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Patent Searching and Data


Title:
GAME DEVICE AND GAME DEVICE CONTROL METHOD
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/151117
Kind Code:
A1
Abstract:
Squares in the form of a matrix of n rows and m columns are displayed on a display unit. The pattern in each square in the matrix of n rows and m columns is changed on the display unit based on operation of an operating unit by the player, and then changing of the pattern in each square is stopped. Whether adjacent squares are linked in the stopped matrix of n rows and m columns is determined based on the pattern in each square, and whether there is a win is determined based on the number of linked squares. When the stopped squares in the matrix of n rows and m columns is a win, a play value is paid out based on the number of linked squares.

Inventors:
MOGAMI NAO (JP)
OHKI RYOJI (JP)
KURAHASHI YOSHINORI (JP)
Application Number:
PCT/JP2009/060755
Publication Date:
December 17, 2009
Filing Date:
June 12, 2009
Export Citation:
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Assignee:
SEGA KK DBA SEGA CORP (JP)
MOGAMI NAO (JP)
OHKI RYOJI (JP)
KURAHASHI YOSHINORI (JP)
International Classes:
A63F5/04; A63F13/52
Foreign References:
JP2007307305A2007-11-29
JP2008043511A2008-02-28
JPH0360681A1991-03-15
JP2004081341A2004-03-18
JP2006110064A2006-04-27
JP2003159363A2003-06-03
Attorney, Agent or Firm:
KITANO, Yoshihito (JP)
Kitano Yoshito (JP)
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Claims:
 操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置において、
 前記制御部は、
 前記表示部にn行m列のマトリクス状マスを表示させる手段と、
 遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたn行m列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させる手段と、
 停止したn行m列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断する手段と、
 停止したn行m列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出す手段と
 を有することを特徴とするゲーム装置。
 請求項1記載のゲーム装置において、
 前記当たりであるか否か判断する手段は、
 停止したn行m列のマトリクス状マスにおける各行の一端のマスから開始して、マスが連鎖するか否か順次判断し、マスが連続して連鎖する数に基づいて、当たりであるか否か判断する
 ことを特徴とするゲーム装置。
 請求項1又は2記載のゲーム装置において、
 各マスの図柄は、少なくとも右方向、下方向、左方向、上方向を指し示す図柄を含み、
 前記当たりであるか否か判断する手段は、
 一のマスの図柄が指し示す方向と、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄の指し示す方向とが反対方向であれば、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断し、反対方向でなければ、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していると判断する
 ことを特徴とするゲーム装置。
 請求項3記載のゲーム装置において、
 各マスの図柄は、更に、停止を示す図柄を含み、
 前記当たりであるか否か判断する手段は、
 前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、停止を示す図柄である場合には、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断する
 ことを特徴とするゲーム装置。
 請求項3記載のゲーム装置において、
 各マスの図柄は、更に、背景画像を透過する透明図柄を含み、
 前記当たりであるか否か判断する手段は、
 前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、透明図柄である場合には、前記他のマスの透明図柄を透過して見える背景画像に基づいて、所定のボーナスを付与する
 ことを特徴とするゲーム装置。
 操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法において、
 前記制御部が、前記表示部にn行m列のマトリクス状マスを表示させるステップと、
 前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたn行m列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させるステップと、
 前記制御部が、停止したn行m列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断するステップと、
 前記制御部が、停止したn行m列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出すステップと
 を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
 請求項6記載のゲーム装置の制御方法において、
 前記当たりであるか否か判断するステップは、
 停止したn行m列のマトリクス状マスにおける各行の一端のマスから開始して、マスが連鎖するか否か順次判断し、マスが連続して連鎖する数に基づいて、当たりであるか否か判断する
 ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
 請求項5又は6記載のゲーム装置の制御方法において、
 各マスの図柄は、少なくとも右方向、下方向、左方向、上方向を指し示す図柄を含み、
 前記当たりであるか否か判断するステップは、
 一のマスの図柄が指し示す方向と、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄の指し示す方向とが反対方向であれば、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断し、反対方向でなければ、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していると判断する
 ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
 請求項8記載のゲーム装置の制御方法において、
 各マスの図柄は、更に、停止を示す図柄を含み、
 前記当たりであるか否か判断するステップは、
 前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、停止を示す図柄である場合には、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断する
 ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
 請求項8記載のゲーム装置の制御方法において、
 各マスの図柄は、更に、背景画像を透過する透明図柄を含み、
 前記当たりであるか否か判断するステップは、
 前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、透明図柄である場合には、前記他のマスの透明図柄を透過して見える背景画像に基づいて、所定のボーナスを付与する
 ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
 コンピュータに、
 表示部にn行m列のマトリクス状マスを表示させるステップ、
 遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたn行m列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させるステップ、
 停止したn行m列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断するステップ、
 停止したn行m列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出すステップ
 を実行させるためのプログラム。
Description:
ゲーム装置及びゲーム装置の制 方法

 本発明はゲーム装置及びゲーム装置の制 方法に関し、特に、スロットゲームを行う ーム装置及びゲーム装置の制御方法に関す 。

 スロットゲームを行うゲーム装置として コインを入れてレバーを倒すと絵柄が描か た三つのドラムが回転し、その後、停止し ときに三つの絵柄が揃うとコインが出てく というリールマシーンが古くから知られて る。

 このような機械式のリールマシーンに代 り、近年、ディスプレイに、マトリクス状 疑似リールを映し出し、各疑似リールに割 当てられた複数個のキャラクタ像を各疑似 ール画面上でスクロールさせ、その後、停 させるようにしたビデオスロットマシンが れている(特許文献1、特許文献2、特許文献3 参照)。

特開平07-313659号公報

特開平07-313660号公報

特開平07-313661号公報

 ビデオスロットマシンは、ドラムを用い 機械式のリールマシーンに比べて、リール 絵柄を自由に構成できるので、ペイアウト れる入賞ラインも多種類設定することがで 、遊戯者を楽しませることができる。

 しかしながら、近年のビデオスロットマ ンは、入賞ラインの設定がますます複雑と り、初心者にとって分かり難く、敷居が高 ゲーム装置となっている。

 本発明の目的は、初心者でも楽しめるス ットゲームを行うことができるゲーム装置 びゲーム装置の制御方法を提供することに る。

 本発明の一態様によるゲーム装置は、操 部と、表示部と、制御部とを有するゲーム 置において、前記制御部は、前記表示部にn 行m列のマトリクス状マスを表示させる手段 、遊戯者による前記操作部の操作に基づい 、前記表示部に表示されたn行m列のマトリク ス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後 、各マスの図柄の変化を停止させる手段と、 停止したn行m列のマトリクス状マスにおいて 各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連 しているか否かを判断し、マスの連鎖数に づいて、当たりであるか否か判断する手段 、停止したn行m列のマトリクス状マスが当 りである場合には、マスの連鎖数に基づい 遊戯価値を払い出す手段とを有することを 徴とする。

 上述したゲーム装置において、前記当た であるか否か判断する手段は、停止したn行 m列のマトリクス状マスにおける各行の一端 マスから開始して、マスが連鎖するか否か 次判断し、マスが連続して連鎖する数に基 いて、当たりであるか否か判断するように てもよい。

 上述したゲーム装置において、各マスの 柄は、少なくとも右方向、下方向、左方向 上方向を指し示す図柄を含み、前記当たり あるか否か判断する手段は、一のマスの図 が指し示す方向と、前記一のマスの図柄が し示す方向の他のマスの図柄の指し示す方 とが反対方向であれば、前記一のマスと前 他のマスは連鎖していないと判断し、反対 向でなければ、前記一のマスと前記他のマ は連鎖していると判断するようにしてもよ 。

 上述したゲーム装置において、各マスの 柄は、更に、停止を示す図柄を含み、前記 たりであるか否か判断する手段は、前記一 マスの図柄が指し示す方向の他のマスの図 が、停止を示す図柄である場合には、前記 のマスと前記他のマスは連鎖していないと 断するようにしてもよい。

 上述したゲーム装置において、各マスの 柄は、更に、背景画像を透過する透明図柄 含み、記当たりであるか否か判断する手段 、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他 マスの図柄が、透明図柄である場合には、 記他のマスの透明図柄を透過して見える背 画像に基づいて、所定のボーナスを付与す ようにしてもよい。

 本発明によれば、表示部にn行m列のマト クス状マスを表示させ、遊戯者による操作 の操作に基づいて、表示部に表示されたn行m 列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化 させ、その後、各マスの図柄の変化を停止さ せ、停止したn行m列のマトリクス状マスにお て、各マスの図柄に基づいて隣接するマス 連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖 に基づいて、当たりであるか否か判断し、 止したn行m列のマトリクス状マスが当たり ある場合には、マスの連鎖数に基づいて遊 価値を払い出すようにしたので、初心者で 楽しめるスロットゲームを行うことができ 、

本発明の一実施形態によるゲーム装置 示す図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置 含むシステムの概要を示すブロック図であ 。 本発明の一実施形態によるゲーム装置 構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ スロットゲームの基本ゲーム画面を示す図 ある。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ スロットゲームにおいて用いられるリール 柄メモリを示す図である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ スロットゲームにおいて用いられる図柄種 を示す図である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ スロットゲームにおいて用いられるキャラ タ種別を示す図である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ スロットゲームにおいて用いられるウィン 定用カウンタ及びメモリを示す図である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ スロットゲームにおいて用いられるペイア ト計算用テーブル及びメモリを示す図であ 。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームの概略フローチャートであ る。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのゲーム画面を示す図(そ 1)である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのゲーム画面を示す図(そ 2)である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームの連鎖継続パターンを示す 図である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームの連鎖停止パターンを示す 図である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのウィン判定処理の詳細フ ローチャートである。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのウィン判定処理の具体例 を説明するための図(その1)である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのウィン判定処理の具体例 を説明するための図(その2)である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのウィン判定処理の具体例 を説明するための図(その3)である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのウィン判定処理の具体例 を説明するための図(その4)である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームにおける特別ゲーム「ウォ ーリーをさがせ」を説明するための図である 。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのキャラクタ処理の詳細フ ローチャートである。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのキャラクタ処理(再抽選) 具体例を説明するための図(その1)である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのキャラクタ処理(再抽選) 具体例を説明するための図(その2)である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのキャラクタ処理(再抽選) 具体例を説明するための図(その3)である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのキャラクタ処理(再抽選) 具体例を説明するための図(その4)である。 本発明の一実施形態のゲーム装置によ るスロットゲームのキャラクタ処理(再抽選) 具体例を説明するための図(その5)である。

 [一実施形態]
 本発明の一実施形態によるゲーム装置につ て図面を用いて説明する。

 本実施形態のゲーム装置は、例えば、ア ューズメント施設内に設置されている。こ らゲーム装置は、例えば、インターネット 接続されている。

 (ゲーム装置の概要)
 本実施形態によるゲーム装置を含むシステ を図1及び図2を用いて説明する。図1は、本 施形態によるゲーム装置を示す斜視図であ 。図2は、本実施形態によるゲーム装置を含 むシステムの概要を示すブロック図である。

 アミューズメント施設10は、例えば各地 に所在している。各アミューズメント施設10 には、ゲームを行うために複数台のゲーム装 置12が設けられている。アミューズメント施 10に、ゲーム装置12の他に、図2に示すよう 、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行 処理装置14を設けるようにしてもよい。

 各ゲーム装置12はアミューズメント施設10 内のLAN20に接続されている。複数のゲーム装 12のうちの一台を、サーバとして機能させ 。サーバとしてのゲーム装置12は、複数のゲ ーム装置12を制御すると共に、各ゲーム装置1 2により実行されたスロットゲーム等のゲー のプレイデータを、LAN20を介して収集し、そ のプレイデータを蓄積し、管理する。

 プレイヤはゲーム装置12にメダルを投入 てスロットゲームを行う。アミューズメン 施設10を訪れたプレイヤは、ゲーム装置12に 席し、メダルを投入して、タッチパネルや 操作ボタン等の操作を行うことにより、ス ットゲームを行う。

 また、図2に示すように、アミューズメン ト施設10のLAN20をインターネット22に接続し、 各ゲーム装置12が、必要に応じて、他のアミ ーズメント施設10内のゲーム装置12とも相互 に通信するようにしてもよい。

 また、図2に示すように、インターネット22 接続されたサーバ30を別途設けてもよい。
サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図 せず)を有し、制御手段により、ゲーム装置 12を制御すると共に、記憶手段により、ゲー 装置12により実行されたスロットゲーム等 ゲームのプレイデータを、インターネット22 を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し 、管理する。

 なお、ゲーム装置12に、ICカード等のメン バーズカードを読み取るためのICカードI/F(イ ンターフェース)を設け、メンバーズカード よりプレイヤのプレイデータ等を管理して よい。

 (ゲーム装置の構成)
 本実施形態によるゲーム装置の構成につい 図3を用いて説明する。図3は、本実施形態 よるゲーム装置のブロック図である。

 図1に示すように、ゲーム装置12の筐体13 上部には、ゲーム内容を表示するために、 インLCD16とサブLCD18とが設けられている。メ ンLCD16とサブLCD18によりディスプレイモニタ 34を構成している。メインLCD16上には、プレ ヤがタッチすることにより指示入力が可能 タッチパネル24が設けられている。

 サブLCD18上には、ビルボード19が設けられ ている。メインLCD16とサブLCD18の間にはスピ カ60が設けられている。また、筐体13の下部 は、別途、ウーハースピーカー60aが設けら ている。

 メインLCD16下の、筐体13の中央部には、コ ントロールパネル21が設けられている。コン ロールパネル21の外縁はプレイヤが腕をお て休むためのアームレストとして機能する

 コントロールパネル21上には、プレイヤ ベット操作するための複数のベットボタン26 と、プレイヤが実行操作するための実行ボタ ン28が設けられている。

 コントロールパネル21上には、更に、メ ルを投入するためのメダル投入口23と、投入 前のメダルを蓄積しておくためのメダルスト ック部25とが設けられている。

 ゲーム装置12の筐体13下部には、メダルを 払い出すためのメダル払出口27が設けられて る。ゲーム装置12の筐体13下部には、更に、 メーターキー31、リセットキー32が設けられ いる。ゲーム装置12の筐体13下部のサイドに 、左右にサイドランプ33が設けられている

 図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲ ムプログラムの実行やシステム全体の制御 画像表示のための座標計算等を行うCPU40と CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデ ータを格納するバッファメモリとして利用さ れるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインに り共通接続され、バスアービタ44に接続され ている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の ブロックや外部に接続される機器とのプロ ラムやデータの流れを制御する。

 ゲームプログラムやデータ(映像データや 音楽データも含む)が格納されたプログラム ータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒 であるCD-ROM等を駆動する光ディスクや光デ スクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を 動するためのプログラムやデータが格納さ ているBOOTROM48とがバスラインを介してバス ービタ44に接続されている。

 バスアービタ44を介して、プログラムデ タ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映 像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤの操 やゲーム進行に応じて画像表示のための画 を生成したりするレンダリングプロセッサ50 と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生 を行うために必要なグラフィックデータ等 格納しておくグラフィックメモリ52とが接 されている。レンダリングプロセッサ50から 出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず) よりデジタル信号からアナログ信号に変換 れ、ディスプレイモニタ34に表示される。

 バスアービタ44を介して、プログラムデ タ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音 楽データを再生したりプレイヤによる操作や ゲーム進行に応じて効果音や音声を生成する サウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロ ッサ56により効果音や音声を生成するため 必要なサウンドデータ等を格納しておくサ ンドメモリ58とが接続されている。サウンド プロセッサ56から出力される音声信号は、オ ディオDAC(図示せず)によりデジタル信号か アナログ信号に変換され、スピーカ60から出 力される。

 バスアービタ44には通信インターフェー 62が接続されている。通信インタフェース62 LANアダプタ64を介して電話回線等の外部ネ トワークに接続される。ゲーム装置12はLANア ダプタ64により電話回線を介してインターネ トに接続され、他のゲーム装置12やネット ークサーバ30等との通信が可能となる。なお 、通信インターフェース62及びLANアダプタ64 電話回線を使用するものであるが、電話回 を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモ ム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段 光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等 他の通信方法を利用してもよい。

 バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(イ ターフェース)66を介してベットボタン26、 行ボタン28が接続されている。ベットボタン 26は、ベット指示を入力するためのものであ 、実行ボタン28は、各種操作の実行の指示 入力するためのものである。

 ペリフェラルI/F66は、プレイヤによるベ トボタン26、実行ボタン28への操作にしたが て、ゲーム装置12や外部に接続された機器 制御するための信号を出力する。

 バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を 介して、タッチパネル24が接続されている。 ッチパネル24は、プレイヤが指を触れるこ により各種操作を入力するためのものであ 。

 ペリフェラルI/F68は、プレイヤによる操 にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続さ れた機器を制御するための信号を出力する。 タッチパネル24は、指が指示した位置の座標 を取得して位置座標情報を生成する位置座 取得手段として機能する。

 バスアービタ44には、メンバーズカード16 を読み取るためのICカードI/F18が接続されて る。

 バスアービタ44にはバックアップメモリ( 示せず)が接続され、これにゲームの成績な どの記録を行う。バックアップメモリは、シ ステムメモリ(RAM)で代用してもよい。

 なお、ゲーム装置12は、アミューズメン 施設やゲームカフェ等の店舗に設置される ーム装置に限定されるものではなく、家庭 のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、 帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子 置、ゲーム情報処理装置でもよい。

 (スロットゲームの概要)
 本実施形態のゲーム装置によるスロットゲ ムの概要について説明する。

 本実施形態のスロットゲームは、従来の デオスロットマシンと同様、ディスプレイ 、マトリクス状の疑似リールを映し出し、 疑似リールに割り当てられた複数個の図柄 各疑似リール画面上でスクロールさせ、そ 後、停止させるようにするものである。

 従来のビデオスロットマシンは、基本的 は、機械式のリールマシーンと同様に、擬 リール停止時の、例えば、3行3列の図柄の 置状態中に入賞ラインが形成されているか 定し、形成された入賞ラインに応じてメダ を払い出すようにしている。

 本実施形態のスロットゲームでは、擬似 ールの各マスの図柄自体に「どこに繋がる 」の意味を持たせ、繋がった図柄の数に応 てメダルを払い出すようにしている。これ より、遊戯者は、従来のような複雑な入賞 インを意識することなく、ディスプレイに 示された図柄の連鎖状態から当たり外れを 感的に判断することができる。

 更に、本実施形態のスロットゲームでは 各マスにキャラクタが表示されているとき は、そのキャラクタに応じてボーナス加算 なされたり、ボーナスゲームを実行するこ ができる等の特典が与えられる。これによ 、遊戯者に更なるボーナスの楽しみを与え ことができる。

 (スロットゲームの基本画面)
 本実施形態のゲーム装置によるスロットゲ ムの基本画面について説明する。図4は本実 施形態のゲーム装置によるスロットゲームの 基本画面を示す図である。

 ゲーム画面の上部には、図4に示すように 、4行5列のマスからなるマトリクス状の擬似 ールが表示されている。マトリクス状の擬 リールの背景には、特定のテーマに基づく が全面に描かれている。その背景の絵の前 に擬似リールの図柄が重なって表示される

 図4では「ゆかいなキャンプ」と名付けら れた絵が背景に描かれている。背景の絵は、 ゲーム中、常に同じ絵であってもよいし、常 に動いている動画であってもよい。

 メダルのベットは、4行5列のマトリック 状のマスの各行に対してなされる。各行は 上から順に、1コース、2コース、3コース、4 ースと名付けられている。各行の左端の1列 目のマスが、各コースにおけるマスの連鎖を 判断する際に開始点となるスタートマスであ る。

 擬似リールの図柄には、背景が透けて見 る透明図柄と、繋がる方向を指し示すため 指差し図柄と、繋がりを停止させるための トップ図柄とがある。なお、特殊な図柄と てウォーリーをさがせゲームを開始させる めのウォーリーをさがせ図柄がある。

 指差し図柄には、右向きの指差し図柄と 下向きの指差し図柄と、左向きの指差し図 と、上向きの指差し図柄という、4方向の指 差し図柄がある。

 図4では、2行3列目のマス、3行1列目のマ が、透明図柄であり、1行2列目4列目のマス 2行1列目、2列目、4列目、5列目のマス、3行2 目、3列目、4列目のマス、4行2列目、3列目 4列目、5列目のマスが、指差し図柄であり、 1行1列目、3列目、5列目のマス、3行5列目のマ ス、4行1列目のマスが、ストップ図柄である

 なお、指差し図柄として、他の方向、例 ば、斜め右下の指差し図柄、斜め左下の指 し図柄、斜め左上の指差し図柄、斜め右上 指差し図柄等を更に設けるようにしてもよ 。このような図柄を設ければ、上下左右方 でのマスの連鎖だけではなく、斜め方向で マスの連鎖を実現することができる。

 ゲーム画面の下部には、図4に示すように 、クレジットされたメダル枚数(CREDIT)、ベッ したメダル枚数(BET)、獲得したメダル枚数 、遊戯者の現在のゲーム進行状況が表示さ ている。 

 (メモリ、テーブル、カウンタ等)
 本実施形態のゲーム装置によるスロットゲ ムにおいて用いられる各種メモリ、テーブ 、カウンタ等について図5乃至図9を用いて 明する。

 図5は本実施形態のゲーム装置によるスロ ットゲームにおいて用いられるリール図柄メ モリを示す図であり、図6は本実施形態のゲ ム装置によるスロットゲームにおいて用い れる図柄種別を示す図であり、図7は本実施 態のゲーム装置によるスロットゲームにお て用いられるキャラクタ種別を示す図であ 、図8は本実施形態のスロットゲームにおい て用いられるウィン判定用カウンタ及びメモ リを示す図であり、図9は本実施形態のスロ トゲームにおいて用いられるペイアウト計 用テーブル及びメモリを示す図である。

 図5はリール図柄メモリである。リール図 柄メモリには、4行5列のマスM11、M12、…、M44 M45に表示されている図柄が記憶される。擬 リール回転時には、図柄が高速で変化し、 似リール停止時の図柄に基づいて、後述す ウィン判定処理がなされる。

 図6(a)は図柄種別テーブルである。リール 図柄メモリに記憶される図柄の種別が格納さ れている。図柄種別テーブルには、図6(b)に す、背景が透けて見える透明図柄、図6(c)~(f) に示す、繋がる方向を指し示すための指差し 図柄、図6(g)に示す、繋がりを停止させるた のストップ図柄、図6(h)に示す、ウォーリー さがせ図柄が用意されている。

 指差し図柄には、図6(c)に示す、右向きの 指差し図柄、図6(d)に示す、下向きの指差し 柄、図6(e)に示す、左向きの指差し図柄、図6 (f)に示す、上向きの指差し図柄が用意されて いる。

 図7(a)はキャラクタ種別テーブルである。 擬似リールの背景に現れるキャラクタの種別 が格納されている。本実施形態では、図7(b) 示す「ウォーリー」のキャラクタ、図7(c)に す「ウェンダ」のキャラクタ、図7(d)に示す 「ウーフ」のキャラクタ、図7(e)に示す「オ ロー」のキャラクタ、図7(f)に示す「しろひ 」のキャラクタ、という5つのキャラクタが 用意されている。なお、図(c)~(f)ではキャラ タの図柄の記載は省略している。各キャラ タが現れた場合の特有なゲーム制御につい は後述する。

 図8はウィン判定に用いられる各種カウン タ及びメモリである。

 図8(a)はコースカウンタである。本実施形 態では、図4に示すように、4つのコース(1コ ス、2コース、3コース、4コース)について、 番に、マスの連鎖が判断される。コースカ ンタにより、4つのコースの処理を制御する 。

 図8(b)は連鎖カウンタである。本実施形態 では、4行5列のマスの図柄に基づいて、マス 連鎖が判断される。その判断の際のマスの 鎖の数を連鎖カウンタにより計数する。

 図8(c)はカレントマスアドレスである。本 実施形態では、各コースの最も左のマスから 、順番にマスの連鎖を判断していく。カレン トマスアドレスには、その判断の際のその時 点のマス(カレントマス)のアドレス(Mnn=M11、M1 2、…、M44、M45)を格納する。

 図8(d)はラストマスとカレントマスの図柄 メモリである。このメモリには、上記カレン トマスに表示されている図柄種別と、直前に カレントマスであったマス(ラストマス)に表 されている図柄種別とを格納する。マスが 鎖しているか否かの判断に用いられる。

 図9はペイアウト計算に用いられる各種テ ーブル及びメモリである。

 図9(a)は連鎖数倍率テーブルである。連鎖 数倍率テーブルには、4行5列のマスのマトリ スにおいて、図柄により連鎖したマスの数 対する倍率が設定されている。投入したメ ルにこの倍率を掛けたメダルがペイアウト れる(クレジットに加算される)。3連鎖以下 1連鎖、2連鎖には倍率が設定されていない

 図9(b)はキャラクタボーナス倍率テーブル である。カレントマスに特別なキャラクタが あらわれると特別ボーナスが与えられるが、 キャラクタボーナス倍率テーブルには、その 際の各キャラクタに対するボーナス倍率が設 定されている。特別なキャラクタが表れると 、ベットしたメダル数に、これまで獲得した 倍率にキャラクタのボーナス倍率を加えた倍 率を掛けたメダル数がペイアウトされる。

 なお、ベットしたメダル数にこれまで獲 した倍率を掛けたメダル数に、キャラクタ ボーナス倍率を更に掛けたメダル数をペイ ウトするようにしてもよい。

 図9(c)はベットメダル数メモリである。ベ ットメダル数メモリには、プレイヤが各コー スにベットしたメダル数を記憶する。

 図9(d)はペイアウトメダル数メモリである 。ペイアウトメダル数メモリには、プレイヤ にペイアウトされるメダル数を記憶する。各 コースのメダル数と、それらを合計したメダ ル数を記憶する。

 なお、本明細書中において「メダルがペ アウトされる」とは、そのときにメダルが ダル払出口27から払い出される場合のみな ず、その払い出されるべきメダルがクレジ トに加算される場合をも含むものである。 レジットされたメダルは、遊戯者が別途操 することにより、メダル払出口27から払い出 させることができる。

 (スロットゲームの概略フローチャート)
 本実施形態のゲーム装置によるスロットゲ ムについて図面を用いて説明する。図10は 実施形態のゲーム装置によるスロットゲー の概略フローチャートである。

 まず、遊戯者は、ゲーム装置12のメダル 入口23からメダルを投入する(ステップS10)。 ダルが投入されると、図4及び図11に示すゲ ム画面下部のクレジット表示(CREDIT)に、投 メダル数が加算される(ステップS11)。

 次に、遊戯者は、図4に示すゲーム画面下 部のベットボタンにタッチするか、ゲーム装 置12の操作パネルのベットボタン26を押して クレジットされたメダルをベットする(ステ プS12)。メダルがベットされると、図11に示 ように、ゲーム画面下部のベット表示に、 ットしたメダル数が表示されると共に、4行 5列のマスからなるマトリクス状のマスの1コ スから4コースの各コースにベットメダル数 (5枚)が表示される。

 各コースへのメダルのベット方法として 、例えば、5枚のメダルをベットした場合、 各コースに一斉に5枚のメダルがベットされ 。他のメダルのベット方法としては、コー 毎に指定したメダル数をベットできるよう してもよい。

 次に、遊戯者は、図11に示すゲーム画面 部のスピンボタンにタッチするか、ゲーム 置12の操作パネルの実行ボタン28を押して、 ームをスタートさせる(ステップS13)。

 ゲームがスタートすると、図11に示すよ に、4行5列のマスからなるマトリクス状のリ ールが一斉に回転を開始する(ステップS14)。 のとき、リールの図柄としては、図6に示す 図柄のうち、ウォーリーをさがせ図柄(図6(h)) 以外の図柄(図6(b)~(g))がランダムに表れる。

 その後、4行5列のマスからなるマトリク 状のリールが自動的に減速し、左端から順 停止する(ステップS15)。リールの回転が停止 したゲーム画面の一例を図12に示す。

 次に、リール回転が停止したゲーム画面 基づいて、ウィン判定処理を実行する(ステ ップS16)。ウィン判定処理の詳細については 述する。

 ウィン判定処理が終了すると、遊戯者が 得したメダル数が、図12に示すゲーム画面 部のウィン表示に表示される。遊戯者が、 ーム装置12の操作パネルの実行ボタン28を押 と、ウィン表示された数のメダルがクレジ トに加算される(ステップS17)。

 なお、遊戯者は、任意のタイミングで、 レジットされた数のメダルを払い出すこと できる。遊戯者が例えば実行ボタン28を押 と、メダル払出口27からメダルが払い出され る。

 (ウィン判定処理)
 次に、図10の概略フローチャートのウィン 定処理(ステップS16)の詳細について図13乃至 19を用いて説明する。

 ウィン判定処理は、リールの回転が停止 た状態における4行5列のマトリクス状のマ の図柄から、遊戯者がウィン(WIN)したか否か を判定し、ウィンしたときのペイアウトされ る(クレジットに加算される)メダル数を演算 る処理である。

 本実施形態のウィン判定処理では、4行5 のマトリックス状のマスの図柄から、マス 連鎖を破断し、そのマスの連鎖数が所定数 上であるかに基づいて、ウィンしたか否か 判定する。

 リール回転停止時の各マスには、図6(b)~(g )に示す、透明図柄、右向きの指差し図柄、 向きの指差し図柄、左向きの指差し図柄、 向きの指差し図柄、ストップ図柄のうちの ずれかの図柄が示される。

 ウィン判定処理は、図4のゲームの基本画 面に示す4行5列のマトリックス状のマスの各 に対してなされる。各行は、上から順に、1 コース、2コース、3コース、4コースと名付け られている。各行の左端の1列目のマスが、 コースにおけるマスの連鎖を判断する際に 始点となるスタートマスである。

 各コースにおけるマスの連鎖を判断する 始時には、各行の左端の1列目のマスがカレ ントマスとなる。図4のゲーム基本画面にお て、2重枠で囲われたマスである。

 各コースにおけるマスの連鎖を判断する 始時、すなわち、各行の左端の1列目のマス がカレントマスの場合には、ラストマス(直 にカレントマスであったマス)は存在しない で、後述するマス連鎖の判断のため、その きのラストマスの図柄を右向き指差し図柄 設定する。

 マスの連鎖を順次判断する際の連鎖継続 ターンを図13に示し、連鎖停止パターンを 14に示す。図13、図14において、カレントマ とラストマスを区別するため、ラストマス 2重枠で囲って図示した。

 カレントマスとラストマスが共に指差し 柄であり、その指差し方向が正反対(180度) 向でない場合には連鎖継続パターンと判断 る。

 図13(a)に示すように、ラストマスが右向 指差し図柄の場合、カレントマスが右向き 差し図柄、下向き指差し図柄、上向き指差 図柄であれば、連鎖継続パターンとなる。

 同様に、図13(b)に示すように、ラストマ が下向き指差し図柄の場合、カレントマス 下向き指差し図柄、右向き指差し図柄、左 き指差し図柄であれば、連鎖継続パターン なる。

 同様に、図13(c)に示すように、ラストマ が左向き指差し図柄の場合、カレントマス 左向き指差し図柄、下向き指差し図柄、上 き指差し図柄であれば、連鎖継続パターン なる。

 同様に、図13(d)に示すように、ラストマ が上向き指差し図柄の場合、カレントマス 上向き指差し図柄、右向き指差し図柄、左 き指差し図柄であれば、連鎖継続パターン なる。

 ラストマスが指差し図柄であり、カレン マスの図柄が次のような場合には連鎖停止 ターンと判断する。

 図14(a)に示すように、ラストマスが右向 指差し図柄の場合、カレントマスが正反対 左向き指差し図柄、ストップ図柄、透明図 であれば、連鎖停止パターンとなる。

 同様に、図14(b)に示すように、ラストマ が下向き指差し図柄の場合、カレントマス 正反対の上向き指差し図柄、ストップ図柄 透明図柄であれば、連鎖停止パターンとな 。

 同様に、図14(c)に示すように、ラストマ が左向き指差し図柄の場合、カレントマス 正反対の右向き指差し図柄、ストップ図柄 透明図柄であれば、連鎖停止パターンとな 。

 同様に、図14(d)に示すように、ラストマ が上向き指差し図柄の場合、カレントマス 正反対の下向き指差し図柄、ストップ図柄 透明図柄であれば、連鎖停止パターンとな 。

 また、カレントマスが指差し図柄であり その指差し図柄が示す方向が、4行5列のマ リックス状のマスの外側であり、マスがな 場合にもマスの連鎖は停止する。

 (ウィン判定処理の詳細フローチャート)
 本実施形態のゲーム装置によるスロットゲ ムのウィン判定処理の詳細について図面を いて説明する。図15は本実施形態のゲーム 置によるスロットゲームのウィン判定処理 詳細フローチャートである。

 まず、コースカウンタの値を初期値であ 1にセットする(ステップS20)。

 次に、ラストマスの図柄を初期値である 向き指差し図柄にセットする(ステップS21) 続いて、カレントマスの図柄をクリアする( テップS22)。

 次に、コースカウンタの値のコースの開 マスのアドレスを、カレントマスアドレス 記憶させる(ステップS23)。続いて、コース ウンタの値のコースの開始マスの図柄を、 レントマスの図柄として記憶させる(ステッ S24)。

 例えば、コースカウンタが「1」であれば 、「1コース」の開始マスのアドレス「M11」 カレントマスアドレスに記憶させ、図12の場 合であれば、下向き指差し図柄をカレントマ スの図柄として記憶させる。

 次に、連鎖カウンタを初期値の「1」にセ ットする(ステップS25)。

 次に、カレントマスアドレスにより指定 れたカレントマスの図柄の種別を判断する( ステップS26)。

 ステップS26において、カレントマスの図 が「指差し図柄」であると判断された場合 は、カレントマスの図柄の指差しの向きと ラストマスの図柄の指差しの向きが反対方 であるか否か判断する(ステップS27)。すな ち、カレントマスの図柄とラストマスの図 が、図13に示すような、連鎖継続パターンで あるか否かを判断する。

 カレントマスの図柄の指差しの向きとラ トマスの図柄の指差しの向きが反対方向で いと判断された場合には、カレントマスの 柄の指差し方向にマスが存在するか否か判 する(ステップ28)。すなわち、カレントマス が指差し図柄が示す方向が、4行5列のマトリ クス状のマスの外側であるか否かを判断す 。

 カレントマスの図柄の指差しの向きとラ トマスの図柄の指差しの向きが反対方向で いと判断され、かつ、カレントマスの図柄 指差し方向にマスが存在すると判断された 合には、マスの連鎖が継続されたとして、 の処理を行う。

 カレントマスの図柄の指差し方向のマス アドレスを、カレントマスアドレスに記憶 せ(ステップS29)、カレントマスの図柄を、 ストマスの図柄として記憶させ(ステップS30) 、カレントマスの図柄の指差し方向のマスの 図柄を、ラストマスの図柄として記憶させ( テップS31)、連鎖カウンタを1カウントアップ する(ステップS32)。そして、ステップS26に戻 。

 ステップS27において、カレントマスの図 の指差しの向きと、ラストマスの図柄の指 しの向きが反対方向であると判断されると マスの連鎖は停止されたとして、ステップS 33に処理を移す。

 同様に、ステップS28において、カレント スの図柄の指差し方向にマスが存在しない 判断された場合には、マスの連鎖は停止さ たとして、ステップS33に処理を移す。

 ステップS26において、カレントマスの図 が「ストップ図柄」であると判断された場 には、マスの連鎖は停止されたとして、ス ップS33に処理を移す。

 ステップS26において、カレントマスの図 が「透明図柄」であると判断された場合に 、続いて、透明図柄を透して見えるカレン マスの背景にキャラクタが存在するか否か 断する(ステップS37)。

 ステップS37において、カレントマス内に ャラクタが存在していると判断された場合 はキャラクタの種別に応じた特別なキャラ タ処理(ステップS38)を実行する。キャラク 処理の詳細については後述する。

 ステップS37において、カレントマス内に ャラクタが存在していないと判断された場 には、マスの連鎖は停止されたとして、ス ップS33に処理を移す。

 マスの連鎖が停止したと判断されると、 鎖カウンタの値を判断する(ステップS33)。

 本実施形態ではマスの連鎖数が「3」以上 であれば、遊戯者のウィンとしてメダルを払 い出すようにしている。したがって、ステッ プS33において、連鎖カウンタの値が2以下で ると判断されると、ペイアウトはないので ステップS35に移る。

 ステップS33において、連鎖カウンタの値 3以上であると判断されると、続いて、ペイ アウトを計算する(ステップS34)。ペイアウト メダル数は、そのコースについて、図9(c)に 示すベットメダル数メモリに記憶されたベッ トメダル数に、図9(a)に示す連鎖数倍率テー ルの倍率を掛けたメダル数となる。計算さ たペイアウトメダル数は、図9(d)に示すペイ ウトメダル数メモリに記憶される。

 次に、コースカウンタを1カウントアップ する(ステップS35)。続いて、コースカウンタ 値を判断する(ステップS36)。

 ステップS36において、コースカウンタの が4以下であると判断された場合には、全コ ース(1コース、2コース、3コース、4コース)の 処理が終了していないので、ステップS21に戻 り、次のコースについて同様なウィン判定処 理を実行する。

 ステップS36において、コースカウンタの が5以上であると判断された場合には、全コ ース(1コース、2コース、3コース、4コース)の 処理が終了したので、ウィン判定処理を終了 する。

 (ウィン判定処理の具体例)
 ウィン判定処理の具体例について説明する

 図12のゲーム画面に対して、上述したウ ン判定処理を実行したとする。

 「1コース」については、図16に示すよう 、「マスM11」-「マスM21」-「マスM22」-「マ M32」の4連鎖となり、ウィン判定となる。ベ ットメダル数「5」に、4連鎖の場合の倍率「1 」を掛けたメダル数「5×1=5」が、ペイアウト メダル数メモリの「1コース」に記憶される

 「2コース」については、図17に示すよう 、「マスM21」-「マスM22」-「マスM32」の3連 となり、ウィン判定となる。ベットメダル 「5」に、3連鎖の場合の倍率「1」を掛けた ダル数「5×1=5」が、ペイアウトメダル数メ リの「2コース」に記憶される。

 「3コース」については、図18に示すよう 、「マスM31」-「マスM41」の2連鎖となり、 ィン判定とならない。「0」が、ペイアウト ダル数メモリの「3コース」に記憶される。

 「4コース」については、図19に示すよう 、「マスM41」の1連鎖となり、ウィン判定と ならない。「0」が、ペイアウトメダル数メ リの「4コース」に記憶される。

 これにより、ペイアウトメダル数メモリ 「合計」は、「5+5+0+0=10」となり、10枚のメ ルが払い出されることとなる。

 (キャラクタ処理)
 次に、図15のフローチャートのキャラクタ 理(ステップS38)の詳細について図面を用いて 説明する。

 キャラクタ処理は、ステップS37において カレントマス内にキャラクタが存在してい と判断された場合に、キャラクタの種別に じて、遊戯者に特典を与える特別なボーナ 処理である。

 本実施形態では、図7(a)のキャラクタ種別 テーブルに示すように、5種類のキャラクタ 用意されている。図7(b)に示す「ウォーリー 、図7(c)に示す「ウェンダ」、図7(d)に示す ウーフ」、図7(e)に示す「オドロー」、図7(f) に示す「しろひげ」である。

 これら5つのキャラクタに対するボーナス処 理について説明する
(1)再抽選処理
 透明マスのキャラクタが「ウォーリー」「 ェンダ」「ウーフ」の場合には、再抽選の 理が実行される。

 キャラクタが表示された透明マスについ 、擬似リールを回転させて再抽選する。再 選においては、リールの図柄として、図6に 示す図柄のうち、透明図柄(図6(b))以外の図柄 (図6(c)~(h))がランダムに表れる。そして、再 選の結果、透明マスに現れた図柄種別に基 いて、次のようなボーナス処理を実行する

 再抽選の結果、透明マスに指差し図柄が れた場合には、それが前後のマスを連鎖さ る方向の指差し図柄であれば、マス連鎖数 増える。

 再抽選の結果、透明マスにストップ図柄 現れた場合には、マス連鎖はそこで停止し マス連鎖数は増えない。

 再抽選の結果、透明マスにウォーリーをさ せ図柄が現れた場合には、後述する特別ゲ ム「ウォーリーをさがせ」が実行される。
(2)ボーナス倍率加算処理
 5つのキャラクタに共通のボーナス処理とし てボーナス倍率加算処理が実行される。

 ベットしたメダル数に掛ける倍率、例えば マス連鎖数により獲得した倍率に、図9に示 す、キャラクタボーナス倍率テーブルに格納 された倍率を加える。「ウォーリー」のキャ ラクタであれば、倍率に「10」を加算し、「 ェンダ」のキャラクタであれば、倍率に「5 」を加算し、「ウーフ」のキャラクタであれ ば、倍率に「2」を加算し、「オドロー」の ャラクタであれば、倍率に「1」を加算し、 しろひげ」のキャラクタであれば、倍率に 1」を加算する。
(3)ウォーリーをさがせ
 再抽選の結果、透明マスに「ウォーリーを がせ」図柄が現れた場合には、特別ゲーム ウォーリーをさがせ」が実行される。

 特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」は、 20(a)に示すように、ゲーム画面の上部全体 実際の絵本と同じ画像(詳細は省略)である「 ウォーリーをさがせ」画面に入れ替わる。

 遊戯者は、目視により、絵本画像からウ ーリーをさがし、ウォーリーを見つけたら 図20(b)に示すように、その部分にタッチす 。制限時間内であれば、間違えたとしても 何度も画面にタッチできる。

 正しくウォーリーが発見出来ると、図20(c) 示すようなボーナス獲得画面となり、特別 ーナス、例えば、メダル10枚を獲得し、特別 ゲーム「ウォーリーをさがせ」が終了する。
(4)フリースピン
 透明マスのキャラクタが「しろひげ」の場 には、フリースピンを行う権利を獲得する メダルを使うことなく、例えば、5回のスロ ットゲームを行うことができる。

 フリースピンの結果に対して、上述した ィン判定処理を行い、メダルを更に獲得す ことができる。

 (キャラクタ処理の詳細フローチャート)
 本実施形態のゲーム装置によるスロットゲ ムのキャラクタ処理の詳細について図面を いて説明する。図21は本実施形態のゲーム 置によるスロットゲームのキャラクタ処理 詳細フローチャートである。

 キャラクタ処理では、まず、キャラクタの 別を判断する(ステップS40)。
(1)「ウォーリー」「ウェンダ」「ウーフ」の 場合
 キャラクタが「ウォーリー」「ウェンダ」 ウーフ」の場合には、まず、透明マスのみ 抽選する(ステップS41)。

 次に、再抽選の結果として現れた図柄が であるか判断する(ステップS42)。

 再抽選の結果、現れた図柄が「ウォーリ をさがせ」図柄であると、特別ゲーム「ウ ーリーをさがせ」を実行する(ステップS43) 特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」におい 、正しくウォーリーが発見出来ると、特別 ーナス、例えば、メダル10枚を獲得する。そ して、ステップS45に処理を移す。

 再抽選の結果、現れた図柄が「指差し」 柄であると、その指差し図柄の方向により なるマス連鎖が可能かどうか判断し、可能 あれば、連鎖が停止するまでマス連鎖数を ウントする(ステップS44)。そして、ステッ S45に処理を移す。

 再抽選の結果、現れた図柄が「ストップ 図柄であると、直ちに、ステップS45に処理 移す。

 ステップS45では、ペイアウトメダル数に キャラクタボーナスとして獲得した倍率を 算して、ペイアウトメダル数を計算する。

 プレイヤが獲得したメダル数(例えば「ベ ットしたメダル数」+「特別ゲーム「ウォー ーをさがせ」で獲得したメダル数」)に、プ イヤが獲得した倍率(例えば、「マス連鎖数 による倍率」+「キャラクタによるボーナス 率」)を掛けて、最終的なペイアウトメダル とする。「キャラクタによるボーナス倍率 として、マス連鎖数による倍率(「1」~「400 )に、「ウォーリー」のキャラクタであれば 、倍率「10」を加算し、「ウェンダ」のキャ クタであれば、倍率「5」を加算し、「ウー フ」のキャラクタであれば、倍率「2」を加 する。

 次に、これらボーナス処理により計算した イアウトメダル数のメダルをクレジットに 算する(ステップS46)。
(2)「オドロー」の場合
 キャラクタが「オドロー」の場合には、既 計算されたペイアウトメダル数に、キャラ タボーナスとして獲得した倍率を加算して ペイアウトメダル数を計算する(ステップS51 )。

 プレイヤが獲得したメダル数(例えば「ベ ットしたメダル数」)に、プレイヤが獲得し 倍率(例えば「マス連鎖数による倍率」+「1(= オドローによるボーナス倍率)」)を掛けて、 終的なペイアウトメダル数とする。

 次に、これらボーナス処理により計算した イアウトメダル数のメダルをクレジットに 算する(ステップS52)。
(3)「しろひげ」の場合
 キャラクタが「しろひげ」の場合には、既 計算されたペイアウトメダル数に、キャラ タボーナスとして獲得した倍率を加算して ペイアウトメダル数を計算する(ステップS61 )。

 プレイヤが獲得したメダル数(例えば「ベ ットしたメダル数」)に、プレイヤが獲得し 倍率(例えば「マス連鎖数による倍率」+「1(= しろひげによるボーナス倍率)」)を掛けて、 終的なペイアウトメダル数とする。

 次に、フリースピンを所定回数、例えば 5回のスロットゲームをメダルを使うことな く行う(ステップS62)。

 次に、フリースピンの結果も含めて、こ らボーナス処理により増加したペイアウト ダル数のメダルをクレジットに追加する(ス テップS63)。

 (キャラクタ処理(再抽選)の具体例)
 キャラクタ処理(再抽選)について具体例を いて説明する。

 リールの回転が停止したゲーム画面が図2 2であるとし、このゲーム画面に対するキャ クタ処理(再抽選)について説明する。

 まず、図22のゲーム画面に対して、上述 たウィン判定処理を実行したとする。

 「1コース」については、図23に示すよう 、「マスM11」-「マスM12」-「マスM13」-「マ M14」の指差し図柄により連鎖され、透明マ 「マスM24」により連鎖が停止し、その結果 4連鎖となる。

 透明マス「マスM24」のキャラクタが「ウ ーリー」「ウェンダ」「ウーフ」であると 抽選の処理が実行される。図24に示すよう 、「マスM24」のみリールが回転して再抽選 れる。

 再抽選の結果、図25に示すように「マスM2 4」が下向きの指差し図柄となったとする。

 その再抽選の結果のゲーム画面(図25)に対 して、4連鎖の終点である「マスM14」から更 連鎖が可能であるか、ウィン判定処理と同 な処理を実行すると、図26に示すように、「 マスM14」の指差し図柄から、「マスM24」の下 向きの指差し図柄、「マスM34」の下向きの指 差し図柄、「マスM44」の右向きの指差し図柄 と、マス連鎖が継続し、「マスM45」のストッ プ図柄により、マス連鎖が停止する。

 したがって、図26に示すように、「1コー 」については、「マスM11」-「マスM12」-「 スM13」-「マスM14」-「マスM24」-「マスM34」- マスM44」の指差し図柄により連鎖され、ス ップ図柄のマス「マスM45」により連鎖が停 し、その結果、7連鎖となる。再抽選の前は 、4連鎖であったが、再抽選の結果、7連鎖に え、ペイアウトメダル数が増える。

 [変形実施形態]
 本発明は上記実施形態に限らず種々の変形 可能である。

 例えば、上記実施形態では、アミューズ ント施設内に設けられたゲーム装置を例と て説明したが、本発明の原理は、ゲーム装 の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲ ム機、パーソナルコンピュータ、或いは、 帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いて よい。

 また、上記実施形態では、プレイヤの識 のためにICカードを用いたが、磁気カード 定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等 を用いてもよい。更に、プレイヤを識別する ものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別す る手段を用いてもよい。

 また、本発明によるスロットゲームを、 ジノ向けゲーミングマシンとして取り込ん 、カジノゲームの一種として行うようにし もよい。

 また、本発明によるスロットゲームを、 チンコ機や、パチスロ機等におけるボーナ ゲームの一種として行うようにしてもよい

 本発明によるゲーム装置及びゲーム装置 制御方法は、初心者でも楽しめるスロット ームを提供するのに有用である。

10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
13…筐体
14…処理装置
16…メインLCD
18…サブLCD
19…ビルボード
20…LAN
21…コントロールパネル
22…インターネット
23…メダル投入口
24…タッチパネル
25…メダルストック部
26…ベットボタン
27…メダル払出口
28…実行ボタン
30…サーバ
31…メーターキー
32…リセットキー
33…サイドランプ
34…ディスプレイモニタ
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
60a…ウーハースピーカー
62…通信インターフェース
64…LANアダプタ
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F




 
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