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Title:
ELECTRONIC CHRONOMETER FOR SPORTING ACTIVITIES
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2021/258177
Kind Code:
A1
Abstract:
The present patent application proposes an electronic chronometer for sporting activities, pertaining to the field of articles for measuring and indicating time, for use more specifically to indicate time in "airsoft" games, played in the "area possession" format. To date, there are no known devices or machines for managing time in "airsoft" matches. More specifically, the subject matter of the present patent application is electronic equipment contained in a cabinet having a rectangular prismatic shape, in which the front and rear faces respectively have front (2) and rear (3) digital displays showing the remaining scheduled game time and the values of two chronometers that run alternately and that are actuated by switches (4) and (5) positioned on the top of the cabinet.

Inventors:
ANTUNES SIQUEIRA NIVALDO (BR)
Application Number:
PCT/BR2021/050276
Publication Date:
December 30, 2021
Filing Date:
June 23, 2021
Export Citation:
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Assignee:
ANTUNES SIQUEIRA NIVALDO (BR)
International Classes:
G09G3/04; G07C1/28
Foreign References:
US9921550B22018-03-20
US20190355186A12019-11-21
US7950845B12011-05-31
Attorney, Agent or Firm:
BRAXIL SERVIÇOS AUXILIARES LTDA (BR)
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Claims:
REIVINDICAÇÃO:

"CRONÓMETRO ELETRÓNICO PARA ATIVIDADES DESPORTIVAS", apresenta um equipamento eletrónico que faz temporização e cronometragens independentes, caracterizado por ser constituído a partir de um gabinete rígido de geometria prismática retangular dotada de mostradores digitais frontais (2) em sua face frontal e mostradores digitais posteriores (3) em sua face posterior, onde cada mostrador possui três linhas indicativas, que mostram numerais temporais; sendo que nos mostradores da face frontal (2), a linha superior (2A) apresenta uma contagem regressiva do tempo programado, que é o período estabelecido para o jogo, a linha intermediária (2B) apresenta a indicação do primeiro cronómetro e a linha inferior (2G) apresenta a indicação do segundo cronómetro; nos mostradores da face posterior (3) a linha superior (3A) também apresenta uma contagem regressiva do tempo programado, porém a linha intermediária (3B) apresenta a indicação do segundo cronómetro e a linha inferior (3C) apresenta a indicação do primeiro cronómetro, ditos cronómetros são acionados por botões comutadores (4) e (5) posicionados diagonalmente na face superior do gabinete, sendo que o botão (4) posicionado próximo da face frontal aciona o primeiro cronómetro ao mesmo tempo em que interrompe a contagem do segundo cronómetro, caso esteja acionado, e o botão (5) posicionado próximo da face posterior aciona o segundo cronómetro ao mesmo tempo em que interrompe a contagem do primeiro cronómetro, caso esteja acionado; ditos botões (4) e (5) possuem colorações diferenciadas e são dotados de lâmpadas as quais se ascendem quando o mesmo é pressionado; por sua vez a face lateral direita possui uma alça de pega (10) embutida em sua porção superior, um conector de alimentação elétrica (6) e um comutador de liga e desliga (7), sendo que esse dois últimos são posicionados em um rebaixo retangular na porção inferior; e a face lateral esquerda possui uma alça de pega (10) embutida em sua porção superior, um potenciômetro (8) para o ajuste do tempo do jogo, o qual é indicado nas linhas superiores (2A) e (3A) dos displays digitais de ambas as faces, e um potenciômetro (9), opcional, para o ajuste da intensidade do brilho dos indicadores luminosos, sendo que esses dois últimos são posicionados em um rebaixo retangular na porção inferior.

Description:
"CRONÓMETRO ELETRÓNICO PARA

ATIVIDADES DESPORTIVAS"

Campo da invenção

[001] A presente patente de invenção tem por objeto um prático e inovador "CRONÓMETRO ELETRÓNICO PARA ATIVIDADES DESPORTIVAS", pertencente ao campo dos artigos para medição e indicação do tempo, de uso mais precisamente para indicar o tempo em jogos de "airsoft", na modalidade dita "posse de área", entre times opostos.

[002] Trata-se de um equipamento eletrónico que possibilita programar o tempo e faz a cronometragem, mostrando o tempo programado e o tempo decorrido de cada equipe em múltiplos mostradores digitais.

[003] O equipamento foi desenvolvido para determinadas modalidades em jogos de "airsoft", porém pode ser utilizado em diversas atividades desportivas, como nos treinos de handebol, futsal, basquete e outros.

[004] Tem-se, portanto, no pedido de patente em questão, um equipamento especialmente projetado e desenvolvido para obter enorme praticidade e que traz grandes vantagens, tanto em sua utilização como em sua fabricação.

[005] O "Airsoft" é um esporte de ação que simula situações de combate. Para isso são empregadas armas de pressão que disparam esferas poliméricas de 6 mm de diâmetro.

[006] Ditas esferas são rígidas e sem tinta, por isso a honra dos jogadores é fundamental para o desenvolvimento do esporte, uma vez que os mesmos deverão avisar quando forem atingidos e sair do jogo.

[007] As armas utilizadas são réplicas externas de armas de fogo reais, porém, possui mecanismo próprio e em nada se assemelha com as mesmas, sendo impossível qualquer conversão das armas de "airsoft" para o uso com munição real.

[008] Como a intenção básica do esporte é simular situações de combate, busca-se o realismo em todos os aspectos. Assim, os equipamentos e as vestimentas utilizadas são bastante similares com os reais.

[009] Os jogos são compostos por duas ou mais equipes, vencendo a equipe que conseguir cumprir seu objetivo primeiro.

Estado da técnica

[010] Não são conhecidos até o momento nenhum equipamento ou dispositivo para a temporização e cronometragem em jogos de "airsoft".

[011] Para estabelecer o estado da técnica são descritos abaixo alguns documentos de patente que versam sobre sistemas e métodos para treinamento com simulacros de armas de fogo e jogos em geral.

[012] O documento de patente US20090131 173A, intitulado de "SISTEMA E MÉTODO DE JOGO DE REMOÇÃO ELETRÓNICA", versa sobre um sistema e método para um jogo de eliminação onde os pontos de jogo são armazenados por meio de um "e-clip". Esses pontos podem representar, por exemplo, munições simuladas, pontos de "cura", cobranças ou usos associados a um item do jogo e similares. O clipe eletrónico pode ser recarregado por vários meios, cada recarga sendo associada a uma taxa. Um operador de um campo em que o jogo é praticado pode gerar receita de maneira eficiente através do uso do dispositivo ao qual o "clipe eletrónico" está associado,

[013] O documento de patente US9925451 B2, intitulado de "APARELHOS PARA JOGAR", revela uma estrutura que define o limite do aparelho, onde existem vários elementos colocados no aparelho que definem a localização dos jogadores, O aparelho pode de qualquer tamanho e formato e pode ser usado pelos jogadores para jogar vários jogos. Os jogadores podem usar dispositivos móveis separadamente ou os dispositivos podem ser associados aos jogadores com o objetivo de praticar jogos diferentes. Várias faixas são colocadas em posições predefinidas na estrutura para formar junções, a fim de controlar e guiar o movimento dos jogadores ou dispositivos móveis ou dispositivos móveis associados aos jogadores. Essas junções e faixas juntas formam um número de voltas que mudam a direção do movimento dos jogadores durante o jogo. O aparelho inclui corpos transparentes, reguladores de velocidade, unidades de marcação para marcar os jogadores e contadores para contar o número de marcações com a finalidade de jogar jogos diferentes.

[014] O documento de patente WO201 1122973A1 , intitulado de "ARTIGO PARA USO EM JOGOS OU TREINAMENTO E MÉTODO PARA OPERAR O REFERIDO ARTIGO" revela um artigos para uso em jogos ou treinamento. O artigo compreende um objeto que é aplicado à sua superfície e / ou está disposto na sua parte interna, é sensível à radiação eletromagnética e é capaz de gerar um sinal elétrico ao ser exposto à radiação eletromagnética, O artigo também compreende sensores capazes de serem acionados sob a ação do sinal elétrico e um meio para transmitir o sinal elétrico do objeto acima mencionado para os sensores. O método para operar o artigo compreende organizar o referido artigo em pessoas, animais ou características inanimadas, expor o artigo disposto a radiação eletromagnética e registrar hits no artigo, em que a exposição é realizada por meio de um laser, e os hits no artigo são registrados após a atuação dos sensores. O resultado técnico da presente invenção é uma expansão na possível zona de extermínio do corpo ou da superfície alvo de um jogador.

[015] O documento de patente DE1 0201400291 8A1 , intitulado de "SISTEMA DE TREINAMENTO DE COMBATE COM ARMAS DE FOGO” revela um sistema para treinamento de combate com armas de fogo para autodefesa ou ataque, que compreende o processamento da imagem que conhece o ponto na imagem gravada, que corresponde ao ponto de encontro da arma. Após o disparo, o processamento da imagem examina o ponto correspondente ao ponto de encontro da arma. Se ela reconhece uma cor de um parceiro de treinamento, ela a avalia como um acerto e passa essas informações para o sistema de exibição. O sistema de exibição é uma calculadora de treinamento ou um dispositivo que informa diretamente os afetados. Exemplos de fones de ouvido com sinal acústico ou dispositivo de impulso elétrico que provoca uma pequena dor na vítima. Para treinamento de combate com armas de cartucho em branco e armas falsas.

Pontos deficientes do estado da técnica

[016] O grande inconveniente observado pelos praticantes nos jogos de "airsoft" é o fato de que as modalidades praticadas até o momento não possuem flexibilidade de horários, nesse aspecto é muito comum um jogador eliminado, mais cedo, ficar esperando os outros participantes, sem nenhum propósito, como também é comum alguém que se atrasa não poder mais participar da partida.

[017] Além disso, foi observado na prática o fato de que quando a modalidade é voltada para estratégia é comum vários jogadores ficarem ociosos.

[018] Por outro lado quando a modalidade é o "combate simples", torna-se monótono para muitos participantes que preferem os jogos de estratégia.

[019] Ademais em locais de maior área, como fazendas e afins, muitos jogadores se perdem no campo, ficam exaustos e não encontram os objetivos, saindo de campo sem encontrar nenhum jogador do time adversário, para o combate.

Solução proposta

[020] Diante desses fatos o inventor, de notório saber e ligado ao ramo, desenvolveu o cronómetro eletrónico para atividades desportivas, objeto do presente pedido de patente, que permite reduzir o tempo ocioso dos praticantes de "airsoft", possibilitando a implementação de jogos mais rápidos, dinâmicos e, sobretudo, sem perder o fator estratégico, com uma infinidade de objetivos.

[021] O cronómetro eletrónico para atividades desportivas, objeto do presente pedido de patente possibilita a flexibilidade de horário. Como a proposta é estabelecer jogos rápidos, o organizador estabelece o horário inicial e o horário final, assim cada jogador chega ao local do jogo dentro do prazo estipulado e entra na próxima rodada com vagas, acabando o seu jogo, ele pode sair sem atrapalhar as próximas rodadas.

[022] O cronómetro, em apresentação, impõe a aplicação de estratégia mantendo os combates desejados pelos participantes.

[023] Como os jogos são centralizados na área desejada "para posse” pelos dois times, os combates são frequentes, porém como o objetivo não é a eliminação do inimigo (o que muitas vezes será impossível, pois pode ter vidas ilimitadas, conforme regra estipulada inicialmente) e sim a posse e manutenção desta posse pelo time, com influência de fatores externos como tempo restante, falta de munição e outros, a estratégia será presente em todos os jogos e terá que se adequar a cada situação.

[024] Na forma usual os jogadores que eram eliminados do jogo, e não tinham nenhum afazer até o final do jogo, com as novas regras, que podem ser estabelecidas com a utilização do cronómetro, podem esperar na fila pela sua vez de jogar novamente, e enquanto isso eles fazem análises sobre o motivo da derrota e traçam novas estratégias, além disso, podem se criar intervalos para o descanso dos jogadores.

[025] Assim, a presente patente foi projetada visando obter um equipamento com menor número de peças possível, convenientemente configuradas e arranjadas para permitir que o cronómetro eletrónico para atividades desportivas, objeto do presente pedido de patente desempenhe suas funções com eficiência e versatilidade inigualáveis, sem os inconvenientes já mencionados.

[028] Seu formato inovador permite que se obtenha um excelente nível de funcionalidade, oferecendo um cronometro eletrónico para atividades desportivas, objeto do presente pedido de patente, que possui grande durabilidade, tendo sido criado, principalmente, para solucionar os inconvenientes observados na modalidade dita "posse de área", praticada no jogo de "airsoft".

[027] A configuração do equipamento, objeto da presente patente, em sua nova forma construtiva, compreende um equipamento eletrónico para contagem e indicação de tempo pré-estabelecido, compreendido por um gabinete de estrutura rígida e geometria cúbica dotada de dois botões comutadores em sua face superior, que permitem iniciar e parar a contagem do tempo, e múltiplos display digitais posicionados na face frontal e posterior, sendo que em uma das faces laterais há um potenciômetro para ajustar o valor do tempo a ser contado e um botão para ligar e desligar o aparelho.

[028] É de se compreender assim que o equipamento em questão é extremamente simples em sua construtividade, sendo, portanto, de fácil exequibilidade, porém, são obtidos excelentes resultados práticos e funcionais, oferecendo uma construtividade inovadora sobre os produtos conhecidos.

[029] Idealizado com desenho inovador, resulta em um conjunto harmónico, de aspecto bastante peculiar e, sobretudo característico, sendo que, além do aspecto construtivo, o produto destaca-se pela sua versatilidade e comodidade de utilização.

Breve descrição dos desenhos da disposição

[030] A complementar a presente descrição de modo a obter uma melhor compreensão das características do presente invento e de acordo com uma preferencial realização prática do mesmo, acompanha a descrição, em anexo, um conjunto de desenhos, onde, de maneira exemplificada, embora não limitativa, se representou o seguinte: A FIG. 1 - Mostra uma vista em perspectiva isométrica do cronómetro eletrónico para atividades desportivas, onde se pode ver a face superior, frontal e lateral esquerda,

A FIG. 2 - Mostra uma vista em perspectiva do cronómetro eletrónico para atividades desportivas, onde se pode ver a face superior, posterior e lateral direita.

A FIG. 3 - Mostra uma vista em perspectiva inferior do cronómetro eletrónico para atividades desportivas.

A FIG. 4 - Mostra o esquema elétrico (12) da representação do comutador para o acionamento do cronómetro eletrónico para atividades desportivas.

A FIG. 5 - Mostra o esquema elétrico (13) do processador que integra o cronómetro eletrónico para atividades desportivas.

A FIG. 6 - Mostra o esquema elétrico (14) dos displays digitais do cronómetro eletrónico para atividades desportivas,

A FIG. 7 - Mostra o esquema elétrico (15) da representação do botão iluminado amarelo do cronómetro eletrónico para atividades desportivas.

A FIG. 8 - Mostra o esquema elétrico (16) da representação do botão iluminado azul do cronómetro eletrónico para atividades desportivas.

A FIG. 9 - Mostra o esquema elétrico (17) da representação do gerenciador de carga e regulador de tensão do cronómetro eletrónico para atividades desportivas.

Descrição detalhada da invenção

[031] De conformidade com o quanto ilustram as figuras acima relacionadas, o "CRONÓMETRO ELETRÓNICO PARA ATIVIDADES DESPORTIVAS", objeto da presente patente, compreende um equipamento eletrónico para gerenciamento de jogos de "airsoft" na modalidade dita "posse de área".

[032] O equipamento foi desenvolvido com vistas a estabelecer e controlar o tempo de jogo entre os dois times participantes, permitindo a programação de tempo de jogo e efetuar a contabilização do tempo de posse de área de cada time participante.

[033] Mais precisamente o cronómetro eletrónico para atividades desportivas (1) é constituído a partir de um gabinete rígido de geometria prismática retangular, que encerra em seu interior dispositivos eletrónico para o seu funcionamento, dotado de display digital frontal (2) em sua face frontal e display digital posterior (3) em sua face posterior, sendo que cada mostrador possui três linhas indicativas, que mostram numerais temporais.

[034] No display digital da face frontal (2), a linha superior (2A) apresenta o tempo restante do jogo, ou seja, mostra uma contagem regressiva do tempo restante do jogo. A linha intermediária (2B) mostra o tempo em que o time "A" esteve em posse da área; trata~se de um primeiro cronómetro progressivo que faz a contagem do tempo. A linha inferior (2C) mostra o tempo em que o time "B" esteve em posse da área; se trata de um segundo cronómetro progressivo que faz a contagem do tempo.

[035] No display da face posterior (3), a linha superior (3A) apresenta o tempo restante do jogo, ou seja, mostra uma contagem regressiva do tempo restante do jogo, tal como a linha superior (2A). A linha intermediária (3B) mostra o tempo em que o time "B" esteve em posse da área; trata-se do segundo cronómetro progressivo. A linha inferior (3C) mostra o tempo em que o time "A" esteve em posse da área; trata do primeiro cronómetro progressivo que faz a contagem do tempo.

[036] Mais exatamente os mostradores da face posterior (3) indicam os mesmos valores temporais mostradores da face frontal (2), com a ressalva de que os valores indicados na linha intermediária (3B) e na linha inferior (3C) são invertidos em relação aos mostradores equivalentes da face frontal.

[037] A face superior possui dois botões comutadores (4) e (5) com iluminação própria posicionados em diagonal, os quais se ascendem quando o mesmo é pressionado, sendo que cada botão aciona o cronómetro da linha intermediária posicionada na face mais próxima e interrompe a contagem do cronómetro da linha inferior. Observa-se que os botões apresentam colorações diferenciadas.

[038] Mais detalhadamente o botão comutador (4) de cor azul deve ser voltado para o time "A" e o botão comutador (5) de cor amarela deve ser voltado para o time "B".

[039] Estes botões comutadores (4) e (5), quando pressionados se autoiluminam e acionam a contagem progressiva do seu respectivo time, que é o indicativo de posse da área escolhida, e também interrompem a contagem do time adversário caso esteja acionada.

[040] Por sua vez a face lateral direita possui um conector de alimentação elétrica (6) e um comutador de liga e desliga (7), ambos posicionados em um rebaixo retangular na porção inferior, e uma alça de pega (11) embutida em sua porção superior. [041] A face lateral esquerda possui um potenciômetro (8) para o ajuste do tempo do jogo, o qual é indicado nas linhas superiores (2A) e (3A) dos displays digitais de ambas as faces, além de um potenciômetro (9) opcional para o ajuste da intensidade do brilho dos displays digitais, ambos posicionados em um rebaixo na porção inferior, e uma alça de pega (11) embutida em sua porção superior.

[042] Por fim a face inferior é dotada de quatro pés (11) de apoio.

[043] É certo que quando o presente invento for colocado em prática, poderão ser introduzidas modificações no que se refere a certos detalhes de construção e forma, sem que isso implique afastar~se dos princípios fundamentais que estão claramente substanciados no quadro reivindicatório, ficando assim entendido que a terminologia empregada teve a finalidade de descrição e não de limitação.