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Title:
SYSTEM FOR DISPLAYING MULTIMEDIA PATTERNS
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2015/147627
Kind Code:
A1
Abstract:
The invention relates to a system and method for displaying patterns on the clothing of a large number of people taking part in a big event. For this purpose, a flexible display or set of flexible displays must be provided on the clothing of each person, or a large number of people (critical mass), although it is also possible for the flexible display to form part of the clothing. Each of the flexible displays is configured to display a pattern or part of a pattern. The pattern (or part thereof) is distributed from one or more mobile computer devices belonging to one or more people participating in the event or from an operator of the system to a computer device (fixed or mobile).

Inventors:
CALVA MENDEZ DIANA ELIZABETH (MX)
LEHMAN CALVA JUAN CARLOS (MX)
LEHMAN MARIO MARCELO (MX)
Application Number:
PCT/MX2015/000050
Publication Date:
October 01, 2015
Filing Date:
March 23, 2015
Export Citation:
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Assignee:
CALVA MENDEZ DIANA ELIZABETH (MX)
LEHMAN CALVA JUAN CARLOS (MX)
International Classes:
G09F9/35; G09F21/02
Domestic Patent References:
WO2013191810A12013-12-27
Foreign References:
US20090140875A12009-06-04
US20030090598A12003-05-15
ES2445845A12014-03-05
Attorney, Agent or Firm:
CALVA MENDEZ, Diana Elizabeth (MX)
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Claims:
REIVINDICACIONES

Habiendo descrito de manera suficiente y clara mi invención, considero como una novedad y por lo tanto reclamo como de mi exclusiva propiedad, lo contenido en las siguientes cláusulas:

1. Sistema para despliegue de patrones multimedia, que comprende:

• un gran número de personas, que son los asistentes a un evento, ya sea como público o como participantes (o ejecutores) de la acción principal (o finalidad) para el cual ha sido convocado dicho evento,

• una distancia promedio entre dos participantes cualesquiera del evento, la cual no debe ser mayor a ía que ocuparían tres asistentes ubicados entre ambos,

• ai menos una acción secundaria, conformada por un tipo de movimiento, posicíonamiento' o ubicación de un cierto número de los asistentes o medíante un tipo de interacción entre elfos,

• una masa crítica de asistentes que participan de la acción, de manera que se pueda obtener un efecto de conjunto en los sentidos de cualquier observador y/o audiencia, que en ese instante no participan de ia acción secundaria,

• un fenómeno que combina la acción secundaría con el despliegue de información mediante técnicas multimedia, que incluye e! desplegado, muestreo y ejecución de un archivo multimedia a través de dispositivos de captura, visuaiización y/o sonido,

» vestimentas y sus complementos, que son portadas por cada uno de los asistentes al evento, incluyendo para cada asistente al menos un díspiay y un sistema electrónico, estando este constituido por un procesador, una memoria, un dispositivo de energía y un dispositivo de comunicación,

* uno o más sensores, con sus ínterfaces, conectados ai sistema electrónico de cada vestimenta, para poder determinar posición y movimiento de las extremidades, e! cuerpo y la cabeza deí asistente, así como ia radiación soiar, ia luz, la temperatura, ia presión o el nivel de sonido incidiendo sobre dicha ubicación,

* un dispositivo de cómputo central, el cual se comunica con cada sistema electrónico, perteneciente a cada vestimenta,

* una cámara de video, conectada al dispositivo de cómputo, que le permite capturar en video e imágenes la evolución de las acciones dentro del evento, para poder transmitir a la audiencia o para crear nuevos patrones que puedan ser desplegados sobre ios dispíays en las vestimentas de los asistentes,

» un micrófono, que permite captar los niveles de sonido y enviar Sas señales correspondientes ai dispositivo de cómputo,

* un entorno de dicho evento o reunión, conformado por las personas que son parte de ia audiencia, e interactúan mediante el intercambio de información y datos a través de una red externa (que puede ser Internet), empleando tecnologías de información y comunicación,

* u conjunto de patrones multimedia ya definido dentro del dispositivo de cómputo y otro conjunto de patrones que son enviados por ios asistentes o por la audiencia,

* un programa o software para dispositivos móviles que permite recibir los patrones desd ios asistentes o de la audiencia, * un programa o software para armar, desplegar y generar patrones multimedia, como combinación de imágenes, video, texto y sonido,

* un programa o software para que el dispositivo de cómputo despliegue sobre cada display, ubicado en cada vestimenta, un patrón o una parte de un patrón de mayor tamaño, que abarca en ta! caso más de un display que está sobre cada vestimenta.

2. Sistema para interacción grupal, conforme a la cláusula 1 , caracterizado porque cada componente individual tiene al menos:

* un display o un conjunto de dísplays puestos en forma de mosaico,

* un subsistema electrónico, que incluye un procesador, una memoria, una tecnología de comunicación, una fuente de energía con una ceida solar flexible, circuítería electrónica, sensores de movimiento y posicionamiento de ia persona que porta el display, sensores de temperatura y presión, asi como fas correspondientes ínterfaces para el procesamiento de cada una de las señales.

3. Sistema para interacción grupal, conforme a las cláusulas 1 y 2, caracterizado porque la acción es llevada a cabo solamente por el público.

4. Sistema para interacción grupal, conforme a las cláusulas 1 y 2, caracterizado porque la acción es llevada a cabo solamente por los participantes (en un gran número).

5. Sistema para interacción grupa!, conforme a la cláusula 1, caracterizado porque aplica a un evento de gran escala, y al menos el 40% tiene una vestimenta con display.

8, Sistema para interacción grupa!, conforme a la cláusula 1, caracterizado porque !a tecnología de comunicación de cada vestimenta con display: * permite el desplegado de información individual empleando algún dispositivo de cómputo móvil, como computadoras portátiles, teléfonos celulares y otros dispositivos inteligentes,

» es cualquiera de las siguientes: USB, serial, infrarrojo, foluetooth, Wi-Fí, RJ45, lector de tarjetas de memoria SO o memory stick, y sus respectivos protocolos.

7, Sistema para interacción grupai, conforme a la cláusula 1 , caracterizado porque el subsistema electrónico de cada vestimenta incluye:

* el(los) procesador(es) electrónico(s) que puede(n) ser alguno de los siguientes: un microcontrofador, un microprocesador, un DSP (del inglés Digital Signal Processing), una FPGA (del inglés Field Programmable Gate Array) o un ASIC (del inglés Application-Spectfic Integrated Circuit),

* la(s) memoria(s) del procesador electrónico es de alguno de los siguientes tipos: RAM, ROM, flash, SD, cualquier medio magnético, electrónico, óptico o combinaciones de los anteriores que permitan el almacenamiento de información.

8. Sistema para interacción grupai, conforme a las cláusulas , caracterizado porque se usa en algunos de los siguientes tipos de eventos:

» de clase u organización: sociales, colectividades, religiosos, políticos, deportivos, empresariales, recreativos, académicos, culturales, artísticos, militares, populares, educativos, escolares, sin quedar limitado,

* de algún tipo, como: conciertos, acontecimientos, convenciones, ceremonias, festivales, congresos, concursos, conmemoraciones, torneos, competencias, campeonatos, aniversarios, desfiles, representaciones, infantiles, celebraciones, marchas, procesiones, peregrinaciones, premiaciones, inauguraciones, clausuras, publicitarios, espectáculos, campamentos, turísticos, actos, sin quedar limitado, * con el objeto de: coreografía, visuaiización, decoración, agolpamiento, interacción, representación, diferenciación, presentación, pertenencia, mensaje, rememoración, producción, audiovisual, multimedia, sin quedar limitado,

9. Chaleco para interacción grupa!, de acuerdo con las cláusulas 6 a 8, caracterizado porque:

* está sostenido sobre el cuerpo mediante dos tirantes, que van por delante y se enganchan sobre dos cabezales que se fijan en la cintura, en cuyo interior hay un dispositivo con sensores que permite medir el desplazamiento de ios tirantes y en consecuencia (a posición de ios brazos,

» tiene otro tirante en la espalda que se engancha sobre otro cabezal que también está fijo sobre la cintura,

* tiene sensores de temperatura para cambio de patrón con esta variable,

» tiene un dispíay flexible, ultradelgado, que también puede ser transparente, enrolíable, se puede doblar o tener un sistema retráctil.

10. Chaleco para interacción grupa!, de acuerdo con la cláusula 9, caracterizado porque el dispíay es alguno de los siguientes; de la familia OLED o eiectroforético,

11. Método para interacción grupal de acuerdo a ía cláusula 1 , caracterizado porque se siguen ios siguiente pasos:

* (A) inicio dei proceso,

* 31- acceso a ia base de dato de imágenes,

* 32- configuración de la imagen de despliegue,

* 33- conexión con cada procesador del chaíeco. Establecimiento del modo de operación, * 34- envío de patrones a cada chaleco, de acuerdo a su posición,

* 40- modo de operación,

* 41 A- instrucciones de despi legue,

* 42A- recepción de componentes del patrón sobre cada chaleco,

* 43A- procesamiento del patrón,

* 44A~ despliegue,

* 45A- hay otro patrón?. SI: volver a 438. NO: continuar,

* 41 B-ingreso a base de datos de patrones,

* 42B- selección de patrón,

* 43B- procesamiento del patrón,

* 44B- despliegue,

* 45B- hay otro patrón?. SI: volver a 43B. NO: continuar,

* 41 C~ recepción de componentes del patrón sobre cada chaleco,

* 42C- programación de modificaciones,

* 43C- procesamiento del patrón

* 44C- despliegue

* 45C- hay otro patrón?. SI: volver a 43B. NO: continuar,

* (8) final del proceso.

12. Sistema y método para interacción grupai de acuerdo a la cláusula 1 , caracterizado porque permite uno o todos los siguientes tipos de actividades en interacción grupai en relación ai posíctonamiento de tos brazos de los asistentes:

* Mensaje sobre un sector del público asistente,

* Formación de un patrón general con borde,

* Formación de un patrón general sin bordes,

* Ola mexicana.

Description:
SISTEMA PARA DESPLIEGUE DE PATRONES MULTIMEDIA

CAMPO DE LA INVENCION

La presente invención se refiere a un sistema que incluye los equipos, Sos métodos de procesamiento de la información y a las personas que forman parte de un evento o reunión » en el que participan muchos asistentes, Una parte de los mismos, constituidos como masa crítica, utilizan vestimentas con displays para el despliegue de patrones (de imágenes y sonidos) multimedia. Específicamente, se relaciona con las vestimentas que contienen uno o más displays flexibles y ultradelgados, y que permiten mostrar un patrón (de imágenes y sonidos) sobre tales displays empleando componentes electrónicos, ópticos o híbridos.

OBJETO DE LA INVENCIÓN

La interacción y coordinación de un grupo de personas permite muchas veces mostrar información o patrones de manera más efectiva, en el contexto de un evento o reunión para entretenimiento, aprendizaje y socialización. Sin embargo, hoy en día esto no se realiza de manera dinámica y las posibilidades de configuración y variación en la información desplegada están muy limitadas. El objetivo de la presente invención es establecer un sistema y un método para mejorar y ampliar la participación de ios asistentes a un evento, a través del despliegue de patrones sobre la vestimenta de un cierto número de asistentes al evento (constituida como masa crítica). Para esto, cada uno de los asistentes debe portar sobre su cuerpo un dispíay flexible o un conjunto de displays flexibles, estando cada uno de estos preparado para mostrar un patrón o una parte del mismo, de manera de lograr un efecto de conjunto, que deriva en una forma de interacción grupa!. El patrón es distribuido desde uno o varios dispositivos de cómputo (que pueden ser móviles), los cuales pueden pertenecer a uno o más asistentes al evento. También puede tenerse un dispositivo que centraliza y procesa los patrones que Siegan (desde los dispositivos móviles) a través de una red dond se tien un programa o software que cuenta con la supervisión de un operador. Luego, estos patrones se distribuyen de una manera previamente establecida a través de dicha red, sobre cada uno de los displays flexibles que llevan algunos (o todos) de los asistentes ai evento, obteniéndose en consecuencia un patrón del grupo que puede ser observado por los mismos asistentes, por una parte de los mismos que no intervienen en ta acción de desplegado de! patrón o por otros que están físicamente fuera del evento, y fo ven a través de un medio de comunicación (como televisor, computadora, pantalla electrónica, etc.).

INTRODUCCION Y ANTECEDENTES

La aplicación de la tecnología a todo tipo de eventos sociales se conoce y se ha venido desarrollando desde hace mucho tiempo. Sin embargo, no se puede encontrar un gran número de patentes en relación con los eventos sociales (considerándolo en el sentido más amplio), donde se emplea la tecnología, salvo en documentos de patent de fechas recientes. Eso sucede en parte porque en fechas más recientes se ha dado una mayor Integración entre dispositivos móviles y personas, a gran escala y fundamentalmente con la ampliación de funciones de los teléfonos celulares y los dispositivos móviles en general. Nos interesa entonces, en primer lugar, ir sentando las bases de la integración, para nuestro contexto, a través de ías definiciones precisas en relación a algunos términos que ayudan a precisar eí lenguaje empleado. Incluimos a continuación tales definiciones.

Sistema: conjunto de componentes o elementos que se encuentran organizados de una manera que permite la interacción entre elfos, que buscan alguna meta en común en una referencia temporal, para producir una salida. Vestimenta: es el conjunto de componentes y sus complementos, fabricados con diversos materiales, usados para proteger, ocultar o adornar partes del cuerpo de una persona. Tales componentes se denominan prenda , y estas pueden ser visibles o no, como en el caso de la ropa interior. La vestimenta incluye también a los guantes que cubren ias manos, al calzado (zapatos, zapatilias, botas, etc.) que cubren ¡os pies, y a ios que cubren ia cabez (gorros, gorras, sombreros, etc.). Los bolsos y paraguas se consideran complementos, en lugar de prendas de vestir.

Dispiay o visualizador electrónico: es un di positivo de ciertos aparatos electrónicos que consta de un material o conjunto de componentes que forman una pantalla sobre ia que se presenta información de manera visual.

Dispositivo de cómputo móvil: es todo aquel con la propiedad de ser lo suficientemente pequeños como para ser transportado y operado por cualquier persona. Además, tiene un dispiay con un sistema táctil y un teclado en miniatura (mediante hardware o virtual), comunicación a una red (Internet), con bluetooth (protocolo con radiofrecuencia), inalámbrica WI-FJ y sistema de posictonamíento global (GPS en inglés: Global Posittoning System), asi como sistemas de captura/lectura integrados como código de barras, identificación por radiofrecuencia (RFID en inglés: Radio Frequency IDentification) y tarjeta inteligente, sin quedar limitado en ningún caso.

Multimedia: es el empleo de diferentes medios de expresión, como texto, imágenes, animación, sonido, video, etc., para la presentación, almacenamiento y representación de la información de un sistema, haciendo también referencia ai objeto físico que permite dicho almacenamiento.

Patrón: es un conjunto particular de datos, que incluye texto, imagen, color, video, o combinaciones de ellos, que están presentes a través de su despliegue o proyección en un medio visual o como parte de un sistema multimedia. Nos referimos a un patrón multimedia como aquel que incluye también sonido en el conjunto antes mencionado. Evento (sociat): es toda reunión de dos o más personas (o grupo) en tiempo y espacio, donde se desarrolla una actividad con un objeto determinado, qu puede darse de manera previamente programada o de manera espontánea, con un principio y un fina! claramente establecidos. Los asistentes al evento son los participantes y e! público. Los s participantes son quienes desarrollan la actividad principal, y el público son las personas que observan ei desarrollo de la actividad principal y pueden realizar actividades secundarías (que dependen de! tipo de evento). Puede haber eventos con participantes pero sin público. También están ías personas que forman parte de la audiencia y observan e interactúan a través de un medio de comunicación, que puede0 ser televisión, cine, computadora o dispositivo móvil. Ei efecto de cada actividad del evento es el de un fenómeno de naturaleza social y grupa!, ofreciéndoles a quienes la observan un cierto aspecto que es captado por los sentidos. Dependiendo de quiénes realizan la actividad (principal o secundaria) esta puede estar relacionada con el número de personas, y de acuerdo a la naturaleza y tipo del mismo puede requerirse5 una masa crítica, que es en sociología una cantidad mínima de personas necesarias para que un fenómeno concreto tenga lugar. Asi, eí fenómeno adquiere una dinámica propia que le permite sostenerse y crecer. Esta teoría está en paralelismo con ef mismo concepto en física.

Clasificación de los eventos. Se pueden establecer clasificaciones desde diferentes0 puntos de vista, considerando que en muchos casos puede haber cambios muy leves con diferentes denominaciones. Sin embargo, algunos de dichos puntos de vista son ios siguientes:

• clasificación por clase u organización: sociales, colectividades, religiosos, políticos, deportivos, empresariales, recreativos, académicos, culturales, artísticos, militares,S populares, educativos, escolares, sin quedar limitado, • clasificación por tipo: conciertos, acontecimientos, convenciones, ceremonias, festivales, congresos, concursos, conmemoraciones, torneos, competencias, campeonatos, aniversarios, desfiles, representaciones, infantiles, celebraciones, marchas, procesiones, peregrinaciones, premiaciones, inauguraciones, clausuras, publicitarios, espectáculos, campamentos, turísticos, actos, sin quedar limitado,

♦ clasificación por objeto; coreografía, visualización, decoración, agrupamiento, interacción, representación, diferenciación, presentación, pertenencia, mensaje, rememoración, producción, audiovisual, multimedia, sin quedar limitado.

Masa crítica: es la cantidad mínima de personas necesaria para que un fenómeno tenga lugar, permitiéndole al mismo sostenerse y crecer de alguna manera.

Manifestación o marcha: es la exhibición pública de la opinión de un grupo activista (económico, político o social), mediante una congregación en las calles, a menudo en un lugar o una fecha, con un carácter simbólico y asociados con esa opinión, la cual se expresa mediante carteles, pancartas, gritos o cánticos. El propósito de una manifestación es mostrar que una parte significativa de la población está a favor o en contra de una determinada política, persona, acontecimiento, etc., estando su éxito en relación directa con ia cantidad de gente que participa.

Ola mexicana: es una secuencia coordinada de movimientos que ios espectadores de un evento realizan de forma radial, teniendo como centro estructural el propio centro del recinto donde se realiza, y que se propaga como la luz giratoria de un faro. Dichos movimientos consisten en ponerse de pie mientras se levantan las manos, y luego volver a su posición inicial rápidamente, de modo que en menos de un segundo aparezca un efecto de elevación de medio metro. Luego hace lo mismo el asistente de ai lado, con fracciones de segundos de diferencia. El resultado es una especie de onda que viaja a lo largo de la tribuna o gradería, pudiendo dar una o dos vueltas completas, aunque los espectadores no se muevan de su lugar, es decir, sus pies están fijos. Se δ

da sobre todo entre los asistentes a eventos deportivos, y ocasionalmente en otros eventos masivos.

Peregrinación: es el viaje efectuado por un grupo de creyentes hacia un lugar de devoción o un lugar considerado como sagrado según la religión de cada uno.

Multitud instantánea (en inglés fias mob): es una acción organizada en la que un gran grupo de personas se reúne de repente en un lugar público, realiza algo inusual y luego se dispersa rápidamente. Suelen convocarse a través de los medios teiemáticos (móviles e Internet) y en ia mayor parte de los casos, no tienen ningún fin más que el entretenimiento, pero pueden convocarse también con fines políticos o reivindicativos.

Coreografía: Es eí arte en ei que ios participantes crean estructuras en las que se suceden movimientos; se la conoce también como composición de la danza, y puede referirse también a la conexión de estas estructuras de movimientos.

Festival: es una celebración llevada a cabo por una comunidad o por un municipio sobre un cierto tema o aspecto local relevante.

Audiencia: es el público que interactúa con un evento a través de un medio de comunicación, como cine, radio, televisión, etc., y en general a través de las redes y enlaces de telecomunicación que utilizan todo tipo de tecnologías de la información, En la Tabla 1 se incluyen algunas de las patentes referidas a eventos » donde se pueden encontrar sistemas para la participación interactiva de los asistentes, actividades grupales y métodos de interacción empleando sistemas de cómputo o de hardware, e involucrando en general dispositivos multimedia y de comunicación.

NUMERO FECHA AUTOR(ES) CLASIFICACION

US 2011/0004501 Al 01/2011 Pradhan et ai. 705/8, G08Q 99/00

Tabla 1 - Patentes que se relacionan con eventos.

Se ve que son en general muy recientes (de la última década), y esto sucede porque varios métodos de interacción grupal son muy conocidos desde hace tiempo, con variantes a lo largo de ios años y forman parte del dominio público, pero el empleo de las tecnologías de la información ha permitido realizar las correspondientes mejoras, modificaciones y adaptaciones.

Por otro lado, desde hace más de una década que se están desarrollando métodos y sistemas que combinan diferentes tecnologías, como Wi-Fi, bluetooth, etc., anteriormente mencionadas para los dispositivos móviles, con ía vestimenta. Asi, se convierte a esta en un verdadero dispositivo móvil, ya que tiene muchas funciones relativas a computadoras de mano. En ta Tabía 2 se muestran algunos ejemplos, donde vemos más qu nada las patentes desarrolladas en relación al empleo de dispfays flexibles sobre ía vestimenta, que es uno de los puntos importantes para nuestra invención, y que en genera! se integran con las tecnologías de la comunicación y de la información.

Tabla 2 - Patentes que se refieren a combinación de vestimenta con displays y tecnología móvil. Por io anterior, presentamos entonces una aplicación de un chaleco que incluye un dispiay flexible, para que sea utilizado por una cierta masa critica de las personas asistentes a un evento. Esta masa crítica debe considerarse como un porcentaje entre el número de asistentes que cuentan con vestimenta con dísplay y el número total de asistentes al evento. De tal manera será posible realizar diferentes tipos de interacciones entre ios asistentes, a través de la muestra de patrones que se visualizan de manera individual y colectiva sobre el dísplay flexible de cada chaleco. Este tipo de interacción social es más amplio de lo que se conoce hasta hoy, puesto que las vestimentas en los asistentes a un evento siempre están fijas, inclusive si utilizan luces. Es decir, no pueden lograrse grandes cambios sobre ellas, más aún si se pretende una interacción o formación de patrones de manera no programada o espontánea.

PROBLEMA PLANTEADO Y ASPECTOS INNOVADORES

El problema que se presenta en la interacción grupal ya fue introducido en el párrafo anterior. Como un caso concreto, podemos mencionar que en diferentes clases de eventos suelen utilizarse vestimentas similares, o directamente las mismas en cuanto a forma pero cambiando el color. Entonces, es deseable tener una clase de vestimenta general que puede expresar mensajes o patrones en diferentes contextos. Estos pueden o no haber sido programados o pueden dars de manera aleatoria o introducidos por los asistentes o los telespectadores. Esto podría lograrse empleando vestimentas con dísplays incorporados, y de tal forma es posible el despliegue de información con patrones dinámicos o como parte de un sistema multimedia. Igualmente, cuando se tiene un grupo de gente como por ejemplo en un estadio de fútbol, se puede ver "la ola mexicana" en las gradas, que surge como un fenómeno y con una masa crítica. Dados los desarrollos tecnológicos de hoy en día, se puede ver que hace falta fa introducción de la tecnología para darle color variable al público realizando estos actos e iniciando dicho fenómeno. Es que, debido a la vestimenta de cada persona los colores son fijos y no es posible formar patrones variables. También se puede encontrar esto en diversos actos o coreografías, donde muchas veces las personas deben cambiar rápidamente la vestimenta para volver a entrar en acción. Todas estas cuestiones y muchas más que pueden estar relacionadas con la presentación de patrones dinámicos por un grupo de personas encuentran solución en nuestro desarrollo, el cual permite entonces desprenderse de las limitantes que encontramos hoy en día.

Como se puede deducir de ía sección anterior desde hace mucho tiempo se han considerado y patentado la integración de la vestimenta con efectos visuales a través de displays, Pero también, desde años más recientes se han considerado la integración a un nivel más amplio con la tecnologí móvil. En la presente invención nos interesamos particularmente en un sistema y un método para lograr una interacción grupa! a través de dicha tecnología, lo cual aún no ha sido tratado, utilizando un chaleco con un display flexible, o un conjunto de displays flexibles colocados en forma de mosaico, que puede se fácilmente transportado por una persona y ocupa muy poco espacio. Sin embargo, puede utilizarse también todo tipo de vestimenta y accesorios que tengan displays incorporados, con la condición de que puedan comunicarse a la red correspondiente.

Varias consideraciones deben hacerse en relación a la posibilidad de obtener un efecto visible » para que pueda obtenerse finalmente el fenómeno deseado. En primer lugar es importante el concepto de masa crítica, o sea qué porcentaje de personas van a participar en el fenómeno para pode hacerlo visible. En segundo lugar es importante relacionar el tamaño del display con el efecto que pretende conseguirse. Todo esto debe ser controlado y evaluado a cada momento por un operador de la red y de! sistema informático central, para conseguir el fenómeno deseado.

Sobre cada vestimenta con dispiay se distribuye la totalidad o una parte de un patrón multimedia. Hay muchas variantes en este sentido, considerando que dicho patrón puede ser estático o dinámico, tanto en e! sentido espacia! como temporal Además puede suceder que ios asistentes estén en movimiento, con lo cual pueden llegar a moverse sobre un patrón estático o dinámico también. La conclusión es que hay un tota! de ocho posibles casos, cuya selección deberá hacerse de acuerdo a los intereses y al número de asistentes y las características dei evento. Otra cuestión importante en el resultado final, para lograr la concreción del fenómeno es la distribución de los asistentes que harán la actividad. En este sentido se dan dos posibles casos; con y sin efecto de borde. En el primer caso es importante la forma o estructura de la distribución de los asistentes, en cuyo caso esto deberá tenerse en cuenta y puede requerir mayor precisión en la distribución de las partes del patrón multimedia. En el segundo caso, no importa la distribución de los asistentes y el patrón multimedia se distribuye sobre el conjunto sin que el fenómeno obtenido tenga una estructura de borde. En consecuencia, el éxito de cada actividad social que se muestre dentro del evento, depende de varias variables, como las antes mencionadas, que tiene que ver con los asistentes, la tecnología disponible y ía habilidad del operador y programador de la red. Eí sistema y el método aquí considerado constituyen un tipo de uso nuevo para la vestimenta con displays, pero también introducimos un chaleco con display que pueden utilizar ios asistentes al evento colocándolo encima de su ropa. Este chaleco se coloca como una pechera sobre el cuerpo de la persona, pudiendo ser e rolíable con un ointurón retráctil que viene dentro de un cabezal. Otra variante es que ei display flexible se pueda doblar en partes. Es decir, hay tres posibilidades: 1) flexible, que !e permite a la persona tener una mejor libertad de movimientos, 2} se puede enrollar, para guardarlo al interior de un cabezal, 3) se puede doblar, para colocarlo en el interior de una bolsa o estuche. La primera propiedad es necesaria, para una mejor disposición en e! uso del chaleco, las otras dos acompañan a la primera. También puede contar con sensores que se activan con el movimiento de la persona, en el despliegue y selección de los patrones sobre el chaleco correspondiente,

Hay varias opciones en cuanto a los materiales del display, siendo los diodos orgánicos Sos más adecuados, denominados OLED (por sus siglas en inglés: Organíc Light Emttíing Diode), pudiendo utilizar la variante TOLED (en inglés: Transparent OLED). Sin embargo, podemos decir que otros tipos como electrolumíniscente, electroforético, grafeno o puntos cuánticos, también podrían ser utilizados.

El tipo de vestimenta a utilizar puede ser como el mencionado, pero no queda limitado al mismo, pudiendo Incluso emplearse los nuevos desarrollos sobre vestimenta inteligente que incluya métodos de emisión luminosa y formación de patrones basados en diferentes aplicaciones de la nanotecnología.

REFERENCIAS ADICIONALES

1» Diccionario de la Real Academia Española, www.rae.es

2- Event (A type of gathering), en.wikipedia.org/wiki/Event (acceso 25/07/20 3)

3- Internet Encyclopedia Philosophy, www.iep.utm.edu/events (acceso 25/07/2013) 4- D. Harper, Visual Sociology, outledge, Abingdon (2012).

5- P. M. Lester, Visual Communication: Images with Messages, Cengage Learning, eth- editton, Boston (2013).

6- E. Goffman, Behavior ín Public Places: Notes on the Social Organizaron of Gatherings, Free Press, New York (1998).

7- Critica! Mass, hrtp.7/en.wikipedia.org wiki/CrrticaLmass_(socÍodynamics)

8- 8. Minton, Ghoreography, Human inetics, Champaign (2007), 9- P. O!iver, G. Marwe!i, R. Teixeira, "A Theory of the Critica! Mass. I. fnterdependence, Group Heterogenetty, and the Production of Co!lective Action", Am. J. Sociology 91 (3), 522-56 (1985).

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16- Oled Association, http:/ www.oled~a.org/index.cfm

17- Oled-lnfo, http://www.oled-info.com/

BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS FIGURAS

La Fig. 1 es un esquema de la estructura general del sistema y método para interacción grupa!, desde un dispositivo de cómputo central (1) que distribuye el patrón multimedia sobre los asistentes al evento (6).

La Fig. 2 es un esquema de! dispositivo individual de chaleco, con algunos bloques funcionales, qu muestra también la manera en que queda colocado en el cuerpo de cada asistente ai evento, siendo parte de la estructura general del sistema como se muestra en ía Fig. 1.

La Fig. 3 es un diagrama de bloques que muestra el flujo de los patrones multimedia (información) dentro del sistema.

La Fig. 3(a) es un diagrama de flujo del método de configuración y de los pasos que se siguen para la interacción grupaí, de acuerdo al esquema de la Fig. 1.

La Fig. 4 es un ejemplo de interacción grupal donde se despliega un patrón multimedia para ei cual no es importante que tenga bordes.

La Fig. 5 es un ejemplo de interacción grupal donde se despliega un patrón multimedia para el cual el borde es una parte importante de ía estructura que se logra.

La Fig. 6 es un ejemplo de interacción grupal donde se despliega un patrón multimedia que es distribuido por el servidor central sobre cada chaleco individua!, de acuerdo a la posición de cada uno de estos. DESCRIPCIÓN DETALLADA DE LA INVENCIÓN

En la Fig. 1 se puede observar ei sistema para interacción grupal, que está dividido en dos partes, a través de la línea discontinua, Una de estas partes corresponde al evento (E) en sí, donde están los asistentes (participantes y público), la otra parte es el entorno (A), donde está la audiencia (6A) constituida por todas aquellas personas que interactúan con el evento a través de un medio de comunicación (radio, televisión » Internet, etc.). Dentro del evento (E) ei sistema consta de un dispositivo de cómputo (1), que hace las veces de controlador general para el muestreo y la distribución de los patrones. Este dispositivo de cómputo (1) tiene conexión a una red externa (2), que puede ser Internet. La interactividad dentro del evento (E) se da a través de un sistema multimedia que capta imágenes y videos desde ia cámara de vídeo (8A) y graba sonidos desde el micrófono (88). E! dispositivo de cómputo envía a su vez imágenes y videos sobre ios díspíays que posee en su vestimenta cada uno de ios asistentes del grupo de asistentes (6) y también envía sonidos a través del paríante (SC). Cada uno de ios asistentes ai evento, en el grupo de asistentes (6) puede también enviar archivos multimedia a través de un dispositivo móvil (7), hacia eí dispositivo de cómputo (1). No es necesario que todos sino que un cierto número de ios asistentes a! evento, dei grupo de asistentes (6), sean los que participan de cada acción ímpíementada desde el dispositivo de cómputo (1) hacia el correspondiente dísplay, pero suele ser importante el requerimiento de tener una masa crítica para que ia acción se pueda concretar y el fenómeno se pueda visualizar. Las personas de la audiencia (6A) también pueden enviar archivos multimedia hacia ei dispositivo de cómputo (1), desde la red extema (Internet) (2).

Si bien el objetivo central de ia presente invención ha sido introducido en ia Fig. 1, también presentamos un chaleco con dísplay, como el que se ve en la Fíg. 2, sobre ef cual se hace el despliegue de un cierto patrón. La interacción mayor se da cuando también se emplea ia señal de sensores incluidos o incorporados en la vestimenta de cada persona del grupo de asistentes (6), puesto que con los movimientos de brazos, piernas o todo el cuerpo se detectan los cambios necesarios para activar el despliegue dei patrón muítímedia, enviado desde el dispositivo de cómputo (1) y asi dar una mayor variedad al tipo de acciones posibles en el grupo de asistentes (6), También pueden emplearse, para lograr otras acciones y activar o inhibir los patrones multimedia, sensores de temperaturas, presión, sonido, luz, etc., sin quedar limitado. Los patrones muítímedia pueden ser de diferentes tipos, como imágenes, vídeos, texto, sonidos o combinación de eStos, y ubicarse de manera individual sobre cada vestimenta con display o de manera embebida sobre todas las vestimentas del grupo de asistentes al evento (6). Como parte del entorno (A) del evento se puede tener un servidor remoto (3) ei cual tiene almacenado diferentes patrones muítímedia, o brinda ia posibilidad de coordinar diferentes eventos individuales en relación a uno más general. Un ejemplo de eso es que la inauguración de un evento masivo de gran escala podría hacerse en diferentes escenarios, con diferentes temáticas y al mismo tiempo. En concreto, podría aplicarse (por ejemplo) ai caso de los Juegos Olímpicos o a un mundial de fútbol donde se tienen varios escenarios o campos deportivos, con una inauguración de manera paralela en todos ellos.

No siempre se va a dar la posibilidad de que cada asistente al evento tenga configurada su vestimenta de manera tal de incluir en ella todos los sensores y dispíays adecuados para la interacción grupa!. Por tal razón es que a continuación mostramos un chaleco que puede colocarse por encima de la vestimenta tradicional, con la configuración más común en cuanto a sensores y dispíays. Estos son hechos con un dísplay flexible, con otro tipo de propiedad adicional para facilitar su transporte y almacenamiento: que se pueda enrollar o doblar. En la Fig, 2 se puede ver ia estructura de bloques para mostra el funcionamiento de cada uno de tales chalecos, que consta de uno o varios (distribuidos como mosaico) dispíays flexibles (10). El chaleco está sostenido sobre el cuerpo mediante dos tirantes (11 A) y (11B), que van por delante y se enganchan sobre los cabezales (11) que se fijan en ja cintura, y otro tirante (110) en la espalda que se engancha sobre otro cabezal (12) que también está fijo sobre la cintura, En el interior de los cabezales (11) hay un dispositivo con sensores que permite medir el desplazamiento de los tirantes (11 A) y (11B) cuando el usuario mueve los brazos hacia arriba y abajo. Dentro del cabezal (12) se tiene el sistema electróntco conformado por un procesador (13), una tecnología de comunicación (17), que puede ser bluetooth, wifi, RFID, sin quedar limitado, y se comunica con el dispositivo de cómputo (1), una memoria (16), donde se guardan patrones multimedia y programas que permiten el despliegue de ios mismos de manera individual o combinados sobre el dispiay flexible (10), un dispositivo d potencia y energía (18), que puede utilizar una 1?

piía o una celda solar (18A), dos interfaces de procesamiento previo o conversión de señales (19) y (20), para ¡as señales qu vienen desde sensores, y una interfaz (21) para el despliegue del patrón multimedia desde e! procesador (13) sobre el dispiay (10), El dispiay (10) es flexible, uttradelgado, y también puede ser transparente, enrollable, se puede doblar o tener un sistema retráctil, para poder transportarlo y guardarlo de la manera más cómoda. En el caso de la interfaz (20), los sensores indican el desplazamiento de los tirantes con el movimiento de los bazos del usuario. En el caso de la interfaz (19), se recibe ía señal desde un sensor de temperatura o de luz (18A), ubicado en alguna parte adecuada, adicionalmente ai dispiay flexible (10). En ia Fig, 2 se puede observar también que el patrón (9) que se prepara en el dispositivo de cómputo (1) está siendo desplegado sobre el dísplay flexible (10).

En la Fig, 3 se esquematiza el flujo de información; hay dos tipos de patrones multimedia, los vienen desde los asistentes ai evento (23) y ios que vienen desde la audiencia (27). La información es recopilada sobre una memoria en el servidor central o computadora que ejecuta un programa (24). Esta puede también intercambiar información con otros similares, por lo tanto hay flujo de información (patrones) hacia (28), con entrada/salida. Cuando se produce una activación (25), que puede ser con la intervenció de un operador, la información (patrones multimedia) se muestra como resultado del proceso (26). Esta puede verse desde dentro del evento (E) como en el entorno (A).

Método de configuración. En la Fig. 3(a) se muestra el procedimiento que sigu el sistema mostrado en ia Fig. 1, para el despliegue de los patrones sobre el dispiay flexible (10). Los pasos que se muestran son ios siguientes:

(A) inicio del proceso,

31- acceso a la base de datos de imágenes,

32- configuración de la imagen de despliegue, 33- conexión con cada procesador de! chaleco. Establecimiento del modo de operación,

34- envío de patrones a cada chaleco, de acuerdo a su posición,

40- modo de operación,

41 A- instrucciones de despliegue,

42A- recepción de componentes del patrón sobre cada chaleco,

43A- procesamiento del patrón,

44A- despliegue,

45A- hay otro patrón?. SI: volver a 438. NO; continuar,

41 B-ingreso a base de datos de patrones,

428- selección de patrón,

438- procesamiento del patrón,

44B- despliegue,

45B- hay otro patrón?. SI: volver a 43B. NO: continuar,

41C- recepción de componentes de! patrón sobre cada chaleco,

42C- programación de modificaciones,

43C- procesamiento del patrón

44C- despliegue

45C- hay otro patrón?. Sí: volver a 43B. NO: continuar,

(B) final del proceso.

Básicamente, hay dos posibles configuraciones en ía masa crítica de los asistentes, una es que la forma o estructura del patrón que se muestra sobre los chalecos esté determinada por el mismo sin Importar la manera en que se distribuye cada uno de los asistentes, y otra es cuando los asistentes le dan forma a una estructura y el conjunto de patrone sobre cada dispiay de ios chalecos compíeta dicha forma, MODALIDAD PREFERENTE DE LA INVENCION

Ei sistema aquí presentado consta de un chaleco, que utiliza cada asistente al evento o ai menos una buena cantidad denominada masa critica, de acuerdo a ia definición antes dada. Esta masa crítica está representada por cierto número de asistentes, que están en relación con el fenómeno, que permiten al resto o a quien los observe por otro medio comprobar la existencia de dicho fenómeno o efecto visual que la masa crítica se propone conseguir. Pueden tenerse muchas variantes, puesto que hay diferentes tipos de vestimentas que puede incluir dispiays (como mostramos en Jos Antecedentes). Básicamente, el sistema que se forma entre ia vestimenta y eí equipo informático, así como ei método empleado es uno solo (con sus correspondientes variantes también).

Para poder utilizar el sistema completo, en primer íugar cada usuario pued ir comunicándose con el servidor central (1) para enviar los patrones correspondientes que desea que se muestren sobre ías vestimentas de los asistentes. El servidor central recopila estos patrones, asi como otros que pueden ser creados por el operador o descargados de otros lugares de internet. Mediante diferentes procedimientos y se establecen los patrones definitivos qu se mostrarán sobre las vestimentas de ios asistentes. Posteriormente configura la fila o la coia, así como ei método en cada caso, para el despliegue del conjunto de patrones. Una vez qu el evento da inicio ios patrones comienzan a desplegarse, pero igualmente pueden seguir recibiéndose patrones sobre eí servidor.

En las modalidades que presentamos a continuación ia muestra de patrones se activa de acuerdo a la posición de los brazos de los asistentes al evento (6), por ío cual cada chaleco tiene ios correspondientes sensores. Ei servidor central envía los patrones a todos los asistentes por igual, y estos se muestran sobre los chalecos para los asistentes que posicionan ios brazos a un determinado ángulo. Este despliegue logra a través del procesador (13) y ios sensores como (11A) y (11B).

Modalidad 1. Mensaje sobre un sector,

Esta corresponde a la Fig. 4, donde los asistentes que posicionan los brazos a un determinado ángulo habilitan ef despliegue de los patrones sobre sus chalecos. El resto de asistentes no realiza ninguna acción y no se despliega ningún patrón sobre sus chalecos. Modalidad 2. Asistentes mostrando un patrón con bordes o forma determinada (ver Fig. 5). En este caso las principales variantes tienen que ver con el tipo de borde o límite que se está utilizando y el tipo de figura o motivo que se pretende realizar. Pero, igualmente que en el ejemplo anterior, el número de variantes aumenta pues se pueden considerar los cambios de manera dinámica, con el tiempo o a lo Sargo de los chalecos de cada asistente. En el caso de la Fig. 5 se muestra un árbol tipo pino, donde a lo largo de los chalecos hay diferentes tonalidades correspondientes al folíale y una tonalidad definida para el tronco. Si se establecen movimiento de los colores de manera sincronizada sobre el conjunto de chalecos se puede simular el movimiento del follaje por el viento.

Modalidad 3. Asistentes mostrando un patrón (ver Fig. 4). Existen distintas variantes de este caso, ya que el patrón puede ser dinámico, si cambia con el tiempo sobre el conjunto de chalecos de los asistentes o a lo largo de cada chaleco de los asistentes cuando estos se disponen de alguna manera que no está necesariamente definida sino que se tiene en cuenta las posiciones reíativas, o puede ser estático cuando se muestra un patrón fijo sobre cada chaleco de los asistentes. Otras variantes son mediante el empleo de sensores, tal como se ha incluido en la Fig. 2, ya sea el caso del sensor de temperatura o luminosidad o el sensor que detecta el movimiento de los brazos, como sería la aplicación para el caso de la llamada "ola mexicana". En eí ejemplo de ía Fig. 4 el movimiento y la posición de los brazos es detectado mediante sensores, los cuales hacen que se logren diferentes tonalidades sobre los chalecos de los asistentes (de acuerdo a la posición de sus brazos), y también que aparezca un mensaje. Desde abajo hacía arriba se pueden observar cuatro posiciones que dan diferentes tonos desde negro hasta blanco. En primer lugar, los asistentes están sentados con los brazos hacia abajo, luego comienzan a pararse y a mover los brazos extendidos hacia arriba en un movimiento de rotación alrededor del hombro, hasta llegar a la posición superior con los brazos extendidos hacia arriba, So cual posibilita la aparición del mensaje. Esto se logra a través del procesador contenido como parte del chaleco que establece a su vez la tonalidad a partir de la señal que le envían los sensores de posícionamíento de los brazos, como ya se explicó para la Fig. 2.

Modalidad 4. Ola mexicana.

En ía Fig. 1 se ha mostrado a ios asistentes (6) colocando ios brazos en diferentes posiciones y obteniendo diferentes tonalidad sobre los displays de sus chalecos, Esto es bien conocido, ha sido estudiada su forma de evolución, y se ía llama "ola mexicana". Se produce en estadios y lugares con mucha concentración de personas y es otra variante para la muestra de patrones sobre los chalecos con displays.