Login| Sign Up| Help| Contact|

Patent Searching and Data


Title:
TELEVISION RECEIVER WITH INTERACTIVE PROTECTION AND ENTERTAINMENT SYSTEM WITH DISTANCE CALCULATION
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2018/203358
Kind Code:
A1
Abstract:
The television receiver interrupts viewing on the screen by means of calculating the proportion using the logic of a moving user which, approaching a fixed point, increases its own dimension of the display device from the static point, such as the television, the user has interactivity with the television across the radius of movable action of the ultrasound sensors which act as an interface with the software and the television which has a matrix-like display composed of polygons, as a result of the new functionalities of the television receiver, the user is protected during viewing and has an entertainment tool which is also intended for education.

Inventors:
BORRELLI SEBASTIANO (IT)
Application Number:
PCT/IT2018/050077
Publication Date:
November 08, 2018
Filing Date:
April 27, 2018
Export Citation:
Click for automatic bibliography generation   Help
Assignee:
BORRELLI SEBASTIANO (IT)
International Classes:
H04N21/4223; H04N21/44; H04N21/4415; H04N21/442
Foreign References:
US20130342309A12013-12-26
US5805201A1998-09-08
US20130234826A12013-09-12
US20150054738A12015-02-26
Download PDF:
Claims:
REVENDICATIONS

1 système de calcul de la distance entre un utilisateur et un téléviseur caractérisé par le fait de comprendre

unité centrale de traitement (CPU) pour gérer le flux de données

programme de traitement de gestion installé sur un disque dur et/ou Solid

State Disk (SSD), utile pour la mise en œuvre du traitement de données

mémoire volatile (RAM) pour faciliter le traitement des données de l'unité centrale.

Disque dur et/ou disque SSD pour avoir un espace de stockage de données du téléviseur et pour les rappeler.

caméra vidéo pour reconnaître un utilisateur et déterminer la distance de la téléviseur à travers les dimensions des côtés qui sont générés le long du périmètre de la tête de l'utilisateur ou à travers les dimensions de la hauteur, des épaules, du torse, des jambes et des bras

programme de traitement pour générer une forme géométrique le long du périmètre de la tête, de reconnaissance visuelle et de physionomie, installée sur un disque dur et/ou un SSD, utile pour implémenter le calcul de la distance entre l'utilisateur et la téléviseur et pour le reconnaître.

capteur de distance et de proximité à ultrasons pour déterminer la distance entre l'utilisateur et la téléviseur 2 système qui protège l'utilisateur en interrompant la visualisation de l'affichage et/ou de la carte graphique et/ou en éteignant la téléviseur caractérisé par le fait de comprendre

unité centrale de traitement (CPU) pour la gestion des données de P1 programme de traitement de gestion installé sur un disque dur et/ou un disque

Solid State Disk (SSD), utile pour la mise en œuvre du traitement de données

RAM pour faciliter le traitement des données de l'unité centrale

processeur ou microprocesseur (P1 ) pour la gestion et le traitement des données du capteur optique, caméra vidéo, minuteries, capteurs, calcul algorithme n°1 , programme de traitement de calcul de la distance, la reconnaissance visuelle et de la physionomie humaine

Capteur optique pour reconnaître une physionomie humaine

disque dur et/ou un SSD comme espace de stockage des données et pour les rappeler

caméra vidéo pour reconnaître un utilisateur et déterminer la distance de la téléviseur

programme de traitement pour générer une forme géométrique le long du périmètre de la tête, la reconnaissance visuelle et de la physionomie, installé sur un disque dur et/ou un SSD, qui est utile pour mettre en œuvre le calcul de la distance entre l'utilisateur et le téléviseur et à le reconnaître

Capteur de distance et de proximité à ultrasons pour déterminer la distance de la téléviseur caméra vidéo à infrarouge pour déterminer les changements de taille de la physionomie

unité de traitement graphique (GPU) pour rendre la physionomie humaine en trois dimensions

coprocesseur mathématique (M1 ) et/ou P1 pour le calcul de l'algorithme n°1 programme de traitement de calcul installé sur un disque dur et/ou un SSD, utile pour la mise en œuvre du calcul de l'algorithme n°1

relais, condensateur et transistor pour déterminer l'extinction et l'allumage de la carte graphique et/ou de l'affichage

relais bistable pour déterminer l'extinction et la mise en marche de la téléviseur

minuterie en millièmes de seconde pour calculer et générer l'extinction et l'allumage de la carte graphique et/ou de l'affichage et/ou de la téléviseur dans un intervalle de temps

3 Système selon la revendication 2 de communication et de divertissement non sédentaire caractérisé par le fait de comprendre

Unité centrale de traitement (CPU) pour la gestion des données de P2 programme de traitement de gestion installé sur un disque dur et/ou un SSD, utile pour la mise en œuvre du traitement des données

mémoire volatile (SRAM et/ou RAM) pour faciliter le traitement des données de l'unité centrale et pour charger les spécifications du code source

caméra vidéo pour reconnaître un utilisateur et déterminer la distance de la téléviseur Capteur optique pour reconnaître une physionomie

programme de traitement pour générer une forme géométrique le long du périmètre de la tête, de reconnaissance audio, de reconnaissance visuelle et de la physionomie, installée sur un disque dur et/ou un SSD, utile pour implémenter le calcul de la distance entre l'utilisateur et la téléviseur et à le reconnaître

capteur de distance et de proximité à ultrasons pour déterminer la distance entre l'utilisateur et la téléviseur

disque dur et/ou SSD pour avoir un espace de stockage de données et les rappeler

processeur ou microprocesseur P2 pour la gestion et le traitement de données de la caméra vidéo, capteur optique, minuterie, capteurs de position de distance et de proximité, rotors, microphone, calcul d'algorithmes n°2 et n°6, logiciel pour le calcul de distance, de reconnaissance audio, de reconnaissance visuelle et de la physionomie humaine

Coprocesseur mathématique (M2) et/ou P2 pour le calcul des algorithmes n°2 et n°6

programme de calcul de l'algorithme n°2 et n°6 installés sur un disque dur et/ou sur un disque SSD, utile pour mettre en œuvre les valeurs des capteurs à ultrasons

capteur de distance et de proximité à ultrasons en tant que dispositif de communication entre l'utilisateur et la téléviseur

microphone pour percevoir l'audio généré par un utilisateur minuterie pour déterminer l'unité de mesure du divertissement non sédentaire, pour déterminer la valeur ΔΤΕ et pour la programmation du contenu reproduit par la téléviseur

Wi-Fi comme interface de communication sans fil et pour la connexion des données

Bluetooth comme une interface de communication sans fil carte graphique pour la lecture des images sur l'écran roue dentée et/ou roue phonique et capteurs de position pour déterminer la position des capteurs à ultrasons rotor pour générer et transmettre le mouvement aux capteurs à ultrasons, roue phonique, roue dentée et chaîne carte réseau (Ethernet) pour établir une connexion de données coussinet pour réduire le frottement des mouvements de la sphère et du parallélépipède rail pour permettre aux capteurs à ultrasons de se déplacer à gauche et à droite barres comme bases de support et de liaison du rail et du parallélépipède chaîne pour la transmission du mouvement aux capteurs à ultrasons sphère pour abriter les capteurs à ultrasons hémisphère pour s'encastrer à la sphère parallélépipède comme base de support des cubes cube pour accueillir les capteurs à ultrasons 4 Système selon la revendication 3 pour déterminer la matrice d'un affichage caractérisé par le fait de comprendre

unité centrale de traitement (CPU) pour la gestion des données P3

programme de traitement de gestion installé sur un disque dur et/ou un disque SSD, utile pour la mise en œuvre du traitement de données

processeur ou microprocesseur P3 pour le traitement des données et pour le calcul de l'algorithme n°3, n°4 et n°5

programme de calcul des algorithmes n°3, n°4 et n°5 installé sur un disque dur et/ou un disque SSD utile pour mettre en œuvre la formation d'une matrice

matrice d'affichage formée par des polygones pour représenter la carte autour de l'utilisateur et pour déterminer les coordonnées des capteurs à ultrasons

SRAM ou RAM comme mémoire pouvant être mise à jour pour charger les spécifications du code source et créer une correspondance entre la matrice d'affichage et la façade de la carte

Coprocesseur mathématique (M3) pour le calcul de l'algorithme n°3, n°4 et n°5

unité de traitement graphique (GPU) pour rendre la matrice d'affichage en trois dimensions

programme de traitement de modélisation polygonale installé sur un disque dur et/ou un SSD, utile pour implémenter une troisième dimension dans la zone bidimensionnelle de l'affichage 5 Système selon l'une des revendications précédentes d'un calculateur électronique caractérisé par le fait de comprendre

unité centrale de traitement (CPU) pour recevoir, communiquer, traiter et gérer les données de la téléviseur

programme de traitement de gestion installé sur un disque dur et/ou un SSD, utile pour mettre en œuvre le traitement des données de l'unité centrale

P1 , P2 et P3 pour traiter les données et communiquer avec l'unité centrale de traitement

RAM et SRAM pour faciliter le traitement des données de la CPU

Disque dur et/ou disque SSD pour stocker les données et les rappeler

Carte graphique pour la gestion des images

affichage pour visualiser les images

Wi-Fi et Bluetooth en tant que dispositif de communication sans fil

carte réseau (Ethernet) en tant que périphérique pour la connexion des données

6 méthode de calcul de la distance entre un utilisateur et un téléviseur comprenant les étapes suivantes

gérer le flux des données au moyen d'une unité centrale de traitement (CPU) traiter la gestion des données au moyen d'un programme de traitement de gestion installé sur un disque dur et/ou un disque SSD

faciliter le traitement des données de l'unité centrale au moyen d'une RAM ou

SRAM stocker et récupérer les données de la téléviseur au moyen d'un disque dur et/ou un disque SSD

reconnaître un utilisateur et déterminer la distance de la téléviseur à travers les dimensions des côtés qui sont générés le long du périmètre de la tête de l'utilisateur ou à travers les dimensions de la hauteur, des épaules, le torse, les jambes et les bras au moyen d'une caméra vidéo

reconnaître un utilisateur et calculer la distance de la téléviseur au moyen d'un programme de traitement pour générer une forme géométrique le long du périmètre de la tête, de la reconnaissance visuelle et de la physionomie, installés sur un disque dur et/ou un disque SSD

déterminer la distance présente entre l'utilisateur et la téléviseur au moyen d'un capteur de distance et de proximité à ultrasons

7 méthode qui protège l'utilisateur en interrompant l'affichage et/ou éteindre la carte graphique et/ou éteindre le téléviseur, comprenant les étapes suivantes

gérer les données de P1 au moyen d'une unité centrale de traitement traiter les données au moyen d'un programme de traitement de gestion installé sur un disque dur et/ou un disque SSD

faciliter le traitement des données de l'unité centrale au moyen d'une RAM gérer et traiter les données du capteur optique, caméra vidéo, minuteries, capteurs, calcul de l'algorithme n°1 , programme de traitement de calcul de la distance, reconnaissance visuel et de la physionomie humaine au moyen d'un processeur et/ou microprocesseur P1

reconnaître une physionomie humaine au moyen d'un capteur optique stocker et récupérer les données du téléviseur au moyen d'un disque dur et/ou un disque SSD

reconnaître un utilisateur et déterminer la distance par rapport à la téléviseur au moyen d' une caméra vidéo

reconnaître un utilisateur et calculer la distance de la téléviseur au moyen d' un programme de traitement pour générer une forme géométrique le long du périmètre de la tête, de la reconnaissance visuelle et de la physionomie, installé sur un disque dur et/ou un SSD

Déterminer la distance de la téléviseur au moyen d' capteurs de distance et de proximité à ultrasons

déterminer les variations de mesure de la physionomie au moyen d' une caméra vidéo infrarouge

rendre la physionomie humaine tridimensionnelle au moyen d'une caméra vidéo à infrarouge

calculer l'algorithme n°1 au moyen d' un coprocesseur mathématique et/ou P1 calculer l'algorithme n°1 au moyen d'un programme de calcul installé sur un disque dur et/ou un disque SSD

éteindre et allumer l'affichage et/ou la carte graphique au moyen d'un relais, condensateur et transistor

éteindre et allumer le téléviseur au moyen d'un relais bistable

calculer et déterminer l'extinction et la mise en marche de la carte graphique et/ou de l'affichage et/ou de la téléviseur dans un espace de temps au moyen d'une minuterie en millièmes de seconde 8 Méthode selon la revendication 7 de communication et de divertissement non sédentaire comprenant les étapes suivantes

gérer les données de P2 au moyen d' une unité centrale de traitement (CPU) traiter les données au moyen d' un programme de traitement de gestion installé sur un disque dur et/ou un disque SSD

faciliter le traitement des données de l'unité centrale de traitement au moyen d' une RAM

reconnaître un utilisateur et déterminer la distance de la téléviseur au moyen d' une caméra vidéo

reconnaître un utilisateur et calculer la distance par rapport à la téléviseur au moyen d'un programme de traitement pour générer une forme géométrique le long du périmètre de la tête, de reconnaissance audio, de la reconnaissance visuelle et de la physionomie, installé sur un disque dur et/ou un disque SSD

stocker et récupérer les données de la téléviseur au moyen d' un disque dur et/ou un disque SSD

Déterminer la distance par rapport à la téléviseur au moyen d' capteurs de distance et de proximité à ultrasons

gérer et traiter les données de la caméra vidéo, minuterie, capteurs de position de distance et de proximité, rotors, microphone, calcul d'algorithme n°2 et n°6, le programme de traitement de calcul de distance, de reconnaissance audio, de reconnaissance visuelle et physionomie humaine, au moyen d' un processeur et/ou microprocesseur P2 calculer l'algorithme n°2 et n°6 au moyen d'un coprocesseur mathématique (M2) et/ou P2

calculer les algorithmes n°2 et n°6 au moyen d'un programme de traitement de calcul installé sur un disque dur et/ou un disque SSD

communiquer avec la téléviseur au moyen de capteurs de distance et de proximité à ultrasons

percevoir l'audio généré par un utilisateur au moyen d'un microphone déterminer l'unité de mesure du divertissement non sédentaire, déterminer la valeur ΔΤΕ et programmer les contenus affichés à l'affichage au moyen d'une minuterie en millésimes de seconde

communiquer sans fil avec les appareils et établir une connexion de données au moyen de Wi-Fi

communiquer sans fil avec les appareils au moyen d' le Bluetooth

reproduire les images sur l'affichage au moyen d' une carte graphique déterminer la position des capteurs à ultrasons au moyen d' une roue dentée et/ou une roue phonique et des capteurs de position

générer et transmettre le mouvement aux capteurs à ultrasons, à la roue phonique, à la roue dentée et à la chaîne au moyen d'un rotor

établir une connexion de données au moyen d' une carte réseau (Ethernet) réduire le frottement des mouvements de la sphère et du parallélépipède au moyen d' un coussinet

permettre aux capteurs à ultrasons de se déplacer à gauche et à droite au moyen d' un rail transmettre le mouvement aux capteurs à ultrasons au moyen d'une chaîne accueillir des capteurs à ultrasons au moyen d' une sphère

encastrer la sphère au moyen d' des hémisphères

soutenir les cubes au moyen d' un parallélépipède

accueillir les capteurs à ultrasons au moyen d'un cube

9 Méthode selon la revendication 8 pour déterminer la matrice d'un affichage comprenant les étapes suivantes

gérer les données P3 au moyen d' unité centrale de traitement (CPU) traiter les données au moyen d' un programme de traitement de gestion installé sur un disque dur et/ou un disque SSD

traiter les données et calculer l'algorithme n°3, n°4, n°5 au moyen d'un processeur ou microprocesseur P3

calculer l'algorithme n°3, n°4 et n°5 au moyen d'un programme de calcul installé sur un disque dur et/ou un disque SSD

représenter la carte autour de l'utilisateur et déterminer les coordonnées des capteurs à ultrasons au moyen d'une matrice d'affichage

charger les spécifications du code source et créer une correspondance entre la matrice d'affichage et la façade de la carte au moyen de la SRAM ou de la RAM calculer l'algorithme n°3, n°4, n°5 au moyen d'un coprocesseur mathématique

(M3)

rendre tridimensionnel la matrice d'affichage au moyen d'une unité de traitement graphique (GPU) mettre en œuvre une troisième dimension à la surface bidimensionnelle de l'affichage au moyen d' un programme de traitement de modélisation polygonale installé sur un disque dur et/ou un disque SSD

10 Méthode selon l'une des revendications précédentes d'un calculateur électronique comprenant les étapes suivantes

communiquer, traiter et gérer les données de la téléviseur au moyen d'une unité centrale de traitement

traiter les données au moyen d'un programme de traitement de gestion installé sur un disque dur et/ou un disque SSD

traiter les données et communiquer avec l'unité centrale de traitement au moyen de P1 , P2 et P3

faciliter le traitement des données de l'unité centrale de traitement au moyen d'un RAM et/ou SRAM

stocker et récupérer les données de la télévision au moyen d'un disque dur et/ou d'un disque SSD

Gérer les images au moyen d'une carte graphique

reproduire les images au moyen d'un affichage

communiquer sans fil au moyen de Wi-Fi et Bluetooth

établir une connexion de données au moyen d' une carte réseau (Ethernet)

Description:
TÉLÉVISEUR AVEC SYSTÈME INTERACTIF DE PROTECTION ET DIVERTISSEMENT

AVEC CALCUL DE LA DISTANCE

DOMAINE DE LA TECHNIQUE

La présente invention concerne un système et méthode qui garantit une distance de visualisation à la téléviseur et la communication interactive pour le divertissement.

ETAT DE LA TECHNIQUE

Il est connu que l'un des appareils ménagers les plus populaires au monde est le téléviseur et il est présent dans toutes les maisons avec une moyenne de deux unités par famille. En se rendant pour un achat est possible sélectionner différents modèles, à partir de l'écran incurvé, de la résolution qui rend cela claire et réaliste ce que nous regardons ou avec des affichages capables de percevoir notre contact. Le téléviseur est l'un des formes de divertissement connues à l'intérieur des maisons et il est utilisé par les adultes et les enfants, ces derniers enchantés devant leur dessin animé préféré, essayent d'interagir avec le personnage du dessin animé. Très

souvent, c'est le parent qui, pour mener une activité, convainc son fils à se divertir en regardant un dessin animé, alors, mit son propre enfant à une bonne distance à la télévision, peut se consacrer à des tâches domestiques ou professionnelles en se rendant dans une autre pièce, cette situation se produit lorsqu'un utilisateur revient dans la pièce où l'enfant est présent pour une normale vérification, il arrive de le trouver à sauter en imitant le personnage du dessin animé, la joie d'un enfant à ce moment-là prend le relais, en oubliant les conseils du parent, que quand il va vers l'enfant pour vérifier ce qu'il fait, il le trouve très proche de l'écran pour imiter le personnages affiché à l'écran. Ce problème se produit malgré le fait que le parent a déjà indiqué à l'enfant de rester dans l'endroit indiqué et de ne pas s'approcher du téléviseur. Le mouvement de l'utilisateur dans la direction du téléviseur a pour conséquence de laisser regarder la télévision à une distance inappropriée, en plus l'absence d'un système et d'une méthode ne laisse pas interagir l'enfant de la meilleure façon avec les contenus transmis à la télévision. L'absence d'un système et une méthode de divertissement et de vérification de la distance pour protéger l'utilisateur donne origine à un problème et se produisent à la fois avec une limitation dans l'apprentissage et la communication à travers la télévision, à la fois avec une conséquence pour la santé de l'enfant, donnée par une distance de visualisation et que seul un adulte, avec sa présence vigilante, peut contrôler. Un dessin animé essaie d'enseigner à un enfant une action donnée grâce à la communication verbale, qui est la seule forme de communication disponible, le dessin animé, bien que d'excellentes bases visant à enseigner demandant de reconnaître un objet, est limitée dans la fonction d'interprétation de la comparaison positive ou négative de l'enfant, en raison de l'absence d'un système et méthode de communication et de divertissement non-sédentaire. La tâche de l'invention suivante applique la solution à ce problème grâce au système et méthode de calcul de la distance entre l'utilisateur et la télévision qui protège l'utilisateur qui a une interface de communication non- sédentaire. L'invention a l'avantage de reconnaître un utilisateur et le protéger pendant l'utilisation, empêchant la visualisation grâce au calcul de la distance si l'utilisateur, avec le mouvement produit, réduit l'espace entre lui-même et le téléviseur, l'utilisateur interagit avec le téléviseur en communiquant, avec le divertissement non-sédentaire, ce qui augmente l'apprentissage grâce

l'augmentation de la communication non verbale qui se produit à travers les mouvements de l'utilisateur. Par conséquent, la présente invention propose d'atteindre les objectifs décrits ci-dessus en réalisant un système qui protège l'utilisateur, en vérifiant la distance entre l'utilisateur et la télévision assurant une bonne distance de visualisation qui favorise le divertissement, également adressé à l'apprentissage.

DESCRIPTION DE L'INVENTION

L'unité de traitement centrale (CPU) est assistée par une mémoire volatil (RAM) qui favorise le traitement des données du logiciel d'élaboration (software de gestion), le CPU communique avec le disque dur, le Solid State Disk (SSD) et la carte

graphique, à la CPU sont liées les différents processeurs définis pour des tâches spécifiques attribué et décrit ci-dessous. L'utilisation de la caméra-vidéo et du capteur optique permet la création d'une physionomie humaine, cette image est traité par le logiciel fourni avec le téléviseur, l'image produit par la caméra-vidéo est mémorisé et combiné avec l'un des physionomies présentes dans la télévision. A cette physionomie se génère une forme géométrique le long du périmètre de la tête, les côtés ont une échelle de valeurs où à 0 (zéro) correspond la distance maximale entre l'utilisateur et la télévision, par exemple 0=10 mètres, si la taille du côté correspond à 6 mètres la distance maximale est diminuée de la valeur de la taille du côté, avec cet exemple, nous établissons que l'utilisateur reconnu est à 4 mètres de la télévision. Ces physionomies sont présent dans la base de données du téléviseur, la mémoire solide du téléviseur est composé d'un disque SSD (Solid State Disk) en alternative est possible utiliser, comme mémoire TV, un HDD (disque dur), les physionomies humains présent dans la mémoire sont basés sur la proportion du corps humain comme par exemple les tailles des vêtements, en fait, à chaque taille; comme par exemple 2-4 ans, 4-6 ans ou xl, correspondent des dimensions spécifiques, les dimensions sont basées sur la proportion et à tous les dimensions correspondent à des unités de mesure bien spécifiques telles que la hauteur, la largeur des épaules, le buste, les jambes, les bras et la tête. A chaque physionomie la caméra génère une figure géométrique, comme par exemple un carré qui trace le périmètre de la tête de la physionomie, l'un des côtés définis comme le côté A adapte sa taille dans une connexion étroite avec la distance entre l'utilisateur et la télévision et ça sert à vérifier que l'utilisateur regarde la télévision à la distance établie en phase de programmation. La solution technique utilisée par la caméra-vidéo pour tracer le périmètre le long de la tête de l'utilisateur enregistré est similaire à la fonction d'un appareil photo, pendant le cadrage pour un déclanchement, met en évidence les têtes et les visages des personnes présentes dans le cadre dessinant un carré le long du périmètre des têtes encadré par l'objectif, dans notre cas sera la caméra-vidéo fournie avec la télévision, grâce aussi au logiciel de reconnaissance de la physionomie et de la reconnaissance faciale pour créer ce carré, avec cette fonction la caméra-vidéo est capable de suivre les mouvements de l'utilisateur dans son propre champ visuel, la solution utilisée pour placer une figure géométrique le long de la périmètre de la tête d'une personne et non toute la physionomie fait que l'utilisateur peut voir le téléviseur à la bonne distance, à la distance ajustée dans la position qui lui convient le mieux, comme par exemple assis sur le canapé, debout ou couché, dans toutes les positions la caméra-vidéo est capable d'encadrer le visage de l'utilisateur et calculer la distance de la télévision à travers la dimension du côté A du carré. L'utilisateur en approchant augmente sa taille, en tenant compte du calcul de la proportion, un utilisateur en mouvement approchant vers un point fixe réduit l'espace entre les deux points, le mouvement produit par l'utilisateur augmente sa taille et par conséquent le côté numéroté qui est généré à partir de la solution décrite ci-dessus, doit être spécifié que la variation de la dimension du côté A est la variable assignée à un valeur dans le calcul de l'algorithme A/B = C/D, en fait, la taille varie en croissant ou décroissant par rapport au mouvement généré par l'utilisateur qui s'approche ou s'éloigne. L'augmentation de la taille du côté produite par le mouvement de l'utilisateur vers un point fixe, tel que le téléviseur, permet à

l'utilisateur une distance de visualisation correcte et à la distance ajustée, protégeant l'utilisateur grâce au processus de désactivation de l'affichage immédiat ou progressif dans le temps, grâce à la minuterie en millièmes de secondes ou sous-multiples lequel le téléviseur est équipé, l'utilisateur est protégé dans le visualisation grâce à l'extinction de la carte graphique ou de le téléviseur même qui peut avoir lieu immédiatement ou progressivement au fil du temps grâce à la minuterie. Le processeur ou le microprocesseur ci-dessous appelé (P1 ), est optimisé dans l'exécution de tâches particulières telles que le traitement optique des données, gestion de la caméra, minuterie, logiciel de calcul de distance, logiciel de

reconnaissance visuelle, physionomie humaine, capteurs et algorithme n°1 . (P1 ) fonctionne avec: processeur graphique (GPU), RAM, SRAM, HDD, SSD et il est assisté par un coprocesseur mathématique (M1 ). Les Fonctions de sortie du processeur (P1 ) du système préparées pour le côté A prennent une priorité d'exécution pour le processus qui permet un utilisateur, comme un enfant, une bonne distance de vision et à celle réglée. Le processus de reconnaissance de la physionomie humaine se fait aussi avec un capteur optique, qui dans ses fonctions est capable de reconnaître des objets grâce à la programmation de ses pixels, dans ce cas, étant donné la nécessité de reconnaître une physionomie, nous avons un capteur optique avec des pixels spécialement programmés en suivant la

physionomie humaine, la caméra-vidéo tient constamment l'utilisateur encadré, traçant le carré le long du périmètre de la tête, le logiciel et le processeur (P1 ) vérifient constamment la taille de l'image via le côté A du carré et quand la taille de ce côté, à l'avance programmé par l'utilisateur, dépasse la limite établie, le logiciel et le processeur envoie le signal pour activer le relais ou le condensateur ou le transistor, prédisposés pour alimentation de l'affichage ou la carte graphique qui bloquent la vision, le relais ou le condensateur ou le transistor viennent à nouveau réactivés pour allumer l'écran ou la carte graphique quand l'utilisateur s'éloigne de la télévision, renvoyant sa taille à la mesure réglé lors de l'enregistrement. La phase de restauration de la vision se produit instantanément ou progressivement au fil du temps, grâce à la minuterie en millisecondes, le calcul pour vérifier la bonne distance de l'affichage peut également être effectué par un coprocesseur mathématique (M1 ) et il vient constamment répété à intervalles réguliers de temps comme par exemple tous les 30 secondes, le temps est calculée par le minuteur en millièmes de secondes fournis avec la télévision. Le processus des mesures arrive dans les étapes suivantes et le calcul se déroule à travers les algorithmes suivants n ° 1 : A/B=C/D; Δι≤Δ 2 .

en détail nous avons: A/B = C/D où A est l'une des mesures de l'échelle des valeurs, B=A et où B correspond à la dimension du côté A attribué par l'utilisateur pendant la phase de réglage, tandis que C correspond à la mesure du coté A définie par l'utilisateur au-delà de laquelle l'utilisateur ne peut pas afficher le téléviseur et il est toujours supérieur à A et B, il y a après D qui correspond à la mesure du côté A qui varie avec le mouvement de l'utilisateur. Avec cette variable nous avons dans le calcul un déséquilibre de l'équation, en fait, la division entre A et B donnera toujours 1 tandis que la division entre C et D sera égal, supérieur ou inférieur au résultat entre A et B. A/B=C/D de Δι=0/ϋ ayant calculé Δι un résultat entre A et B, le passage suivant verra le résultat de C / D ayant ainsi trouvé Δ 2 , nous nous trouvons dans la position suivante Δι=Δ 2 , ensuite il procède à comparer les valeurs de Δι et Δ 2 qui est Δι=Δ 2 ; Δι> Δ 2 ; Δι <Δ 2 . Α/Β = C/D où Α=4 mètres, Β=4 mètres, C=9 mètres, ϋ=Δ. À partir des valeurs décrites nous avons 4/4=9/Δ, nous supposons que l'utilisateur est à distance calculé à partir du côté A qui correspond à 10 mètres, nous avons 4/4=9/10, le premier calcul est 4 divisé par 4=1 nous nous trouvons dans la position suivante 1 =9/10, où 1 correspond à Δι , le deuxième calcul est 9 divisé par 10 et nous trouvons Δ 2 qui correspond à 0,9, nous nous trouvons avec les deux valeurs attribuées à Δι et Δ 2 c'est à dire 1 =0,9. Vu que 1 est supérieur à 0.9 (Δι> Δ 2 ) signifie que l'utilisateur a dépassé la limite d'affichage car 10 correspond à une taille plus petite entre l'utilisateur et la télévision, le côté A du carré est augmenté si l'utilisateur avec son mouvement pourrai se trouver à une distance dont la valeur de D (variable) est égale à 3 nous avons 4/4=9/3; 1 =9/3; 1 =3 que il se traduit par une bonne distance entre l'utilisateur et la télévision (Δι> Δ 2 ), ce qui donne à D la valeur 9 nous avons 4/4=9/9; 1 =9/9; 1 =1 qui sera traduit par une distance limite d'affichage (Δι= Δ 2 ) et un moindre recul avec la télévision réduirait la distance entre l'utilisateur et la télévision en augmentant la valeur de D rendant Δι supérieur à Δ 2 d'où le logiciel et le processeur (P1 ) ou le le coprocesseur mathématique (M1 ) donne la commande pour la phase de protection de l'utilisateur en interrompant la vision par l'activation du relais ou du condensateur ou le transistor en agissant sur l'alimentation de l'affichage et/ou de la carte graphique, le processus de calcul illustré sert à vérifier que le résultat entre C et D est égal ou inférieur au résultat entre A et B, pour générer la procédure d'arrêt. Une solution supplémentaire pour le bon affichage de la télévision sur le processus décrit ci-dessus est le remplacement du relais d'allumage de la télévision par un relais bistable, à partir du processus indiqué ci-dessus, le relais bistable est activé en éteignant la télévision, la solution technique dans l'utilisation du relais bistable permet à la télévision d'avoir la tension nécessaire pour alimenter l'électronique et le logiciel nécessaire pour traiter l'algorithme. Une considération sur l'algorithme A/B=C/D et les étapes suivantes est dans l'attribution des valeurs de A B C D et Δ, dont la tâche est de créer une inégalité qui vient des calculs, pour donner lieu au processus de la protection de la vision, donc en changeant la position de Δ et des valeurs attribués à A B C et D, l'important est de générer des inégalités dans l'équation, un exemple est d'inverser les valeurs de A et B avec C et D, donc nous avons A/à=C/D, en nombres nous avons 9/10=4/4 dont les passages amènes à 0,9=1 ce qui entraîne un processus de protection (Δι <Δ 2 ), Cette fonction de changement des valeurs doit être précédemment rappelée à travers la base de données du disque dur ou du disque SSD de sorte qu'il peut procéder avec le processus d'arrêt, nous aurons donc, pour ces exemples, rappelé depuis la base de données la vérification Δι≤Δ 2 tandis que pour la description décrite ci-dessus avec la solution 1 =0,9 a été fixée à Δι> Δ 2 . Le processeur ou le microprocesseur nommé ci- dessous (P2) est optimisé dans l'exécution de tâches particulières telles que la gestion du capteur optique, caméra-vidéo, minuteries, capteurs, rotors, logiciel de calcul de distance, logiciel de la reconnaissance visuelle et de la physionomie humaine, logiciel de reconnaissance sonore, calcul des algorithmes n°2 e n°6. (P2) fonctionne avec: GPU, RAM, SRAM, HDD, SSD, microphone, et il est assisté par un coprocesseur mathématique (M2). Le microphone perçoit l'audio généré par un utilisateur et grâce au logiciel de reconnaissance sonore le téléviseur est capable de reconnaître les sources audio appelées Δ Α , Δ Α génère la lecture dans le code source. Le côté B appartenant au carré tracée le long de la tête de l'utilisateur, a une unité de mesure exprimée en millimètres ou micron ou sous-multiples pour une mesure précise de la valeur, cet valeur variable augmente ou diminue par rapport au mouvement de l'utilisateur. La mesure du côté B permet au processeur (P2) de précision maximale de Δ ρ3 ou Δ ρ5 , qui sont obtenues avec l'algorithme n° 2

Δ ρ3 ; Δρ3+Δρ4=Δ Ρ 5. Une autre tâche du processeur (P2) consiste à analyser les constantes variables des dimensions du côté B, cela sert à générer le débit nominale à attribuer au rayon d'action des capteurs gérés par le processeur (P2), le côté B appartient au carré assigné en phase de reconnaissance et en conséquence comme spécifié a une dimension, par exemple, utilisons la physionomie 5 qui se trouve à 2000 mm entre l'utilisateur et la télévision, si l'utilisateur reste fixe et il ne bouge pas, le côté B du carré aura la valeur indiquée ci-dessus, étant (P2) le processeur préparé pour la gestion des capteurs, le processeur fait que la portée nominale des capteurs, c'est-à-dire, la plage d'action à ultrason a une portée égale à la distance de Δ ρ3 et Δ ρ5 qui se positionnant devant l'utilisateur, le calcul de Δ ρ3 et Δ ρ5 est déterminé grâce à l'algorithme: Δ Ρ 3+Δ Ρ 4=Δ ρ5 . Dans l'algorithme suivant Δ ρ τΔ Ρ 2— Δ Ρ 3 nous avons que Δ ρ ι est une variable en relation étroite avec le mouvement de l'utilisateur, par contre Δ ρ2 est une constante dont la mesure vient attribuée par l'utilisateur pendant la phase de réglage est soustraite de Δ ρ ι pour générer Δ ρ3 , Δ ρ2 est choisi par l'utilisateur à partir d'une série de mesures présent dans la base de données, on prend par exemple que Δ ρ2 correspond à la taille définie pour la longueur du bras et comment vous préférez interagir avec la plage nominale du rayon d'action des capteurs, la solution pour soustraire de Δ ρ ι la dimension de Δ ρ2 provoque que les doigts de l'utilisateur traverse Δ ρ3 , étant Δ ρ2 une constante pour soustraire à Δ ρ ι on aura que Δ ρ3 change sa capacité nominale proportionnellement au changement de Δ ρ ι , on prend en compte que la dimension de Δ ρ ι est égale à 2000 mm et Δ ρ2 soit 100 mm nous avons 2000-100=1900 mm qui se traduit par la valeur de Δ ρ3 , lorsque l'utilisateur s'éloigne ou s'approche la valeur de Δ ρ3 augmente ou diminue.

Supposons que l'utilisateur est avancé et il est situé à une distance dont la valeur de Δ ρ ι correspond à 1800 mm du téléviseur et que Δ ρ2 (constante) n'est pas changée, nous avons Δ ρ3 =1700 donnée par A p i-100 et donc Δ ρ3 est à la distance de -100 mm par rapport à la distance de Δ ρ ι , à cet égard le processeur (P2) positionne le rayon d'action des capteurs à une distance constante et inférieure par rapport à la distance réelle entre l'utilisateur et la télévision. Un autre processus de communication avec les rayons d'action des capteurs est ce de traverser avec plus de profondeur en exécutant la seconde passage de l'algorithme n° 2: Δ Ρ 3+Δρ 4 =Δρ5.

Où Δ ρ4 est la dimension à ajouter à Δ ρ3 pour réduire l'espace entre l'utilisateur et le rayon d'action des capteurs, de cette façon nous avons que l'utilisateur ne touche pas Δ ρ3 avec le doigts, grâce à l'extension du bras comme mentionné

précédemment, mais il travers Δ ρ3 plus profondément, dans cette situation la profondeur avec laquelle l'utilisateur traverse Δ ρ3 est donnée par la valeur de Δ ρ4 , en tout cas la taille de Δ ρ5 varie constamment avec la variation de Δ ρ ι . Gardez à l'esprit que Δ ρ ι est égal à 2000 mm et Δ ρ2 est de 100 mm nous avons Δ ρ3 =1900 millimètres, si on veut franchir la profondeur de Δ ρ3 , nous devons augmenter la plage nominale de Δ ρ3 ajoutant une dimension, une fois dit que Δ ρ3 =1900 et Δ ρ4 = 50 nous avons

Δ ρ3 ρ4 ρ5 qui verra 1900+50=1950 que c'est la valeur de Δ ρ5 , prenant en compte que Δ ρ ι est égal à 2000 l'utilisateur il traverse la plage nominale des capteurs de 50 mm, ceci parce que le rayon d'action des capteurs est loin de l'utilisateur 1950 mm, considérons que l'utilisateur se trouve à une distance Δ ρ ι de 2100 mm du téléviseur et que Δ ρ2 (constante) est égal à 100 mm, nous avons Δ ρ3 =2000, en ajoutant Δ ρ4 qui est égal à 50 mm, nous avons que Δ ρ5 est à une distance utilisateur égale à 50 millimètres, l'utilisateur avec l'extension du bras traverse le rayon d'action des capteurs à une distance égale à 50 millimètres, à cet effet aussi la valeur de Δ ρ5 varie avec la variation de Δ ρ ι en relation avec le mouvement de l'utilisateur, donc l'utilisateur s'approchant du téléviseur réduira la valeur de Δ ρ ι et par conséquent les valeurs de Δ ρ3 et Δ ρ5 varient avec une constante. Nous pouvons déduire que le processeur (P2) et le logiciel vont positionner la gamme des capteurs à une distance constante et inférieure à la distance réelle entre l'utilisateur et la télévision, nous avons donc dans Δ ρ3 et Δ ρ5 la distance pour le divertissement non sédentaire entre utilisateur et télévision. Ayant spécifié que l'algorithme n°1 assume la priorité d'exécution, Δ ρ ι ne peut jamais être inférieur à la distance définie comme limite de l'affichage TV. La télévision de nouvelle génération est équipée du protocole DVB- T2, le téléviseur communique avec les appareils et périphériques externes via le bus série universel (USB) et le sans-fil comme le wi-fi et le bluetooth dont il est équipé. Le téléviseur est configuré pour la connexion de données ethernet avec wi-fi pour surfer sur Internet et pour télécharger un logiciel non fourni avec lequel l'utilisateur interagit à travers les capteurs de distance à ultrasons et les capteurs de proximité à ultrasons, les deux capteurs de distance et de proximité sont présents sur le téléviseur dans deux types différents, le premier type de capteur à ultrasons prévoit que la source qui envoie et reçoit le signal à ultrasons est placé sur un seul capteur, il sera alors l'utilisateur grâce au divertissement non-sédentaire à rentrer en contact direct avec le signal envoyé par ce type de capteur, le deuxième type de Capteur à ultrasons prévoit que la source qui envoie le signal est sur le capteur alors que la source de réception est externe au capteur et elle vient utilisé par l'utilisateur pour fermer le circuit du faisceau d'ultrasons pour avoir un divertissement non sédentaire. Les capteurs ont une mobilité totale pour la direction et le processeur (P2) s'allume simultanément ou individuellement à la portée nominale des capteurs en relation avec le processeur (P3) qui traite la gestion de la matrice de l'affichage divisé en polygones progressivement numérotés, l'affichage de la télévision est pratiquement formé par des polygones. A ces polygones sont assignés les capteurs à ultrasons qui sont positionnés en face à l'utilisateur avec les dimensions de Δ ρ3 ou Δ ρ5 donnant l'avantage de communication et divertissement non sédentaire, avec les données Δ ρ3 et Δ ρ5 l'utilisateur trouve devant lui un outil interactif qui permet la communication avec la télévision avec un affichage divisé en forme polygonales numérotés progressivement. Une autre solution technique pour le calcul des dimensions de Δ ρ3 ou Δ ρ5 grâce à l'algorithme n°2: Δ Ρ 3+Δρ 4 =Δρ5 est celle de remplacer le côté B par les capteurs de distance à ultrasons, en fait le capteur de distance calcule la distance entre l'utilisateur et la télévision, cette distance est combinée à Δ ρ ι , ayant déterminer la distance entre l'utilisateur et la télévision, on procède au calcul, il convient de noter qu'en inversant les capteurs cette solution ne change pas en fait si la distance de Δ ρ ι est déterminée par le capteur de proximité, Δ ρ3 et Δ ρ5 sont déterminés par le capteur de distance, les deux capteurs peuvent remplacer le côté A pour calculer la distance. La zone d'affichage de la télévision est divisée en formes géométriques, chaque polygone présent dans la zone d'affichage est numéroté, la numérotation des polygones est progressif de gauche à droite pour chaque rangée horizontale ou de haut en bas pour chaque colonne verticale. Cette division de l'affichage avec numérotation progressive a pour but de donner à la télévision les coordonnées de votre écran, la solution technique pour la division de l'affichage est confié à un processeur ou un microprocesseur ci-dessous appelés (P3) le

processeur est assisté par un GPU et de la mémoire volatile et d'un coprocesseur mathématique (M3). L'algorithme pour le la division de l'affichage est l'algorithme n° 3: L A = Δι ; Δι-Δ=Δ 2 ; Δ 2 3 4 avec le présent algorithme, nous avons la solution technique pour décomposer Γ affichage en polygones et dans tout type de résolution HD, UHD, 2K, 4K, 8K et les futures autres résolutions ou dimensions, le calcul est basé sur la formule: L A = Δι ; Δι- Δ = Δ 2 ; Δ 2 / Δ 3 = Δ 4 à L correspondent aux nombres de pixels présents en longueur sur l'écran, à A correspondent les numéros des pixels totales en hauteur, alors que Δ (delta) est la variable de pixel assignée, ces pixels sont positionnés le long du périmètre externe de l'affichage non composé de polygones ou d'autres positions rappelables par l'aspect, en modifiant l'interface d'affichage visuel, Δ1 est équivalent au total des pixels présents sur l'affichage, Δ 2 est la zone concernée par la décomposition de l'affichage des polygones de plus Δ 2 est reproduit par la carte de champ visuel de la caméra-vidéo, Δ 3 est attribué par rapport au nombre de polygones numérotés progressivement, nous voulons créer en Δ 2 , Δ 4 est la superficie de chaque polygone présent dans Δ 2 , tandis que Δ 4 est utilisé pour le pointage des capteurs. Prenons par exemple un affichage avec résolution 4K et voulant créer une carte des carrés numérotés progressivement pour l'étalonnage des capteurs et que cette carte est reproduite pour refléter une façade de la carte de la caméra-vidéo. En suivant la formule L A une affichage 4K a en L (longueur) 3860 pixels alors qu'en A (hauteur) il a 2160 pixels, nous avons 3860 2160 le résultat est de 8337600 pixels donc Δι =8337600 pixels, à ce stade nous pouvons soustraire le Δ auquel nous donnons comme valeur de 37600 pixels, en appliquant la formule Δι - Δ nous avons 8337600-37600 ayant calculé Δ 2 qui a une valeur de 8300000 pixels et est la zone de pixel disponible pour former chaque polygone Δ 4 , à Δ 4 nous assignons une dimension en fonction du nombre de polygones numérotés progressivement, nous voulons créer pour la division de l'affichage, Δ 2 forme la carte pour les capteurs à ultrasons et elle est la carte de la caméra-vidéo, gardez à l'esprit que les 37600 pixels dont Δ sont les pixels externes à la carte et positionné sur les bords extérieurs de l'affichage Δ 2 , à ce point, nous procédons à l'élaboration de la carte en supposant de diviser l'affichage en carrés d'une surface carrée de 10000 pixels à partir du côté formé par 100 pixels, en procédant avec la formule Δ 2 /Δ3=Δ 4 nous avons

8300000/10000=830 c'est à dire sur l'affichage laquelle Δ 2 il y a 830 carrés avec un côté de 100 pixels et une surface égale à 10000 pixels. Supposons que nous voulons donner plus de résolution à la carte et de créer sur la l'affichage beaucoup plus de points numérotés cela est réalisé en diminuant la valeur attribuée à Δ 3 en fait divisant 8300000/100=83000, c'est à dire sur l'affichage, nous avons 83000 carrés d'une superficie de 100 pixels dont les côtés correspondent à 10 pixels, par conséquent augmentant ou diminuant la valeur attribuée à Δ 3 nous avons une décomposition différente de Δ 2 . A ce calcul il faut tenir en compte une précision, à savoir, le calcul Δ 2 3 de préférence il doit en résulter un nombre entier pour une bonne position, ceci est déterminé par les valeurs attribuées à Δ et Δ 3 . Si à Δ vient assigné la valeur 7600 et à Δ 3 la valeur de 1000000 est attribuée, nous avons le suivant 3860 2160=8337600; 8337600-7600=8330000; 8330000/1000000=8,33. Comme nous l'avons décrit précédemment nous avons un processeur qui s'occupe de la gestion des capteurs à ultrasons, supposons que nous avons 100 capteurs et nous voulons attribuer une matrice à la affichage composé de 100 polygones, le processeur (P3) continuera comme suit: L Α=Δι ; Δι-Δ 2 =Δ; Δ 2 3 4 en nombres nous avons 3860 2160=8337600, à Δ nous attribuons la valeur de 43200 qui conduit à 8337600-43200=8294400 ce qui correspond à Δ 2 , nous continuons la division entre Δ 2 et Δ 3 attribuant à Δ 3 la valeur de 82944 nous avons 8294400/82944 =100 c'est-à-dire Δ 4 =100 qui correspondent aux sections numéroté de l'affichage et chaque section est composée d'un carré de 288 pixels de côté, en modifiant la valeur de Δ 3 en le multipliant par 2 (Δ 3 2) nous avons Δ 3 =165888 donc Δ 2 3 donne à Δ 4 la valeur de 50 sections à savoir 8294400/165888=50, en divisant par 2 Δ 3 nous avons Δ 3 =41472 alors Δ 2 3 produira Δ 4 =200 c'est-à-dire 8294400/41472=200, par conséquence Δ 4 =400 si Δ 3 =20736. Une autre solution technique pour la division de l'affichage est l'algorithme suivant n ° 4:

1_-Α=Δι ; L- Δι=Ι_ 2 ; Ι_ 2 Α=Δ 3 ; Δ 3 -Δ=Δ 4 ; Δι +Δ=Δ 5 ; Δ 4 6 7 . Où L sont les pixels présents en longueur, A sont les pixels présents en hauteur, Δι sont les pixels hors de la zone décomposable, L 2 est le nouveau nombre de pixels présents dans L (longueur), Δ 3 est la zone formée par L 2 A, Δ est le nombre de pixels qui s'additionnent à Δι et favorise le développement d'un nombre entier favorisent la décomposition de l'affichage, Δ 4 est la zone de l'affichage décomposable en polygones, Δ 5 est l'ensemble des pixels qui sont positionnés en dehors de la zone décomposable, Δ 6 est la zone de chaque polygone, Δ 7 est le nombre de formes géométriques présentes dans Δ 4 . En chiffres nous avons 3860-2160=1700; 3860-1700=2160; 2160 2160= 4665600; 4665600-0=4665600; 1700+0=1700; 4665600/46656=100 c'est-à-dire 100 polygones sur le côté composé de 216 pixels. Une autre solution technique supplémentaire pour la décomposition de l'affichage avec l'algorithme n ° 3:

1_ Α=Δι ; Δι-Δ=Δ 2 ; Δ 2 3 4 réside dans le remplacement de l'unité de mesure, par exemple en travaillant sur la mesure exprimée en centimètres, L=88,55 centimètres ou 8855 millimètres et A=49,81 centimètres ou 4981 mm, L correspond aux centimètres en longueur tandis que à A correspondent les centimètres présents en hauteur de sorte que nous avons 88,55 49,81 =4410,6755; Δ=10,6755; et nous avons 4410,6755-10,6755=4400; 4400/44=100 donc nous avons 100 sections de la zone de 44 centimètres, pour avoir Δ 4 =200 on doit affecter à Δ 3 la valeur 22 en fait 4400/22=200 par contre pour avoir Δ 4 =50 il faut assigner Δ 3 la valeur de 88 en fait 4400/88=50. Un autre solution technique pour la décomposition de l'affichage avec l'algorithme n°4: 1_-Α=Δι ; L- Δι=Ι_ 2 ; Ι_ 2 Α=Δ 3 ; Δ 3 -Δ=Δ 4 ; Δι+Δ=Δ 5 ; Δ 4 6 7 il faut remplacer l'unité de mesure comme par exemple en travaillant sur la mesure exprimé en centimètres, nous avons ainsi un calcul sur L=88,55 cm et A=49,81 centimètres où L correspond à des centimètres ou des millimètres en longueur tandis que à A correspondent les centimètres ou millimètres présents en hauteur, Δι sont les centimètres ou les millimètres en dehors de la zone décomposable, L 2 est le nouveau nombre de centimètres ou de millimètres présents dans L (longueur), Δ 3 est la zone formée par L 2 A, Δ est le nombre de centimètres ou de millimètres qui sont additionnés à Δι et favorisent le développement d'un numéro entier qui favorise la décomposition de l'affichage, Δ 4 est la zone de l'affichage décomposable en polygones, Δ 5 est l'ensemble des centimètres ou millimètres qui sont positionnés en dehors de la zone décomposable, Δ 6 est la zone de chaque polygones, Δ 7 est le nombre des formes géométriques présentes dans Δ 4 . En chiffres, nous avons:

88,55 - 49,81 =38,74; 88,55 - 38,74=49,81 ; 49,81 49,81 =2481 ,0361 ; 2481 .0361 - 1 ,0361 =2480; 38,74+1 ,0361 =39,7761 ; 2480/20=124 c'est-à-dire 124 polygones de surface de 20 centimètres. Une solution supplémentaire pour la matrice d'affichage est de travailler sur la diagonale de l'affichage avec l'algorithme n°5: ;comme par exemple un 40 pouces, où D = diagonale, tandis que Ad est le mesure qui détermine en combien de droites la diagonale est divisée, nous avons ainsi: Ό/Δ ά χ ; à Δ χ est équivalent au nombre de droites présentes sur le diagonale, Δ χ Δ χ χ ι à Δ χ ι correspondent au nombre de formes présentes sur l'affichage formé par 40 droites horizontales et 40 droites verticales, en chiffres nous avons Ό/Δ ά χ c'est-à-dire 40/1 =40 où Δ ά correspond à 1 et correspond à la mesure d'un pouce, nous avons donc la diagonale divisée en 40 droits d'un pouce, Δ χ =40, les points présents sur la diagonale forment les droits, de chaque point de haut en bas et de gauche vers droite parallèlement à la longueur et la hauteur sont formées de droits parallèles. Considérant que D est la diagonale de la télévision est de

conséquence l'hypoténuse d'un triangle rectangle où chaque point présent sur l'hypoténuse Δ χ a une distance précise de l'angle de 30° est par conséquence également à celle de 60°, le calcul des droites parallèles à la hauteur et à la longueur qui commence à partir du point Δ χ se produit en trouvant les cachètes d'un triangle dont l'hypoténuse correspond à la mesure de Δ χ , l'intersection de ces droits forment 1600 carrés du côté égal à 1 pouce, en doublant ou divisant la valeur de Δ ά la valeur de Δ χ doubles ou réduit de moitié, par exemple Δ ά =2 pouces nous avons 40/2=20, c'est-à-dire un plus petit nombre de droits horizontales et verticales et par

conséquent un nombre inférieur de sections présentes dans la zone de l'affichage qui verra Δ χ ι=400 polygones du côté de 2 pouces, attribuant à Δά la valeur de ½ pouce nous avons Δ χ en 80 et produira Δ χ ι =6400 polygones dérivant de Δ χ Δ χ c'est- à-dire 80 80=6400. Le téléviseur est équipé d'un GPU (unité de traitement graphique), le GPU est assisté par une mémoire volatile comme un SRAM, ce processeur à la fonction d'assister les processeurs, car le GPU est une unité de traitement graphiques que grâce à sa fonction spécifique à travers le moteur de rendu transforme 2D (deux dimensions) en 3D (trois dimensions), une des fonctions de la caméra vidéo est celle d'être équipé d'infrarouge qui permettent une vision thermique, cette fonction favorise le moteur de rendu pour le développement 3D tels que la technique de modélisation polygonale, la fonction de la vision thermique de la caméra-vidéo permet également, à travers l'échelle des couleurs, de distinguer la physionomie humain en fait, un homme a sa température corporelle à 36° Celsius, cette température est supérieure ou inférieure à celle des objets présents dans un pièce ayant une température différente de 36° viennent affichés par la caméra-vidéo avec un couleur différent, en ce sens la différence de couleur permet au logiciel fourni avec le téléviseur de reconnaître une physionomie humaine, cette fonction de visualisation thermique permet d'interpréter le mouvement produit par l'utilisateur que si augmente sa taille augmente les côtés de la physionomie permettant le calcul qui détermine la fonction d'arrêt. Nous avons précédemment mentionné que l'affichage ou la zone d'affichage de la télévision est divisée en polygones, cette subdivision qui forme la zone de l'affichage est reproduite par la caméra-vidéo en mode virtuel devant l'utilisateur grâce au logiciel. L'aire de l'affichage est transformée en espace euclidien grâce au GPU et à sa fonction spécifique du moteur de rendu, donc nous avons que la zone d'affichage (bidimensionnelle) est vu par la caméra-vidéo comme un polyèdre reproduit de manière virtuelle autour de l'utilisateur, chaque côté du volume de la carte reflet la subdivision de l'affichage, l'utilisateur interagit avec les logiciels, grâce aux capteurs de distance et de proximité ultrasoniques mobiles, le rayon d'action des capteurs, après avoir reçu les coordonnées, est dirigée vers un point précis sur la carte, l'utilisateur rentre dans les rayons d'action des capteurs et il les active, le logiciel fourni traite les données reçus par les capteurs, ces données sont interprétées par le logiciel avec un CPU (central processing unit), l'unité centrale traite à son tour les données reçu par P1 , P2, P3, les signaux des capteurs à ultrasons viennent interprétés en relation à la façon dont ils sont appariés par rapport à la forme de l'affichage, par exemple S1 en Q1 où S correspond au capteurs tandis que à Q au polygone d'affichage, ou S1 en Q1 , Q2, Q3, Q4 où au capteur 1 correspondent les polygones 1 ,2,3,4, ou S1 , S2 en Q1 où au rayon d'action des capteurs 1 et 2 correspond le polygone 1 de l'affichage ou S1 , S2, S3, S4 dans Q1 , Q2, Q3, Q4, avec cette logique nous avons un ensemble de sorties à travers les différents capteurs impliqués et ses polygones assignés, un exemple facile pour le fonctionnement est celui d'un écran tactile où l'utilisateur passant son doigt sur l'écran envoie des signaux qui sont interprétés par le logiciel et par l'électronique présente, dans notre cas, l'écran tactile est remplacé par le rayon d'action à ultrasons. Comme mentionné, nous avons deux mesures données par un algorithme pour la communication des capteurs, c'est-à-dire Δ ρ3 et Δ ρ5 , cela permet une particularité au rayon d'action des capteurs, avoir 3 dimensions: longueur, hauteur et profondeur, la longueur est donnée par le nombre des capteurs présents sur le côté horizontal et par leur mouvement, la hauteur est donné par le nombre de capteurs présents sur le côté vertical et par leur mouvement, tandis que la profondeur est donnée par la portée nominal des capteurs. Cette particularité de la profondeur permet de calculer quel section de la capacité nominale de Δ ρ3 et Δ ρ5 est touchée et traversée, la profondeur est calculée avec l'écho de retour du rayon d'action des capteurs, nous avons dit que Δ ρ3 est calculé de telle sorte que l'utilisateur ne traverse pas en profondeur l'écho des capteurs, alors que Δ ρ5 est calculé pour être traversé en profondeur, à partir de ça nous avons l'algorithme n°6: Δ Ρ 5-Δχ=Δ Ρ 6 où Δ χ varie en fonction de la façon dont il est traversé Δ ρ5 générant Δ ρ6 , en fait Δ χ généré par l'utilisateur, par exemple avec le mouvement du bras, prend une dimension donnée par l'utilisateur, prenons par exemple que Δ ρ5 =2500 et Δ χ =200 c'est-à-dire 2500-200 =2300 cela signifie que l'utilisateur a traversé Δ ρ5 avec une profondeur égale à 200 mm, qui génère un écho de retour des capteurs traversés, depuis ici nous

déterminons que pour l'algorithme n°6 Δ ρ6 varie avec la valeur que l'utilisateur attribue à Δ χ . Le téléviseur est capable de calculer le temps de retour de l'ultrasons grâce à la minuterie en établissant dans combien de temps un espace avec une unité de mesure bien définie est franchi, c'est-à-dire la vitesse que l'utilisateur emploie en interagissant avec Δ ρ3 et Δ ρ5 , la vitesse est déterminée par la valeur Δ ΤΕ , Δ ΤΕ =00:00: 10,000 cela signifie que l'utilisateur doit traverser un espace en 10 secondes. La minuterie est utilisée pour arrêter les logiciels en téléchargement et c'est le matériel (hardware) qui détermine l'unité de mesure en temps réel, c'est à- dire pendant la vision, en fait tous les programmes reproductibles ont une propre durée, l'utilisation de la minuterie en millièmes de secondes est la solution technique pour la programmation des logiciels en téléchargement et pour la programmation de la reproduction en temps réel, en faisant un exemple de l'opération, nous avons effectué le téléchargement d'un dessin animé, un tel dessin animé a sa propre durée et par conséquence il est possible de l'arrêter au second 10 et à ce second pour la lecture correspond le capteur S2 qui à son tour, il s'est tourné vers le carré Q4 de l'affichage, à ce point lorsque l'utilisateur active le capteur S2 entrant dans son rayon nominale, le processeur P2 envoie l'ok pour la lecture, donnant le lancement à nouveau à la minuterie et à la reproduction de la vidéo qui va commencer à partir de la seconde où il était arrêté c'est-à-dire à partir de la seconde 10. Une des fonctions de la minuterie à considérer est celle de la modalité en temps réel étant l'unité de mesure, en tenant compte des émissions télévisés, le minuterie, pendent la modalité de vision en temps réel, continue sa fonction, cette modalité est utilisé pour établir le début, la durée et la fin du divertissement non-sédentaire, DÉBUT 00:20:00 POUR 00:00:60 STOP 00:21 :00, signifie qu'à la minute 20 dans la durée de 60 secondes est disponible la modalité non-sédentaire qui termine à la minute 21 . Il faut considérer que, à la seconde 10 peut correspondre au cadre (frame) n ° 100, dans ce sens il est possible d'associer le code source de pause ne pas seulement au temps mais aussi au cadre (frame) lui-même, un exemple de programmation est le suivant : ALG3=Q=100; Δ Μ =0; Δ Ρ3 DANS STOP=T10 PLAY DANS S1 +5 D x +10 S x TE = 0 DANS F100 DANS Q1 . Où ALG3=Q=100 signifie que l'affichage a 100 sections, à Am correspond la mobilité du rayon d'action des capteurs à droite ou à gauche, Δ ρ3 ou Δ ρ5 correspondent au positionnement du rayon d'action des capteurs par rapport à l'utilisateur, S est le numéro du capteur Δ 0 χ et Δ δ χ sont les unités de mesure du mouvement du capteur, F est le nombre de cadre (frame) et Q le nombre du polygone numéroté de l'affichage, nous avons donc que pour la lecture de la reproduction doit interagir avec le capteur 1 combiné avec le polygone 1 de l'image 100. Auparavant, nous avions: STOP DANS T10 ou STOP DANS F100 où T correspond au temps pendant que F correspond au cadre (frame), en temps réel, le code source a la variation suivante: ALG3 =Q=100; Δ Μ =0; Δ Ρ3 DÉBUT 00:20:00 POUR 00:00:60 STOP 00:21 :00 DANS S1 +5 DX +10 SX TE=0 DANS Q1 , cela signifie que de la minute 20 à la minute 21 , il est possible d'interagir avec le capteur 1 pendant 60 secondes, en ce laps de temps il est possible de varier le capteur et la combinaison avec le polygone. Un exemple de programmation du code source est similaire lors de l'insertion de sous-titres lors de la lecture d'un fichier, par exemple le MPEG agissant sur le XML remplaçant la commande d'activation des sous-titres avec un code source. Un autre exemple de programmation du code source consiste à associer à chaque cadre (frame) un code source, le même code source peut être associé à chaque espace du temps présent dans une seconde, de cette façon nous avons l'attribution de plus de codes sources, l'attribution de plus de codes source dans un espace de temps ou d'une séquence de cadre (frame) génère pour l'utilisateur un divertissement interactif et non-sédentaire qui a un durée égale au nombre de codes sources. La variation du nombre de codes source associée varie la durée du temps de divertissement non-sédentaire de l'utilisateur avec le téléviseur, les spécifications du code source seront chargé dans un SRAM, le choix de l'utilisation d'un SRAM est dans sa structure cellulaire particulière, les cellules sont disposées en matrice et l'accès est fait en spécifiant la ligne et la colonne, c'est-à- dire la même structure de l'affichage et des façades présentes dans le polyèdre de la caméra-vidéo, par conséquence à chaque polygone correspond une cellule de la SRAM que en étant une mémoire volatile est mise à jour en permanence en changeant la correspondance entre les cellules de la SRAM, l'affichage et la façade de la carte, en relation avec les codes source traités et rappelés par la mémoire solide de la télévision où sont présents les logiciels de téléchargement. Cela n'enlève pas l'utilisation d'une RAM techniquement différente par rapport à une SRAM car la RAM a une structure linéaire et par conséquent à chaque polygone de l'affichage et façade de la carte correspond à une ligne de la RAM. Le système de mouvement et de pointage des capteurs est géré par le processeur (P2), les 100 capteurs sont disposés 10 par côté, la numérotation est à partir de gauche vers la droite à partir de la rangée supérieure, le centre de chaque capteur est distant du capteur suivant avec une unité de mesure bien définie, par exemple 2 centimètres, les autres 6 capteurs, ceux qui ont seulement une source d'envoi de signal, sont positionnés 3 sur le côté supérieur et 3 sur le côté inférieur, 2 capteurs, n°101 et n°103, sont positionnés au-dessus des capteurs n°3 et n°8, le centre des capteurs n°101 et n° 103 sont éloignés des capteurs n°3 et n°8 de 2 centimètres, le capteur n°102 est situé sur l'axe horizontal des capteurs n°101 et n°103 mais il est situé au milieu entre les capteurs n°5 et n°6, la distance du centre entre les capteurs n°101 et n°103 par rapport au capteur n°102 est de 5 cm. Les trois autres capteurs, ceux de la ligne inférieure, reflètent les mêmes mesures de ce qui précède, les capteurs n°104 et n° 106 sont situés sous les capteurs n°93 et n°98, le capteur n°105 est à la distance de 5 centimètres du n°104 et n°106. Dans une configuration composée de 25 capteurs avec source d'envoi et de réception des ultrasons, les capteurs sont positionnés 5 par ligne et 5 par colonne dont le centre de chaque capteur est distant de celui à coté, par exemple 2 centimètres, les 6 capteurs avec seulement la source d'envoi sont positionnés 3 en haut et 3 en bas respectivement. Les capteurs n°26, n°27 et n° 28 sont positionnés au-dessus des capteurs n°2, n°3 et n°4, le centre des capteurs n°26, n°27 et n°28 sont distant du centre des capteurs n°2, n°3 et n°4 deux centimètres, les 3 capteurs en bas, n°29, n°30 et n°31 sont positionnés en dessous des capteurs n°22, n°23 et n°24, la distance du centre entre les capteurs est de 2 centimètres. Chaque capteur a la liberté de mouvement, nous prenons par exemple la ligne ou la colonne qui détermine la hauteur ou la base du carré formé par 100 capteurs, étant le centre des capteurs loin entre eux de 2 cm, nous pouvons déterminer que la base d'où le rayon d'action part a une dimension de 18 centimètres parce que le capteur n°2 est à 2 centimètres du capteur n°1 , la distance entre le capteur n°1 et le capteur n°3 mesure 4 centimètres. Les 18 centimètres sont la distance entre le capteur n°1 , celui de gauche et le capteur n°10, celui de droit, les deux rayons d'action dans leur portée nominale sont parallèles entre eux, si le capteur de droit tourne vers la droite et le capteur de gauche tourne vers la gauche, le rayon d'action des deux capteurs ne sera plus parallèle mais prend un angle qui correspond au sens de rotation et à l'unité de mesure du mouvement. Nous pouvons dire, à partir des rotations précédentes mentionnées, que la fin de la portée nominale des capteurs est définie comme la base majeur d'un trapèze, cette base augmente ou diminue en relation au mouvement des capteurs, prenons par exemple d'avoir inversé le sens de rotation des capteurs, l'angle de sortie du rayon ultrasonore est diminué de sorte que nous avons que la plus grande base qui correspondait à la fin de la portée nominal est devenue la base mineure. Avec ça nous établissons que les bases majeures et mineures correspondent à Δ Ρ3 et Δ Ρ5 , les mêmes Δ Ρ3 et Δ Ρ5 correspondent à la face de la carte, la façade appartient à l'espace euclidien et correspond à l'affichage de la matrice. Prenons par exemple l'algorithme n°3, Δ 4 , auquel correspondent les capteurs, forme Δ 2 , Δ 2 détermine les dimensions du visage pour l'espace euclidienne. Les dimensions de Δ 2 sont placées devant l'utilisateur avec un rapport de 1 à 1 , cette valeur peut changer en choisissant de doubler les dimensions ou les modifier en temps réel par rapport au mouvement de l'utilisateur. La variation des dimensions de la façade de la carte prend en compte les proportions existant entre les côtés sans les modifier, de cette façon quand l'utilisateur varie sa distance de la télévision tout le système comme le rayon d'action et la façade de la carte sont adaptés en relation à la distance entre l'utilisateur et la télévision, c'est-à- dire, si l'angle d'ouverture des capteurs ne seront pas changés l'utilisateur à 2 mètres du téléviseur aura devant lui, à la distance de Δ Ρ3 ou Δ Ρ5 , la zone d'affichage beaucoup plus grande par rapport à la distance de 1 mètre. Les capteurs pour respecter la combinaison augmentent ou diminuent l'angle de sortie de la portée nominal, à partir de ça on en déduit que l'angle des capteurs et la taille de la façade de l'affichage changent leur dimensions par rapport au mouvement de l'utilisateur et à la distance calculée entre l'utilisateur et la télévision avec les dimensions du côté B. Le mouvement de chaque capteur est réalisé grâce à deux rotors et une sphère rugueuse qui abrite le capteur, comme base de support pour le sphère nous avons un hémisphère avec des coussinet à l'intérieur, les coussinets sont 4 et ils sont encastrés dans l'hémisphère, ils sont positionnés parallèlement les uns aux autres et ils tournent sur leur axe, ils sont par paires et forment l'axe horizontal et vertical, une autre hémisphère égal à la deuxième avec le les mêmes caractéristiques est placées au-dessus de la sphère avec le capteur, de cette façon la sphère avec le capteur est fixée entre les hémisphères, mais libre de se déplacer grâce aux coussinet. Le capteur est à l'intérieur de la sphère, la sphère est faite de matériaux qui favorise la friction, à l'arrière et sur un côté de la sphère il y a des rotors avec une roue, la roue est en matériau qui favorise la friction, entre le rotor et la roue il y a une roue phonique avec capteur de position, les deux composants déterminent le calcul de la position, alternativement est possible de remplacer la roue phonique avec une roue dentée où la taille d'une dent correspond à une unité de mesure, les rotors ont la fonction de transmettre le mouvement à la sphère avec le capteur, la transmission du mouvement se produit à partir du contact entre la sphère et la roue du rotor. A un rotor est assignée l'axe vertical tandis que au deuxième est assignée l'axe horizontal, de cette manière en relation au mouvement des rotors le rayon des capteurs est libre de se positionner dans tous les directions. Les composants tels que: roue phonique ou roue dentée, capteur de position, sphère avec capteur à ultrasons, hémisphères, coussinet et les rotors sont à l'intérieur d'un cube, les parois intérieures du cube agissent comme support pour la fixation des deux hémisphères et les rotors. Il convient de noter que les deux hémisphères qui encastrent la sphère ont assez d'espace pour créer contact entre la bille et les roues du rotor, chaque rotor reçoit l'unité de mesure du mouvement définie comme A D x et Δ δ χ, à A D x correspond l'axe horizontal tandis qu'à Δ δ χ correspond à l'axe vertical, les deux rotors peuvent recevoir et exécuter les mouvements simultanément. L'unité de mesure peut être déterminée en degrés ou en millimètres et sous-multiples par exemple A D x=+ 5° et Asx=+10° signifie que le capteur a tourné de 5 degrés vers la gauche sur l'axe horizontal et 10 degrés vers le haut sur l'axe vertical, si la valeur était négative c'est- à-dire -5° et -10 le mouvement était vers droite et vers le bas. Il faut considérer que les deux roues sont en contact avec la sphère et ont la tâche de donner une direction à la portée nominale des capteurs. Dans une commande la roue prédisposée pour l'axe vertical empêcherait le mouvement le long de l'axe horizontal précisément pour le contact avec la sphère, à ce problème les rotors prédisposés pour l'axe horizontal et vertical sont connectés à la base à un rotor qui a la fonction de faire tourner sur son axe les rotors avec la roue en contact avec la sphère, la rotation sur son propre axe permet aux rotors de s'éloigner et s'approcher, la roue s'éloignant n'a pas de contact avec la sphère permettant le seul mouvement vers la gauche sur l'axe horizontal comme indiqué dans la commande +1 0 D x et 0 S x. Avec ceci nous établissons qu'à la valeur 0 (zéro) correspond la rotation qui élimine le contact entre la roue et la sphère, dans le le cas d'une commande 0 D x et 0 S x, le système ne prévoit aucune rotation d'éloignement. Le cube qui abrite le capteur à ultrasons vient encastré dans le parallélépipède qui se déplace le long du rail, le parallélépipède a les sections nécessaires pour accueillir les cubes d'où le rayon à ultrason commence, le long des côtés du parallélépipède en bas il y a deux barres dirigées vers le bas, au milieu des deux barres, vers l'extérieur sont reliées deux sections, aux extrémités des deux sections sont montés deux coussinets pour diminuer la friction, ces deux sections avec le coussinet sont positionnées de manière à favoriser la mobilité vers droite, vers gauche et vice-versa au rayon d'action des capteurs, ce mouvement Δ Μ est défini A M s ou A M D, l'unité de mesure est défini en millimètres et sous-multiples et l'unité de mesure doit être affectée à la direction, c'est-à-dire A M s= 0 signifie qu'un mouvement a été effectué vers gauche, égal à 10 millimètres, si la S vient remplacée par la B, c'est-à-dire A M D, le mouvement est vers la droite. Le mouvement vers la droite, la gauche et vice-versa a lieu grâce à un rail avec des rotors, des roues dentée et à une chaîne, le rail est formée par deux sections parallèles entre eux et une troisième section qui forme la base du rail qui tient ensemble les faces parallèles, la base forme avec les deux sections parallèles dans le point de jonction d'un angle de 90°, les deux sections parallèles les unes aux autres, à l'intérieur ont une zone concave où les sections des barres avec coussinet sont insérées que grâce à l'insertion dans cette zone concave ne sort pas de ce dernier, mais est capable de parcourir le long du rail de droite, à gauche et vice- versa, cette solution permet à Δ ρ3 e Δ ρ5 le bon positionnement par rapport à l'utilisateur, la transmission de puissance pour les déplacements se produit grâce au rotor auquel est connectée la roue dentée avec capteur de position, ce dernier détermine la position le long du rail, le centre des extrémités des rotors et de la roue dentée sont connectées aux faces parallèles du rail, à l'extrémité opposée est présente une deuxième roue dentée avec rotor égal au précèdent, le tout pour fermer le circuit de la chaîne, ici aussi les extrémités sont connectés aux faces parallèles du rail, le lien entre le rail, les roues dentées et le rotor se produit du centre des extrêmes, de cette manière, nous n'empêchons pas la roue de réaliser sa nature technique favorisant le mouvement de la chaîne qui est suspendue à l'intérieur durail. La roue dentée reliée au rotor a pour fonction de déplacer le rayon d'action des capteurs à travers la chaîne, le mouvement vers la droite, gauche et vice-versa se produit parce qu'à l'intérieur des barres, qui agissent pour soutenir le

parallélépipède, c'est-à-dire où sont les capteurs à ultrasons, est présent une barre en forme de T connecté à la chaîne, l'axe vertical et horizontale de la barre en T dans le point de jonction forment deux angles de 90°, le mouvement de la chaîne vers la droite, la gauche et vice-versa transmet son mouvement au parallélépipède et dans la même direction de la chaîne. Nous pouvons définir que l'invention est mise en œuvre dans la vie de tous les jours en trouvant l'espace dans l'industrie électronique. L'invention ne doit pas être considérée comme limitée dans les détails illustrés ci- dessus, qui constituent que des exemples de réalisation, différentes variantes sont possible, tous à la portée d'un expert dans le domaine, sans sortir du cadre de la protection de l'invention elle-même, telle que définie par les revendications ci- dessous.