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Title:
NETWORK SYSTEM FOR COMMERCIAL USE GAME DEVICE AND BONUS GIVING CONDITION JUDGMENT DEVICE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/084563
Kind Code:
A1
Abstract:
Even if a player has not so often played a certain game device, the player will be encouraged to increase a chance to play the game device. When an identification information receiving unit determines that a player corresponding to identification information received by the identification information receiving unit satisfies a predetermined bonus giving condition, a bonus giving condition judgment device outputs clear information in a condition associated with the identification information of the player and notifies the player of game device designation information to designate a bonus giving game device. When the bonus giving condition judgment device receives the identification information after receiving the clear information, the bonus giving condition judgment device carries out bonus giving processing to give the player a bonus in accordance with the clear information associated with the same identification information as the received identification information. The bonus giving condition judgment device changes one or more game device designation information data in accordance with a predetermined change condition.

Inventors:
GOTO NOBUHIRO (JP)
KUSUDA KAZUHIRO (JP)
OKUAKI MASATO (JP)
UCHIYAMA TAKASHI (JP)
Application Number:
PCT/JP2008/073532
Publication Date:
July 09, 2009
Filing Date:
December 25, 2008
Export Citation:
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Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
GOTO NOBUHIRO (JP)
KUSUDA KAZUHIRO (JP)
OKUAKI MASATO (JP)
UCHIYAMA TAKASHI (JP)
International Classes:
A63F5/04; A63F9/00; A63F13/33; A63F13/35
Foreign References:
JP2006006398A2006-01-12
JP2002325960A2002-11-12
JP2004130119A2004-04-30
JP2007252583A2007-10-04
JP2003251064A2003-09-09
Attorney, Agent or Firm:
KURODA, Hisashi (-Shinyokohama-Ekimae Bldg. 6F3-7-3 Shinyokohama, Kouhoku-ku,Yokohama-sh, Kanagawa 33, JP)
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Claims:
 業務用ゲーム装置のネットワークシステムであって、
 プレイヤーの識別情報を受け取る識別情報受取部と、該識別情報受取部が受け取った識別情報に対応するプレイヤーが所定の特典付与条件を満たすか否かを判断する判断部と、該判断部が特典付与条件を満たすと判断したとき、該特典付与条件を満たしたプレイヤーの識別情報に関連づけた状態で該特典付与条件を満たした旨を示すクリア情報を出力するクリア情報出力部と、該判断部が特典付与条件を満たすと判断したとき、特典付与用ゲーム装置を指定するためのゲーム装置指定情報をプレイヤーに報知する報知部とを有する特典付与条件判断装置と、
 プレイヤーの識別情報を受け取る識別情報受取部と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部と、上記特典付与条件判断装置のクリア情報出力部が出力したクリア情報を受け取るクリア情報受取部と、該識別情報受取部が識別情報を受け取った場合、該識別情報と同じ識別情報に関連付けられた該クリア情報受取部の受け取ったクリア情報に応じた特典をプレイヤーに付与するための特典付与処理を行う特典付与処理部とを有する複数の特典付与用ゲーム装置とを備えており、
 上記特典付与条件判断装置は、所定の変更条件に基づいて、上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報を変更する報知内容変更部を有する業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項1の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 上記特典付与条件判断装置は、上記特典付与用ゲーム装置のゲーム進行制御部が進行制御するゲームの内容とは異なる内容のゲームを進行制御するゲーム進行制御部を有するゲーム装置であり、
 該特典付与条件判断装置の判断部は、該ゲーム進行制御部が進行制御したゲーム進行結果に基づいて上記特典付与条件を満たすか否かの判断を行う業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項1の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 上記複数の特典付与用ゲーム装置のうちの少なくとも1つの特典付与用ゲーム装置は、ベット対象を受け付けるベット対象受付部と、上記ゲーム進行制御部が進行制御するゲームの結果に基づき、該ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に応じた量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理部とを有し、
 該少なくとも1つの特典付与用ゲーム装置の払出処理部は、上記識別情報受取部が識別情報を受け取った場合、上記特典付与処理部として、該識別情報と同じ識別情報に関連付けられた上記クリア情報受取部の受け取ったクリア情報に応じた量の払出対象を上記特典としてプレイヤーへ払い出す業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項3の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 上記特典付与条件判断装置は、ベット対象を受け付けるベット対象受付部と、該特典付与条件判断装置のゲーム進行制御部が進行制御するゲームの結果に基づき、該ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に応じた量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理部とを有するゲーム装置である業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項1の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 上記特典付与用ゲーム装置の特典付与処理部は、該特典付与用ゲーム装置の識別情報受取部が識別情報を受け取ってゲームを進行制御したゲームの結果が第2の特典付与条件を満たすことを条件に、該識別情報と同じ識別情報に関連付けられた上記クリア情報受取部の受け取ったクリア情報に応じた特典付与をプレイヤーに付与するための特典付与処理を行う業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項1の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 上記特典付与条件判断装置のクリア情報出力部は、上記クリア情報に関連付けて特典付与期限情報を出力するものであり、
 上記特典付与用ゲーム装置のクリア情報受取部は、該特典付与条件判断装置のクリア情報出力部が出力した特典付与期限情報を受け取るものであり、
 該特典付与用ゲーム装置の特典付与処理部は、該特典付与用ゲーム装置の識別情報受取部が識別情報を受け取った場合、該識別情報と同じ識別情報に関連付けられたクリア情報に関連付けられた該クリア情報受取部の受け取った特典付与期限情報が示す特典付与期限を越えているか否かを判断し、特典付与期限を越えていると判断したら該クリア情報についての特典付与処理を行わない業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 各特典付与用ゲーム装置は、上記識別情報受取部が識別情報を受け取って上記ゲーム進行制御部がゲームの進行制御を行った場合、該識別情報に関連づけた状態でプレイ履歴情報を出力する履歴情報出力部を有し、
 上記特典付与条件判断装置は、各特典付与用ゲーム装置の履歴情報出力部が出力したプレイ履歴情報を受け取る履歴情報受取部を有し、
 該特典付与条件判断装置の報知内容変更部は、該特典付与条件判断装置の識別情報受取部が受け取った識別情報と同じ識別情報に関連付けられた該履歴情報受取部の受け取ったプレイ履歴情報に基づき、上記複数の特典付与用ゲーム装置の中から該識別情報に係るプレイヤーのプレイ頻度が相対的に少ないゲーム装置を特定し、該識別情報に係るプレイヤーに対して上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報が、特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報と異なる場合、該識別情報に係るプレイヤーに対して上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報を、該特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報に変更する業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 各特典付与用ゲーム装置の空き状況を調査する空き状況調査部を有し、
 上記特典付与条件判断装置の報知内容変更部は、該空き状況調査部の調査結果に基づいて、上記複数の特典付与用ゲーム装置の中からプレイされていない特典付与用ゲーム装置を特定し、上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報が、特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報と異なる場合、上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報を、該特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報に変更する業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 各特典付与用ゲーム装置の利用状況を調査する利用状況調査部を有し、
 上記特典付与条件判断装置の報知内容変更部は、該利用状況調査部の調査結果に基づいて、上記複数の特典付与用ゲーム装置の中からプレイヤーにプレイされている時間が相対的に少ない特典付与用ゲーム装置を特定し、上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報が、特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報と異なる場合、上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報を、該特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報に変更する業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 各特典付与用ゲーム装置の利用状況を調査する利用状況調査部を有し、
 上記特典付与条件判断装置の報知内容変更部は、該利用状況調査部の調査結果に基づいて、上記複数の特典付与用ゲーム装置の中から所定期間内のゲーム回数が少ない特典付与用ゲーム装置を特定し、上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報が、特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報と異なる場合、上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報を、該特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報に変更する業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 各特典付与用ゲーム装置の利用状況を調査する利用状況調査部を有し、
 上記複数の特典付与用ゲーム装置は、ベット対象を受け付けるベット対象受付部と、上記ゲーム進行制御部が進行制御するゲームの結果に基づき、該ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に応じた量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理部とを有し、
 上記特典付与条件判断装置の報知内容変更部は、該利用状況調査部の調査結果に基づいて、上記複数の特典付与用ゲーム装置の中から、所定期間内に該ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量、又は、所定期間内に該払出処理部が払出処理を行ってプレイヤーへ払い出した払出対象の量が、少ない特典付与用ゲーム装置を特定し、上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報が、特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報と異なる場合、上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報を、該特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報に変更する業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 請求項1の業務用ゲーム装置のネットワークシステムにおいて、
 上記識別情報受取部は、プレイヤーの識別情報を記憶した記憶媒体から該識別情報を読み出す識別情報読出部で構成されている業務用ゲーム装置のネットワークシステム。
 特典付与条件判断装置であって、
 プレイヤーの識別情報を受け取る識別情報受取部と、
 該識別情報受取部が受け取った識別情報に対応するプレイヤーが所定の特典付与条件を満たすか否かを判断する判断部と、
 上記判断部が特典付与条件を満たすと判断したとき、該特典付与条件を満たしたプレイヤーの識別情報に関連づけた状態で該特典付与条件を満たした旨を示すクリア情報を出力するクリア情報出力部と、
 該判断部が特典付与条件を満たすと判断したとき、当該特典付与条件判断装置とは別の特典付与用ゲーム装置を指定するためのゲーム装置指定情報をプレイヤーに報知する報知部と、
 所定の変更条件に基づいて、上記報知部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定情報を変更する報知内容変更部とを有する特典付与条件判断装置。
Description:
業務用ゲーム装置のネットワー システム、及び、これを構成する特典付与 件判断装置

 本発明は、ゲーム装置を含む複数の装置 構成される業務用ゲーム装置のネットワー システム、並びに、この業務用ゲーム装置 ネットワークシステムを構成する特典付与 件判断装置に関するものである。

 ゲームセンター等のゲーム施設には、ゲ ム内容が互いに異なるゲームを実行する複 のゲーム装置が設置されている。そして、 ーム施設に訪れたプレイヤーは、その中か ゲーム装置を選んでゲームをプレイするこ になる。そのため、ゲーム装置の開発元は 自らが開発したゲーム装置をより多くのプ イヤーにプレイしてもらうために、従来か 、個々のゲーム装置について種々の趣向を らす工夫を行っている。

 例えば、特許文献1には、ゲーム施設に設 置される育成型競馬シミュレーションゲーム を実行する競馬ゲーム機と、プレイヤーが所 持する携帯電話機とを用いた業務用ゲーム装 置のネットワークシステムが開示されている 。この業務用ゲーム装置のネットワークシス テムでは、競馬ゲーム機でプレイしているプ レイヤーが自分の持ち馬を育成して三冠馬と した場合、三冠馬のみが出走可能な三冠馬賞 レースに出走させる権利を取得するが、三冠 馬賞レースに出走させるためには、携帯電話 機でのゲームで所定の課題をクリアすること が条件となっている。このため、この業務用 ゲーム装置のネットワークシステムでは、三 冠馬を持つプレイヤーであっても、自分の携 帯電話機でのゲームで所定の課題をクリアし ないと、自分の三冠馬を三冠馬賞レースに出 走させることができない。このように上記条 件をプレイヤーに課すことは、その競馬ゲー ム機のゲーム性を高めることに寄与する。

特開2002-325960号公報

 一般に、ゲーム施設に訪れるプレイヤーの くは、過去にプレイして楽しかったゲーム 置又は過去にプレイして楽しかったゲーム 置と同種のゲーム装置を好んで選ぶ傾向に る。いくら楽しいゲームを実行するゲーム 置でも、ゲーム装置の設置場所まで来ても ってデモ画面を見てもらうとか実際にプレ してもらうとかしなければ、その楽しさを レイヤーに伝えることが困難である。よっ 、過去にプレイして楽しかったゲーム装置 は過去にプレイして楽しかったゲーム装置 同種のゲーム装置以外の他のゲーム装置の 置場所まで来てもらい、望ましくは実際に レイしてもらうように促すかは、当該他の ーム装置の楽しさを多くのプレイヤーに知 てもらう上で、重要な課題である。
 また、家庭用ゲーム機(携帯型ゲーム機を含 む。)のみを集中的にプレイするプレイヤー 対しても、ゲーム施設に設置されるゲーム 置(アーケードゲーム機)の設置場所まで来て もらい、望ましくは実際にプレイしてもらう ように促すことは、当該ゲーム装置(アーケ ドゲーム機)の楽しさを多くのプレイヤーに ってもらう上で、重要な課題である。
 特に、この課題は、ゲームの結果に基づい メダル等のベット対象の量に応じた量の払 対象(メダル等)をプレイヤーへ払い出すた の払出処理を行うメダルゲーム機等におい 、深刻な課題となっている。

 従来は、このような課題に対し、個々の ーム装置において派手な演出を行ったり、 々のゲーム装置について宣伝広告活動を行 てプレイヤーにゲーム内容を伝えたりする どして、そのゲーム装置への興味をプレイ ーに惹起させ、プレイヤーにそのゲーム装 をプレイしてもらうという手法が一般的で った。しかし、この従来の手法は、そのゲ ム装置を普段プレイしないプレイヤーにと て、そのゲーム装置をプレイしてみようと う動機としては弱く、そのゲーム装置の楽 さを多くのプレイヤーに知ってもらうこと ついての効果は低い。

 本発明は、あるゲーム装置をあまりプレ したことのないプレイヤーでも、そのゲー 装置でプレイしてもらう機会を増やすこと 可能な業務用ゲーム装置のネットワークシ テム、及び、これを構成する特典付与条件 断装置の提供を実現する。

 本発明の一態様としては、業務用ゲーム装 のネットワークシステムであって、プレイ ーの識別情報を受け取る識別情報受取部と 該識別情報受取部が受け取った識別情報に 応するプレイヤーが所定の特典付与条件を たすか否かを判断する判断部と、該判断部 特典付与条件を満たすと判断したとき、該 典付与条件を満たしたプレイヤーの識別情 に関連づけた状態で該特典付与条件を満た た旨を示すクリア情報を出力するクリア情 出力部と、該判断部が特典付与条件を満た と判断したとき、特典付与用ゲーム装置を 定するためのゲーム装置指定情報をプレイ ーに報知する報知部とを有する特典付与条 判断装置と、プレイヤーの識別情報を受け る識別情報受取部と、ゲームの進行を制御 るゲーム進行制御部と、上記特典付与条件 断装置のクリア情報出力部が出力したクリ 情報を受け取るクリア情報受取部と、該識 情報受取部が識別情報を受け取った場合、 識別情報と同じ識別情報に関連付けられた クリア情報受取部の受け取ったクリア情報 応じた特典をプレイヤーに付与するための 典付与処理を行う特典付与処理部とを有す 複数の特典付与用ゲーム装置とを備えてお 、上記特典付与条件判断装置は、所定の変 条件に基づいて、上記報知部に報知させる1 又は2以上のゲーム装置指定情報を変更する 知内容変更部を有するものである。
 この業務用ゲーム装置のネットワークシス ムにおいては、特典付与条件判断装置で所 の特典付与条件を満たすと判断されたプレ ヤーは、この特典付与条件判断装置とは別 特典付与用ゲーム装置で、その特典付与条 に係るクリア情報に応じた特典の付与を受 ることができる。このように、特典付与条 判断装置で所定の特典付与条件を満たした レイヤーは当該特典付与用ゲーム装置の設 場所へ行くことで特典の付与を受けること 可能となることから、そのプレイヤーに当 特典付与用ゲーム装置の設置場所へ行く強 動機を与えることができる。
 そして、本業務用ゲーム装置のネットワー システムでは、報知部に報知させるゲーム 置指定情報、すなわち、そのプレイヤーが 典の付与を受けるための特典付与用ゲーム 置を知らせる情報を、所定の変更条件に基 いて変更することができる。これにより、 レイヤーにプレイしてもらいたいゲーム装 (ゲーム装置指定情報)を適宜変更すること できるので、そのゲーム装置であまりプレ したことのないプレイヤーにそのゲーム装 でプレイしてもらう機会を効果的に増やす とが可能となる。
 なお、報知部は、報知内容変更部により変 された1又は2以上のゲーム装置指定情報を のまま報知してもよいし、報知内容変更部 より変更されたゲーム装置指定情報が2以上 ある場合にはその中から選択された一部の ーム装置指定情報を報知するようにしても い。

 また、上記ネットワークシステムにおいて 上記特典付与条件判断装置は、上記特典付 用ゲーム装置のゲーム進行制御部が進行制 するゲームの内容とは異なる内容のゲーム 進行制御するゲーム進行制御部を有するゲ ム装置であり、該特典付与条件判断装置の 断部は、該ゲーム進行制御部が進行制御し ゲーム進行結果に基づいて上記特典付与条 を満たすか否かの判断を行うものであって よい。
 この業務用ゲーム装置のネットワークシス ムにおいては、特典付与条件判断装置であ ゲーム装置で集中的にプレイするプレイヤ に対し、このゲーム装置とは別のゲーム装 (特典付与用ゲーム装置)の設置場所へ訪れ ことを促すことができる。よって、このよ なプレイヤーに対して、そのプレイヤーが まであまりプレイしたことのないゲーム装 でプレイの契機を与えることができる。

 また、上記ネットワークシステムにおいて 上記複数の特典付与用ゲーム装置のうちの なくとも1つの特典付与用ゲーム装置は、ベ ット対象を受け付けるベット対象受付部と、 上記ゲーム進行制御部が進行制御するゲーム の結果に基づき、該ベット対象受付部が受け 付けたベット対象の量に応じた量の払出対象 をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行 う払出処理部とを有し、該少なくとも1つの 典付与用ゲーム装置の払出処理部は、上記 別情報受取部が識別情報を受け取った場合 上記特典付与処理部として、該識別情報と じ識別情報に関連付けられた上記クリア情 受取部の受け取ったクリア情報に応じた量 払出対象を上記特典としてプレイヤーへ払 出してもよい。
 この業務用ゲーム装置のネットワークシス ムにおいては、特典付与条件判断装置で所 の特典付与条件を満たすと判断されたプレ ヤーに対して付与される特典が払出対象の い出しであるため、そのプレイヤーに当該 典付与用ゲーム装置の設置場所へ行くより い動機を与えることができる。
 特に、特典付与条件判断装置が、ゲームの 果に基づいてベット対象の量に応じた量の 出対象をプレイヤーへ払い出すための払出 理を行うようなゲーム装置(メダルゲーム機 等)ではないゲーム装置である場合、このよ な特典付与条件判断装置であるゲーム装置 プレイするプレイヤーの多くは、メダルゲ ム機等の特典付与用ゲーム装置ではあまり レイしないことが多い。この場合、本業務 ゲーム装置のネットワークシステムによれ 、このようなプレイヤーに対しても、メダ ゲーム機等の特典付与用ゲーム装置でのプ イを促すことが可能となり、非常に有益で る。

 また、上記ネットワークシステムにおいて 上記特典付与条件判断装置は、ベット対象 受け付けるベット対象受付部と、該特典付 条件判断装置のゲーム進行制御部が進行制 するゲームの結果に基づき、該ベット対象 付部が受け付けたベット対象の量に応じた の払出対象をプレイヤーへ払い出すための 出処理を行う払出処理部とを有するゲーム 置であってもよい。
 この業務用ゲーム装置のネットワークシス ムにおいては、メダルゲーム機等のゲーム 置(特典付与条件判断装置)でプレイするプ イヤーは、そのゲーム装置のゲーム進行結 に応じてそのゲーム装置で払出対象の払い しを受けることができるだけでなく、所定 特典付与条件を満たした場合には、他のメ ルゲーム機等のゲーム装置(特典付与用ゲー 装置)で払出対象の払い出しを受けることが できるという今までにない新たなゲーム性を 提供できる。

 また、上記ネットワークシステムにおいて 上記特典付与用ゲーム装置の特典付与処理 は、該特典付与用ゲーム装置の識別情報受 部が識別情報を受け取ってゲームを進行制 したゲームの結果が第2の特典付与条件を満 たすことを条件に、該識別情報と同じ識別情 報に関連付けられた上記クリア情報受取部の 受け取ったクリア情報に応じた特典付与をプ レイヤーに付与するための特典付与処理を行 ってもよい。
 特典付与条件判断装置で特典付与条件を満 したプレイヤーが特典付与用ゲーム装置に いて特典の付与を受けるときの条件は、単 特典付与用ゲーム装置が当該プレイヤーの 別情報を受け取るだけでもよい。しかし、 の場合、そのプレイヤーが当該特典付与用 ーム装置でプレイせずに立ち去ってしまう 能性があるので、特典付与用ゲーム装置で レイしてもらう機会を増やす効果が低い。
 本業務用ゲーム装置のネットワークシステ では、特典付与条件判断装置で特典付与条 を満たしたプレイヤーの識別情報を受け取 だけでなく、当該特典付与用ゲーム装置で レイしたゲーム結果が第2の特典付与条件を 満たすことも、特典付与条件判断装置で満た した特典付与条件についての特典付与を受け るための条件となる。これにより、特典付与 条件判断装置で特典付与条件を満たしたプレ イヤーであっても、当該特典付与用ゲーム装 置でプレイしなければ当該特典付与条件につ いての特典付与を受けることができなくなる 。したがって、特典付与用ゲーム装置でプレ イしてもらう機会を増やす効果を高めること ができる。

 また、上記ネットワークシステムにおいて 上記特典付与条件判断装置のクリア情報出 部は、上記クリア情報に関連付けて特典付 期限情報を出力するものであり、上記特典 与用ゲーム装置のクリア情報受取部は、該 典付与条件判断装置のクリア情報出力部が 力した特典付与期限情報を受け取るもので り、該特典付与用ゲーム装置の特典付与処 部は、該特典付与用ゲーム装置の識別情報 取部が識別情報を受け取った場合、該識別 報と同じ識別情報に関連付けられたクリア 報に関連付けられた該クリア情報受取部の け取った特典付与期限情報が示す特典付与 限を越えているか否かを判断し、特典付与 限を越えていると判断したら該クリア情報 ついての特典付与処理を行わないものであ てもよい。
 この業務用ゲーム装置のネットワークシス ムにおいては、特典付与条件判断装置で所 の特典付与条件を満たしたプレイヤーであ ても、その特典付与期限が過ぎてしまうと 特典付与用ゲーム装置で特典の付与を受け ことができなくなる。よって、特典付与条 判断装置で所定の特典付与条件を満たした レイヤーに対し、早期に特典付与用ゲーム 置の設置場所へ訪れることを促すことがで る。

 また、上記ネットワークシステムにおいて 各特典付与用ゲーム装置は、上記識別情報 取部が識別情報を受け取って上記ゲーム進 制御部がゲームの進行制御を行った場合、 識別情報に関連づけた状態でプレイ履歴情 を出力する履歴情報出力部を有し、上記特 付与条件判断装置は、各特典付与用ゲーム 置の履歴情報出力部が出力したプレイ履歴 報を受け取る履歴情報受取部を有し、該特 付与条件判断装置の報知内容変更部は、該 典付与条件判断装置の識別情報受取部が受 取った識別情報と同じ識別情報に関連付け れた該履歴情報受取部の受け取ったプレイ 歴情報に基づき、上記複数の特典付与用ゲ ム装置の中から該識別情報に係るプレイヤ のプレイ頻度が相対的に少ないゲーム装置 特定し、該識別情報に係るプレイヤーに対 て上記報知部に報知させる1又は2以上のゲ ム装置指定情報が、特定したゲーム装置の ーム装置指定情報と異なる場合、該識別情 に係るプレイヤーに対して上記報知部に報 させる1又は2以上のゲーム装置指定情報を、 該特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報 に変更してもよい。
 この業務用ゲーム装置のネットワークシス ムにおいては、プレイヤーごとに、そのプ イヤーがあまりプレイしたことのないゲー 装置の設置場所へ訪れることを効果的に促 ことができる。

 また、上記ネットワークシステムにおいて 各特典付与用ゲーム装置の空き状況を調査 る空き状況調査部を有し、上記特典付与条 判断装置の報知内容変更部は、該空き状況 査部の調査結果に基づいて、上記複数の特 付与用ゲーム装置の中からプレイされてい い特典付与用ゲーム装置を特定し、上記報 部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指 情報が、特定したゲーム装置のゲーム装置 定情報と異なる場合、上記報知部に報知さ る1又は2以上のゲーム装置指定情報を、該特 定したゲーム装置のゲーム装置指定情報に変 更してもよい。
 この業務用ゲーム装置のネットワークシス ムにおいては、特典付与条件判断装置で所 の特典付与条件を満たしたプレイヤーに対 、他のプレイヤーにプレイされていない特 付与用ゲーム装置の設置場所へ訪れること 促すことができる。これにより、特典付与 ゲーム装置の設置場所へ実際に行ったプレ ヤーが、その特典付与用ゲーム装置をプレ する他のプレイヤーがプレイを止めるのを たなければならないような事態が起きにく なる。

 また、上記ネットワークシステムにおいて 各特典付与用ゲーム装置の利用状況を調査 る利用状況調査部を有し、上記特典付与条 判断装置の報知内容変更部は、該利用状況 査部の調査結果に基づいて、上記複数の特 付与用ゲーム装置の中からプレイヤーにプ イされている時間が相対的に少ない特典付 用ゲーム装置を特定し、上記報知部に報知 せる1又は2以上のゲーム装置指定情報が、 定したゲーム装置のゲーム装置指定情報と なる場合、上記報知部に報知させる1又は2以 上のゲーム装置指定情報を、該特定したゲー ム装置のゲーム装置指定情報に変更してもよ い。
 また、上記ネットワークシステムにおいて 各特典付与用ゲーム装置の利用状況を調査 る利用状況調査部を有し、上記特典付与条 判断装置の報知内容変更部は、該利用状況 査部の調査結果に基づいて、上記複数の特 付与用ゲーム装置の中から所定期間内のゲ ム回数が少ない特典付与用ゲーム装置を特 し、上記報知部に報知させる1又は2以上の ーム装置指定情報が、特定したゲーム装置 ゲーム装置指定情報と異なる場合、上記報 部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指定 情報を、該特定したゲーム装置のゲーム装置 指定情報に変更してもよい。
 また、上記ネットワークシステムにおいて 各特典付与用ゲーム装置の利用状況を調査 る利用状況調査部を有し、上記複数の特典 与用ゲーム装置は、ベット対象を受け付け ベット対象受付部と、上記ゲーム進行制御 が進行制御するゲームの結果に基づき、該 ット対象受付部が受け付けたベット対象の に応じた量の払出対象をプレイヤーへ払い すための払出処理を行う払出処理部とを有 、上記特典付与条件判断装置の報知内容変 部は、該利用状況調査部の調査結果に基づ て、上記複数の特典付与用ゲーム装置の中 ら、所定期間内に該ベット対象受付部が受 付けたベット対象の量、又は、所定期間内 該払出処理部が払出処理を行ってプレイヤ へ払い出した払出対象の量が、少ない特典 与用ゲーム装置を特定し、上記報知部に報 させる1又は2以上のゲーム装置指定情報が 特定したゲーム装置のゲーム装置指定情報 異なる場合、上記報知部に報知させる1又は2 以上のゲーム装置指定情報を、該特定したゲ ーム装置のゲーム装置指定情報に変更しても よい。
 これらの業務用ゲーム装置のネットワーク ステムにおいては、特典付与条件判断装置 所定の特典付与条件を満たしたプレイヤー 対し、本業務用ゲーム装置のネットワーク ステムを構成する複数の特典付与用ゲーム 置の中でプレイヤーに人気のない(プレイヤ ーによる利用頻度が少ない)特典付与用ゲー 装置の設置場所へ訪れることを促すことが きる。これにより、人気のない機種にプレ ヤーを振り分け、本業務用ゲーム装置のネ トワークシステム全体のゲーム装置の稼働 を上げることができる。

 また、上記ネットワークシステムにおいて 上記識別情報受取部は、プレイヤーの識別 報を記憶した記憶媒体から該識別情報を読 出す識別情報読出部で構成されていてもよ 。
 識別情報受取部としては、例えばプレイヤ に識別情報の文字入力作業等を行わせるこ で入力される識別情報を受け取るというも もあるが、このような煩雑な作業をプレイ ーに強いることになり、好ましくない。本 務用ゲーム装置のネットワークシステムに いては、プレイヤーに上記記憶媒体を所持 せ、その記憶媒体から読み出される識別情 を受け取ることができる。よって、プレイ ーに煩雑な作業を強いることがない。

 また、本発明の他の態様としては、特典付 条件判断装置であって、プレイヤーの識別 報を受け取る識別情報受取部と、該識別情 受取部が受け取った識別情報に対応するプ イヤーが所定の特典付与条件を満たすか否 を判断する判断部と、上記判断部が特典付 条件を満たすと判断したとき、該特典付与 件を満たしたプレイヤーの識別情報に関連 けた状態で該特典付与条件を満たした旨を すクリア情報を出力するクリア情報出力部 、該判断部が特典付与条件を満たすと判断 たとき、当該特典付与条件判断装置とは別 特典付与用ゲーム装置を指定するためのゲ ム装置指定情報をプレイヤーに報知する報 部と、所定の変更条件に基づいて、上記報 部に報知させる1又は2以上のゲーム装置指 情報を変更する報知内容変更部とを有する のである。
 この特典付与条件判断装置においては、特 付与用ゲーム装置と協働することで、所定 特典付与条件を満たしたプレイヤーに当該 典付与用ゲーム装置の設置場所へ行く強い 機を与えることができる。しかも、プレイ ーにプレイしてもらいたいゲーム装置(ゲー ム装置指定情報)を適宜変更することができ ので、そのゲーム装置であまりプレイした とのないプレイヤーにそのゲーム装置でプ イしてもらう機会を効果的に増やすことが 能となる。

 本発明によれば、あるゲーム装置(特典付 与用ゲーム装置)をあまりプレイしたことの いプレイヤーでもそのゲーム装置でプレイ てもらう機会を効果的に増やすことが可能 なり、一部のゲーム装置へのプレイヤーの 中を防止し、システム全体としてゲーム装 の稼動効率を上げることができる。

図1は、実施形態に係るゲームシステム 全体の概略構成図である。 図2は、同ゲームシステムを構成する競 馬ゲーム機の一例を示す外観図である。 図3は、同競馬ゲーム機の全体動作を統 合的に制御するためのメイン制御部を示す制 御ブロック図である。 図4は、同競馬ゲーム機のステーション ごとに設けられたステーション制御部を示す 制御ブロック図である。 図5は、同ゲームシステムを構成するプ ッシャーゲーム機におけるステーション部の 構成を説明するための説明図である。 図6は、同プッシャーゲーム機のゲーム 制御系の主要構成を示すブロック図である。 図7は、同プッシャーゲーム機の表示部 に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示 す説明図である。 図8は、同プッシャーゲーム機の表示部 に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す 説明図である。 図9は、同ゲームシステムを構成するス ロットマシンの外観を示す斜視図である。 図10は、同スロットマシンの前面パネ の一部を示す詳細正面図である。 図11は、同スロットマシンの主要構成 関わる制御ブロック図である。 図12は、管理サーバの制御ブロック図 ある。 図13は、店舗端末ユニットの外観図で る。 図14は、店舗端末ユニットの制御ブロ ク図である。 図15は、全体ジャックポット抽選の流 を示すシーケンスフロー図である。 図16は、全体ジャックポット演出時期 決定処理を説明するためのシーケンスフロ 図である。 図17は、抽選対象となる各ステーショ 等の表示部に表示されるジャックポット開 画面の例を示す説明図である。 図18は、抽選対象となる各ステーショ 等の表示部に表示されるスロット画面の例 示す説明図である。 図19は、メダルラリーイベントの処理 流れを示すフローチャートである。 図20は、同メダルラリーイベントのク アボーナスメダルの払出処理を説明するた のシーケンスフロー図である。

符号の説明

 1000 競馬ゲーム機(メダルゲーム機)
 1010 ステーション
 1015,3013a,5007 カード読取面
 1101 メイン制御装置
 1108,2625,3107,4003,5003 外部通信装置
 1201 ステーション制御装置
 1204,2605,3013,5007 カードリーダー
 2000 プッシャーゲーム機(メダルゲーム機)
 2500 プレイフィールド
 2601,2611,2621 制御装置
 3000 スロットマシン(メダルゲーム機)
 3101 制御装置
 4000 管理サーバ
 4001 制御装置
 5000 店舗端末ユニット
 5001 制御装置
 5002 記憶装置
 5005 表示装置

 以下、本発明を、ゲーム内容が互いに異 る複数の特典付与用ゲーム装置としてのア ケードゲーム機(業務用ゲーム装置)である3 類のメダルゲーム機と、これらと通信可能 接続された課題報知装置としての店舗端末 ニットと、管理サーバとから構成される業 用ゲーム装置のネットワークシステムであ ゲームシステムに適用した一実施形態につ て説明する。

〔システム概略〕
 まず、本実施形態に係るゲームシステム全 の構成について説明する。
 図1は、本実施形態に係るゲームシステム全 体の概略構成図である。
 このゲームシステムを構成する3種類のメダ ルゲーム機1000,2000,3000は、ハードウェアが互 に異なる異機種のゲーム機である。これら メダルゲーム機1000,2000,3000は、本実施形態 は同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置 れており、その店舗の店舗端末ユニット5000 高速通信ネットワークとしてのLAN(Local Area Network)を介して接続されている。管理サーバ 4000は、各店舗の店舗端末ユニットと低速通 ネットワークとしてのWAN(Wide Area Network)を して接続されている。管理サーバ4000は、各 ダルゲーム機1000,2000,3000とデータ通信を行 て店舗全体のシステム管理を行う店舗端末 ニットとデータ通信を行って、ゲームシス ム全体の管理を行う。なお、本実施形態で 、複数店舗に跨ったゲームシステムについ 説明するが、単一店舗内のゲームシステム あっても同様である。

 次に、各メダルゲーム機1000,2000,3000の構 及び動作について、それぞれ説明する。

〔競馬ゲーム機1000〕
 メダルゲーム機1000は、競馬ゲーム機である 。
 この競馬ゲーム機1000では、1又は2以上のプ イヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レ スの着順を予想し、予想が当たった場合に 、その着順のオッズに応じたメダルの払い しを受けることができる。
 図2は、競馬ゲーム機1000の一例を示す外観 である。
 この競馬ゲーム機1000は、中央部分に設けら れたフィールド部1002と、このフィールド部10 02を取り囲むように設けられた複数のステー ョン1010とを備えている。フィールド部1002 は、模型である出馬ゲート1003が載置された 馬場の馬場を模した移動面であるフィール 面1004が設けられ、このフィールド面1004内 複数の図示しない模型馬が移動することで ースが展開される。また、このフィールド 1002の周囲には、レースの実況や歓声等を流 複数のスピーカー1005が配置されている。ま た、フィールド部1002の上方には、後述する 体ジャックポット抽選での払出枚数を示す 体累積メダル枚数等を表示するための表示 1006、フィールド部1002を照明する照明装置100 7、フィールド部1002を撮像する撮像手段とし 機能する撮像部としてのカメラ1009が配置さ れている。これらの表示部1006、照明装置1007 びカメラ1009は、支持柱1008により支持され いる。演出部であるスピーカー1005及び照明 置1007は、本競馬ゲーム機1000の演出手段と て機能する。

 ステーション1010には、ゲームの進行に応 じたゲーム画面を表示するディスプレイ1011 、このディスプレイ1011の表示面に重ね合わ れたタッチパネル1012とが設けられている。 プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディス プレイ1011に表示されたゲーム画面の所定位 に触ると、タッチパネル1012によりその位置 検出され、競馬ゲーム機1000でプレイヤーの 操作内容が認識される。また、ステーション 1010には、プレイヤーによりメダルが投入さ るメダル投入部1013、プレイヤーに対してメ ルが払い出されるメダル払出口1014およびプ レイヤーカードからカードIDを読み出すため 識別情報受取手段として機能する識別情報 取部としてのカードリーダーのカード読取 1015が設けられている。

 競馬ゲーム機1000においては、所定のサイ クルに従って実際の中央競馬と同一名称のレ ースが順次開催される。1年分のレースとし 約60のレースが用意されており、レースごと に、メダルをベットのための時間すなわち馬 券を購入するための時間、模型馬によりレー スが行われる時間、レース結果を表示するた めの時間が確保される。プレイヤーは、レー スごとに着順を予想し、自由に馬券を購入す ることができる。この馬券の購入は、メダル をベットすることにより行い、購入した馬券 がレースの結果と一致していれば、メダルの ベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配 当として払い出される。

 また、プレイヤーは、プレイヤーカード 使用することで、自分の競走馬キャラクタ( 持ち馬)を育成し、これをレースに参加させ こともできる。具体的には、プレイヤーは 複数用意された競争馬キャラクタの中から きな競争馬キャラクタを選択し、その競争 キャラクタを所定枚数のメダルを支払って 得する。そして、プレイヤーは、取得した 争馬キャラクタの能力を高めるべく調教(ト ーニング)を行い、その競争馬キャラクタを 育成することができる。また、調教した競走 馬キャラクタを自分の希望するレースに出走 させることができる。

 本実施形態における競馬ゲーム機1000では 、フィールド部1002はフィールド面1004を形成 、そのフィールド面1004には、実際の馬場を 模した人工芝、出馬ゲート1003等の模型が設 られており、そのフィールド面1004上を移動 である模型馬が移動する。

 図3は、競馬ゲーム機1000の全体動作を統合 に制御するためのメイン制御部を示す制御 ロック図である。
 図4は、ステーション1010ごとに設けられた テーション制御部を示す制御ブロック図で る。

 図3に示すように、フィールド部側に配置 されるメイン制御部1100は、メイン制御装置11 01と、フィールド部1002における模型馬の移動 を制御するための移動制御装置1102と、照明 置1007を制御する照明制御装置1103と、スピー カー1005で流す歓声や実況等を制御する音響 御装置1104と、メイン制御装置1101の処理する データを一時的に記録するためのSRAM1105およ フラッシュメモリ1106と、ゲームに必要なプ ログラムおよび各種データベースが格納され たROM1107と、LANを介して店舗端末ユニット5000 の外部装置とデータ通信を行うための外部 信装置1108とを備える。メイン制御装置1101 、移動制御装置1102、照明制御装置1103、音響 制御装置1104、SRAM1105、フラッシュメモリ1106 ROM1107、外部通信装置1108、カメラ1009に、そ ぞれ接続されている。ROM1107には、各模型馬 移動制御情報である移動制御プログラム、 ースで使用する各馬に関する各種データや ースの日程等のデータベースが格納されて る。

 図4に示すように、各ステーション1010に けられているステーション制御部1200は、ス ーション制御装置1201と、メダルの払い出し 等を管理するメダル管理装置1202と、プレイ ーの各種データを一時的に記録するRAM1203と カード読取面1015にかざされたプレイヤーカ ードからカードIDを読み取る識別情報受取手 として機能する識別情報受取部としてのカ ドリーダー1204とを備える。ステーション制 御装置1201は、メダル管理装置1202、RAM1203、カ ードリーダー1204に、それぞれ接続されてい 。また、このステーション制御装置1201は、 テーション1010に設けられた図2に示すディ プレイ1011及びタッチパネル1012、メダル投入 部1013を介して投入されたメダルを検出する 示しないメダル投入センサ等の各部にも、 れぞれ接続されている。

 また、図3及び図4に示すように、各ステ ション1010のステーション制御装置1201は、ゲ ーム機本体側のメイン制御装置1101に接続さ ており、これらの間で必要なデータ通信が 能となっている。

 メイン制御部1100のメイン制御装置1101は レースを開催するとき、実際の競馬レース リアルに再現するため、各馬のパラメータ どの各種データに応じて、レースごとに、 模型馬の移動制御内容が変更される。そし 、その移動制御内容はレース開始前には決 され、その移動制御内容に従って模型馬を 動制御する。具体的には、メイン制御部1100 メイン制御装置1101は、レース開始前に、そ のレースに出走する馬の各種パラメータ、馬 場の状態などのデータをROM1107から読み出し そのレースの着順を決定する。尚、プレイ ーへのメダルの払い出しに関わる着順は、1 と2着だけなので、出走する馬のすべての着 順を決定する必要はなく、少なくとも1着と2 の馬だけを決定すればよい。この場合、他 馬は、各種パラメータに従って1着と2着に らないように移動制御する。メイン制御装 1101で決定された着順データ、各馬のパラメ タ等は、移動制御装置1102に送られる。

 メイン制御装置1101からのデータを受け取 った移動制御装置1102は、図示しないROMに記 されている移動制御プログラムを実行し、 馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログ ムを実行する移動制御装置1102は、各馬のパ メータ等から各馬の移動パターンを算出し その移動パターンに従って各模型馬1060が移 動するように、各制御チップ1022に制御命令 送信する。具体的には、各馬の移動パター に従って各模型馬1060が移動するような磁界 発生させるために、各磁界発生用基板の制 チップそれぞれに制御命令を送信する。制 命令を受けた各制御チップ1022は、各模型馬 1060の移動予定経路に沿って各模型馬1060の永 磁石のS極を引っ張る磁力を順次発生させる ように各コイルに流す電流を制御する。これ により、各模型馬1060を移動予定経路に沿っ 移動させることができる。その結果、移動 御装置1102により移動制御された各模型馬1060 が、プレイフィールドでレースを展開する。

 プレイヤーがプレイヤーカードを使用し プレイする場合、プレイヤーは、プレイ前 カード読取面1015に自分のプレイヤーカード をかざす。これにより、そのプレイヤーカー ドからカードIDがカードリーダー1204によって 読み取られ、そのカードIDがSRAM1105又はフラ シュメモリ1106に記憶される。このSRAM1105又 フラッシュメモリ1106には、そのプレイヤー ゲームをプレイして育成した競走馬キャラ タに関するデータ(馬名データ、パラメータ データ、優勝したGIレース等のプレイ履歴情 等)がそのカードIDに関連づけられた状態で 憶される。

 本競馬ゲーム機1000において、プレイヤー カードを使用してプレイするプレイヤーがゲ ームを終了するときには、次回のゲーム再開 時にその終了時のゲーム状態を復元させるた めのゲーム状態データを、そのプレイヤーの カードIDに関連づけられた状態で、店舗端末 ニットに保存される。ゲーム状態データに 、そのプレイヤーが育成した競走馬キャラ タに関するデータが含まれる。そして、プ イヤーが前回の続きからゲームを再開する 合には、プレイ前にカード読取面1015に自分 のプレイヤーカードをかざすことで、そのプ レイヤーカード内のカードIDに対応するゲー 状態データを店舗端末ユニットからダウン ードし、これらのデータをSRAM1105又はフラ シュメモリ1106に記憶して、ゲームが再開さ る。

〔プッシャーゲーム機2000〕
 次に、メダルゲーム機2000について説明する 。
 メダルゲーム機2000は、プッシャーゲーム機 である。
 図5は、本プッシャーゲーム機2000における テーション部STの構成を説明するための説明 図である。
 本プッシャーゲーム機2000は、図示しないセ ンター抽選装置を囲うように4つのサテライ 部SAが設けられている。各サテライト部SAは それぞれ4つのステーション部STを備えてお 、各プレイヤーは各ステーション部STでそ ぞれゲームをプレイすることになる。また 各サテライト部SAは、サテライト抽選装置200 1をそれぞれ1つずつ備えており、そのサテラ ト抽選装置2001の周りに各ステーション部ST 並んで配置されている。

 ステーション部STは、主に、メダル投入 構(投入部)2100と、プレイフィールド2500と、 示しないステーション制御部と、表示部2700 とを有する。ステーション部STにおいて、上 手前側にはメダル投入機構2100が配置され、 上部奥側には表示手段として機能する表示部 2700が配置され、上部中央にはプレイフィー ド2500が配置される。ここで、「手前側」と プレイヤーがゲームする際に位置する側を 味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームす 際に位置する側と反対側を意味し、「中央 とは上述した「手前側」と「奥側」との間 領域を意味する。

 メダル投入機構2100は、プレイヤーがゲー ムする際にメダルMをプッシャーゲーム機2000 投入するための機構である。メダル投入機 2100へ投入されたメダルMは、ステーション STの筐体内部における図示しないメダル搬送 経路を介してリフトアップホッパまで搬送さ れ、リフトアップホッパにおいて一時的に貯 留される。リフトアップホッパは、メダルM 蓄積するためのメダル貯留部と、メダルMを 定の高さまでリフトアップするためのリフ アップ部と、リフトアップされたメダルMを 所定のタイミングで排出するためのメダル排 出部(排出部)とを有する。また、メダル排出 の排出口には、排出されたメダルMをプレイ フィールド2500まで導くためのメダル排出経 2400が左右に揺動可能に設けられている。リ トアップ部の上端は、プレイフィールド2500 よりも上に配置される。これに伴い、リフト アップ部の上端に設けられたメダル排出部も プレイフィールド2500よりも上に配置される したがって、プレイフィールド2500下に設け れたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルM は、リフトアップ部によりプレイフィールド 2500よりも上に持ち上げられた後、メダル排 部からメダル排出経路2400を介してプレイフ ールド2500へ射出される。

 プレイフィールド2500内には、主に、メダ ルMを貯留するメダル載置台としてのメイン ーブル2501と、メインテーブル2501上に載置さ れたメダル押出部材としてのプッシャー部251 0とが設けられている。プッシャー部2510は、 ダルMを貯留する上面(これをサブテーブル いう。)と、サブテーブルから落下したメダ Mがスライドする傾斜テーブルと、メインテ ーブル2501に貯留されたメダルMを押進する押 壁とを有する。また、プッシャー部2510は、 プレイフィールド2500におけるメインテーブ 2501上にスライド可能に設けられており、一 の周期又は任意の周期で前後にスライド運 する。プッシャー部2510の一部(奥側)は、表 部2700下方に設けられた後述する収納部に収 納される。プッシャー部2510は、この収納部 ら出入するようにスライドすることで、前 に往復運動する。

 サブテーブルには、表示部2700の枠部材が 摺動可能に当接されている。したがって、プ ッシャー部2510が収納部へ収納される方向へ 動した際、その枠部材によってサブテーブ 上のメダルMが押進される。この押進により サブテーブル上の一部のメダルMが傾斜テー ブルへ落下する。サブテーブルから落下した メダルMの一部は、傾斜テーブルに設けられ メダル通過口としての開口部(これを「チャ カー」という。)に進入する。また、残りの メダルMは、そのままメインテーブル2501まで 下し、メインテーブル2501に貯留される。

 メインテーブル2501上のメダルMは、サブ ーブル上のメダルMと同様に、プッシャー部2 510のスライド運動により押進される。すなわ ち、メインテーブル2501上にはプッシャー部25 10が隙間無く載置されているため、プッシャ 部2510が収納部から搬出する方向へ移動した 際、プッシャー部2510の前面の押進壁によっ メインテーブル2501上のメダルMが押進される 。この押進により、メインテーブル2501上の 部のメダルMが落下する。落下したメダルMの うち、プレイヤー側の端(これを「前端」と う。)からメダル落下溝へ落下したメダルMは プレイヤーに払い出され、他のメダルM、例 ばメインテーブル2501の両サイド(これを「サ イド端」という。)から落下したメダルMはス ーション部ST内の所定の貯留部にストック れる。

 この他、ステーション部STは、図5に示す うに、少なくとも一方のサイドにボール投 機構2800を有する。ボール投入機構2800は、 述する異形物としての球状物体であるボー B1,B2をプレイフィールド2500へ投入するため 構成であり、ボール投入スロープ2801とボー 投入位置抽選機構2810とを有する。なお、ボ ールB1,B2は、後述するビンゴゲームを実行す ための抽選用物体である。

 ボール投入スロープ2801は、後述するボー ルキャリア2520から投入されたボールB1,B2をボ ール投入位置抽選機構2810まで重力により導 ための構成である。したがって、下りのス ープである。また、ボール投入位置抽選機 2810は、ボールB1,B2が投入されるプレイフィ ルド2500上の位置を抽選するための構成であ 。このように、後述するボールキャリア2520 からステーション部STへ投入されたボールB1,B 2は、ボール投入スロープ2801及びボール投入 置抽選機構2810を介して、プレイフィールド 2500に投入される。

 また、ステーション部STは、図5に示すよ に、少なくとも一方のサイドにボール運搬 構2900を有する。ボール運搬機構2900は、プ イフィールド2500におけるメインテーブル2501 からその手前側に設けられたメダル落下溝へ ボールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2 サテライト抽選装置2001へ運搬するための構 であり、図示しないボール搬送経路と、ボ ル運搬部2910と、ボール運搬部走行スロープ 2901とを有する。ボール搬送経路は、メイン ーブル2501の前端下方に設けられ、その前端 ら落下したボールB1,B2をボール運搬部2910ま 導く。ボール運搬部2910は、ボール搬送経路 を介して受け取ったボールB1,B2をサテライト 選装置2001へ運搬するための構成であり、ス テーション部STの制御部の制御に従ってボー 運搬部走行スロープ2901を走行する。なお、 サテライト抽選装置2001へ運搬されたボールB1 ,B2は、ボールキャリア2520へ受け渡される。

 また、ステーション部STは、メダル払出 構2030を有し、このメダル払出機構を駆動す ことで、メインテーブル2501の前端からメダ ル落下溝へ落下したメダルMと同数のメダルM 、メダル投入機構2100の貯留部2101へ排出さ る。

 次に、本プッシャーゲーム機2000の制御系に ついて説明する。
 図6は、本プッシャーゲーム機2000のゲーム 御系の主要構成を示すブロック図である。 お、このブロック図は、説明の便宜上、ゲ ム進行に応じて各部を駆動させるための駆 制御系等の構成については省略されている
 本プッシャーゲーム機2000におけるゲーム制 御系の構成は、主に、ステーション部STの制 部2600と、サテライト抽選装置2001の制御部26 10と、センター抽選装置2002の制御部2620とか 構成される。ステーション部STの制御部2600 、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲ ムの全体的な進行制御を担い、サテライト 選装置2001の制御部2610は、主にビンゴゲーム の物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を い、センター抽選装置2002の制御部2620は、 に後述する単体ジャックポット抽選の制御 、本プッシャーゲーム機2000の全体制御を担 。

 ステーション部STの制御部2600は、主に、 御装置2601と、ROM2602と、RAM2603と、通信装置2 604と、識別情報受取手段として機能する識別 情報受取部としてのカードリーダー2605とか 構成される。制御装置2601は、ROM2602に記憶さ れている各種プログラムを実行し、各種制御 を行う。ROM2602は、ステーション部STの制御部 2600で行うべき各種制御の実行プログラム等 記憶している。RAM2603は、各種データあるい 情報を一時的に記憶するものである。通信 置2604は、サテライト抽選装置2001の制御部26 10との間でデータ通信を行うためのものであ 。カードリーダー2605は、プレイヤーが所持 するプレイヤーカードからカードIDを読み出 ものである。なお、図示していないが、ス ーション部STには、各種演出のためのスピ カーや照明装置等の演出部が設けられてお 、制御装置2601は、これらの演出部を制御し 、各種演出を行う。

 サテライト抽選装置2001の制御部2610は、 に、制御装置2611と、ROM2612と、RAM2613と、ス ーション側通信装置2614と、センター側通信 置2615とから構成される。制御装置2611は、RO M2612に記憶されている各種プログラムを実行 、各種制御を行う。ROM2612は、サテライト抽 選装置2001の制御部2610で行うべき各種制御の 行プログラム等を記憶している。RAM2613は、 各種データあるいは情報を一時的に記憶する ものである。ステーション側通信装置2614は 当該サテライト部SAに属する各ステーション 部STの制御部2600との間でデータ通信を行うた めのものである。センター側通信装置2615は センター抽選装置2002の制御部2620との間でデ ータ通信を行うためのものである。なお、図 示していないが、サテライト部SAには、各種 出のためのスピーカーや照明装置等の演出 が設けられており、制御装置2611は、これら の演出部を制御して、各種演出を行う。

 センター抽選装置2002の制御部2620は、主 、制御装置2621と、ROM2622と、RAM2623と、通信 置2624と、外部通信装置2625とから構成される 。制御装置2621は、ROM2622に記憶されている各 プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2 622は、センター抽選装置2002の制御部2620で行 べき各種制御の実行プログラム等を記憶し いる。RAM2623は、各種データあるいは情報を 一時的に記憶するものである。通信装置2624 、各サテライト部SAの制御部2610との間でデ タ通信を行うためのものである。外部通信 置2625は、LANを介して店舗端末ユニット5000等 の外部装置とデータ通信を行うためのもので ある。なお、図示していないが、センター抽 選装置2002には、各種演出のためのスピーカ や照明装置等の演出部が設けられており、 御装置2621は、これらの演出部を制御して、 種演出を行う。

 以上の構成において、本プッシャーゲー 機2000では、プッシャーゲームのほか、図7 示すようなスロット用ゲーム画面を表示部27 00に表示してスロットゲームを実行するとと に、図8に示すようなビンゴ用ゲーム画面を 表示部2700に表示してビンゴゲームを実行す 。本プッシャーゲーム機2000では、センター 選装置2002を用いた単体ジャックポット抽選 も行う。なお、表示部2700には、後述する単 ジャックポット抽選での払出枚数を示す単 累積メダル枚数と、後述する全体ジャック ット抽選での払出枚数を示す全体累積メダ 枚数も表示される。

 スロットゲームは、主にステーション部S Tにおける制御部2600がデジタル的に抽選する ジタル抽選ゲームである。このスロットゲ ムの開始条件は、プッシャー部2510の傾斜テ ーブルに設けられたチャッカーの何れかにメ ダルMが進入することである。表示部2700には 後述のビンゴゲームが進行していない期間 、図7に示すようなスロット用ゲーム画面が 表示され、チャッカーの何れかにメダルMが 入してスロット抽選開始条件が満たされる 、制御部2600は、3つのダイス状スロットDSを 転させる表示制御を行う。スロットゲーム おけるデジタル抽選では、制御部が所定の 選プログラムを実行し、生成した乱数が所 の当選テーブルに照らしていずれかの役に 選したか又はハズレたかを決定する。その 、制御部2600は、当選役が決定した場合には 表示部2700にその当選役に係る図柄の組み合 せが停止表示するように、3つのダイス状ス ットDSの回転を停止させる表示制御を行う

 本実施形態では、デジタル抽選の役とし 、プレイフィールド2500へ3枚のメダルを供 する小当たり役A、プレイフィールド2500へ8 のメダルを供給する小当たり役B、プレイフ ールド2500へボールB1を供給するボール供給 、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供 する通常ボーナス役、プレイフィールド2500 へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデ タル抽選で当選確率が高めに設定された当 テーブルを用いる確変ボーナス役、サテラ ト抽選装置2001へボールB1を直接供給する直 サテライト役、センター抽選装置2002へボー ルB1を直接供給する直接センター役などが用 されている。各役の当選確率はこの順に低 なるように設定されている。なお、どのよ な役を用意し、各役をどのような当選確率 設定するかは任意である。例えば、メダルM をプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利 益をプレイヤーへ与えるように構成しても良 い。そして、これらの役に当選すると、ステ ーション部STの制御装置2601は、スピーカーや 照明装置等を制御して、当選を盛り上げるた めの個別演出を行う。

 ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサ ライト抽選装置2001とを用いた物理抽選によ り進行する物理抽選ゲームであり、サテライ ト抽選装置2001の制御部2610とステーション部S Tの制御部2600とによって進行する。なお、ビ ゴゲームにおいて、サテライト抽選装置2001 の制御部2610は主にビンゴゲームの当選ビン 数字を決定する抽選を制御し、そのサテラ ト抽選装置2001を含むサテライト部SAに属す 各ステーション部STの制御部2600が主にビン ゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御 担当する。本実施形態では、サテライト抽 装置2001でボールB1,B2を移動させることによ 、互いに異なる複数のビンゴ数字(抽選対象) の中から1つの当選ビンゴ数字(当選対象)を選 択するという物理抽選を行う。本実施形態の 物理抽選では、「1」~「9」のビンゴ数字の中 から1つの当選ビンゴ数字を選択する。そし 、これらの「1」~「9」のビンゴ数字がマト クス状に配列されたビンゴカードの配列情 を、例えばステーション部STの配列情報生成 手段として機能する配列情報生成部としての 制御部2600で各ステーション部STごとに個別に 生成する。その後、「1」~「9」のビンゴ数字 の画像(抽選対象画像)がその配列情報に従っ 配列されたビンゴカード画像BCが図8に示す うに各ステーション部STの表示部2700に表示 れる。そして、ビンゴが成立したりしたと には、ステーション部STの制御装置2601やサ ライト部SAの制御装置2611は、それぞれのス ーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成 を盛り上げるための個別演出を行う。

 単体ジャックポット抽選は、上述したビ ゴゲームにおけるサテライト抽選装置2001で の物理抽選でセンター抽選装置2002での単体 ャックポット抽選開始の権利が割り当てら た入賞スポットにボールB1,B2が入るか、上述 したスロットゲームで直接センター役に当選 するかのいずれかの単体ジャックポット抽選 の開始条件を満たすと、センター抽選装置200 2における制御部2620の制御装置2621は、ROM2622 記憶されている単体ジャックポット実行プ グラムを実行し、単体ジャックポット抽選 開始する。そして、センター抽選装置2002に いて、ボールB1を移動させることにより、 体ジャックポット賞かハズレ(単体ジャック ット賞以外の賞に当選する場合を含む。)か を決定するという物理抽選を行う。そして、 単体ジャックポット賞が当選すると、センタ ー抽選装置2002の制御装置2621は、スピーカー 照明装置等を制御して、単体チャックポッ 賞の当選を盛り上げるための個別演出を行 。

 また、単体ジャックポット賞が当選する 、制御装置2621は、RAM2623から払出量データ ある単体JP貯留枚数データを読み出し、その データのカウント値が示す枚数分のメダルM 、当該ジャックポット抽選の開始条件を満 したステーション部STのプレイフィールド250 0へ供給するための処理を行う。このとき、 御装置2621からステーション部STにおける制 部2600の制御装置2601へメダル供給命令を出力 し、制御装置2601の制御の下で通常のメダル 給処理と同様の方法でメダルMをプレイフィ ルド2500へ供給するようにしてもよい。ただ し、単体ジャックポット賞に入賞したときに 供給されるメダル枚数は、単体JP貯留枚数デ タを初期値(例えば500枚)へリセットした時 ら、すべてのステーション部STへのメダル投 入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を 累積的に加算したものであるため、大量であ る。よって、通常のメダル供給処理とは別に 、独自のメダル供給機構を用いた処理として もよい。この場合、単体ジャックポット賞に 入賞したときの演出としても好適である。ま た、単体ジャックポット賞が当選すると、制 御装置2621は、RAM2623に記憶されている単体JP 留枚数データを初期値にリセットする。

 プレイヤーは、本プッシャーゲーム機2000 でプレイする場合、そのプレイ前にプレイヤ ーカードを図示しないカード読取面にかざす 。これにより、そのプレイヤーカードからカ ードIDがカードリーダー2605によって読み取ら れ、そのカードIDがRAM2603に記憶される。この RAM2603には、そのプレイヤーが本プッシャー ーム機2000でのプレイ履歴情報(累積メダル投 入数、スロットゲームで当選した役、ビンゴ ゲームでビンゴが成立した回数、単体ジャッ クポット賞に当選した回数等)がそのカードID に関連づけられた状態で記憶される。そして 、プレイヤーカードを使用してプレイするプ レイヤーがゲームを終了するときには、RAM260 3に記憶されているプレイ履歴情報が、その ードIDに関連づけられた状態で、店舗端末ユ ニットに保存される。プレイヤーが次回プレ イ前にカード読取面に自分のプレイヤーカー ドをかざすと、そのプレイヤーカード内のカ ードIDに対応するプレイ履歴情報が店舗端末 ニットからダウンロードされ、これらのデ タがRAM2603に記憶されて、そのプレイでのプ レイ結果がそのプレイ履歴情報に追加される 。

〔スロットマシン3000〕
 次に、メダルゲーム機3000について説明する 。
 メダルゲーム機3000は、スロットマシンであ る。
 図9は、本実施形態に係るスロットマシン300 0の外観を示す斜視図である。
 このスロットマシン3000は、箱型の筺体3002 この筺体3002の前面側に開閉自在に取り付け れた前面パネル3003などを有する。前面パネ ル3003には、後述の変動表示ユニットの一部 表示するための表示窓3004、メダル投入口3005 、開始操作装置としてのスタートボタン3006 ダイス表示窓3007、クレジット清算ボタン3008 、スピーカー3009、メダル払出ロ3010aを有する メダル受皿3010、演出パネル3011、カード読取 3013a、カウント表示部3014、BET操作部3015など が設けられている。演出部であるスピーカー 3009及び演出パネル3011は、本スロットマシン3 000の演出手段として機能する。また、演出パ ネル3011には、後述する全体ジャックポット 選での払出枚数を示す全体累積メダル枚数 の各種情報が表示される。

 筺体3002の内部には、外周面上に複数種の 図柄がプリントされた3個の変動表示部とし のリールが組み込まれている。3つのリール( 以下、順に「左リール」、「中リール」、「 右リール」という。)は、それぞれ、ステッ ングモータで構成された図示しないリール 動モータによって回転駆動するようになっ いる。また、これらには、「白7」、「青7」 、「緑7」、「赤7」、「チェリー」、「ブラ ク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリ トされている。なお、本実施形態において 「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成 ない図柄である。また、CPUやROMその他種々 電子部品によって電子回路が形成されたメ ン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能 メダルホッパを持つメダル払出装置、内部 ピーカーなども組み込まれている。

 図10は、前面パネル3003の一部を示す詳細正 図である。
 各リールの所定の回転位置における約3コマ 分の図柄は、表示窓3004を通してプレイヤー 視認されるようになっている。この表示窓30 04には、すべてのリールにまたがるように5本 の入賞ラインILが描かれている。これらの入 ラインIL上に予め定められた賞群に対応す 役に係る図柄の組合せが揃う(以下、単に「 が揃う」という。)と、メダル受皿3010にメ ルが払い出されたり、特別ゲームを行うこ ができる特別ゲーム期間に移行したりとい ゲーム価値がプレイヤーに付与される。な 、本実施形態にかかるスロットマシン3000で 、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞 イン数をこれより少なくあるいは多くして よい。また、入賞ラインは、プレイヤーに り視認できるものでなく、スロットマシン 停止制御を行う後述のCPU17aが認識できるも であればよい。
 カウント表示部3014は、クレジット表示器301 4a、ボーナスカウント表示部3014b、メダル払 枚数表示器3014cなどを備えている。
 また、BET操作部3015は、1BETボタン3015a、マッ クスBETボタン3015bの2つのボタンから構成され ている。

 図11は、本スロットマシン3000の主要構成に わる制御ブロック図である。
 本スロットマシン3000のメイン制御部3100は 制御装置3101と、3つのリールの駆動制御を行 うリール制御装置3102と、ゲームに必要な各 プログラムおよび各種データベース等が記 された記憶装置3103と、カウント表示部3014の 表示制御を行う表示制御装置3104と、演出パ ル3011等の照明を制御する照明制御装置3105と 、スピーカー3009から出力する音を制御する 響制御装置3106と、LANを介して店舗端末ユニ ト5000等の外部装置とデータ通信を行うため の外部通信装置3107とを備える。メイン制御 置1101は、これらの装置のほか、メダル投入 ンサ3022、カード読取面3013aにかざされたプ イヤーカードからカードIDを読み取る識別 報受取手段として機能する識別情報受取部 してのカードリーダー3013、BET操作部3015、メ ダル払出装置3018などにも接続されている。

 次に、本スロットマシン3000のゲームの流れ について説明する。
 ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、 の準備として、メダルをメダル投入口3005に 投入する必要がある。プレイヤーによってメ ダルがメダル投入口3005に投入されると、こ メダルは図示しない通路を通ってメダルホ パに落ちる。この通路には、規定よりも小 いメダルを落とし込んでメダル払出ロ3010aに 戻すための落下口、メダルの通過を阻止して メダル払出ロ3010aに戻したり許可したりする めのメダルブロックソレノイド、通過した ダルを1つずつ検知するためのフォトセンサ 等で構成されたメダル投入センサ3022などが けられている。メダルを検知したメダル投 センサ3022から出力されるメダル検知信号は メイン制御部3100の制御装置3101に送られる これを受けて、制御装置3101は、表示制御装 3104により、クレジット表示器3014aに表示カ ント値を1つ増加させるための制御を行うと ともに、記憶装置3103に格納されたクレジッ 枚数データを1つ増加させる。通常は、複数 のメダルを一度に投入して、クレジット枚 をある程度多くしておく。そして、プレイ ーがBET操作部3015を操作してベット操作を行 うと、制御装置3101は、記憶装置3103に格納さ たクレジット枚数データをベット枚数分だ 減らすとともに、クレジット表示器3014aの 示カウント値をベット枚数分だけ減らすた の制御を行う。また、制御装置3101は、ベッ 枚数に応じて有効になった入賞ラインILを 識する。なお、有効な入賞ラインIL上に役が 揃わないと、有効でない入賞ラインIL上で役 揃っても入賞とはならない。

 プレイヤーによりスタートボタン3006が操 作されると、開始命令受付部である制御装置 3101は、記憶装置3103に格納されている開始命 受付プログラムを実行することで、開始命 受付手段として機能し、そのスタートボタ 3006からの変動表示開始命令を受け付ける。 この変動表示開始命令を受け付けた制御装置 3101は、まず、リール制御装置3102により、す てのリールの回転駆動を開始させる。また 変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101 は、記憶装置3103に格納されている賞群抽選 ログラムを実行することで、複数の賞群の からいずれかの賞群が選択される当選又は ずれの賞群も選択されないハズレを決定す 内部抽選を行う手段として機能し、内部抽 を行う。この内部抽選は、乱数発生回路か 送られてくる乱数のデータを、記憶装置3103 記憶されている賞群抽選テーブルに照らし わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各 数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連 けたものである。このように関連付けられ ことで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の 率で当選したり、ハズレが所定確率で発生 たりする。

 回転駆動を開始したリールの回転位置は 図示しないリール位置センサによってそれ れ検知される。そして、リール制御装置3102 は、各リール位置センサからの出力信号に基 づいて、リールの回転速度を演算していく。 リールの回転速度が安定化したら、リール制 御装置3102は、各リール位置センサからの出 信号に基づいて、各リール上の各図柄の位 を認識することができる。そして、制御装 3101は、記憶装置3103に格納されている停止制 御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選 結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄 の組合せが停止表示するように、リール制御 装置3102によってリールの停止制御を行う。 体的には、内部抽選によりいずれかの賞群 当選した場合、その当選した賞群に対応す 役に係る図柄の組合せが入賞ラインIL上に停 止表示するように停止制御を行う。一方、内 部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハ ズレた場合には、いずれの賞群にも対応しな い図柄の組合せを入賞ラインIL上に停止表示 るように停止制御を行う。

 通常ゲームにおいては、その通常ゲーム 対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽 を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選 得る賞群には、「チェリー-ANY(図柄を問わ い)-ANY(図柄を問わず)」からなるチェリー役 対応するチェリー賞、「ANY7(「7」の色を問 ない)-ANY7(「7」の色を問わない)-ANY7(「7」の 色を問わない)」であって複数色の「7」から るANY7役に対応するANY7賞、「白7-白7-白7」と からなる白7役に対応する白7賞、「青7-青7-青 7」とからなる青7役に対応する青7賞、「緑7- 7-緑7」とからなる緑7役に対応する緑7賞、 赤7-赤7-赤7」とからなる赤7役に対応する赤7 などのメダル払出賞がある。内部抽選によ メダル払出賞のいずれかが当選してこれに 応する役が入賞ラインIL上に揃うと、制御 置3101は、カウント表示部3014のメダル払出枚 数表示器3014cに、入賞した賞に対応するメダ 払出枚数を表示させる。そして、制御装置3 101は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出 処理を行う。具体的には、制御装置3101は、 憶装置3103に格納されたクレジット枚数デー をこのメダル払出枚数の分だけ増加させる もに、クレジット表示器3014aのメダルクレ ットをこのメダル払出枚数の分だけ増加さ る制御を行う。メダルクレジットの上限値 越えた場合には、越えた分については、メ ル払出装置3018により、メダル払出ロ3010aか メダル受皿3010へメダルを払い出す。なお、 記賞群の記載順にしたがって払い出される ダル枚数が多い。

 プレイヤーは、本スロットマシン3000でプ レイする場合、そのプレイ前にプレイヤーカ ードをカード読取面3013aにかざす。これによ 、そのプレイヤーカードからカードIDがカ ドリーダー3013によって読み取られ、そのカ ドIDが記憶装置3103に記憶される。この記憶 置3103には、そのプレイヤーが本スロットマ シン3000でのプレイ履歴情報(累積メダル投入 、赤7賞等に当選した回数等)がそのカードID に関連づけられた状態で記憶される。そして 、プレイヤーカードを使用してプレイするプ レイヤーがゲームを終了するときには、記憶 装置3103に記憶されているプレイ履歴情報が そのカードIDに関連づけられた状態で、店舗 端末ユニットに保存される。プレイヤーが次 回プレイ前にカード読取面3013aに自分のプレ ヤーカードをかざすと、そのプレイヤーカ ド内のカードIDに対応するプレイ履歴情報 店舗端末ユニットからダウンロードされ、 れらのデータが記憶装置3103に記憶されて、 のプレイでのプレイ結果がそのプレイ履歴 報に追加される。

〔ジャックポットシステム〕
 次に、本システム全体で行う全体ジャック ット抽選について説明する。
 図12は、各店舗端末ユニット5000ともに全体 ャックポット抽選の進行制御を行う管理サ バ4000の制御ブロック図である。
 この管理サーバ4000は、主に、制御装置4001 記憶装置4002、外部通信装置4003から構成され ている。記憶装置4002は、各種の制御プログ ムを記憶しており、また、本システム全体 払出量データである全体累積メダル枚数デ タを記憶する。外部通信装置4003は、WANを介 て各店舗の店舗端末ユニット5000等の外部装 置とデータ通信を行うためのものである。

 図13は、各店舗内のシステムを管理すると もに、管理サーバ4000及び当該店舗の各メダ ゲーム機との間でデータ通信を行うための 舗端末ユニット5000の外観図である。
 図14は、店舗端末ユニット5000の制御ブロッ 図である。
 この店舗端末ユニット5000は、主に、制御装 置5001、記憶手段として機能する記憶部とし の記憶装置5002、外部通信装置5003、店舗内通 信装置5004、第1課題報知手段及び第2課題報知 手段として機能する第1課題報知部及び第2課 報知部としての表示装置5005、操作受付手段 として機能する操作受付部としてのタッチパ ネル5006、カードリーダー5007から構成されて る。記憶装置5002は、各種の制御プログラム を記憶している。また、記憶装置5002は、本 ームシステムを構成する本店舗内のメダル ーム機1000,2000,3000で消費されたメダルの一部 である店舗内累積メダル枚数データを記憶し ており、また、管理サーバ4000から送られて る全体累積メダル枚数データも記憶してい 。外部通信装置5003は、WANを介して管理サー 4000等の外部装置とデータ通信を行うための ものである。外部通信装置5003は、LANを介し 各メダルゲーム機1000,2000,3000等とデータ通信 を行うためのものである。表示装置5005は、 述するメダルラリーイベントの課題など、 種情報を表示するためのものである。タッ パネル5006は、プレイヤー操作を受け付ける めのものである。カードリーダー5007は、プ レイヤーが所持するプレイヤーカードからカ ードIDを読み出すものである。

 図15は、本実施形態における全体ジャック ット抽選の流れを示すシーケンスフロー図 ある。なお、図15では、説明上、メダルゲー ム機及び店舗端末ユニットについてはそれぞ れ1つずつ表示している。
 本ゲームシステムにおいて、各メダルゲー 機1000,2000,3000においてプレイヤーがメダル 消費すると、その消費分を示すデータがそ 店舗の店舗端末ユニット5000に送られる。店 端末ユニット5000の制御装置5001は、各メダ ゲーム機1000,2000,3000から送られてくるデータ に基づき、この店舗端末ユニット5000に接続 れた店舗内のメダルゲーム機1000,2000,3000でプ レイヤーが消費したメダルの一部(例えば0.01 )を、店舗内累積メダル枚数データとして記 憶装置5002に累積的に記憶する。そして、制 装置5001は、記憶装置5002内の店舗内累積メダ ル枚数データを所定のタイミングで管理サー バ4000へ送信する。なお、ここで送信する店 内累積メダル枚数データは、前回の送信時 から今回の送信時点までの間に累積的に記 された分である。

 管理サーバ4000は、各店舗端末ユニット5000 ら送られてくる店舗内累積メダル枚数デー を受信するたびに、そのデータが示す分の ダル枚数を記憶装置4002内の全体累積メダル 数データに累積的に加算していく。これに り、本ゲームシステムを構成するすべての ダルゲーム機で消費されたメダル枚数の一 (例えば0.01枚)が全体累積メダル枚数データ して集計される。なお、本実施形態では、 体累積メダル枚数データの初期値を例えば1 000枚とし、この初期値にプレイヤーが消費し たメダル枚数の一部を累積的に加算していく 。
 本実施形態では、上述したプッシャーゲー 機2000でも、単体ジャックポット抽選を行う が、この単体ジャックポット抽選の累積メダ ル枚数データは、そのプッシャーゲーム機200 0で消費されたメダル枚数のみから計算され ものである。一方、管理サーバ4000で管理運 する全体ジャックポット抽選の累積メダル 数データは、本ゲームシステムを構成する メダルゲーム機で消費されたメダル枚数の から計算されるものである。よって、ジャ クポット抽選で当選したときにその当選者 払い出されるメダル枚数を多くすることが きる。

 具体的な処理の流れについて説明すると 管理サーバ4000の制御装置4001は、各店舗端 ユニット5000から所定のタイミング(例えば10 ごと)で送信される店舗内累積メダル枚数デ ータを受信することにより、まず、図12に示 ように、記憶装置4002の全体累積メダル枚数 データへの累積加算処理を行う。その後、こ の時点において記憶装置4002に記憶されてい 全体累積メダル枚数データを、先ほど受信 た店舗内累積メダル枚数データの送信元で る店舗端末ユニット5000に送信する。これを 信した店舗端末ユニット5000は、その全体累 積メダル枚数データを各メダルゲーム機1000,2 000,3000に送信する。そして、これを受けた各 ダルゲーム機1000,2000,3000では、それぞれの 体累積メダル枚数の表示を受信した全体累 メダル枚数データに基づいて更新する。本 施形態では、全体累積メダル枚数を各メダ ゲーム機において個別に表示する場合であ が、店舗内に全体累積メダル枚数を表示す 表示装置を設け、各メダルゲーム機では個 表示しないように構成してもよい。

 本実施形態における全体ジャックポット 選の開始条件は、管理サーバ4000が店舗端末 ユニット5000から店舗内累積メダル枚数デー を受信することである。よって、管理サー 4000の制御装置4001は、各店舗端末ユニット500 0からの店舗内累積メダル枚数データを受信 ると、全体ジャックポット抽選プログラム 実行し、生成された乱数が所定の当選テー ルに照らして当選したか又はハズレたかを 定する全体ジャックポット抽選を行う。こ 全体ジャックポット抽選で当選が決定され 場合、制御装置4001は、その抽選の開始条件 なった店舗内累積メダル枚数データを送信 た店舗端末ユニット5000に対し、全体ジャッ クポット抽選で当選した旨の当選データを送 信する。

 当選データを受信した店舗端末ユニット5 000は、これに接続された店舗内のメダルゲー ム機1000,2000,3000でプレイするどのプレイヤー 全体ジャックポット賞の当選者とするかを 定するための処理を行う。この処理では、 の店舗内から全体ジャックポット抽選の当 者が出たことを知らせ、自分が当選者かも れないという期待感を起こさせたり、だれ 当選したのかという興味を沸かせたりして 店舗全体でプレイヤーやギャラリー等の注 を集めるための全体演出(以下「全体ジャッ クポット演出」という。)を行う。この全体 ャックポット演出は、店舗内の全メダルゲ ム機1000,2000,3000で同時に行う必要があるが、 各メダルゲーム機1000,2000,3000でのゲーム進行 の関係で、その演出を行う時期(全体ジャッ クポット演出時期)を調整する必要がある。 ぜなら、各メダルゲーム機1000,2000,3000は、そ れぞれ独自にゲームを進行しており、その進 行状況によってはそのゲーム進行を全体ジャ ックポット演出で妨げることがプレイヤーの 楽しみを大きく低下させて好ましくない場合 があるからである。

 例えば、競馬ゲーム機1000では、フィール ド部1002を用いたレース再現中に、突然、全 ジャックポット演出が始まると、その競馬 ーム機本来のゲームの盛り上がりを著しく 下させてしまい、好ましくない。また、例 ば、プッシャーゲーム機2000では、ビンゴゲ ムの物理抽選や単体ジャックポット抽選の うに大量のメダル払い出しが期待できるよ な抽選の最中に、突然、全体ジャックポッ 演出が始まると、そのプッシャーゲーム機 来のゲームの盛り上がりを著しく低下させ しまい、好ましくない。また、例えば、ス ットマシン3000では、緑7賞や赤7賞等の大量 メダル払い出しが決定したときの当選演出 最中に、突然、全体ジャックポット演出が まると、プレイヤーの喜びを著しく低下さ てしまい、好ましくない。

 一方で、それぞれのメダルゲーム機1000,2000, 3000には、それぞれのゲーム進行を全体ジャ クポット演出で妨げても、そのメダルゲー 機本来の楽しさを低下させる等の悪影響が ない時期も存在する。例えば、競馬ゲーム 1000では、プレイヤーによるメダルをベット ための時期すなわち馬券を購入するための 期であれば、悪影響が少なく、全体ジャッ ポット演出を開始させるのに適している。 た、例えば、プッシャーゲーム機2000では、 大量のメダル払い出しが期待できる抽選の最 中やその当選演出の最中を除いた時期であれ ば、悪影響が少なく、全体ジャックポット演 出を開始させるのに適している。また、例え ば、スロットマシン3000では、1回のスロット ームを終了してから次のスロットゲームを 始するまでの間、具体的には、前回のスロ トゲームにおけるハズレが決定した後や当 演出が終了した後から、次のスロットゲー のスタートボタン3006が操作される前までの 時期であれば、悪影響が少なく、全体ジャッ クポット演出を開始させるのに適している。
 本実施形態の各メダルゲーム機1000,2000,3000 は、ここに例示したゲーム進行状況が全体 ャックポット演出を行い得る状況として、 め設定されている。

 図16は、全体ジャックポット演出時期の決 処理を説明するためのシーケンスフロー図 ある。
 当選データを受信した店舗端末ユニット5000 は、まず、全メダルゲーム機1000,2000,3000に対 、LANを通じて、ゲーム進行状況が全体ジャ クポット演出を行い得る状況になる時期を い合わせる。この問い合わせに対し、各メ ルゲーム機1000,2000,3000の制御装置1101,2621,3101 は、それ単体で又は他の制御装置1201,2601,2611 協働して、それぞれのゲーム進行状況が予 決められている上述した設定状況になる時 を予測するための処理を行う。そして、各 ダルゲーム機1000,2000,3000の制御装置1101,2621,3 101は、予測した時期を示す全体演出可能時期 情報を、外部通信装置1108,2625,3107から店舗端 ユニット5000へ返信する。店舗端末ユニット 5000の制御装置5001は、各メダルゲーム機1000,20 00,3000から送られてくる全体演出可能時期情 に基づいて全体ジャックポット演出を行う 体演出時期を決定する。具体的には、各全 演出可能時期情報に基づき、全メダルゲー 機1000,2000,3000の全体演出可能時期が互いに重 複する最も早い時期を特定し、これを全体演 出時期として決定する。そして、決定した全 体演出時期の情報を各メダルゲーム機1000,2000 ,3000に送信する。これを受信した各メダルゲ ム機では、その決定した全体演出時期に、 らのゲーム進行状況が全体ジャックポット 出を行い得る予め決められた上述の設定状 となるように、ゲーム進行を制御する。な 、具体的な制御の方法は、上述した設定状 を各メダルゲーム機1000,2000,3000に記憶して いて、この記憶されている設定状況の情報 読み出してゲーム進行制御を行うか、ある は、上述した設定状況を予めゲーム進行制 用のプログラムに組み込んでおき、そのプ グラムの内容に従ってゲーム進行制御を行 。

 なお、全体演出時期の決定方法はこれに限 ない。
 例えば、各メダルゲーム機1000,2000,3000に全 演出可能時期を問い合わせるようなことを ずに、所定の全体演出時期決定条件に従っ 全体演出時期を決定する。そして、決定し 全体演出時期を各メダルゲーム機1000,2000,3000 に送信し、各メダルゲーム機において、その 決定した全体演出時期に、自らのゲーム進行 状況が全体ジャックポット演出を行い得る予 め決められた上述の設定状況となるように、 ゲーム進行の制御を行わせるようにしてもよ い。この方法は、本ゲームシステムを構成す るメダルゲーム機がゲーム進行状況のコント ロールの自由度が高いものである場合に特に 有効である。

 店舗端末ユニット5000が決定した全体演出 時期が到来すると、図15に示すように、店舗 末ユニット5000の制御装置5001は、各メダル ーム機1000,2000,3000でプレイしているプレイヤ ーを認識するためのプレイヤー在席確認処理 を行う。具体的には、全メダルゲーム機1000,2 000,3000に対し、LANを通じて、プレイヤーの在 確認を問い合わせる。この問い合わせを受 たメダルゲーム機1000,2000,3000では、それぞ 、プレイヤー在席確認処理を行う。具体的 は、各メダルゲーム機1000,2000,3000それぞれの カードリーダーでカードIDを読み取っている 合には、プレイヤーが存在すると判断する なお、プレイヤー在席確認の方法は、上記 例に限らず、他のあらゆる方法を採用する とができる。

 各メダルゲーム機1000,2000,3000は、プレイ ーの在席確認処理を行ったら、その処理結 である在席確認情報を外部通信装置1108,2625,3 107から店舗端末ユニット5000へ返信する。店 端末ユニット5000の制御装置5001は、各メダル ゲーム機1000,2000,3000から送られてくる在席確 情報に基づいて特定される、プレイヤーが レイしているステーション若しくはステー ョン部又はスロットマシン(以下「ステーシ ョン等」という。)を認識する。そして、制 装置5001は、当選者決定抽選プログラムを実 し、認識したステーション等をそれぞれ抽 対象とし、いずれの抽選対象が当選するか 決定する当選者決定抽選処理を行う。具体 には、各抽選対象が均等な当選確率である 選テーブルを生成し、この当選テーブルに らして生成された乱数に対応する抽選対象 選定し、選定した抽選対象を当選したと決 する。本実施形態では、この当選者決定抽 処理において、全体ジャックポット賞のほ に、固定枚数の大当たり(ビッグボーナス賞 )、固定枚数の中当たり(ミドルボーナス賞)、 固定枚数の小当たり(スモールボーナス賞)が 意されている。よって、制御装置5001は、こ れらの賞について順次、上述した方法で、当 選する抽選対象を決定する。

 なお、ここでは、各抽選対象の当選確率 均等なものとしているが、均等でなくても い。例えば、店舗端末ユニット5000では、各 メダルゲーム機1000,2000,3000からメダル消費デ タを定期的に受信しているため、今回の全 累積メダル枚数データを増加させるのに寄 した各メダルゲーム機1000,2000,3000ごとの寄 度、すなわち今回の全体累積メダル枚数デ タを増加させるために各メダルゲーム機1000, 2000,3000から受信したメダル消費データの比率 、を特定することができる。この比率が高い メダルゲーム機に対応する抽選対象について は当選確率を相対的に高くし、この比率が低 いメダルゲーム機に対応する抽選対象につい ては当選確率を相対的に低くするようにして もよい。

 このようにして当選者決定抽選処理を終 、各賞に当選したステーション等を決定し ら、店舗端末ユニット5000の制御装置5001は その当選結果を各メダルゲーム機1000,2000,3000 に通知するとともに、全体演出制御命令を各 メダルゲーム機1000,2000,3000に送信する。これ より、本店舗端末ユニット5000に接続された 各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出部を利用 た全体ジャックポット演出が行われる。

 店舗端末ユニット5000から全体演出制御命 令を受けた各メダルゲーム機1000,2000,3000では その抽選対象に係るステーション等の各表 部であるディスプレイ1011、表示部2700、演 パネル3011には、図17に示すような全体ジャ クポット抽選が開始される旨のジャックポ ト開始画面が同時期に表示される。なお、 選対象ではないステーション等、すなわち プレイヤーがゲームをプレイしていないと 断されたステーション等については、この ャックポット開始画面は表示されない。

 ここで、本実施形態では、抽選対象では いステーション等については、全体ジャッ ポット演出中でも、そのメダルゲーム機の ームをプレイヤーがプレイすることができ 。そのため、全体ジャックポット演出中に その抽選対象ではないステーション等での ーム進行に応じた個別演出が行われる可能 がある。全体ジャックポット演出中に、そ 演出とは関係ない個別演出が行われると、 の個別演出により全体ジャックポット演出 妨げられ、全体ジャックポット演出の良さ 低下させてしまうおそれがある。そこで、 実施形態では、抽選対象ではないステーシ ン等については、全体ジャックポット演出 は、そのゲーム進行に応じた個別演出を行 ないように制御する。

 また、各メダルゲーム機1000,2000,3000の制 装置1101,2621,3101は、それ単体で又は他の制御 装置1201,2601,2611と協働して、全体演出プログ ムを実行することにより全体ジャックポッ 演出処理を行う。詳しくは、各メダルゲー 機1000,2000,3000のスピーカーや照明装置等の 出部に、全体ジャックポット演出の一部を う演出を行わせることで、本店舗端末ユニ ト5000に接続された全メダルゲーム機1000,2000, 3000が互いに連携した単一の全体演出(全体ジ ックポット演出)を行う。具体的には、例え ば、すべてのメダルゲーム機1000,2000,3000で、 じタイミングで青色と赤色の照明を交互に するようにしたり、同じタイミングで全体 ャックポット抽選が開始される旨を知らせ 同じ音楽や効果音を出力したりする。

 なお、本実施形態では、各メダルゲーム機1 000,2000,3000の演出部は、互いに異なるハード ェアで構成されているため、全く同じ演出 行うということはできない。よって、あえ 各メダルゲーム機1000,2000,3000で互いに異なる 演出を行わせて、全体として統一感のある全 体ジャックポット演出を行うようにしてもよ い。例えば、音楽や効果音について、競馬ゲ ーム機1000は低音パートを担当し、プッシャ ゲーム機2000は中音パートを担当し、スロッ マシン3000は高音パートを担当するというよ うにしてもよい。
 また、各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出 が行う演出が互いに同期して全体として統 感のある演出となるものであれば、全体ジ ックポット演出の具体的な方法としては、 々な演出方法が考えられる。

 このようにして全体ジャックポット演出 開始された後、各表示部1011,2700,3011には、 17に示したジャックポット開始画面に続いて 、図18に示すようなスロット画面が表示され 。そして、スロット画面の3つのリール画像 が変動表示を開始した後、各表示部1011,2700,30 11には、それぞれ対応するステーション等に いて当選した賞又はハズレに応じたシンボ が停止表示するように、3つのリール画像の 停止表示制御がなされる。具体的には、本実 施形態には、上述したように、全体ジャック ポット賞、ビッグボーナス賞、ミドルボーナ ス賞、スモールボーナス賞という4つの賞が り、それぞれの賞に対応するシンボルの組 合わせがスロット画面に停止表示されるよ に停止表示制御がなされる。より詳しくは 全体ジャックポット賞に当選したステーシ ン等の表示部1011,2700,3011には、3つのAシンボ のゾロ目が停止表示するように停止表示制 がなされる。ビッグボーナス賞に当選した テーション等の表示部1011,2700,3011には、3つ Bシンボルのゾロ目が停止表示するように停 止表示制御がなされる。ミドルボーナス賞に 当選したステーション等の表示部1011,2700,3011 は、AシンボルとBシンボルとが混在したシ ボルの組み合わせが停止表示するように停 表示制御がなされる。スモールボーナス賞 当選したステーション等の表示部1011,2700,3011 には、左リール画像及び中リール画像の両方 にAシンボル又はBシンボルが停止表示し、右 ール画像にはAシンボル及びBシンボルのい れもが停止表示しない(ブランクシンボルが 止表示される)というシンボルの組み合わせ が停止表示するように停止表示制御がなされ る。

 なお、ジャックポット開始画面やスロッ 画面は、すべてのメダルゲーム機1000,2000,300 0で全く同じ画面である必要はなく、例えば これらの画面が表示されるハードウェアに じて適宜改変したものであったり、各メダ ゲーム機1000,2000,3000のゲーム内容に応じてア レンジしたものであったりしてもよい。

 また、本実施形態では、スロット画面上 リール画像の変動表示は、本店舗端末ユニ ト5000に接続された全メダルゲーム機1000,2000 ,3000で一斉に開始するが、3つのリール画像の 停止表示の完了タイミングは、賞ごとに異な るようになっている。具体的には、ハズレに 対応するステーション等が最も早く、スモー ルボーナス賞、ミドルボーナス賞、ビッグボ ーナス賞、全体ジャックポット賞の順に、停 止表示の完了タイミングが遅い。

 また、本実施形態では、スロット画面上 リール画像の変動表示が開始されてから、 止表示が完了するまでの間も、抽選演出(全 体ジャックポット演出)を行う。例えば、ス ット画面上のリール画像の変動表示が開始 た後、各メダルゲーム機1000,2000,3000の抽選対 象となっている対応するステーション等の照 明が互いに異なる期間のみ点灯するようにし て、照明が点灯しているステーション等が順 次切り替わるように演出する。そして、各ス テーション等におけるリール画像の停止表示 が完了するタイミングで、そのステーション 等の照明が点滅するように、抽選演出を行う 。

 以上のようにして抽選演出を終えたら、 賞に当選したステーション等でプレイする レイヤーに対して、その賞に応じた枚数の ダル払出処理が行われる。このメダル払い しについては、そのメダルゲーム機1000,2000, 3000のメダル払出部を利用してもよいし、店 の従業員により払い出すアテンダントペイ してもよい。

 次に、メダルラリーイベントについて説明 る。
 図19は、本実施形態におけるメダルラリー ベントの処理の流れを示すフローチャート ある。
 メダルラリーイベントに参加するプレイヤ は、まず、店舗端末ユニット5000の設置場所 に訪れ、そのカードリーダー5007のカード読 面5007aに自分のプレイヤーカードをかざす。 すると、プレイヤーカード内のカードIDがカ ドリーダー5007に読み取られる(S1)。このと 、プレイヤーにパスワード入力を求めても い。この場合、例えば予めプレイヤーが決 たパスワードをカードIDに関連付けた状態で 管理サーバ4000の記憶装置4002に記憶しておき カードリーダー5007でカードID読み出した後 そのカードIDに関連づけられたパスワード 管理サーバ4000からダウンロードし、プレイ ーが入力したパスワードとダウンロードし パスワードとが一致しない場合には以後の 理を行わず、一致した場合にだけ以後の処 に移行するようにする。なお、パスワード ータは、プレイヤーカードに記憶しておい もよい。

 カードリーダー5007がカードIDを読み取っ ら、制御装置5001は、記憶装置5002内に、そ カードIDに関連づけられたイベント参加フラ グがあるか否かを確認する(S2)。本メダルラ ーイベントに初めて参加するプレイヤーに いては、読み取ったカードIDに関連づけてイ ベント参加フラグが記憶装置5002内に記憶さ ていない。このイベント参加フラグは、イ ントをクリアしたりイベントを途中でやめ りしてイベントを終了するまでは、記憶装 内5002に記憶されたままである。よって、制 装置5001は、イベント参加フラグの有無で、 そのカードIDのプレイヤーが現在イベントに 加しているか否かを把握することができる

 記憶装置5002内にイベント参加フラグがな い場合、制御装置5001は、表示装置5005にコー 選択画面を表示させる(S3)。コース選択画面 は、プレイヤーが選択し得る複数のコースに ついての説明を表示したものである。本実施 形態では、制御装置5001が選択する2つのメダ ゲーム機での課題をクリアするコースと、 御装置5001が選択する3つのメダルゲーム機 の課題をクリアするコースとの2つが用意さ ている。ただし、ここでは、コース毎に、 題をクリアするためのプレイする必要があ メダルゲーム機の数が異なる場合について 明するが、各コースの内容は、適宜設定さ る。例えば、同じメダルゲーム機でもクリ すべき課題が異なるコースを用意したり、 庭用ゲーム機(携帯型ゲーム機等も含む。) プレイしてクリアする課題を含んだコース 用意したりしてもよい。

 表示装置5005に表示されたコース選択画面 に対し、プレイヤーは、その画面をタッチし てコースを選択する。すると、その操作がタ ッチパネル5006に受け付けられ(S4)、その操作 容が制御装置5001に送られる。これにより、 制御装置5001は、プレイヤーが選択したコー の情報を、そのカードIDに関連づけた状態で 記憶装置5002に記憶する(S5)。そして、制御装 5001は、表示装置5005に選択されたコースに いて、プレイヤーがクリアすべき課題の内 を示す課題報知画面を表示させるとともに(S 6)、読み取ったカードIDに関連づけてイベン 参加フラグを記憶装置5002内に記憶する(S7)。 これにより、プレイヤーに対してクリアすべ き課題が与えられ、プレイヤーは、その課題 のクリアを目指して、複数のメダルゲーム機 を渡り歩いてプレイすることになる。

 ここで、プレイヤーが選択したコースで 、「競馬ゲーム機1000で菊花賞を獲れ!」と う第1課題と、「スロットマシン3000で赤7賞 獲れ!」という第2課題とが与えられたとする 。この場合、プレイヤーは、いずれかの課題 をクリアするために、競馬ゲーム機1000又は ロットマシン3000の設置場所へ移動し、その ダルゲーム機での課題のクリアを目指して レイすることになる。

 例えば、競馬ゲーム機1000をプレイして第 1課題のクリアを目指す場合、まず、プレイ ーは、カード読取面1015に自分のプレイヤー ードをかざす。すると、そのプレイヤーカ ドからカードIDがカードリーダー1204によっ 読み取られ、そのカードIDがSRAM1105又はフラ ッシュメモリ1106に記憶される。そして、自 のメダルを消費しながら自分の競走馬キャ クタを育成し、その競走馬キャラクタを菊 賞レースに出走させ、その菊花賞レースで1 を目指す。菊花賞レースで1着になった場合 、その菊花賞レースを獲った旨のプレイ履歴 情報が自分のカードIDに関連付けられた状態 SRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶され 。プレイヤーがゲームを終了する際、SRAM110 5又はフラッシュメモリ1106に記憶された第1ク リア情報としてのプレイ履歴情報は、そのカ ードIDとともに、ステーション制御装置1201か らメイン制御装置1001を経て外部通信装置1108 ら、店舗端末ユニット5000に出力される。こ れを受信した店舗端末ユニット5000では、制 装置5001が、受信したカードIDに関連付けた 態で、受信したプレイ履歴情報を記憶装置50 02に記憶する。

 また、スロットマシン3000をプレイして第 2課題のクリアを目指す場合、まず、プレイ ーは、カード読取面3013aに自分のプレイヤー カードをかざす。すると、そのプレイヤーカ ードからカードIDがカードリーダー3013によっ て読み取られ、そのカードIDが記憶装置3103に 記憶される。そして、自分のメダルを消費し ながらプレイし、赤7賞に入賞すると、その 7賞に入賞した旨のプレイ履歴情報が自分の ードIDに関連付けられた状態で記憶装置3103 記憶される。プレイヤーがゲームを終了す 際、記憶装置3103に記憶された第2クリア情 としてのプレイ履歴情報は、そのカードIDと ともに、制御装置3101により外部通信装置3107 ら店舗端末ユニット5000に出力される。これ を受信した店舗端末ユニット5000では、制御 置5001が、受信したカードIDに関連付けた状 で、受信したプレイ履歴情報を記憶装置5002 記憶する。

 以上のようにして、与えられた課題をす てクリアしたプレイヤーは、再び、特典付 条件判断装置としての店舗端末ユニット50 設置場所に訪れ、識別情報受取手段として 能する識別情報受取部としてのカードリー ー5007のカード読取面5007aに自分のプレイヤ カードをかざす。すると、プレイヤーカー 内のカードIDがカードリーダー5007に読み取 れる(S1)。カードリーダー5007がカードIDを読 取ったら、制御装置5001は、記憶装置5002内 、そのカードIDに関連づけられたイベント参 加フラグがあるか否かを確認する(S2)。ここ は、上記S7において、すでにイベント参加フ ラグが記憶されているので、イベント参加フ ラグがあると判断される。よって、制御装置 5001は、記憶装置5002から、読み取ったカードI Dに関連づけられて記憶されているコース情 と、競馬ゲーム機1000用のプレイ履歴情報及 スロットマシン3000のプレイ履歴情報とを読 み出す。そして、判断部である制御装置5001 、判断手段として機能し、読み出したコー 情報に対応する第1課題及び第2課題をクリア したことを示す情報が、読み出したプレイ履 歴情報及びプレイ履歴情報に含まれているか 否かを確認して、すべての課題をクリアして いるという特典付与条件(払出条件)を満たす 否かを判断する(S8)。この判断において、未 だクリアしていない課題が存在する場合には 、制御装置5001は、表示装置5005にクリアして ない課題の内容を示す画面を表示させ(S9)、 プレイヤーに未だクリアしていない課題を報 知する。

 一方、すべての課題をクリアしたと判断 た場合、制御装置5001は、まず、表示装置500 5にイベントクリアを祝うためのクリア演出 面を表示させる処理を行う(S10)。なお、この 演出を、上述した全体ジャックポット演出と 同様に、各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出 を利用して行うようにしてもよい。このよ な演出を行った後、報知部である制御装置5 001は、報知手段として機能し、当該クリア情 報に応じた量のクリアボーナスメダルの払い 出しを受けるための特典付与用ゲーム装置で あるメダルゲーム機を指定するためのゲーム 装置指定情報をプレイヤーに報知する(S11)。 体的には、本実施形態では予め特典付与用 ーム装置として決められているゲーム装置( 例えばスロットマシン3000)を特定するための 典付与用ゲーム装置情報が記憶装置5002に記 憶されており、制御装置5001は、記憶装置5002 ら特典付与用ゲーム装置情報を読み出し、 該スロットマシン3000の機種名をゲーム装置 指定情報として表示装置5005に表示させる。 のとき、その機種でプレイヤーカードのカ ドIDを読み取らせればメダルを獲得できる旨 の説明を表示装置5005に表示させるのが好ま い。また、当該機種の設置場所や、当該機 のゲーム内容の紹介(宣伝広告等)などの付加 情報も一緒に案内してもよい。

 その後、クリア情報出力部である制御装 5001は、クリア情報出力手段として機能し、 当該プレイヤーのカードIDに関連づけた状態 、払出条件を満たした旨を示すクリア情報 出力する(S12)。このようにして出力された リア情報は、当該プレイヤーのカードIDに関 連づけた状態で記憶装置5002に保存される(S13) 。

 図20は、メダルラリーイベントのクリアボ ナスメダルの払出処理を説明するためのシ ケンスフロー図である。
 店舗ユニット5000で特典付与用ゲーム装置の 機種名の報知を受けたプレイヤーは、その報 知された機種名のゲーム装置(ここではスロ トマシン3000)の設置場所に訪れる。そして、 プレイヤーは、スロットマシン3000のカード 取面3013aにプレイヤーカードをかざす。これ により、そのプレイヤーカードからカードID カードリーダー3013によって読み取られる。 これにより、制御装置3101は、店舗ユニット50 00に対し、読み取ったカードIDに対応するク ア情報が有るかどうかを問い合わせる。

 この問合せを受け取った店舗ユニット5000 の制御装置5001は、記憶装置5002に当該問合せ 係るカードIDに対応したクリア情報が記憶 れているか否かを確認する。ここで、クリ 情報が記憶されていないことを確認した場 には、その旨の確認結果を当該問合せの送 元であるスロットマシン3000へ送信する。一 、クリア情報が記憶されていることを確認 た場合、制御装置5001は、続いて、そのクリ ア情報の記憶日時データと現在の日時データ とを比較し、所定の支払期限を越えているか 否かを確認する。そして、所定の支払期限を 越えている場合には、その旨の確認結果を当 該問合せの送信元であるスロットマシン3000 送信し、所定の支払期限を越えていない場 にも、その旨の確認結果を当該問合せの送 元であるスロットマシン3000へ送信する。こ ような支払期限を設けることで、メダルラ ーイベントの全課題をクリアしたプレイヤ に対し、早期に特典付与用ゲーム装置であ スロットマシン3000の設置場所へ訪れること を促すことができるようになる。

 この確認結果がクリア情報受取手段とし 機能するクリア情報受取部としてのスロッ マシン3000の制御装置3101で受け取られると 制御装置3101は、その確認結果に基づいて、 払期限を越えておらず、かつ、当該プレイ ーカードのカードIDに対応する有効なクリ 情報があったか否かを判断する。この判断 おいて有効なクリア情報が無いと判断され ら、当該プレイヤーカード内のカードIDに対 応するプレイ履歴情報を店舗端末ユニット500 0からダウンロードするなどの上述した処理 行う。一方、この判断において有効なクリ 情報が有ると判断されたら、払出処理部で る制御装置3101は、払出処理手段として機能 、所定枚数のメダルをプレイヤーへ払い出 ための払出処理を行う。具体的には、制御 置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジ ト枚数データを当該所定枚数の分だけ増加 せるともに、クレジット表示器3014aのメダル クレジットをこの所定払出枚数の分だけ増加 させる制御を行う。あるいは、メダル払出装 置3018により、メダル払出ロ3010aからメダル受 皿3010へ当該所定枚数分のメダルを払い出す

 以上、本実施形態によれば、本メダルラ ーイベントに参加して、すべての課題をク アしたプレイヤーは、スロットマシン3000の 設置場所に行って、自分のプレイヤーカード のカードIDを当該スロットマシンに読み取ら ることで、そのクリアボーナスメダルを受 取ることができる。これにより、プレイヤ に対して当該スロットマシン3000の設置場所 へ行く強い動機を与えることができる。その 結果、そのプレイヤーに対し、スロットマシ ン3000でプレイしてもらう機会を増やすこと できる。

 なお、本実施形態では、メダルラリーイ ントの全課題をクリアするという払出条件( 特典付与条件)を満たしたプレイヤーに対し 払い出すクリアボーナスメダルの払い出し 、特典付与用ゲーム装置(スロットマシン3000 )で行う場合について説明したが、当該特典 与用ゲーム装置以外のゲーム装置(メダルゲ ム機に限らない。)でのプレイで払出条件を 満たしたプレイヤーに対して払い出すクリア ボーナスメダルの払い出しを当該特典付与用 ゲーム装置で行うようにしてもよい。この場 合、当該特典付与用ゲーム装置以外のゲーム 装置のゲーム進行制御部が進行制御したゲー ム進行結果に基づいて上記払出条件を満たす か否かの判断を行うようにする。例えば、プ ッシャーゲーム機2000を例に挙げて説明する 、そのプッシャーゲーム機2000で行われる上 のスロットゲームにおいて新しい役を用意 、この役に当選することを払出条件とする そして、当該新しい役に当選すると、その 選演出において当該役についてのメダル払 出しを受けるための特典付与用ゲーム装置 して例えばスロットマシン3000の機種(ゲー 装置指定情報)をプレイヤーに報知するとと に、当選した旨を示す情報(クリア情報)を 該プレイヤーカードのカードIDに関連付けて 店舗ユニット5000に出力する。これにより、 舗ユニット5000は、その情報を当該カードID 関連づけた状態で記憶装置5002に保存する。 の場合、プッシャーゲーム機2000でプレイし たプレイヤーがスロットゲームで当該新しい 役に当選すると、その場ではメダルの払い出 しを受けることはできないが、スロットマシ ン3000の設置場所に行って自分のプレイヤー ードのカードIDを当該スロットマシンに読み 取らせることで、その役についてのメダル払 い出しを受けることができる。

 また、本実施形態では、メダルラリーイ ントの全課題をクリアするという払出条件( 特典付与条件)を満たしたプレイヤーが特典 与用ゲーム装置であるスロットマシン3000で ダルの払い出しを受けるときの条件は、単 特典付与用ゲーム装置にカードIDを読み取 せるだけであったが、他の条件を付加して よい。例えば、特典付与用ゲーム装置であ スロットマシン3000で、少なくとも1回はプレ イすることを条件としたり、当該スロットマ シン3000の所定の役に当選することを条件と たりしてもよい。

 また、本実施形態では、クリアボーナス ダルを払い出す特典付与用ゲーム装置を変 できる。具体的には、店舗ユニット5000の選 択操作受付部であるタッチパネル5006を選択 作受付手段として機能させ、店舗の店員等 タッチパネル5006に対し、メダルラリーイベ トの全課題をクリアしたプレイヤーに報知 る1又は2以上の機種名(ゲーム装置指定情報) を選択するための選択操作を行うと、その選 択操作に係るメダルゲーム機を特定するため の特典付与用ゲーム装置情報が記憶装置5002 記憶されるようにしてもよい。この場合、 ダルラリーイベントの全課題をクリアした レイヤーに対しては、記憶装置5002に記憶さ た選択操作に係るメダルゲーム機の機種名 ゲーム装置指定情報として報知される。こ 構成によれば、例えば、店舗の店員等がタ チパネル5006を操作して、当該店舗において 人気のないメダルゲーム機やその時点でプレ イされていないメダルゲーム機が特典付与用 ゲーム装置となるように設定変更することが できる。よって、当該店舗全体のメダルゲー ム機の稼働率を上げることができる。

 また、クリアボーナスメダルを払い出す 典付与用ゲーム装置は、上述したように予 決まっているものでもよいが、店舗端末ユ ット5000の制御装置5001が特典付与用ゲーム 置の選定プログラムを実行し、そのプログ ム内容に従って特典付与用ゲーム装置を選 するようにしてもよい。

 例えば、制御装置5001は、店舗ユニット500 0の記憶装置5002には、カードIDごとに各プレ ヤーのプレイ履歴情報が記憶されている。 って、これを利用すれば、そのプレイ履歴 報に基づき、各メダルゲーム機についての プレイヤーのプレイ頻度を把握することが きる。そこで、制御装置5001は、例えばメダ ラリーイベントの全課題をクリアするとい 払出条件(特典付与条件)を満たしたプレイ ーのプレイヤーカードからカードIDを読み取 った場合、そのカードIDに対応するプレイ履 情報を参照して、そのプレイヤーのプレイ 度が相対的に少ないメダルゲーム機を特定 る。そして、そのプレイヤーに対しては、 定したメダルゲーム機の機種名をゲーム装 指定情報として報知する。これにより、プ イヤーごとに、そのプレイヤーがあまりプ イしたことのないメダルゲーム機の設置場 へ訪れることを効果的に促すことができる

 また、例えば、空き状況調査部である制 装置5001は、空き状況調査手段として機能し 、各メダルゲーム機1000,2000,3000でプレイする レイヤーの数等の情報を収集する。この情 収集は、上述したプレイヤー在席確認処理 同様の処理によって行うことができる。こ により、プレイされていないメダルゲーム をステーション単位で特定することができ 。そして、収集した情報から、プレイヤー よるゲーム機の占有率が低い機種を特定し その特定した機種の特典付与用ゲーム装置 報を記憶装置5002に記憶する。この構成によ れば、特典付与用ゲーム装置の設置場所へ実 際に行ったプレイヤーが、その特典付与用ゲ ーム装置をプレイする他のプレイヤーがプレ イを止めるのを待たなければならないような プレイ待ちの事態が起きにくくなる。また、 当該店舗全体のメダルゲーム機の稼働率を上 げることもできる。

 また、例えば、利用状況調査部である制 装置5001は、利用状況調査手段として機能し 、各メダルゲーム機1000,2000,3000の利用状況に する情報を収集する。ここでいう利用状況 は、メダルゲーム機1000,2000,3000の中からプ イヤーにプレイされている時間が相対的に ないメダルゲーム機を特定するための情報 あればよい。具体的には、各メダルゲーム 1000,2000,3000にプレイヤーによりプレイされて いるプレイ時間又はプレイヤーによりプレイ されていない非プレイ時間をカウントし、カ ウントしたプレイ時間又は非プレイ時間を所 定のタイミングで出力する手段を設ける。そ して、各メダルゲーム機1000,2000,3000のプレイ 間又は非プレイ時間の情報を、記憶装置5002 に記憶しておく。これにより、制御装置5001 、記憶装置5002内のプレイ時間又は非プレイ 間の情報を参照することで、所定期間(例え ば一週間前から現在までの期間)内における レイ時間が短いメダルゲーム機をステーシ ン単位で特定することができる。そして、 の特定した機種の特典付与用ゲーム装置情 を記憶装置5002に記憶する。この構成によれ 、人気のない機種にプレイヤーを振り分け 本ゲームシステム全体のゲーム装置の稼働 を上げることができる。

 なお、上記の利用状況とは、メダルゲー 機1000,2000,3000の中から所定期間内のゲーム 数が相対的に少ない又は基準回数よりも少 いメダルゲーム機を特定するための情報で ってもよい。具体的には、各メダルゲーム 1000,2000,3000に、所定期間内にプレイヤーがプ レイしたゲーム回数をカウントし、カウント したゲーム回数を所定のタイミングで出力す る手段を設ける。そして、各メダルゲーム機 1000,2000,3000のゲーム回数の情報を、記憶装置5 002に記憶しておく。これにより、制御装置500 1は、記憶装置5002内のゲーム回数の情報を参 することで、所定期間(例えば一週間前から 現在までの期間)内におけるゲーム回数が少 いメダルゲーム機をステーション単位で特 することができる。そして、その特定した 種の特典付与用ゲーム装置情報を記憶装置50 02に記憶する。この構成でも、人気のない機 にプレイヤーを振り分け、本ゲームシステ 全体のゲーム装置の稼働率を上げることが きる。

 また、上記の利用状況とは、メダルゲー 機1000,2000,3000の中から所定期間内のメダル ット枚数やメダル払出枚数が相対的に少な 又は基準枚数よりも少ないメダルゲーム機 特定するための情報であってもよい。具体 には、各メダルゲーム機1000,2000,3000に、所定 期間内にプレイヤーから受け付けたベット枚 数やプレイヤーへ払い出したメダル払出枚数 をカウントし、カウントしたメダルベット枚 数やメダル払出枚数を所定のタイミングで出 力する手段を設ける。そして、各メダルゲー ム機1000,2000,3000のメダルベット枚数やメダル 出枚数の情報を、記憶装置5002に記憶してお く。これにより、制御装置5001は、記憶装置50 02内のゲーム回数の情報を参照することで、 定期間(例えば一週間前から現在までの期間 )内におけるメダルベット枚数やメダル払出 数が少ないメダルゲーム機をステーション 位で特定することができる。そして、その 定した機種の特典付与用ゲーム装置情報を 憶装置5002に記憶する。この構成でも、人気 ない機種にプレイヤーを振り分け、本ゲー システム全体のゲーム装置の稼働率を上げ ことができる。

 また、本実施形態では、プレイヤーカー にはカードIDを記憶しておき、各種プレイ ー情報については店舗端末ユニット5000の記 装置5002内にカードIDに関連づけて記憶して るが、それらのプレイヤー情報の少なくと 一部をプレイヤーカード内に記憶しておく うにしてもよい。この場合、プレイヤーカ ド内に記憶した情報であれば、店舗端末ユ ット5000と通信しなくても、その情報を利用 することができる。したがって、例えば、メ ダルラリーイベントの全課題をクリアした旨 のクリア情報をプレイヤーカード内に記憶し ておけば、上述した特典付与用ゲーム装置が 店舗端末ユニット5000と通信できないような ステムであっても、そのクリア情報に基づ てクリアボーナスメダルの払い出しを行う とができる。

 また、本実施形態のゲームシステムに適 可能なメダルゲーム機は、上述した種類の のに限らず、広く適用することが可能であ 。

 また、本実施形態では、メダルラリーイ ントの全課題をクリアするという払出条件 満たしたプレイヤーに対して、クリアボー スメダルの払い出しという特典を与えるこ を契機に、払出用ゲーム装置であるスロッ マシン3000の設置場所へ行くことを促す場合 であるが、他の方法によりスロットマシン300 0の設置場所へ行くことを促すことも可能で る。以下、具体例を挙げて説明する。

 競馬ゲーム機1000を特典付与条件判断装置 とし、この競馬ゲーム機1000で、プレイヤー 所定の特典付与条件(プレイヤーがベットし メダル枚数の総数が規定枚数を超えるとい 条件や、プレイヤーが自分の持ち馬を育成 て三冠馬としたという条件など)を満たした 場合、そのプレイヤーの識別情報に関連づけ た状態で当該特典付与条件を満たした旨を示 すクリア情報を出力する。このとき、特典付 与条件を満たしたプレイヤーには、競馬ゲー ム機1000のディスプレイ1011等の報知部により 特典付与用ゲーム装置であるスロットマシ 3000を指定するためのゲーム装置指定情報を 報知する。そして、スロットマシン3000が当 プレイヤーのカードID(識別情報)を読み取り そのカードIDに対応したクリア情報を受け ると、スロットマシン3000は、そのプレイヤ に対して当該クリア情報に応じた特典を付 する処理を行う。

 この特典は、プレイヤーにとって有益な のであればよく、メダルの払い出しに限ら い。例えば、スロットマシン3000である場合 、例えば、内部抽選で赤7賞が当選する確率 、特典付与条件を満たしていない場合に比 て高確率になる制御モードに移行するとい 特典であってもよい。この制御モードは、 典付与条件を満たしたプレイヤー専用のモ ドであってもよいし、既存の制御モード(確 モード)であってもよい。

 また、特典付与用ゲーム装置を、スロット シン3000ではなく、他の種類のメダルゲーム 機としたり、あるいは、メダルのやりとりを 行わない硬貨用ゲーム機(ビデオゲーム機)と たり、あるいは、家庭用ゲーム機としたり れば、特典は多種多様なものが挙げられる
 例えば、特典付与用ゲーム装置を、特定ポ ットにパチンコ玉が入るとデジタルスロッ 抽選が開始し、その抽選中に当該特定ポケ トに再びパチンコ玉が入るとデジタルスロ ト抽選を行う権利が貯留されるようなパチ コ機とした場合には、その貯留数を増やす いう特典であってもよい。なお、パチンコ に限らず、抽選を行う権利を貯留できるゲ ム装置であれば、同様に、その貯留数を増 すという特典を付与するようにしてもよい
 また、特典付与用ゲーム装置を使用硬貨用 ーム機(ビデオゲーム機)や家庭用ゲーム機 した場合には、そのゲーム機のゲームで使 可能な特殊アイテムを得られるという特典 付与したり、そのゲーム機のゲームで使用 れるポイントや通貨等を増やすという特典 付与したりしてもよい。
 また、特典付与用ゲーム装置をメダルゲー 機とした場合には、そのゲーム中にメダル 出条件を満たしたときに払い出されるメダ 払出量が当該クリア情報が無い場合に比べ 多くなるという特典を付与してもよい。
 また、特典付与用ゲーム装置を上記プッシ ーゲーム機2000とした場合には、上記スロッ トゲームを複数回行うというという特典であ ってもよい。
 また、特典付与条件判断装置を競馬ゲーム 1000以外とは異なるゲーム内容のゲーム装置 とし、かつ、特典付与用ゲーム装置を競馬ゲ ーム機1000とした場合には、その競馬ゲーム おける馬券をプレゼントするという特典で ってもよい。

 以上のような特典付与を行うことで、特 付与条件判断装置ばかりでプレイするプレ ヤーに対し、特典付与用ゲーム装置の設置 所へ行く強い動機を与えることができる。 の結果、そのプレイヤーに対し、特典付与 ゲーム装置でプレイしてもらう機会を増や ことができる。

 なお、上記実施形態において、コンピュ タプログラム等のソフトウェアにより実現 れている手段は、回路、チップ等のハード ェアにより実現してもよく、また、回路、 ップ等のハードウェアにより実現されてい 手段は、コンピュータプログラム等のソフ ウェアにより実現してもよい。