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Patent Searching and Data


Title:
SYNTHESIS DEVICE AND SYNTHESIS METHOD
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/157152
Kind Code:
A1
Abstract:
In the synthesis of photographed images and CGs, when the photographed images are images photographed while moving a camera, creation of the CGs moving corresponding to the movement of the images without bringing feeling of strangeness conventionally required a difficult work of programming after precisely adjusting the display timings and display positions of the CGs in advance. This synthesis device creates synthetic images having high realism by creating the CGs so as to minimize the feeling of apparent strangeness from the photographed images photographed while moving the camera.

Inventors:
LEICHSENRING GERMANO
KANAMARU TOMOKAZU
Application Number:
PCT/JP2009/002738
Publication Date:
December 30, 2009
Filing Date:
June 16, 2009
Export Citation:
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Assignee:
PANASONIC CORP (JP)
LEICHSENRING GERMANO
KANAMARU TOMOKAZU
International Classes:
G06T15/00; G06T19/00; H04N5/91
Foreign References:
JP2008041107A2008-02-21
JP2007188332A2007-07-26
JP2005250748A2005-09-15
JP2005107968A2005-04-21
JP2004054890A2004-02-19
JP2005107968A2005-04-21
Attorney, Agent or Firm:
NAKAJIMA, Shiro et al. (JP)
Shiro Nakajima (JP)
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Claims:
 複数のビデオフレームからなるデジタルストリームから、各ビデオフレームを示すビデオフレーム識別子であって、前記ビデオフレームを撮影した撮影状況を表すパラメータが対応付けられたビデオフレーム識別子を取得する取得部と、
 前記パラメータに基づいて、撮影状況を表示態様に反映するようにグラフィックスを生成する生成部と、
 前記デジタルストリームに基づく各ビデオフレームに対して、当該ビデオフレームを示すビデオフレーム識別子に対応付けられたパラメータに基づいて生成されたグラフィックスを逐次合成する合成部とを備える
 ことを特徴とする合成装置。
 前記パラメータは、当該パラメータが対応付けられたビデオフレーム識別子で示されるビデオフレームを撮影したカメラの配置を示すカメラ配置情報を含む
 ことを特徴とする請求項1に記載の合成装置。
 前記カメラ配置情報は、前記カメラの撮影位置を示す撮影位置情報を含み、
 前記生成部による前記グラフィックスの生成は、
 仮想空間上において形成された対象物を前記撮影位置情報で示される位置から撮影したときに得られるべき画像を生成することでなされる
 ことを特徴とする請求項2に記載の合成装置。
 前記デジタルストリームは、
 前記複数のビデオフレーム識別子で示されるビデオフレームのそれぞれを表示すべきタイミングを示す時間情報を含み、
 前記複数のビデオフレーム識別子と前記カメラ配置情報との対応付けは、
 前記カメラ配置情報を前記時間情報に付加することでなされ、
 前記合成装置は、
 前記デジタルストリームをデコードするデコード部を備え、
 前記デコード部は、
 前記デジタルストリームから前記ビデオフレーム識別子および前記時間情報を逐次取得し、
 当該ビデオフレーム識別子で示されるビデオフレームを、当該時間情報で示されるタイミングでデコードし、
 デコードするごとに前記カメラ配置情報を前記生成部に送信する
 ことを特徴とする請求項3に記載の合成装置。
 前記デジタルストリームは、
 前記カメラ配置情報が対応付けられていないビデオフレームを示すビデオフレーム識別子も含み、
 前記デコード部は、
 前記デジタルストリームから取得した前記時間情報に、
 カメラ配置情報が付加されている場合は、当該カメラ配置情報を生成部に送信し、
 カメラ配置情報が付加されていない場合は、直前に前記生成部に送信したカメラ配置情報を再度前記生成部に送信する
 ことを特徴とする請求項4に記載の合成装置。
 前記パラメータは、更に、当該パラメータが対応付けられたビデオフレーム識別子で示されるビデオフレームを撮影したときの光源の配置を示す光源配置情報も含む
 ことを特徴とする請求項5に記載の合成装置。
 前記光源配置情報は、前記光源の照射位置を示す照射位置情報を含み、
 前記生成部による前記グラフィックスの生成は、
 仮想空間上において形成された対象物に前記照射位置情報で示される位置から光を照射したときに得られるべき画像を生成することでなされる
 ことを特徴とする請求項6に記載の合成装置。
 前記光源配置情報は、前記光源の照射強度を示す照射強度情報を含み、
 前記生成部による前記グラフィックスの生成は、
 仮想空間上において形成された対象物に前記照射強度情報で示される強度の光を照射したときに得られるべき画像を生成することでなされる
 ことを特徴とする請求項7に記載の合成装置。
 前記カメラ配置情報は、前記カメラの撮影方向を示す撮影方向情報を含み、
 前記生成部による前記グラフィックスの生成は、
 仮想空間上において形成された対象物を前記撮影方向情報で示される方向から撮影したときに得られるべき画像を生成することでなされる
 ことを特徴とする請求項2に記載の合成装置。
 前記パラメータは、更に、当該パラメータが対応付けられたビデオフレーム識別子で示されるビデオフレームを撮影したときの光源の配置を示す光源配置情報も含む
 ことを特徴とする請求項2に記載の合成装置。
 前記光源配置情報は、前記光源の照射位置を示す照射位置情報を含み、
 前記生成部による前記グラフィックスの生成は、
 仮想空間上において形成された対象物に前記照射位置情報で示される位置から光を照射したときに得られるべき画像を生成することでなされる
 ことを特徴とする請求項10に記載の合成装置。
 前記光源配置情報は、前記光源の照射強度を示す照射強度情報を含み、
 前記生成部による前記グラフィックスの生成は、
 仮想空間上において形成された対象物に前記照射強度情報で示される強度の光を照射したときに得られるべき画像を生成することでなされる
 ことを特徴とする請求項10に記載の合成装置。
 前記光源配置を示す情報は、前記光源の色を示す色情報を含み、
 前記生成部による前記グラフィックスの生成は、
 仮想空間上において形成された対象物に前記色情報で示される色の光を照射したときに得られるべき画像を生成することでなされる
 ことを特徴とする請求項10に記載の合成装置。
 前記光源配置を示す情報は、前記光源の照射方向を示す照射方向情報を含み、
 前記生成部による前記グラフィックスの生成は、
 仮想空間上において形成された対象物に前記照射方向情報で示される方向から光を照射したときに得られるべき画像を生成することでなされる
 ことを特徴とする請求項10に記載の合成装置。
 複数のビデオフレームからなるデジタルストリームから、各ビデオフレームを示すビデオフレーム識別子であって、前記ビデオフレームを撮影した撮影状況を表すパラメータが対応付けられたビデオフレーム識別子を取得する取得ステップと、
 前記パラメータに基づいて、撮影状況を表示態様に反映するようにグラフィックスを生成する生成ステップと、
 前記デジタルストリームに基づく各ビデオフレームに対して、当該ビデオフレームを示すビデオフレーム識別子に対応付けられたパラメータに基づいて生成されたグラフィックスを逐次合成する合成ステップとを含む
 ことを特徴とする合成方法。
Description:
合成装置および合成方法

 本発明は、デジタルストリームを構成す 映像とコンピューターグラフィックスで描 れた映像とを合成する合成装置に関する。

 記憶媒体の大容量化、画像処理の高速化 どにより、民生用機器でも精緻な CG (Comput er Graphics)を高速に描画することができるよ になった。このような CG は、映画等の映 作品やゲームで広く用いられており、実写 像に CG を合成した作品などが提供されて る。

 実写映像に CG を合成する技術として、C G のレンダリングを行う仮想空間上での光源 の位置を、実写映像が撮影されたときの現実 空間での光源の位置と等価にすることで、リ アリティの高い合成映像を生成する技術があ る。

 特許文献1 には、CG データに、現実空間 の光源の配置を示すデータを組み合わせて C G を描画することにより、実写映像と CG と で陰影のつき方を一致させ、実写映像にリア リティの高い CG を合成する画像表示装置が 開示されている。

特開 2005-107968号公報

 しかしながら、実写映像にはカメラを移 しながら撮影されるシーンも多々ある。こ ような実写映像に対して違和感のないよう  CG を合成するためには、カメラを動かす とによる実写映像の中の被写体の画面に対 る動きに合わせて、CG の方も画面上の描画 位置が動くように、予めプログラムを組んで おく必要がある。さもなければ、カメラの動 きに応じて実写映像の中の被写体は画面に対 して動くにもかかわらず、CG の方は画面上 特定の位置に留まったままというように、 写映像と CG とで動きにズレが生じて、見 目上の違和感を感じさせてしまう。

 ところが、実写映像に合わせて CG が動 ように、CG の表示タイミングと表示位置と を的確に調整して、プログラムを組むことは 困難である。

 本発明は、カメラを移動させながら撮影 れた実写映像に対して、見た目上の違和感 できるだけ緩和するように CG を生成し、 アリティの高い合成映像を生成する合成装 を提供することを目的とする。

 上記課題を解決するために、本発明の合 装置は、複数のビデオフレームからなるデ タルストリームから、各ビデオフレームを すビデオフレーム識別子であって、前記ビ オフレームを撮影した撮影状況を表すパラ ータが対応付けられたビデオフレーム識別 を取得する取得部と、前記パラメータに基 いて、撮影状況を表示態様に反映するよう グラフィックスを生成する生成部と、前記 ジタルストリームに基づく各ビデオフレー に対して、当該ビデオフレームを示すビデ フレーム識別子に対応付けられたパラメー に基づいて生成されたグラフィックスを逐 合成する合成部とを備えることを特徴とす 合成装置である。

 本発明の合成装置によると、ビデオフレ ムごとに、そのビデオフレームが撮影され 状況を表すパラメータが対応付けられてい ので、ビデオフレームと合成すべき CG を 成する際に、そのパラメータに基づいて、 影状況を表示態様に反映することでリアリ ィの高い映像を合成できる。

 ここで、撮影状況とは、実写映像を撮影 る際に、カメラがどこに置かれ、どの向き 向けられていたかというカメラ配置や、照 がどこに設置されていたかという光源配置 ことである。

 ここで、前記パラメータは、当該パラメ タが対応付けられたビデオフレーム識別子 示されるビデオフレームを撮影したカメラ 配置を示すカメラ配置情報を含む として よい。

 ビデオフレームと合成すべき CG の生成 必要な撮影状況を表すパラメータとしてカ ラの配置を含めることにより、カメラの配 が変わることにより画面上を動く実写映像 対して、CG の動きを的確合わせることがで きるので、リアリティの高い映像を合成でき る。

 ここで、前記カメラ配置情報は、前記カ ラの撮影位置を示す撮影位置情報を含み、 記生成部による前記グラフィックスの生成 、仮想空間上において形成された対象物を 記撮影位置情報で示される位置から撮影し ときに得られるべき画像を生成することで される としてもよい。

 ビデオフレーム識別子に、そのビデオフ ームを撮影したカメラの撮影位置を示す撮 位置情報を対応づけておき、そのビデオフ ームと合成すべき CG を生成する際に、仮 空間上でのカメラの位置を撮影位置情報で される位置と一致させることで、実写映像  CG との視点を一致させることができるの 、リアリティの高い映像を合成できる。

 カメラの撮影位置は、カメラの配置を表 最も重要な要素である。

 ここで、前記デジタルストリームは、前 複数のビデオフレーム識別子で示されるビ オフレームのそれぞれを表示すべきタイミ グを示す時間情報を含み、前記複数のビデ フレーム識別子と前記カメラ配置情報との 応付けは、前記カメラ配置情報を前記時間 報に付加することでなされ、前記合成装置 、前記デジタルストリームをデコードする コード部を備え、前記デコード部は、前記 ジタルストリームから前記ビデオフレーム 別子および前記時間情報を逐次取得し、当 ビデオフレーム識別子で示されるビデオフ ームを、当該時間情報で示されるタイミン でデコードし、デコードするごとに前記カ ラ配置情報を前記生成部に送信する とし もよい。

 ビデオフレームと合成すべき CG を生成 るために必要なカメラ配置情報を、ビデオ レームを表示するタイミングに合わせて生 部に送信することで、ビデオフレームと CG  とを同期することができる。

 ここで、前記デジタルストリームは、前 カメラ配置情報が対応付けられていないビ オフレームを示すビデオフレーム識別子も み、前記デコード部は、前記デジタルスト ームから取得した前記時間情報に、カメラ 置情報が付加されている場合は、当該カメ 配置情報を生成部に送信し、カメラ配置情 が付加されていない場合は、直前に前記生 部に送信したカメラ配置情報を再度前記生 部に送信する としてもよい。

 カメラ配置情報は、再生とともに急激に 化するとは考えにくいので、ビデオフレー にカメラ配置情報が対応付けられていない 合は、直前のビデオフレームに対応付けら ているカメラ配置情報で代用することがで る。

 ここで、前記パラメータは、更に、当該 ラメータが対応付けられたビデオフレーム 別子で示されるビデオフレームを撮影した きの光源の配置を示す光源配置情報も含む としてもよい。

 ビデオフレームと合成すべき CG の生成に 要な撮影状況を表すパラメータとして光源 配置を含めることにより、CG に描く陰影を よりリアリティのあるものにすることができ る
 ここで、前記光源配置情報は、前記光源の 射位置を示す照射位置情報を含み、前記生 部による前記グラフィックスの生成は、仮 空間上において形成された対象物に前記照 位置情報で示される位置から光を照射した きに得られるべき画像を生成することでな れる としてもよい。

 ビデオフレームと合成すべき CG の生成 おいて、そのビデオフレームを撮影したと の光源の位置と同じ位置に光源を仮想空間 再現することで、実写映像と CG との陰影 つき方を一致させることができるので、リ リティの高い映像を合成できる。

 ここで、前記光源配置情報は、前記光源 照射強度を示す照射強度情報を含み、前記 成部による前記グラフィックスの生成は、 想空間上において形成された対象物に前記 射強度情報で示される強度の光を照射した きに得られるべき画像を生成することでな れる としてもよい。

 ビデオフレームと合成すべき CG の生成 おいて、そのビデオフレームを撮影したと の光源の強度と同じ強度の光源を仮想空間 再現することで、実写映像と CG との陰影 つき方を一致させることができるので、リ リティの高い映像を合成できる。

 ここで、前記カメラ配置情報は、前記カ ラの撮影方向を示す撮影方向情報を含み、 記生成部による前記グラフィックスの生成 、仮想空間上において形成された対象物を 記撮影方向情報で示される方向から撮影し ときに得られるべき画像を生成することで される としてもよい。

 ビデオフレーム識別子に、そのビデオフ ームを撮影したカメラの撮影方向を示す撮 方向情報を対応づけておき、そのビデオフ ームと合成すべき CG を生成する際に、仮 空間上でのカメラの方向を撮影方向情報で される方向と一致させることで、実写映像  CG との視点を一致させることができるの 、リアリティの高い映像を合成できる。

 ここで、前記光源配置を示す情報は、前 光源の色を示す色情報を含み、前記生成部 よる前記グラフィックスの生成は、仮想空 上において形成された対象物に前記色情報 示される色の光を照射したときに得られる き画像を生成することでなされる として よい。

 ビデオフレームと合成すべき CG の生成 おいて、そのビデオフレームを撮影したと の光源の色と同じ色の光源を仮想空間に再 することで、実写映像と CG との色調を一 させることができるので、リアリティの高 映像を合成できる。

 ここで、前記光源配置を示す情報は、前 光源の照射方向を示す照射方向情報を含み 前記生成部による前記グラフィックスの生 は、仮想空間上において形成された対象物 前記照射方向情報で示される方向から光を 射したときに得られるべき画像を生成する とでなされる としてもよい。

 ビデオフレームと合成すべき CG の生成 おいて、そのビデオフレームを撮影したと の光源の照射方向と同じ照射方向の光源を 想空間に再現することで、実写映像と CG  の陰影のつき方を一致させることができる で、リアリティの高い映像を合成できる。

本実施形態における再生装置の使用形 を示す図。 本実施形態における再生装置が再生す BD-ROMの構成を示す図。 本実施形態における再生装置が再生す BD-ROMのレイヤモデルを示す図。 本実施形態における再生装置の再生モ ドを示す図。 本実施形態における再生装置の機能構 を示す図。 本実施形態における再生装置を構成す レンダリングエンジンの機能構成を示す図 仮想空間上でのカメラ配置を示す図。 仮想空間上でのカメラ配置と合成映像 の関係を示す図。 本実施形態におけるビデオフレームID 配置情報の対応付けを示す図。 カメラ配置情報および光源配置情報の 例 カメラが移動しながら撮影された映像 を再生する場合の本実施形態の再生装置の動 作を示す図。 カメラが移動しながら撮影された映像 を再生する場合の本実施形態の再生装置にお ける合成装置の動作を示す図。 光源が移動しながら撮影された映像を 再生する場合の本実施形態の再生装置の動作 を示す図。 本実施形態における再生装置の合成映 像生成動作を示す図。

 本実施形態では、カメラを移動しながら撮 した映像にCG を合成する合成装置を用いた 再生装置の例について説明する。
《使用形態》
 まず、本実施形態における再生装置 100の 用形態を図1 を用いて説明する。本実施形 における再生装置 100は、映像を表示するた めのテレビ 101、再生装置 100を操作するた のリモコン 102などによって構成されるホー ムシアターシステムにおいて、BD-ROM 103など メディアで供給される映画作品等を鑑賞す 用途に用いられる。このホームシアターシ テムは、BD-ROM 103に記録されたコンテンツ 他に、補助的なデータを記録するためにリ ーバブルメディア 504を備えている。本実施 形態における再生装置 100は、BD-ROM 103およ リムーバブルメディア 504からコンテンツを 読み取り再生する。本実施形態では、映画等 のコンテンツを再生するたのAV(Audio-Video)アプ リケーションを主眼におくが、BD-ROM 103の代 りに、CD-ROM や DVD-ROM 等の記録媒体を利用 することも可能である。
《データ構成》
 次に、BD-ROM 103 に記録されるデータの構成 について、図2 を用いて説明する。

 BD-ROM 103は、CD-ROM や DVD-ROM など他の光 ィスクと同様に、内周から外周に向けて螺 状に記録領域を持ち、内周のリード・イン 外周のリード・アウトの間に論理データを 録できる論理アドレス空間を有している。

 リード・インの内側には、BCA (Burst Cuttin g Area) と呼ばれる特別な領域がある。この 域は、工場で記録されて以降、改竄できな ので、例えば著作権保護技術などに利用さ ることがよくある。

 論理アドレス空間には、ファイルシステ 情報を先頭に、映像データなどのアプリケ ションデータが記録されている。

 ファイルシステムとは、UDF(Universal Disk F ormat) や ISO9660 などのことである。ファイ システムにより、BD-ROM 上に階層化されたデ ィレクトリの中に分類して記録されたファイ ルを読み出すことが可能になっている。

 本実施形態における再生装置 100が再生 るBD-ROM 103に記録されているデジタルストリ ームとそれに関連するデータは、BD-ROM 103の ートディレクトリ直下におかれたディレク リ BDMV の中に格納されている。

 ディレクトリ BDMV には、PLAYLIST、CLIPINF STREAM、BDJO、JAR なる 5つのサブディレクト と、index.bdmv、MovieObject.bdmv なる 2つのファ ルが配置されている。以下、それぞれのデ レクトリとそこに存在するファイルについ 説明する。以下の説明で拡張子とは、ファ ル名を 「.」(ピリオド) で分解し、各要素 をファイル名の中に登場する順序で並べたと きの最後の要素である。例えば、ファイル名 が xxx.yyy の場合、yyy が拡張子である。

 ディレクトリ PLAYLIST には、拡張子 mpls が付与されたファイルが存在する。このフ イルは、プレイリスト情報を格納したファ ルである。プレイリスト情報とは、デジタ ストリームの再生における開始位置と終了 置とで定義される再生区間を記録した情報 ある。

 ディレクトリ CLIPINF には、拡張子 clpi  が付与されたファイルが存在する。このファ イルは、各デジタルストリームに対応するク リップ情報である。クリップ情報には、デジ タルストリームの符号化形式、フレームレー ト、ビットレート、解像度等の情報や、再生 時間と GOP(Group Of Pictures) の開始位置の対 関係を示す情報が含まれている。

 ディレクトリ STREAM には、拡張子 m2ts  付与されたファイルが存在する。このファ ルは、映画作品の本体となるデジタルスト ームを格納している。デジタルストリーム 、MPEG-TS (Transport Stream) 形式であって、複 のストリームが多重化されて構成されてい 。デジタルストリームは、映画作品の動画 分を表すビデオストリームと、映画作品の 声部分を表すオーディオストリームとを含 でいる。また、デジタルストリームは、映 作品の字幕部分を表すサブビデオストリー を含んでいてもよい。

 ディレクトリ JAR には、拡張子 jar が 与されたファイルが存在する。このファイ は、Java(登録商標)アーカイブファイルであ 。Java(登録商標)アーカイブファイルとは,Java (登録商標)仮想マシンを用いて動的なシナリ 制御を行うJava(登録商標)アプリケーション プログラムを記述したファイルである。こ ファイルは、BD-ROM に記録されたコンテン の再生単位を示すタイトルの再生をJava(登録 商標)アプリケーションから制御する場合に られる。

 ディレクトリ BDJO には、拡張子 bdjo が 付与されたファイルが存在する。このファイ ルは、BD-Jオブジェクトを格納したファイル ある。BD-Jオブジェクトとは、プレイリスト 報により示されるデジタルストリームと、 プリケーションとを関連付けることにより コンテンツの再生単位を示すタイトルを定 する情報である。BD-Jオブジェクトは、アプ リケーション管理テーブルと、そのタイトル において再生可能なプレイリスト一覧を示す 。1つのアプリケーションは、1つ以上の Java( 登録商標)アーカイブファイルで構成される で、アプリケーションの識別子と、そのア リケーションに属する Java(登録商標)アーカ イブファイルの識別子との対応関係を示した テーブルが、アプリケーション管理テーブル である。

 ファイル index.bdmv は、BD-ROM 全体に関す る管理情報を格納している。この管理情報に は、映画作品のプロバイダを特定する 32bit  の識別子 organizationID や、プロバイダが提供 する BD-ROM ごとに割り当てられた128bit の識 別子 discID などが含まれており、再生装置 のディスク挿入後に、ファイル index.bdmv が 最初に読み出されることで、再生装置はディ スクを一意に認識する。すなわち、どこのプ ロバイダが提供する何という映画作品が記録 されたBD-ROM であるかを認識することができ 。更に、ファイル index.bdmv には、BD-ROM に おいて再生可能となる複数のタイトルと、各 タイトルを規定する BD-Jオブジェクトとを対 応付けて示すテーブルが含まれている。

 ファイル MovieObject.bdmv には、HDMVモードで 各タイトル再生で、再生進行を動的に変化 せるためのシナリオが記述されたシナリオ ログラムが含まれている。HDMVモードについ ては後述する。
《レイヤモデル》
 図3は再生制御のレイヤモデルを示した図で ある。以下、各層ごとの説明を行う。

 第1層は、物理層である。この層では、処 理対象となるストリーム本体をどの記録媒体 から供給するかという制御を規定している。 処理対象となるストリームは、BD-ROM だけで なく、ローカルストレージやリムーバブル ディアといったあらゆる記録媒体、および ネットワークを供給源としている。ここで ローカルストレージとは、ハードディスク どの再生装置に予め組み込まれた記録媒体 ある。これらローカルストレージ、リムー ブルメディア、ネットワークといった供給 に対して、ディスクアクセス、カードアク ス、ネットワーク通信などの制御が第1層の 制御である。

 第2層は、AVデータの層である。第2層は、 第1層で供給されたストリームを、どのよう 復号化方式を用いて復号するのかを規定し いる。

 第3層は、BD管理データの層である。第3層 は、ストリームの静的なシナリオを規定して いる。静的なシナリオとは、ディスク制作者 によって予め規定されたプレイリスト情報、 および、クリップ情報であり、第3層は、こ らに基づく再生制御を規定している。

 第4層は、BD再生プログラムの層である。 4層は、ストリームの動的なシナリオを規定 している。動的なシナリオとは、AVストリー の再生手順、および、その再生に関する制 手順のうち少なくとも一方を実行するプロ ラムである。動的なシナリオによる再生制 は、装置に対するユーザ操作に応じて変化 る。ここでの動的な再生制御には、HDMVモー ドと BD-Jモードの 2つのモードがある。HDMV ードとは、BD-ROM に記録された動画データを 、再生機器特有の再生環境で再生するモード である。HDMVモードでは、再生進行を動的に 化させるためのシナリオが記述されたシナ オプログラムが再生制御を行う。BD-Jモード は、BD-ROMに記録された動画データを、付加 値を高めて再生するモードである。BD-Jモー ドでは、Java(登録商標)アプリケーションが再 生制御を行う。

 図4は、HDMVモードおよび BD-Jモードで再 される動画の一場面を示す図である。

 図4(a) は、HDMVモードで再生される動画の 一場面を示した図である。HDMVモードでは、 ニューを表示し、ユーザがメニューに対し 選択操作を行うことで再生が進行するとい ような再生制御が行われる。

 図4(b) は、BD-Jモードで再生される動画の一 場面を示した図である。BD-Jモードでは、Java( 登録商標)仮想マシンが解釈可能なJava(登録商 標)言語で記述されたJava(登録商標)]アプリケ ションにより再生制御が行われる。BD-Jモー ドでは、実写映像の中で CG のキャラクター が動いているように見せる再生制御を定義す ることができる。図4(b)では、テーブル T の 上に CG のキャラクターが描かれている。
《再生装置の機能構成 》
 図5 は、本実施形態における再生装置 100 大まかな機能構成を示すブロック図ある。

 本実施形態における再生装置 100は、BD-RO Mドライブ 501、トラックバッファ 502、ロー ルストレージ 503、リムーバブルメディア  504、ネットワークインターフェース 505、仮 ファイルシステム 510、静的シナリオメモ  520、動的シナリオメモリ 530、ユーザ操作 知モジュール 540、モード管理モジュール  541、ディスパッチャ 542、HDMVモジュール 543 BD-Jモジュール 544、AV再生ライブラリ 545、 レンダリングエンジン 550、イメージメモリ 551、デマルチプレクサ 552、イメージデコー ダ 553、ビデオデコーダ 554、オーディオデ ーダ 555、イメージプレーン 556、ビデオプ ーン 557、合成器 558、テレビ出力部 559、 ピーカ出力部 560を含んだ構成となってい 。

 以下、各構成要素について説明する。

 BD-ROMドライブ 501 は、BD-ROM のローディ グとイジェクトを行い、BD-ROM が挿入され いる状態で、BD-ROM に対するアクセスを実行 する機能を有する。

 トラックバッファ 502 は、FIFOメモリで り、BD-ROM から読み出されたデータが先入れ 先出し式に格納される。

 デマルチプレクサ 552 は、BD-ROMドライブ  501 にローディングされている BD-ROM、また は、ローカルストレージ 503あるいはリムー ブルメディア 504 上に保存されたデジタル ストリームを、仮想ファイルシステム 510を して読み出し多重分離を行い、多重分離に り得たビデオフレームとオーディオフレー とを、ビデオデコーダ 554 とオーディオデ コーダ 555 とにそれぞれ出力する機能を有 る。デマルチプレクサ 552 は、デジタルス リームに副映像ストリームが多重化されて る場合は、多重分離により得た副映像スト ームを、イメージメモリ 551 に出力し、ナ ビゲーションボタン情報を、動的シナリオメ モリ 530 に出力する。デマルチプレクサ 552  による多重分離は、TS(Transport Stream)パケッ をPES(Packetized Elementary Stream)パケットに変 するという変換処理を含む。デマルチプレ サ 552 は、PESパケットから PTS(Presentation Ti me Stamp) を抽出し、実写映像と CG とを同期 させるために、ビデオデコーダ 554およびレ ダリングエンジン 550にPTS を通知する。

 ビデオデコーダ 554 は、デマルチプレク サ 552 から出力されたビデオフレームを復 して、非圧縮形式のピクチャを ビデオプレ ーン 557 に書き込む機能を有する。

 ビデオプレーン 557 は、非圧縮形式のピ クチャを格納しておくためのメモリである。

 オーディオデコーダ 555 は、デマルチプ レクサ 552 から出力されたオーディオフレ ムを復号して、非圧縮形式のオーディオデ タを スピーカ出力部 560 に出力する機能 有する。

 イメージメモリ 551 は、デマルチプレク サ 552 から読み出された副映像ストリーム ナビゲーションボタン情報内のPNG(Portable Net work Graphics)データ、あるいは、仮想ファイル システム 510 を介してBD-ROM または ローカ ストレージ 503、リムーバブルメディア 504 から読み出された画像ファイルを格納してお くためのメモリである。

 イメージデコーダ 553 は、イメージメモ リ 551 に格納された副映像ストリーム、PNG ータ、画像ファイルを展開してイメージプ ーン 556 に書き込む。

 イメージプレーン 556 は、一画面分の領 域をもったメモリであり、副映像ストリーム 、PNGデータ、画像ファイルが、イメージデコ ーダ 553によってビットマップに展開されて 置される。イメージプレーン 556に展開さ た画像は、そのまま画面上に現れる。例え 、副映像ストリームに各種メニューが格納 れていれば、イメージプレーン 556にメニュ ーを表す画像が展開されることで、画面上に メニュー現れることになる。

 合成器 558 は、ビデオプレーン 557 に 納された非圧縮形式のピクチャに、イメー プレーン 556 に展開されたイメージを合成 てテレビ出力部 559 に出力する機能を有す る。

 静的シナリオメモリ 520 は、HDMVモジュ ル 543またはBD-Jモジュール 544が現在処理対 象としている静的シナリオ情報を、格納して おくためのメモリである。静的シナリオ情報 とは、プレイリスト情報およびストリーム情 報である。静的シナリオ情報は、BD-ROM 103に 録されたコンテンツの再生区間を規定する 報であり、ユーザ操作によってコンテンル 再生が選択されたとき、静的シナリオ情報 従って再生が行われる。

 動的シナリオメモリ 530 は、HDMVモジュ ル 543またはBD-Jモジュール 544が現在実行対 象としている動的シナリオ情報を、格納して おくためのメモリである。動的シナリオ情報 とは、HDMVモードでは、シナリオプログラム BD-Jモードでは、Java(登録商標)クラスファイ である。動的シナリオ情報は、BD-ROM 103に 録された複数のコンテンツのうちどれを再 させるかといったメニューなどを表示する ログラムである。HDMVモードで実行されるシ リオプログラムは、従来の DVD と同様の簡 単なメニューを表示するが、BD-Jモードでは 行されるJava(登録商標)クラスファイルは、CG キャラクターが登場したり、選択中のコンテ ンツの映像をプレビューするような複雑なメ ニューを表示できる。本実施形態における再 生装置 100は、このようなメニューの表示に いて、CGキャラクターとプレビュー映像と 違和感なく合成する。

 HDMVモジュール 543 は、HDMVモードの実行 体となる DVD 仮想プレーヤであり、動的シ ナリオメモリ 530 に読み出されたシナリオ ログラムを実行する。

 BD-Jモジュール 544 は、Java(登録商標)プ ットフォームであり、Java(登録商標)仮想マ ンを含んでいる。BD-Jモジュール 544は、動 シナリオメモリ 530 に読み出された Java(登 録商標)クラスファイルから、Java(登録商標) ブジェクトを生成する。Java(登録商標) オブ ジェクトは Java(登録商標) 言語で記述され おり、Java(登録商標) 仮想マシン上で実行さ れる。BD-Jモジュール 544は、Java(登録商標)  想マシンにより、Java(登録商標) オブジェ トをネイティブコードに変換し、変換され ネイティブコードを実行する。

 ユーザ操作探知モジュール 540 は、リモ コンや再生装置のフロントパネルに対してな されたユーザ操作を検出して、ユーザ操作を 示すユーザ操作情報を モード管理モジュー  541 に出力する。

 モード管理モジュール 541 は、BD-ROMドラ イブ 501 にローディングされた BD-ROM、また は、ローカルストレージ 503、リムーバブル ディア 504から読み出されたモード管理テ ブルを保持して、モード管理および分岐制 を行う。モード管理モジュール 541 による ード管理とは、動的シナリオを HDMVモジュ ル 543 と BD-Jモジュール 544 のどちらに 行させるかというモジュールの割り当てで る。すなわち、HDMVモードの場合には、動的 ナリオを HDMVモジュール 543 に実行させ、 BD-Jモードの場合には、動的シナリオを BD-J ジュール 544 に実行させる。

 ディスパッチャ 542 は、現在の再生装置 におけるモードを実行するのに適切なモジュ ールに、ユーザ操作情報を出力する。例えば 、HDMVモードの実行中に、上下左右ボタンや 定ボタンの押下といったユーザ操作を示す ーザ操作情報を受け付けた場合、これらの ーザ操作情報を HDMVモードのモジュールに 力する。

 レンダリングエンジン 550 は、OPEN-GL と いった基盤ソフトウェアを備え、BD-Jモジュ ル 544 からの指示に従って モデル情報の ンダリングを行う。モデル情報とは、CG と て描画される対象をモデリングするために 要な座標や座標を結ぶ辺、辺に囲まれてで る面の色などの情報である。モデル情報に づいて描画された CG の対象物を CGモデル と呼ぶ。レンダリングは、デマルチプレクサ  552より発行される PTS に同期するように行 われ、描画された CG は イメージプレーン 556 に出力される。

 AV再生ライブラリ 545 は、HDMVモジュール  543、BD-Jモジュール 544 からの関数呼び出 に応じて、AV再生機能、プレイリストの再生 機能を実行する。AV再生機能とは、DVDプレー 、CDプレーヤから踏襲した機能群であり、 生開始、再生停止、一時停止、一時停止の 除、静止画機能の解除、再生速度を即値で 定した早送り、再生速度を即値で指定した 戻し、音声切り替え、副映像切り替え、ア グル切り替えといった処理である。プレイ スト再生機能とは、これらの AV再生機能の ち、再生開始や再生停止をプレイリスト情 に従って行うことをいう。

 ネットワークインターフェース 505 は、 BD-Jモジュール 544 によって制御され、イン ーネット上に公開された追加コンテンツを ーカルストレージ 503 もしくは リムーバ ルメディア 504にダウンロードする機能を する。追加コンテンツとは、オリジナルの  BD-ROM にないコンテンツであり、例えば追加 副音声、字幕、特典映像、アプリケーショ などである。

 ローカルストレージ 503 および リムー ブルメディア 504 は、ダウンロードしてき た追加コンテンツやアプリケーションが使う データなどの保存に用いられる記録媒体であ る。追加コンテンツの保存領域は、BD-ROM ご に分かれており、また、アプリケーション データの保持に使用できる領域は、アプリ ーションごとに分かれている。ローカルス レージ 503 および リムーバブルメディア 504は、マージ管理情報の保存にも用いられ 。マージ管理情報とは、ダウンロードした 加コンテンツが、どのようなマージ規則で  BD-ROM上のデータとマージされるべきかを示す 情報である。

 仮想ファイルシステム 510 は、BD-ROM上の コンテンツと、ローカルストレージ 503 も くは リムーバブルメディア 504 に格納さ た追加コンテンツとを、マージ管理情報に ってマージすることにより構築される仮想 な BD-ROM にアクセスするためのファイルシ テムである。この仮想的な BD-ROM を仮想パ ッケージと呼ぶ。仮想パッケージには、HDMV ジュール 543 や BD-Jモジュール 544 から、 オリジナル BD-ROM と同様にアクセスするこ ができる。仮想パッケージ上のコンテンツ 再生において、再生装置 100 は、オリジナ の BD-ROM上のデータと、ローカルストレー  503 もしくは リムーバブルメディア 504上 のデータの両方を用いて再生制御を行うこと になる。

 テレビ出力部 559 は、合成器 558によっ 合成された映像を、テレビ 101に出力する 能を有する。

 スピーカ出力部 560は、オーディオデコ ダ 555によってデコードされた音声信号を、 スピーカに出力する機能を有する。

 以上が再生装置 100の構成要素である。
《レンダリングエンジンの機能構成 》
 次に、図5 におけるレンダリングエンジン 550の機能構成を図6 を用いて説明する。

 レンダリングエンジン 550は、時間情報 得部 601、モデル情報取得部 602、光源配置 報取得部 603、カメラ配置情報取得部 604、 座標変換部 605、照射位置変換部 606、照射 度変換部 607、照射方向変換部 608、色変換  609、撮影位置変換部 610、撮影方向変換部  611、生成部 612、陰影描画部 613、スクリー ン投影部 614、グラフィックス出力部 615を む構成となっている。

 時間情報取得部 601は、デマルチプレク  552によって分離された PTS を取得し、生 部 612に送信する。

 モデル情報取得部 602 は、仮想ファイル システム 510 からモデル情報を取得し、座 変換部 605 に送信する。

 座標変換部 605 は、モデル情報取得部 6 02 から受信したモデル情報に含まれる座標 、CG をレンダリングする仮想空間の座標系 の座標に変換する。

 光源配置情報取得部 603 は、デマルチプ レクサ 552 から送信された光源配置情報を 得し、光源配置情報に含まれる情報の種類 とに、適切な変換部に送信する。すなわち 光源の照射位置を示す照射位置情報は、照 位置変換部 606 に送信する。光源の強度を す照射強度情報は、照射強度変換部 607 に 送信する。光源の照射方向を示す照射方向情 報は、照射方向変換部 608 に送信する。光 の色を示す色情報は、色変換部 609 に送信 る。

 カメラ配置情報取得部 604 は、デマルチ プレクサ 552 から送信されたカメラ配置情 を取得し、カメラ配置情報に含まれる情報 種類ごとに、適切な変換部に送信する。す わち、カメラの撮影位置を示す撮影位置情 は、撮影位置変換部 610 に送信する。カメ の撮影方向を示す照情報は、撮影位置変換  610 に送信する。

 生成部 612 は、座標変換部 605 で変換 れた座標データと、時間情報取得部 601 が 得した PTS から、PTS で示される再生時刻 表示されるべき CGモデルを生成する。

 陰影描画部 613 は、生成部 612 によっ 生成された CGモデルのデータを受け取ると 変換後の光源配置情報を用いて、対象物に 影をつける。陰影描画部 613 は、仮想空間 上に配置された対象物に対して、光源配置情 報で示される光源から照射される光によって できる陰影を描画する。

 スクリーン投影部 614 は、陰影描画部 6 13 によって陰影をつけられたCGモデルのデー タを受け取ると、変換後のカメラ配置情報を 用いて、CGモデルをスクリーンに投影する。 こで、スクリーンとは、仮想空間上でカメ の撮影方向に対して垂直で有限の大きさを った矩形平面である。スクリーンの大きさ カメラの設定により変更できるものであり このスクリーンに投影されるものが、実際 画面に表示される映像に対応する。スクリ ン投影部 614 は、仮想空間上の CGモデル 、カメラ配置情報で示されるカメラによっ 撮影したときに得られる2次元の画像を描画 る。

 グラフィックス出力部 615 は、スクリー ン投影部 614 により投影された 2次元の画 をイメージプレーン 556 に出力する。

 以上が、レンダリングエンジン 550の機 構成である。

 なお、上では、CGモデル全体に対して陰影 つける処理を実行してから、スクリーンへ 投影処理を行うように説明したが、計算量 減らすために、実際に陰影をつける処理を 行する前に、スクリーンへ投影される範囲 け切り出して、切り出された範囲内の CGモ ルに対してのみ陰影をつけるようにしても い。
《カメラ配置と合成映像との関係》
 図7 は、実写映像の撮影時のカメラ配置と CG のレンダリングを行う仮想空間の座標関 係を示す図である。

 図7(a) において、人物 A, B、テーブル T  、ランプ L は実物であり、フクロウ C は  CG である。図7(a) は、テーブル T の両側 座っている人物 A, B をそれぞれの側面か カメラで撮影している様子を示している。 7(a) の座標軸 XYZ は、CG をレンダリング るための仮想空間を定義し、この座標系で クロウ C は、テーブル T の中央に位置す ように描画されている。

 実写映像と CG とを合成するためには、 想空間上に生成された CG を、スクリーン 投影して 2次元の画像を得る必要がある。 のスクリーンの位置を決めるカメラ配置、 なわち、カメラの撮影位置および撮影方向 、現実空間と一致するように仮想空間上に 定することで、実写映像と CG とを違和感 く合成することができる。

 すなわち、実写映像と合成する CG を生 するにあたって、その実写映像を撮影した 間のカメラ配置を、逐次、レンダリングエ ジン 550に通知し、レンダリングエンジン  550は、逐次、通知されたカメラ配置をレンダ リングに反映させることで、実写映像と CG  とを違和感なく合成することができる。

 図7(a) のカメラ配置の下で、スクリーン 描画される映像は、図8(a) のようになる。

 次に、図7(a) と同じ対象を、異なるカメ 配置で撮影している様子を示した図が、図7 (b) である。この場合も、現実空間における メラ配置が変更されたことに対応して、仮 空間におけるカメラ配置の設定を変更する とで、CG を投影すべきスクリーンが変更さ れ、実写映像と CG とを違和感なく合成する ことができる。

 すなわち、図7(b) のカメラ配置の下で、 クリーンに描画される映像は、図8(b) のよ になり、CG で描画されるフクロウ C のス リーン上での位置が、実写映像と同期し、 ーブル T の上にのっているような合成映 を表示することができる。

 図9 は、デジタルストリームに含まれる ビデオフレームに、ビデオフレームID が割 り当てられており、各ビデオフレームID ご に、カメラ配置情報および光源配置情報が 応付けられて、デジタルストリーム内に埋 込まれていることを示す図である。

 デジタルストリームには、各ビデオフレ ムごとに、そのビデオフレームを表示する イミングを示すPTS が対応付けて記録され いる。

 図9 は、時間軸を表す PTS が t1 のとき 表示されるべきビデオフレームのビデオフレ ームID が F1、PTS が t2 のとき表示される きビデオフレームのビデオフレームID が F2  というように、ビデオフレームとそのビデ フレームを表示すべきタイミングとが対応 けられていることを示している。

 図9(a) では、各ビデオフレームごとカメ 配置情報と光源配置情報とが対応付けられ いる。例えば、ビデオフレームID F1 で示 れるビデオフレームには、カメラ配置情報  C1 、および、光源配置情報 L1 が対応付け れている。

 ビデオフレームID F1 で示されるビデオ レームと合成する CG を、カメラ配置情報  C1 、および、光源配置情報 L1 に基づいて 成することは従来から行われている。

 本実施形態における再生装置 100では、 ビデオフレームごとに上記のような対応付 をしているので、時刻 t1 のタイミングで ビデオフレームID F1 で示されるビデオフレ ームを表示する際に、カメラ配置情報 C1、  および、光源配置情報 L1 に基づいて CG を 生成し、時刻 t2 のタイミングで、ビデオフ レームID F2 で示されるビデオフレームを表 する際に、カメラ配置情報 C2、 および、 源配置情報 L2 に基づいて CG を生成する いうように、カメラ配置情報、および、光 配置情報を逐次 CG の生成に反映させるこ ができる。

 なお、ビデオフレームには、カメラ配置情 、および、光源配置情報が必ず対応付けら ている必要はない。図9(b) は、カメラ配置 報は 2フレームごとに、光源配置情報は 3 レームごとに対応付けられている例を示す カメラ配置情報あるいは光源配置情報が対 付けられていない場合は、直前と同じ値を いる。この例では、ビデオフレームID F2  は、カメラ配置情報も光源配置情報も対応 けられていないので、直前のビデオフレー ID F1 に対応付けられているカメラ配置情報  C1 および光源配置情報 L1 を用いる。
《配置情報の例》
 図10 は、カメラ配置情報および光源配置情 報の例を示す図である。

 カメラ配置情報には、カメラが設置され 位置を示す撮影位置、および、カメラが向 られた方向を示す撮影方向がある。

 撮影位置は、現実の空間に設けられた座 系における位置ベクトルであり、3次元空間 の 1点を表す 3つの成分により、カメラが設 置された位置が表現される。

 撮影方向は、現実の空間に設けられた座 系における方向ベクトルであり、原点を始 としたときの終点の座標によって、3次元空 間における 1つの方向を表す 3つの成分によ り、カメラが向けられた方向が表現される。

 これらの情報は、GPS(Global Positioning System ) や、撮影された映像内の被写体の位置を解 析することで、撮影時に取得され、ストリー ムデータを記録する装置によって、予めスト リームの中に記録される。

 光源配置情報には、光源が設置された位 を示す照射位置情報、および、光源が向け れた方向を示す照射方向情報、光源が発す 光の強さを示す照射強度情報、光源が発す 光の色を示す色情報がある。

 照射位置情報は、現実の空間に設けられ 座標系における位置ベクトルであり、3次元 空間の 1点を表す 3つの成分により、光源が 設置された位置が表現される。光源が設置さ れた位置に基づいて、仮想空間上に形成され る CGモデルの、光が当たって明るくなって る部分、および、影になって暗くなってい 部分が計算される。例えば、CGモデルの位置 と光源の位置との関係から、CGモデルの表面 うち光源を向いている側が明るく描画され 。また、CGモデルから光源の向きの逆方向 、CGモデルの影が描画される。

 照射方向情報は、現実の空間に設けられ 座標系における方向ベクトルであり、原点 始点としたときの終点の座標によって、3次 元空間における 1つの方向を表す 3つの成分 により、光源が向けられた方向が表現される 。ただし、図10 に示した照射方向 (0, 0, 0) は、等方的な光源であるとする。光源が向 られた方向に基づいて、仮想空間上に形成 れる CGモデルの、光が当たって明るくなっ いる部分、および、影になって暗くなって る部分が計算される。光源から照射される がCGモデルの方向を向いている場合は、そ  CGモデルには光が当たり明るく描画され、C Gモデルの方向からそれている場合は、その  CGモデルには光が当たらず暗く描画される。

 照射強度情報は、光源が発する光の強さ 何らかの尺度で示したスカラー値であり、 が照射されない場合を 0 として、数値が きいほど強い光を示している。光源の照射 度に基づいて、仮想空間上に形成される CG デルの、光が当たっている部分の明るさが 算される。すなわち、照射強度が小さけれ 、CGモデルは暗く描画され、照射強度が大 ければ、CGモデルは明るく描画される。

 色情報は、光源が発する光の色を、例えば 赤、緑、青の各成分の輝度を0~255 までの 8 ビットの整数値で表した RGB値で表現される ただし、色情報は、8ビットの整数でなくて も、16ビットあるいはそれ以上でもよいし、R GB でなくても CMYK など他の表現方法でもよ い。光源の色に基づいて、仮想空間上に形成 される CGモデルの色を補正する計算がなさ る。例えば、光源の色が (64, 0, 0) のよう 赤みがかっている場合、CGモデルの色も赤 がかるように補正される。
《カメラが動く場合》
 図11 は、カメラが移動する場合に再生され る合成映像の例である。

 図11(a) に示すように、カメラを左から右 へ移動しながら撮影したとき、実写映像と C G とが同期して動く様子が、図11(b)~(d) に示 れている。

 これらの合成映像がどのようにして合成 れたかを、図12 を用いて説明する。

 図12 には、カメラが左端にあるときに撮 影された実写映像のビデオフレームを示すビ デオフレーム ID を F1、カメラが中央にあ ときに撮影された実写映像のビデオフレー を示すビデオフレーム ID を F100、カメラ 右端にあるときに撮影された実写映像のビ オフレームを示すビデオフレーム ID を F20 0 として、それぞれのビデオフレームと、そ れらと合成すべき CG、合成後の合成映像を している。

 まず、カメラが左端にあるとき、図11(b)  のように、人物 A とフクロウ C が画面に っている。この映像は次のようにして生成 れる。

 カメラが左端にあるとき、カメラの撮影 置情報を C1 とし、この撮影位置で撮影さ るビデオフレームのビデオフレーム ID F1  に対して、撮影位置情報 C1 が対応付けられ ているとする。

 デマルチプレクサ 552 は、ビデオフレー ム ID F1 で示されるビデオフレームをビデ デコーダ 554 に出力し、ビデオフレームは ビデオデコーダ 554 で復号され、ビデオプ レーン 557 には、図12(a) に示す実写映像が き込まれる。

 デマルチプレクサ 552 は、ビデオフレー ム ID F1 で示されるビデオフレームをビデ デコーダ 554 に出力する際に、ビデオフレ ム ID F1 に対応付けられた撮影位置情報 C 1 をレンダリングエンジン 550 に出力する

 レンダリングエンジン 550 は、仮想空間 上でモデリングしたフクロウ C を、撮影位 情報 C1 で示される位置に設置したカメラ 撮影したときに得られる画像を生成し、図1 2(d) に示す CG が、イメージプレーン 556  書き込まれる。

 ビデオプレーン 557 に書き込まれた図12( a) に示す実写映像と、イメージプレーン 556  に書き込まれた図12(d) に示す CG とが、合 成器 558 によって合成され、図12(g) に示す 成映像が得られる。

 次に、カメラが中央付近まで移動すると 図11(c) のように、人物 A が画面から消え フクロウ C が画面の中央付近に映るよう なる。この映像は次のようにして生成され 。

 カメラが中央にあるとき、カメラの撮影 置情報を C100 とし、この撮影位置で撮影 れるビデオフレームのビデオフレーム ID F1 00 に対して、撮影位置情報 C100 が対応付け られているとする。

 再生時刻が進むとともに、表示するビデ フレームを示すビデオフレーム ID が変化 、それに対応付けられている撮影位置情報 変化する。

 従って、デマルチプレクサ 552 から ビ オデコーダ 554 に出力され、ビデオプレー ン 557 に書き込まれる実写映像は、図12(a)  ら図12(b) のように変化する。

 また、デマルチプレクサ 552 が レンダ ングエンジン 550 に出力する撮影位置情報 が変化するので、イメージプレーン 556 に き込まれる CG も、図12(d) から図12(e) のよ うに変化する。

 ビデオプレーン 557 に書き込まれた図12( b) に示す実写映像と、イメージプレーン 556  に書き込まれた図12(e) に示す CG とが、合 成器 558 によって合成され、図12(h) に示す 成映像が得られる。

 最後に、カメラが右端まで移動すると、 11(d) のように、フクロウ C は画面の左に るようになり、人物 B が現れる。この映 は次のようにして生成される。

 カメラが右端にあるとき、カメラの撮影 置情報を C200 とし、この撮影位置で撮影 れるビデオフレームのビデオフレーム ID F2 00 に対して、撮影位置情報 C200 が対応付け られているとする。

 この場合も上記と同様で、再生時刻が進 とともに、表示するビデオフレームを示す デオフレーム ID が変化し、それに対応付 られている撮影位置情報も変化する。

 従って、デマルチプレクサ 552 から ビ オデコーダ 554 に出力され、ビデオプレー ン 557 に書き込まれる実写映像は、図12(b)  ら図12(c) のように変化する。

 また、デマルチプレクサ 552 が レンダ ングエンジン 550 に出力する撮影位置情報 が変化するので、イメージプレーン 556 に き込まれる CG も、図12(e) から図12(f) のよ うに変化する。

 ビデオプレーン 557 に書き込まれた図12( c) に示す実写映像と、イメージプレーン 556  に書き込まれた図12(f) に示す CG とが、合 成器 558 によって合成され、図12(i) に示す 成映像が得られる。

 以上のように実写映像の動きに合わせて CG の位置を調整することで、実写映像と C G とを違和感なく合成することができる。

 以上のように実写映像の撮影状況を表すカ ラの位置を、実写映像と CG とのスクリー 上での動きが一致し、違和感のない映像を 成することができる。
《光源が動く場合》
 図13 は、光源が移動する場合に再生される 合成映像の例である。

 図13(a) に示すように、光源であるランプ  L をもって左から右へ移動する人を撮影し とき、実写映像と CG との陰影が同期して 化する様子が、図13(b)~(d) に示されている

 光源が左端にあるとき、図13(b) のように 、瓶 D とフクロウ C の影が右側にできる

 光源が中央付近まで移動すると、図13(c)  のように、瓶 D の影は左側にでき、フクロ  C の影は右側にできる。

 光源が右端まで移動すると、図13(d) のよう に、フクロウ C の影は左側にできる
 これらの映像は、次のようにして生成され 。すなわち、図11および図12では、カメラが 移動することで、撮影されたビデオフレーム を示すビデオフレーム ID に対応付けられた 撮影位置情報が変化していくため、撮影位置 情報に応じて CG も変化していく例を示した 。図13では、撮影位置情報の代わりに、光源 置情報が変化していくので、それに応じて CG に描画される陰影も変化していく。

 以上のように実写映像の撮影状況を表す光 の位置を、逐次 CG の生成に反映させるこ で、実写映像と CG との陰影の動きが一致 、違和感のない映像を合成することができ 。
《合成映像生成動作》
 図14 は、実写映像と CG とを合成して、合 成映像を生成する処理を示すフローチャート である。再生装置 100は、ストリームの再生 おいて、以下のステップを繰り返し行う。

 まず、デマルチプレクサ 552によって多重 離されたビデオストリームから、ビデオデ ーダ 554が、ビデオフレームID F で示され ビデオフレームを取得する。(S1301)
 ビデオデコーダ 554は、ビデオフレームID F  で示されるビデオフレームをビデオプレー  557に書き出すとともに、ビデオフレームID  F に、カメラ配置情報が対応付けられてい かどうかを判定し(S1302)、カメラ配置情報が 対応付けられていれば(S1302 Y)、そのカメラ 置情報を現在のカメラ配置情報 C とする(S1 303)。カメラ配置情報が対応付けられていな れば(S1302 N)、直前に用いたカメラ配置情報 現在のカメラ配置情報 C とする(S1304)。

 同様に、ビデオデコーダ 554は、ビデオ レームID F に、光源配置情報が対応付けら ているかどうかを判定し(S1305)、光源配置情 報が対応付けられていれば(S1305 Y)、その光 配置情報を現在の光源配置情報 L とする(S1 306)。光源配置情報が対応付けられていなけ ば(S1305 N)、直前に用いた光源配置情報を現 の光源配置情報 L とする(S1307)。

 ビデオデコーダ 554は、現在のカメラ配 情報 C と現在の光源配置情報 L とを、レ ダリングエンジン 550に通知し、レンダリ グエンジン 550は、カメラ配置情報 C と光 配置情報 L とに基づいて、グラフィック  G を生成し(S1308)、イメージプレーン 556に 書き出す。

 最後に、合成器 558は、グラフィックス  G がイメージプレーン 556に書き出されたこ を検知して、ビデオプレーン 557に書き出 れたビデオフレームと、イメージプレーン  556に書き出されたグラフィックス G とを読 出して、それらを合成する(S1309)。合成され た映像は、テレビ出力部 559を介してテレビ 101に出力される。

 以上は、ビデオデコーダ 554が 1枚のビデ フレームをデコードし、ビデオプレーン 557 に書き出されたあと、合成器 558で合成され までのステップである。本実施形態におけ 再生装置 100は、上述のステップを各ビデ フレームごとに繰り返し実行する。それに り、実写映像のビデオフレームごとに対応 けられたカメラ配置情報あるいは光源配置 報に応じて、実写映像と合成しても違和感 ない CG を生成し、リアリティのある合成 像を生成することができる。
《補足》
 なお、本実施形態では、撮影状況を表すパ メータとして、カメラ配置情報と光源配置 報とを例に説明をしたが、これらのいずれ 一方だけでもよい。また、これらの以外の 影状況を表すパラメータであっても、その ラメータとビデオフレームID とを対応付け ることで、CG の生成において、撮影状況を 示態様に反映できることは言うまでもない

 また、本実施形態では、ビデオフレームI D とパラメータとの対応付けをPTS を介して う例を示したが、PTS でなくても何らかの 序をもってビデオフレームの表示タイミン を示す時間情報であってもよい。

 また、ビデオフレームID とパラメータと の対応付けは、PTS などの時間情報を介さな ても、直接対応付けるようにしてもよい。

 本発明を構成する合成装置は、製造産業 おいて経営的に、また継続的および反復的 製造し、販売することができる。特に、映 コンテンツの製作に携わる映画産業・民生 器産業において利用できる。

 100:再生装置
 101:テレビ
 102:リモコン
 103:BD-ROM
 501:BD-ROMドライブ
 502:トラックバッファ
 503:ローカルストレージ
 504:リムーバブルメディア
 505:ネットワークインターフェース
 510:仮想ファイルシステム
 520:静的シナリオメモリ
 521:カレントプレイリスト情報
 522:カレントクリップ情報
 530:動的シナリオメモリ
 531:カレントシナリオ
 540:ユーザ操作探知モジュール
 541:モード管理モジュール
 542:ディスパッチャ
 543:HDMVモジュール
 544:BD-Jモジュール
 545:AV再生ライブラリ
 550:レンダリングエンジン
 551:イメージメモリ
 552:デマルチプレクサ
 553:イメージデコーダ
 554:ビデオデコーダ
 555:オーディオデコーダ
 556:イメージプレーン
 557:ビデオプレーン
 558:合成器
 559:テレビ出力部
 560:スピーカ出力部
 601:時間情報取得部
 602:モデル情報取得部
 603:光源配置情報取得部
 604:カメラ配置情報取得部
 605:座標変換部
 606:照射位置変換部
 607:照射強度変換部
 608:照射方向変換部
 609:色変換部
 610:撮影位置変換部
 611:撮影方向変換部
 612:生成部
 613:陰影描画部
 614:スクリーン投影部
 615:グラフィックス出力部