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Patent Searching and Data


Title:
GAME DEVICE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/139147
Kind Code:
A1
Abstract:
Provided is a racing game which requires the player to have a high level of judgment and complex operating techniques.  A game device is equipped with a steering wheel and an accelerator pedal both for allowing the player to control the moving direction and speed of an object.  The game device controls a normal state in which the object moves on a reference plane in a virtual three-dimensional space and a special state in which the object is apart from the reference plane.  When the object is in the normal state, the game device controls the moving direction of the object in accordance with the operation of the steering wheel and controls the movement of the object in accordance with the depression of the accelerator pedal.  When the object is in the special state, the game device controls the rolling of the object in accordance with the operation of the steering wheel and controls the pitching of the object in accordance with the depression the accelerator pedal.

Inventors:
SUGIMORI YUJI (JP)
MACHIDA HIROTAKA (JP)
GOTO TOMOYUKI (JP)
YASHIMA OTO (JP)
MIYOSHI MASAYUKI (JP)
Application Number:
PCT/JP2009/002057
Publication Date:
November 19, 2009
Filing Date:
May 12, 2009
Export Citation:
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Assignee:
SEGA CORP (JP)
SUGIMORI YUJI (JP)
MACHIDA HIROTAKA (JP)
GOTO TOMOYUKI (JP)
YASHIMA OTO (JP)
MIYOSHI MASAYUKI (JP)
International Classes:
A63F13/42; A63F13/55
Foreign References:
JP2007313023A2007-12-06
Other References:
SUPER FAMICOM HISSHOHO SPECIAL F-ZERO, 14 January 1991 (1991-01-14), pages 4 - 5, 46
MONTHLY NINTENDO NEWS, MARIO KART WII, SHUKAN FAMI TSU 3 GATSU 21 NICHI GO, vol. 23, no. 12, 21 March 2008 (2008-03-21)
Attorney, Agent or Firm:
HAYASHI, Tsunenori et al. (JP)
Tsunenori Hayashi (JP)
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Claims:
 遊戯者の操作手段に対する操作に対応して仮想三次元空間を移動するオブジェクトの画像を二次元面に表示するゲーム装置であって、
 ゲームプログラムに従い、オブジェクトを基準面に接して移動する通常状態と、前記基準面から離れて移動する特別状態とを形成する制御手段と、
 前記オブジェクトは移動方向および移動速度を遊戯者により制御するためのハンドル、及びアクセルペダルを備え、
 前記制御手段は、
 前記オブジェクトが、前記通常状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動方向を制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動速度を制御するように構成され、
 前記オブジェクトが前記特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御する、
 ことを特徴とするゲーム装置。
 請求項1において、
 前記オブジェクトが、前記通常状態から特別状態に遷移する条件を、前記仮想三次元空間の所定の位置を通過する際の前記オブジェクトの移動速度が、所定速度以上であることとし、前記制御手段は、かかる所定速度以上の移動速度であることを判定し、前記オブジェクトの通常状態から特別状態における前記ローリング制御と、ピッチング制御を実行する、
 ことを特徴とするゲーム装置。
 請求項1において、
 前記制御手段は、前記オブジェクトが特別状態にあるときに、前記アクセルペダルが閾値以上踏み込まれたときピッチングを増加する制御として、前記オブジェクトの進行方向先端を後端に対して上方向に一定速度で移動させる処理を実行し、前記アクセルペダルの踏み込みが前記閾値より小さいときは、ピッチングを減少する制御として、前記オブジェクトの進行方向先端を後端に対して下方向に一定速度で移動させる処理を実行する、
 ことを特徴とするゲーム装置。
 請求項1において、
 ブレーキペダルを更に備え、
 前記制御手段は、前記オブジェクトが前記特別状態にあるときに、前記ブレーキペダルが閾値以上踏み込まれたときピッチングを減少する制御として、前記オブジェクトの進行方向先端を下方向に一定速度で移動させる処理を実行する、
 ことを特徴とするゲーム装置。
 請求項1において、
 前記制御手段は、前記オブジェクトが前記特別状態にあるときに、前記オブジェクトの複数の所定部分の仮想三次元座標により、前記オブジェクトの姿勢を判定し、前記オブジェクトが、前記特別状態から前記基準面に着地し前記通常状態になるときの前記判定される姿勢に基づき、前記オブジェクトの移動速度を変化させる、
 ことを特徴とするゲーム装置。
 記憶媒体に記憶され、遊戯者の操作手段に対する操作に対応して仮想三次元空間を移動するオブジェクトの画像を二次元面に表示する制御をゲーム装置の制御手段に実行させるプログラムであって、
 前記制御手段に、
 オブジェクトを基準面に接して移動する通常状態と、前記基準面から離れて移動する特別状態とを形成させ、
 遊戯者により操作するために備えられるハンドル、及びアクセルペダルに対する操作に対応した操作信号に基き、前記オブジェクトの移動方向を制御させ、
 前記オブジェクトが、前記通常状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動方向を制御させ、
 前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトの移動速度の制御を行わせ、
 前記オブジェクトが、前記特別状態にあるときは、前記ハンドルの操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのローリングを制御し、前記アクセルペダルの踏込み操作に対応する操作信号に基づき、前記オブジェクトのピッチングを制御させる、
 ことを特徴とするゲームプログラム。
Description:
ゲーム装置

 本発明は、ゲーム装置に関し、特に、車 を模した本体に具備する操作手段を画像処 装置に対する入力手段とするゲーム装置に する。

 遊戯施設に置かれ、例えば、カーレース ームを実行するゲーム装置がある。かかる ーム装置は、車の運転席を模した本体に入 手段としてハンドル、アクセル、ブレーキ ダルを具備する。さらにかかるゲーム装置 、画像処理装置を備え、プログラムの実行 より制御手段を画像生成手段として機能さ る。そして、遊戯者により操作される前記 力手段からの入力信号に基づき、画像生成 段は前記プログラムに従って変化する画像 ータを生成し、表示手段に表示させる。

 かかるプログラムに従うカーレースゲー にあっては、画像表示されるレーシングコ スを模したコース道路に車を走行させ、遊 者が操作手段を操作して車を所定時間内に 件をクリアしながらゴールに到達する時間 競うものである。

 ここでコース上に変化を与え、遊戯者に ンドル(ステアリング)、シフトレバー、ア セル等の操作手段を駆使して、より上級な 作技術を要求するゲームとすることにより 遊戯者における楽しみの幅を広げることが きる。

 特許文献1には、乗り物の操縦席を模した 本体を備え、且つ画像情報を形成するととも に、前記本体に座する遊戯者に向けて画像を 表示する画像表示手段を備えた動画表示遊技 機が示されている。

 上記特許文献1に記載の発明は、乗り物の 操縦席を模した本体を遊戯者が実際の乗り物 を操縦する際の体の動きに対応して揺動可能 とし、かかる操縦席を模した本体の揺動に対 応して画像表示手段に表示される乗り物の画 像を変化するように制御することが示されて いる。

特公平4-70038号公報

 本発明の目的は、上記に鑑みて、コース に遊戯者に対し、より高度な判断と複雑な 作技術を要求する変化を形成するレースゲ ムを実現するゲーム装置を提供することに る。

 すなわち、本発明は、コースに大きな障 条件を設けて、画面上に表示されるオブジ クト、例えば競技車を、如何に失点を少な 前記段差障害を通過させるかを競わせるこ で、遊戯者により楽しみを提供するゲーム 置を提供することを目的とする。

 上記の本発明の課題を解決する第1の側面 は、遊戯者の操作手段に対する操作に対応し て仮想三次元空間を移動するオブジェクトの 画像を二次元面に表示するゲーム装置であっ て、ゲームプログラムに従い、オブジェクト を基準面に接して移動する通常状態と、前記 基準面から離れて、仮想三次元空間中にある 特別状態とを形成する制御手段と、前記オブ ジェクトは移動方向および移動速度を遊戯者 により制御するためのハンドル、アクセルペ ダル及びブレーキペダルを備える。 

 そして、前記制御手段は、前記オブジェ トが、基準面に接して移動する通常状態に るときは、前記ハンドルの操作に対応する 作信号に基づき、前記オブジェクトの移動 向を制御し、前記アクセルペダル及びブレ キペダルの踏込み操作に対応する操作信号 基づき、前記オブジェクトの移動を加速し 又は減速する制御を行い、前記オブジェク が、基準面から離れて、三次元空間中にあ 特別状態にあるときは、前記ハンドルの操 に対応する操作信号に基づき、前記オブジ クトのローリングを制御し、前記アクセル ダルの踏込み操作に対応する操作信号に基 き、前記オブジェクトのピッチングを制御 ることを特徴とする。

 前記構成において、さらに特徴として前 オブジェクトが、前記通常状態から特別状 に遷移する条件を、前記仮想三次元空間の 定の位置を通過する際の前記オブジェクト 移動速度が、所定速度以上であることとし 前記制御手段は、かかる所定速度以上の移 速度であることを判定し、前記オブジェク の通常状態から特別状態における前記ロー ング制御と、ピッチング制御を実行する。

 さらに、前記第1の側面において、前記制 御手段は、前記オブジェクトが特別状態にあ るときに、前記アクセルペダルが閾値以上踏 み込まれたときピッチングを増加する制御と して、一定回動速度で前記オブジェクトの先 端を上方向に向ける処理を実行し、前記アク セルペダルの踏み込みが前記閾値より小さい ときは、ピッチングを減少する制御として、 前記オブジェクトの先端を下方向に向ける処 理を実行するように構成してもよい。

 さらに、前記制御手段は、前記オブジェ トが特別状態にあるときに、前記ブレーキ ダルが閾値以上踏み込まれたときピッチン を減少する制御として、一定回動速度で前 オブジェクトの先端を下方向に向ける処理 実行するように構成できる。

 さらに又、前記制御手段は、前記オブジ クトが特別状態にあるときに、前記オブジ クトの複数の所定部分の仮想三次元座標に り、前記オブジェクトの姿勢を判定し、前 オブジェクトが、前記特別状態から前記基 面に着地し通常状態になるときの前記判定 れる姿勢に基づき、前記オブジェクトの移 速度を変化させるように構成してもよい。

 上記各構成により、遊戯者に高度の操縦 術を要求することでゲームに継続的な興味 抱かせることが可能である。

本発明を適用するゲーム装置に備えら るゲームボードの構成例である。 図1のゲーム装置において実行される本 発明に従う制御を説明する図であり、コース 断面の概略図である。 コースを車が走行するときのジャンプ の地点における処理のフローを示す図であ 。 特別状態のドライブ制御の処理フロー ある。 ジャンプ台から飛び出し空中にある車 左右の傾きの状態例を示す図である。 ジャンプ台から飛び出し空中にある車 前後の傾きの状態例を示す図である。 遊戯者の操作する車110を俯瞰視点から 察するときの表示画像の一例である。

 以下に図面に従い、本願発明の実施の形 例を説明する。なお、実施の形態例は本願 明の理解のためのものであり、本願発明の 術的範囲が、これに限定されるものではな 。

 すなわち、本発明は、種々の乗り物、即 仮想3次元空間においてコースを走行するオ ブジェクトに対して適用可能であるが、以下 の実施例説明においては、カーレースを想定 して、オブジェクトを4輪を有する車として 明する。

 図1は、本発明を適用するゲーム装置に備 えられるゲームボード1の構成例である。プ グラムデータ記憶装置13には、プログラム、 データ(映像・音声データも含む)が格納され いる。これは、外付けのDVD-ROM等で構成して もよい。

 CPU11は、ゲームプログラムの実行、そし 全体システムの制御および画像表示のため 座標計算等を行うプロセッサである。

 システムメモリ12は、CPU11が処理を行うの に必要なプログラムやデータ等を格納する。 さらに、仮想三次元空間内を移動する、遊戯 者により操縦操作されるレーシングカーのド ライバーの情報及び走行距離等のゲーム実行 中のデータが生成され、システムメモリ12に 時的に格納される。

 ゲームボード1を起動するときに必要なプ ログラムやデータがブートROM14に格納されて る。

 さらに、ゲームボード1の各ブロックや、 I/Oインタフェース10を通して外部に接続され ハンドル、アクセル、ブレーキ等の操作手 4とのプログラムやデータの流れを制御する バスアービタ15とを備え、これらはバスに接 されている。

 バスには更にレンダリングプロセッサ16 接続されている。プログラムデータ記憶装 13から読み出した映像(ムービ)データや、遊 者による操作やゲーム進行に応じて生成す き画像データは、レンダリングプロセッサ1 6によって生成され、グラフィックメモリ17に 描画される。次いで、グラフィックメモリ17 ら画像データが読み出されてモニター2に表 示される。

 レンダリングプロセッサ16が画像生成を うのに必要なグラフィックデータ等はグラ ィックメモリ17に格納されている。

 さらに、バスにはサウンドプロセッサ18 接続され、プログラムデータ記憶装置13から 読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲ ーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は 、サウンドプロセッサ18により生成され、ス ーカ3に音声表示される。

 サウンドプロセッサ18が、効果音や音声 生成するために必要なサウンドデータ等は ウンドメモリ19に格納される。

 本発明は、かかる図1に示されるゲーム装 置により実行される、実施例として自動車を 用いるカーレースゲームにおけるコース上で の制御に特徴を有する。

 図2は、図1のゲーム装置において実行さ る本発明に従う制御を説明する図であり、 ース断面の概略図である。

 コース100上の所定位置に大きな起伏(ジャ ンプ台)101が形成されている。遊戯者により 縦制御される車110は、コース100を矢印方向 走行する。

 制御手段としてのCPU11は、ゲームプログ ムに従って、ジャンプ台101の車の飛び出し 置、例えばジャンプ台101の最高位置の仮想3 元空間における座標位置を、フレーム毎に 握し、システムメモリ12に保持する。

 図3は、このようなコース100を車110が走行 するときのジャンプ台101の地点における処理 のフローを示す図である。

 図3に基づき説明すると、ゲームがスター トすると、CPU11は、ジャンプ台101の最高位置 仮想3次元空間における座標位置である経点 を車110が通過する状態か否かを判定する(ス ップS1)。

 ここで、コース100、車110を含めての3次元 空間におけるオブジェクトはそれぞれ複数の ポリゴンで形成され、それぞれのポリゴンの 頂点は、仮想3次元空間の(x,y,z)座標値を有し いる。また、コース100上のジャンプ台101の 高位置には、表示されない仮想的な壁(スク リーン)が形成されている。

 したがって、CPU11は、ジャンプ台101の最 位置に設定される不可視の壁の座標位置に 車110に設定された座標(仮想3次元空間におけ るオブジェクトの位置を示す座標)が一致し いるか否かを判断して、車110が経点通過時 あるか否かを判断する(ステップS1)。

 さらに、車110が経点通過時であると判定 れる場合は(ステップS1、Yes)、車110の経点を 通過する際の速度を求め、所定速度以上であ るか否かを判定する(ステップS2)。

 車110の速度は、遊戯者の乗る運転席を模 た本体に設置される操作手段であるアクセ ペダルの踏み加減に対応した信号に基づき 速制御し、ブレーキペダルの踏み込みに対 した信号により減速制御される。かかる車1 10に対する速度設定の仕方は、カーレーシン においてプログラムに依存して決められる

 先のステップS1、S2における判定で、経点 を通過していないとき(ステップS1、No)及び、 経点通過時の速度が所定速度を超えていない とき(ステップS2、No)は,通常状態のドライブ 御とする(ステップS3)。

 すなわち、通常状態のドライブ制御は、 ームプログラムに従って、上記のとおり遊 者の操作するアクセルペダルの踏み量で車1 10を加速し、ブレーキの踏み量で減速する。 らにハンドルの回転で車110の走行方向を決 、更にブレーキペダルにより減速処理が行 れる。

 なお、経点以前において、遊戯者は経点 通過する際の速度を高めるために、ブース 機能を用いることができる。遊戯者は、ア セルペダルとともに、経点通過時点を予測 てブーストボタンをONとする。これにより プログラムに従い、CPU110は、車110の加速度 より大きく設定し、これにより経点を所定 度以上で車110を通過させることが可能であ 。

 一方、ステップS3において、経点通過時 車110の速度が所定速度を超えているとき(ス ップS2、Yes)は、特別状態のドライブ制御を う(ステップS4)。

 図4は、かかる特別状態のドライブ制御の 処理フローである。

 図4において、特別状態のドライブ制御に 設定されると、特別姿勢制御を可能とする( テップS40)。

 この特別姿勢制御は、ジャンプ台101から 定速度以上で飛び出し、車110が飛行状態に るときの制御であり、車110は制御状態に応 て前後に傾き(ピッチング)、あるいは左右 傾く(ローリング)状態となる。したがって、 遊戯者は、車110がコース上に着地する際に、 コース100に対して、車体を平行に着地させる ように、車110の前後の傾き(ピッチング)、あ いは左右の傾きを制御することになる。

 上記のとおり通常状態では操作手段を、 ンドルは、左右の方向転換に、アクセルペ ルは、移動速度の上昇に、ブレーキペダル 、移動速度の減少を制御するために使用す 。

 これに対し、実施例として特別姿勢制御 、次のように操作手段を使用する。

 すなわち、ハンドルは、ロール(左右の傾 き)のコントロール、そしてアクセルペダル 、ピッチ(前後の傾き)のコントロールに用い る。

 ここで、前提として、CPU11は、画像のフ ーム単位に次の処理を行なう。

 車110に設定された複数の部分の座標(図5 図6に示すように、例えば、車110の4つのタイ ヤに相当する部分)から3次元空間において垂 方向に線を下ろし、コース100の上面(地面) 交差する座標点を求める。

 図5、図6はそれぞれ、ジャンプ台101から び出し空中にある車110の左右の傾き及び前 の傾きの状態例を示す図である。

 図5において、(a)は左右のタイヤが、とも にコース100の地面に接触している状態を、(b) は左側のタイヤが、コース100の地面から離れ ている状態を、(c)は左側のタイヤが、コース 100の地面から離れている状態を、(d)はコース 100が傾いているが、左右のタイヤが、ともに コース100の地面に接触している状態を、(e)は コース100が傾き、且つ左側のタイヤが、コー ス100の地面から離れている状態を示している 。

 同様に、図6において、(a)は前後のタイヤ が、ともにコース100の地面に接触している状 態を、(b)は前側のタイヤが、コース100の地面 から離れている状態を、(c)は後側のタイヤが 、コース100の地面から離れている状態を、(d) はコース100が傾いているが、前後のタイヤが 、ともにコース100の地面に接触している状態 を、(e)はコース100が傾き、且つ後側のタイヤ が、コース100の地面から離れている状態を示 している。

 先に説明したように、4つのタイヤのそれ ぞれから真下に線を下ろし、コース100の地面 と接する点の3次元座標を求める。真下に線 下ろされる4つのタイヤの座標点もCPU11によ フレーム毎に、ゲームプログラムに従って 握されている。

 したがって、CPU11により、4つのタイヤの れぞれのコース100の地面からの距離が計算 より容易に求められる。

 これにより、CPU11により求めた4つのタイ のそれぞれのコース100の地面からの距離に づき、車110がコース100に着地するときの前 の傾き、左右の傾きの度合いを判定するこ が可能である。

 図4のフローに戻り、上記のように計算に より求められる車110の傾きを基準に、車110の 前後の傾きがコース100の地面と平行であるか を判断する(ステップS41)。平行でない場合(ス テップS41、No)は、不良着地(bad landing)と判定 する(ステップS41A)。

 車110の前後の傾きがコース100の地面と平 であると判断される場合(ステップS41、Yes) 車110の左右の傾きがコース100の地面と平行 あるかを判断する(ステップS42)。

 前後の傾きがコース100の地面と平行であ が、左右の傾きがコース100の地面と平行で い場合(ステップS42、No)は、良着地(good landi ng)と判定をする(ステップS42A)。

 次に、前後の傾き及び、左右の傾きがコ ス100の地面と平行である場合(ステップS42、 Yes)は、更に、最大飛距離か否かを判定する( テップS43)。

 ジャンプ台101からの飛び出し速度及び、 の時ブーストボタンが押されていれば更に 速度が与えられ、飛距離を大きくすること できる。

 最大飛距離に至らないときは(ステップS43 、No)、優着地(Excellent landing)と判定し(ステッ プS43A)、最大飛距離であると(ステップS43、Yes )、最優秀着地(Amazing landing)と判定する(ステ プS43B)。

 さらに、ベネフィットとして、上記のそ ぞれの判定結果に応じて、着地後の車110に 加的な加速度を与えるように制御してもよ 。

 また、a,b,cの飛行着地点は、ジャンプ台10 1からの飛び出し速度及び、ジャンプ中の車11 0の仮想3次元空間のグローバル座標に対する 勢の組合せで任意に決めることが可能であ 。

 例えば、車110の姿勢が水平(x,z面に並行) 近いほど落下速度を抑えるようにする。

 さらに、実地例としてジャンプに移行し 際に仮想視点を自動的に切替えて、遊戯者 操作を容易とすることが可能である。

 通常ドライブ制御(ステップS3)では、仮想 3次元空間に置かれる視線カメラは、遊戯者 操作対象とする車110に位置させ、画像は、 戯者が自車から先方を走行する他車を見る 像となる。

 これに対し、特別状態でドライブ制御可 する場合(ステップS40)は、視点カメラを俯 視点に切替えるように制御する。これによ 遊戯者の操作する車110の姿勢操作を容易と ることができる。

 例えば、仮想3次元空間における視点カメ ラと遊戯者の操作する車110の距離Z値を、所 時間経過の間、0からZまでに大きくする。こ れにより、車110は、視点カメラから遠ざかり 、ジャンプ台101から飛行する車110を俯瞰視す ることができる。

 図7は、かかる遊戯者の操作する車110を俯 瞰視点から観察するときの表示画像の一例で ある。

 遊戯者は、自身の操作対象とする車110の 像を見てその姿勢を観察することができる この際、図7に示されるように、遊戯者の操 作の助けとして、操作するべき方向、すなわ ち左右の傾き制御の方向20、前後の傾き制御 方向21が矢印と、操作手段を示すアイコン 表示される。

 上記のとおり、本発明により、レーシン ゲームにおいて、コース上にジャンプ台101 配置し、ジャンプ時に通常走行と異なる操 制御を可能とさせることにより、遊戯者に り楽しみを与えることが可能である。

1 ゲームボード
2 モニター
3 スピーカ
4 操作手段(ハンドル、アクセル、ブレーキ)
10 I/Oインタフェース
11 CPU
12 システムメモリ
13 記憶装置
14 ブートROM
15 バスアービタ
16 レンダリングプロセッサ
17 グラフィックメモリ
18 サウンドプロセッサ
19 サウンドメモリ
100 コース
101 ジョンプログラム台
102 不可視壁
110 車




 
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