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Title:
VIDEO ASSEMBLY FOR TABLE FOOTBALL TABLE, AND TABLE FOOTBALL TABLE INCORPORATING SAME
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2018/163123
Kind Code:
A1
Abstract:
The invention concerns a video assembly for a table football table, characterised in that it comprises, in combination: a frame (110) comprising means dedicated to attaching same to a lower region of a table football table (T), a framework (120, 113) extending upwards from the frame and overhanging the table, a video camera (140) mounted on the framework overhanging the table, a display screen (150) mounted on the framework between the camera and the frame, and digital processing means (200) mounted on the framework or on the frame, connected to the camera and to the display screen.

Inventors:
BOYÉ, Jérôme (21 avenue du Maréchal Franchet d'Esperey, Paris 16, 75016, FR)
Application Number:
IB2018/051561
Publication Date:
September 13, 2018
Filing Date:
March 09, 2018
Export Citation:
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Assignee:
TECBAK (13 rue Lechapelais, Paris 17, 75017, FR)
International Classes:
A63F7/06
Domestic Patent References:
WO2016034722A12016-03-10
WO2014199325A12014-12-18
Foreign References:
DE202014009583U12016-03-03
DE10212475A12003-10-09
KR20010112000A2001-12-20
Attorney, Agent or Firm:
LE FORESTIER, Eric (LE FORESTIER CONSEIL, 22 rue du Plateau Saint-Antoine, Le Chesnay, 78150, FR)
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Claims:
Revendications

1 . Ensemble vidéo pour table de babyfoot, caractérisé en ce qu'il comprend en combinaison :

- un châssis comprenant des moyens dédiés à sa fixation sur une région inférieure d'une table de babyfoot,

- une ossature s'étendant vers le haut et en surplomb de la table à partir du châssis,

- une caméra vidéo montée sur l'ossature en surplomb de la table, - un écran d'affichage monté sur l'ossature entre la caméra et le châssis, et

- des moyens de traitement numérique montés sur l'ossature ou sur le châssis, reliés à la caméra et à l'écran d'affichage. 2. Ensemble selon la revendication 1 , caractérisé en ce que le châssis comprend une première structure de fixation destinée à se substituer à une partie du piètement de la table.

3. Ensemble selon la revendication 2, caractérisé en ce que la première structure de fixation comprend deux pieds de substitution reliés rigidement l'un à l'autre par un chevêtre.

4. Ensemble selon la revendication 3, caractérisé en ce que l'ossature s'étend à partir d'une région médiane du chevêtre.

5. Ensemble selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le châssis comprend une deuxième structure de fixation constituée d'un équerrage destiné à se fixer sur un corps de la table.

6. Ensemble selon la revendication 5, caractérisé en ce que la deuxième structure de fixation est fixée à l'ossature au-dessus de la première structure de fixation. 7. Ensemble selon l'une des revendications 1 à 6, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens d'amortissement mécanique.

8. Ensemble selon la revendication 7, caractérisé en ce que les moyens d'amortissement mécanique sont prévus au moins à l'une des interfaces suivantes : interface table/châssis, interface ossature/écran, interface entre éléments d'ossature.

9. Ensemble selon l'une des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que l'écran d'affichage est monté sur une partie verticale de l'ossature, de façon réglable en hauteur.

10. Ensemble selon l'une des revendications 1 à 9, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens pour le réglage de la position de la caméra à l'aplomb de la table.

1 1 . Ensemble selon l'une des revendications 1 à 10, caractérisé en ce que le châssis et l'ossature forment des passages de câbles.

12. Ensemble selon l'une des revendications 1 à 1 1 , caractérisé en ce que les moyens de traitement numérique comprennent une interface avec des capteurs prévus dans la table.

13. Ensemble selon la revendication 12, caractérisé en ce que les moyens de traitement numérique comprennent des moyens de génération de contenus visuels statiques ou dynamique prenant en compte des informations fournies par les capteurs, et un flux vidéo fourni par la caméra et stocké dans lesdits moyens de traitement.

14. Ensemble selon la revendication 13, caractérisé en ce que les moyens de traitement numérique sont aptes à communiquer avec un serveur de partage de jeux de babyfoot par des moyens de communication en réseau, et en ce que les moyens de génération de contenus prennent également en compte des informations fournies par ledit serveur. 15. Ensemble selon l'une des revendications 1 à 14, caractérisé en ce que les moyens de traitement numérique comprennent des moyens d'analyse des images capturées par la caméra pour générer des données d'arbitrage.

16. Table de babyfoot, caractérisée en ce qu'elle est équipée d'un ensemble selon l'une des revendications 1 à 15.

Description:
Titre

« Ensemble vidéo pour table de babyfoot, et table de babyfoot l'incorporant » Domaine de l'invention

L'invention concerne un système d'enregistrement, de montage et de diffusion de vidéos pour babyfoot.

Arrière-plan de l'invention

Les babyfoots ont récemment été équipés de capteurs, d'afficheurs et de moyens de traitement numérique.

Ainsi Handsome Foosball® détecte le but avec des capteurs laser et affiche le score sur une tablette (http://handsome.is/smart-foosball-is-keeping- score/ . loT Featured Soccer Table® utilise un écran tactile pour lancer différents modes de jeu, comptabilise les scores et renvoie à un serveur, utilise des lignes de LED pour éclairer le babyfoot selon un événement ou un choix, utilise la captation IR (https://hackaday.io/project/2194-iot-featured-soccer- table). Le système « loT Foosball at Anyma® » est basé sur le logiciel SparkCore®. Un capteur infrarouge passif (PIR pour « Passive Infra-Red » en terminologie anglo-saxonne) détecte les buts et un bouton permet aux joueurs d'annuler les buts indésirables. Un vidéoprojecteur affiche les scores à partir des données de ΓΑΡΙ (Application Programming Interface) REST® de SparkCore® (http://iot-foosball.tumblr.com/post/95912828842/iot-foosbal l-at- anyma).

Un autre système connu, « Exosite loT Foosball Table® », détecte les buts et affiches les statistiques sur une page web (https://vimeo.com/60069077).

Le système « Internet of Toeggelikaschte® » est quant à lui basé sur un Arduino Uno® avec un module Adafruit CC3000 Wi-Fi®, un capteur infrarouge passif pour détecter les buts, un bouton pour annuler les buts indésirables, une interface de programmation d'applications (API) Dweet.io JSON REST® pour compter les buts, et une page Web écrite en Javascript pour créer un affichage du score. D'autres capteurs indépendants sont intégrés, par exemple la température ambiante pour capter l'ambiance dans la pièce (http://iot-foosball.tumblr.com/post/78342031602/internet-of - toeggelikaschte).

Le système « WoT Hackathon 2013 - Kicklt Dude® » utilise de son côté une carte Arduino avec des capteurs IR pour remonter le score via WIFI sur une application exécutée sur une tablette (http://iot- foosball.tumblr.com/post/78333666948/wot-hackathon-2013-kick it-dude).

Certains babyfoots permettent aux joueurs de s'identifier individuellement, de calculer leurs statistiques et de les partager sur des réseaux sociaux.

Ainsi la solution « Hybris Coupons Kicker® » utilise le réseau social

Facebook® pour authentifier les joueurs (http://hybriscoupons.appspot.com/). La solution « Digital Foosball - Der Digitale Kickertisch® » utilise quant à elle des capteurs et un traitement des données du joueur pour afficher les statistiques des joueurs sur une application mobile, et leur classement sur un serveur web (http://digitalfoosball.com/).

Par ailleurs, comme pour de nombreux sports, le babyfoot peut nécessiter la mise en œuvre de caméras pour les besoins de l'arbitrage ou pour permettre aux amateurs de voir ou revoir les vidéos des meilleurs moments.

Ainsi le système « Kozoom® » filme les compétitions internationales et commercialise les vidéos en ligne (http://www.kozoom.com/en/table- soccer/videos.html).

Dès lors, certains babyfoots équipés intègrent des caméras et des capacités de traitement de l'image.

Ainsi Groupe 43 - PACT 2016® propose d'équiper le babyfoot d'un cadre mécanique solidaire portant une caméra qui filme le terrain de haut pour permettre aux joueurs de revisionner les instants précédents un but et faciliter l'arbitrage (https://www.youtube.com/watch?v=PLDQKWekXNI). La solution Football Score Detector® utilise de son côté une caméra pour filmer les bouliers de babyfoot et interprète les vidéos avec les logiciels OpenCV®,

Numpy®, Scipy® pour déterminer le score. (https://github.com/kimmobrunfeldt/football-score-detector). Une table de babyfoot couplée à un Raspberry Pi® détecte les buts pour enclencher automatiquement la vidéo des instants précédents, les poster sur Youtube et les partager sur les réseaux sociaux comme HipChat® (http://fr.ubergizmo.com/2016/07/01/baby-foot-raspberry-pi.h tml).

Par ailleurs, des modules de traitement d'images sont spécialisés sur le suivi des balles.

Ainsi la solution « MathWorks® » montre comment suivre une balle verte avec une caméra motorisée (https://fr.mathworks.com/videos/ball- tracking-using-arduino-and-simulink-96891.html). D'autres prototypes détectent la présence d'une balle avec OpenCV® (http://www.booppey.com/fr/booppey-fr/detection-de-opencv-bo ule-couleur- en-fonction-des/), commandent un robot mobile pour suivre cette balle (http://artiom-fedorov.blogspot.fr/2012/12/robot-suiveur-de- balles-opencv- projet.html) ou calculent sa trajectoire (http://www.mon-club- elec.fr/pmwiki_mon_club_elec/pmwiki. php?n=MAIN.OutilsProcessingOpenC VSuiviBalleCoordonneesBalle).

Ces capacités de traitement de l'image sont couplées à des modules d'intelligence artificielle et des actionneurs mécaniques.

L'approche « Autonomous Foosball Table® » met en œuvre une caméra USB surplombant le babyfoot, un traitement d'image et une intelligence artificielle pour diriger un robot jouant au babyfoot (http://www.instructables.com/id/Autonomous-Foosball-Table/) .

Toutes ces solutions présentent toutefois des défauts de praticité ou de fiabilité. Le jeu du babyfoot est en en effet soumis à de nombreuses contraintes : vibrations, bousculades, manipulations brutales, déplacement des tables de jeu, nombreux passages pour lesquels les passages de fils sont gênants, fragilité de la reconnaissance d'image dans un environnement changeant, etc.

Résumé de l'invention En conséquence, l'invention propose un système vidéo pour babyfoot qui soit adapté à cet environnement et ses contraintes.

A cet effet, le système est composé d'une caméra, d'un écran, d'un ordinateur reliés à internet, montés sur un châssis par exemple en aluminium et en bois disposant de fixations réglables. Ce châssis est de préférence adapté aux babyfoots BONZINI® modèles B60® et B90® au niveau du tirant inférieur d'un des côtés d'embut du babyfoot. Ce châssis est réglable en hauteur et en longueur pour positionner la caméra au-dessus du centre du jeu sans gêner la pratique du babyfoot.

Ce dispositif permet de filmer de haut le terrain. La caméra, pilotée par l'ordinateur, cadre son objectif sur le rectangle du terrain de jeu. Un procédé implémenté dans l'ordinateur définit les conditions d'acquisition, de traitement et de diffusion des vidéos.

Plus précisément on propose un ensemble vidéo pour table de babyfoot, caractérisé en ce qu'il comprend en combinaison :

- un châssis comprenant des moyens dédiés à sa fixation sur une région inférieure d'une table de babyfoot,

- une ossature s'étendant vers le haut et en surplomb de la table à partir du châssis,

- une caméra vidéo montée sur l'ossature en surplomb de la table,

- un écran d'affichage monté sur l'ossature entre la caméra et le châssis, et

- des moyens de traitement numérique montés sur l'ossature ou sur le châssis, reliés à la caméra et à l'écran d'affichage.

Des aspects préférés de cette ensemble comprennent les caractéristiques facultatives suivantes, prises isolément ou en toutes combinaisons que l'homme du métier appréhendera comme étant techniquement compatibles :

* le châssis comprend une première structure de fixation destinée à se substituer à une partie du piètement de la table. * la première structure de fixation comprend deux pieds de substitution reliés rigidement l'un à l'autre par un chevêtre.

* l'ossature s'étend à partir d'une région médiane du chevêtre.

* le châssis comprend une deuxième structure de fixation constituée d'un équerrage destiné à se fixer sur un corps de la table.

* la deuxième structure de fixation est fixée à l'ossature au-dessus de la première structure de fixation.

* l'ensemble comprend des moyens d'amortissement mécanique.

* les moyens d'amortissement mécanique sont prévus au moins à l'une des interfaces suivantes : interface table/châssis, interface ossature/écran, interface entre éléments d'ossature.

* l'écran d'affichage est monté sur une partie verticale de l'ossature, de façon réglable en hauteur.

* l'ensemble comprend des moyens pour le réglage de la position de la caméra à l'aplomb de la table.

* le châssis et l'ossature forment des passages de câbles.

* les moyens de traitement numérique comprennent une interface avec des capteurs prévus dans la table.

* les moyens de traitement numérique comprennent des moyens de génération de contenus visuels statiques ou dynamique prenant en compte des informations fournies par les capteurs, et un flux vidéo fourni par la caméra et stocké dans lesdits moyens de traitement.

* les moyens de traitement numérique sont aptes à communiquer avec un serveur de partage de jeux de babyfoot par des moyens de communication en réseau, et les moyens de génération de contenus prennent également en compte des informations fournies par ledit serveur.

* les moyens de traitement numérique comprennent des moyens d'analyse des images capturées par la caméra pour générer des données d'arbitrage.

On propose selon un deuxième aspect une table de babyfoot, caractérisée en ce qu'elle est équipée d'un ensemble tel que défini ci-dessus. Brève description des Figures

D'autres aspects, buts et avantages de la présente invention apparaîtront mieux la lecture de la description détaillée suivante d'une forme de réalisation préférée de celle-ci, donnée à titre d'exemple non limitatif et faite en référence aux dessins annexés. Sur les dessins :

La Figure 1A est une vue en perspective de dos d'un ensemble selon l'invention,

La Figure 1 B est une vue en perspective de face de l'ensemble de la Figure 1 A,

La Figure 1 C est une vue en perspective éclatée de dos de l'ensemble des Figures 1A et 1 B,

La Figure 1 D est une vue en perspective éclatée de face de l'ensemble des Figures 1A à 1 C,

Les Figures 1 E et 1 F sont des vues en perspective de dos selon deux points de vue d'un ensemble selon les Figures 1A à 1 D monté sur une table de babyfoot,

La Figure 1 G est une vue de dessus de l'ensemble des Figures 1A à

1 D,

Les Figures 1 H et 1 1 sont des vues en élévation du côté droit et du côté gauche de l'ensemble des Figures 1 A à 1 D,

La Figure 1 J est une vue en élévation de dos de l'ensemble des Figures 1A à 1 D,

La Figure 1 K est une vue en élévation de face de l'ensemble des Figures 1A à 1 D,

La Figure 2 est un schéma-bloc illustrant les éléments et les processus de fonctionnement du système vidéo équipant l'ensemble des Figures 1A à 1 K,

La Figure 3 illustre un premier format de page Web « live »,

La Figure 4 illustre un second format de page Web « live », La Figure 5 illustre différentes étapes d'affichage d'un élément particulier des page Web « live », et

La Figure 6 illustre des étapes d'édition de d'une vidéo « best-of ». Description détaillée d'un mode de réalisation préféré

En référence aux Figures 1A à 1 K, une table de babyfoot T est de façon conventionnelle réalisée par un assemblage de pièces en bois collées, vissées ou boulonnées.

Cette table subit les secousses du jeu durant les parties. Les vibrations s'exercent essentiellement dans le sens latéral et au plus fort dans les zones d'attaque et de défense. Malgré son poids et sa remarquable stabilité, ces vibrations permanentes rendent difficile la mise en place d'un dispositif caméra - écran qui soit solidaire de la table et qui résiste aux sollicitations.

Selon l'invention, on propose un ensemble universel adaptable par exemple sur les modèles de babyfoot B60® et B90® de la marque Bonzini® en respectant, les contraintes suivantes :

- adaptabilité aux points de fixation existants ;

- optimisation du positionnement de la caméra en termes de hauteur et de centrage par rapport à la table de jeu ;

- position de l'ensemble n'entravant pas l'ouverture des babyfoots à structure ouvrante tels que le modèle B60® de Bonzini ;

- limitation des vibrations au niveau des liaisons mécaniques ;

- possibilité de régler la position de la caméra.

Pour répondre à la contrainte d'adaptabilité aux modèles existants, l'ensemble globalement désigné par la référence 100 comprend un châssis

1 10 qui s'adapte au tirant du bas-corps d'origine de la table de babyfoot T, ce châssis comprenant une barre support 122 qui se monte sur le bas-corps de la table T et qui épouse la seule face droite de la table. Cette liaison mécanique en deux points mutuellement écartés est assurée par exemple par boulonnage sur la partie basse la plus stable, et assure une grande résistance du fait de l'écartement. Par ailleurs, elle n'altère pas l'esthétique originelle et conserve les rondelles et écrous aveugles d'origine du fabricant.

Pour renforcer la triangulation de la liaison du châssis 1 10 et réduire les vibrations et le balancement avant-arrière, il est prévu une platine 124 formant liaison bas de caisse à visser sur la zone de bois massif située sous l'arrière de la table T et qui constitue un troisième point de fixation.

Le châssis 1 10 comprend en outre un chevêtre 125 avec feuillure, un pied standard gauche 126 et un pied standard droit 127 avec feuillure, de forme identique aux pieds du modèle de table sur lequel l'ensemble doit être fixé. Le chevêtre 125 relie ensemble rigidement (de préférence avec emboîtement) les pieds 126 et 127, ces trois pièces formant un kit de pieds de l'ensemble.

Pour limiter les vibrations résilientes, il est avantageusement prévu des cylindres-blocs 128 en élastomère au niveau de la liaison entre la barre formant équerre 122 et un tube d'ossature (par exemple en aluminium) 120 reliant une caméra 140 montée sur une platine de fixation 1 12 elle-même soudée à un autre tune d'ossature 1 13 solidarisé au tube 120.

Les tubes assemblés 120, 1 13 forment une pièce de structure coudée qui exclut tout angle droit afin d'optimiser les reports de charges. La liaison entre les tubes 120 et 1 13 est coulissante et assurée par une bague de réduction par exemple en nylon 114. Le cintrage des tubes est conçu pour une résistance optimale. Le diamètre des tubes profilés alu est choisi en fonction des impératifs de poids, de résistance et de passage des câbles à l'intérieur. Par exemple, le tube 120 a un diamètre de 40 mm, et le tube 1 13 un diamètre de 30 mm.

D'une façon générale, le châssis 1 10 s'harmonise avec la forme de la table T, présente la résistance mécanique appropriée et est conçu pour protéger les câbles du système vidéo équipant l'ensemble 100. Les câbles invisibles de l'extérieur, engagés dans les tubes aboutissent au niveau du kit de pieds de l'ensemble. Le pied standard gauche 126 est équipé d'une feuillure et d'une glissière pied 130. Un jeu de goulottes au sol (non représenté) assure la suite du chemin de câble des risques de piétinement.

Une platine de raidissement 133 est fixée à une hauteur intermédiaire du tube 120 et est destinée à rigidifier latéralement les mouvements d'un écran d'affichage 150 monté sur cette platine. Cette platine 133 permet en même temps la fixation et le capotage d'un ordinateur 200 derrière l'écran, tout en préservant l'accessibilité de la zone de connectique 131 de l'écran. La platine de raidissement est un complément d'une platine 1 17 de support d'écranqui sert de fixation pour un modèle d'écran de préférence au standard Vesa. L'écran 150 est de préférence de type incurvé.

Des codes lisibles optiquement tels que des QR-codes 102 autocollants sont positionnés en association avec la position des joueurs sur la table 100. Ces QR-codes 102 servent à faire le lien entre le système vidéo, le babyfoot 100 et les applications mobiles des joueurs 600, par exemple conformément aux enseignements de WO2014/199325A1 .

L'ensemble 100 comprend de façon plus détaillée les éléments suivants :

- partie de liaison 1 11 entre le tube 1 13 et le support d'écran, ici sous forme d'une patte avec perçages solidaire du tube 1 13 et qui se relie avec une patte identique fixée au support d'écran ; on peut aménager cette liaison de façon à permettre le réglage en hauteur de la position de l'écran ;

- partie de liaison 1 15 entre le tube 120 et le support d'écran, avec la même fonction que ci-dessus ;

- pièce de mousse 1 16 entre les parties de liaison précitées et le support d'écran 133, de manière à atténuer les vibrations transmises vers cet élément ;

- pièce de mousse complémentaire (non illustrée) entre le support d'écran 133 et l'écran 150, pour un complément d'atténuation des vibrations ;

- pièce de calage 1 18 interposée entre le bas de l'écran 150 et la platine 1 15 solidaire du tube 120, au-dessous d'un jour prévu pour le passage des câbles ; cette pièce limite les vibrations de l'écran 150 en partie basse. ; - barre de liaison 121 entre le tube 120 et le chevêtre 125 ;

- parties de montage 123 de la pièce équerre 122 sur la table T ;

- zone de connectique 131 de l'écran 150 ;

- platine 132, solidaire de la platine 133, pour le montage de l'ordinateur 200 ;

- ouverture 134 pour le passage de câbles : il s'agit d'un jour dans la face interne du tube 120, situé en vis-à-vis de la zone de connectique 131 , pour passer les câbles de l'écran : alimentation, câble HDMI et/ou câble USB, etc. ;

Selon différentes améliorations, la table de babyfoot 100 contient également au moins l'un parmi les éléments additionnels suivants :

- supports pour téléphones portables des joueurs :

- afficheur par exemple à LEDs ;

- capteurs infrarouges ;

- capteurs piézoélectriques ;

- capteurs d'accélérométrie ou centrale inertielle.

La caméra 140 est montée sur l'ossature 113, 120 de manière à filmer de haut le rectangle formé par le terrain de la table de babyfoot T et les mains des joueurs. Ce montage solidarise la caméra 140 de la table de jeu de manière permanente, même si la table T est déplacé volontairement ou accidentellement. Les propriétés mécaniques du châssis 110 permettent de résister aux chocs et aux vibrations provoquées par les joueurs. Ainsi, le cadrage et la mise au point sont quasiment définitifs, ce qui évite les dérives de calibrage qui entraînent le dysfonctionnement d'un système de reconnaissance d'images équipant le système vidéo.

En référence à la Figure 2, l'ordinateur 200 est connecté par câble à la caméra 140, à l'écran 150 et à un serveur distant 202 via un protocole Internet 201 , basé sur un canal de communication filaire ou sans fil. L'ordinateur 200 et le serveur 202 sont synchronisés temporellement.

L'ordinateur 200 abrite :

- un module d'acquisition vidéo 210 ; - un module vidéo 260 ;

- un module de gestion de données 240 ;

- un moule de communication 290 apte à compresser, émettre, recevoir et décompresser des données ;

- un module 280 de commande d'affichage; et

- un module 250 de montage de page Web.

Le module d'acquisition vidéo 210 permet de sélectivement activer la caméra 140. Quand la caméra est activée, elle effectue une capture d'images animées récupérées par le module vidéo 260, qui génère un flux vidéo 261 .

Grâce à sa connexion internet 201 , l'ordinateur 200 est apte à échanger des données avec le serveur 202, par exemple un serveur de la « Foosball- Society ». L'ordinateur 200 est synchronisé en horloge avec le serveur 202.

Le serveur 202 contient :

- un module 299 de stockage des données (base de données) ;

- un module 212 de traitement d'images ;

- un module de montage 272 ;

- un module 242 de gestion de données ;

- un module de communication 295 apte à compresser, émettre, recevoir et décompresser des données ;

- un module 252 de montage de page Web.

L'ordinateur 200 est synchronisé aux données de la base de données 299 qui sont remontés par le module de gestion de données 242 à partir d'un ensemble de capteurs de la table T. De la sorte, l'ordinateur 200 peut être informé d'un but détecté par un capteur de but, par exemple.

Le module d'acquisition vidéo 210 active ou désactive la caméra 140.

Suite à l'autorisation de ce module 210, la vidéo filmée par la caméra 140 est acquise par le module vidéo 260. Ce module génère un flux vidéo de jeu 261 transmis au serveur 202 via le module de communication 295.

Le flux 261 est analysé avec le module 212 de traitement d'images qui en extrait plusieurs groupes de données, à savoir :

* des données d'arbitrage 221 : • un but marqué (donnée 221 1 ) est identifié lorsque la balle disparaît du rectangle de jeu dans la zone de but prédéfinie sans revenir sur le terrain dans un certain délai (par exemple dans la seconde) ;

• une « gamelle » (donnée 2212) est identifiée lorsque la balle disparaît du rectangle de jeu dans la zone de but prédéfinie en revenant ensuite sur le terrain dans ce même délai ;

* des données de jeu 222 :

• les coordonnées de la balle sur le terrain de jeu (donnée 2221 ),

• la trajectoire (donnée 2222),

« la vitesse de la balle (donnée 2223).

• liste horodatée (données 2224) des rebonds de la balle, indiquant en particulier quelle rangée (avant, demi, arrière) a touché la balle.

Le flux vidéo de jeu entrant 261 peut être utilisé directement comme flux streaming live 262.

Le flux vidéo de jeu 261 est traité par le module de montage 272 pour éditer des vidéos de ralenti des actions 263 qui sont stockés ensuite dans le module 299. Les vidéo 263 pourront de nouveau être utilisées par le module de montage 272 pour éditer une vidéo « best-of » des meilleures actions de jeu 264.

Le module vidéo 260 peut contenir un sous-module de stabilisation d'image 229, par exemple du type utilisé par les caméras de type « Go-Pro® » pour améliorer la fluidité des vidéos ayant subi des vibrations.

Ces données 221 -222 sont stockées dans la bases de données 299 et transmises au module 242 de gestion des données. Ce module 242 est muni ou est connecté à une application de jeu, telle la « Foosball-Society® » ou

« Pokémon Go® » connues de l'homme de l'art, dont il gère les données.

Ces données sont classées selon plusieurs groupes :

* les données 241 de partie :

• durée de partie,

· temps de partie (en cours, défilement du temps),

• score, • lieu géographique ;

* les données 242 de joueurs :

• photos,

• profils,

· avatars,

• classements,

• performances,

• vidéos de ses plus beaux buts et gamelles (mémorisées dans un espace de stockage dédié) ;

* les données 243 d'équipes :

• postes des joueurs,

• événements affectés à un joueur : buts, gamelles, vitesses de balles, type de tir,

• annulation de points, changement de joueur,

« classements,

• performances ;

* les données 244 de matchs 244 déjà joués :

• statistiques de partie (en cours ou précédentes),

• sponsor et son logo,

· organisateur et son logo,

• flux de réseaux sociaux (Foosball-Society, Facebook, Twitter, etc.), affichés par exemple au format d'un bandeau déroulant en bas de l'écran),

* des publicités ;

* des statistiques propres à la table de babyfoot ;

* des statistiques de la « Foosball-Society » (meilleur joueur de la semaine, du mois, de l'année) ;

* un replay des meilleures actions de jeu sélectionnées par le moteur de la « Foosball-Society » ou par le partage des joueurs sur les réseaux sociaux ;

* des données 245 des buts et gamelles : • vitesse,

• trajectoire,

• force d'impact dans les cages,

• position de tir,

· instant du tir,

• balle de break,

• tir avec bande,

• lob.

Toutes les données 221 , 222, 241 -245, 261 -265) sont administrées par le module 242 de gestions des données qui gère les échanges entre la base de données 299 et les différents modules 212, 272, 295.

On peut classer les données en deux sous types :

- les données non-vidéo 601 , comprenant l'ensemble des données 241 à 245 ;

- les données vidéo 602, comprenant l'ensemble des données 262 à

264.

Après les phases de traitement, de montage et de corrélation, les données 601 sont retransmises à l'ordinateur 200 via le module de communication 295. Ainsi, les données 601 et 602 sont à la disposition à la fois du module 250 de montage de pages Web de l'ordinateur 200 et du module 252 de montage de pages Web du serveur 202. Ces deux modules peuvent dès lors générer des éléments Web et des pages Web 300, 400 tels que décrits dans la suite.

Les données 601 et 602 sont gérées par le module 240 de gestion des données, qui les sélectionne en fonction de leur type, de leur date, de leur priorité et de leur intérêt avant de les envoyer au module d'affichage.

En référence maintenant à la Figure 3, les données 601 et 602 sont reçues du serveur 202 par l'ordinateur 200 via le réseau Internet 201 . Le module 250 de montage de page Web les agrège pour composer des éléments Web de la page Web 300 : - l'élément web 310 est composé des données de partie 241 et des données de matchs 244 ;

- l'élément web 320 encapsule le flux vidéo 262 lors d'une partie en cours, soit la vidéo 263 suite à une détection de donnée d'arbitrage 221 du serveur 202, soit la vidéo 264 suite à une déclaration de fin de partie du module de gestion des données 242 du serveur, soit encore un montage statique avec les données 601 ;

- la page Web 300 est ensuite affichée sur l'écran 150 grâce au module d'affichage 280 ; la page Web 300 est dynamique et s'actualise en fonction des arrivées de données 601 et 602 ; les éléments 310 et 320 s'actualisent quant à eux de manière indépendante.

En référence à la Figure 4, les données 601 et 267 sont transmises par le serveur 202 à l'ordinateur 200 via le réseau Internet 201 . Le module 250 de montage de page web les agrège pour composer des éléments Web de la page Web 400 de la façon suivante :

- l'élément web 310 est composé des données 241 et 244 ;

- l'élément web 420 comprend des flux relatifs à l'organisateur, aux joueurs, au babyfoot (issus des données 244) ;

- l'élément web 430 comprend des informations relatives aux équipes 1 et 2 : score, photos joueurs, poste, buts, gamelles, vitesses de balles, type de tir, annulation de points, changement de joueur, statistiques joueurs ou équipes (données 241 , 242, 243, 245) ;

- l'élément web 320 diffuse soit le flux vidéo 262 lors d'une partie en cours, soit la vidéo 263 suite à une détection de donnée d'arbitrage 221 du serveur 202, soit encore la vidéo 264 suite à une déclaration de fin de partie du module de gestion des données 242 du serveur ou soit un montage statique avec les données 601 ;

- la page Web 400 est ensuite affichée sur l'écran 150 par le module d'affichage 280 ; cette page s'actualise dynamiquement en fonction des arrivées de données 601 et 602 ; les éléments 310, 420, 430, 320 s'actualisent quant à eux de manière indépendante. En référence à la Figure 5, le procédé 500 permet de commander les évolutions de l'élément Web 320 selon les phases de jeu.

A l'étape 510, le procédé est dans l'attente de l'authentification des joueurs. Cette authentification est réalisée par un ou deux joueurs par côté grâce à leur Application Mobile 600 via des QR-codes 102 situés aux quatre coins de la table. A ce moment-là, l'élément 320 affichent un montage statique avec les données 601 .

A l'étape 520, la caméra 140 est amenée en mode détection de balle. Le procédé est dans l'attente du positionnement de la balle de jeu au centre du terrain pendant quelques secondes, grâce à des solutions connues telles que Kyle Hounslow® ou publiées par Rob Janssen, Jeroen de Best, Ren ' e van de Molengraft, « Real-Time Bail Tracking In A Semi-Automated Foosball Table », Eindhoven University of Technology (voir http://www.mate.tue.nl/mate/pdfs/10867.pdf) et par Sven Bambach, Stefan Lee, Real-Time Foosball Game State Tracking, School of Informatics and Computing (https://computing.ece.vt.edu/~steflee/pdfs/foosball-trackin g.pdf). On affiche toujours la même chose qu'à l'étapes 510.

A l'étape 530, l'ordinateur 200 démarre la prise de capture vidéo de la caméra 140 par le module d'acquisition de vidéo 210 et transmises au Module vidéo 260, pour extraction du flux 261. On passe l'affichage du flux 262 qui est en fait le flux 261 avec un léger retard dû à son traitement et sa transmission. Le retard est peut perceptible à l'œil humain. On est en quasi-direct.

A l'étape 540, le serveur 202 détecte une action (donnée 221 1 ou 2212), il interrompt la transmission du flux vidéo 262 et envoie à la place le flux 263 de la dernière action. L'élément 320 affiche le flux 263 qui dure en 2,

3 ou 4 secondes. Suite à la diffusion de la vidéo 263, on revient l'affichage du flux 262.

L'étape 550 est enclenchée par l'événement « fin de partie » déduit par le module de gestion des données 242 du serveur 202, qui peut interrompre chaque étape précédente. La Fin de partie est définie par une victoire en 5 buts avec deux buts d'écart ou au tie-break avec deux buts d'écart selon les règles de la « Foosball-Society » allant jusqu'à 7 buts. A cette étape, l'ordinateur 200 désactive la caméra 140 à l'aide du module d'acquisition vidéo 210 et affiche la vidéo 264 sur l'élément 320. À la fin de cette diffusion, on revient à l'étape 510.

En référence à la Figure 6, le procédé 900 décrit les conditions dans lesquelles les vidéos 263 sont traitées par le module de montage 272 pour éditer la vidéo 264.

Le module de montage 272 récupère la sélection des 5 à 13 buts d'une partie grâce au prétraitement du module 242. On a donc 5 à 13 vidéos 263 étiquetés au niveau de leur noms de fichier selon la date, l'identifiant de la partie, le numéro de but de la partie, le buteur, le style de tir (but, gamelle, but de l'arrière) et sa vitesse.

Ensuite le module de montage 272 extrait l'élément 901 de premier but, l'élément 903 de dernier but et les éléments 902 des autres buts (phase d'extraction 905).

Le module de montage 272 va sélectionner 3 éléments de buts parmi les éléments 902.

Les meilleurs élément 902 sont noté de 1 à 1 1 selon le nombre d'élément 263 en application des règles (phase sélection 906) suivantes :

- les gamelles de l'arrière ont les meilleures notes ;ensuite on les distingue avec leurs vitesses (la plus haute vitesse à la meilleure note et en cas d'égalité on prend la moins récente (la première datée)) ;

- ensuite, les gamelles de l'avant ; on les distingue avec leurs vitesses (la plus haute vitesse à la meilleure note et en cas d'égalité on prend la moins récente (la première datée))

- puis les buts de l'arrière, que l'on distingue avec leurs vitesses (la plus haute vitesse à la meilleure note et en cas d'égalité on prend la moins récente (la première datée)) ;

- et finalement, les buts standard, que l'on distingue avec leurs vitesses (la plus haute vitesse à la meilleure note et en cas d'égalité on prend la moins récente (la première datée)). Le montage vidéo 272 assemble dans l'ordre chronologique de la partie les vidéos 901 , les trois vidéos 902 ayant les meilleures notes et la vidéo 903, une transition de 1 seconde étant insérée avant chaque vidéo 901 -902-903 (phase d'assemblage 907). Ces transitions contiennent un texte sur fond de couleur de l'équipe qui a marqué le but.

L'assemblage donne la vidéo 264 qui est ensuite soit stockée en base de données 299, soit traitée directement par le module de gestion des données 242.

Variantes

Le module vidéo 260 peut contenir un sous-module de stabilisation d'image 229, tel qu'utilisés pour les vidéos Go pro des Sportifs de l'extrême pour améliorer la fluidité des vidéos ayant subi des vibrations. Le flux généré est alors un flux vidéo stabilisé 266 qui pourrait dans une solution secondaire être utilisé à la place du flux 261 dans les étapes décrites plus haut.

Le traitement et l'affichage des données 601 , 602 sur l'ordinateur 200 est vrai pour tout autre type d'ordinateur 700 et d'application mobile 600 connectés à internet 201 et ayant des droits d'accès 800. Les pages Web 300 et 400 pourront être directement diffusées par le serveur 202 via internet 201 aux éléments 700 et 600.

Autres variantes

a) Quand on joue sur un babyfoot nécessitant une application mobile, il est souhaitable de pouvoir poser son téléphone portable (smartphone) quelque part, de façon accessible. Tout le monde utilise dans sa voiture divers supports de téléphones portables. Selon une variante, on installe des supports de téléphones au niveau des cages en fonte des babyfoots de type Bonzini

B60 et B90, soit 4 supports de téléphone par babyfoot. Ces supports sont de préférence vissés sur les cages pour éviter les instabilités de systèmes connus à pince ou ventouse, et les risques dus à l'utilisation des supports de téléphones sur les babyfoots (cela notamment rend plus difficiles les vols de smartphones). De plus, on garde la zone à côté des cages en fonte pour positionner les QR Codes. b) La couleur d'habillage utilisée est avantageusement le noir, la technologie d'affichage étant avantageusement la LED rouge.

On répond ainsi aux contraintes suivantes :

- pouvoir faire passer la lumière rouge,

- résister aux chocs de balle en protégeant l'afficheur,

- avoir une lecture convenable de l'affichage des messages,

- avoir un aspect noir.

Pour répondre à ces contraintes, on utilise avantageusement un vitrage spécial composé de 4 couches :

1 ) plaque d'épaisseur 4 mm de polycarbonate couleur fumé marron,

2) film noir automobile,

3) film blanc dépoli

4) plaque 2 mm PVC transparent.

Le polycarbonate apporte la résistance aux chocs et un premier aspect noir. Le film noir automobile renforce l'aspect noir. Le film blanc dépoli réfracte la lumière des LED et adouci l'éclairage. La plaque de PVC transparent met à bonne distance les LED et le film dépoli blanc pour avoir l'effet visuel optimum.

Quand l'afficheur du babyfoot est éteint, on voit un intérieur noir sans distinguer d'afficheur. Et quand l'afficheur est allumé, on distingue seulement les LED rouges.

Bien entendu, la présente invention n'est nullement limitée aux formes de réalisation décrites ci-dessus et représentées sur les dessins, mais l'homme du métier saura y apporter de nombreuses variantes et modifications.

En particulier, les moyens de montage de l'ensemble sur la table de babyfoot peuvent différer de ceux décrits, et en particulier posséder des aménagements permettant une fixation universelle sur différents modèles de tables de babyfoot. Ces moyens peuvent comprendre notamment des pièces aimantées.

Par ailleurs, l'ordinateur peut être situé à un emplacement différent de celui décrit, et par exemple dans un tiroir au niveau de la structure de la table de babyfoot.