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Title:
GAME MACHINE AND METHOD FOR PROGRESSING GAME
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/139267
Kind Code:
A1
Abstract:
Provided is a game machine or the like in a slot game that carries out presentation concerning the display of a wild symbol before displaying a game result. A game machine (1) is provided with a pre-game processing unit (103) that determines a progressive table (PT) of a game before the game is started, a game execution processing unit (105) that executes the game in accordance with the progressive table (PT), wherein the progressive table (PT) is set so that, in the pre-game processing unit (103), specific symbol positions of a symbol displayed in each reel unit (21) and a wild symbol (W) appearing from the reel unit (21) are determined, a character (M) made to move from a predetermined appearance position to a specific symbol position is selected, the selected character (M) arrives at the specific symbol position at the display time of a game result, the wild symbol (W) is displayed at specific symbol position as the game result, and a determined symbol is displayed at each display area other than the specific symbol position.

Inventors:
SASAKI YOSUKE (JP)
ISHII SHINICHI (JP)
SUMIYA TOMOHIRO (JP)
ASAI TAKAHIRO (JP)
SUZUKI RIE (JP)
SAKUMA TAKASHI (JP)
YAMANAKA KOJI (JP)
Application Number:
PCT/JP2009/057777
Publication Date:
November 19, 2009
Filing Date:
April 17, 2009
Export Citation:
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Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
SASAKI YOSUKE (JP)
ISHII SHINICHI (JP)
SUMIYA TOMOHIRO (JP)
ASAI TAKAHIRO (JP)
SUZUKI RIE (JP)
SAKUMA TAKASHI (JP)
YAMANAKA KOJI (JP)
International Classes:
A63F5/04
Foreign References:
JP2008061879A2008-03-21
JP2002320725A2002-11-05
JP2008043665A2008-02-28
Attorney, Agent or Firm:
YAMAMOTO, Koji et al. (JP)
Koji Yamamoto (JP)
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Claims:
 複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域に表示されるゲーム結果としてのシンボルの配列に基づいて、仮想的なスロットゲームが実行されるゲーム機であって、
前記ゲーム画面上を移動する複数のキャラクタのそれぞれに関して、前記各キャラクタの移動動作に関する動作データが設定されたキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部と、
前記スロットゲームが開始される前に前記スロットゲームの進行内容を決定するゲーム前処理部と、
前記進行内容が決定すると、前記スロットゲームを開始して前記ゲーム前処理部によって決定された前記進行内容に従って、当該スロットゲームを進行させるゲーム実行処理部とを備え、
 前記動作データは、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前記ゲーム画面上における所定の出現位置から到達位置としてのいずれか1つの前記表示領域までの移動経路を示す経路情報及び前記出現位置から前記到達位置までの移動時間に関する移動時間情報を示す移動パターンデータと、前記移動パターンデータに対応する前記キャラクタの態様を示す画像データとで構成され、
 前記ゲーム前処理部は、
前記各表示領域に表示されるシンボルを決定するゲーム結果決定部と、
前記複数の表示領域のうち、特定シンボルが出現する表示領域である特定シンボル位置を決定する特定シンボル位置決定部と、
前記特定シンボル位置を前記到達位置とするキャラクタから1つのキャラクタを選択するキャラクタ選択部と、
所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように前記進行内容を設定するゲーム進行設定部と、を有するゲーム機。
 前記移動パターンデータの前記移動経路上には、前記出現位置となり得る複数の特定位置が設けられ、前記各特定位置には前記複数の特定位置のそれぞれを前記出現位置とした場合の移動時間に関する前記移動時間情報が対応づけられて記憶され、
 前記ゲーム前処理部は、
 前記キャラクタ選択部にて選択されたキャラクタを前記出現位置から前記到達位置まで移動させる移動時間を所定の条件に基づいて決定し、前記キャラクタが前記決定された移動時間で前記到達タイミングに前記到達位置に到達するように前記複数の特定位置のうち1つの特定位置を前記出現位置として決定する出現位置決定部を更に備える、請求項1に記載のゲーム機。
 前記動作データは、前記到達位置に到達するまでの複数の移動経路のそれぞれに対応する前記移動パターンデータを含み、
 前記出現位置決定部は、
 前記複数の移動パターンデータのうちいずれか1つを選択して、その選択された移動パターンデータにおける特定位置を前記出現位置として決定する、請求項2に記載のゲーム機。
 前記キャラクタデータには、2つ以上の前記到達位置のそれぞれに対応する動作データが含まれている、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲーム機。
 前記ゲーム進行設定部は、前記特定シンボル位置である到着位置に到着した前記キャラクタの画像に代えて前記特定シンボルが表示されるように、前記進行内容を設定する、請求項1~4のいずれか1項に記載のゲーム機。
 前記キャラクタの動作データには、前記キャラクタを攻撃する攻撃キャラクタの動作が設定された前記攻撃キャラクタの動作データが対応付けられ、
 前記攻撃キャラクタの動作データは、前記キャラクタの動作データに基づいた動作に応じて前記攻撃キャラクタが動作するように設定され、
 前記ゲーム進行設定部は、前記進行内容に設定された前記キャラクタデータの動作に応じて前記攻撃キャラクタが動作するように、前記攻撃キャラクタの動作データを前記進行内容に設定する、請求項5に記載のゲーム機。
 前記ゲーム進行設定部は、前記各表示領域において、ゲーム開始から前記ゲーム結果としてのシンボルが表示されるまでは前記複数のシンボルが高速移動している画像が表示されるように前記進行内容に設定する、請求項1~6のいずれか1項に記載のゲーム機。
 前記ゲーム実行処理部は、複数回のスロットゲームを実行するように設定され、
 前記ゲーム結果決定部は、前記複数回のスロットゲームのそれぞれのゲーム結果としてのシンボルを決定し、
 前記特定シンボル位置決定部は、前記各回のスロットゲームについて前記特定シンボル位置を決定し、
 前記キャラクタ選択部は、前記各回のスロットゲームについて前記キャラクタを選択し、
 前記ゲーム進行設定部は、前記キャラクタの前記移動時間がそのキャラクタに対応するスロットゲームのゲーム開始から前記所定の到達タイミングまでの時間を超える場合は、前記キャラクタが対応するスロットゲームの前のスロットゲームから出現するように前記進行内容を設定する、請求項1~7のいずれか1項に記載のゲーム機。
 複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域に表示されるゲーム結果としてのシンボルの配列に基づいて仮想的なスロットゲームが実行されるゲーム機において、前記スロットゲームを進行させるゲーム進行方法であって、
前記ゲーム画面上を移動する複数のキャラクタのそれぞれに関して、前記各キャラクタの移動動作に関する動作データが設定されたキャラクタデータを記憶するステップと、
前記スロットゲームが開始される前に前記スロットゲームの進行内容を決定するステップと、
前記進行内容が決定すると、前記スロットゲームを開始して前記決定された前記進行内容に従って、当該スロットゲームを進行させるステップとを備え、
 前記動作データは、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前記ゲーム画面上における所定の出現位置から到達位置としてのいずれか1つの前記表示領域までの移動経路を示す経路情報及び前記出現位置から前記到達位置までの移動時間に関する移動時間情報を示す移動パターンデータと、前記移動パターンデータに対応する前記キャラクタの態様を示す画像データとで構成され、
 前記進行内容を決定するステップには、
前記各表示領域に表示されるシンボルを決定するステップと、
前記複数の表示領域のうち、特定シンボルが出現する表示領域である特定シンボル位置を決定するステップと、
前記特定シンボル位置を前記到達位置とするキャラクタから1つのキャラクタを選択するステップと、
所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように前記進行内容を設定するステップと、を有するゲーム進行方法。
Description:
ゲーム機及びゲーム進行方法

 本発明は、ゲーム画面において複数の表 領域のそれぞれに所定のシンボルが表示さ ることによりスロットゲームが実行される ーム機及びゲーム進行方法に関する。

 ゲーム画面において複数の表示領域のそ ぞれに所定のシンボルが表示されるスロッ ゲームにおいて、複数種類のシンボルに対 するワイルドシンボルは高配当が望めるた 、プレイヤにとって極めてその表示が期待 れるシンボルである。従って、ワイルドシ ボルがゲーム画面に表示される場合に、プ イヤの高揚感や期待感を高めるべくワイル シンボルの表示には様々な態様が知られて る。例えば、ワイルドシンボルを共有する 数の入賞が成立した場合、ワイルドシンボ を入賞した各シンボルに交互に変化させる 様がある(例えば、特許文献1参照。)。また 最初はワイルドシンボルではないシンボル( 以下「ワイルド前シンボル」という。)が一 スロット画面に表示された後に、ワイルド シンボルがワイルドシンボルに変化する態 も知られている(例えば、特許文献2及び特許 文献3参照。)。

特開2004-173950号広報

特開2005-334352号公報

特開2004-49408号公報

 しかし、従来のスロットゲームにおいて 、各表示領域に表示されるシンボルが決定 た状態、即ちゲーム結果表示後にワイルド ンボルに関する演出が行われるだけであり ゲーム結果が表示される前にワイルドシン ルの表示に関する演出がされるようなもの 存在しない。

 そこで、本発明は、スロットゲームにお て、ゲーム結果が表示される前にワイルド ンボル等の特定シンボルの表示に関する演 がされるゲーム機及びゲーム進行方法を提 することを目的とする。

 本発明のゲーム機は、複数種類のシンボ のうちいずれか1つのシンボルが表示される 複数の表示領域が配列されているゲーム画面 が表示される表示部を備え、前記各表示領域 に表示されるゲーム結果としてのシンボルの 配列に基づいて仮想的なスロットゲームが実 行されるゲーム機であって、前記ゲーム画面 上を移動する複数のキャラクタのそれぞれに 関して、前記各キャラクタの移動動作に関す る動作データが設定されたキャラクタデータ を記憶するキャラクタデータ記憶部と、前記 スロットゲームが開始される前に前記スロッ トゲームの進行内容を決定するゲーム前処理 部と、前記進行内容が決定すると、前記スロ ットゲームを開始して前記ゲーム前処理部に よって決定された前記進行内容に従って、当 該スロットゲームを進行させるゲーム実行処 理部とを備え、前記動作データは、前記各キ ャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前 記ゲーム画面上における所定の出現位置から 到達位置としてのいずれか1つの前記表示領 までの移動経路を示す経路情報及び前記出 位置から前記到達位置までの移動時間に関 る移動時間情報を示す移動パターンデータ 、前記移動パターンデータに対応する前記 ャラクタの態様を示す画像データとで構成 れ、前記ゲーム前処理部は、前記各表示領 に表示されるシンボルを決定するゲーム結 決定部と、前記複数の表示領域のうち、特 シンボルが出現する表示領域である特定シ ボル位置を決定する特定シンボル位置決定 と、前記特定シンボル位置を前記到達位置 するキャラクタから1つのキャラクタを選択 るキャラクタ選択部と、所定の到達タイミ グに前記選択されたキャラクタが前記到達 置に到達するように、前記キャラクタを前 移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に 現させ、その後前記移動パターンデータ及 前記画像データに従って前記到達位置まで 動させ、前記到達タイミング後の前記特定 ンボル位置には前記特定シンボルがゲーム 果として表示され、前記特定シンボル位置 外の各表示領域には前記決定されたシンボ がゲーム結果として表示されるように前記 行内容を設定するゲーム進行設定部とを有 ることにより、上述した課題を解決する。

 本発明よれば、ゲーム開始前に、ゲーム 処理部によって、各表示領域のシンボル、 定シンボルを表示させる特定シンボル位置 及びゲーム画面に表示させるキャラクタを 択し、ゲームの開始から最終的なゲーム結 が表示されるまでの進行内容を決定してし い、実際のゲーム開始後は、決定された進 内容に従って進行されるように構成されて る。キャラクタ選択部により、特定シンボ 位置を到達位置とする1つのキャラクタが選 択され、ゲーム進行設定部により、選択され たキャラクタが所定の到達タイミングまでに 特定シンボル位置に到達するべく、当該キャ ラクタの移動時間に応じてキャラクタが出現 するタイミングが進行内容に設定される。ま た、到達タイミング後の特定シンボル位置に は特定シンボルがゲーム結果として表示され 、それ以外の表示領域には決定されたシンボ ルがゲーム結果として表示されるように設定 される。従って、ゲームが開始されると、キ ャラクタは所定の出現位置に出現して動作デ ータに基づいて移動動作し、到達タイミング に特定シンボル位置に到達する。到達タイミ ングの特定シンボル位置には、特定シンボル が表示されるように設定されているので、キ ャラクタの到着によって特定シンボルが出現 したような状態を表現することができる。こ のように、本発明においては、ゲーム結果の 表示前から特定シンボルが表示される位置へ 向かって移動するキャラクタを登場させるこ とができ、ゲーム結果が各表示領域に表示さ れる前から特定シンボルの出現に関する演出 を行うことができる。

 特定シンボルはいずれのシンボルであっ もよいが、プレイヤの期待が高い、複数の ンボルに対応可能なワイルドシンボル等、 配当が望めるシンボルであることが望まし 。「所定の到達タイミング」は各表示領域 てシンボルが表示されるタイミングの前後 問わない。到達タイミングをゲームにおけ いずれのタイミングにするかは、提供され ゲームのストーリーや演出によって適宜設 すればよい。例えば、当該到達タイミング シンボルが表示されるタイミングより後の 合は、特定シンボル位置の表示領域に対し 決定されたシンボルを当該シンボルが表示 れるタイミングに表示した後、到達タイミ グにて特定シンボルが表示されるように構 してもよい。「ゲーム機が所定の状態」に る態様とは、ゲーム機において実行されて る他のスロットゲームが所定の状態になる 合と、プレイヤによってゲームが開始され 場合等が含まれる。従って、本発明のスロ トゲームは単独のゲームとして実行されて よいし、通常ゲームが所定の状態になった 合に開始されるボーナスゲームとして実行 れてもよい。

 移動時間情報は例えば速度でもよいし所 時間でもよい。本発明においては、キャラ タの移動時間は、ゲーム開始から所定の到 タイミングまでの時間以下になるように設 すればよい。1つの到達位置に複数のキャラ クタが対応付けられている場合にキャラクタ 選択部によって1つのキャラクタが選択され 態様には、乱数や所定の確率に基づいた抽 によって選択される場合と、ゲームやキャ クタの状態によって選択される場合とを含 。

 前記移動パターンデータの前記移動経路 には、前記出現位置となり得る複数の特定 置が設けられ、前記各特定位置には前記複 の特定位置のそれぞれを前記出現位置とし 場合の移動時間に関する前記移動時間情報 対応づけられて記憶され、前記ゲーム前処 部は、前記キャラクタ選択部にて選択され キャラクタを前記出現位置から前記到達位 まで移動させる移動時間を所定の条件に基 いて決定し、前記キャラクタが前記決定さ た移動時間で前記到達位置まで到達するよ に前記複数の特定位置のうち1つの特定位置 を前記出現位置として決定する出現位置決定 部を更に備えてもよい。

 これにより、キャラクタの移動時間を決 することにより、当該移動時間に対応した 定位置からキャラクタを出現させることが きる。従って、同じキャラクタで同じ移動 路を移動する場合であっても、出現位置を 化させることができる。移動時間を決定す 「所定の条件」には、乱数や所定の確率に づく抽選を条件とする場合とゲームやキャ クタの状態を条件とする場合とを含む。

 前記動作データは、前記到達位置に到達 るまでの複数の移動経路のそれぞれに対応 る前記移動パターンデータを含み、前記出 位置決定部は、前記複数の移動パターンデ タのうちいずれか1つを選択して、その選択 された移動パターンデータにおける特定位置 を前記出現位置として決定してもよい。これ により、同じ到達位置に到達する複数の移動 経路が1つのキャラクタに対応付けられるの 、更に変化に富んだキャラクタの移動の態 を表現することができる。

 前記キャラクタデータには、2つ以上の前 記到達位置のそれぞれに対応する動作データ が含まれていてもよい。これにより、同じキ ャラクタを異なる到達位置に到達させること ができる。従って、キャラクタ選択部による キャラクタの選択の幅を広げることができる 。

 前記ゲーム進行設定部は、前記ゲーム結 の表示時に、前記特定シンボル位置である 着位置に到着した前記キャラクタの画像に えて前記特定シンボルが表示されるように 前記進行内容を設定してもよい。これによ 、キャラクタが特定シンボルに変化する態 を表現することができる。

 前記キャラクタの動作データには、前記 ャラクタを攻撃する攻撃キャラクタの動作 設定された前記攻撃キャラクタの動作デー が対応付けられ、前記攻撃キャラクタの動 データは、前記キャラクタの動作データに づいた動作に応じて前記攻撃キャラクタが 作するように設定され、前記ゲーム進行設 部は、前記進行内容に設定された前記キャ クタデータの動作に応じて前記攻撃キャラ タが動作するように、前記攻撃キャラクタ 動作データを前記進行内容に設定してもよ 。これにより、攻撃キャラクタにより攻撃 れたキャラクタが特定シンボルに変化する うすを表現することができる。

 前記ゲーム進行設定部は、前記各表示領 において、ゲーム開始から前記ゲーム結果 してのシンボルが表示されるまでは前記複 のシンボルが高速移動している画像が表示 れるように前記進行内容に設定してもよい これにより、ゲーム結果表示前にリアルタ ムで各表示領域のシンボルの抽選が行われ いるようすを表現することができる。

 前記ゲーム実行処理部は、複数回のスロ トゲームを実行するように設定され、前記 ーム結果決定部は、前記複数回のスロット ームのそれぞれのゲーム結果としてのシン ルを決定し、前記特定シンボル位置決定部 、前記各回のスロットゲームについて前記 定シンボル位置を決定し、前記キャラクタ 択部は、前記各回のスロットゲームについ 前記キャラクタを選択し、前記ゲーム進行 定部は、前記キャラクタの移動時間がその ャラクタに対応するスロットゲームのゲー 開始から前記所定の到達タイミングを超え 場合は、前記キャラクタが対応するスロッ ゲームの前のスロットゲームから出現する うに前記進行内容を設定してもよい。

 これにより、複数のゲームが連続して実 される場合、1回のゲームにゲーム開始から 到達タイミングまでの時間よりも長い移動時 間が対応付けられたキャラクタであっても、 直前やさらにその前のゲームから出現させて 移動動作を開始することにより、対応可能と なり、変化に富んだキャラクタの移動態様を 提供することができる。

 本発明のゲーム進行方法は、複数種類の ンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示 される複数の表示領域が配列されているゲー ム画面が表示される表示部を備え、前記各表 示領域に表示されるゲーム結果としてのシン ボルの配列に基づいて仮想的なスロットゲー ムが実行されるゲーム機において、前記スロ ットゲームを進行させるゲーム進行方法であ って、前記ゲーム画面上を移動する複数のキ ャラクタのそれぞれに関して、前記各キャラ クタの移動動作に関する動作データが設定さ れたキャラクタデータを記憶するステップと 、前記スロットゲームが開始される前に前記 スロットゲームの進行内容を決定するステッ プと、前記進行内容が決定すると、前記スロ ットゲームを開始して前記決定された前記進 行内容に従って、当該スロットゲームを進行 させるステップとを備え、前記動作データは 、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別 情報と、前記ゲーム画面上における所定の出 現位置から到達位置としてのいずれか1つの 記表示領域までの移動経路を示す経路情報 び前記出現位置から前記到達位置までの移 時間に関する移動時間情報を示す移動パタ ンデータと、前記移動パターンデータに対 する前記キャラクタの態様を示す画像デー とで構成され、前記進行内容を決定するス ップには、前記各表示領域に表示されるシ ボルを決定するステップと、前記複数の表 領域のうち、特定シンボルが出現する表示 域である特定シンボル位置を決定するステ プと、前記特定シンボル位置を前記到達位 とするキャラクタから1つのキャラクタを選 するステップと、所定の到達タイミングに 記選択されたキャラクタが前記到達位置に 達するように、前記キャラクタを前記移動 間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現さ 、その後前記移動パターンデータ及び前記 像データに従って前記到達位置まで移動さ 、前記到達タイミング後の前記特定シンボ 位置には前記特定シンボルがゲーム結果と て表示され、前記特定シンボル位置以外の 表示領域には前記決定されたシンボルがゲ ム結果として表示されるように前記進行内 を設定するステップとを有することにより 上述した課題を解決する。本発明のゲーム 行方法は、例えば、上述したゲーム機とし 具現化される。

 上述したように、本発明によれば、スロ トゲームが開始される前にスロットゲーム 進行内容を決定するゲーム前処理部と、決 された進行内容に従ってスロットゲームを 行させるゲーム実行処理部とを備え、ゲー 前処理部においては、各表示領域に表示さ るシンボル及び特定シンボルが出現する特 シンボル位置を決定し、所定の出現位置か 特定シンボル位置まで移動させる1つのキャ ラクタを選択し、所定の到達タイミングに前 記選択されたキャラクタが前記到達位置に到 達するように、前記キャラクタを前記移動時 間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ 、その後前記移動パターンデータ及び前記画 像データに従って前記到達位置まで移動させ 、前記到達タイミング後の前記特定シンボル 位置には前記特定シンボルがゲーム結果とし て表示され、前記特定シンボル位置以外の各 表示領域には前記決定されたシンボルがゲー ム結果として表示されるように進行内容を設 定することにより、スロットゲームにおいて 、ゲーム結果が表示される前にワイルドシン ボル等の特定シンボルの表示に関する演出が されるゲーム機等を提供することができる。

本発明のゲーム機の外観の一例を示す 。 図1に示すゲーム機にて表示されるゲー ム画面の一例を示す図。 モンスターM1がゲーム画面に出現した うすを示す図。 モンスターM1がゲーム画面上を移動す ようすを示す図。 モンスターM1が到達位置にて攻撃され ようすを示す図。 モンスターM1が到達位置にてワイルド ンボルに変化したようすを示す図。 ゲーム機1のハードウェア構成の概略図 。 各リール部21の座標を示す図。 制御ユニット100の機能ブロック図。 モンスターデータのデータ構造の一例 を示す図。 モンスターM1に対応付けられた移動パ ーンを示す図。 図11に示す各移動パターンの移動パタ ンデータを示す図。 モンスターM2に対応付けられた移動パ ーンを示す図。 図13に示す各移動パターンの移動パタ ンデータを示す図。 モンスターM2がゲーム画面に出現した うすを示す図。 モンスターM2がゲーム画面上を移動す ようすを示す図。 モンスターM2がゲーム画面上にてジャ プするようすを示す図。 モンスターM2が到達位置にて攻撃され ようすを示す図。 モンスターM2が到達位置にてワイルド ンボルに変化したようすを示す図。 ダミーモンスターのデータ構造の一例 を示す図。 全体ゲーム処理にて実行される処理の 流れを示すフローチャート。 ボーナスゲームの進行テーブルの一例 を示す図。 ボーナスゲーム前処理にて実行される 処理の流れを示すフローチャート。 モンスター出現処理にて実行される処 理の流れを示すフローチャート。

 図1は本発明のゲーム機1の一例を示す図 ある。ゲーム機1はゲームセンターや商業施 のゲームコーナーに設置される商用ゲーム であり、ゲーム機1では、投入されたメダル 数及びゲーム結果に基づいて所定数のメダル が払い出されるいわゆるメダルゲームが提供 される。ゲーム機1には、ゲーム画面が表示 れる表示部としてのモニタ4、ゲームにおけ プレイヤの操作を受け付ける各種ボタンが けられた操作エリア5、メダル投入口6、メ ル払出口7、メダル受皿8、及びBGM、効果音、 メッセージ等が出力されるスピーカ9が設け れている。操作エリア5には、BETボタン10、 大BETボタン11、及びスタートボタン12等が設 られ、ゲーム画面にはスロットゲームのリ ルを模したリール画像が表示されることに り、ゲーム機1では仮想的なスロットゲーム が提供される。

 モニタ4にて表示されるゲーム画面20の一 を図2に示し、ゲーム機1にて提供される仮 的なスロットゲームについて説明する。ゲ ム画面20は、シンボルが表示される複数の表 示領域としての複数のリール部21a~21oが配列 れたリール画像部RAを有する。以下、複数の リール部21a~21oのそれぞれを区別する必要の い時は、「リール部21」という。本形態のリ ール画像部RAは、3段5列の合計15個のリール部 21によって構成される。

 ゲーム機1においては、通常ゲームと通常 ゲームよりも高配当に設定されたボーナスゲ ームとが提供される。通常ゲームでは最大3 の入賞ラインA~Cを有効にすることが可能で り、ボーナスゲームでは各入賞ラインA~Cに 加入賞ラインA’~C’が2本ずつ追加されて合 9本の入賞ラインA、A’、B、B’、C、C’が有 効となる。

 通常ゲームは従来の仮想的なスロットゲ ムと同様の構成でよい。例えば、プレイヤ よって所望の枚数のメダルがメダル投入口6 から投入されると、プレイヤの所持メダル枚 数としてメダル貯蓄メモリに記録される。プ レイヤはBETボタン10を押す(以下「BET操作」と いう。)ことにより、BET操作1回につき1本の入 賞ラインA~Cを有効にすることができ、最大3 まで有効にすることができる。有効にされ 入賞ラインA~Cの本数によってメダル貯蓄メ リのメダル数は消費される。

 スタートボタン12が押される(以下「ゲー 開始操作」という。)とゲーム開始状態とな り、各リール部21には、一般的なスロットゲ ムにおいてリールが回転しているようすを した画像(以下「回転画像」という。)が表 される。そして、所定時間経過後に各リー 部21に各種シンボルがゲーム結果として表示 される。各リール部21に表示されるシンボル 抽選によって決定される。有効な入賞ライ A~C上に表示されたシンボルの配列によって 賞役が決まり、その入賞役に応じた配当と てのメダル数が決定し、メダル貯蔵メモリ 配当としてのメダル数が加算される。

 このように、ゲーム開始操作後、各リー 部21にて回転画像が表示され、各リール部21 にゲーム結果としてのシンボルが表示される までを1回のゲームとし、プレイヤによってBE T操作及びゲーム開始操作が繰り返し行われ ことにより、複数回のゲームが行われる。 お、操作エリア5にストップボタンを設ける とにより、回転画像を停止させてゲーム結 が表示されるタイミングを、プレイヤの操 により決定されるように構成してもよい。 下、リール部21にゲーム結果として表示さ るシンボルをゲーム結果という時がある。

 本形態では、ゲーム機1の状態によって、 例えば、ゲームにおいて所定の入賞役に入賞 した場合やメダル貯蓄メモリにおけるメダル 数が所定数に達した場合等、ボーナスゲーム として高配当が得られるゲームがプレイヤに 提供される。本形態のボーナスゲームはプレ イヤのBET操作やゲーム開始操作を受け付けず 、ゲームが5回連続して行われるいわゆるフ ーゲームである。各ゲームでは、各リール 21に回転画像を表示後、所定時間経過すると ゲーム結果が表示される。各ゲームでは、入 賞ラインA~C及び追加入賞ラインA’~C’がすべ て有効となり、複数のシンボルに対応するワ イルドシンボルWが少なくとも1つのリール部2 1のゲーム結果として必ず表示されるように 成されている。

 本形態のボーナスゲームにおいて、ワイ ドシンボルWがゲーム結果として表示される 態様について図3~図6を用いて説明する。図3~ 6は、ボーナスゲームにおける1回のゲーム 関してゲーム開始からゲーム結果が表示さ るまでのゲーム画面20a~20dを示す。図3に示す 開始画面20aはゲーム開始時のゲーム画面20で る。図4に示す移動画面20bは、ゲーム開始後 、所定の移動態様M1aでモンスターM1がゲーム 面20を移動するようすを示す。図5に示す攻 画面20cは、所定の攻撃態様30aのプレイヤキ ラクタ30と攻撃された態様M1bとが表示され モンスターM1がプレイヤキャラクタ30によっ 攻撃されているようすを示す。図6に示すゲ ーム結果画面20dは、各リール部21にゲーム結 としてのシンボルが表示された状態を示す

 ゲーム開始時には、各リール部21には回 画像22が表示され(以下、この状態を「各リ ル部21が回転中」という時がある。)、ゲー 画面20下方にはプレイヤキャラクタ30が表示 れる。更に、ゲーム画面20の所定位置にモ スターM1が出現する(開始画面20a)。その後、 ンスターM1は到達位置としてのリール部21i で移動し(移動画面20b)、モンスターM1がリー 部21iに到達すると、攻撃画面20cが示すよう 、プレイヤキャラクタ30によって攻撃され (攻撃画面20c)。攻撃されたモンスターM1はワ ルドカードW1に変化し、当該変化と同じタ ミングでリール部21i以外のリール部21にもシ ンボルがゲーム結果として表示される(ゲー 結果画面20d)。

 モンスターM1がワイルドシンボルW1に変化 するタイミングと同じタイミングで、他のリ ール部21にもシンボルがゲーム結果として表 され、シンボルの配列に応じた配当がプレ ヤに与えられる。これにより、プレイヤキ ラクタ30がプレイヤのためにモンスターM1を 攻撃してワイルドカードW1を獲得するストー ーを表現することができる。ボーナスゲー では、5回のゲームのそれぞれにおいてこの ようなストーリーを表現するゲーム画面20が 示される。

 ゲーム機1においては、ボーナスゲームのゲ ーム画面1に登場するモンスターは、モンス ーM1の他、後述するワイルドシンボルW2に変 するモンスターM2等、複数種類のモンスタ M1、M2が用意されている。以下、ボーナスゲ ムにおいてワイルドシンボルW1、W2に変化す るモンスターM1、M2を区別する必要のない時 、モンスターMという。また、ワイルドシン ルW1、W2も区別する必要がない時は、ワイル ドシンボルWという。また、モンスターMが到 位置に到達するタイミングを「到達タイミ グ」といい、各リール部21にシンボルがゲ ム結果として表示されるタイミングを「シ
ボル表示タイミング」という。

 以下、ゲーム機1におけるボーナスゲーム のゲーム画面20の画像処理方法について説明 る。まず、ゲーム機1のハードウェア構成の 概略について図7を用いて説明する。ゲーム 1は、制御ユニット100に、操作エリア5の各ボ タン10、11、12が操作されることにより出力さ れる入力信号を制御ユニット100へ伝達する操 作関連部110と、メダル投入口6から投入され メダルを所定の貯蔵部(不図示)まで運搬する ための運搬機構であるメダル投入部120と、ス ピーカ9から所定の音声を出力するための処 を行う音声出力関連部130と、モニタ4にゲー 画面20を出力するための処理を行う表示関 部140と、払い出すべきメダルを上述した貯 部に貯蔵されたメダルからメダル払出口7ま 運搬するための運搬機構であるメダル払出 150と、が接続されている。

 制御ユニット100は、CPU及びその動作に必 な各種データやコンピュータプログラムを 憶するためのデータ記憶部101とモニタ4に表 示されるゲーム画面20が構成される画像メモ 部102とで構成され、コンピュータとして各 110~150の動作を制御する。

 画像メモリ102には所定位置を原点とするX Y座標系が設定され、ゲーム機1では、ゲーム 面20における位置は、画像メモリ102上のXY座 標で認識される。モニタ4に表示されるゲー 画面20は画像メモリ102の一部の範囲に対応す る。本形態では、格リール部の中心位置が図 8に示すように設定されている。これにより 各リール21の位置は当該中心位置の座標によ って特定される。以下、ゲーム画面20におけ 位置を座標で示す時がある。

 データ記憶部101に記憶されたコンピュー プログラムが稼働することにより、制御ユ ット100は、主に図9に示すボーナスゲーム前 処理部103、通常ゲーム実行処理部104、及びボ ーナスゲーム実行処理部105として機能する。 通常ゲーム実行処理部104は通常ゲームの進行 を制御する。ボーナスゲーム前処理部103はボ ーナスゲームの進行内容を決定するための処 理を行う。ボーナスゲーム実行処理部105はボ ーナスゲーム前処理部103で決定された進行内 容に従ってボーナスゲームを実行する。ボー ナスゲーム前処理部103は、更に、ゲーム結果 決定部103a、特定シンボル位置決定部103b、キ ラクタ選択部103c、及びゲーム進行設定部103 dとして機能する。

 データ記憶部101には、画像データを含む 種データが記憶される。例えば、プレイヤ 所持メダルの枚数を記憶し、上述したメダ 貯蔵メモリとして機能する。また、モンス ーMに関する情報であるモンスターデータ200 及び後述のダミーモンスターDMに関する情報 あるダミーモンスターデータ300もデータ記 部101に記憶されている。これにより、デー 記憶部101はキャラクタデータ記憶部として 能する。

 モンスターデータ200の一例を図10に示す モンスターデータ200は各モンスターにつき1 設定される。モンスターデータ200には、モ スターをゲーム機1内で識別するためのモン スターID201、到達位置210、及び動作データ220 及び履歴データ250が含まれる。履歴データ2 50は後述する処理でモンスターMに関して選択 された各種情報の履歴を記憶する。到達位置 210はモンスターMがゲーム画面20上を移動して 最終的に到達するいずれか1つのリール部21の 位置を示す。上述したように、モンスターM 到達位置210に到達すると、プレイヤキャラ タ30の攻撃によりワイルドシンボルWに変化 る。従って、到達位置210はワイルドシンボ Wが出現する特定シンボル位置としてのリー 部21の位置でもある。

 動作データ220は、モンスターMが出現する 出現位置から到達位置210に到達するまでの移 動経路を示すモンスター動作データ221と、プ レイヤキャラクタ30の攻撃動作が設定された レイヤキャラクタ動作データ222とで構成さ る。モンスター動作データ221は、モンスタ Mが到達位置210に到達するまでの位置情報と 時間情報とが対応付けられたM移動パターン ータ231と、モンスターMの画像が設定されたM 画像データ232とで構成される。モンスターM 画像には、例えば、モンスターMの移動態様M 1aを示す画像や攻撃された態様M1bを示す画像 が含まれる。各画像はM移動パターンデータ 231の時間情報に対応付けられている。

 プレイヤキャラクタ動作データ222は、ゲ ム開始からモンスターMを攻撃するまでのプ レイヤキャラクタ30の位置情報と時間情報と 対応付けられたP移動パターンデータ241とプ レイヤキャラクタ30の画像が設定されたP画像 データ242とで構成される。プレイヤキャラク タの画像には、例えば、プレイヤキャラクタ の移動画像や攻撃する態様30aの画像等が含ま れる。各画像はP移動パターンデータ241の時 情報に対応付けられている。

 各到達位置210の動作データ220には、少な とも1組のモンスター動作データ221及びプレ イヤキャラクタ動作データ222が対応付けられ る。例えば、到達位置210に対して、移動パタ ーンA及び移動パターンBの2種類の移動経路が 用意されている時は、移動経路毎にM移動パ ーンAデータ231a及びM移動パターンBデータ231b が設定される。各M移動パターンデータ231a、2 31bには、各M画像Aデータ232a、M画像Bデータ232b が対応付けられる。また、プレイヤキャラク タ動作データ222に関しても同様に、各移動パ ターンA、Bに関して、P移動パターンAデータ24 1aとそれに対応するP画像Aデータ242a、及びP移 動パターンBデータ241bとそれに対応するP画像 Bデータ242bがそれぞれ設定される。

 本形態では、モンスターMが全てのリール 部21のそれぞれに到達する場合について動作 ータ220が設定されている。従って、モンス ーデータ200には、到達位置210に対応付けら た動作データ220が15セット設定されている

 モンスターMの移動パターンデータ231の具 体的な構成について説明する。例えば、モン スターM1に関して、到達位置210がリール部21i 場合の移動経路として、図11に示すような2 類の移動パターンA及び移動パターンBが用 されている場合のM移動パターンAデータ231m1a 及びM移動パターンBデータ231m1bを図12に示す 各M移動パターンデータ231m1a、m1bの構成は同 であるため、M移動パターンAデータ231m1aに いて説明する。

 M移動パターンAデータ231m1aには、リール 21iの位置(531、231)を到達位置210とし、到達位 置210に到達すべき到達タイミングを0段階時 の開始時として逆算した移動時間が1段階時 ~16段階時間までの16段階用意され、位置情 として、各段階時間に対応する移動パター A上の特定位置T1~T16が設定されている。各段 時間は例えば3秒に設定されている。例えば 、8段階時間に対応する特定位置T8(265、231)は モンスターM1が到達位置(531、231)に到達する まで8段階時間かかる位置であることを意味 るとともに、移動パターンAを移動するモン ターM1が到達タイミングから8段階時間前に 過すべき位置を意味する。各ゲームのゲー 開始時から到達タイミングである0段階時間 の開始時まではモンスターMが各ゲームにお て移動可能な最大時間であり、当該時間を 移動可能時間」という。例えば、15段階時間 の開始時にゲームを開始する場合、モンスタ ーMの移動可能時間は15段階時間となる。以下 、特定位置T1~T16を区別する必要のない時は特 定位置Tという。

 モンスターM1の移動時間としていずれか 段階時間が決定すると、決定された段階時 に対応する特定位置Tを出現位置とすること より、モンスターM1の出現位置を変化させ ことができる。例えば、移動可能時間が15段 階時間で、後述するモンスターM1の移動時間 定時に8段階時間が移動時間として決定され た場合、ボーナスゲームにおいてモンスター M1をリール部21iに到達させるべき0段階から8 階時間を逆算したタイミングを出現タイミ グとし(この場合の出現タイミングは、ゲー 開始から15-8=7段階時間経過時)、当該出現タ イミングにモンスターM1を8段階時間に対応す る特定位置T8(265、231)に出現させる。

 その後、モンスターM1をM移動パターンAデ ータ231m1aに従って移動させれば、モンスター M1を特定位置T8(265、231)から移動パターンA上 移動させ、所望の到達タイミングにリール 21i(531、231)に到達させることができる。この ように、各段階時間に対応付けられた特定位 置Tは、モンスターM1をゲーム画面20に出現さ る出現位置として機能する。

 例えば、各ゲームの移動可能時間が15段 時間で、モンスターMの移動時間として16段 時間が決定された場合は、モンスターMがワ ルドシンボルWに変化するゲームの1つ前の ームが実行されている時に、当該モンスタ Mはゲーム画面20に登場する。また、移動パ ーンBの8段階時間~16段階時間のように、ゲー ム画面20の範囲に含まれない特定位置Tが出現 位置となった場合は、ゲーム画面20上にモン ターMは表示されないが、画像メモリ102上で ゲーム画面20の範囲内の位置が選択された場 と同様の処理が行われる。

 なお、ゲーム画面20に、モンスターM1が移 動中の場合は移動態様M1aの画像が表示され、 モンスターMが到達位置に到達した場合はモ スターMが攻撃される態様M1bの画像が表示さ るように、M移動パターンデータ231m1aの各特 定位置Tには、M画像データ232m1aの各画像が応 けられている。

 プレイヤキャラクタ30に関するP移動パタ ンデータ241のデータ構造も、M移動パターン データ231と同様に各段階時間に対して位置情 報が設定されている。本形態のP移動パター データ241a、241b及びP画像データ242a、242bは、 ゲーム毎にそのゲームに対応するモンスター Mの各移動パターンA、Bの動作に合わせて攻撃 等の動作を行うプレイヤキャラクタ30がゲー 画面20に表示されるように設定されている

 ゲーム機1においては、上述したように形 状や移動パターンが異なる複数種類のモンス ターMが用意されている。図13は、リール部21d (531、96)を到達位置210とした場合のモンスタ M2の移動パターンを示す。本形態では、到達 位置210がリール部21dである場合のモンスター M2の移動パターンとして、4種類の移動パター ンA、B、C、Dが用意されている。各移動パタ ンA、B、C、Dに対応する各M移動パターンデー タ231m2a、231m2b、231m2c、231m2dの一例を図14に示 。

 移動パターンCにおける5段階時間の特定 置T5と4段階時間の特定位置T4とでは、X座標 変化せずY座標のみが変化し、モンスターM2 縦方向に移動することを示す。このように 段階時間と特定位置Tを対応付けることによ 様々な移動経路を設定することができ、モ スターMによって特徴のある動作を設定する ことができる。なお、本形態では特定位置間 は直線移動するように設定されているが、各 段階時間と各特定位置とが対応するようにモ ンスターMが移動すればよく、特定位置間の 動態様は直線移動に限らない。

 移動パターンCの13段階時間が移動時間と て決定された場合のゲーム画面20を、図15~ 19に示す。図15~図19は1回のゲームにおいてゲ ーム開始から各リール部21にゲーム結果が表 されるまでのゲーム画面20a~ゲーム画面20dを 示す。ゲームが開始されると、開始画面20aが 表示され、各リール部21は回転中となり、モ スターM2は到達タイミングより13段階時間前 に、13段階時間に対応する特定位置T13(132、231 )に出現する。その後、移動画面20bのように モンスターM2はM移動パターンCデータ231m2cに って、到達位置210であるリール部21dまで移 する。

 なお、モンスターM2は、移動画面20b’の うに移動途中の特定位置T5から特定位置T4は 方向にジャンプする。リール部21dに到着し モンスターM2は、攻撃画面20cのようにプレ ヤキャラクタ30から攻撃される。シンボル表 示タイミングに表示されるゲーム結果画面20d においては、モンスターM2に代わってリール 21dにワイルドシンボルW2が表示され、リー 部21d以外のリール部21にはゲーム結果として のシンボルが表示される。

 ゲーム画面20には、更に、ワイルドシン ルWに変化しないダミーモンスターDMも出現 る。ダミーモンスターDMに関する情報が設定 されたダミーモンスターデータ300のデータ構 成は、図20に示すように、各ダミーモンスタ DMを識別するためのDモンスターID301と、DM移 動パターンデータ310と、DM画像データ32とで 成される。DM移動パターンデータ310はM移動 ターンデータ231と同様に、ゲーム画面上を 動して所定の到達位置に到達するまでの移 経路が各段階時間に位置情報が対応付けら ている。DM画像デー320はDM移動パターン310に じたダミーモンスターDMの画像が設定され いる。ダミーモンスターデータ300における 達位置はワイルドシンボルWが表示される位 とは関係なく、ダミーモンスターDMがゲー 画面20から消える位置である。

 1つのダミーモンスターDMに複数の移動経 を設定してもよく、その場合は、各移動経 に対応するDM移動パターンデータ310が1つの ミーモンスターデータ300に対応付けられる また、ダミーモンスターDMの移動経路はモ スターMやプレイヤキャラクタ30の移動経路 重ならないように、例えば、モンスターMのM 移動パターンデータ231を決定した後、モンス ターMが通らないような位置を移動するDM移動 パターンデータ310を有するダミーモンスター DMを選択することが望ましい。

 ゲーム機1において行われる全体ゲーム処 理について、図21に示すフローチャートに従 て説明する。全体ゲーム処理は通常ゲーム びボーナスゲームを含むゲーム機1において 行われるゲームを進行する処理であり、制御 ユニット100によって制御される。まず、ステ ップS500にて、通常ゲーム処理が行われる。 常ゲーム処理では上述したように従来の仮 的なスロットゲームが行われる。次に、ス ップS510にて、ボーナスゲームを開始するか かを判断する。本形態のボーナスゲームに いては、上述したように、プレイヤの操作 受け付けずに5回連続してゲームが行われる 。

 例えば、通常ゲームにおいてゲーム機1が 所定の状態(所持メダルが所定枚数以上にな た場合やゲーム結果として所定の入賞役に 賞した場合等)になった場合に、ボーナスゲ ム開始と判断される。ボーナスゲーム開始 ないと判断された場合は、ステップS500の通 常ゲーム処理へ戻る。ボーナスゲーム開始と 判断された場合、ステップS520にてボーナス ーム前処理が行われる。ボーナスゲーム前 理においては、ボーナスゲームにおいて実 される5回のゲームの進行内容がすべて決定 れる。ボーナスゲーム前処理の詳細につい は後述する。

 ボーナスゲーム前処理が終了するとステ プS530へ進み、ボーナスゲーム実行処理へ進 む。ボーナスゲーム実行処理では、ボーナス ゲーム前処理によって決定された進行内容に 従って、ボーナスゲームの各ゲームのゲーム 画面20がモニタ4に表示される。ボーナスゲー ム実行処理が終了すると、ステップS540へ進 、ゲームを続行するか否かが判断される。 えば、所定時間内にプレイヤによって所定 終了操作があった場合、ゲーム終了と判断 れ、メダル貯蓄メモリに貯蓄されたメダル 払い出し、当該終了操作がない場合は、ス ップS500の通常ゲーム処理に戻る。なお、ボ ナスゲーム実行処理終了後、当該ゲーム結 に応じてさらに他のボーナスゲームが開始 れるように構成されてもよい。

 本形態のボーナスゲームでは、上述した うに、5回のゲームが連続して行われる。以 下、ボーナスゲームにおいて第n回目に行わ るゲームを「第nゲーム」という。ボーナス ーム前処理では、ボーナスゲームの進行内 として図22に示すような進行テーブルPTが生 成される。進行テーブルPTでは、各ゲームに いて、リール部21に表示される画像のリー 画像情報400と、モンスターM1、M2の動作情報4 10、420と、プレイヤキャラクタ30の動作情報43 0と、ダミーモンスターDMの動作情報440と、が 各ゲームの段階時間に対応付けて設定される 。

 図22の進行テーブルPTでは、各ゲームの移 動可能時間は12段階時間に設定され、5回のゲ ームのうち、第1ゲームと第2ゲームについて 進行内容が設定された状態が示されている 各ゲームでは、まずゲーム開始時には各リ ル部21に回転画像22が表示され、0段階時間 は、モンスターMが到達位置であるリール部2 1に到達するとともに、プレイヤキャラクタ30 から攻撃され、所定のシンボル表示タイミン グにて、ゲーム結果として各リール部21にシ ボルがゲーム画面に表示されるように設定 れている。

 モンスターM1の動作情報410は、モンスタ M1のモンスター動作データ221に基づいて設定 され、モンスターM2の動作情報420は、モンス ーM2のモンスター動作データ221に基づいて 定される。第1ゲームのプレイヤキャラクタ3 0の動作情報430は、第1ゲームのモンスターM1 対応付けられたプレイヤキャラクタ動作デ タ222に基づいて設定され、第2ゲームのプレ ヤキャラクタ30の動作情報430は、第2ゲーム モンスターM2に対応付けられたプレイヤキ ラクタ動作データ222に基づいて設定される 進行テーブルPTの設定方法の詳細については 後述する。

 ボーナスゲーム前処理部103として機能す ボーナス制御部100によって実行されるボー スゲーム前処理について、図23に示すフロ チャートに従って説明する。まず、ステッ S600にてゲーム結果抽選処理が行われる。ゲ ム結果抽選処理では、第nゲームのゲーム結 果として、各リール部21に表示されるシンボ が抽選により決定される。なお、当該抽選 はワイルドシンボルWは含まれない。次に、 ステップS610へ進み、ワイルドシンボルWの出 に関する処理であるワイルドシンボル処理 行う。ワイルドシンボル処理では、ステッ S600にて決定されたゲーム結果にワイルドシ ンボルWを出現させるか否かを決定し、出現 せる場合は出現させるリール部21を特定シン ボルとしてのワイルドシンボルWが出現する 定シンボル位置として決定する。

 続いて、ステップS620にて規定ゲーム数の 処理が完了したか否かが判断される。規定ゲ ーム数とは、ボーナスゲームにて実行される ゲームの回数をいい、本形態では5回である 従って、5回のゲームすべてについてゲーム 果抽選処理及びワイルドシンボル処理が完 している時はステップS625へ進み、当該処理 が完了していな時は次のゲームについての処 理を行うためにステップS600へ戻る。

 ステップS620にて規定ゲーム数の処理が完 了したと判断された時は、ボーナスゲームに おける各ゲームについて、各リール部21のゲ ム結果とワイルドシンボルWの出現位置が決 定された状態である。ステップS625では、リ ル部表示処理が行われる。リール部表示処 では、第1ゲーム~第5ゲームの各回のリール 像情報400が進行テーブルPTに設定される。上 述したように、ゲーム開始時である12段階時 から0段階時間のシンボル表示タイミングま で回転画像22が設定され、シンボル表示タイ ングには、各リール部21にゲーム結果とし のシンボルが表示されるように設定される 特定シンボル位置のリール部21においてはモ ンスターMの代わりにワイルドシンボルWが表 されるように設定する。

 ステップS630以降の処理は第1ゲームから ーム毎に実行される。5回のゲームのうち処 対象のゲームを「処理ゲーム」という。ス ップS630では処理ゲームにおいてワイルドシ ンボルWが出現するか否かが判断される。出 する場合は、ステップS640へ進んでモンスタ 出現処理が行われる。モンスター出現処理 は、ワイルドシンボルWに変化するモンスタ ーMに関する処理が行われる。モンスター出 処理では、出現させるモンスターM及び移動 関する情報が決定され、そのモンスターMの モンスター動作データ221に基づいた進行情報 410が進行テーブルPTに設定される。モンスタ 出現処理の詳細については後述する。モン ター出現処理の終了後、ステップS650へ進む 。

 ワイルドシンボルWが出現しない場合は、 ステップS640をスキップしてステップS650へ進 。ステップS650では、処理ゲームにおいて、 ダミーモンスターDMを出現させるか否かを決 する。当該出現は抽選または所定の確率に づいて決定すればよい。本形態では、処理 ームが第2ゲームの場合に、ダミーモンスタ ーDMが出現すると決定される。ダミーモンス ーDMが出現すると決定された場合は、ステ プS660へ進み、ダミーモンスター出現処理が われる。ダミーモンスター出現処理では、 現させる1以上のダミーモンスターDMを抽選 より決定し、決定された各ダミーモンスタ DMのダミーモンスターデータ300のDM移動パタ ーンデータ310及びDM画像データ320に基づいた 行情報40を進行テーブルPTに設定する。

 ダミーモンスターDMは、モンスターM及び レイヤキャラクタ30の移動に支障がない位 を移動することが望ましいため、予めモン ターMの各M移動パターンデータ231に対して適 当なダミーモンスターデータ300を対応付けて おき、ダミーモンスター出現処理では、モン スター出現処理にて決定されたモンスターM 対応付けられたダミーモンスターデータ300 ら、出現させるダミーモンスターDMが選択さ れるように設定すればよい。

 ダミーモンスター出現処理の終了後、ス ップS670へ進む。また、ステップS650にて、 ミーモンスターDMが出現しないと決定された 場合は、ステップS660をスキップしてステッ S670へ進む。ステップS670では、規定ゲーム数 の処理が終了したか否かが判断される。5回 べてのゲームについてステップS630~ステップ S660の処理が完了している時はボーナスゲー 前処理を終了し、完了していない時は、次 ゲームについての処理を行うためにステッ S630へ戻る。

 モンスター出現処理について、図24のフ ーチャートに従って説明する。まず、特定 ンボル位置がリール部21iに決定された第1ゲ ムに関するモンスター出現処理について説 する。まず、ステップS710にて、第1ゲーム てワイルドシンボルWに変化させる出現モン ターを決定する。本形態では全てのモンス ーMに全てのリール部21が到達位置210として 応付けられているため、到達位置210に拘わ ず、全てのモンスターMから出現モンスター を決定する。当該決定は、例えば従来既知の 抽選を利用すればよい。本形態の第1ゲーム おいては、モンスターM1が出現モンスターと して決定される。

続いて、ステップS720にて出現モンスター 移動時間が決定される。移動時間の決定は 1段階時間~16段階時間のうちいずれかの段階 間が決定される。本形態の第1ゲームにおけ る移動時間は8段階時間に決定される。次に 出現モンスターであるモンスターM1のモンス ターデータ200を参照することにより、移動パ ターンを選択する。モンスターM1に関して、 ール部21iを到達位置210とする移動パターン は、上述したように、2種類(移動パターンA び移動パターンB)用意されているので、こ ら移動パターンからいずれかを1つが選択さ る。本形態では、移動パターンBが選択され る。即ち、移動パターンBデータ231m1bが選択 れる。移動時間の決定及び移動パターンの 択は、例えば従来既知の抽選を利用すれば い。

 続いて、ステップS740へ進み、進行テーブ ルPTを設定する。移動時間として8段階時間、 移動パターンとして移動パターンBデータ231m1 bが選択されているので、移動パターンBデー 231m1bにおける8段階時間~0段階時間のデータ 及び対応する画像データ232m1bを、第1ゲーム のモンスターM1の動作情報410として進行テー ルPTに設定する。また、移動パターンBに対 するプレイヤキャラクタ30のプレイヤキャ クタ動作データ222を、進行テーブルPTのプレ イヤキャラクタ30の動作情報430として設定す 。以上で、進行テーブルPTにおける第1ゲー に関するデータは設定される。なお、モン ターMの出現を待機する待機状態の態様の画 像をM画像データ232に含ませることにより、 ンスターM1が出現するまでのプレイヤキャラ クタ30の動作情報430には当該待機状態の態様 表示されるように設定してもよい。

 次に、特定シンボル位置がリール部21dに 定された第2ゲームに関するモンスター出現 処理について説明する。ステップS710では、 現モンスターとしてモンスターM2が決定され る。続くステップS720では、移動時間として13 段階時間が決定される。次に、モンスターM2 モンスターデータ200を参照することにより 移動パターンを選択する。上述したように モンスターM2に関して、リール部21dを到達 置210とする移動パターンは4種類(移動パター ンA~D)用意されているので、これら移動パタ ンA~Dからいずれか1つを選択する。本形態で 、移動パターンCが選択される。即ち、移動 パターンCデータ231m2cが選択される。

 次に、ステップS740へ進み、進行テーブル PTを設定する。移動時間として13段階時間、 動パターンとして移動パターンCが選択され いるので、移動パターンCデータ231m2cにおけ る13段階時間~0段階時間のデータ、及び対応 る画像データ232m2cを、第2ゲームのモンスタ M1の動作情報420として進行テーブルPTに設定 する。上述したように、1回のゲームの移動 能時間は12段階時間に設定されているため、 13段階時間に関するデータは直前のゲーム、 ち第1ゲームの0段階時間に設定される。こ により、第1ゲームの0段階時間にモンスター M2が登場することになる。

 このように、ゲームの移動可能時間を超 る段階時間に関するデータは、直前やさら その前のゲームにおいて対応する段階時間 関するデータとして設定する。更に、移動 ターンCに対応付けられたプレイヤキャラク タ30のプレイヤキャラクタ動作データ222を、 レイヤキャラクタ30の第2ゲームの動作情報4 40として進行テーブルPTに設定する。以上で 進行テーブルPTにおける第2ゲームに関する ータは設定される。

 以上の要領によって第3ゲーム~第5ゲーム 関しても、出現モンスターM、プレイヤキャ ラクタ30及びダミーモンスターDMそれぞれの 作情報を進行テーブルPTに設定すればよい。 ボーナスゲーム実行処理では、生成された進 行テーブルPTに従って、第1ゲームから各ゲー ムのゲーム画像20をモニタ4に表示させ、各ゲ ームのゲーム結果に応じた配当を決定し、ボ ーナスゲームを進行させる。0段階時間では 攻撃画面20cが表示後、シンボル表示タイミ グには、特定シンボル位置であるリール部 はモンスターMに代わってワイルドンボルWが 表示され、その他のリール部21にも各シンボ がゲーム結果として表示される。

 ステップS600の処理により制御ユニット100 はゲーム結果決定部103aとして機能し、ステ プS610の処理により制御ユニット100は特定シ ボル位置決定部103bとして機能し、ステップ S710の処理により制御ユニット100はキャラク 選択部103cとして機能し、ステップS740の処理 によって制御ユニット100はゲーム進行設定部 103dとして機能する。また、ステップS720の処 によって制御ユニット100は出現位置決定部 して機能する。

 本形態は、上述の形態に限定されず様々 形態にて実施してよい。例えば、ワイルド ンボル処理では、直前のゲームでワールド ンボルWが表示されたリール部21に、次のゲ ムでも再びワイルドシンボルWがゲーム結果 として表示されるように設定してもよい。本 形態では、モンスターMがワイルドシンボルW 変化するタイミングをシンボル表示タイミ グに合せたが、その前後は問わない。ワイ ドシンボルWの表示がシンボル表示タイミン グよりも後に設定する場合は、シンボル表示 タイミングでは特定シンボル位置のリール部 21には抽選にて決定されたシンボルが表示さ 、その後、モンスターMの到達により特定シ ンボル位置のシンボルがワイルドシンボルW 変化するように設定すればよい。また、ワ ルドシンボルWの表示がシンボル表示タイミ グよりも前に設定する場合は、リール部21 回転中に到達位置のリール部にのみワイル シンボルWがゲーム結果として先に表示され ように設定すればよい。

 本形態では各モンスターMに全てのリール 部21を到達位置210として対応付けたが、モン ターMに応じて一部のリール部21のみを到達 置210としてもよい。この場合は、特定シン ル位置が到達位置210として対応付けられて るモンスターMから1つのモンスターMを選択 ればよい。M移動パターンデータの最大段階 時間は16段階時間でなくてもよく、また、M移 動パターンデータの最大移動時間は一律同じ ではなくてもよい。この場合は、移動時間決 定処理にて決定された移動時間より長い最大 移動時間が設定されたキャラクタから1つの ンスターMを選択すればよい。なお、本発明 実現できる限り、ボーナスゲーム前処理及 モンスター出現処理における各処理の順序 問わない。




 
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