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Patent Searching and Data


Title:
GAME MACHINE AND METHOD FOR PROGRESSING GAME
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/139268
Kind Code:
A1
Abstract:
Provided is a game machine that realizes a free game with a structure in consideration of the existence of a player. A game machine (1) determines any one of a plurality of moving positions (MP) and moves a boss monster (M) to the determined position in a game screen (20) displaying an ongoing game. When the boss monster (M) arrives at the moving position (MP), the game machine displays a wild symbol (W) as a game result in a plurality of real units (21) including the moving positions (MP) and determined symbols as game results in the other reel units (21), renews a character point (32) or player point (31) in accordance with the winning or losing a prize including the wild symbol (W), and determines whether or not to terminate a bonus game in accordance with a condition of the character point (32) or player point (31).

Inventors:
SASAKI YOSUKE (JP)
ISHII SHINICHI (JP)
SUMIYA TOMOHIRO (JP)
ASAI TAKAHIRO (JP)
SUZUKI RIE (JP)
SAKUMA TAKASHI (JP)
YAMANAKA KOJI (JP)
Application Number:
PCT/JP2009/057778
Publication Date:
November 19, 2009
Filing Date:
April 17, 2009
Export Citation:
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Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
SASAKI YOSUKE (JP)
ISHII SHINICHI (JP)
SUMIYA TOMOHIRO (JP)
ASAI TAKAHIRO (JP)
SUZUKI RIE (JP)
SAKUMA TAKASHI (JP)
YAMANAKA KOJI (JP)
International Classes:
A63F5/04
Foreign References:
JP2004097310A2004-04-02
JP2004141502A2004-05-20
JP2007330310A2007-12-27
JP2003019242A2003-01-21
Attorney, Agent or Firm:
YAMAMOTO, Koji et al. (JP)
Koji Yamamoto (JP)
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Claims:
 複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機であって、
 プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタのゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶する成績記憶部と、
 前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボルがゲーム結果として表示される少なくとも1つの前記表示領域とを対応付けて記憶する位置対応付け記憶部と、
 前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行う特別ゲーム処理部とを備え、
 前記特別ゲーム処理部は、
 前記各表示領域に表示するシンボルを決定するシンボル決定部と、
 前記複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置を決定する移動位置決定部と、
 前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるキャラクタ移動制御部と、
 前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するゲーム結果表示部と、
 前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新する成績更新部と、
 前記更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始する特別ゲーム終了判断部とを有する、ゲーム機。
 前記ゲーム結果表示部は、前記特定シンボルが表示される前に前記各表示領域に前記決定されたシンボルが表示されている時は、前記移動位置に対応付けられた少なくとも1つの表示領域のシンボルを前記特定シンボルに変化させる、請求項1に記載のゲーム機。
 前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置のそれぞれを現在位置とし、前記各現在位置に、その現在位置から移動可能な移動位置が所定の確率で決定されるように対応付けられた移動テーブルを記憶する移動テーブル記憶部が更に備えられ、
 前記特別ゲーム処理部は、前記スロットゲームの開始時に前記キャラクタの現在位置を特定する現在位置特定部を有し、
 前記移動位置決定部は、前記キャラクタの前記移動テーブルを参照することにより、前記特定された現在位置に基づいて前記移動位置を決定する、請求項1又は2に記載のゲーム機。
 前記プレイヤ成績及び前記キャラクタ成績のそれぞれはポイントで示され、
 前記成績更新部は、前記特定シンボルを含む入賞がある場合は、前記キャラクタ成績のポイントを減算し、前記特定シンボルを含む入賞がない場合は前記プレイヤ成績のポイントを減算し、
 前記特別ゲーム終了判断部は、前記プレイヤ成績のポイントが所定値になった場合に前記特別ゲームを終了する、請求項1~3のいずれか1項に記載のゲーム機。
 前記キャラクタを他のキャラクタと識別するキャラクタ識別情報と、前記キャラクタが移動可能な前記複数の移動位置とを対応付けたキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部を更に有し、
 前記特別ゲーム処理部は、
 前記ゲーム画面に出現させるキャラクタを選択するキャラクタ選択部を有し、
 前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ成績のポイントが所定値になった場合は、前記キャラクタ選択部によって次のゲームのゲーム画面に出現させるキャラクタを選択して次のゲームを開始する、請求項4に記載のゲーム機。
 前記特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ選択部にて所定数のキャラクタの選択が終了した場合に前記特別ゲームを終了する、請求項5に記載のゲーム機。
 前記複数の移動位置のそれぞれは、前記複数の表示領域のうちいずれかの表示領域であり、前記位置対応付け記憶部は、前記各移動位置と、前記移動位置である表示領域を含む所定範囲の表示領域と、を対応付けて記憶する、請求項1~6のいずれか1項に記載のゲーム機。
 複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域にシンボルがゲーム結果として表示され、表示されたシンボルの配列に基づいて配当が決定される仮想的なスロットゲームが繰り返し実行される特別ゲームが実行されるゲーム機におけるゲーム進行方法であって、
 プレイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキャラクタのゲーム成績を示すキャラクタ成績を記憶するステップと、
 前記キャラクタが移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと、特定シンボルがゲーム結果として表示される少なくとも1つの前記表示領域とを対応付けて記憶するステップと、
 前記特別ゲームにおいて繰り返し実行される各スロットゲームに関する処理を行うステップとを備え、
 前記各スロットゲームに関する処理を行うステップは、
 前記各表示領域に表示するシンボルを決定するステップと、
 前記複数の移動位置のうち、いずれか1つの移動位置を決定するステップと、
 前記スロットゲームが開始されると、前記キャラクタを前記決定された移動位置へ移動させるステップと、
 前記キャラクタが前記移動位置に到着すると、前記移動位置に対応付けられた少なくともの1つの表示領域には前記特定シンボルをゲーム結果として表示し、その他の表示領域には前記決定されたシンボルをゲーム結果として表示するステップと、
 前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新するステップと、
 前記更新されたキャラクタ成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に応じて前記特別ゲームを終了するか否かを決定し、前記特別ゲームを終了しない場合は次の前記スロットゲームを開始するステップとを含む、ゲーム進行方法。
Description:
ゲーム機及びゲーム進行方法

 本発明は、ゲーム画面において複数の表 領域のそれぞれに所定のシンボルが表示さ ることによりスロットゲームが実行される ーム機及びゲーム進行方法に関する。

 ゲーム画面において複数の表示領域のそ ぞれに所定のシンボルが表示されるスロッ ゲームにおいて、所定の場合になった場合 通常ゲームよりも高配当に設定されたボー スゲームが提供される構成は周知である(例 えば、特許文献1及び特許文献2)。また、スロ ットゲームのゲーム結果に基づいてキャラク タのパラメータ値を変化させるゲームも知ら れている(例えば、特許文献3)。

特開2005-334352号公報

特開2004-49408号公報

特開2007-130344号公報

 しかし、従来のボーナスゲームは、プレ ヤの操作を受け付けないいわゆるフリーゲ ムである。このようなフリーゲームでは所 回数のゲームが次々に連続して行われるだ でプレイヤ不在のゲームが進行する。また 特許文献3のスロットゲームにおいては、プ レイヤの味方であるキャラクタが登場するが 、フリーゲームにおける構成ではない。

 そこで、本発明は、プレイヤの存在を考 した構成を取り入れたフリーゲームを実現 るゲーム機及びゲーム進行方法を提供する とを目的とする。

 本発明のゲーム機は、複数種類のシンボ のうちいずれか1つのシンボルが表示される 複数の表示領域が配列されているゲーム画面 が表示される表示部を備え、前記各表示領域 にシンボルがゲーム結果として表示され、表 示されたシンボルの配列に基づいて配当が決 定される仮想的なスロットゲームが繰り返し 実行される特別ゲームが実行されるゲーム機 であって、プレイヤのゲーム成績を示すプレ イヤ成績と、前記ゲーム画面上を移動するキ ャラクタのゲーム成績を示すキャラクタ成績 を記憶する成績記憶部と、前記キャラクタが 移動可能な前記ゲーム画面上の複数の移動位 置のそれぞれと、特定シンボルがゲーム結果 として表示される少なくとも1つの前記表示 域とを対応付けて記憶する位置対応付け記 部と、前記特別ゲームにおいて繰り返し実 される各スロットゲームに関する処理を行 特別ゲーム処理部とを備え、前記特別ゲー 処理部は、前記各表示領域に表示するシン ルを決定するシンボル決定部と、前記複数 移動位置のうち、いずれか1つの移動位置を 定する移動位置決定部と、前記スロットゲ ムが開始されると、前記キャラクタを前記 定された移動位置へ移動させるキャラクタ 動制御部と、前記キャラクタが前記移動位 に到着すると、前記移動位置に対応付けら た少なくとも1つの表示領域には前記特定シ ンボルをゲーム結果として表示し、その他の 表示領域には前記決定されたシンボルをゲー ム結果として表示するゲーム結果表示部と、 前記特定シンボルを含む入賞の有無を判断し 、その判断結果に応じて前記キャラクタ成績 及び/又は前記プレイヤ成績を更新する成績 新部と、前記更新されたキャラクタ成績及 /又は前記更新されたプレイヤ成績の状態に じて前記特別ゲームを終了するか否かを決 し、前記特別ゲームを終了しない場合は次 前記スロットゲームを開始する特別ゲーム 了判断部とを有する、ことにより、上述の 題を解決する。

 本発明によれば、キャラクタ移動制御部 よってゲーム画面に出現するキャラクタを 移動位置決定部により決定された移動位置 移動させ、ゲーム結果表示部により、移動 置に対応付けられた少なくとも1つの表示位 置には特定シンボルが表示され、成績更新部 により表示された特定シンボルに基づいてプ レイヤ成績及び/又はキャラクタ成績が更新 れ、特別ゲーム終了判断部により、プレイ 成績及び/キャラクタ成績に基づいて特別ゲ ムの終了が判断される。これにより、キャ クタの移動結果がプレイヤに有利な場合は レイヤの勝ちとなるように各成績を更新し キャラクタの移動結果がプレイヤに不利な 合はプレイヤの負けとなるように各成績を 新し、各成績を特別ゲームの終了判断に利 する対戦ゲームを提供することができる。 って、プレイヤの操作を受け付けずに連続 て行われる特別ゲームであっても、プレイ とキャラクタ間で仮想的に争う対戦ゲーム 提供することができ、プレイヤの操作を受 付けない特別ゲームであっても、プレイヤ ゲーム参加している感覚を与えることがで る。

 キャラクタに対応付けられる複数の移動 置のそれぞれは、いずれかの表示領域であ 場合と表示領域でないゲーム画面上の位置 ある場合とを含む。各移動位置に対応付け れた表示領域が複数の場合、当該複数の表 領域は、所定範囲に含まれる隣接した表示 域である場合と、互いに隣接せずに離れた 示領域である場合とを含む。移動位置に特 シンボルが表示されるタイミングとその他 表示領域にシンボルが表示されるタイミン との前後は問わない。

 キャラクタ成績及びプレイヤ成績は、ポ ント等の数値に限らず、成績の状態を示す 字列であってもよい。また、キャラクタ成 及びプレイヤ成績の更新は、加点方式であ ても減点方式であってもよい。例えば、前 プレイヤ成績及び前記キャラクタ成績のそ ぞれはポイントで示され、前記成績更新部 、前記特定シンボルを含む入賞がある場合 、前記キャラクタ成績のポイントを減算し 前記特定シンボルを含む入賞がない場合は 記プレイヤ成績のポイントを減算し、前記 別ゲーム終了判断部は、前記プレイヤ成績 ポイントが所定値になった場合に前記特別 ームを終了するように設定してもよい。

 前記ゲーム結果表示部は、前記特定シン ルが表示される前に記各表示領域に前記決 されたシンボルが表示されている時は、前 移動位置に対応付けられた少なくとも1つの 表示領域のシンボルを前記特定シンボルに変 化させてもよい。この場合、移動位置に対応 付けられた少なくとも1つの表示領域に一度 示されたシンボルが、キャラクタの到着に って特定シンボルに変化するようすをゲー 画面にて表現することができる。

 前記キャラクタが移動可能な前記複数の 動位置のそれぞれを現在位置とし、前記各 在位置に、その現在位置から移動可能な移 位置が所定の確率で決定されるように対応 けられた移動テーブルを記憶する移動テー ル記憶部が更に備えられ、前記特別ゲーム 理部は、前記スロットゲームの開始時に前 キャラクタの現在位置を特定する現在位置 定部を有し、前記移動位置決定部は、前記 ャラクタの前記移動テーブルを参照するこ により、前記特定された現在位置に基づい 前記移動位置を決定してもよい。移動テー ルでは、キャラクタの現在位置から移動可 な移動位置が所定の確率にて対応付けられ ので、例えば、水平方向の移動が多いパタ ン、垂直方向の移動が多いパターン等、キ ラクタの移動傾向を設定することができる

 前記キャラクタを他のキャラクタと識別 るキャラクタ識別情報と、前記キャラクタ 移動可能な前記複数の移動位置とを対応付 たキャラクタデータを記憶するキャラクタ ータ記憶部を更に有し、前記特別ゲーム処 部は、前記ゲーム画面に出現させるキャラ タを選択するキャラクタ選択部を有し、前 特別ゲーム終了判断部は、前記キャラクタ 績のポイントが所定値になった場合は、前 キャラクタ選択部によって次のゲームのゲ ム画面に出現させるキャラクタを選択して のゲームを開始してもよい。これにより、 数のキャラクタと仮想的に対戦する対戦ゲ ムを提供することができる。

 上記構成にてゲームを終了させる態様と ては、例えば、前記特別ゲーム終了判断部 所定数のキャラクタの選択が終了した場合 前記特別ゲームを終了するように構成して よい。この場合、前記キャラクタ選択部に 選択対象であるキャラクタのうち選択され いないキャラクタがない場合に所定数のキ ラクタの選択が終了したものとして前記特 ゲームを終了するように構成してもよい。

 本発明における移動位置を表示領域とし その移動位置に当該移動位置の表示領域を む所定範囲の表示領域を対応付けるべく、 えば、前記複数の移動位置のそれぞれは、 記複数の表示領域のうちいずれかの表示領 であり、前記位置対応付け記憶部は、前記 移動位置と、前記移動位置である表示領域 含む所定範囲の表示領域と、を対応付けて 憶してもよい。

 本発明のゲーム進行方法は、複数種類の ンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示 される複数の表示領域が配列されているゲー ム画面が表示される表示部を備え、前記各表 示領域にシンボルがゲーム結果として表示さ れ、表示されたシンボルの配列に基づいて配 当が決定される仮想的なスロットゲームが繰 り返し実行される特別ゲームが実行されるゲ ーム機におけるゲーム進行方法であって、プ レイヤのゲーム成績を示すプレイヤ成績と、 前記ゲーム画面上を移動するキャラクタのゲ ーム成績を示すキャラクタ成績を記憶するス テップと、前記キャラクタが移動可能な前記 ゲーム画面上の複数の移動位置のそれぞれと 、特定シンボルがゲーム結果として表示され る少なくとも1つの前記表示領域とを対応付 て記憶するステップと、前記特別ゲームに いて繰り返し実行される各スロットゲーム 関する処理を行うステップとを備え、前記 スロットゲームに関する処理を行うステッ は、前記各表示領域に表示するシンボルを 定するステップと、前記複数の移動位置の ち、いずれか1つの移動位置を決定するステ プと、前記スロットゲームが開始されると 前記キャラクタを前記決定された移動位置 移動させるステップと、前記キャラクタが 記移動位置に到着すると、前記移動位置に 応付けられた少なくともの1つの表示領域に は前記特定シンボルをゲーム結果として表示 し、その他の表示領域には前記決定されたシ ンボルをゲーム結果として表示するステップ と、前記特定シンボルを含む入賞の有無を判 断し、その判断結果に応じて前記キャラクタ 成績及び/又は前記プレイヤ成績を更新する テップと、前記更新されたキャラクタ成績 び/又は前記更新されたプレイヤ成績の状態 応じて前記特別ゲームを終了するか否かを 定し、前記特別ゲームを終了しない場合は の前記スロットゲームを開始するステップ を含む、ことにより、上述の課題を解決す 。本発明は、上述したゲーム機として具現 される。

 上述したように、本発明によれば、複数 移動位置のうち、いずれか1つの移動位置を 決定し、ゲーム中を示すゲーム画面において 、キャラクタを決定された移動位置へ移動さ せ、キャラクタが前記移動位置に到着すると 、移動位置に対応付けられた少なくともの1 の表示領域には前記特定シンボルをゲーム 果として表示し、その他の表示領域には決 されたシンボルをゲーム結果として表示し ゲーム結果において、特定シンボルを含む 賞の有無に応じてキャラクタ成績及び/又は レイヤ成績を更新し、更新されたキャラク 成績及び/又は前記更新されたプレイヤ成績 の状態に応じて特別ゲームを終了するか否か を決定することにより、プレイヤの存在を考 慮した構成を取り入れたフリーゲームを実現 するゲーム機等を提供することができる。

本発明のゲーム機の外観の一例を示す 。 図1に示すゲーム機にて表示されるゲー ム画面の一例を示す図。 ボーナスゲームにおいて実行される各 ームのゲーム開始画面を示す図。 ボーナスゲームにおいて実行される各 ームのゲーム中にボスモンスターが移動す ようすを示す図。 ボーナスゲームにおいて実行される各 ームのゲーム結果画面を示す図。 第1ゲームから第3ゲームにおいてボス ンスターが移動するようすを示す図。 ゲーム機1のハードウェア構成の概略図 。 各リール部21の座標を示す図。 モンスターデータのデータ構造の一例 示す図。 モンスターM1に対応付けられた移動可 位置を示す図。 モンスターM2に対応付けられた移動可 位置を示す図。 各モンスターに対応付けられた移動テ ーブルを示す図。 ボーナスゲーム処理にて実行される処 理の流れを示すフローチャート。 ボーナスゲーム処理におけるゲーム処 理にて実行される処理の流れを示すフローチ ャート。

 図1は本発明のゲーム機1の一例を示す図 ある。ゲーム機1はゲームセンターや商業施 のゲームコーナーに設置される商用ゲーム であり、ゲーム機1では、投入されたメダル 数及びゲーム結果に基づいて所定数のメダル が払い出されるいわゆるメダルゲームが提供 される。ゲーム機1には、ゲーム画面が表示 れる表示部としてのモニタ4、ゲームにおけ プレイヤの操作を受け付ける各種ボタンが けられた操作エリア5、メダル投入口6、メ ル払出口7、メダル受皿8、及びBGM、効果音、 メッセージ等が出力されるスピーカ9が設け れている。操作エリア5には、BETボタン10、 大BETボタン11、及びスタートボタン12等が設 られ、ゲーム画面にはスロットゲームのリ ルを模したリール画像が表示されることに り、ゲーム機1では仮想的なスロットゲーム が提供される。

 モニタ4にて表示されるゲーム画面20の一 を図2に示し、ゲーム機1にて提供される仮 的なスロットゲームについて説明する。ゲ ム画面20は、シンボルが表示される複数の表 示領域としての複数のリール部21a~21oが配列 れたリール画像部RAを有する。以下、複数の リール部21a~21oのそれぞれを区別する必要の い時は、「リール部21」という。本形態のリ ール画像部RAは、3段5列の合計15個のリール部 21によって構成される。

 ゲーム機1においては、通常ゲームと通常 ゲームよりも高配当に設定されたボーナスゲ ームとが提供される。通常ゲームでは最大3 の入賞ラインA~Cを有効にすることが可能で り、ボーナスゲームでは各入賞ラインA~Cに 加入賞ラインA’~C’が2本ずつ追加されて合 9本の入賞ラインA、A’、B、B’、C、C’が有 効となる。

 通常ゲームは従来の仮想的なスロットゲ ムと同様の構成でよい。例えば、プレイヤ よって所望の枚数のメダルがメダル投入口6 から投入されると、プレイヤの所持メダル枚 数としてメダル貯蓄メモリに記録される。プ レイヤはBETボタン10を押す(以下「BET操作」と いう。)ことにより、BET操作1回につき1本の入 賞ラインA~Cを有効にすることができ、最大3 まで有効にすることができる。有効にされ 入賞ラインA~Cの本数によってメダル貯蓄メ リのメダル数は消費される。

 スタートボタン12が押される(以下「ゲー 開始操作」という。)とゲーム開始状態とな り、各リール部21には、一般的なスロットゲ ムにおいてリールが回転しているようすを した画像(以下「回転画像」という。)が表 される。そして、所定時間経過後に各リー 部21に各種シンボルがゲーム結果として表示 される。各リール部21に表示されるシンボル 抽選によって決定される。有効な入賞ライ A~C上に表示されたシンボルの配列によって 賞役が決まり、その入賞役に応じた配当と てのメダル数が決定し、メダル貯蔵メモリ 配当としてのメダル数が加算される。

 このように、ゲーム開始操作後、各リー 部21にて回転画像が表示され、各リール部21 にゲーム結果としてのシンボルが表示される までを1回のゲームとし、プレイヤによってBE T操作及びゲーム開始操作が繰り返し行われ ことにより、複数回のゲームが行われる。 お、操作エリア5にストップボタンを設ける とにより、回転画像を停止させてゲーム結 が表示されるタイミングを、プレイヤの操 により決定されるように構成してもよい。 下、リール部21にゲーム結果として表示さ るシンボルをゲーム結果という時がある。

 ゲーム機1では、ゲーム機1の状態によっ 、例えば、ゲームにおいて所定の入賞役に 賞した場合やメダル貯蓄メモリにおけるメ ル数が所定数に達した場合等、特別ゲーム しての高配当が得られるボーナスゲームが レイヤに提供される。本形態のボーナスゲ ムはプレイヤのBET操作やゲーム開始操作を け付けず、複数回のゲーム(スロットゲーム) が連続して行われるいわゆるフリーゲームで ある。各ゲームでは、各リール部21に回転画 を表示後、所定時間経過するとゲーム結果 表示される。各ゲームでは、入賞ラインA~C び追加入賞ラインA’~C’がすべて有効とな 。

 本形態のボーナスゲームにおいて行わる ゲームの概要について図3~図5を用いて説明 る。図3~図5は、ボーナスゲームにおける1回 のゲームに関してゲーム開始からゲーム結果 が表示されるまでのゲーム画面20を示す。図3 はゲーム開始時のゲーム開始画面20a、図4は ーム中のゲーム中画面20b、図5は各リール部2 1にゲーム結果が表示されたゲーム結果画面20 cを示す。以下、ゲーム画面20a、20b、20cを区 する必要がない時はゲーム画面20という。

 ボーナスゲームのゲーム画面20には、リ ル部21の他に、プレイヤキャラクタ30及びボ モンスターMが表示される。更に、ゲーム画 面20の上方には、プレイヤキャラクタ30のゲ ム成績を示すプレイヤ成績としてのプレイ ポイント31と、ボスモンスターMのゲーム成 を示すキャラクタ成績としてのボスポイン 32とが表示される。

 ゲーム開始画面20a及びゲーム中画面20bに いて、各リール部21には回転画像22が表示さ れ仮想的にリール部21のシンボルが回転中で ることを示す。以下、リール部21に回転画 22が表示されている状態を「回転中」という 。ボスモンスターMはゲーム開始時には現在 置PP(図3の例ではリール部21e)に表示され、そ の後ゲーム画面20の移動を開始する。ゲーム 始後、所定時間経過後に各リール部21に所 のシンボルが表示されるが、ボスモンスタ Mが移動先である移動位置MP(図5の例ではリー ル部21d)に到着すると、当該移動位置MPに対応 付けられた所定範囲(以下「ワイルドエリアWA 」という。)に含まれる各リール部21のシンボ ルは、全てワイルドシンボルWに変化する。 形態の移動位置MPはいずれか1つのリール部21 であり、ワイルドエリアWAは、移動位置PPを む列を構成する全てのリール部21である。

 図5に示す例では、ボスモンスターMの移 位置MPはリール部21dであり、ワイルドエリア WAはリール部21d、リール部21i及びリール部21n 構成される。ゲーム画面20において、ボス ンスターMは移動位置MP(リール部21d)に表示さ れるので、ワイルドエリアWAはボスモンスタ Mのちょうと背後に位置するように設定され ている。各リール部21にゲーム結果としての ンボルが表示された後、シンボルの配列に じて入賞役が成立したか否かが判断され、 立した入賞役に応じた配当が行われる。更 、成立した入賞役の配列にワイルドエリアW AのワイルドシンボルWが含まれているか否か 判断される。成立した入賞役の配列に当該 イルドシンボルWが含まれている場合は、ボ スポイント32を減算し、含まれていない場合 プレイヤポイント31を減算する。

 このように、ボーナスゲームにおいては 各リール部21にゲーム結果として表示され シンボルに基づいて成立した入賞役に応じ いずれかのポイント31、32が減算されるゲー が連続して行われる。ボスモンスターMのボ スポイント32が0になった場合は、他のボスモ ンスターMがゲーム画面20に出現し、ゲームが 続行される。プレイヤポイント31が0になった 場合又は全てのボスモンスターMが出現した 合、ボーナスゲームは終了する。

 このように、移動結果がプレイヤに有利 なればプレイヤキャラクタ30を勝ちとし、 ームが続行され高配当が望めるゲームを続 することができる。従って、プレイヤはぼ ナスゲームにおける各ゲームにおいてプレ ヤキャラクタ30が勝つことを願うようになる 。従って、プレイヤの存在を意識した構成で あるプレイヤキャラクタ30をボーナスゲーム 取り入れたことにより、プレイヤの操作を け付けないフリーゲームであるボーナスゲ ムにもかかわらず、プレイヤにボーナスゲ ムに参加している感覚を与えることができ 。

 ボスモンスターMがゲーム画面20を移動す 態様の概略を説明する。以下の説明におい 、ボーナスゲームにおいてn回目に行われる ゲームを第nゲームという。図6に、第1ゲーム に関するゲーム画面20a-1、20c-1、第2ゲームに するゲーム画面20a-2、20c-2、及び第3ゲーム 関するゲーム画面20a-3、20c-3を示す。図6に示 す各ゲーム画面20はリール画像部RAであり、 マスは各リール部21に対応する。

 各ゲームにおいて、各ゲーム画面20a-1、20 a-2、20a-3はゲーム開始時のゲーム開始画面20a 対応し、各ゲーム画面20c-1、20c-2、20c-3はゲ ム結果が表示されたゲーム結果画面20cに対 する。図6の例では、ボスモンスターMはリ ル部21e→リール部21d→リール部21c→リール 21dと移動する。各ゲームにおける移動位置MP は後述する処理によって決定される。

 第1ゲームが開始されると、各リール部21 回転中となり、ボスモンスターMが初期位置 としてのリール部21eに出現する。その後、ボ スモンスターMは第1の移動位置MP1であるリー 部21dに移動する。これにより、第1のワイル ドエリアWA1はリール部21dを含む列で構成され 、第1ゲームのゲーム結果画面20c-1において、 第1のワイルドエリアWA1を構成する各リール 21d、i、nのシンボルはワイルドシンボルWに 化する。

 第1ゲームにおけるポイント31、32の処理 、ボスモンスターMは第1の移動位置MP1である リール部21dに配置されたまま、次の第2ゲー が開始され、各リール部21は回転中となる。 ボスモンスターMは第2の移動位置MP2であるリ ル部21cに移動する。これにより、第2のワイ ルドエリアWA2はリール部21cを含む列で構成さ れ、第2ゲームのゲーム結果画面20c-2において 、第2のワイルドエリアWA2を構成する各リー 部21c、h、mのシンボルはワイルドシンボルW 変化する。

 第2ゲームにおけるポイント31、32の処理 、ボスモンスターMは第2の移動位置MP2である リール部21cに配置されたまま、次の第3ゲー が開始される。各リール部21は回転中となり 、ボスモンスターMは第3の移動位置MP3である ール部21dに移動する。これにより、第3のワ イルドエリアWA3はリール部21dを含む列で構成 され、第3ゲームのゲーム結果20c-3において、 第3のワイルドエリアWA3を構成する各リール 21d、i、nのシンボルはワイルドシンボルWに 化する。ゲーム結果の表示後、ゲーム結果 基づいてポイント31、32を更新する処理が行 れる。

 次に、上述したようなボーナスゲームを 供するためにゲーム機1にて行われる処理に ついて説明する。まず、ゲーム機1のハード ェア構成について図7を用いて説明する。ゲ ム機1は、制御ユニット100に、操作エリア5 各ボタン10、11、12が操作されることにより 力される入力信号を制御ユニット100へ伝達 る操作関連部110と、メダル投入口6から投入 れたメダルを所定の貯蔵部(不図示)まで運 するための運搬機構であるメダル投入部120 、スピーカ9から所定の音声を出力するため 処理を行う音声出力関連部130と、モニタ4に ゲーム画面20を出力するための処理を行う表 関連部140と、払い出すべきメダルを上述し 貯蔵部に貯蔵されたメダルからメダル払出 7まで運搬する機構であるメダル払出部150と 、が接続されている。

 制御ユニット100は、CPU及びその動作に必 な各種データやコンピュータプログラムを 憶するためのデータ記憶部101とモニタ4に表 示されるゲーム画面20が構成される画像メモ 部102とで構成され、コンピュータとして各 110~150の動作を制御する。

 画像メモリ102には所定位置を原点とするX Y座標系が設定され、ゲーム機1では、ゲーム 面20における位置は、画像メモリ102上のXY座 標で認識される。モニタ4に表示されるゲー 画面20は画像メモリ102の一部の範囲に対応す る。本形態では、各リール部の中心位置が図 8に示すように設定されている。これにより 各リール21の位置は当該中心位置の座標によ って特定される。以下、ゲーム画面20におけ 位置を座標で示す時がある。

 データ記憶部101に記憶されたコンピュー プログラムが稼働することにより、制御ユ ット100は、主にボーナスゲームを制御する 別ゲーム処理部103及び通常ゲームを制御す 通常ゲーム処理部104として機能する。デー 記憶部101には、画像データを含む各種デー が記憶される。例えば、プレイヤの所持メ ルの枚数を記憶し、上述したメダル貯蔵メ リとして機能する。また、データ記憶部101 、移動位置MPとワールドエリアWAとの対応関 係、及びボスモンスターMに関するデータが 定されたモンスターデータ200情報を記憶し 一時的に記憶するデータとしてプレイヤポ ント31及びキャラクタポイント32も記憶する これにより、データ記憶部101は、成績記憶 、位置対応付け記憶部、及びキャラクタデ タ記憶部として機能する。

 モンスターデータ200は、図9に示すように 、各ボスモンスターMをゲーム機1にて識別す モンスターID201、ボスモンスターMが移動可 な位置を示す移動可能位置210、ボスモンス ーMの画像データ220、及びボスモンスターM 移動に関する履歴データ230で構成される。 像データ220には、ボスモンスターMの左向き 像データ220aと右向き画像データ220bとが含 れる。

 移動可能位置210はボスモンスターMが移動 可能な複数のリール部21が設定されている。 動可能位置210はボスモンスターMによって異 なるように設定される。例えば、モンスター M1に対して設定された移動可能位置210aを図10 示し、モンスターM2に対して設定された移 可能位置210bを図11に示す。

 モンスターM1の移動可能位置210aはリール 21a、21b、21c、21d、21eであり、即ち、モンス ーM1はリール画像部RAの1段目を移動するよ に設定されている。一方、モンスターM2の移 動可能位置210bはリール部21k、21l、21m、21n、21 oであり、即ち、モンスターM2はリール画像部 RAの3段目を移動するように設定されている。 移動可能位置210を構成する5つの各リール部21 のそれぞれには各移動ポジション番号0~4が対 応付けられる。各リール部21は上述したよう 中心位置の座標で特定されるので、例えば モンスターM1の移動ポジション番号2はリー 部21cの座標(398、96)に対応付けられることに よりリール部21cに対応付けられる。

 次に、本形態におけるボスモンスターMの 移動位置MPの決定方法について説明する。移 位置MPは各ボスモンスターMに対して設定さ た移動テーブルMTに基づいて決定される。 動テーブルMTはデータ記憶部101にて保持され る。これにより、データ記憶部101は移動テー ブル記憶部として機能する。図12にボスモン ターM1に対して設定された移動テーブルMT1 及びボスモンスターM2に対して設定された移 動テーブルMT2を示す。

 移動テーブルMTでは、ボスモンスターMの 現在位置PP」と「向き」に応じて移動可能 移動位置が所定の確率で選択されるように 応付けられている。なお、移動テーブルMTに おける各位置は上述したポジション番号にて 示される。例えば、移動テーブルMT1において 、現在のボスモンスターM1の向きが右向きで 現在位置PPが3である場合、移動可能な移動 置MPとして2、3及び4が設定され、4は50%の確 で選択され、2及び3は25%の確率で選択され ように設定されている。このように、現在 置PPに対して、移動可能位置が対応付けられ ていることにより、ボスモンスターM1のよう 現在位置PPに隣接するリール部21に移動する 移動態様やボスモンスターM2のように現在位 PPとは離れたリール部21に移動する移動態様 を、ボスモンスターMに応じて設定すること できる。

 特別ゲーム処理部103として機能する制御 ニット100にて実行されるボーナスゲーム処 について、図13に示すフローチャートに従 て説明する。ボーナスゲーム処理が実行さ ることにより、本発明のボーナスゲームが 現する。まず、ステップS500にて、ゲーム画 20に出現させるボスモンスターMを選択する 当該選択において、選択されたボスモンス ーMの向きも決定される。例えば、左向きボ スモンスターM1が選択された場合について説 する。次にステップS505にて、プレイヤキャ ラクタ30のプレイヤポイント31及びボスモン ターM1のボスポイント32を初期化する。例え 、各ポイント31、32に初期値として10000ポイ トが設定される。各ポイント31、32はゲーム 画面20に表示される。

 続いて、ステップS510にてゲーム処理が行 われる。ゲーム処理では、上述したゲームが 開始され、最終的に、モニタ4に各リール部21 にゲーム結果としてのシンボルが表示された 状態のゲーム結果画面20cが表示される。ゲー ム処理の詳細については後述する。ゲーム結 果画面20cが表示されると、ステップS515にて イルドシンボルWを含む入賞役が成立したか かが判断される。

 ワイルドシンボルWを含む入賞役が成立し た場合はステップS520へ進んでボスポイント32 が例えば500ポイント減算され、当該入賞が成 立していない場合はステップS535へ進んでプ イヤポイント31が例えば500ポイント減算され る。ボスポイント32が減算された後、ステッ S525へ進みボスポイントは0になったか否か 判断される。0と判断されない場合は、ステ プS510へ戻って次のゲームを開始する。0と 断された場合は、ステップS530へ進み、次の スモンスターMが存在するか否かが判断され る。

 当該ボーナスゲーム処理において、まだ 択されていないボスモンスターMが存在する 場合は、ステップS530にて次のボスモンスタ Mは存在すると判断され、次のボスモンスタ Mを選択するためにステップS500へ戻る。ス ップS530にて、選択されていないボスモンス ーMが存在しない場合は次のボスモンスター Mが存在しないと判断され、ボーナスゲーム 終了する。なお、ステップS530は、所定数の スモンスターについて終了したかという判 でも良い。この場合、所定数のボスモンス ーについて終了していればボーナスゲーム 終了する。

 ステップS535にて、プレイヤポイント31が5 00ポイント減算された後は、ステップS540へ進 んでプレイヤポイント31が0になったか否かが 判断される。プレイヤポイント31が0と判断さ れた場合は、ボーナスゲームを終了し、0で いと判断された場合は次のゲームを開始す ためにステップS510へ進む。

 ボーナスゲーム処理における各ゲーム(ス ロットゲーム)に関する処理が行われるゲー 処理の詳細について、図14に示すフローチャ ートに従って説明する。まず、ステップS600 て各ゲームにおけるボスモンスターMの現在 置PPを特定する。第1ゲームにおいては、移 可能位置210に設定されている移動位置のう 1つを選択して現在位置PPとしてもよいし、 め1つの移動位置を第1ゲームの現在位置PPと して設定しておいてもよい。第2ゲーム以降 前回のゲームの移動位置MPが現在位置PPとし 特定される。

 次に、ステップS605にてボスモンスターM 移動位置MPが決定される。移動位置MPは上述 たように、ボスモンスターMに対応する移動 テーブルMTに基づいて、現在位置PP、及びボ モンスターMの向きに対応付けられた移動可 位置210から決定される。移動位置MPが決定 ると、ステップS610にて各リール部21に表示 せるシンボルを決定する。当該シンボルの 定は乱数や所定の確率に基づいた従来既知 抽選によって行えばよい。

 続いて、ステップS615にてゲーム開始画面 20aが表示される。即ち、各リール部21は回転 となり、ボスモンスターMは現在位置PPに表 される。なお、第2ゲーム以降のゲームの現 在位置PPは前回の移動位置MPと一致するため ボスモンスターMは前回のゲームにおいて移 位置MPに表示された状態を維持したままで い。続いて、ステップS620にて、移動表示処 が行われる。移動表示処理では、ボスモン ターMが移動位置MPへ向かって移動するよう がゲーム画面20に表示される。

 ゲーム開始から所定時間後にステップS625 へ進み、各リール部21にステップS610にて決定 されたシンボルが表示され、続くステップS63 0では、ボスモンスターMを移動動位置MPに到 させ、移動位置MPに応じたワイルドエリアWA リール部21のシンボルをワイルドシンボルW 変化させる。各リール部21にゲーム結果と てのシンボルが表示された後、ステップS635 て成立した入賞役に応じた配当がプレイヤ 与えられる配当処理が行われ、ゲーム処理 終了する。

 特別ゲーム制御部103として機能する制御 ニット100は、ステップS500によりキャラクタ 選択部として機能し、ステップS520及びステ プS535により成績更新部として機能し、ステ プS525、ステップS530及びステップS540により 別ゲーム終了判断部として機能する。また 特別ゲーム制御部103として機能する制御ユ ット100は、ステップS600により現在位置特定 部として機能し、ステップS605により移動位 決定部として機能し、ステップS610によりシ ボル決定部として機能し、ステップS620によ りキャラクタ移動制御部として機能し、ステ ップS625及びステップS630によりゲーム結果表 部として機能する。

 本発明の上述した形態に限らず様々な形 にて実施されてよい。例えば、ボスモンス ーMの移動可能位置210に設定される位置は、 リール部21に限らず、ゲーム画面20における ずれの位置であってもよい。各ポイント31、 32の更新態様は減点方式としたが加点方式で よい。加点方式の場合は、ポイント31,32の が所定値になった場合やプレイヤポイント31 が所定値になった場合に特別ゲーム終了か否 かの判断がされるように構成すればよい。ま た、プレイヤキャラクタ30はゲーム画面20に 示しなくてもよい。本発明が実現可能であ 限り、ボーナスゲーム処理及びゲーム処理 おける各処理の順序は問わない。




 
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