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Title:
GAME MACHINE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2008/105362
Kind Code:
A1
Abstract:
The control content of a game machine is changed according to the game medium, and a game fun which has not existed before is provided to the player. A game machine comprises a game medium receiving section for receiving a game medium composed of a tangible thing having a storage unit for storing electronic data, data reading section for reading stored electronic data in the storage unit, and game control section for controlling the progress of a game being executed in one of control modes and switching the control mode according to the content of the read electronic data.

Inventors:
OKUAKI MASATO (JP)
SASAKI RYU (JP)
Application Number:
PCT/JP2008/053165
Publication Date:
September 04, 2008
Filing Date:
February 25, 2008
Export Citation:
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Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
OKUAKI MASATO (JP)
SASAKI RYU (JP)
International Classes:
A63F9/00; A63F5/04
Foreign References:
JP2006230694A2006-09-07
JP2004248690A2004-09-09
JP2007037722A2007-02-15
JP2006087900A2006-04-06
Attorney, Agent or Firm:
KURODA, Hisashi (Mitsuiseimei-Shinyokohama-Ekimae Bldg. 6F3-7-3 Shinyokohama, Kouhoku-ku, Yokohama-shi Kanagawa 33, JP)
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Claims:
 ゲーム装置において、
 電子データを記憶する記憶部を備えた有体物からなるゲーム媒体を受け取るゲーム媒体受取部と、
 該ゲーム媒体受取部が受け取ったゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取部と、
 複数の制御モードのいずれかで動作してゲームの進行を制御するものであって、該データ読取部が読み取った電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるゲーム制御部とを有するゲーム装置。
 ゲーム装置において、
 電子データを記憶する記憶部を備えた有体物からなるゲーム媒体が通過するプレイフィールドであってプレイヤーが視認可能なものを形成するプレイフィールド形成部と、
 該プレイフィールド内の所定箇所を通過したゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取部と、
 複数の制御モードのいずれかで動作してゲームの進行を制御するものであって、該データ読取部が読み取った電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるゲーム制御部とを有するゲーム装置。
 請求項1又は2のゲーム装置において、
 上記データ読取部が読み取った電子データの内容を報知する報知部を有するゲーム装置。
 請求項1又は2のゲーム装置において、
 上記複数の制御モードは、それぞれ、互いに異なる当選確率で抽選処理を行う制御を含むものであるゲーム装置。
 請求項1又は2のゲーム装置において、
 所定の操作を受け付ける操作受付部を有し、
 上記複数の制御モードは、それぞれ、該操作受付部が該所定の操作を受け付けたときに互いに異なる制御を行うものを含むものであるゲーム装置。
 請求項1又は2のゲーム装置において、
 上記ゲーム媒体をプレイヤーへ払い出すゲーム媒体払出部と、
 該ゲーム媒体払出部が払い出すゲーム媒体の記憶部に所定の電子データを書き込むデータ書込部とを有するゲーム装置。
Description:
ゲーム装置

 本発明は、メダル、コイン、パチンコ玉 の有体物からなるゲーム媒体を用いてゲー を実行するゲーム装置に関するものである

 この種のゲーム装置としては、ゲームセ タやパチンコ店等のゲーム施設に設置され 業務用のゲーム装置が知られており、例え 、ゲームセンタに設置されるメダルゲーム や、パチンコ店に設置されるパチンコ機や チスロ機などがある。メダルゲーム機にお ては、プレイヤーがゲーム媒体であるメダ (ゲーム媒体)を投入すると、投入されたメ ル枚数分のメダルがプレイフィールドへ排 されたり、投入されたメダル枚数分のクレ ットが増加したりする。また、パチンコ機 は投入されたパチンコ玉(ゲーム媒体)がその ままパチンコ台盤面(プレイフィールド)へ排 され、パチスロ機では投入されたメダル(ゲ ーム媒体)の枚数分だけクレジットが増加す 。

 一方で、ゲーム施設に設けられるゲーム ステムを構成する業務用ゲーム装置の中に 、電子データを記憶するための記憶部を備 たICメダル(ゲーム媒体)を使用するゲーム機 が知られている(特許文献1)。このゲーム機は 、遊技用ICメダルが投入されると、予め設定 れた設定情報に基づいた量のクレジットデ タが加算される。この設定情報は店員が設 用ICメダルを投入することで変更すること できる。

特開2006-87900号公報

 従来の業務用ゲーム装置においては、複 個のゲーム媒体を所持するプレイヤーがど ゲーム媒体を投入したとしてもゲーム装置 制御内容が変わるということはなかった。 た、プレイフィールド内のゲーム媒体が所 箇所を通過したときのゲーム装置の制御内 も、その所定箇所を通過したゲーム媒体に って変わるということはなかった。これら ことは、上記特許文献1に記載のゲーム装置 においても同様である。

 本発明は、ゲーム媒体によってゲーム装 の制御内容が異なるようにし、プレイヤー 対して今までにないゲーム性を提供し得る ーム装置の提供を実現する。

 本発明の一態様としては、ゲーム装置にお て、電子データを記憶する記憶部を備えた 体物からなるゲーム媒体を受け取るゲーム 体受取部と、該ゲーム媒体受取部が受け取 たゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記 されている電子データを読み取るデータ読 部と、複数の制御モードのいずれかで動作 てゲームの進行を制御するものであって、 データ読取部が読み取った電子データの内 に応じて制御モードを切り替えるゲーム制 部とを有するものである。
 本発明の他の態様としては、ゲーム装置に いて、電子データを記憶する記憶部を備え 有体物からなるゲーム媒体が通過するプレ フィールドであってプレイヤーが視認可能 ものを形成するプレイフィールド形成部と 該プレイフィールド内の所定箇所を通過し ゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶 れている電子データを読み取るデータ読取 と、複数の制御モードのいずれかで動作し ゲームの進行を制御するものであって、該 ータ読取部が読み取った電子データの内容 応じて制御モードを切り替えるゲーム制御 とを有するものである。
 また、上記ゲーム装置において、上記デー 読取部が読み取った電子データの内容を報 する報知部を有するものであってもよい。
 また、上記ゲーム装置において、上記複数 制御モードは、それぞれ、互いに異なる当 確率で抽選処理を行う制御を含むものであ てもよい。
 また、上記ゲーム装置において、所定の操 を受け付ける操作受付部を有し、上記複数 制御モードは、それぞれ、該操作受付部が 所定の操作を受け付けたときに互いに異な 制御を行うものを含むものであってもよい
 また、上記ゲーム装置において、上記ゲー 媒体をプレイヤーへ払い出すゲーム媒体払 部と、該ゲーム媒体払出部が払い出すゲー 媒体の記憶部に所定の電子データを書き込 データ書込部とを有するものであってもよ 。

 本発明においては、ゲーム媒体受取部が受 取ったゲーム媒体やプレイフィールドの所 箇所を通過したゲーム媒体の記憶部に記憶 れている電子データの内容に応じて、ゲー 制御部の制御モードが切り替わる。よって プレイヤーに対し、投入したゲーム媒体の いによってゲーム装置の制御内容が変わっ り、所定箇所を通過したゲーム媒体の違い よってゲーム装置の制御内容が変わったり るという、今までにないゲーム性を提供す ことができる。
 なお、制御モードの内容は、ゲームの進行 関わる制御に限らず、ゲームの進行に関わ のないハードウェアに対する制御など、本 ーム装置についての制御すべてが含まれる

図1は、実施形態1に係るプッシャーゲ ム機の全体構成を示す部分斜視図である。 図2は、同プッシャーゲーム機における ステーション部の構成を説明するための説明 図である。 図3は、同ステーション部の内部構造を 説明するための説明図である。 図4は、同ステーション部の表示部に表 示されるスロット用ゲーム画面の一例を示す 説明図である。 図5は、同ステーション部の表示部に表 示されるビンゴ用ゲーム画面の一例を示す説 明図である。 図6は、同プッシャーゲーム機における サテライト抽選装置の主要構成を示す斜視図 である。 図7は、同ステーション部のプレイフィ ールド及びその周辺部の構成を抽出した部分 斜視図である。 図8Aは、同プレイフィールドにおける ッシャー部の往復運動を説明するための説 図である。 図8Bは、同プレイフィールドにおける ッシャー部の往復運動を説明するための説 図である。 図9は、同プッシャーゲーム機のメダル 搬送経路に設けられるメダル仕分け部の構成 を示す上面図である。 図10は、同ステーション部のメダル投 機構を示す斜視図である。 図11は、同メダル投入機構の正面図で る。 図12は、同メダル投入機構の上面図で る。 図13は、同メダル投入機構の正面透視 である。 図14は、同メダル投入機構の部分分解 である。 図15は、同メダル投入機構にICメダル 投入されたときの制御の流れの一例を示す ローチャートである。 図16は、同プレイフィールド内におけ メダル落下溝にICメダルが落下したときの 御の流れの一例を示すフローチャートであ 。 図17は、同プッシャーゲーム機におけ センター抽選装置の構成を示す正面図であ 。 図18は、同センター抽選装置の構成を す斜視図である。 図19は、同センター抽選装置のディス レイ装置に表示される画面の一例を示す説 図である。 図20は、同プッシャーゲーム機におけ ゲーム制御系とメダル排出制御系の主要構 を示すブロック図である。 図21は、同プッシャーゲーム機の各ス ーション部で行われるスロットゲームの流 を示すフローチャートである。 図22は、同プッシャーゲーム機の各ス ーション部で行われるビンゴゲームの流れ 示すフローチャートである。 図23は、同プッシャーゲーム機のセン ー抽選装置で行われるジャックポット抽選 流れを示すフローチャートである。 図24は、実施形態2に係るゲーム機のデ ィスプレイに表示されるゲーム画面の一例を 示す説明図である。 図25は、同ゲーム機における対戦ゲー の流れを示すフローチャートである。 図26は、同ゲーム機のメダル投入機構 ICメダルM’が投入されたときの制御の流れ 一例を示すフローチャートである。

符号の説明

 1 プッシャーゲーム機
 100 メダル投入機構
 101 貯留面
 108-9,109-9,1005 ICリーダ
 300 第1リフトアップホッパ
 310 通常メダル貯留部
 320 リフトアップ部
 330 通常メダル排出部
 350 リフトアップホッパ
 360 ICメダル貯留部
 370 リフトアップ部
 380 ICメダル排出部
 390,1054 ICライタ
 500 プレイフィールド
 501 メインテーブル
 510 プッシャー部
 600,610,620 制御部
 1000 サテライト抽選装置
 1002 メダル搬送経路
 1003 仕分け孔
 1004 ICメダル搬送経路
 1020 第3リフトアップホッパ
 1021 貯留部
 1022 ホッパ駆動部
 1023 リフトアップ部
 1030 メダル払出部
 1050 第4リフトアップホッパ
 1051 貯留部
 1053 リフトアップ部
 1300,1400 ボール供給機構
 2000 センター抽選装置
 B1,B2 ボール
 M メダル
 M’ ICメダル
 SA サテライト部
 ST ステーション部

〔実施形態1〕
 以下、本発明を、ゲーム装置としてのメダ ゲーム機であるプッシャーゲーム機に適用 た一実施形態(以下、本実施形態を「実施形 態1」という。)について、図面を用いて説明 る。
 なお、各図は本発明の内容を理解でき得る 度に形状、大きさ及び位置関係を概略的に してあるに過ぎず、したがって、本発明は 図で例示された形状、大きさ及び位置関係 みに限定されるものではない。また、各図 は、構成の明瞭化のため、断面におけるハ チングの一部が省略されている。

(全体構成)
 図1は、本実施形態1に係るプッシャーゲー 機1の外観の一部を示す斜視図である。
 本プッシャーゲーム機1は、センター抽選装 置2000を囲うように4つのサテライト部SAが設 られている。各サテライト部SAは、それぞれ 、4つのステーション部STを備えており、各プ レイヤーは各ステーション部STでそれぞれゲ ムをプレイすることになる。また、各サテ イト部SAは、物理抽選手段として機能する 理抽選部としてのサテライト抽選装置1000を れぞれ1つずつ備えており、そのサテライト 抽選装置1000の周りに各ステーション部STが並 んで配置されている。

(ステーション部STの構成)
 図2は、本プッシャーゲーム機1におけるス ーション部STの構成を説明するための説明図 である。
 図3は、ステーション部STの内部構造を説明 るための説明図である。
 図3に示すように、ステーション部STは、メ ル投入機構(有体物ゲーム媒体受取部)100と メダル搬送経路200と、第1リフトアップホッ 300と、第2リフトアップホッパ350と、メダル 排出経路400と、プレイフィールド500と、制御 部600と、表示部700と、筐体800とを有する。

 筐体800は、ステーション部STの骨組みと る構成である。筐体800において、上部手前 にはメダル投入機構100が配置され、上部奥 には表示手段として機能する表示部として 表示部700が配置され、上部中央にはプレイ ィールド500が配置される。また、筐体800の 部には、メダル搬送経路200、通常メダル排 機構としての第1リフトアップホッパ300、第2 リフトアップホッパ350、制御部600などが収納 される。ここで、「手前側」とはプレイヤー がゲームする際に位置する側を意味し、「奥 側」とはプレイヤーがゲームする際に位置す る側と反対側を意味し、「中央」とは上述し た「手前側」と「奥側」との間の領域を意味 する。

 メダル投入機構100は、プレイヤーがゲー する際に通常有体物である通常メダル(以下 、単に「メダル」という。)Mをプッシャーゲ ム機1へ投入するための構成である。メダル 投入機構100から投入されたメダルMは、メダ 搬送経路200を介して第1リフトアップホッパ3 00まで搬送され、第1リフトアップホッパ300に おいて一時的に貯留される。メダル搬送経路 200及び第1リフトアップホッパ300は、上述し ように、筐体800内に配置される。なお、メ ル搬送経路200は、メダル投入機構100と第1リ トアップホッパ300とを機械的及び物理的に 結させ、メダル投入機構100から投入された ダルMを第1リフトアップホッパ300まで搬送 る機能を有する。

 第1リフトアップホッパ300は、メダルMを蓄 するための通常メダル貯留容器としての通 メダル貯留部310と、メダルMを所定の高さま リフトアップするためのリフトアップ部320 、リフトアップされたメダルMを所定のタイ ミングで排出するための通常メダル排出部330 とを有する。また、通常メダル排出部330の排 出口には、排出されたメダルMをプレイフィ ルド500まで導くためのメダル排出経路400が 右に揺動可能に設けられている。
 リフトアップ部320の上端は、プレイフィー ド500よりも上に配置される。これに伴い、 フトアップ部320の上端に設けられた通常メ ル排出部330もプレイフィールド500よりも上 配置される。したがって、プレイフィール 500下に設けられた通常メダル貯留部310に一 蓄積されたメダルMは、リフトアップ部320に よりプレイフィールド500よりも上に持ち上げ られた後、通常メダル排出部330からメダル排 出経路400を介してプレイフィールド500へ射出 される。

 第2リフトアップホッパ350は、ゲーム媒体と しての特殊有体物である特殊メダル(以下「IC メダルM’」という。)を蓄積するための特殊 ダル貯留容器としてのICメダル貯留部360と ICメダルM’を所定の高さまでリフトアップ るためのリフトアップ部370と、リフトアッ されたICメダルM’を所定のタイミングで排 するためのICメダル排出部380とを有する。ま た、ICメダル排出部380の排出口には、排出さ たICメダルM’をプレイフィールド500まで導 ためのメダル排出経路450が左右に揺動可能 設けられている。
 リフトアップ部370の上端は、プレイフィー ド500よりも上に配置される。これに伴い、 フトアップ部370の上端に設けられたICメダ 排出部380もプレイフィールド500よりも上に 置される。したがって、プレイフィールド50 0下に設けられたICメダル貯留部360に一時蓄積 されたICメダルM’は、リフトアップ部370によ りプレイフィールド500よりも上に持ち上げら れた後、ICメダル排出部380からメダル排出経 450を介してプレイフィールド500へ射出され 。

 プレイフィールド500内には、有体物であ メダルを貯留する載置台としてのメインテ ブル501と、メインテーブル501上に載置され 押出部材としてのプッシャー部510とが設け れている。プッシャー部510は、メダルMを貯 留する上面(これをサブテーブル511という。) 、サブテーブル511から落下したメダルMがス ライドする傾斜テーブル512と、メインテーブ ル501に貯留されたメダルMを押進する押進壁51 3とを有する。また、プッシャー部510は、プ イフィールド500におけるメインテーブル501 にスライド可能に設けられており、制御部60 0の制御の下、一定の周期又は任意の周期で 後にスライド運動する。プッシャー部510の 部(奥側)は、表示部700の下方に設けられた後 述する収納部720に収納される。プッシャー部 510は、この収納部720から出入するようにスラ イドすることで、前後に往復運動する。

 サブテーブル511には、表示部700における ィスプレイ701の枠部材710が摺動可能に当接 れている。したがって、プッシャー部510が 納部720へ収納される方向へ移動した際、枠 材710によってサブテーブル511上のメダルMが 押進される。この押進により、サブテーブル 511上の一部のメダルMが傾斜テーブル512へ落 する。サブテーブル511から落下したメダルM 一部は、傾斜テーブル512に設けられたメダ 通過口としての開口部(これをチャッカー515 -1,515-2,515-3という。)に進入する。また、残り のメダルMは、そのままメインテーブル501ま 落下し、メインテーブル501に貯留される。

 メインテーブル501上のメダルMは、サブテ ーブル511上のメダルMと同様に、プッシャー 510のスライド運動により押進される。すな ち、メインテーブル501上にはプッシャー部51 0が隙間無く載置されているため、プッシャ 部510が収納部720から搬出する方向へ移動し 際、プッシャー部510の前面である押進壁513 よってメインテーブル501上のメダルMが押進 れる。この押進により、メインテーブル501 の一部のメダルMが落下する。落下したメダ ルMのうち、プレイヤー側の端(これを前端501a (図2参照)という。)からメダル落下溝へ落下 たメダルMはプレイヤーに払い出され、他の ダルM、例えばメインテーブル501の両サイド (これをサイド端501bという。)から落下したメ ダルMはステーション部ST内の所定の貯留部、 例えば上記通常メダル貯留部310にストックさ れる。

 また、上記した構成の他、図3に示すよう に、本実施形態1によるステーション部STは、 メダル移動擬似演出部900を有する。メダル移 動擬似演出部900は、後述するように、メダル 投入機構100近傍から通常メダル排出部330近傍 までに配列された複数の発光部(後述におけ LED920)を有し、これら発光部をメダル投入機 100側から通常メダル排出部330にかけて順次 灯させることで、メダル投入機構100に投入 れたメダルMが移動する様子を模擬的に演出 する。この際、メダルMが実際に移動する経 と、演出により模擬される経路とは、同一 なくとも近接していなくとも良い。

 また、メダル投入機構100から投入された ダルMは、一時、第1リフトアップホッパ300 おける通常メダル貯留部310にストックされ 。第1リフトアップホッパ300の通常メダル排 部330には通常メダル貯留部310にストックさ ていたメダルMがリフトアップ部320によりリ フトアップされて予めセットされている。メ ダル投入機構100にメダルMが投入されると、 1リフトアップホッパ300は、制御部600からの 御に従って、予め通常メダル排出部330にセ トされていたメダルMをプレイフィールド500 へ排出する。このように、本実施形態1では プレイヤーより投入されたメダルMと、実際 プレイフィールド500へ投入されるメダルMと は、異なるメダルである。

 また、メダル移動擬似演出部900は、メダ 投入機構100にメダルMが投入されると、制御 部600からの制御に従って、配列されたLED920を 、メダル投入機構100側から通常メダル排出部 330にかけて順次点灯させる。この際、通常メ ダル排出部330近傍のLED920を点灯させるタイミ ングと、通常メダル排出部330からメダルMを 出するタイミングとを制御することで、メ ル投入機構100に投入されたメダルMが移動す 様子をメダル移動擬似演出部900により模擬 に演出することができる。

 一方、第2リフトアップホッパ350のICメダ 排出部380には、ICメダル貯留部360にストッ されていたICメダルM’がリフトアップ部370 よりリフトアップされて予めセットされて る。ICメダル排出部380は、制御部600からの制 御に従って、予めセットされていたICメダルM ’をプレイフィールド500へ排出する。すなわ ち、本実施形態1においては、プレイフィー ド500内には、電子データを記憶する記憶部 備えていない通常メダルであるメダルMと、 子データを記憶する記憶部を備えている特 メダルであるICメダルM’とが混在すること なる。

 本実施形態1において、ICメダルM’のICチ プには、メダル価値データが記憶されてい 。メダル価値データとは、所定の基準価値 対する自己の相対価値を示すデータであっ 、本実施形態1では、当該ICメダルM’が通常 メダルMの何枚分に相当するメダル価値を有 るかを示すデータである。なお、「所定の 準価値に対する自己の相対価値」とは、数 で示されるものであり、予め決められた基 価値の値に対する相対値を意味するもので る。ここでいう「メダル価値」とは、通常 ダルMへの換算値を意味し、メダル価値デー が10であるICメダルM’は、通常メダル10枚分 のメダル価値を有することになる。なお、本 実施形態1では、ICメダルM’に記憶されるメ ル価値データは「10」と「30」と「50」のい れかである。したがって、通常メダル10枚分 に相当するICメダルM’と、通常メダル30枚分 相当するICメダルM’と、通常メダル50枚分 相当するICメダルM’の3種類のICメダルが存 するが、これに限られるものではない。

 また、本実施形態1において、ICメダルM’の 外形寸法はメダルMよりも小さく形成されて り、またメダル面上の模様や色彩もメダルM は異なっており、外観がメダルMとは異なっ ている。したがって、プレイヤーは、プレイ フィールド500内に混在するメダルMとICメダル M’とを外観上区別して認識することができ 。ただし、本実施形態1では、ICメダルは、 べて外観上同一であるため、ICチップに記憶 されている電子データの違いは外観上区別し て認識できないようになっている。なお、IC ップに記憶されている電子データの違いに って外観上区別して認識できるようにして よい。
 本実施形態1のように、メダルMとICメダルM とを外観上区別して認識できることで、プ イヤーに対し、プレイフィールド500内に存 するメダルMよりもICメダルM’を優先的にメ ル落下溝へ落とすという戦略的なプレイを すことができ、ゲーム性が向上する。なお メダルMとICメダルM’とを外観上同一のもの とし、プレイヤーがメダルMとICメダルM’と 外観上区別して認識できないようにしても い。この場合、プレイヤーがメダルMとICメ ルM’とを外観上区別して認識できる場合に 提供し得ないようなゲーム性を提供するこ が可能となる。

 また、本実施形態1のICメダルM’のICチッ には、シンボルデータが記憶されている。 実施形態1において、このシンボルデータは 、丸シンボルと、三角シンボルと、四角シン ボルと、ハテナシンボルの4種類があり、ICメ ダルM’のICチップには、これらの4種類のい れかのシンボルが記憶されている。なお、 のシンボルデータを用いた具体的な制御に いては後述する。

 また、本実施形態1のICメダルM’のICチップ は、本ICメダルM’が使用される店舗に固有 店舗IDが記憶されている。これにより、後 するように、当該店舗では使用が禁止され いる他店舗のICメダルM’が不正に使用され のを防ぐことが可能となる。
 また、本実施形態1のICメダルM’のICチップ は、本ICメダルM’の有効期限を特定するた の有効期限データが記憶されている。これ より、ICメダルM’の有効期限管理が可能と る。
 また、ICメダルM’のICチップには個々のICメ ダルM’に固有のメダルIDを記憶してもよい。 この場合、各メダルIDに対応させた形で各種 ータを記憶したデータテーブル等をゲーム 置側又は店舗側で一元管理することができ 。このような管理方法は、個々のICメダルM に有効期限データを記憶する場合に比べて 不正なデータ改ざんを防止しやすい点でセ ュリティ効果が高い。また、個々のICメダ M’にアクセスしなくても、各ICメダルM’に 応させる有効期限データの変更が可能であ ことから、店舗側の運営方針に柔軟に対応 ることができる。すなわち、ICメダルM’が レイヤーの手に渡った後であっても、そのI CメダルM’の有効期限データを変更すること 可能になることから、プレイヤーへICメダ M’を払い出した後にそのICメダルM’の有効 限を変更したい事情が生じた場合にも容易 対応することができる。
 なお、ICメダルM’のICチップに記憶する電 データは、本実施形態1に例示したものに限 ず、ICメダルM’の利用方法等に応じて適宜 択される電子データが記憶される。

 ステーション部STは、図2に示すように、 なくとも一方のサイドにボール投入機構1800 を有する。ボール投入機構1800は、後述する 形物としての球状物体であるボールB1,B2をプ レイフィールド500へ投入するための構成であ り、ボール投入スロープ1801とボール投入位 抽選機構1810とを有する。なお、ボールB1,B2 、後述するビンゴゲームを実行するための 選用物体である。

 ボール投入スロープ1801は、後述するボー ルキャリア1520から投入されたボールB1,B2をボ ール投入位置抽選機構1810まで重力により導 ための構成である。したがって、下りのス ープである。また、ボール投入位置抽選機 1810は、ボールB1,B2が投入されるプレイフィ ルド500上の位置を抽選するための構成であ 。このように、後述するボールキャリア1520 らステーション部STへ投入されたボールB1,B2 は、ボール投入スロープ1801及びボール投入 置抽選機構1810を介して、プレイフィールド5 00に投入される。

 また、ステーション部STは、図2に示すよ に、少なくとも一方のサイドにボール運搬 構1900を有する。ボール運搬機構1900は、プ イフィールド500におけるメインテーブル501 らその手前側に設けられたメダル落下溝へ ールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2を テライト抽選装置1000へ運搬するための構成 であり、後述するボール搬送経路1040とボー 運搬部1910とボール運搬部走行スロープ1901と を有する。ボール搬送経路1040は、前端501aの 方に設けられ、前端501aから落下したボール B1,B2をボール運搬部1910まで導く。ボール運搬 部1910は、ボール搬送経路1040を介して受け取 たボールB1,B2をサテライト抽選装置1000へ運 するための構成であり、制御部600の制御に ってボール運搬部走行スロープ1901を走行す る。なお、サテライト抽選装置1000へ運搬さ たボールB1,B2は、後述するボールキャリア152 0(図6参照)へ受け渡される。

 また、ステーション部STは、第3リフトア プホッパ1020及びゲーム媒体払出手段として 機能するゲーム媒体払出部としての第4リフ アップホッパ1050とメダル払出部1030とを含む メダル払出機構を有し、このメダル払出機構 を駆動することで、前端501aからメダル落下 へ落下したメダルMやICメダルM’と同等のメ ル価値分のメダルM又はICメダルM’が、メダ ル投入機構100の貯留面101へ排出される。

 また、ステーション部STにおける表示部70 0には、ビンゴゲームやデジタル抽選ゲーム( ロットゲーム)など、プッシャーゲームとは 異なるゲームのゲーム画面が表示される。本 プッシャーゲーム機1では、後述するように プッシャーゲームのほか、図4に示すような ロット用ゲーム画面を表示部700に表示して ロットゲームを実行するとともに、図5に示 すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部700に表 示してビンゴゲームを実行する。

 スロットゲームは、主にステーション部S Tにおける制御部600がデジタル的に抽選する ジタル抽選ゲームである。このスロットゲ ムの開始条件は、プッシャー部510の傾斜テ ブル512に設けられたチャッカー515-1,515-2,515-3 のいずれかにメダルM又はICメダルM’が進入 るか、後述するようにメダル落下溝に落下 たICメダルM’のICチップに記憶されているシ ンボルデータの示すシンボルの種類が三角シ ンボルと判断されることである。表示部700に は、後述のビンゴゲームが進行していない期 間に、図4に示すようなスロット用ゲーム画 が表示され、スロット抽選開始条件が満た れると、制御部600は、3つのダイス状スロッ DSを回転させる表示制御を行う。スロット ームにおけるデジタル抽選では、制御部600 所定の抽選プログラムを実行し、生成され 乱数が所定の当選テーブルに照らしていず かの役に当選したか又はハズレたかを決定 る。その後、制御部600は、当選役が決定し 場合には表示部700にその当選役に係る図柄 組み合わせが停止表示するように、3つのダ ス状スロットDSの回転を停止させる表示制 を行う。

 本実施形態1では、デジタル抽選の役とし て、プレイフィールド500へ3枚のメダルMを供 する小当たり役A、プレイフィールド500へIC ダルM’を3枚供給する小当たり役B、プレイ ィールド500へボールB1を供給するボール供 役、プレイフィールド500へ30枚のメダルを供 給する通常ボーナス役、プレイフィールド500 へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデ タル抽選で当選確率が高めに設定された当 テーブルを用いる確変ボーナス役、サテラ ト抽選装置1000へボールB1を直接供給する直 サテライト役などが用意されている。各役 当選確率はこの順に低くなるように設定さ ている。なお、どのような役を用意し、各 をどのような当選確率に設定するかは任意 ある。例えば、メダルMをプレイヤーへ直接 払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与 えるように構成しても良い。

 本実施形態1においては、制御部600がボール 供給役に当選するか否かを決定することによ り、プレイフィールド500へボールB1を供給す か否かのデジタル抽選が行われる。そして 制御部600のデジタル抽選によりボール供給 が当選すると、制御部600からサテライト抽 装置1000の図示しない制御部へボール供給命 令が出力される。これにより、サテライト抽 選装置1000の制御部は、後述するように、ボ ル供給機構1300からボールキャリア1520へボー ルB1を受け渡させ、そのボールキャリア1520を 環状のボール搬送経路1500の外周に沿って、 該ボール供給役が当選したステーション部ST の対応位置まで移動させる。そして、そのボ ールキャリア1520から当該ステーション部STの ボール投入機構1800へボールB1が受け渡され、 そのボール投入機構1800からプレイフィール 500へボールB1が供給される。なお、本実施形 態1において、ボールB2は後述するビンゴゲー ムのビンゴカード上において特定ラインのビ ンゴが成立したときにのみプレイフィールド 500へ供給される。このときのボール供給に関 わる構成及び動作は、ボール供給機構1300と 別のボール供給機構1400からボールキャリア1 520へボールB2を受け渡させる以外は、ボールB 1の場合とほぼ同様である。
 本実施形態1では、このようにボールB1,B2を レイフィールド500へ供給するための構成部 が異形物供給部を構成する。

 ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサ ライト抽選装置1000とを用いた物理抽選によ り進行する物理抽選ゲームであり、後述する サテライト抽選装置1000における図示しない 御部とステーション部STにおける制御部600と によって進行する。なお、ビンゴゲームにお いて、サテライト抽選装置1000の制御部は主 ビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する 選を制御し、そのサテライト抽選装置1000を むサテライト部SAに属する各ステーション STの制御部600が主にビンゴゲームの演出やビ ンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施 形態1では、サテライト抽選装置1000でボールB 1,B2を移動させることにより、互いに異なる 数のビンゴ数字(抽選対象)の中から1つの当 ビンゴ数字(当選対象)を選択するという物理 抽選を行う。本実施形態1の物理抽選では、 1」~「9」のビンゴ数字の中から1つの当選ビ ゴ数字を選択する。そして、これらの「1」 ~「9」のビンゴ数字がマトリクス状に配列さ たビンゴカードの配列情報を、例えばステ ション部STの配列情報生成手段として機能 る配列情報生成部としての制御部600で各ス ーション部STごとに個別に生成する。その後 、「1」~「9」のビンゴ数字の画像(抽選対象 像)がその配列情報に従って配列されたビン カード画像BCが図5に示すように各ステーシ ン部STの表示部700に表示される。本実施形 1では、ビンゴゲームが行われていない期間 、表示部700に図4に示したスロット用ゲーム 画面が表示されており、ビンゴゲームの物理 抽選が開始されるときに図5に示すビンゴ用 ーム画面に切り替わる。なお、ビンゴゲー の物理抽選が終わると再びスロット用ゲー 画面に戻るが、ビンゴカード画像BCは図4に すようにスロット用ゲーム画面の上部に小 く表示される。よって、プレイヤーは、自 がプレイするステーション部STのビンゴカー ドで当選ビンゴ数字がどの程度揃っているか を常に確認することができる。

 本実施形態1において、各ステーションで 行われる各ビンゴゲームは、通常は、ステー ション部STごとに独立して行われる。すなわ 、一のステーション部STでボールB1,B2がメダ ル落下溝に落下してサテライト抽選装置1000 物理抽選が開始されると、これにより当選 たビンゴ数字は、当該一のステーション部ST だけに当選ビンゴ数字として取り扱われ、他 のステーション部STでは当選ビンゴ数字とし 取り扱われない。ただし、本実施形態1にお いては、後述する所定のイベント条件を満た すと、一のステーション部STのメダル落下溝 ボールB1,B2が落下したときに行われる物理 選で当選するビンゴ数字は、当該一のステ ション部STだけでなく、他のステーション部 STの当選ビンゴ数字としても取り扱われる。

 ここで、本実施形態1における他のステーシ ョン部STは、当該一のステーション部STと同 サテライト部SAに属する残り3つのステーシ ン部STである。すなわち、本実施形態1にお ては、本プッシャーゲーム機1に備わってい 全ステーション部STを複数グループに分け 各グループをサテライト部SAとし、そのサテ ライト部SAに属するステーション部ST間にお ては上記イベント条件が満たされることで プレイヤーのゲームが互いに関連し合うと う状況を生むことができる。その結果、例 ば同一サテライト部SAに属するステーション 部STでそれぞれプレイするプレイヤーが互い 協力してメダル獲得をめざすというような ーム性が生まれる。
 その他、本実施形態1におけるビンゴゲーム の詳細については後述する。

(サテライト抽選装置の構成)
 図6は、サテライト抽選装置1000の主要構成 示す斜視図である。
 サテライト抽選装置1000は、アウタービンゴ ステージ1100と、インナービンゴステージ1200 、ボール供給機構1300及び1400と、ボール搬 経路1500と、ステージボール投入機構1600と、 支持台1700とを有する。

 支持台1700は、サテライト抽選装置1000の 組みとなる構成であり、他の構成を支持す 。支持台1700において、上部中央にはインナ ビンゴステージ1200が配設され、このインナ ービンゴステージ1200の周囲を囲うようにア タービンゴステージ1100が配設されている。 らに、アウタービンゴステージ1100の周囲を 囲うようにボール搬送経路1500が配設されて る。ボール搬送経路1500の脇には、ボール供 機構1300,1400が設けられている。

 ボール供給機構1300は、ある種のボール、 例えば非金属製のボールB1を供給するための 成である。一方、ボール供給機構1400は、ボ ールB1とは異なる種、例えば金属製のボールB 2を供給するための構成である。なお、ボー B1とボールB2との違いは、金属であるか非金 であるかに関わらず、他の要因、例えばボ ルの色により規定されていても良い。

 このボール供給機構1300は、ボール供給部 1301とリフトアップ部1302とボール帰還経路1303 とを有する。ボール供給部1301は、後述する ールキャリア1520にボールB1を供給するため 構成である。リフトアップ部1302は、ボールB 1をボール供給部1301までリフトアップするた の構成である。ボール帰還経路1303は、後述 するアウタービンゴステージ1100に供給され ボールB1をボール供給機構1300におけるリフ アップ部1302へ帰還させるための経路となる 成である。

 同様に、ボール供給機構1400は、ボール供 給部1401とリフトアップ部1402とボール帰還経 (図示せず)とを有する。ボール供給部1401は 後述するボールキャリア1520にボールB2を供 するための構成である。リフトアップ部1402 は、ボールB2をボール供給部1401までリフトア ップするための構成である。図示しないボー ル帰還経路は、後述するインナービンゴステ ージ1200に供給されたボールB2を第2ボール供 機構1400におけるリフトアップ部1402へ帰還さ せるための経路となる構成である。

 ボールキャリア1520は、環状のボール搬送 経路1500の外周に沿ってボールB1,B2を運搬する ための構成である。このボールキャリア1520 、V字状に曲がった2つの棒状部材よりなる受 部を有し、これにボールB1,B2を保持する。ま 、ボールキャリア1520は、ボール搬送経路150 0に沿って設けられたリング状の部材1550に固 されている。したがって、リング状の部材 ボール搬送経路1500に沿って回転することで 、ボールキャリア1520はボール搬送経路1500に って移動する。

 ボール搬送経路1500は、外周面に複数のセ ンサ部1510を有する。センサ部1510は、これの 近にボールキャリア1520が存在するか否かを 検出するための構成である。センサ部1510で 出された情報は、適宜又はリアルタイムに 例えば図示しない制御部へ入力される。こ 制御部は、センサ部1510から送られてきた情 に基づいてボールキャリア1520の位置を特定 し、これに基づいてボールキャリア1520の走 及び停止を制御する。例えば図2に示すステ ション部STへボールB1を供給する場合、この 制御部は、センサ部1510からの情報に基づい 、ボールキャリア1520をセンサ部1510-1の位置 停止させる。これにより、ボールキャリア1 520がボール投入スロープ1801の延長上に位置 れる。この状態で、図示しない制御部によ ボールキャリア1520のV字状の受け部をボール 投入スロープ1801側へ倒されると、ボールキ リア1520に保持されていたボールB1,B2がボー 投入スロープ1801(図2参照)の入口に投入され 。なお、センサ部1510は、ボール搬送経路150 0の外周面上であって、個々のステーション STにおけるボール投入スロープ1801が配置さ る位置並びにボール運搬部走行スロープ1901 配置される位置にそれぞれ設けられる。

 ボール投入スロープ1801に投入されたボー ルB1,B2は、図2に示すストッパ1802によって一 的に保持される。そして、プレイヤーがボ ン160を押してその操作信号が制御部600に送 れると、制御部600は、ストッパ1802がボール 入スロープ1801の出口側へ倒れるように駆動 制御する。これにより、ストッパ1802で止め れていたボールB1,B2は、そのボール投入スロ ープ1801の傾斜によって転がり落ち、ボール 入位置抽選機構1810を介してプレイフィール 500に投入される。プレイフィールド500に投 されたボールB1,B2は、プッシャーゲームの 行過程において、メダルMやICメダルM’と同 に、メインテーブル501の前端501aからメダル 落下溝へ落下する。落下したボールB1,B2は、 述したように、後述するボール搬送経路1040 を介してボール運搬部1910にセットされる。 お、このボール搬送経路1040は、ボールB1,B2 みを受け止め、メダルM及びICメダルM’を通 させるボール受け部1041を有する。また、ボ ール運搬部1910は、通常の状態では、ボール 送経路1040のボール排出口1043に待機している 。

 ボール運搬部1910は、上述したようにボー ルB1,B2をサテライト抽選装置1000へ運搬するた めの構成である。ボール運搬部1910は、ボー B1,B2がセットされると、図示しない制御部か らの制御に基づいてボール運搬部走行スロー プ1901を駆け上がり、ボール運搬部走行スロ プ1901の上端に移動する。ボール運搬部走行 ロープ1901の上端近傍には、ボールキャリア 1520が待機している。ボール運搬部1910は、ボ ル運搬部走行スロープ1901の上端に移動した 後、運搬したボールB1,B2をボールキャリア1520 に渡す。なお、ボールB1,B2が受け渡されたボ ルキャリア1520は、これを保持する姿勢とな る。

 また、ボールキャリア1520は、ボールB1,B2 受け取ると、図示しない制御部からの制御 基づいて、ステージボール投入機構1600と対 向する位置へ移動する。ステージボール投入 機構1600は、ボールB1をアウタービンゴステー ジ1100へ投入するための受皿1610と、ボールB2 インナービンゴステージ1200へ投入するため 受皿1620とを有する。ボールキャリア1520は 上述した図示しない制御部からの制御に基 いて、保持しているボールの種類(B1,B2)に従 て、受皿1610又は1620と対向する位置に移動 る。受皿1610、1620はボールキャリア1520から ールを受け取る際にはボールキャリア1520と 向する位置まで下降し、ボールキャリア1520 からボールを受け取るとボール投入経路1110 1210と対向する位置まで上昇する。そしてボ ル投入タイミングまでボールを保持する。

 例えばボール運搬部1910からボールB1を受 取った場合、ボールキャリア1520は、ボール 搬送経路1500に沿って走行後、このボールB1を ステージボール投入機構1600における受皿1610 受け渡す。ボールB1を受け取った受皿1610は 例えばプレイヤーがボタン160を押したタイ ングで、保持しているボールB1をボール投 経路1110へ投入する。投入されたボールB1は ボール投入経路1110の傾斜及び長さに応じた 速を得た後、アウタービンゴステージ1100へ 投入される。また、例えばボール運搬部1910 らボールB2を受け取った場合、ボールキャリ ア1520は、ボール搬送経路1500に沿って走行後 このボールB2をステージボール投入機構1600 おける受皿1620に受け渡す。ボールB2を受け った受皿1620は、例えばプレイヤーがボタン 160を押したタイミングで、保持しているボー ルB2をボール投入経路1210へ投入する。投入さ れたボールB2は、ボール投入経路1210の傾斜及 び長さに応じた加速を得た後、インナービン ゴステージ1200へ投入される。なお、ボール ャリア1520に受け渡されたボールの種類がB1 あるかB2であるかは、例えばボールB1を非金 製とし、ボールB2を金属製とした場合、金 センサなどボールキャリア1520に設けること 検出することができる。また、例えばボー B1とボールB2とを異なる色とした場合、カラ ーセンサなどをボールキャリア1520に設ける とで、受け渡されたボールの種類を検出す ことができる。また、検出されたボールの 類は、図示しない制御部へ送られる。従っ 、ボールキャリア1520は、この制御部へ通知 たボールの種類に基づいて制御される。

 アウタービンゴステージ1100は、ボールB1 通過できる程度の径を持つ2つ以上の穴(こ を入賞スポット1101という。)を有し、所定の 周期でインナービンゴステージ1200の周囲を 転している。本実施形態1においては、ビン ゲームで用いる「1」~「9」におけるビンゴ 字と、ハズレとがそれぞれ割り当てられた 合計10個の入賞スポット1101が設けられてい 。アウタービンゴステージ1100に投入された ボールB1は、ボール投入経路1110において得た 加速及びアウタービンゴステージ1100自体の 転によりアウタービンゴステージ1100を周回 た後、いずれかの入賞スポット1101へ入る。 どの入賞スポット1101にボールB1が入ったかの 情報は、適宜、図示しない制御部へ送られる 。この制御部は、ビンゴ数字が割り当てられ たいずれかの入賞スポット1101にボールB1が入 ると、そのボールB1の運搬元であるステーシ ン部STの制御部600等と協働して、当該入賞 ポット1101に割り当てられたビンゴ数字を当 ビンゴ数字とし、ビンゴゲームを進行する なお、入賞スポット1101に入ったボールB1は プレイヤーが確認できるように、一時、入 スポット1101の入口に保持された後、アウタ ービンゴステージ1100下方に設けられたボー 帰還経路1303に投入される。

 同様に、インナービンゴステージ1200は、 ボールB2が通過できる程度の径を持つ1つ以上 の入賞スポット1201を有し、その中心部分を 転中心として所定の周期で回転している。 実施形態1においては、ビンゴゲームで用い 「1」~「8」におけるビンゴ数字がそれぞれ2 つずつ割り当てられた4つの入賞スポットと ビンゴゲームで用いる「9」のビンゴ数字が り当てられた1つの入賞スポットの合計5個 入賞スポット1201が設けられている。インナ ビンゴステージ1200に投入されたボールB2は ボール投入経路1210において得た加速及びイ ンナービンゴステージ1200自体の回転により ンナービンゴステージ1200を周回した後、い れかの入賞スポット1201へ入る。どの入賞ス ポット1201にボールB2が入ったかの情報は、適 宜、図示しない制御部へ送られる。この制御 部は、ビンゴ数字が割り当てられたいずれか の入賞スポット1201にボールB2が入ると、その ボールB2の運搬元であるステーション部STの 御部600等と協働して、当該入賞スポット1201 割り当てられたビンゴ数字を当選ビンゴ数 とし、ビンゴゲームを進行する。なお、入 スポット1201に入ったボールB2は、プレイヤ が確認できるように、一時、入賞スポット1 201の入口に保持された後、インナービンゴス テージ1200下方に設けられた図示しないボー 帰還経路に投入される。

(プレイフィールドの構成)
 図7は、プレイフィールド500及びその周辺部 の構成を抽出した部分斜視図である。
 図8A及び図8Bは、プレイフィールド500におけ るプッシャー部510の往復運動を説明するため の説明図である。
 上述したように、プレイフィールド500は、 置台であるメインテーブル501と、メインテ ブル501上に摺動可能に載置された押出部材 あるプッシャー部510とから構成される。プ シャー部510は、表示部700のディスプレイ701 下方に設けられた収納部720を出入するよう 、メインテーブル501上を前後にスライド運 する。なお、図8Aはプッシャー部510が収納 720内に最も退避した際の上視図であり、図8B はプッシャー部510が収納部720から最も突出し た際の上視図である。

 プッシャー部510の上面であるサブテーブ 511には、上述したように、表示部700の枠部 710が当接されている。したがって、プッシ ー部510の上面であるサブテーブル511上に貯 されたメダルM又はICメダルM’は、プッシャ ー部510が収納部720へ入る方向へ移動した際( 8B→図8A参照)に、枠部材710によりサブテーブ ル511上を傾斜テーブル512方向へ押進され、サ ブテーブル511上のメダルM又はICメダルM’が 体として傾斜テーブル512へ向かう方向へ流 る。この結果、傾斜テーブル512近傍に存在 たサブテーブル511上の一部のメダルM又はIC ダルM’が傾斜テーブル512へ落下する。なお 落下したメダルM又はICメダルM’のうちの一 部は傾斜テーブル512に設けられたチャッカー 515-1,515-2,515-3のいずれかに進入し、残りはメ ンテーブル501まで落下する。また、プッシ ー部510がスライドする範囲の両サイドには 落下防止壁521が設けられており、サブテー ル511のサイドからメダルM又はICメダルM’が 落下することが防止されている。

 また、プッシャー部510は、メインテーブ 501上に隙間無く載置されている。なお、こ でいう「隙間無く」とは、メダルM及びICメ ルM’の幅以上の隙間が存在しないことをい う。したがって、メインテーブル501上に貯留 されたメダルM又はICメダルM’は、プッシャ 部510が収納部720から出る方向へ移動した際( 8A→図8B参照)に、プッシャー部510の前面の 進壁513によりメインテーブル501上を前端501a 向へ押進され、メインテーブル501上のメダ M又はICメダルM’が全体として前端501aへ向 う方向へ流れる。この結果、前端501a近傍に 在したメインテーブル501上の一部のメダルM 又はICメダルM’が前端501aからメダル落下溝 落下する。また、この際のメダルM又はICメ ルM’の流れにより、メインテーブル501の両 の端(サイド端501b)近傍に存在したメインテ ブル501上の一部のメダルM又はICメダルM’が 、サイド端501bから落下することがある。な 、サイド端501bから落下したメダルM又はICメ ルM’は、ステーション部ST内部の所定の貯 部に貯留される。

 また、前端501aから落下したメダルM又はIC メダルM’は、図7に示すように、前端501aの下 方すなわちメダル落下溝内に設けられたメダ ル受け1001に受け止められる。メダル受け1001 、メダル仕分け部を備えるメダル搬送経路1 002に繋がっている。また、メダル受け1001は ダル搬送経路1002との連結部分に向けて傾斜 ている。そのため、メダル受け1001に受け止 められたメダルM又はICメダルM’はメダル搬 経路1002へ流れ込む。メダル搬送経路1002はメ ダル払出機構の第3リフトアップホッパ1020に ける貯留部1021へ向けて傾斜している。なお 、メダル受け1001とメダル搬送経路1002との連 部分には、後述するボールB1,B2を塞き止め ための分別棒1010が設けられており、ボールB 1,B2がメダル搬送経路1002のメダル搬送方向下 へ搬送されないように構成されている。

 図9は、メダル搬送経路1002に設けられるメ ル仕分け部の構成を示す上面図である。
 メダル仕分け部は、メダル搬送経路1002の底 面に設けられた仕分け孔1003により構成され いる。この仕分け孔1003の幅(メダル搬送方向 に対して直交する方向の長さ)は、メダルMの 径よりも小さく、かつ、ICメダルM’の直径 りも大きい。したがって、メダルMは、メダ ル搬送経路1002の底面にそのメダル面を当接 せるようにして滑って搬送されてくると、 分け孔1003には落ちずに、その仕分け孔1003を 通過し、第3リフトアップホッパ1020における 留部1021へと搬送される。一方、メダルMよ も直径が小さいICメダルM’は、メダル搬送 路1002の底面にそのメダル面を当接させるよ にして滑って搬送されてくると、仕分け孔1 003に落ちる。仕分け孔1003の下方には、第4リ トアップホッパ1050における貯留部1051へ向 て傾斜したICメダル搬送経路1004が配置され いる。よって、仕分け孔1003に落ちたICメダ M’は、第4リフトアップホッパ1050における 留部1051へと搬送される。

 第3リフトアップホッパ1020における貯留 1021の入り口には、後述のメダルカウンタ1006 が設けられている。このメダルカウンタ1006 、メダル搬送経路1002から貯留部1021へ投入さ れるメダルMの枚数をカウントする。メダル ウンタ1006によりカウントされたメダルMの枚 数は、図3における制御部600へ通知される。 御部600は、通知されたメダルの枚数に基づ て第3リフトアップホッパ1020を駆動すること で、この枚数分のメダルMをメダル払出部1030 らメダル投入機構100における貯留面101へ払 出す。

 第3リフトアップホッパ1020は、ホッパ駆動 1022とリフトアップ部1023とを有し、制御部600 からの制御に基づいて、ホッパ駆動部1022が 作することで、払い出すメダルMがリフトア プ部1023の端部に設けられたメダル払出部103 0から払い出される。本実施形態1では、第3リ フトアップホッパ1020及びメダル払出部1030を む通常有体物払出部であるメダル払出機構 、メインテーブル501における前端501aからメ ダル落下溝へメダルMが落下することを条件 、メダルMをプレイヤーへ払い出す通常有体 払出手段として機能する。
 第4リフトアップホッパ1050の基本構成は、 3リフトアップホッパ1020の構成と同様である 。ただし、第4リフトアップホッパ1050は、第4 リフトアップホッパ1050のリフトアップ部1053 、排出するICメダルのICチップへ制御部600か ら命令された電子データを書き込むデータ書 込手段として機能するデータ書込部としての ICライタ1054が設けられている点で、第3リフ アップホッパ1020の構成と異なっている。

 また、ICメダル搬送経路1004の底面には、 ータ読取手段として機能するデータ読取部 してのICリーダ1005が設けられている。ICリ ダ1005は、通過するICメダルM’のICチップに 憶されている電子データを読み取るもので る。これにより、本実施形態1においては、 レイフィールドを通過してメダル落下溝に 下したICメダルM’のICチップに記憶されて る電子データを利用して、種々の制御を行 ことができる。その制御の具体例について 後述する。

 なお、ここでは、メインテーブル501にお る前端501aからメダル落下溝へICメダルM’が 落下することが、ICメダルM’の払い出し条件 である場合について説明したが、これに限ら れない。例えば、メインテーブル501上から所 定期間内に所定枚数のメダルMが落下するこ をICメダルM’の払い出し条件としてもよい このような条件の場合、メインテーブル501 にICメダルM’を排出する装置は必ずしも必 ではなく、したがって上述した第2リフトア プホッパ350は不要となる。なお、この場合 メインテーブル501上にはICメダルM’が存在 ず、通常のメダルMのみが堆積することにな る。

 本実施形態1において、メインテーブル501 上には、サテライト抽選装置1000のボールキ リア1520から供給されたボールB1,B2も存在す 。このボールB1,B2は、プッシャー部510の往復 運動によるメダルM又はICメダルM’の流れに って、メインテーブル501上を移動した後、 端501aからメダル落下溝へ落下する。前端501a の下方すなわちメダル落下溝内には、上述し たように、ボール搬送経路1040が設けられて る。このボール搬送経路1040は、落下したボ ルB1,B2のみを受け止め、メダルM又はICメダ M’を通過させるボール受け部1041と、ボール 受け部1041で受け止めたボールを所定条件が 足するまで止めておくボール停止部1042と、 ール排出口1043とを有する。したがって、ボ ール受け部1041で受け止められたボールB1,B2は 、ボール停止部1042により所定のタイミング で止められた後、ボール排出口1043から排出 れる。これにより、ボールB1,B2がボール排 口1043に待機していたボール運搬部1910(図2参 )にセットされる。なお、図2におけるステ ション部STと図3又は図7におけるステーショ 部STとは、説明の都合上、左右が反転され いるが、構成は同様である。

 また、メインテーブル501には、図7に示す ように、メダルM及びICメダルM’並びにボー B1及びB2の流れを制御するためのガイド部530R ,530Lが設けられている。また、メインテーブ 501の下方には、このガイド部530R,530Lをメイ テーブル501に対して上下動させるためのガ ド部移動機構540が設けられている。ガイド 530R,530Lは、それぞれ、ボールB1,B2の流れを 御するためのボールガイド板531と、メダルM はICメダルM’の流れを制御するためのメダ ガイド板533と、ボールガイド板531及びメダ ガイド板533を支持するための支持部534とを する。また、ボールガイド板531及びメダル イド板533は、これらの間に所定形状の通過 532が形成されるように、支持部534により上 に支持される。

 ガイド部530R,530Lを下限の位置まで移動さ た場合、ガイド部530R,530Lにおけるメダルガ ド板533の上端はメインテーブル501の上面と じか若しくはそれ以下に位置する。すなわ 、ガイド部530R,530Lを下限位置まで移動させ 場合、メダルガイド板533はメインテーブル5 01の下方に収納される。ただし、この場合で 、メダルガイド板533とボールガイド板531と 間の通過口532全体が塞がれることはない。 のようにメダルガイド板533がメインテーブ 501の下方へ退避した状態では、メダルガイ 板533によってメインテーブル501上のメダルM 及びICメダルM’の流れが妨げられないため、 メダルM又はICメダルM’が通過口532を通過し 自由な方向へ流れることができる。すなわ 、メダルM及びICメダルM’はメインテーブル5 01のサイド端501b側へ流れることができる。こ の結果、サイド端501bから落下するメダルM又 ICメダルM’が、例えばガイド部530R,530Lを上 の位置まで移動させた場合と比較して多く 在することとなる。ただし、支持部534によ メダルM及びICメダルM’の流れの妨げは、説 明の簡略化のため無視する。また、ガイド部 530R,530Lを下限位置まで移動させた場合でも、 ボールガイド板531はメインテーブル501上に突 出するので、ボールB1,B2はボールガイド板531 より流れが制限される。すなわち、ボールB 1及びB2は、メインテーブル501のサイド端501b ら落下しないように、前端501aの方向へ導か る。

 一方、ガイド部530R,530Lを上限の位置まで 動させた場合、ガイド部530R,530Lにおけるメ ルガイド板533の上端は、メインテーブル501 上に突出するこのような状態では、メダル イド板533によってメインテーブル501上のメ ルM及びICメダルM’の流れが妨げられるため 、メダルM及びICメダルM’の流れる方向が前 501aの方向へ制限される。この結果、サイド 501bから落下するメダルM及びICメダルM’を 例えばガイド部530R,530Lを下限の位置まで移 させた場合と比較して少なくすることがで る。ただし、支持部534によるメダルM及びIC ダルM’の流れの妨げは、説明の簡略化のた 無視する。また、ガイド部530R,530Lを上限位 まで移動させた場合でも、ボールガイド板5 31はメインテーブル501上に突出しているため ボールB1,B2はボールガイド板531により流れ 制限される。すなわち、ボールB1及びB2は、 インテーブル501のサイド端501bから落下しな いように、前端501aの方向へ導かれる。

 このように、本実施形態1では、ガイド部 530R,530Lを下限位置まで移動させることで、言 い換えれば、ガイド部530R,530Lのメダルガイド 板533をメインテーブル501下に収納することで 、ボールB1の流れを前端501aの方向へ制限しつ つ、メダルM及びICメダルM’の流れる方向を 較的自由にすることができる。この結果、 インテーブル501から落下するメダルM及びIC ダルM’のうち、サイド端501bから落下するメ ダルM及びICメダルM’の比率を多くすること 可能となる。一方、ガイド部530R,530Lを上限 置まで移動させることで、言い換えれば、 イド部530R,530Lのメダルガイド板533をメイン ーブル501上に突出させることで、ボールB1の 流れと共に、メダルM及びICメダルM’の流れ 前端501aの方向へ制限することができる。こ 結果、メダルM及びICメダルM’の流れを前端 501a方向へ集中させることができ、多くのメ ルM及びICメダルM’を前端501aから落下させる ことができると共に、サイド端501bから落下 るメダルM及びICメダルM’の比率を少なくす ことが可能となる。

(メダル投入機構の構成)
 図10は、本実施形態1におけるメダル投入機 100を示す斜視図である。
 図11は、このメダル投入機構100の正面図で る。
 図12は、このメダル投入機構100の上面図で る。
 図13は、このメダル投入機構100の正面透視 である。

 メダル投入機構100は、水平領域21と、水 領域21の両側に位置する第1の傾斜領域22及び 第2の傾斜領域23と、第1の傾斜領域22の外側に 位置する第1の側部構造体117と、第2の傾斜領 23の外側に位置する第2の側部構造体118とを む。また、メダル投入機構100は、メダルM及 びICメダルM’を含む複数のメダルを貯留する 貯留面101を含む。貯留面101は、メダル投入機 構100の水平領域21を構成する。

 メダル投入機構100は、更に、貯留面101の 1側部に接する第1の境界領域102から連続的 上方向に傾斜しながら延在する第1の傾斜壁 含む。第1の傾斜壁は、第1の傾斜領域22を形 成する。この第1の傾斜壁は、第1の傾斜壁下 領域104と第1の傾斜壁上部領域106とで構成さ れる。第1の境界領域102は、曲面で構成され 。

 メダル投入機構100は、更に、上述の第1の 側部と反対側に位置する貯留面101の第2側部 接する第2の境界領域103から連続的に上方向 傾斜しながら延在する第2の傾斜壁を含む。 第2の傾斜壁は、第2の傾斜領域23を形成する この第2の傾斜壁は、第2の傾斜壁下部領域105 と第2の傾斜壁上部領域107とで構成される。 2の境界領域103は、曲面で構成される。

 メダル投入機構100は、更に、第1の傾斜壁 に近接する位置に第1のメダル投入口108-1を有 する第1のメダル投入部108と、第2の傾斜壁に 接する位置に第2のメダル投入口109-1を有す 第2のメダル投入部109とを有する。第1の境 領域102と、第1の傾斜壁下部領域104と、第1の 傾斜壁上部領域106と、第1のメダル投入部108 は、メダル投入機構100の第1の傾斜領域22を 成する。第2の境界領域103と、第2の傾斜壁下 部領域105と、第2の傾斜壁上部領域107と、第2 メダル投入部109とは、メダル投入機構100の 2の傾斜領域23を形成する。

 第1のメダル投入部108は、更に、第1の取 付けフランジ110を有し、この第1の取り付け ランジ110は、第1の境界領域102の一部から貯 留面101の一部にかけて延在する。第2のメダ 投入部109は、更に、第2の取り付けフランジ1 11を有し、この第2の取り付けフランジ111は、 第2の境界領域103の一部から貯留面101の一部 かけて延在する。貯留面101上に延在する第1 取り付けフランジ110と第2の取り付けフラン ジ111とは、図12に示すように、大きくラウン された角部を有する。第1の取り付けフラン ジ110と第2の取り付けフランジ111とは、メダ M及びICメダルM’を貯留するメダル貯留領域 貯留面101上に画定する。第1の取り付けフラ ンジ110と第2の取り付けフランジ111とは、互 に離間しており、2つのフランジ110,111間のメ ダル供給側119からメダルM又はICメダルM’が 給される。供給されたメダルM又はICメダルM は、第1の取り付けフランジ110と第2の取り けフランジ111との大きくラウンドされた角 に拘束される。貯留面101のメダル供給側119 反対側の側部には、貯留面101からプレイヤ いる手前側に供給されたメダルM又はICメダ M’がこぼれ落ちるのを防止するための第1の メダル拘束プレート112が設けられる。

 第1の傾斜壁下部領域104と第1の傾斜壁上 領域106との境界には、第1のガイド部113が形 される。第1のガイド部113は、第1の傾斜壁 部領域106を滑り落ちるメダルを係止し、第1 ガイド部に沿って第1のメダル投入口1080-1へ スライド転入させるように構成する。第1の イド部113は、第1の傾斜壁下部領域104と第1の 傾斜壁上部領域106との境界に形成された第1 段差113で構成する。第1の段差113は、第1のメ ダル投入口108-1へ向かって直線的に下降しな ら延在する。第1の傾斜壁上部領域106は、第 1のガイド部113に沿ってスライド転入するメ ルMやICメダルM’との摩擦を低減するよう形 された少なくとも1つの突部を有する。すな わち、第1の傾斜壁上部領域106は、第1のガイ 部113からメダルM又はICメダルM’の直径より 小さい距離だけ上方に離間して、第1のガイ 部113の延在する方向と概ね平行に延在する なくとも1つの稜線形状突部115を有する。具 的には、図示されるように、複数の稜線形 突部115を形成する。

 第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾斜壁上 領域107との境界には、第2のガイド部114が形 される。第2のガイド部114は、第2の傾斜壁 部領域107を滑り落ちるメダルを係止し、第2 ガイド部に沿って第2のメダル投入口109-1へ ライド転入させるよう構成する。第2のガイ ド部114は、第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾 壁上部領域107との境界に形成された第2の段 差114で構成する。第2の段差114は、第2のメダ 投入口109-1へ向かって直線的に下降しなが 延在する。第2の傾斜壁上部領域107は、第2の ガイド部114に沿ってスライド転入するメダル MやICメダルM’との摩擦を低減するよう形成 れた少なくとも1つの突部を有する。すなわ 、第2の傾斜壁上部領域107は、第2のガイド 114からメダルM又はICメダルM’の直径より小 い距離だけ上方に離間して、第2のガイド部 114の延在する方向と概ね平行に延在する少な くとも1つの稜線形状突部116を有する。具体 には、図示されるように、複数の稜線形状 部116を形成する。

 第1の傾斜壁上部領域106の外側上端部は、 第1の側部構造体117と結合している。第1の側 構造体117は、変形L字断面形状を有し、水平 上部、垂直壁部及び水平下部からなる。水平 上部は第1の傾斜壁上部領域106の外側上端部 ら連続的に外側に向かって延在する。垂直 部は、水平上部の外側端部から垂直下向き 延在する。水平下部は、垂直壁部の下端部 ら内側に向かって延在する。水平上部には メダル排出経路400の排出端部の位置及び向 を制御するための制御システムにおける操 ハンドルが取り付けられ、プレイヤーは、 の操作ハンドルを操作してメダル排出経路40 0の排出端部の位置及び向きを制御する。水 下部は、メダル投入機構100を、ステーショ 部STの筐体800に取り付けるための取り付けフ ランジの役目を果たす。

 第2の傾斜壁上部領域107の外側上端部は、 第2の側部構造体118と結合している。第2の側 構造体118は、変形L字断面形状を有し、水平 上部、垂直壁部、及び水平下部からなる。水 平上部は第2の傾斜壁上部領域107の外側上端 から連続的に外側に向かって延在する。垂 壁部は、水平上部の外側端部から垂直下向 に延在する。水平下部は、垂直壁部の下端 から内側に向かって延在する。水平上部に 、メダル排出経路400の排出端部の位置及び きを制御するための制御システムにおける 作ハンドルが取り付けられ、プレイヤーは この操作ハンドルを操作してメダル排出経 400の排出端部の位置及び向きを制御する。 平下部は、メダル投入機構100を、ステーシ ン部STの筐体800に取り付けるための取り付け フランジの役目を果たす。

 貯留面101、第1の境界領域102、第2の境界 域103、第1の傾斜壁下部領域104、第2の傾斜壁 下部領域105、第1の傾斜壁上部領域106及び第2 傾斜壁上部領域107は、同一部材で構成すれ 、メダルM又はICメダルM’が可動する領域に はつなぎ目が無くなり抵抗を減らすことが可 能となる。

 また、第1のメダル投入部108の第1のメダ 投入口108-1及び第2のメダル投入部109の第2の ダル投入口109-1は、メダルM及びICメダルM’ 1枚だけ入ることが可能な寸法を有する。複 数のメダルが同時に第1のメダル投入口108-1又 は第2のメダル投入口109-1に入った場合、第1 メダル投入部108又は第2のメダル投入部109に ダルが詰まってしまうことを確実に防止す ためである。

 上述したメダル投入機構100は、第1及び第 2の側部の中間位置を基準にして概ね対称的 形状及び構造を有する。

 図14は、メダル投入機構100の部分分解図で る。
 第1のメダル投入部108と第2のメダル投入部10 9とは同一構造なので、以下、第2のメダル投 部109を例に挙げてその内部構造を説明する
 第2のメダル投入部109は、第2のガイド部114 なわち第2の段差部114の終端部に近接する第2 のメダル投入口109-1と、第2の段差部114の終端 部と連通するメダル投入経路109-7と、メダル 入経路109-7と連通するメダル落下孔109-8と、 メダル投入経路109-7と該メダル投入経路109-7 の各々の両側部を画定する第1のメダルガイ プレート109-5及び第2のメダルガイドプレー 109-6とを有する。メダル投入経路109-7は、第 2のメダル投入口109-1を介して投入されたメダ ルMをメダル落下孔109-8まで導くように形成さ れる。

 更に、第2のメダル投入部109は、第1のロ ラー109-4を有する第1の中間プレート109-3を有 する。第1の中間プレート109-3は、第1のメダ ガイドプレート109-5及び第2のメダルガイド レート109-6に取り付けられる。第1のローラ 109-4は、メダル落下孔109-8上に位置すること 、メダル投入経路109-7を通過したメダルM又 ICメダルM’が、メダル落下孔109-8上にさし かった際、第1のローラー109-4に当接し、メ ルM又はICメダルM’が僅かに押し下げられ、 ダル落下孔109-8から落下する。

 本実施形態1のメダル投入機構100は、メダ ル投入経路109-7の途中、具体的にはメダル投 部カバー109-2により覆われた部分に、ICメダ ルM’のICチップに記憶されている電子データ を読み取るデータ読取手段として機能するデ ータ読取部としてのICリーダ109-9が設けられ いる。メダル落下孔109-8は、上述したメダル 仕分け部の仕分け孔1003と同様の仕分け部を 成し、メダルMはメダル落下孔109-8に落下せ に通過し、ICメダルM’はメダル落下孔109-8に 落下するように構成されている。メダル落下 孔109-8に落下せずに通過したメダルMは、メダ ル搬送経路200を通じて第1リフトアップホッ 300まで搬送される。第1リフトアップホッパ3 00まで搬送されたメダルMは、メダル排出経路 400の供給端までリフトアップされ、メダル排 出経路400を介して排出端からプレイフィール ド500上へ供給される。一方、メダル落下孔109 -8に落下したICメダルM’は、第2リフトアップ ホッパ350まで搬送される。ICメダルM’は、メ ダル落下孔109-8に落下する前にICリーダ109-9に より、そのICチップに記憶されている電子デ タが読み取られる。すなわち、メダル投入 構100に投入されたICメダルM’は、すべて、 のICチップに記憶されている電子データがIC リーダ109-9により読み取られる。これにより 本実施形態1においては、メダル投入機構100 に投入されたICメダルM’のICチップに記憶さ ている電子データを利用して、種々の制御 行うことができる。その制御の具体例につ ては後述する。

 プレイヤーは、貯留面101に貯留している ダルM又はICメダルM’を、貯留面101から連続 的に上方向に傾斜しながら延在する第1の傾 壁下部領域104と第1の傾斜壁上部領域106、及 第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾斜壁上部 域107に滑り上がらせて、メダルM又はICメダ M’から手を離すと、重力によりメダルM又は ICメダルM’が第1の傾斜壁上部領域106及び第2 傾斜壁上部領域107を滑り落ち、第1のガイド 部113を構成する第1の段差部113と第2のガイド 114を構成する第2の段差部114とに係止される 。そして、第1の段差部113と第2の段差部114と 、メダルM又はICメダルM’を重力により第1 メダル投入口108-1及び第2のメダル投入口109-1 へスライド転入させるよう構成される。

 すなわち、プレイヤーは、貯留面101から 続的に上方向に傾斜しながら延在する第1の 傾斜壁下部領域104と第1の傾斜壁上部領域106 及び第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾斜壁上 部領域107にメダルM又はICメダルM’を滑り上 らせて、後は、そのメダルM又はICメダルM’ ら手を離せば重力によりメダルM又はICメダ M’が第1の傾斜壁上部領域106及び第2の傾斜 上部領域107を滑り落ち、第1の段差部113と第 2の段差部114とに係止され、その後、メダルM はICメダルM’は、第1の段差部113と第2の段 部114とに沿って第1の投入部の第1のメダル投 入口108-1及び第2のメダル投入口109-1まで重力 よりスライド転入する。メダルM又はICメダ M’が第1の段差部113と第2の段差部114とに沿 て転がると、そのメダルM又はICメダルM’は 、第1の傾斜壁上部領域106及び第2の傾斜壁上 領域107に対してスライドすることになる。 なわち、プレイヤーは、メダルM又はICメダ M’を貯留面101から第1の傾斜壁下部領域104 第1の傾斜壁上部領域106、及び第2の傾斜壁下 部領域105と第2の傾斜壁上部領域107に沿って り上がらせて手を離せばよく、メダルM又はI CメダルM’をメダル投入口まで手で持って運 そのメダル投入口へ入れるという従来の作 に比べて、プレイヤーの手の動き楽にして る。このため、プレイヤーが連続して長時 メダルを投入し続けても、プレイヤーが感 る疲れを大幅に低減することが可能となる また、メダルの投入に殆ど神経を使わない め、ゲームそのものに集中することが出来 ゲームを十分楽しむことが出来る。また、 ダルの投入を完全に自動化せずにプレイヤ の投入作業を楽にしただけであるから、プ イヤーは、ゲームをしている実感を持ちな ら連続して長時間プレイすることが可能と る。

 図15は、メダル投入機構100にICメダルM’が 入されたときの制御の流れの一例を示すフ ーチャートである。
 制御部600は、メダル投入機構100に投入され ICメダルM’のICチップに記憶されている各 データをICリーダ109-9が読み取ると(S51)、ま 、ICリーダ109-9から受信する店舗IDが有効な 舗IDであるか否かを判断する(S52)。具体的に 、RAM603に記憶されている有効店舗IDデータ 参照し、受信した店舗IDが有効店舗IDデータ 一致するか否かを判断する。店舗IDが有効 店舗IDでないと判断した場合、何らかのエラ ー報知を起こったり、当該ICメダルM’を第2 フトアップホッパ350まで搬送される前に回 し、プレイヤーへ返却したりするエラー処 を行う(S53)。一方、店舗IDが有効な店舗IDで ると判断した場合、次に、受信した有効期 データが示す有効期限が過ぎているか否か 判断する(S54)。具体的には、RAM603に記憶され ている日付データ、時刻データ又は日時デー タを参照して、受信した有効期限データが示 す有効期限が日付データ、時刻データ又は日 時データを越えているか否かを判断する。有 効期限を越えていると判断した場合、何らか のエラー報知を起こったり、当該ICメダルM’ を第2リフトアップホッパ350まで搬送される に回収し、プレイヤーへ返却したりするエ ー処理を行う(S53)。一方、有効期限内である と判断した場合には、制御部600は、ICリーダ1 09-9から受信したメダル価値データに基づき 第1リフトアップホッパ300を制御して、その ダル価値データが示すメダル価値に相当す 枚数分のメダルMを、プレイフィールド500へ 連続して排出する処理を行う(S55)。

 なお、ICメダルM’のICチップに記憶され 有効期限データは、第4リフトアップホッパ1 050のICライタ1054を用いて書き込む。これによ り、第4リフトアップホッパ1050によりプレイ ーへ払い出される直前に有効期限データを き込むことができる。その結果、ICメダルM がプレイヤーの手元に渡った時点から起算 た有効期限データをICチップに書き込むこ ができ、適切な有効期限管理が可能となる

 次に、制御部600の制御装置601は、ICリー 109-9から受信したシンボルデータが示すシン ボルの種類を報知手段として機能する報知部 としての表示部700に表示する処理を行う(S56) これにより、プレイヤーは、自分が投入し ICメダルM’のICチップに記憶されていたシ ボルデータがどの種類だったのかを知るこ ができる。その後、制御装置601は、ICリーダ 109-9から受信したシンボルデータが示すシン ルの種類がハテナシンボルであるか否かを 断する(S57-1)。この判断において、ハテナシ ンボルであると判断した場合、制御装置601の 制御モードが、シンボルの種類を決定するた めのシンボル決定抽選処理を行う制御モード に切り替わり、シンボル決定抽選処理が行わ れる(S57-2)。このシンボル決定抽選処理では 丸シンボルと三角シンボルと四角シンボル 3つを抽選対象とし、コンピュータ抽選によ シンボルを決定する。その後、このシンボ 決定抽選処理で決定したシンボルの種類が シンボルであるか否かを判断する(S58-1)。ま た、上記S57-1の判断においてハテナシンボル ないと判断された場合には、ICリーダ109-9か ら受信したシンボルデータが示すシンボルの 種類が丸シンボルであるか否かを判断する(S5 8-1)。上記S58-1の判断において丸シンボルでな いと判断された場合には、そのまま処理を終 了する。一方、丸シンボルであると判断され た場合には、ジャックポット抽選の開始条件 が満たされたと判断し、制御装置601の制御モ ードがジャックポット抽選用の制御モードへ と切り替わるとともに、後述する図23に示し フローチャートに従ってジャックポット抽 が行われる(S58-2)。なお、センター抽選装置 2000で行われるジャックポット抽選について 詳細は後述する。

 図16は、メダル落下溝にICメダルM’が落下 たときの制御の流れの一例を示すフローチ ートである。
 制御部600は、メダル落下溝に落下したICメ ルM’のICチップに記憶されている各種デー をICリーダ1005が読み取ると(S61)、まず、ICリ ダ1005から受信するシンボルデータが示すシ ンボルの種類がハテナシンボルであるか否か を判断する(S62-1)。この判断において、ハテ シンボルであると判断した場合、制御装置60 1の制御モードが、シンボルの種類を決定す ためのシンボル決定抽選処理を行う制御モ ドに切り替わり、シンボル決定抽選処理が われる(S62-2)。このシンボル決定抽選処理で 、丸シンボルと三角シンボルと四角シンボ の3つを抽選対象とし、コンピュータ抽選に よりシンボルを決定する。その後、このシン ボル決定抽選処理で決定したシンボルの種類 又はICリーダ1005から受信したシンボルデータ が示すシンボルの種類が、丸シンボルである 場合と、三角シンボルである場合と、四角シ ンボルである場合とで、制御装置601の制御モ ードがそれぞれ異なる制御モードへと切り替 わる。

 具体的には、シンボルの種類が丸シンボル あると判断した場合(S63-1のYes)、ジャックポ ット抽選の開始条件が満たされたと判断し、 制御装置601の制御モードがジャックポット抽 選用の制御モードへと切り替わるとともに、 後述する図23に示したフローチャートに従っ ジャックポット抽選が行われる(S63-2)。
 シンボルの種類が三角シンボルであると判 した場合(S64-1のYes)、スロットゲームの開始 条件が満たされたと判断し、制御装置601の制 御モードがスロットゲーム用の制御モードへ と切り替わり、後述する図21に示したフロー ャートに従ってスロットゲームが行われる( S64-2)。
 シンボルの種類が四角シンボルであると判 した場合(S64-1のNo)、以後のスロットゲーム おいてデジタル抽選での当選確率が高めに 定された当選テーブルを用いる制御モード 切り替わる(S65)。なお、この当選テーブル 、スロットゲームで確変ボーナス役に当選 たときに用いられることになる当選テーブ と同じものでも、これよりも当選確率が低 ものでも高いものでもよい。

 次に、制御装置601は、第4リフトアップホ ッパ1050を制御してICメダルM’を払い出す処 を行う。詳しくは、まず、第4リフトアップ ッパ1050により払い出すICメダルM’のICチッ へと書き込むシンボルの種類を抽選により 定する処理を行う(S66-1)。この処理では、丸 シンボルと三角シンボルと四角シンボルとハ テナシンボルの4つを抽選対象とし、コンピ ータ抽選によりシンボルを決定する。その 、制御装置601は、この処理で決定したシン ルの種類を示すシンボルデータと、ICリーダ 1005から受信するメダル価値データとを、第4 フトアップホッパ1050のリフトアップ部1053 におけるICメダルM’のICチップに対して書き 込む処理を行う(S66-2)。そして、制御装置601 、第4リフトアップホッパ1050を制御して、書 き込まれたICメダルM’をメダル払出部1030か メダル投入機構100における貯留面101へ払い す(S66-3)。

(センター抽選装置の構成)
 図17は、センター抽選装置2000の構成を示す 面図である。
 図18は、センター抽選装置2000の構成を示す 視図である。
 センター抽選装置2000は、主に、円形の回転 搬送装置2100と、回転搬送装置2100を鉛直方向 側から支持する装置支持台2200と、ディスプ レイ装置2300と、大型抽選ボール2400を投入す 大型ボール投入機構2500と、大型ボール投入 機構2500から投入された大型抽選ボール2400を 転搬送装置2100へ搬送する搬送スロープ2600 から構成されている。

 回転搬送装置2100は、装置支持台2200に設 られた図示しない駆動装置によって図中反 計回り方向へ回転駆動する。この駆動装置 より、回転搬送装置2100は、本プッシャーゲ ム機1の電源が入ってから常に一定の周期で 回転する。回転搬送装置2100の外周領域には 大型抽選ボール2400が約1個分だけ収容可能な 内部スペースを有する保持空間Fがその外周 向に沿って複数形成されている。本実施形 1では、回転搬送装置2100の外周領域に20個の 持空間Fが均等間隔で設けられている。各保 持空間Fは、回転搬送装置2100の回転により、 転搬送装置2100の外周に沿って周回移動する ことになる。本実施形態1の回転搬送装置2100 、その回転軸が鉛直方向に対しても水平方 に対しても傾斜している。よって、各保持 間Fは、鉛直面に対しても水平面に対しても 傾斜した仮想平面に沿って周回移動する。

 回転搬送装置2100の図中左側のサイドには 、大型ボール投入機構2500が設けられている この大型ボール投入機構2500は、主に、大型 選ボール2400を受け取るボール回収口2510と ボール回収口2510から受け取った大型抽選ボ ル2400を保持するボール保持部2520と、ケー 2530とから構成されている。ボール回収口2510 に入り込んだ大型抽選ボール2400は、ケース25 30の内部を通って自重によりボール保持部2520 へ搬送され、ボール保持部2520のボールスト パ2521によって止められる。このボールスト パ2521は、図示しないセンター抽選装置2000 制御部の制御に応じて、大型抽選ボール2400 止めるボール保持位置と大型抽選ボール2400 を解放するボール解放位置との間で駆動する 。なお、図18は、ボールストッパ2521がボール 保持位置に位置決めされて、大型抽選ボール 2400がボール保持部2520に保持されている状態 示している。

 ボールストッパ2521がボール保持位置から ボール解放位置へ移動すると、ボール保持部 2520に保持されていた大型抽選ボール2400が自 により搬送スロープ2600へと転がり込む。こ れにより、図17に示すように、大型抽選ボー 2400はその搬送スロープ2600上を自重により がり、その搬送スロープ2600の最下点を中心 振り子のように移動する。この搬送スロー 2600は、その最下点を中心とした一部の領域 が回転搬送装置2100の保持空間Fに隣接してお 、その領域は回転搬送装置2100側へ傾斜する ように構成されている。よって、搬送スロー プ2600上の大型抽選ボールの移動速度が徐々 遅くなってくると、回転搬送装置2100の回転 よって周回移動している保持空間Fのうち搬 送スロープ2600に隣接しているいずれかの保 空間F内に大型抽選ボール2400が入り込むこと になる。本実施形態1では、搬送スロープ2600 最下点が回転搬送装置2100側へ最も傾斜する ように構成されており、搬送スロープ2600の 下点に近いほど大型抽選ボール2400が回転搬 装置2100の保持空間F内に入りやすくなって る。

 回転搬送装置2100の各保持空間Fの内部に 、図18に示すように、その保持空間Fに大型 選ボール2400が入り込んだことを検知するた のボールセンサ2101が設けられている。各ボ ールセンサ2101はセンター抽選装置2000の図示 ない制御部に接続されており、その検知信 が制御部に送られるようになっている。こ により、センター抽選装置2000の制御部は、 どの保持空間Fに大型抽選ボール2400が入った を把握することができる。

 各保持空間Fには、それぞれ賞が割り当て られており、これらの賞の中に、本実施形態 1ではジャックポット賞、イベント賞、メダ 供給賞が含まれている。センター抽選装置20 00では、大型抽選ボール2400がどの保持空間F 入るかという物理抽選ゲーム(ジャックポッ 抽選)を行うものである。ジャックポット賞 は、ジャックポット貯留枚数(払出量)分のメ ルMが、当該ジャックポット抽選の開始条件 を満たしたステーション部STのプレイフィー ド500へ供給される賞である。このジャック ット貯留枚数は、所定の初期値(例えば500枚 )に対し、すべてのステーション部STでメダル が投入されるたびにそのメダル投入枚数の一 部に相当する枚数(例えば0.03枚)を累積的に加 算したものである。このジャックポット賞に 入賞したときにプレイフィールド500へ供給さ れるメダル枚数すなわちジャックポット貯留 枚数は、本プッシャーゲーム機1において一 にプレイフィールド500へ供給され得るメダ 枚数の中で最も多くなるように設定されて る。よって、本プッシャーゲーム機1でプレ するプレイヤーは、通常、このジャックポ ト賞に入賞することを狙ってプレイするこ になる。

 また、イベント賞は、これに当選すると 述した所定のイベント条件が満たされ、以 の所定のイベント期間中、当該ジャックポ ト抽選の開始条件を満たしたステーション STが属するサテライト部SAにおいて、これに 属する4つのステーション部STのいずれかで行 われるサテライト抽選装置1000での物理抽選 当選した当選ビンゴ数字が、他の3つのステ ション部STでも当選ビンゴ数字として取り われるという賞である。

 また、メダル供給賞は、当該ジャックポ ト抽選の開始条件を満たしたステーション STのプレイフィールド500へ規定枚数分のメ ルMを供給する賞である。なお、このメダル 給賞に入賞することより供給されるメダル 数は、ジャックポット貯留枚数の初期値よ も少なくするのが好ましい。

 また、センター抽選装置2000のディスプレ イ装置2300には、ジャックポット抽選を行っ いない期間は、図19に示すように、現在のジ ャックポット貯留枚数すなわち今ジャックポ ット賞に入賞したとしたらプレイフィールド 500へ供給されることになるメダル枚数を示す 画面が表示される。一方、ジャックポット抽 選を行っている期間中は、そのジャックポッ ト抽選の演出画面が表示される。

 ジャックポット抽選を開始する際には、 示しない駆動装置により、装置支持台2200自 体が鉛直方向に平行な回転軸を中心に回転し て、そのジャックポット抽選の開始条件を満 たしたステーション部STが属するサテライト SAに対してセンター抽選装置2000が正面を向 ように駆動する。その後、ジャックポット 選を進行する。このジャックポット抽選の 細については後述する。

(ゲーム制御系の構成)
 図20は、本プッシャーゲーム機1のゲーム制 系とメダルM又はICメダルM’の排出制御系の 主要構成を示すブロック図である。なお、こ のブロック図は、説明の便宜上、メダルM又 ICメダルM’の排出関係以外の駆動制御系等 例えばゲーム進行に応じて各部を駆動させ ための駆動制御系等の構成については省略 れている。
 本実施形態1におけるゲーム制御系の構成は 、主に、ステーション部STの制御部600と、サ ライト抽選装置1000の制御部610と、センター 抽選装置2000の制御部620とから構成される。 テーション部STの制御部600は、主に上述した スロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な 進行制御を担い、サテライト抽選装置1000の 御部610は、主に上述したビンゴゲームの物 抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を担い、 センター抽選装置2000の制御部620は、主に上 したジャックポット抽選の制御を担う。本 施形態1においては、主に各制御部600,610,620 各制御装置によってゲーム制御部が構成さ る。

 ステーション部STの制御部600は、主に、 御装置601と、ROM602と、RAM603と、通信装置604 から構成される。制御装置601は、ROM602に記 されている各種プログラムを実行し、各種 御を行う。ROM602は、ステーション部STの制御 部600で行うべき各種制御の実行プログラム等 を記憶している。RAM603は、各種データあるい は情報を一時的に記憶するものである。通信 装置604は、サテライト抽選装置1000の制御部61 0との間でデータ通信を行うためのものであ 。

 サテライト抽選装置1000の制御部610は、主 に、制御装置611と、ROM612と、RAM613と、ステー ション側通信装置614と、センター側通信装置 615とから構成される。制御装置611は、ROM612に 記憶されている各種プログラムを実行し、各 種制御を行う。ROM612は、サテライト抽選装置 1000の制御部610で行うべき各種制御の実行プ グラム等を記憶している。RAM613は、各種デ タあるいは情報を一時的に記憶するもので る。ステーション側通信装置614は、当該サ ライト部SAに属する各ステーション部STの制 部600との間でデータ通信を行うためのもの ある。センター側通信装置615は、センター 選装置2000の制御部620との間でデータ通信を 行うためのものである。

 センター抽選装置2000の制御部620は、主に 、制御装置621と、ROM622と、共用データ記憶手 段として機能する共用データ記憶部としての RAM623と、通信装置624とから構成される。制御 装置621は、ROM622に記憶されている各種プログ ラムを実行し、各種制御を行う。ROM622は、セ ンター抽選装置2000の制御部620で行うべき各 制御の実行プログラム等を記憶している。RA M623は、共用データであるジャックポット貯 枚数データを含む各種データあるいは情報 一時的に記憶するものである。通信装置624 、各サテライト部SAの制御部610との間でデー タ通信を行うためのものである。

 以上の構成は、ステーション部STの制御 600と、サテライト抽選装置1000の制御部610と センター抽選装置2000の制御部620とが、直列 に接続された例であるが、これらの制御部600 ,610,620を互いに並列(スター型やバス型)に接 するようにしてもよい。

(スロットゲームの流れ)
 次に、本実施形態1におけるプッシャーゲー ム機1の各ステーション部STで進行するスロッ トゲームの流れについて説明する。
 図21は、本実施形態1におけるスロットゲー の流れを示すフローチャートである。
 プレイヤーが貯留面101上のICメダルM’を上 したようにして第1のメダル投入口108-1や第2 のメダル投入口109-1へ投入すると、プレイフ ールド内のサブテーブル511上に向けてメダ Mが送り出される。そして、サブテーブル511 上のメダルM又はICメダルM’のうちの一部が 斜テーブル512を滑り落ち、チャッカー515-1,51 5-2,515-3のいずれかに進入して図示しないメダ ル検出部により検出されると、その検出信号 がステーション部STの制御部600の制御装置601 送られ、制御装置601はチャッカー515-1,515-2,5 15-3のいずれかにメダルが入ったことを把握 る。これにより、制御装置601は、スロット ームの開始条件が満たされたと判断する(S1) また、制御装置601は、ICメダルM’がメダル 下溝に落下したとき、そのICメダルM’のIC ップに記憶されているシンボルデータに基 きシンボルの種類が三角シンボルであると 断した場合も(S64-1のYes)、スロットゲームの 始条件が満たされたと判断する(S1)。制御装 置601は、スロットゲームの開始条件が満たさ れたと判断した場合、ROM602に記憶されている 抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所 定の当選テーブルに照らして上述したいずれ かの役に当選したか又はハズレたかを決定す るデジタル抽選を行う(S2)。また、制御装置60 1は、表示部700に表示されている図4に示すス ット用ゲーム画面の3つのダイス状スロット DSを回転させる表示制御を行うとともに、デ タル抽選で当選役が決定した場合には表示 700にその当選役に係る図柄の組み合わせが 止表示するように、3つのダイス状スロット DSの回転を停止させる表示制御を行う(S3)。

 上記デジタル抽選でいずれの役にも当選し いハズレが決定された場合(S4)、制御装置601 はそのままスロットゲームを終了する。
 一方、小当たり役Aに当選した場合(S5)、制 装置601は、第1リフトアップホッパ300の通常 ダル排出部330を制御し、プレイフィールド5 00へ3枚のメダルMを供給する(S6)。なお、本実 形態1では、プレイフィールド500内へメダル Mを排出するための機構として、プレイヤー 貯留面101上のメダルMを投入したときにプレ フィールド500へメダルMが送り出す第1リフ アップホッパ300を兼用する場合について説 するが、第1リフトアップホッパ300とは別の 構を用いてもよい。別の機構を用いる場合 は、第1リフトアップホッパ300と同様の構成 を採用することができる。

 また、小当たり役Bに当選した場合(S7)、制 装置601は、特殊メダル排出機構である第2リ トアップホッパ350のICメダル排出部380を制 し、プレイフィールド500へ3枚のICメダルM’ 供給する(S8)。
 ここで、本実施形態1においては、制御部600 の制御装置601の制御の下、ICメダル排出部380 予めセットされているICメダルのICチップに 、制御部600の制御装置601から命令された電子 データを書き込むデータ書込手段として機能 するデータ書込部としてのICライタ390が設け れている。本実施形態1において、制御装置 601は、小当たり役Bに当選した場合、プレイ ィールド500へ排出する各ICメダルM’のICチッ プに記憶されているメダル価値データを、所 定のメダル価値決定条件に従って適宜書き換 えた後、プレイフィールド500へ排出する。所 定のメダル価値決定条件としては、例えば乱 数等により抽選で決定されるメダル価値デー タに書き換えるという条件を採用できる。ま た、当該プッシャーゲーム機1、サテライト SA又は当該ステーション部STにおける実際の イアウト率を目標ペイアウト率に近づける めに決定されたメダル価値データに書き換 るという条件も採用できる。この条件を採 する場合、実際のペイアウト率が目標ペイ ウト率よりも低い場合には、排出するICメ ルM’に書き込まれるメダル価値データが大 くなるようにし、逆に、実際のペイアウト が目標ペイアウト率よりも高い場合には、 出するICメダルM’に書き込まれるメダル価 データが小さくなるようにする。
 なお、所定のメダル価値決定条件は以上の 示した条件に限らず、他の条件を採用して よい。また、ICライタ390は必ずしも設ける 要はない。

 また、通常ボーナス役に当選した場合(S9)、 制御装置601は、第1リフトアップホッパ300の 常メダル排出部330を制御してプレイフィー ド500へ30枚のメダルMを供給する(S10-1)。また 制御装置601は、以後のデジタル抽選で用い 当選テーブルとして、当選確率が低めに設 された通常当選テーブルを用いるように設 変更する(S10-2)。
 また、確変ボーナス役に当選した場合(S11) 制御装置601は、第1リフトアップホッパ300の 常メダル排出部330を制御してプレイフィー ド500へ30枚のメダルMを供給する(S12-1)。また 、制御装置601は、以後のデジタル抽選で用い る当選テーブルとして、当選確率が高めに設 定された高確率当選テーブルを用いるように 設定変更する(S12-2)。

 また、ボール供給役が当選した場合(S13) 制御装置601は、サテライト抽選装置1000にお る制御部610の制御装置611へボールB1につい のボール供給命令を出力する。これにより ボール供給機構1300からボールキャリア1520へ ボールB1が受け渡され、そのボールキャリア1 520から当該ボール供給役が当選したステーシ ョン部STのボール投入機構1800へボールB1が受 渡される。ボール投入機構1800へ受け渡され たボールB1は、ボール投入スロープ1801のスト ッパ1802によって一時的に保持される。そし 、プレイヤーがボタン160を押し、その操作 号を制御装置601が受けったタイミングで、 御装置601は、ボールB1はストッパ1802から解 され、ボールB1がボール投入スロープ1801上 転がり落ち、ボール投入位置抽選機構1810へ け渡される。そして、このボール投入位置 選機構1810で、プレイフィールド500上へのボ ール供給位置の抽選が行われ、メインテーブ ル501上における奥側か手前側のいずれかにボ ールB1が供給される(S14)。このボール投入位 抽選機構1810は、ボールB1,B2が通過可能なボ ル受け口がボール投入スロープ1801の最下点 中心に手前側と奥側との間を往復移動する 成を有している。ボール受け口にボールが るとメインテーブル501上の手前側にそのボ ルが供給され、ボール受け口にボールが入 ないとメインテーブル501上の奥側にそのボ ルが供給される。ボールがメインテーブル5 01上の手前側に供給されると、メインテーブ 501上の奥側に供給される場合に比べてメダ 落下溝までの移動距離が短いため、そのボ ルB1をメダル落下溝へ落としやすくなり、 ンゴゲームの開始条件を満たしやすくなる したがって、プレイヤーは、ストッパ1802で 持されたボールB1が、ボール投入位置抽選 構1810のボール受け口にボールB1が入るよう タイミングを計ってボタン160を押すように レイすることになる。

 また、直接サテライト役が当選した場合( S15)、制御装置601は、サテライト抽選装置1000 おける制御部610の制御装置611へボールB1に いてのボール供給命令を出力する。これに り、ボール供給機構1300からボールキャリア1 520へボールB1が受け渡される。その後、ボー キャリア1520は、ステージボール投入機構160 0と対向する位置へ移動し、ステージボール 入機構1600の受皿1610へボールB1を受け渡す。 して、プレイヤーがボタン160を押し、その 作信号を制御装置601が受けったタイミング 、制御装置601は、ボール投入命令がサテラ ト抽選装置1000における制御部610の制御装置 611へ出力する。これにより、ボールB1はボー 投入経路1110を介してアウタービンゴステー ジ1100へ投入され、物理抽選が行われる。ま 、直接サテライト役が当選した場合、制御 置601は、ビンゴゲームの開始条件が満たさ たとして、後述するビンゴゲームを開始す (S20)。

(ビンゴゲームの流れ)
 次に、本実施形態1におけるプッシャーゲー ム機1の各ステーション部STで進行するビンゴ ゲームの流れについて説明する。
 図22は、本実施形態1におけるビンゴゲーム 流れを示すフローチャートである。
 本実施形態1のビンゴゲームでは、ボールB1, B2がメダル落下溝に落ちるか、上述したスロ トゲームで直接サテライト役に当選するか いずれかのビンゴゲームの開始条件を満た と(S21)、ステーション部STにおける制御部600 の制御装置601は、ROM602に記憶されているビン ゴ実行プログラムを実行し、ビンゴゲームを 開始する。具体的には、制御装置601は、まず 、表示部700に表示されている図4に示したス ット用ゲーム画面を図5に示したビンゴ用ゲ ム画面に切り替え、その表示制御を行う(S22 )。ここで、ビンゴ用ゲーム画面に表示され いるビンゴカード画像BCは、過去の任意のタ イミングで生成された配列情報に基づくもの である。配列情報を生成するタイミングは、 本プッシャーゲーム機1の電源投入時、図示 ないリセットボタンの操作時、過去のビン ゲームでビンゴが成立した時などが挙げら る。本実施形態1では、ビンゴゲームでビン が成立した時に新しい配列情報を生成し、 れを過去の配列情報と置き換える場合を例 挙げて説明する。

 また、制御装置601は、ビンゴゲームの開 条件が満たされたとき、サテライト抽選装 1000における制御部610の制御装置611へビンゴ 開始命令を出力する。これにより、制御装置 611は、その命令を受けたステーション部STの ール運搬機構1900におけるボール運搬部走行 スロープ1901の出口に対向する位置へボール ャリア1520を移動させる。また、制御装置601 、ボール運搬機構1900を制御して、メダル落 下溝に落下したボールB1,B2をボール運搬部走 スロープ1901からボールキャリア1520へ搬送 る。その後、上述したようにサテライト抽 装置1000における制御部610の制御装置611は、 ールキャリア1520をステージボール投入機構 1600の対向位置へ移動させ、そのボールB1,B2の 種類に応じ、ステージボール投入機構1600を 御してボールB1,B2をアウタービンゴステージ 1100又はインナービンゴステージ1200へ投入す (S23)。

 アウタービンゴステージ1100又はインナー ビンゴステージ1200へ投入されたボールB1,B2が いずれかの入賞スポット1101,1201に入ると、そ の信号がサテライト抽選装置1000における制 部610の制御装置611に送られる。これにより 制御装置611は、どの入賞スポット1101,1201に ールB1,B2が入ったかを認識する。

 ボールB1,B2が入った入賞スポット1101,1201 、ビンゴ数字の割り当てられた入賞スポッ である場合、サテライト抽選装置1000におけ 制御部610の制御装置611は、その割り当てら ているビンゴ数字を示す情報を、当該ビン ゲームの開始条件を満たしたステーション STにおける制御部600の制御装置601へ出力す 。この情報を受けた制御装置601は、記憶手 として機能する記憶部としてのRAM603内の当 ビンゴ数字記憶領域に、その情報に係るビ ゴ数字を当選ビンゴ数字として記憶する。 お、この当選ビンゴ数字記憶領域には、当 ステーション部STに対応する配列情報が生成 されてからの当選ビンゴ数字が累積的に記憶 される。そして、判定部である制御装置601は 、判定手段として機能し、その当選ビンゴ数 字記憶領域に記憶されているすべての当選ビ ンゴ数字と、RAM603内の配列情報記憶領域に記 憶されている当該配列情報とを参照し、その 配列情報が示すビンゴカード上の「1」から 9」のビンゴ数字の配列であるカード配列(抽 選対象配列)上における当該すべての当選ビ ゴ数字の配列が特定配列であるか否かのビ ゴ判定を行う(S25)。なお、本実施形態1にお る特定配列は、3×3のビンゴカード上におけ 縦、横、斜めの列であり、合計8列である。

 本実施形態1において、各特定配列には、 所定枚数のICメダルM’をプレイフィールド500 へ払い出すICメダル払出賞、ボールB1をプレ フィールド500へ供給する通常ボール供給賞 ボールB2をプレイフィールド500へ供給する特 別ボール供給賞のいずれかが割り当てられて いる。上記ビンゴ判定において、制御装置601 が特定配列でないと判定した場合すなわちビ ンゴが成立していないと判定した場合(S25のNo )、ビンゴゲームを終了する。

 一方、特典付与部である制御装置601は、ビ ゴが成立したと判定し(S25のYes)、その特定 列が特別ボール供給賞に係るものである場 には(S26のYes)、特典付与手段として機能し、 上述したスロットゲームにおいて小当たり役 Bが当選した場合と同様の方法でプレイフィ ルド500上へ所定枚数のICメダルM’を供給す とともに(S27-1)、上述したスロットゲームに いてボール供給役が当選した場合と同様の 法でプレイフィールド500上へボールB2を供 する(S27-2)。
 また、特典付与部である制御装置601は、ビ ゴが成立した特定配列が通常ボール供給賞 係るものである場合には(S28のYes)、特典付 手段として機能し、上述したスロットゲー において小当たり役Bが当選した場合と同様 方法でプレイフィールド500上へ所定枚数のI CメダルM’を供給するとともに(S29-1)、上述し たスロットゲームにおいてボール供給役が当 選した場合と同様の方法でプレイフィールド 500上へボールB1を供給する(S29-2)。
 また、特典付与部である制御装置601は、ビ ゴが成立した特定配列がメダル供給賞に係 ものである場合には(S28のNo)、特典付与手段 として機能し、上述したスロットゲームにお いて小当たり役Bが当選した場合と同様の方 でプレイフィールド500上へ所定枚数のICメダ ルM’を供給する(S30)。
 なお、ビンゴが成立したときにプレイフィ ルド500上へ供給されるICメダルM’の枚数は そのビンゴ成立に係る賞ごとに異なる枚数 してもよいし、同じ枚数としてもよい。ま 、ICメダルM’ではなくメダルMを供給するよ うにしてもよい。

 このようにして、ビンゴ成立後の処理を った配列情報生成部である制御装置601は、 列情報生成手段として機能し、ROM602に記憶 れている配列情報生成プログラムを実行し 新たな配列情報を生成し、RAM603の配列情報 憶領域に記憶されている配列情報を新たに 成した配列情報に置き換えて、配列情報を セットする(S31)。

(ジャックポット抽選の流れ)
 次に、本実施形態1におけるプッシャーゲー ム機1のセンター抽選装置2000で進行するジャ クポット抽選の流れについて説明する。
 図23は、本実施形態1におけるジャックポッ 抽選の流れを示すフローチャートである。
 本実施形態1のジャックポット抽選は、ステ ーション部STの制御部600におけるRAM603内のカ ント値が「3」になる、すなわち、プレイヤ ーが累積で3枚のICメダルM’をメダル投入機 100に投入するというジャックポット抽選の 始条件を満たすと(S41)、センター抽選装置200 0における制御部620の制御装置621は、ROM622に 憶されているジャックポット実行プログラ を実行し、ジャックポット抽選を開始する 具体的には、制御装置621は、まず、装置支 台2200を回転させて、当該ジャックポット抽 の開始条件を満たしたステーション部STが するサテライト部SAに対してセンター抽選装 置2000が正面を向くように駆動制御する。ま 、ディスプレイ装置2300にジャックポット抽 の演出用画面を表示し、これを表示制御す 。

 その後、当該ステーション部STでプレイ るプレイヤーがそのステーション部STのボタ ン160を押すと(S42)、その操作信号がそのステ ション部STにおける制御部600の制御装置601 入力される。これにより、制御装置601は、 テライト抽選装置1000の制御部610を介してセ ター抽選装置2000における制御部620の制御装 置621へボール投入命令を出力する。これによ り、制御装置621は大型ボール投入機構2500へ ール投入命令を出力する。ボール投入命令 受けた大型ボール投入機構2500は、ボールス ッパ2521をボール保持位置からボール解放位 置へ移動させ、ボール保持部2520に保持され いた大型抽選ボール2400を搬送スロープ2600へ 投入する(S43)。これにより、大型抽選ボール2 400は搬送スロープ2600上をその最下点を中心 振り子のように移動し、最終的に回転搬送 置2100のいずれかの保持空間F内に入り込む。 大型抽選ボール2400がいずれかの保持空間Fに ると、その信号がセンター抽選装置2000にお ける制御部620の制御装置621に送られる。これ により、制御装置621は、大型抽選ボール2400 入った保持空間Fを認識する。

 このとき、大型抽選ボール2400が入った保持 空間Fが、ジャックポット賞の割り当てられ ものである場合(S44のYes)、制御装置621は、RAM 623からジャックポット貯留枚数データを読み 取り、そのデータが示す枚数分のメダルMを 当該ジャックポット抽選の開始条件を満た たステーション部STのプレイフィールド500へ 供給するための処理を行う(S45-1)。このとき 制御装置621からステーション部STにおける制 御部600の制御装置601へメダル供給命令を出力 し、制御装置601は第1リフトアップホッパ300 通常メダル排出部330を制御してメダルMをプ イフィールド500へ供給するようにしてもよ 。ただし、ジャックポット賞に入賞したと に供給されるメダルMは大量なので、上述し た第1リフトアップホッパ300とは別に、独自 メダル排出機構を用いてメダルMを供給する うにしてもよい。この場合、ジャックポッ 賞に入賞したときの演出としても好適であ 。あるいは、上述した第2リフトアップホッ パ350を利用し、供給するすべてのICメダルM’ のメダル価値データの総和が、ジャックポッ ト貯留枚数データが示す枚数と同一になるよ うに、ICメダルM’を供給するようにしてもよ い。なお、ICメダルM’のメダル価値データの 総和に生じた端数分は第1リフトアップホッ 300を用いてメダルMで供給する。
 また、制御装置621は、RAM623に記憶されてい ジャックポット貯留枚数データを初期値に セットする(S45-2)。

 一方、大型抽選ボール2400が入った保持空 間Fが、イベント賞の割り当てられたもので る場合(S46のYes)、制御装置621は、当該ジャッ クポット抽選の開始条件を満たしたステーシ ョン部STにおける制御部600の制御装置601へメ ル供給命令を出力する。これにより、制御 置601は第1リフトアップホッパ300の通常メダ ル排出部330を制御して、当該ステーション部 STのプレイフィールド500上へ所定枚数(例えば 100枚)のメダルMを供給する(S47-1)。また、制御 装置621は、当該ステーション部STが属するサ ライト部SAのサテライト抽選装置1000におけ 制御部610の制御装置611へイベント開始命令 出力する。これを受けた制御装置611は、所 のイベント条件が満たされたと判断し、以 の所定のイベント期間中、当該サテライト SAに属する4つのステーション部STのいずれ について行うビンゴゲームの物理抽選で当 する当選ビンゴ数字を、他の3つのステーシ ン部STでも当選ビンゴ数字として取り扱う うにイベント処理する(S47-2)。具体的には、 御装置611は、所定のイベント期間中に行う テライト抽選装置1000の物理抽選で当選した 当選ビンゴ数字を示す情報を、当該サテライ ト部SAに属するすべてのステーション部STに ける制御部600の制御装置601へ出力する。

 また、大型抽選ボール2400が入った保持空 間Fが、メダル供給賞の割り当てられたもの ある場合(S46のNo)、制御装置621は、当該ジャ クポット抽選の開始条件を満たしたステー ョン部STにおける制御部600の制御装置601へ ダル供給命令を出力する。これにより、制 装置601は第1リフトアップホッパ300の通常メ ル排出部330を制御して、当該ステーション STのプレイフィールド500上へ所定枚数のメ ルMを供給する(S48)。

 以上、本実施形態1においては、ステーシ ョン部STのメダル投入機構100にゲーム媒体と ての特殊有体物であるICメダルM’を投入す と、そのICメダルM’のICチップに記憶され いるシンボルデータがICリーダ108-9,109-9によ 読み取られる。そして、そのシンボルデー の示すシンボルの種類に応じて、3つの制御 部600,610,620のうちの少なくとも1つの制御部に おける制御装置の制御モードが切り替わる。 具体的には、ハテナシンボルの場合にはシン ボルの種類を決定するためのシンボル決定処 理を行う制御モードへと切り替わり、丸シン ボルの場合にはジャックポット抽選を制御す る制御モードへと切り替わり、他のシンボル の場合にはそのまま制御モードの切り替えは 行われない。よって、プレイヤーに対し、投 入したICメダルM’の違いによって、このよう にゲーム装置の制御内容が変わるといった今 までにないゲーム性を提供することができる 。

 また、本実施形態1においては、ステーシ ョン部STのプレイフィールド内のメダル落下 にICメダルM’が落下すると、そのICメダルM のICチップに記憶されているシンボルデー がICリーダ1005により読み取られる。そして そのシンボルデータの示すシンボルの種類 応じて、3つの制御部600,610,620のうちの少な とも1つの制御部における制御装置の制御モ ドが切り替わる。具体的には、ハテナシン ルの場合にはシンボルの種類を決定するた のシンボル決定処理を行う制御モードへと り替わり、丸シンボルの場合にはジャック ット抽選を制御する制御モードへと切り替 り、三角シンボルの場合にはスロットゲー を制御する制御モードへと切り替わり、四 シンボルの場合にはその後スロットゲーム 開始条件を満たしたときに通常よりも当選 率が高めに設定された制御モードへと切り わる。よって、プレイヤーに対し、メダル 下溝に落下したICメダルM’の違いによって このようにゲーム装置の制御内容が変わる いった今までにないゲーム性を提供するこ ができる。

 なお、本実施形態1においては、ステーショ ン部STのプレイフィールド内のメダル落下溝( 所定箇所)に落下したICメダルM’のICチップを 読み取って制御モードを切り替える場合につ いて説明したが、プレイフィールド内の他の 箇所、例えばチャッカー515-1,515-2,515-3を通過 たICメダルM’のICチップを読み取って制御 ードを切り替えるようにしたもよい。
 また、本実施形態1においては、プレイヤー が投入するICメダルM’を例に挙げて説明した が、他の有体物、例えばボールB1,B2の少なく も一方にICチップ等の記憶部を内蔵させ、 のボールがメダル落下溝に落下したときや テライト抽選装置1000の入賞スポット1101に入 ったときなどに、その記憶部に記憶されてい る電子データの内容に応じて制御モードを切 り替えるようにしてもよい。あるいは、大型 抽選ボール2400にICチップ等の記憶部を内蔵さ せ、その大型抽選ボールがセンター抽選装置 2000の保持空間Fに入ったときなどに、その記 部に記憶されている電子データの内容に応 て制御モードを切り替えるようにしてもよ 。

 また、本実施形態1においては、ICメダルM’ のICチップに記憶されているシンボルデータ 内容(シンボルの種類)が当該ICメダルM’の 観からプレイヤーが把握できるように構成 れば、すなわち、ICメダルM’に自己のICチッ プに記憶されているシンボルデータの内容を 表示させる構成とすれば、プレイヤーは自分 が獲得したICメダルM’がそれぞれどの種類の シンボルのものなのかを把握することができ る。その結果、自分の好きなタイミングで自 分の好きな種類のシンボルのICメダルM’を投 入することができるようになる。例えば、丸 シンボルのICメダルM’を持っている場合、ジ ャックポット貯留枚数が少ない状況では投入 しないようにし、ジャックポット貯留枚数が 十分に増えたときを見計らって投入するとい った戦略性を付加することができる。
 また、プレイヤーがICメダルM’のシンボル 把握できれば、プレイヤーがすべてのシン ルのICメダルM’を獲得したいという欲求を く可能性が高いため、そのようなプレイヤ に対してICメダルM’のコレクションを楽し でもらうというゲーム性を提供することも 能である。
 なお、これらの効果は、ICメダルM’のシン ルデータの内容がその外観から把握できな てもよい。例えば、ICメダルM’を投入した きに表示部700にそのICチップに記憶されて るシンボルデータの内容を表示させ、その プレイヤーが当該ICメダルを使用することを 選択したときに当該ICメダルのシンボルデー を利用した制御を行い、プレイヤーが当該I Cメダルを使用しないことを選択したときに その時点では当該ICメダルのシンボルデータ を利用した制御は行わないようにする。すな わち、ICメダルM’をゲーム装置に投入してそ のICチップに記憶されているシンボルデータ 内容を確認できる構成さえあれば、プレイ ーは当該ICメダルM’の使用前にそのICチッ に記憶されているシンボルの種類を把握で るので、ICメダルM’のシンボルデータの内 がその外観から把握できる場合と同様の効 が得られる。

 また、シンボルの種類に応じて切り替わる 御モードの内容は、本実施形態1において例 示したものに限らず、種々のものが考えられ る。
 例えば、投入されたICメダルM’のICチップ 記憶されているシンボルデータに基づくシ ボルの種類が特定のシンボル(例えば三角シ ボル)である場合、メダルMをプレイフィー ド内のサブテーブル511上へ排出する制御を う制御モードへ切り替わり、他のシンボル ある場合にはメダルMをプレイフィールド内 メインテーブル501上へ排出する制御を行う 御モードへ切り替わるようにする。

 また、例えば、投入されたICメダルM’のI Cチップに記憶されているシンボルデータに づくシンボルの種類が特定のシンボル(例え 三角シンボル)である場合、一定期間にチャ ッカー515-1,515-2,515-3へメダルが入りやすいよ に制御する制御モードへ切り替わるように たりしてもよい。この場合、チャッカー515- 1,515-2,515-3にシャッターを設け、そのシャッ ーの開閉動作を制御部600により制御できる うに構成しておき、特定のシンボル以外の ンボルの場合には1つのチャッカー515-1しか 口させない制御モードへと切り替わり、特 のシンボルの場合にはすべてのチャッカー51 5-1,515-2,515-3が開口する制御モードへと切り替 わるようにしてもよい。

 その他、シンボルの種類に応じて切り替 る制御モードの内容としては、例えば、ス ットゲームを10回連続して実行する制御モ ドや、所定枚数(例えば100枚)のメダルMを払 出す制御を行う制御モードなどを採用する ともできる。

 また、本実施形態1のようにICリーダ1005を備 えることにより、メダル落下溝にICメダルM’ が落下することで、本プッシャーゲーム機あ るいは本プッシャーゲーム機に接続されてい る他のゲーム機や店舗の管理装置等の外部機 器において、ICメダルM’のICチップ内の各種 ータを用いたデータ処理や制御が可能とな 。よって、ICメダルM’のICチップ内の各種 ータを用いて、新たなゲーム性をプレイヤ に提供したり、各種サービスをプレイヤー 提供したりすることが可能となる。なお、IC メダルM’のICチップ内に記憶する電子データ の種類は、その電子データを用いて行うデー タ処理や制御の内容に応じて適宜決定される 。
 同様に、本実施形態1のプッシャーゲーム機 においては、ICメダルM’のICチップ(記憶部) 記憶されている電子データを読み取るデー 読取手段として機能するデータ読取部とし のICリーダ1005,108-9,109-9を有している。この うなICリーダを備えることで、本プッシャー ゲーム機あるいは本プッシャーゲーム機に接 続されている他のゲーム装置や店舗の管理装 置等の外部機器において、ICメダルM’のICチ プ内の各種データを用いたデータ処理や制 が可能となる。よって、ICメダルM’のICチ プ内の各種データを用いて、新たなゲーム をプレイヤーに提供したり、各種サービス プレイヤーに提供したりすることが可能と る。なお、ICメダルM’のICチップ内に記憶す る電子データの種類は、その電子データを用 いて行うデータ処理や制御の内容に応じて適 宜決定される。

 なお、本実施形態1では、プレイヤーへ払 い出すICメダルM’のICチップに書き込むメダ 価値データは、メダル落下溝へ落下したIC ダルM’のICチップに記憶されていたメダル 値データと同一としたが、異なるメダル価 データとしてもよい。この場合、制御部600 、払い出すICメダルM’のICチップに、所定の メダル価値決定条件に従って決定されたメダ ル価値データを適宜書き込むことができる。 所定のメダル価値決定条件としては、例えば 乱数等により抽選で決定されるメダル価値デ ータに書き換えるという条件を採用できる。 また、当該プッシャーゲーム機1、サテライ 部SA又は当該ステーション部STにおける実際 ペイアウト率を目標ペイアウト率に近づけ ために決定されたメダル価値データに書き えるという条件も採用できる。この条件を 用する場合、実際のペイアウト率が目標ペ アウト率よりも低い場合には、払い出すIC ダルM’に書き込まれるメダル価値データが きくなるようにし、逆に、実際のペイアウ 率が目標ペイアウト率よりも高い場合には 払い出すICメダルM’に書き込まれるメダル 値データが小さくなるようにする。もちろ 、所定のメダル価値決定条件は以上の例示 た条件に限らず、他の条件を採用してもよ 。

 また、払い出されたICメダルM’をプレイヤ がプッシャーゲーム機1に投入できるような 構成としては、例えば、以下のような構成で あってもよい。
 すなわち、メダル投入機構100に投入された ダルが搬送されるメダル搬送経路200中に、 記メダル搬送経路1002の底面に設けられた仕 分け孔1003のようなメダル仕分け部を設け、 ダル投入機構100に投入されたメダルMとICメ ルM’とを仕分けできるようにする。このと 、メダルMは第1リフトアップホッパ300の通 メダル貯留部310へ搬送し、ICメダルM’は第2 フトアップホッパ350のICメダル貯留部360へ 送するように構成する。また、メダル投入 構100に投入されたICメダルM’が第2リフトア プホッパ350のICメダル貯留部360へ搬送され までの間に、そのICメダルM’のICチップ内の 電子データを読み取るデータ読取手段として 機能するデータ読取部としてのICリーダを設 、ICリーダで読み取ったメダル価値データ 制御部600で受信できるようにする。そして 制御部600は、ICリーダから受信したメダル価 値データが示すメダル価値に相当するメダル Mがプレイフィールド500に連続的に排出され ように、第1リフトアップホッパ300を制御す 。以上の構成により、プレイヤーがICメダ M’をメダル投入機構100に投入した場合、そ ICメダルM’のICチップに記憶されたメダル 値データが示すメダル価値に相当する枚数 のメダルMが連続してプレイフィールド500内 排出される。

 また、払い出されたICメダルM’をプレイヤ がプッシャーゲーム機1に投入できるように するための構成としては、次のような構成も 採用できる。
 すなわち、メダル投入機構100に投入された ダルが搬送されるメダル搬送経路200中に、 記メダル搬送経路1002の底面に設けられた仕 分け孔1003のようなメダル仕分け部を設け、 ダル投入機構100に投入されたメダルMとICメ ルM’とを仕分けできるようにする。このと 、メダルMは第1リフトアップホッパ300の通 メダル貯留部310へ搬送し、ICメダルM’は第2 フトアップホッパ350へ搬送するように構成 る。ここで、第2リフトアップホッパ350には 上記ICメダル貯留部360を設けず、第2リフトア ップホッパ350は、メダル投入機構100に投入さ れたICメダルM’そのものをプレイフィールド 500に排出するように駆動する。以上の構成に より、プレイヤーがICメダルM’をメダル投入 機構100に投入した場合、そのICメダルM’その ものがプレイフィールド500内に排出される。

 また、本実施形態1では、通常のメダルM ICメダルM’とが混在する場合について説明 たが、すべてのメダルをICメダルM’とし、 ダルMを使用しない場合であっても同様であ 。この場合、メダルMの排出に関する構成( 1リフトアップホッパ300、第3リフトアップホ ッパ1020等)や、メダルの仕分けに関する構成( 仕分け孔1003等)については不要となる。

〔実施形態2〕
 以下、本発明を、ゲーム装置としてのメダ ゲーム機である対戦型ゲーム機に適用した 実施形態(以下、本実施形態を「実施形態2 という。)について、図面を用いて説明する
 なお、本実施形態2で使用するICメダルM’は 、そのICチップに上述したシンボルデータが 憶されている上記実施形態1のものと同様の ものであるとする。

 図24は、本実施形態2に係るゲーム機のディ プレイに表示されるゲーム画面の一例を示 説明図である。
 画面中央には、複数種類のシンボルが変動 示または停止表示する3つのリール画像51a,51 b,51cが表示される。また、画面右側には、対 相手のリール状態を表わすサブ画面52が表 される。本ゲーム機では、詳しくは後述す が、プレイヤーが操作レバーや操作ボタン の操作部を操作することにより、ディスプ イに表示されているモンスターカード画像 中からそのスロットゲームに使用する3つの ンスターカード画像を選択すると、選択し モンスターカード画像に対応する各キャラ タデータに対応した3つのリール画像51a,51b,5 1cが表示される。画面左側には、プレイヤー 選択した3つモンスターキャラクタ(味方モ スター)のうち、中央リール画像51bに対応し 味方モンスター(味方ボスモンスター)の画 53aが表示される。この味方ボスモンスター 名称(ゴーレム)は、リール画像51a,51b,51cの下 設けられた名称表示エリア53bに表示される また、画面上部には、味方ボスモンスター 体力値が棒グラフ53cで表示される。一方、 面右側におけるサブ画面52の上方には、対 相手となる他のプレイヤーまたはコンピュ タが選択した3つのモンスターキャラクタ(敵 モンスター)のうち、相手側の中央リール画 に対応した敵モンスター(敵ボスモンスター) の画像54aが表示される。この敵ボスモンスタ ーの名称(ドラゴン)は、サブ画面52の下に設 られた名称表示エリア54bに表示される。ま 、この敵ボスモンスターの体力値は、上記 方ボスモンスターの場合と同様に、画面上 に棒グラフ54cで表示される。
 また、画面左側における味方ボスモンスタ 画像53aの下方には、記憶装置に記憶されて る配当テーブルの内容を表す配当表55が表 される。この配当表55は、各リール画像51a,51 b,51cに停止表示したシンボルの組み合わせが 定の組み合わせになった場合にその特定の み合わせの種類に応じて払い出す配当の量 表示される。

 次に、本実施形態2における対戦ゲームの流 れについて説明する。
 図25は、対戦ゲームの流れを示すフローチ ートである。
 本ゲーム機では、プレイヤーがゲーム媒体 取手段として機能するゲーム媒体受取部と てのメダル投入機構にメダルMを投入すると 、そのメダル投入枚数がメダル管理装置27に 出され、そのメダル投入枚数分のクレジッ がクレジットデータに記憶される。また、 ダル投入機構にICメダルM’を投入した場合 は、そのICメダルM’のICチップに記憶され いるメダル価値データが図示しないデータ 取手段として機能するデータ読取部として ICリーダにより読み取られ、そのメダル価値 データが示すメダル価値分のクレジットがク レジットデータに記憶される。これにより、 ゲーム制御手段として機能するゲーム制御部 としての図示しない制御部はゲームの進行制 御を開始する。

 本実施形態2における対戦ゲームは、コン ピュータを対戦相手としてスロットゲームを 行うもので、プレイヤーとコンピュータとが 交互にスロットゲームを行い、自分のスロッ トゲームで特定の組み合わせ(役)が揃うと、 の役に応じた配当が払い出され、プレイヤ は自分のクレジットを増やすことができる また、役が揃うと、敵ボスモンスターの体 値データを減らす等の処理が行われ、敵ボ モンスターの体力値データがゼロになると 対戦ゲームが終了する。一方、コンピュー のスロットゲームで特定の組み合わせ(役) 揃うと、味方ボスモンスターの体力値デー を減らす等の処理が行われ、味方ボスモン ターの体力値データがゼロになったときも 対戦ゲームは終了する。

 具体的に説明すると、図示しない制御部 、コンピュータ対戦用プログラムを実行し まず、図示しない記憶手段として機能する 憶部としての記憶装置に記憶されているキ ラクタデータの中から3つのキャラクタデー タを選択する処理を行う。この選択において 、制御部は、各キャラクタデータの出現確率 データから把握される各キャラクタデータに 対応したモンスターカード画像の出現確率に 従って選択する。よって、出現確率の低い出 現確率データをもつキャラクタデータは選択 されにくく、出現確率の高い出現確率データ をもつキャラクタデータは選択されやすい。 このようにして選択された3つのキャラクタ ータに係るモンスターキャラクタは、コン ュータ側が使用する敵モンスターとして決 される(S71)。そして、制御部は、決定した敵 モンスターのうちの1つを敵ボスモンスター して選択し、その敵ボスモンスターに係る ャラクタデータの体力値データを、記憶装 内の体力値記憶領域にコンピュータ側の体 値データの初期値として記憶する。

 続いて、制御部は、プレイヤーの使用可 なキャラクタに対応するキャラクタデータ 記憶されている記憶装置内の使用可能キャ クタ記憶領域からキャラクタデータを読み し、ディスプレイにキャラクタ選択画面表 命令を出力してディスプレイ上にモンスタ 選択画面を表示させる。このモンスター選 画面には、使用可能キャラクタ記憶領域か 読み出したすべてのキャラクタデータに対 するモンスターカード画像が表示されてい 。プレイヤーが図示しない操作レバー及び 作ボタンを用いてこれらのモンスターカー 画像の中から3つを選択すると、その操作信 号が制御部に入力される。そして、制御部は 、その操作信号に基づき、プレイヤーが選択 した3つのキャラクタデータを、記憶装置の 択キャラクタ記憶領域に記憶する。このよ にして選択された3つのキャラクタデータに るモンスターキャラクタは、プレイヤー側 使用する味方モンスターとして決定される( S72)。そして、制御部は、決定した味方モン ターのうちの1つをプレイヤーの選択により 方ボスモンスターとして決定し、その味方 スモンスターに係るキャラクタデータの体 値データを、記憶装置内の体力値記憶領域 プレイヤー側の体力値データの初期値とし 記憶する。

 なお、よりゲーム性を高める方法として 、例えば、両者のボスモンスターだけ先に 定し、残り2つの味方モンスターについては 敵ボスモンスターの種類をプレイヤーに報知 してからプレイヤーに選択させる方法が挙げ られる。敵ボスモンスターの種類を確認する ことで、プレイヤーは、その敵ボスモンスタ ーの特性を把握することができ、残り2つの 方モンスターについては相手の弱点を狙っ 選択が可能になるからである。後述する対 対戦ゲームにおいても同様の方法によりゲ ム性を高めることができる。

 以上のようにして、3つの敵モンスター及 び3つの味方モンスターが決定したら、制御 は、決定した3つの敵モンスターのキャラク データにそれぞれ含まれるシンボル配列デ タを読み出し、これらのシンボル配列デー に基づく3つのリール画像を決定する(S73)。 た、制御部は、決定した3つの味方モンスタ ーのキャラクタデータにそれぞれ含まれるシ ンボル配列データを選択キャラクタ記憶領域 から読み出し、これらのシンボル配列データ に基づく3つのリール画像を決定する(S74)。そ して、制御部は、ディスプレイにゲーム画面 表示命令を出力し、ディスプレイ上に図24に したようなゲーム画面を表示させる(S75)。 れにより、上記S74で決定した3つのリール画 、すなわち、3つの味方モンスターにそれぞ れ対応した3つのリール画像はゲーム画面上 中央部分のリール画像51a,51b,51cとして表示さ れ、上記S73で決定した3つのリール画像、す わち、3つの敵モンスターにそれぞれ対応し 3つのリール画像はゲーム画面の右側におけ るサブ画面52に表示される。

 次に、プレイヤーは、操作ボタンを操作 て規定量のクレジットをベットする。プレ ヤーがこれらの操作ボタンを操作すると、 ボタンに対応するベット量を示すベットデ タが操作部103から制御部に送られる。ベッ 受付部である制御部は、ベット受付手段と て機能してベットを受け付け、そのベット 分のクレジットを減算するとともに、その ット量分のクレジットをベットデータに加 する処理を行う(S76)。

 プレイヤーが規定量のクレジットをベッ したら、制御部は、次に、抽選処理を実行 る(S77)。この抽選処理は、上述した実施形 1におけるスロットゲームの場合と同様であ 。すなわち、制御部が所定の抽選プログラ を実行し、生成された乱数が所定の当選テ ブルに照らしていずれかの役に当選したか はハズレたかを決定するデジタル抽選を行 。そして、制御部は、ディスプレイ上のゲ ム画面に表示されている3つのリール画像51a ,51b,51cを変動表示させた後、抽選結果に対応 たシンボルがそれぞれ停止表示するように リール画像51a,51b,51cを表示させる抽選演出 行う(S78)。このような抽選演出を終えたとき 、ディスプレイには、抽選結果に対応したシ ンボルが停止表示したリール画像51a,51b,51cが 示される。

 また、制御部は、抽選結果に基づいて停 表示される3つのリール画像上のシンボルの 組み合わせが特定の組み合わせ(役)になるか かの当たり判定を行う(S79)。この判定にお てハズレと判定した場合、後述するS83へ移 し、制御部は、コンピュータ側のスロット ームを開始する。一方、この判定において が当たったと判定した場合、制御部は、そ 判定結果が示す役の種類(特定の組み合わせ 種類)に応じた処理を実行する(S80)。具体的 は、当たった役の種類に応じ、各種攻撃型 ダメージ計算処理を実行したり、体力回復 理を実行したり、特技処理を実行したりす 。各種攻撃型のダメージ計算処理を実行し ときには、制御部は、ディスプレイ上のゲ ム画面上において、当選した役の種類に対 する攻撃型を表現した映像、例えば役の種 がファイヤー攻撃型の場合には味方ボスモ スターの画像53aが敵ボスモンスターの画像5 4aに向けて炎を出すといった映像を、表示す 。また、ダメージ計算処理により記憶装置 の体力値記憶領域に記憶されている敵ボス ンスターの体力値データから減算したダメ ジ値分の体力値に応じて、敵ボスモンスタ の体力値を示す棒グラフ54cの長さを変更す 。その後、制御部は、記憶装置に記憶され いる配当テーブルを参照し、判定結果が示 役の種類に応じた量分のクレジットをクレ ットデータに加算する処理を行う(S81)。

 続いて、制御部は、記憶装置内の体力値 憶領域に記憶されている敵ボスモンスター 体力値データがゼロになったか否かを判断 る(S82)。ゼロになっていないと判断したら 制御部は、次にコンピュータ側のスロット ームを行う。このスロットゲームの内容は 述したプレイヤー側のものと同様である(S83, S84)。制御部は、上述したプレイヤー側のス ットゲームの場合と同様に当たり判定を行 (S85)。制御部は、ハズレと判定した場合には 上記S76へ移行し、再びプレイヤー側のスロッ トゲームを開始する。一方、役が当選したと 判定した場合には、制御部は、上述したプレ イヤー側のスロットゲームの場合と同様に、 その判定結果が示す役の種類(特定の組み合 せの種類)に応じた処理を実行し(S86)、ディ プレイに攻撃演出を行わせたり、味方ボス ンスターの体力値を示す棒グラフ53cの長さ 変更させたりする。その後、制御部は、記 装置内の体力値記憶領域に記憶されている 方ボスモンスターの体力値データがゼロに ったか否かを判断する(S87)。ゼロになってい ないと判断したら、上記S76へ移行し、再びプ レイヤー側のスロットゲームを開始する。一 方、ゼロになったと判断したら、制御部は、 本コンピュータ対戦ゲームを終了する。

 このようにして、プレイヤー側のスロッ ゲームとコンピュータ側のスロットゲーム を交互に繰り返し行っていき、上記S82にお て敵ボスモンスターの体力値データがゼロ なったと判断したら、制御部は、所定量の レジットをクレジットデータに加算する処 を行う(S88)。

 以上のような対戦ゲームを実行するゲーム において本発明を適用する場合の一例とし は、次のような例を採用できる。
 図26は、メダル投入機構にICメダルM’が投 されたときの制御の流れの一例を示すフロ チャートである。
 制御部は、メダル投入機構に投入されたIC ダルM’のICチップに記憶されている各種デ タをICリーダが読み取ると(S91)、まず、上記 施形態1の場合と同様に、有効なICメダルで るか否かの判断を行う(S92~S94)。有効なメダ であると判断されたら、制御部は、ICリー から受信したメダル価値データに基づき、 のメダル価値データが示すメダル価値分の レジットをクレジットデータに加算する処 を行う(S95)。その後、制御部は、ICリーダか 受信したシンボルデータが示すシンボルの 類を報知手段として機能する報知部として ディスプレイに表示する処理を行う(S96)。 れにより、プレイヤーは、自分が投入したIC メダルM’のICチップに記憶されていたシンボ ルデータがどの種類だったのかを知ることが できる。その後、制御部は、上記実施形態1 の場合と同様に、ICリーダから受信したシン ボルデータが示すシンボルの種類がハテナシ ンボルであった場合にはシンボル決定抽選処 理を行ってシンボルの種類を決定する(S97-2,S9 7-2)。その後、このシンボル決定抽選処理で 定したシンボルの種類が丸シンボルである 否かを判断する(S98-1)。また、上記S97-1の判 においてハテナシンボルでないと判断され 場合には、ICリーダから受信したシンボルデ ータが示すシンボルの種類が丸シンボルであ るか否かを判断する(S98-1)。上記S98-1の判断に おいて丸シンボルであると判断された場合に は、プレイヤー側のスロットゲームにおける 上述したダメージ計算処理において算出され たダメージ値を2倍にする制御モードへと切 替わる(S98-2)。一方、三角シンボルであると 断された場合には(S98-3)、味方ボスモンスタ ーの体力値データを所定値分だけ回復させる 制御モードへと切り替わり、記憶装置内の体 力値記憶領域に記憶されているプレイヤー側 の体力値データを増加させる処理を行う(S98-4 )。

 また、本実施形態2のゲーム機において本発 明を適用する場合の他の例としては、次のよ うな例も採用できる。
 すなわち、プレイヤー側のスロットゲーム 、例えばファイヤー攻撃型の役が当選した き、制御部は、丸シンボルのICメダルM’を 入すれば操作ボタンを押すことでファイヤ 攻撃が可能である旨のメッセージをディス レイに表示させる。これに応じてICメダルM が投入された場合、そのICメダルM’のICチ プに記憶されているシンボルデータに基づ てシンボルの種類が丸シンボルであるか否 を判断する。なお、ハテナシンボルの場合 上記と同様にシンボル決定抽選処理により 定されたシンボルの種類について判断する この判断で丸シンボルであると判断したら 制御部は、プレイヤーが操作ボタンを操作 たときにその操作信号に応じてファイヤー 撃型のダメージ計算処理を実行する。一方 ICメダルM’が投入されなかったり、投入さ たICメダルM’のICチップに記憶されているシ ンボルデータに基づくシンボルの種類が丸シ ンボルでなかった場合、制御部は、プレイヤ ーが操作ボタンを操作してもファイヤー攻撃 型のダメージ計算処理を実行することはなく 、この場合、通常攻撃型のダメージ計算処理 を実行する。

 以上、本実施形態2においても、メダル投 入機構にゲーム媒体としての特殊有体物であ るICメダルM’を投入すると、そのICメダルM’ のICチップに記憶されているシンボルデータ ICリーダにより読み取られる。そして、そ シンボルデータの示すシンボルの種類に応 て、制御部の制御モードが切り替わる。具 的には、ハテナシンボルの場合にはシンボ の種類を決定するためのシンボル決定処理 行う制御モードへと切り替わり、丸シンボ の場合にはダメージ計算処理で算出される メージ値が2倍に設定された制御モードへと り替わり、三角シンボルの場合には体力値 ータを回復させる制御モードへと切り替わ 。また、ディスプレイに表示されたメッセ ジに従い、そのメッセージの要求通りのシ ボルのICメダルM’を投入する場合と投入し い場合とでそれぞれ異なる制御モードとな 。よって、プレイヤーに対し、投入したIC ダルM’の違いによって、このようにゲーム 置の制御内容が変わるといった今までにな ゲーム性を提供することができる。

 また、上述した実施形態1及び2において 、各ICリーダが読み取ったICメダルM’のICチ プに記憶されている電子データの内容を報 する報知部が設けられている。これにより プレイヤーは、ICリーダにより読み取られ ICメダルM’のICチップに記憶されている電子 データの内容を知ることができる。

 また、上述した実施形態1においては、プ レイフィールド内のメダル落下溝に落下した ICメダルM’のICチップに記憶されているシン ルデータに基づくシンボルの種類が四角シ ボルの場合、他のシンボルの場合に比べて ロットゲームでの当選確率が高めに設定さ た制御モードへと切り替わる。すなわち、 角シンボルの場合に切り替わる制御モード 他のシンボルの場合に切り替わる制御モー とで、スロットゲームでの当選確率が互い 異なる抽選処理が行われる。これにより、 レイヤーに対し、ICメダルM’の違いによっ スロットゲームでの当選確率が変わるとい た今までにないゲーム性を提供することが きる。

 また、上述した実施形態2においては、プ レイヤーによる所定の操作を受け付ける操作 受付手段として機能する操作受付部としての 操作ボタンが設けられていて、ディスプレイ に上記メッセージが表示されたときの操作ボ タンの操作に応じたダメージ計算処理が、そ のメッセージを受けてプレイヤーが投入した ICメダルM’のICチップに記憶されているシン ルデータに基づくシンボルの種類によって なる。これにより、プレイヤーに対し、IC ダルM’の違いによってダメージ計算処理が わるといった今までにないゲーム性を提供 ることができる。

 なお、上記実施形態において、コンピュー プログラム等のソフトウェアにより実現さ ている手段は、回路、チップ等のハードウ アにより実現してもよく、また、回路、チ プ等のハードウェアにより実現されている 段は、コンピュータプログラム等のソフト ェアにより実現してもよい。
 なお、本発明は、上述したようなプッシャ ゲーム機や対戦ゲーム機に限らず、あらゆ メダルゲーム機、パチンコ機、パチスロ機 その他のゲーム装置について適用可能であ 。
 その他のゲーム機に本発明を適用する場合 おいて、ICメダルM’のICチップに記憶され いる電子データの内容に応じて切り替わる 制御モードの内容は、そのゲーム機のゲー 内容等に応じて適宜設定される。