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Title:
SYSTEM FOR A VIRTUAL AUDIENCE PARTICIPATING INDIVIDUALLY IN SPORT AND PERFORMANCE VENUES
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2021/214506
Kind Code:
A1
Abstract:
The invention relates to a technological solution for admitting into stadiums and other sport and performance venues, a remote virtual audience that participates completely individually, by means of: a kit physically installed in a seat, stands or physical space reserved for each virtual spectator; an environment solution in the venue, based on fixed cameras, screens and microphones located in strategic sites, drones and a server; and a spectator solution, with a front end, formed mainly by virtual reality glasses and various devices.

Inventors:
VIDALON ORELLANA JESUS (PE)
RODRÍGUEZ GUZMÁN ERNESTO (PE)
Application Number:
PCT/IB2020/020019
Publication Date:
October 28, 2021
Filing Date:
April 20, 2020
Export Citation:
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Assignee:
VIDALON ORELLANA JESUS RODDY (PE)
International Classes:
H04N21/2187; H04N21/40; H04N21/431; H04N21/4788; H04N21/8545
Foreign References:
US20180352298A12018-12-06
EP2930671A12015-10-14
Other References:
ANONYMOUS: "Active noise control - Wikipedia, the free encyclopedia", 29 February 2020 (2020-02-29), pages 1 - 4, XP055868453, Retrieved from the Internet [retrieved on 20211202]
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Claims:
REIVINDICACIONES

1. Solución individual (Kit integrado, o disposición conjunta de elementos), para instalación en escenarios deportivos o de espectáculos, en la butaca, gradería, o espacio físico reservado para cada espectador virtual, con sistema operativo y dispositivos que permitan algunas de las siguientes funciones: i) recepción de imagen a través de cámaras individuales que permitan visión móvil, ii) recepción de sonido del espectáculo desde la posición individual, iii) transmisión de datos, iv) aporte a sonido del entorno y aporte de luces o imágenes, v) repeticiones de video corto y fotografía, vi) comunicación interna con los sitios más cercanos y con cualquier otro espectador por demanda previa aprobación, vii) participación en expresiones grupales.

2. Sistema de emisión de señales de imagen, audio y gestos generadas por asistentes virtuales individual o colectivamente, a través de pantallas de gran tamaño y micrófonos ubicados en sitios estratégicos del escenario, de forma tal que las señales consolidadas o individuales puedan ser percibidas por todos los participantes de los eventos deportivos o de espectáculos (jugadores o artistas, además del público virtual).

3. Sistema para admitir en estadios y otros escenarios deportivos y de espectáculos a público virtual que participe de manera totalmente individual, compuesto por:

• La reinvindicación 1.

• La reivindicación 2.

® Solución para el espectador (front-end) formada principalmente por unas gafas de realidad virtual y dispositivos que permitan: i) lectura de gestos (principalmente movimiento); ii) recepción de audio y video, iii) cancelación activa de ruidos iv) control para funciones adicionales y v) comunicación con computadoras y redes sociales.

• Solución de entorno complementaria compuesta por conjunto de dispositivos que se instalan en el escenario que permitan las siguientes funciones: i) recepción exterior de imagen (cámaras fijas, móviles, micrófonos, drones), ii) recepción de narración y comentarios por personas en el escenario; iii) comunicación interna (consolidación de sonido de ambiente, transmisión de sonido y video a los kits de soluciones individuales, iv) realidad aumentada (textos, estadísticas, etc).

REIVINDICACIONES MODIFICADAS recibidas por la oficina Internacional el 19.08.2021

REIVINDICACIONES

1. Solución individual (Kit integrado, o disposición conjunta de elementos), para instalación en escenarios deportivos o de espectáculos, en la butaca, gradería, o espacio físico reservado para cada espectador virtual, con sistema operativo y dispositivos que permitan algunas de las siguientes funciones: i) recepción de imagen a través de cámaras individuales que permitan visión móvil, ii) recepción de sonido del espectáculo desde la posición individual, iii) transmisión de datos, iv) aporte a sonido del entorno y aporte de luces o imágenes (avatares del participante virtual, fotografías o video en vivo), v) repeticiones de video corto y fotografía, vi) comunicación interna con cualquier otro espectador físicamente presente en lugares contiguos o cualquier espectador virtual a través de la red de datos a la que cada dispositivo está conectado, vii) participación del espectador virtual usuario del kit individual en expresiones grupales como gestos masivos, ruidos o expresiones de apoyo a los deportistas o artistas, etc.

2. Sistema de emisión de señales de imagen, audio y gestos generadas por asistentes virtuales individual o colectivamente, a través de pantallas de gran tamaño y micrófonos ubicados en sitios estratégicos del escenario, de forma tal que las señales agrupadas (de participantes individuales) o incluso expresiones individuales puedan ser percibidas por todos los participantes de los eventos deportivos o de espectáculos (jugadores o artistas, además del público virtual).

3. Sistema para admitir en estadios y otros escenarios deportivos y de espectáculos a público virtual que participe de manera totalmente individual, compuesto por:

• La reinvindicación 1.

• La reivindicación 2.

<» Solución para el espectador (front-end) formada principalmente por unas gafas de realidad virtual y dispositivos que permítan: i) lectura de gestos (principalmente movimiento); ii) recepción de audio y video, iii) cancelación activa de ruidos iv) control para funciones adicionales y v) comunicación con computadoras y redes sociales.

• Solución de entorno colectiva (complementaria al kit individual), para incrementar la experiencia del asistente virtual, compuesta por conjunto de dispositivos que se instalan en el escenario que permitan las siguientes funciones: i) recepción exterior de imagen (cámaras fijas, móviles, micrófonos, drones), ii) recepción de narración y comentarios por personas en el escenario; iii) comunicación interna (consolidación de sonido de ambiente, transmisión de sonido y video a los kits de soluciones individuales, iv) realidad aumentada (textos, estadísticas, etc).

Description:
SISTEMA PARA PÚBLICO VIRTUAL PARTICIPANTE DE MANERA INDIVIDUAL EN ESCENARIOS DEPORTIVOS Y DE ESPECTACULOS

Sector Técnico:

La invención pertenece al campo técnico de las tecnologías de la información y las comunicaciones aplicadas al entretenimiento.

Técnica anterior:

Aunque la realidad virtual y la realidad aumentada están viviendo un gran desarrollo en los últimos años y su uso en los sectores de entretenimiento y turismo es cada vez más amplio, su aplicación a espectáculos masivos es limitada.

Actualmente el estado de la técnica se manifiesta en el desarrollo proyectos que, para el caso del fútbol, por ejemplo, "permitirían a las personas ver el partido desde su casa, desde diferentes puntos de vista, a través de gafas de realidad virtual, eligiendo el punto de vista en cada momento y oyendo el encuentro como si estuviesen en el campo" 1 . Lo anterior gracias a cámaras y micrófonos ubicados en sitios estratégicos del campo y del estadio en general. Esto, más allá de la capacidad de transmisión y mejora de hardware, se circunscribe en el alcance de patentes bastante anteriores como la PA/a/2000/012307 2

Este tipo de acceso al espectáculo, aunque es parcialmente interactivo, es masivo, no individual, dado que todos los espectadores comparten el uso de las cámaras y micros que son instalados en zonas específicas (en el caso de un estadio de fútbol en los arcos, la tribuna principal, el banco de suplentes).

Esta y todas las soluciones disponibles han sido concebidas hasta el momento como planteamientos complementarios a la asistencia física a los escenarios. No como planteamientos capaces también sustituir la presencia física en los escenarios, puesto que no han sido diseñadas considerando este requerimiento.

La reciente pandemia del Coronavirus ha determinado la obligatoriedad o conveniencia de establecer distanciamiento social y hace imposible desarrollar, al menos en el muy corto plazo, espectáculos deportivos y artísticos masivos con público físico. Lo anterior está generando una gran cantidad de pérdidas económicas a las empresas e instituciones deportivas y de espectáculos, así como un grave perjuicio a sus trabajadores. Los espectáculos se están realizando sin público o con maniquíes o robots que no tienen interacción con espectadores reales.

1 La empresa Telefónica y el FC Barcelona, presentaron en e! último MohÜe World Congress, un proyecto de red 5G para el Estadio Nou Camp, e informaron que permitiría este tipo de prestaciones con gran calidad gracias a la nueva capacidad de la red.

2 Un sistema de vista virtual que usa imágenes al natural a partir de cámaras colocadas alrededor de una arena de deportes para generar vistas virtuales del evento deportivo a partir de cualquier punto de vista contemplado. Por lo tanto, se necesita desarrollar una solución que, al menos temporalmente, sustituya la presencia física en los estadios y otros escenarios reproduciendo de la mejor manera posible la experiencia tanto para los espectadores como para los participantes del evento (deportistas y artistas) y facilitando la máxima interacción.

Divulgación de la invención:

La invención consiste en un sistema para admitir en estadios y otros escenarios deportivos y de espectáculos a público virtual que participe de manera totalmente individual, a través de un kit físicamente instalado en la butaca o gradería correspondiente, y dispositivos complementarios, simulando la experiencia individual y activa de un espectador real y contribuyendo a generar efectos de entorno que son consolidados y emitidos en el escenario y son percibidos por los todos los participantes (público virtual y también por los jugadores o artistas).

Para responder a la coyuntura actual (requerimiento de distanciamiento social), y lograr una mayor aproximación para los espectadores virtuales a la experiencia de asistencia física a eventos, se requiere resolver los problemas que se describen a continuación acompañados de la solución que la invención ofrece:

Problema 1: La participación del espectador no está asociada a un lugar físico reservado para él, como es en la asistencia real.

Solución: En la invención, cada espectador virtual tiene reservado un lugar físico, ya sea una butaca o un espacio real en la gradería, dependiendo del escenario. En este espacio se instala un kit individual.

Problema 2: Actualmente no se puede participar activamente en el evento más allá de escoger en cada momento la imagen de una de las cámaras instaladas en número muy limitado, en el lugar del espectáculo, y de percibir sonido ambiental.

Solución: La invención permite participar: i) visualizando la imagen que el espectador decida individualmente y recibiendo sonido desde la ubicación física correspondiente; y ii) aportando sonido (incluyendo la voz), luces, gestos e imágenes, también como parte de la solución individual, desde la butaca o espacio en la gradería que corresponde al espectador virtual.

Problema 3: No existe una perspectiva individual del escenario, ni se puede controlar el movimiento de la cámara de manera individual, estando la experiencia sujeta a las ubicaciones y perspectivas de las cámaras comunes.

Solución: Hay una perspectiva individual asociada a cada ubicación física (butaca) en la que está instalada una cámara móvil, siendo posible controlar, como se ha indicado, el movimiento de la cámara de manera individual.

Problema 4: Los participantes (jugadores y artistas) no experimentan la presencia activa del público.

Solución: En la invención los participantes escuchan las voces del público y perciben sus imágenes, señales y sonidos a través de pantallas y micrófonos.

Problema 5: Los espectadores virtuales no se comunican entre sí. Solución: En la invención los espectadores virtuales pueden comunicarse entre sí, en particular si están en ubicaciones adyacentes o próximas, y pueden generar expresiones colectivas.

Complementariamente la invención permite poner a disposición de los espectadores virtuales todas las prestaciones comunes que están disponibles en la actualidad (visualización de imágenes y sonidos desde cámaras y micrófonos ubicados en distintas partes del escenario deportivo o de drones; comentarios, estadísticas, y otras prestaciones de realidad aumentada a las que pueden acceder todos los usuarios virtuales).

Aunque el estado de la tecnología es muy avanzado, las soluciones actuales obedecen a una necesidad y a una realidad distintas. En la situación actual (distanciamiento social obligatorio o recomendable, según el país, por pandemia Coronavirus) y situaciones similares futuras, en las que no sea posible la asistencia física a eventos deportivos e espectáculos, se requiere que los espectadores estén dispuestos a pagar por entradas virtuales montos del orden de magnitud de los que se pagan actualmente, a efectos de hacer viable desde el punto de vista financiero la continuación de los negocios y proyectos deportivos y de espectáculos. Para ello demandan una experiencia lo más cercana posible a la realidad y un tratamiento individual y personalizado.

Como se ha indicado, la invención consiste en un sistema para admitir en estadios y otros escenarios deportivos y de espectáculos a público virtual que participe de manera totalmente individual, a través de un kit físicamente instalado en la butaca o gradería correspondiente, y dispositivos complementarios, simulando la experiencia activa de un espectador real y contribuyendo a generar efectos de entorno que son consolidados y emitidos en el escenario y son percibidos por los todos los participantes (público virtual y también por los jugadores o artistas).

Esta invención es aplicable para sustituir el público físico cuando existan restricciones para ello, o para recibir, en una zona especialmente reservada en el escenario, a público virtual que no pueda ir al estadio, en particular por encontrarse en otra ciudad o país, de manera complementaria al público real.

El sistema consiste en tres unidades vinculadas operativamente entre sí:

(1) Kit integrado, o disposición conjunta de elementos, para instalación en escenarios deportivos o de espectáculos, en la butaca o gradería que corresponde a cada espectador virtual, con sistema operativo y dispositivos que permitan algunas de las siguientes funciones: recepción de imagen a través de cámaras individuales que permitan visión móvil, recepción de sonido del espectáculo, transmisión de datos a front end, aporte a sonido del entorno y aporte de luces o imágenes, con una o más de las siguientes prestaciones adicionales i) repeticiones de video corto y fotografía, ii) comunicación interna con los sitios más cercanos y con cualquier otro espectador por demanda previa aprobación, iii) participación en expresiones grupales.

Hardware / Software referenciales requeridos para esta unidad:

• Cámara de domo o similar o arreglo de cámaras multiángulo (en un solo dispositivo).

• Micrófono

• Lámpara LED.

• Cableado que conecta kits individuales y otros dispositivos (Ethernet, Power over Ethernet). Respaldo opcional 4G o 5G. • Memoria de estado sólido (flash drive).

• Sistema operativo Android, arduino o similar

(2) Una solución de entorno, compuesta por conjunto de dispositivos que se instalan en el escenario que permitan las siguientes funciones: i) recepción exterior de imagen (cámaras fijas, móviles, micrófonos, drones), ii) recepción de narración y comentarios por personas en el escenario; iii) comunicación interna (consolidación de sonido de ambiente, transmisión de sonido y video a los kits de soluciones individuales, iv) realidad aumentada (textos, estadísticas, etc). Además, esta solución de entorno incluye un sistema de emisión de señales de imagen, audio y gestos generadas por los asistentes virtuales individual o colectivamente, a través de pantallas de gran tamaño y micrófonos ubicados en sitios estratégicos, de forma tal que las señales consolidadas o individuales puedan ser percibidas por los participantes de los eventos deportivos o de espectáculos (jugadores o artistas).

Hardware / Software requeridos para esta unidad:

• Cámaras de alta calidad ubicadas en puntos estratégicos.

• Drones.

• Servidores.

• Pantallas ubicadas en puntos estratégicos.

• Parlantes.

• Micrófonos.

(3) Solución para el espectador formada principalmente por unas gafas de realidad virtual y dispositivos que permitan: i) lectura de gestos (principalmente movimiento); ii) recepción de audio y video, iii) cancelación activa de ruidos iv) control para fundones adicionales y v) comunicación con computadoras y redes sociales.

Hardware / Software requerido para esta unidad (propiedad del espectador):

• Lentes de realidad virtual, con audífono y micrófono.

• Teléfono celular, computadora o tablet.

• Opcionalmente, lentes de realidad virtual inteligentes, con audífono y micrófono podrían sustituir todo lo anterior.

Mejor manera de realizar la invención:

Para poner en práctica se requiere que los propietarios de los estadios o escenarios deportivos y de espectáculos contacten a empresas de tecnología para la provisión de los dispositivos y equipos y su instalación en los escenarios. Dado que los sistemas operativos y dispositivos están disponibles en el mercado, se requiere únicamente que las empresas de tecnología integren los kit para darles de la manera más eficiente y al menor costo posible todas las prestaciones requeridas.

A continuación, se puede programar eventos deportivos y de espectáculos sin público físico y exclusivamente para público virtual y vender las entradas a los eventos o suscripciones para un conjunto de eventos. Complementariamente, cuando el público físico pueda asistir a los escenarios, se puede reservar áreas especiales del escenario para público virtual, siendo posible la asistencia de público ubicado por ejemplo en otras ciudades o países.

Aplicación industrial

La reciente pandemia del Coronavirus ha determinado la necesidad de establecer distanciamiento social y hace imposible desarrollar, al menos en el muy corto plazo, espectáculos deportivos y artísticos masivos. Lo anterior está generando una gran cantidad de pérdidas económicas a las empresas e instituciones deportivas y un grave perjuicio a sus trabajadores. Los espectáculos se están realizando sin público o con maniquíes o robots que no tienen interacción con espectadores reales.

La solución permite, al menos temporalmente, sustituir la presencia física en los estadios reproduciendo de la mejor manera posible la experiencia tanto para los espectadores como para los participantes del evento (deportistas y artistas), facilitando la máxima interacción. Puede ser aplicada también en épocas en las que no hay restricción para la asistencia física de espectadores que no puedan ir a los Estados, por ejemplo, por residir en otras ciudades o países.

Tener una experiencia lo más cercana posible a la realidad, la máxima interacción y el tratamiento personal e individualizado contribuirán a que los espectadores estén dispuestos a pagar por entradas virtuales montos del orden de magnitud del que pagan actualmente por la asistencia física, a efectos de hacer viable desde el punto de vista financiero la continuación de las empresas y proyectos deportivos y de espectáculos.

Las posibilidades de aprovechamiento comercial son múltiples, destacando las siguientes: a) Venta de entradas con acceso virtual a una butaca en el escenario. (Dado que el espacio que ocupan ios kits es mucho menor que el de una persona, es posible tener una cantidad de kits que supere el aforo, pero esto debe analizarse en función a no distorsionar la experiencia personal ni generar una competencia a la televisión en eventos que también se transmiten por este medio. b) Suscripciones para butacas en el escenario. c) Integración y venta de kits de acceso virtual. d) Venta de acceso virtual complementario a acceso físico. e) Venta de acceso virtual con mayores prestaciones y diferentes dispositivos aprobados, en tanto continúe evolucionando la tecnología.

Breve descripción de los dibujos:

La figura 1 gráfica las tres unidades operativamente vinculadas, las cuales, para mayor entendimiento se presentan incluyendo representación del hardware y software referencial:

La primera (UNIDAD 1) consiste en un kit personal que se instala en la butaca o gradería, el cual contiene (A) una cámara de domo o arreglo multiángulo de cámaras, (B) micrófono, (C) parlante, (D) lámpara LED, (E) una memoria de estado sólido y (F) un sistema operativo de soporte. Permite la recepción exterior de imagen y sonido, transmisión de datos, caché de datos para repeticiones, video corto y fotografía, comunicación interna, aporte a sonido de ambiente, aporte con luces, imagen, avatars, gestos y participación en expresiones grupales.

La segunda (UNIDAD 2) consiste en implementos de entorno instalados en el escenario, los cuales incluyen (G) una o más cámaras de alta calidad, (H) uno o más micrófonos, (I) uno o más drones, (J) servidores, y (K) una o más pantallas. Permite la recepción de imágenes, narración y comentarios, comunicación interna, realidad aumentada (textos, estadísticas, etc.) y además la emisión de imagen y audio en el escenario de modo que sean percibidos por los participantes físicos del evento.

La tercera (UNIDAD 3) consiste en un conjunto de dispositivos que permite la lectura de gestos, recepción de audio y video, cancelación activa de ruidos y comunicación con computadores/Tablet/celulares y redes sociales. En específico, incluye (L) lentes de realidad virtual, (M) audífonos y micrófono y (N) un teléfono celular, computadora o Tablet. Como se ha indicado si los lentes de realidad virtual son inteligentes no requieren otros dispositivos, por lo que la imagen debe tomarse como referencial.