktionen und/oder Veränderungen von simulierten Bedürfnissen der Tiernachbildung auto- matisiert auslöst.

Die Erfindung wird im folgenden anhand der Zeichnung näher erläutert. Diese zeigt in : Fig. 1 eine erste bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kombi- nation aus Mobiltelefon und realem, bewegbaren Spielzeug, Fig. 2 eine zweite bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kom- bination aus Mobiltelefon und realem, bewegbaren Spielzeug, Fig. 3 eine dritte bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kombi- nation aus Mobiltelefon und realem, bewegbaren Spielzeug, Fig. 4 eine vierte bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kom- bination aus Spielcomputer und realem, bewegbaren Spielzeug, Fig. 5 eine fünfte bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kom- bination aus Spielcomputer und realem, bewegbaren Spielzeug und Fig. 6 eine sechste bevorzugte Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kombination aus Spielcomputer und realem, bewegbaren Spielzeug.

Fig. 1 veranschaulicht schematisch eine erste erfindungsgemäße Kombination aus Mobiltelefon 10 und realem, bewegbaren Spielzeug in Form einer Spielzeugrenn- bahn 12 mit darauf bewegbaren, nicht dargestellten Fahrspielzeugen. Die Spiel- zeugrennbahn 12 umfaßt eine erste Führungsspur 14 mit ersten elektrischen Kontakten 16 für ein erstes Fahrspielzeug, eine zweite Führungsspur 18 mit zweiten elektrischen Kontakten 20 für ein zweites Fahrspielzeug, eine Motorend- stufe 22 und einen Transformator 24 zur Versorgung der Motorendstufe 22 mit elektrischer Energie. Die elektrischen Kontakte 16,20 versorgen einen Antriebs- motor jeweiliger Fahrspieizeuge mit elektrischer Energie, wobei beispielsweise über eine variable Fahrspannung die Geschwindigkeit der jeweiligen Fahrspiel- zeuge variierbar ist.

Erfindungsgemäß ist als Steuerung für die Fahrspieizeuge auf der Spielzeugrenn- bahn 12 das Mobiltelefon 10 vorgesehen und in entsprechender Weise mit dem Motortreiber 22 verbunden. Dieses Mobiltelefon 10 umfaßt eine Schnittstelle, mit- tels derer eine Verbindung über ein Linkkabel 28 mit der Motorendstufe 22 her- stellbar ist. Ein als Datenverarbeitungsprogramm ablaufendes Betriebssystem des Mobiltelefones 10 ist derart ausgebildet, daß es eine Steuerung eines Fahrspiel- zeugs durch Eingaben über eine Eingabeeinrichtung 30 des Mobiltelefones 10 erlaubt. Ferner erzeugt dieses Betriebssystem einen Spielablauf auf einer Anzei- geeinrichtung 32 des Mobiltelefones 10. Hierbei wird ggf. die Spieizeugrennbahn 12 in den virtuellen Spielablauf auf der Anzeigeeinrichtung 32 einbezogen.

Hierzu kann mittels des Betriebssystems ein virtuelles Autorennen auf dem das Mobiltelefon gefahren werden, wobei die Fahrsequenzen real auf der zweispuri- gen Spieizeugrennbahn 12 gefahren werden. Das Mobiltelefon 10 kann in Abhän- gigkeit vom virtuellen Spielverlauf das Fahrspielzeug in den Parametern Höchst- geschwindigkeit, Beschleunigungsverhalten und Bremsen beeinflussen. Im realen Rennverlauf dient das Mobiltelefon 10 als Handregler für jeweils ein Fahrspiel- zeug. Die Spielzeugrennbahn 12 stellt dem Mobiltelefon 10 entsprechende Rück- meldungen über den Rennverlauf zur Verfügung, wie beispielsweise Rundenkon- taktsignale zur Berechnung der Rundenzeit und zur Ermittlung des Siegers. In der dargestellten Ausführungsform kann ein einzelner Spieler fahren und ggf. wird ein zweites Fahrspieizeug virtuell auf der Anzeigevorrichtung oder auch real auf der

Spielzeugrennbahn vom Mobiltelefon 10 gesteuert. Hierbei spielt der Spieler dann gegen das Mobiltelefon 10.

Um ein Zusammenspiel von Mobiltelefon 10 und Spieizeugrennbahn 12 zu ermög- lichen, werden folgende Module benötigt : Ein entsprechendes Spielprogramm im Betriebssystem des Mobiltelefones 10, eine Hardwareanbindung in Form des Linkkabels 28 sowie ein Elektronikanschlußteil in Form der Motorendstufe 22 der Spieizeugrennbahn 12. Wie bereits erwähnt, dient das Mobiltelefon 10 mit seiner Eingabeeinrichtung 30 als Steuerung bzw. Handregler für ein Fahrspieizeug auf der Spieizeugrennbahn 12. Hierzu kann ein Benutzer mit entsprechenden Tasten der Eingabeeinrichtung 30 das Fahrspielzeug beschleunigen, bremsen oder bei- spielsweise schlagartig beschleunigen (Boostfunktion). Um einen Boxenstopp nachzuspielen, wird beispielsweise mit einer bestimmten Taste der Eingabeein- richtung 30 ein Boxenstopp initiiert.

Es ist jedoch auch möglich, daß zusätzlich oder alternativ eine separate manuelle Steuerung für die Fahrspieizeuge vorgesehen ist.

Durch das Spielprogramm des Betriebssystems des Mobiltelefones 10 kann nun eine reale Rennumgebung nachempfunden werden. Ferner können über das Mo- biltelefon 10 mit dem Spielprogramm Parameter des Fahrspieizeugs beeinflußt werden. So ist z. B. eine Auswahl verschiedener real existierender Fahrspieizeuge möglich, wie beispielsweise Formel-1-Rennwagen, Tourenwagen, Rallye-Wagen, Oldtimer (verschiedene Marken und Typen), wobei dann durch entsprechenden Eingriff des das Mobiltelefones 10 ein reales Fahrverhalten des Fahrspieizeuges auf der Spieizeugrennbahn beeinflußt wird. So beschleunigt beispielsweise ein Oldtimer langsamer als ein Formel-1-Rennwagen. Desweiteren ist eine Auswahl eines entsprechenden Rennstalles möglich, wie sie beispielsweise bei realen Formel-1-Rennen existieren (Schuhmacher, Haekkinen usw.). Ebenfalls kann eine bestimmte Rennstrecke ausgewählt werden, wie beispielsweise Monza, Spa oder Monte Carlo. Die weiteren Eigenschaften des Fahrspielzeugs können weiter über eine Fahrzeugkonfiguration innerhalb des Spielprogrammes beeinflußt werden, dies betrifft beispielsweise u. a. Bremse, Motor, Getriebe, Kupplung, Differential, Federung, Stabilisatoren, Reifen, Flügel usw. Entsprechende Parameter des

Fahrspielzeugs können realen Parametern von echten Rennwagen nachempfun- den werden, so z. B. Motor an/aus, Kraftstoffverbrauch, Reifenabnutzung, Kraft- stoffmenge im Tank, Motordefekt, dies ggf. jeweils über Zufallsgeneratoren. Hier- durch kann das Spielprogramm beispielsweise erzwingen, daß ein Spieler einen Boxenstopp durchführt, um beispielsweise abgenutzte Reifen auszutauschen oder nachzutanken, so daß sich das Fahrspielzeug nach dem Boxenstopp unter dem Einfluß des Mobiltelefones 10 wieder besser über die Spieizeugrennbahn 12 be- wegt. Auch meteorologische Umgebungsbedingungen, wie Sonne, Regen oder ähnliches können vorgegeben oder per Zufall in den Rennbetrieb eingeführt wer- den. Zweckmäßigerweise sind unterschiedliche Schwierigkeitsgrade (Anfän- ger/Profi) vorgesehen. Es können auch unterschiedliche Arten von Rennen gefah- ren werden, wie beispielsweise eine bestimmte Anzahl von Runden oder ein Zeit- rennen. Ggf. ist eine Tempoanzeige vorgesehen. Zweckmäßigerweise läßt sich ein Fahrzeugsound (passend zum Fahrzeug) und/oder Umgebungsgeräusche (Publikum, Begleitmusik etc.) von dem Mobiltelefon 10 erzeugen. Vor dem eigent- lichen Rennen können, wie in der Realität auch, diverse organisatorische Dinge oder Abläufe durchgeführt werden, wie beispielsweise die Suche nach Sponsoren, die Qualifikation für eine Rennlizenz, die Zusammenstellung des Boxenteams, die Suche nach dem Rennstall, ein freies Training zur Fahrzeugoptimierung usw.

Beim Start des eigentlichen Rennens wird der Originalverlauf mit Startampel, Startsound und Frühstart durch das Mobiltelefon 10 nachempfunden. Je nach Art des Rennens wird mittels des Mobiltelefones 10 ein Training, ein Qualifikations- rennen oder ein Zweikampf durchgeführt. Das Rennen wird auf der Spielzeug- rennbahn 12 in Realität gefahren, wobei sich die zuvor genannten Einstellungen des Spielprogrammes direkt auf das bzw. die Fahrzeuge auf der Spielzeugrenn- bahn 12 auswirken. Das Mobiltelefon 10 zeigt während des Rennens beispiels- weise folgende Informationen : Ausgewähltes Fahrzeug, momentane Runde, Pla- zierung im Rennen, Tacho, beste Rundenzeit, aktuelle Rundenzeit, Anzeige Rest- treibstoff, Reifenverschleiß, Schadenanzeige und/oder Boxenlampe.

Wenn Kraftstoffverbrauch, Reifenabnutzung oder Fahrzeugschäden einen Bo- xenstopp nötig machen, wird über eine bestimmte Taste der Eingabeeinrichtung 30 ein Boxenstopp in der nächsten Runde angekündigt. Überfährt das Fahrspiel- zeug in der nächsten Runde den Rundenkontakt, dann wird es abgebremst und

bleibt in der"Boxengasse"stehen. Ein Fahrerlagerbildschirm wird aufgerufen und alle Aktionen in der Box sind für den Spieler ersichtlich. Nach erfolgtem Bo- xenstopp wird die Fahrspannung für dieses Fahrspieizeug wieder freigegeben und das Rennen geht für dieses Fahrspielzeug weiter. Am Ende des Rennens wird der Sieger ermittelt, Rennzeiten sowie Rundenzeiten dargestellt und eine Siegereh- rung durchgeführt. Nach dem Rennen kann, wie in der Realität auch, eine Analyse des Rennens durch Renningenieure vorgesehen sein, die auf der Basis der Renn- daten versuchen, das Fahrzeug zu optimieren. Mit Preisgeldern können bessere Tuningteile gekauft werden, der Fahrer kann entweder weitere Testrennen durch- führen oder Urlaub machen usw. Der Annäherung an die Realität eines echten beispielsweise Formel-1-Renngeschehens sind hierbei keine Grenzen gesetzt.

Zur Steuerung der Fahrspielzeuge auf der Spieizeugrennbahn 12 berechnet das Mobiltelefon 10 aus manuellen Eingaben über die Eingabeeinrichtung 30 durch einen Spieler entsprechende Parameter für das virtuelle Spielgeschehen wie auch für die Steuerung der Fahrspieizeuge auf der Spieizeugrennbahn 12. Entspre- chende Signale werden über die Linkstrecke (Linkkabel 28) des das Mobiltelefo- nes 10 seriell an die Motorendstufe 22 an einem Bahnanschlußstück übertragen und steuern eine entsprechende Endstufe der Fahrzeugmotoren. In Gegenrich- tung werden vom Bahnanschlußstück die Rundenkontaktsignale zum Mobiltelefon 10 übertragen. Jedes Anschlußstück der Spieizeugrennbahn 12 beinhaltet zwei Endstufen und zwei Rundenkontakte, was den Anschluß eines zweiten Mobiltele- fones 10 ermöglicht, welches dann das Fahrzeug auf der zweiten Spur steuert.

Diese dritte alternative Ausführungsform ist in Fig. 2 dargestellt.

Fig. 3 veranschaulicht eine weitere bevorzugte alternative Ausführungsform einer erfindungsgemäßen Kombination eines mittels einer Steuereinrichtung bewegba- ren Spielzeuges mit einem das Mobiltelefon 10. In Fig. 3 ist das reale, bewegbare Spielzeug eine Tiernachbildung in Form eines Hundes 34. Dieser Hund 34 ist über eine Fernsteuerverbindung 36 fernsteuerbar. In diesem Fall läuft mittels des Spielprogrammes des Betriebssystems des Mobiltelefones 10 nicht, wie im vorhe- rigen Beispiel, ein Renngeschehen ab, sondern es wird eine reale Umgebung des Hundes 34 virtuell simuliert, wie auch entsprechende Bedürfnisse des Hundes simuliert werden, beispielsweise analog zu dem bekannten"Tamagochi"-Spiel.

Hierbei äußert der Hund spezielle Bedürfnisse, die von einem Benutzer befriedigt werden müssen. Je nachdem, wie gut oder schlecht dies der Benutzer tut, reagiert der Hund positiv oder negativ. Über die bidirektionale Funkstrecke 36 ist das Mo- biltelefon 10 mit dem Hund 34 verbunden. Der Hund 34 reagiert interaktiv auf Spielaktionen bzw. Aktionen im Mobiltelefon 10. Das Mobiltelefon 10 kann in Ab- hängigkeit des virtuellen Spielverlaufs den Hund 34 in den Parametern ge- hen/laufen, trinken/Pipi machen, bellen/winseln, Kopf verdrehen/Schwanz wedeln steuern. Der Hund 34 kann auf Bewegungen im Raum, auf Klatschgeräusche, auf Berührung/Streicheln und auf Futtermangel reagieren. Diese Daten werden dem Mobiltelefon 10 mittels der Funkstrecke 36 übermittelt und somit aktiv in den Spielablauf des Spielprogramms eingeführt. Ggf. ist in dem Hund 34 eine Kamera vorgesehen und auf der Anzeigeeinrichtung 32 wird eine entsprechende Darstel- lung aus Sicht des Hundes dargestellt.

Das virtuelle Spiel gemäß dem Spielprogramm umfaßt beispielsweise folgende Funktionen : hat Hunger ; wird gefüttert ; möchte Gassi gehen ; muß Pipi machen ; möchte spielen ; ist krank ; schläft. Hierauf reagiert der Hund 34 dann programm- gesteuert entsprechend jeweils folgendermaßen : jault, bewegt Kopf ; trinkt aus Napf ; geht/läuft, bewegt Kopf, bellt ; hebt Fuß und los geht's ; wird gedrückt, ge- streichelt, wedelt mit Schwanz ; jault/winselt ; ist inaktiv (kann durch diverse Senso- ren aufwachen). Das virtuelle Spielgeschehen wird durch entsprechende Rück- meldung von dem Hund 34 beispielsweise folgendermaßen gesteuert : Hat der Hund getrunken (Sensor), ist er im virtuellen Spielgeschehen satt. Ist der Hund fertig mit Pipi machen, möchte er im virtuellen Spielgeschehen wieder nach Hause gehen. Wurde mit dem Hund gespielt (Druckschalter), ist er im virtuellen Spiele- schehen zufrieden. Ist eine Wachhundfunktion eingeschaltet (Bewegungsmelder), meldet der Hund Besucher beispielsweise durch Bellen. Durch entsprechendes Klatschgeräusch (Mikrofon im Hund 34) wacht dieser im virtuellen Spielgeschehen auf und bellt, wobei der reale Hund dann entsprechend angesteuert wird. Bei akti- ver Kamera erscheint ein Bild auf dem Display 32.

Zur Realisation dieser Spielanordnung ist beispielsweise eine bidirektionale Funk- einheit (Sender-Empfänger) integriert. Hierzu ist beispielsweise eine Übertragung im 434 MHz oder im 868 MHz ISM-Band vorgesehen, unter Verwendung hoch

integrierter Bausteine in C-Form. Auch eine Verbindung mit Bluetooth (ISM-Band 2,45 GHz) ist möglich. Alternativ ist die Funkeinheit vom Mobiltelefon 10 abgesetzt vorgesehen, wobei das Mobiltelefon 10 in eine Art Schale eingelegt wird, die eine Verbindung zu einem seriellen Port des Mobiltelefones 10 herstellt und die Funk- einheit beinhaltet. Die Daten von und zur Funkeinheit werden dann über den seri- ellen Port zum Mobiltelefon 10 übertragen. Ebenso wird die Funkeinheit über den Port mit Strom aus dem Mobiltelefon 10 versorgt. Diese Schale könnte der An- wendung entsprechend z. B. als Umhängetasche oder integriert in eine Hunde- hütte ausgeführt sein. In den Hund 34 ist folgendes integriert : Funksende-und Empfangseinheit (passend zur Fernsteuereinheit im Mobiltelefon 10), Mikrokon- troller zum Auswerten und Aufbereiten der Funksignale-Erfassung von Sensoren und Schaltern-Schalten von Motoren und Geräuscherzeugern, passiv infrarot Bewegungsmelder, Mikrofon zur Geräuscherfassung, zusätzliche Motoren (z. B.

Schwanz wedeln), Taster-Schaltkontakte (drücken, streicheln), Wasserstands- melder, Vorratsbehälter und/oder Kamera.

Die Erfindung wurde voranstehend lediglich beispielhaft mit einem Mobiltelefon erläutert. Dieses Mobiltelefon kann auch eine Datenverarbeitungsanlage, ein Spielcomputer oder ein Game-Boy mit Programm-Cartridge sein, wie nachfolgend beispielhaft beschrieben.

Fig. 4 veranschaulicht schematisch eine vierte erfindungsgemäße Kombination aus Spielcomputer 10 und realem, bewegbaren Spielzeug in Form einer Spiel- zeugrennbahn 12 mit darauf bewegbaren, nicht dargestellten Fahrspielzeugen.

Die Spieizeugrennbahn 12 umfaßt eine erste Führungsspur 14 mit ersten elektri- schen Kontakten 16 für ein erstes Fahrspielzeug, eine zweite Führungsspur 18 mit zweiten elektrischen Kontakten 20 für ein zweites Fahrspielzeug, eine Motorend- stufe 22 und einen Transformator 24 zur Versorgung der Motorendstufe 22 mit elektrischer Energie. Die elektrischen Kontakte 16,20 versorgen einen Antriebs- motor jeweiliger Fahrspieizeuge mit elektrischer Energie, wobei beispielsweise über eine variable Fahrspannung die Geschwindigkeit der jeweiligen Fahrspiel- zeuge variierbar ist.

Erfindungsgemäß ist als Steuerung für die Fahrspieizeuge auf der Spielzeugrenn- bahn 12 der Spielcomputer 10 vorgesehen und in entsprechender Weise mit dem Motortreiber 22 verbunden. Dieser Spielcomputer 10 ist in der dargestellten Aus- führungsform als sogen. Gameboy ausgebildet, welcher zur Aufnahme einer Pro- gramm-Cartridge 26 ausgebildet ist, die ein entsprechendes Spielprogramm ent- hält. Ferner ist eine Schnittstelle vorgesehen, mittels derer eine Verbindung über ein Linkkabel 28 mit der Motorendstufe 22 herstellbar ist. Das Spielprogramm auf der Programm-Cartridge 26 ist derart ausgebildet, daß es eine Steuerung eines Fahrspieizeugs durch Eingaben über eine Eingabeeinrichtung 30 des Spielcom- puters 10 erlaubt. Ferner erzeugt dieses Spielprogramm einen Spielablauf auf ei- ner Anzeigeeinrichtung 32 des Spielcomputers 10. Hierbei wird die Spielzeug- rennbahn 12 in den virtuellen Spielablauf auf der Anzeigeeinrichtung 32 einbezo- gen.

Hierzu kann mittels des Spielprogramms auf der Programm-Cartridge 26 ein virtu- elles Autorennen auf dem Spielcomputer gefahren werden, wobei die Fahrse- quenzen real auf der zweispurigen Spielzeugrennbahn 12 gefahren werden. Der Spielcomputer kann in Abhängigkeit vom virtuellen Spielverlauf das Fahrspielzeug in den Parametern Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigungsverhalten und Brem- sen beeinflussen. Im realen Rennverlauf dient der Spielcomputer als Handregler für jeweils ein Fahrspielzeug. Die Spielzeugrennbahn 12 stellt dem Spielcomputer entsprechende Rückmeldungen über den Rennverlauf zur Verfügung, wie bei- spielsweise Rundenkontaktsignale zur Berechnung der Rundenzeit und zur Er- mittlung des Siegers. In der dargestellten Ausführungsform kann ein einzelner Spieler fahren und ggf. wird ein zweites Fahrspielzeug virtuell auf der Anzeigevor- richtung oder auch real auf der Spielzeugrennbahn vom Spielcomputer gesteuert.

Hierbei spielt der Spieler dann gegen den Spielcomputer.

Um ein Zusammenspiel von Spielcomputer 10 und Spielzeugrennbahn 12 zu er- möglichen, werden folgende Module benötigt : Ein entsprechendes Spielprogramm auf der Programm-Cartridge 26, eine Hardwareanbindung in Form des Linkkabels 28 sowie ein Elektronikanschlußteil in Form der Motorendstufe 22 der Spielzeug- rennbahn 12. Wie bereits erwähnt, dient der Spielcomputer 10 mit seiner Einga- beeinrichtung 30 als Steuerung bzw. Handregler für ein Fahrspielzeug auf der

Spielzeugrennbahn 12. Hierzu kann ein Benutzer mit entsprechenden Tasten der Eingabeeinrichtung 30 das Fahrspieizeug beschleunigen, bremsen oder bei- spielsweise schlagartig beschleunigen (Boostfunktion). Um einen Boxenstopp nachzuspielen, wird beispielsweise mit einer bestimmten Taste der Eingabeein- richtung 30 ein Boxenstopp initiiert.

Es ist jedoch auch möglich, daß zusätzlich oder alternativ eine separate manuelle Steuerung für die Fahrspieizeuge vorgesehen ist.

Durch das Spielprogramm auf der Programm-Cartridge 26 kann nun eine reale Rennumgebung nachempfunden werden. Ferner können über den Spielcomputer 10 mit dem Spielprogramm Parameter des Fahrspielzeugs beeinflußt werden. So ist z. B. eine Auswahl verschiedener real existierender Fahrspieizeuge möglich, wie beispielsweise Formel-1-Rennwagen, Tourenwagen, Rallye-Wagen, Oldtimer (verschiedene Marken und Typen), wobei dann durch entsprechenden Eingriff des Spielcomputers ein reales Fahrverhalten des Fahrspieizeuges auf der Spielzeug- rennbahn beeinflußt wird. So beschleunigt beispielsweise ein Oldtimer langsamer als ein Formel-1-Rennwagen. Desweiteren ist eine Auswahl eines entsprechenden Rennstalles möglich, wie sie beispielsweise bei realen Formel-1-Rennen existie- ren (Schuhmacher, Haekkinen usw.). Ebenfalls kann eine bestimmte Rennstrecke ausgewählt werden, wie beispielsweise Monza, Spa oder Monte Carlo. Die weite- ren Eigenschaften des Fahrspielzeugs können weiter über eine Fahrzeugkonfigu- ration innerhalb des Spielprogrammes beeinflußt werden, dies betrifft beispiels- weise u. a. Bremse, Motor, Getriebe, Kupplung, Differential, Federung, Stabilisato- ren, Reifen, Flügel usw. Entsprechende Parameter des Fahrspielzeugs können realen Parametern von echten Rennwagen nachempfunden werden, so z. B. Motor an/aus, Kraftstoffverbrauch, Reifenabnutzung, Kraftstoffmenge im Tank, Motor- defekt, dies ggf. jeweils über Zufallsgeneratoren. Hierdurch kann das Spielpro- gramm beispielsweise erzwingen, daß ein Spieler einen Boxenstop durchführt, um beispielsweise abgenutzte Reifen auszutauschen oder nachzutanken, so daß sich das Fahrspielzeug nach dem Boxenstopp unter dem Einfluß des Spielcomputers 10 wieder besser über die Spielzeugrennbahn 12 bewegt. Auch meteorologische Umgebungsbedingungen, wie Sonne, Regen oder ähnliches können vorgegeben oder per Zufall in den Rennbetrieb eingeführt werden. Zweckmäßigerweise sind

unterschiedliche Schwierigkeitsgrade (Anfänger/Profi) vorgesehen. Es können auch unterschiedliche Arten von Rennen gefahren werden, wie beispielsweise eine bestimmte Anzahl von Runden oder ein Zeitrennen. Ggf. ist eine Tempoan- zeige vorgesehen. Zweckmäßigerweise läßt sich ein Fahrzeugsound (passend zum Fahrzeug) und/oder Umgebungsgeräusche (Publikum, Begleitmusik etc.) von dem Spielcomputer 10 erzeugen. Vor dem eigentlichen Rennen können, wie in der Realität auch, diverse organisatorische Dinge oder Abläufe durchgeführt werden, wie beispielsweise die Suche nach Sponsoren, die Qualifikation für eine Rennlizenz, die Zusammenstellung des Boxenteams, die Suche nach dem Renn- stall, ein freies Training zur Fahrzeugoptimierung usw. Beim Start des eigentlichen Rennens wird der Originalverlauf mit Startampel, Startsound und Frühstart durch den Spielcomputer 10 nachempfunden. Je nach Art des Rennens wird mittels des Spielcomputers 10 ein Training, ein Qualifikationsrennen oder ein Zweikampf durchgeführt. Das Rennen wird auf der Spielzeugrennbahn 12 in Realität gefah- ren, wobei sich die zuvor genannten Einstellungen des Spielprogrammes auf der Programm-Cartridge 26 direkt auf das bzw. die Fahrzeuge auf der Spielzeugrenn- bahn 12 auswirken. Der Spielcomputer 10 zeigt während des Rennens beispiels- weise folgende Informationen : Ausgewähltes Fahrzeug, momentane Runde, Pla- zierung im Rennen, Tacho, beste Rundenzeit, aktuelle Rundenzeit, Anzeige Rest- treibstoff, Reifenverschleiß, Schadenanzeige und/oder Boxenlampe.

Wenn Kraftstoffverbrauch, Reifenabnutzung oder Fahrzeugschäden einen Bo- xenstopp nötig machen, wird über eine bestimmte Taste der Eingabeeinrichtung 30 ein Boxenstopp in der nächsten Runde angekündigt. Überfährt das Fahrspiel- zeug in der nächsten Runde den Rundenkontakt, dann wird es abgebremst und bleibt in der"Boxengasse"stehen. Ein Fahrerlagerbildschirm wird aufgerufen und alle Aktionen in der Box sind für den Spieler ersichtlich. Nach erfolgtem Bo- xenstopp wird die Fahrspannung für dieses Fahrspielzeug wieder freigegeben und das Rennen geht für dieses Fahrspieizeug weiter. Am Ende des Rennens wird der Sieger ermittelt, Rennzeiten sowie Rundenzeiten dargestellt und eine Siegereh- rung durchgeführt. Nach dem Rennen kann, wie in der Realität auch, eine Analyse des Rennens durch Renningenieure vorgesehen sein, die auf der Basis der Renn- daten versuchen, das Fahrzeug zu optimieren. Mit Preisgeldern können bessere Tuningteile gekauft werden, der Fahrer kann entweder weitere Testrennen durch-

führen oder Urlaub machen usw. Der Annäherung an die Realität eines echten beispielsweise Formel-1-Renngeschehens sind hierbei keine Grenzen gesetzt.

Zur Steuerung der Fahrspieizeuge auf der Spielzeugrennbahn 12 berechnet der Spielcomputer 10 aus manuellen Eingaben über die Eingabeeinrichtung 30 durch einen Spieler entsprechende Parameter für das virtuelle Spielgeschehen wie auch für die Steuerung der Fahrspieizeuge auf der Spielzeugrennbahn 12. Entspre- chende Signale werden über die Linkstrecke (Linkkabel 28) des Spielcomputers 10 seriell an die Motorendstufe 22 an einem Bahnanschlußstück übertragen und steuern eine entsprechende Endstufe der Fahrzeugmotoren. In Gegenrichtung werden vom Bahnanschlußstück die Rundenkontaktsignale zum Spielcomputer 12 übertragen. Jedes Anschlußstück der Spieizeugrennbahn 12 beinhaltet zwei End- stufen und zwei Rundenkontakte, was den Anschluß eines zweiten Spielcompu- ters 10 ermöglicht, welcher dann das Fahrzeug auf der zweiten Spur steuert. Die- se fünfte alternative Ausführungsform ist in Fig. 5 dargestellt.

Fig. 6 veranschaulicht eine sechste bevorzugte Ausführungsform einer erfin- dungsgemäßen Kombination eines mittels einer Steuereinrichtung bewegbaren Spielzeuges mit einem Spielcomputer. In Fig. 6 ist der Spielcomputer 10 wiederum als sog. Gameboy mit Programm-Cartridge 26 ausgebildet. Das reale, bewegbare Spielzeug ist in diesem Fall eine Tiernachbildung in Form eines Hundes 34. Dieser Hund 34 ist über eine Fernsteuerverbindung 36 fernsteuerbar. In diesem Fall läuft mittels des Spielprogrammes auf der Programm-Cartridge 26 nicht, wie im vorhe- rigen Beispiel, ein Renngeschehen ab, sondern es wird eine reale Umgebung des Hundes 34 virtuell simuliert, wie auch entsprechende Bedürfnisse des Hundes simuliert werden, beispielsweise analog zu dem bekannten"Tamagochi"-Spiel.

Hierbei äußert der Hund spezielle Bedürfnisse, die von einem Benutzer befriedigt werden müssen. Je nachdem, wie gut oder schlecht dies der Benutzer tut, reagiert der Hund positiv oder negativ. Über die bidirektionale Funkstrecke 36 ist der Spielcomputer 10 mit dem Hund 34 verbunden. Der Hund 34 reagiert interaktiv auf Spielaktionen bzw. Aktionen im Spielcomputer 10. Der Spielcomputer 10 kann in Abhängigkeit des virtuellen Spielverlaufs den Hund 34 in den Parametern ge- hen/laufen, trinken/Pipi machen, bellen/winseln, Kopf verdrehen/Schwanz wedeln steuern. Der Hund 34 kann auf Bewegungen im Raum, auf Klatschgeräusche, auf

Berührung/Streicheln und auf Futtermangel reagieren. Diese Daten werden dem Spielcomputer 10 mittels der Funkstrecke 36 übermittelt und somit aktiv in den Spielablauf des Spielprogramms auf der Programm-Cartridge 26 eingeführt. Ggf. ist in dem Hund 34 eine Kamera vorgesehen und auf der Anzeigeeinrichtung 32 wird eine entsprechende Darstellung aus Sicht des Hundes dargestellt.

Das virtuelle Spiel gemäß dem Spielprogramm auf der Programm-Cartridge 26 umfaßt beispielsweise folgende Funktionen : hat Hunger ; wird gefüttert ; möchte Gassi gehen ; muß Pipi machen ; möchte spielen ; ist krank ; schläft. Hierauf reagiert der Hund 34 dann programmgesteuert entsprechend jeweils folgendermaßen : jault, bewegt Kopf ; trinkt aus Napf ; geht/läuft, bewegt Kopf, bellt ; hebt Fuß und los geht's ; wird gedrückt, gestreichelt, wedelt mit Schwanz ; jault/winselt ; ist inaktiv (kann durch diverse Sensoren aufwachen). Das virtuelle Spielgeschehen wird durch entsprechende Rückmeldung von dem Hund 34 beispielsweise folgender- maßen gesteuert : Hat der Hund getrunken (Sensor), ist er im virtuellen Spiele- schehen satt. Ist der Hund fertig mit Pipi machen, möchte er im virtuellen Spiele- schehen wieder nach Hause gehen. Wurde mit dem Hund gespielt (Druckschal- ter), ist er im virtuellen Spielgeschehen zufrieden. Ist eine Wachhundfunktion ein- geschaltet (Bewegungsmelder), meldet der Hund Besucher beispielsweise durch Bellen. Durch entsprechendes Klatschgeräusch (Mikrofon im Hund 34) wacht die- ser im virtuellen Spielgeschehen auf und bellt, wobei der reale Hund dann ent- sprechend angesteuert wird. Bei aktiver Kamera erscheint ein Bild auf dem Dis- play 32.

Zur Realisation dieser Spielanordnung ist beispielsweise in der Programm- Cartridge 26 eine bidirektionale Funkeinheit (Sender-Empfänger) integriert. Hierzu ist beispielsweise eine Übertragung im 434 MHz oder im 868 MHz ISM-Band vor- gesehen, unter Verwendung hoch integrierter Bausteine in IC-Form. Auch eine Verbindung mit Bluetooth (ISM-Band 2,45 GHz) ist möglich. Alternativ ist die Funkeinheit von der Programm-Cartridge 26 abgesetzt vorgesehen, wobei der Spielcomputer 10 in eine Art Schale eingelegt wird, die eine Verbindung zu einem seriellen Port des Spielcomputers 10 herstellt und die Funkeinheit beinhaltet. Die Daten von und zur Funkeinheit werden dann über den seriellen Port zum Spiel- computer 10 übertragen. Ebenso wird die Funkeinheit über den Port mit Strom aus

dem Spielcomputer 10 versorgt. Diese Schale könnte der Anwendung entspre- chend z. B. als Umhängetasche oder integriert in eine Hundehütte ausgeführt sein.

In den Hund 34 ist folgendes integriert : Funksende-und Empfangseinheit (pas- send zur Fernsteuereinheit im Spielcomputer 10), Mikrokontroller zum Auswerten und Aufbereiten der Funksignale-Erfassung von Sensoren und Schaltern- Schalten von Motoren und Geräuscherzeugern, passiv infrarot Bewegungsmelder, Mikrofon zur Geräuscherfassung, zusätzliche Motoren (z. B. Schwanz wedeln), Taster-Schaltkontakte (drücken, streicheln), Wasserstandsmelder, Vorratsbe- hälter und/oder Kamera.