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Title:
GAME PROGRAM, GAME DEVICE AND GAME CONTROL METHOD
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/069409
Kind Code:
A1
Abstract:
It is an object to provide a game program that can easily set and select a plurality of objects, respectively. In the program, coordinate data indicative of a display position for displaying an object (71) on an image display unit (3) are recognized by a control unit (10). The object (71) is then displayed on the image display unit (3) by means of image data based on the coordinated data indicative of the display position for displaying an object (71). A region (R) to select the object (71) is then set at the control unit (10). Based on a positional relationship between the object (71) and the region (R), the object (71) is then recognized by the control unit (10) as a selected object.

Inventors:
ENDO KATSUYOSHI (JP)
Application Number:
PCT/JP2008/069133
Publication Date:
June 04, 2009
Filing Date:
October 22, 2008
Export Citation:
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Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
ENDO KATSUYOSHI (JP)
International Classes:
A63F13/00
Foreign References:
JP2005322088A2005-11-17
JP2006113715A2006-04-27
JP2005327064A2005-11-24
JP2005218778A2005-08-18
JP2003005878A2003-01-08
JP2004280532A2004-10-07
JP2007065853A2007-03-15
JPH09251341A1997-09-22
Other References:
None
Attorney, Agent or Firm:
SHINJYU GLOBAL IP (1-4-19 Minamimori-machi,Kita-ku, Osaka-sh, Osaka 54, JP)
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Claims:
 オブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なコンピュータに、
 画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、制御部に認識させる表示位置認識機能と、
 前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示機能と、
 前記オブジェクトを選択するための領域を、制御部に設定させる領域設定機能と、
 前記オブジェクトと前記領域との位置関係に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして制御部に認識させるオブジェクト選択機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識機能と、
 複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の前記座標データに基づいて、互いに隣接する前記オブジェクトの間隔を示す間隔データを、制御部に算出させる間隔算出機能と、
 少なくとも1つの前記オブジェクトの前記間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を制御部に実行させ、前記最小の間隔データを制御部に認識させる最小間隔認識機能と、
 前記領域設定機能に含まれ、前記最小の間隔データに基づいて、前記オブジェクトを選択するための選択領域を、制御部に設定させる選択領域設定機能と、
 前記選択領域の内部の座標データを、制御部に認識させる選択領域認識機能と、
 前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、制御部に判断させる領域一致判断機能と、
をさらに実現させ、
 前記オブジェクト選択機能では、前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したと制御部により判断された場合に、前記座標データが一致したオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 前記オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、制御部に認識させる調整データ認識機能、
をさらに実現させ、
 前記選択領域設定機能では、前記調整データを用いて前記最小の間隔データを調整することにより、前記選択領域を規定するための規定データを算出し、前記規定データに基づいて前記選択領域が制御部により設定される、
請求項2に記載のゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 前記オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための調整データを、制御部に認識させる調整データ認識機能、
をさらに実現させ、
 前記選択領域設定機能では、前記最小の間隔データから前記調整データを減算する処理を制御部に実行させることにより、前記選択領域を規定するための規定データを算出し、前記規定データに基づいて前記選択領域が制御部により設定される、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 前記オブジェクトが静止しているか否かを制御部に判断させる移動状態判断機能、
をさらに実現させ、
 前記調整データ認識機能では、前記オブジェクトが静止している場合に対応する第1調整データ、および前記オブジェクトが移動している場合に対応する前記第1調整データより小さい第2調整データのいずれか一方のデータが、前記調整データとして制御部に認識される、
請求項4に記載のゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 前記オブジェクトを選択するための選択領域を調整するための1未満の値を有する調整データを、制御部に認識させる調整データ認識機能、
をさらに実現させ、
 前記選択領域設定機能では、前記最小の間隔データに前記調整データを乗算する処理を制御部に実行させることにより、前記選択領域を規定するための規定データを算出し、前記規定データに基づいて前記選択領域が制御部により設定される、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 前記オブジェクトが静止しているか否かを制御部に判断させる移動状態判断機能、
をさらに実現させ、
 前記調整データ認識機能では、前記オブジェクトが静止している場合に対応する第1調整データ、および前記第1調整データより大きい前記オブジェクトが移動している場合に対応する第2調整データのいずれか一方のデータが、前記調整データとして制御部に認識される、
請求項6に記載のゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を制御部に認識させる指示位置認識機能、
をさらに実現させ、
 前記選択領域設定機能では、前記最小の間隔データに基づいて、前記指示位置を基点とした前記選択領域が、制御部により設定される、
請求項2から7のいずれかに記載のゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識機能と、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データを制御部に認識させる指示位置認識機能と、
 前記領域設定機能に含まれ、前記指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域を制御部に設定させる指示領域設定機能と、
 前記指示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる指示領域認識機能と、
 前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、制御部に判断させる領域一致判断機能と、
をさらに実現させ、
 前記オブジェクト選択機能では、前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと制御部により判断された場合に、前記座標データが一致したオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 前記指示位置が制御部に認識された時点から1フレーム時間が経過したときに、選択された前記オブジェクトに割り当てられた命令を制御部に実行させる命令実行機能、
をさらに実現させるための請求項9に記載のゲームプログラム。
 前記指示領域設定機能では、前記指示位置が制御部に認識された時点からの時間に応じて前記指示領域の拡大率が小さくなるように、前記指示領域が制御部に設定される、
請求項9又は10に記載のゲームプログラム。
 前記オブジェクト選択機能では、
 1つの前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと制御部により判断された場合に、前記座標データが一致したオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識され、
 複数の前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが同時に一致したと制御部により判断された場合に、オブジェクトを選択する処理を中止する命令が制御部から発行される、
請求項9から11のいずれかに記載のゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 前記指示位置を基点として拡大する指示領域の最大範囲を規定するためのデータを、制御部に認識させる最大領域認識機能
をさらに実現させるための請求項9から12のいずれかに記載のゲームプログラム。
 前記コンピュータに、
 画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識機能と、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを制御部に認識させる指示位置認識機能と、
 前記領域設定機能に含まれ、前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置を基点とした指示領域を制御部に設定させる指示領域設定機能と、
 前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を制御部に判断させる位置判断機能と、
をさらに実現させ、
 前記オブジェクト選択機能では、前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
 前記位置判断機能では、前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの内部の座標データとが一致するか否かが、制御部により判断され、
 前記オブジェクト選択機能では、前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの内部の座標データとが一致すると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項14に記載のゲームプログラム。
 前記表示領域認識機能では、前記オブジェクトの形状を形成する第1境界用の第1座標データを含む、前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識され、
 前記指示領域設定機能では、前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、制御部により設定され、
 前記位置判断機能では、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの第1境界用の第1座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの第1境界との間の第1距離を算出する処理が制御部により実行され、前記第1距離が、前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断され、
 前記オブジェクト選択機能では、前記第1距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項15に記載のゲームプログラム。
 前記表示領域認識機能では、前記オブジェクトの形状を規定する第2境界用の第2座標データを含む、前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識され、
 前記指示領域設定機能では、前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置から所定の距離を隔てた位置に境界を有する指示領域が、制御部により設定され、
 前記位置判断機能では、前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの第2境界用の第2座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの第2境界との間の第2距離を算出する処理が制御部により実行され、前記第2距離が、前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であるか否かが、制御部により判断され、
 前記オブジェクト選択機能では、前記第2距離が前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下であると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項15又は16に記載のゲームプログラム。
 前記位置判断機能では、前記指示位置の座標データと、前記オブジェクトの表示位置を示す座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示位置との間の第3距離を算出する処理が制御部により実行され、前記第3距離が、前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離と前記オブジェクトの表示位置から前記オブジェクトの前記表示領域の境界までの距離との合計距離以下であるか否かが、制御部により判断され、
 前記オブジェクト選択機能では、前記第3距離が、前記合計距離以下であると制御部により判断された場合に、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項15から17のいずれかに記載のゲームプログラム。
 前記オブジェクト表示機能では、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標データに基づいて、前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトが、画像データを用いて画像表示部に表示され、
 前記オブジェクト選択機能では、
 前記指示位置と前記第1オブジェクトの第1境界との間の第1距離、又は前記指示位置と前記第1オブジェクトの第2境界との間の第2距離が、前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離以下である場合に、前記第1オブジェクトが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識され、
 前記指示位置と前記第2オブジェクトの表示位置との間の第3距離が、前記指示位置から前記指示領域の境界までの距離と前記第2オブジェクトの表示位置から前記第2オブジェクトの前記表示領域の境界までの距離との合計距離以下である場合に、前記第2オブジェクトが、一時的に選択オブジェクトとして制御部に認識され、
 前記第1オブジェクトに対する前記第1距離又は前記第2距離が、前記指示位置と前記第2オブジェクトの境界との間の第1距離より小さい場合に、前記第1オブジェクトが、最終的に選択オブジェクトとして制御部に認識され、
 前記第1オブジェクトに対する前記第1距離又は前記第2距離が、前記指示位置と前記第2オブジェクトの境界との間の第1距離以上である場合に、前記第2オブジェクトが、最終的に選択オブジェクトとして制御部に認識される、
をさらに実現させるための請求項15から18のいずれかに記載のゲームプログラム。
 オブジェクトを画像表示部に表示するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
 画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、制御部に認識させる表示位置認識手段と、
 前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示手段と、
 前記オブジェクトを選択するための領域を制御部に設定させる領域設定手段と、
 前記オブジェクトと前記領域との位置関係に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして制御部に認識させるオブジェクト選択手段と、
を備えるゲーム装置。
 画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識手段と、
 複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の前記座標データに基づいて、互いに隣接する前記オブジェクトの間隔を示す間隔データを、制御部に算出させる間隔算出手段と、
 少なくとも1つの前記オブジェクトの前記間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を制御部に実行させ、前記最小の間隔データを制御部に認識させる最小間隔認識手段と、
 前記領域設定手段に含まれ、前記最小の間隔データに基づいて、前記オブジェクトを選択するための選択領域を、制御部に設定させる選択領域設定手段と、
 前記選択領域の内部の座標データを、制御部に認識させる選択領域認識手段と、
 前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、制御部に判断させる領域一致判断手段と、
をさらに備え、
 前記オブジェクト選択手段では、前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したと制御部により判断された場合に、前記座標データが一致したオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項20に記載のゲーム装置。
 画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識手段と、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データを制御部に認識させる指示位置認識手段と、
 前記領域設定手段に含まれ、前記指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域を、制御部に設定させる指示領域設定手段と、
 前記指示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる指示領域認識手段と、
 前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、制御部に判断させる領域一致判断手段と、
をさらに備え、
 前記オブジェクト選択手段では、前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと制御部により判断された場合に、前記座標データが一致したオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項20に記載のゲーム装置。
 画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識手段と、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを制御部に認識させる指示位置認識手段と、
 前記領域設定手段に含まれ、前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置を基点とした指示領域を制御部に設定させる指示領域設定手段と、
 前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を制御部に判断させる位置判断手段と、
をさらに備え、
 前記オブジェクト選択手段では、前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項20に記載のゲーム装置。
 オブジェクトを画像表示部に表示するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
 画像表示部に前記オブジェクトを表示する表示位置を示す座標データを、制御部に認識させる表示位置認識ステップと、
 前記オブジェクトの表示位置を示す座標データに基づいて、前記オブジェクトを、画像データを用いて画像表示部に表示するオブジェクト表示ステップと、
 前記オブジェクトを選択するための領域を制御部に設定させる領域設定ステップと、
 前記オブジェクトと前記領域との位置関係に基づいて、前記オブジェクトを、選択オブジェクトとして制御部に認識させるオブジェクト選択ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
 画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識ステップと、
 複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の前記座標データに基づいて、互いに隣接する前記オブジェクトの間隔を示す間隔データを、制御部に算出させる間隔算出ステップと、
 少なくとも1つの前記オブジェクトの前記間隔データに基づいて、最小の間隔データを抽出する処理を制御部に実行させ、前記最小の間隔データを制御部に認識させる最小間隔認識ステップと、
 前記領域設定ステップに含まれ、前記最小の間隔データに基づいて、前記オブジェクトを選択するための選択領域を、制御部に設定させる選択領域設定ステップと、
 前記選択領域の内部の座標データを、制御部に認識させる選択領域認識ステップと、
 前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、制御部に判断させる領域一致判断ステップと、
をさらに備え、
 前記オブジェクト選択ステップでは、前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記選択領域の内部の前記座標データとが一致したと制御部により判断された場合に、前記座標データが一致したオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項24に記載のゲーム制御方法。
 画像表示部に表示された複数の前記オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識ステップと、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置を示す座標データを制御部に認識させる指示位置認識ステップと、
 前記領域設定ステップに含まれ、前記指示位置を基点として範囲が拡大する指示領域を制御部に設定させる指示領域設定ステップと、
 前記指示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる指示領域認識ステップと、
 前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したか否かを、制御部に判断させる領域一致判断ステップと、
をさらに備え、
 前記オブジェクト選択ステップでは、前記オブジェクトの表示領域の内部の前記座標データと、前記指示領域の内部の前記座標データとが一致したと制御部により判断された場合に、前記座標データが一致したオブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項24に記載のゲーム制御方法。
 画像表示部に表示された前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データを、制御部に認識させる表示領域認識ステップと、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示手段が示す指示位置の座標データを制御部に認識させる指示位置認識ステップと、
 前記領域設定ステップに含まれ、前記指示位置の座標データに基づいて、前記指示位置を基点とした指示領域を制御部に設定させる指示領域設定ステップと、
 前記指示位置の座標データと前記オブジェクトの表示領域の内部の座標データとに基づいて、前記指示位置と前記オブジェクトの表示領域との位置関係を制御部に判断させる位置判断ステップと、
をさらに備え、
 前記オブジェクト選択ステップでは、前記位置関係の判断結果に基づいて、前記オブジェクトが、選択オブジェクトとして制御部に認識される、
請求項24に記載のゲーム制御方法。
 
Description:
ゲームプログラム、ゲーム装置 およびゲーム制御方法

 本発明は、ゲームプログラム、特に、オ ジェクトを画像表示部に表示するゲームを 現するためのゲームプログラムに関する。 た、このゲームプログラムを実行可能なゲ ム装置、およびこのゲームプログラムに基 いてコンピュータにより制御されるゲーム 御方法に関する。

 従来から様々なビデオゲームが提案され いる。これらビデオゲームは、ゲーム装置 おいて実行されるようになっている。たと ば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モ タとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本 とは別体の入力部たとえばコントローラと 有している。コントローラには、複数の入 ボタンが配置されている。また、たとえば 携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、 ーム機本体の略中央部に設けられた液晶モ タと、液晶モニタの両側に配置された入力 たとえば複数の入力ボタンとを有している

 このようなゲーム装置においては、入力 を操作したりタッチペンを液晶モニタに接 させたりすることによって、各種の命令を 示することができるようになっている。

 ここでは、たとえば、対戦ゲームやロール レイングゲーム等が、携帯型のゲーム装置 おいて実行される場合を考える(非特許文献 1を参照)。この場合、たとえば、キャラクタ 命令を指示するための命令用ボタンが、液 モニタに表示される。このときに、この命 用ボタンの位置においてタッチペンを液晶 ニタに接触させると、命令用ボタンが選択 れる。すると、命令用ボタンに割り当てら た命令が制御部に認識され、この命令に対 する処理が制御部により実行される。する 、この命令に対応する画像が、液晶モニタ 表示される。
パワプロクンポケット9、株式会社コナ デジタルエンタテインメント、ニンテンド DS版、2006年12月7日

 従来の携帯型のゲーム装置では、ゲーム 置の携帯性を確保するために、ゲーム装置 体の大きさに制限が設けられることが多い すなわち、ゲーム装置の携帯性を重視すれ するほど、液晶モニタの大きさが小さくな てしまう。このため、この液晶モニタに表 できる命令用ボタンの大きさも小さくなっ しまい、プレイヤが所望の命令用ボタンを 択しにくいという問題点があった。

 このような問題点を解決するために、命 用ボタンの認識領域を従来のものより大き 領域に設定することがある。たとえば、命 用ボタンの認識領域を命令用ボタンの表示 域より大きな領域に設定しておけば、手ぶ 等によりプレイヤが所望の命令用ボタンの 示領域から外れた位置で命令用ボタンを選 してしまっても、命令用ボタンを制御部に 識させることができる。

 しかしながら、複数の命令用ボタンが液 モニタに表示されるような場合は、状況に っては、隣接する命令用ボタンの認識領域 重なってしまうおそれがある。このため、 ーム提供者は、命令用ボタンの認識領域が ならないように、命令用ボタンのレイアウ を事前に設定しておく必要がある。この設 をゲーム提供者は画面ごとに行う必要があ ので、ゲーム提供者は、命令用ボタンのレ アウトの設定に多大な労力を要するおそれ ある。

 そこで、本発明では、複数のボタンそれ れを容易に設定し選択することができるよ にすることを目的とする。一般的には、本 明では、複数のオブジェクトそれぞれを容 に設定し選択することができるようにする とを目的とする。

 請求項1に係るゲームプログラムは、オブジ ェクトを画像表示部に表示するゲームを実行 可能なコンピュータに、以下の機能を実現さ せるためのプログラムである。
(1)画像表示部にオブジェクトを表示する表示 位置を示す座標データを、制御部に認識させ る表示位置認識機能。
(2)オブジェクトの表示位置を示す座標データ に基づいて、オブジェクトを、画像データを 用いて画像表示部に表示するオブジェクト表 示機能。
(3)オブジェクトを選択するための領域を、制 御部に設定させる領域設定機能。
(4)オブジェクトと上記の領域との位置関係に 基づいて、オブジェクトを、選択オブジェク トとして制御部に認識させるオブジェクト選 択機能。

 このゲームプログラムでは、表示位置認 機能において、画像表示部にオブジェクト 表示する表示位置を示す座標データが、制 部に認識される。オブジェクト表示機能に いては、オブジェクトの表示位置を示す座 データに基づいて、オブジェクトが、画像 ータを用いて画像表示部に表示される。領 設定機能においては、オブジェクトを選択 るための領域が、制御部に設定される。オ ジェクト選択機能においては、オブジェク と上記の領域との位置関係に基づいて、オ ジェクトが、選択オブジェクトとして制御 に認識される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、画 表示部にボタンオブジェクトを表示する表 位置を示す座標データが、制御部に認識さ る。そして、複数のボタンオブジェクトそ ぞれの表示位置を示す座標データに基づい 、複数のボタンオブジェクトそれぞれが、 像データを用いて画像表示部に表示される そして、ボタンオブジェクトを選択するた の領域が、制御部により設定される。そし 、ボタンオブジェクトと上記の領域との位 関係に基づいて、ボタンオブジェクトが、 択ボタンオブジェクトとして制御部に認識 れる。

 このため、請求項1に係る発明では、プレ イヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタ ンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置さ せるだけで、上記の領域によりボタンオブジ ェクトを容易に選択することができる。一般 的に記述すると、請求項1に係る発明では、 ブジェクトを容易に設定し選択することが きる。

 請求項2に係るゲームプログラムは、請求項 1に記載のゲームプログラムにおいて、以下 機能をさらに実現させるためのプログラム ある。
(5)画像表示部に表示された複数のオブジェク トそれぞれの表示領域の内部の座標データを 、制御部に認識させる表示領域認識機能。
(6)複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の 内部の座標データに基づいて、互いに隣接す るオブジェクトの間隔を示す間隔データを、 制御部に算出させる間隔算出機能。
(7)少なくとも1つのオブジェクトの間隔デー に基づいて、最小の間隔データを抽出する 理を制御部に実行させ、最小の間隔データ 制御部に認識させる最小間隔認識機能。
(8)領域設定機能に対応し、最小の間隔データ に基づいて、オブジェクトを選択するための 選択領域を、制御部に設定させる選択領域設 定機能。
(9)選択領域の内部の座標データを、制御部に 認識させる選択領域認識機能。
(10)オブジェクトの表示領域の内部の座標デ タと、選択領域の内部の座標データとが一 したか否かを、制御部に判断させる領域一 判断機能。

 このゲームプログラムでは、表示位置認 機能において、画像表示部にオブジェクト 表示する表示位置を示す座標データが、制 部に認識される。オブジェクト表示機能に いては、複数のオブジェクトそれぞれの表 位置を示す座標データに基づいて、複数の ブジェクトそれぞれが、画像データを用い 画像表示部に表示される。表示領域認識機 においては、画像表示部に表示された複数 オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の 標データが、制御部に認識される。間隔算 機能においては、複数のオブジェクトそれ れの表示領域の内部の座標データに基づい 、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示 間隔データが、制御部により算出される。 小間隔認識機能においては、少なくとも1つ のオブジェクトの間隔データに基づいて、最 小の間隔データを抽出する処理が制御部によ り実行され、最小の間隔データが制御部に認 識される。選択領域設定機能においては、最 小の間隔データに基づいて、オブジェクトを 選択するための選択領域が、制御部により設 定される。選択領域認識機能においては、選 択領域の内部の座標データが、制御部に認識 される。領域一致判断機能においては、オブ ジェクトの表示領域の内部の座標データと、 選択領域の内部の座標データとが一致したか 否かが、制御部により判断される。オブジェ クト選択機能においては、オブジェクトの表 示領域の内部の座標データと、選択領域の内 部の座標データとが一致したと制御部により 判断された場合に、座標データが一致したオ ブジェクトが、選択されたオブジェクトとし て制御部に認識される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、画 表示部にボタンオブジェクトを表示する表 位置を示す座標データが、制御部に認識さ る。そして、複数のボタンオブジェクトそ ぞれの表示位置を示す座標データに基づい 、複数のボタンオブジェクトそれぞれが、 像データを用いて画像表示部に表示される ここでは、画像表示部に表示されたボタン ブジェクトを介して、野手ゲームにおける 種の命令が指示される。そして、画像表示 に表示された複数のボタンオブジェクトそ ぞれの表示領域の内部の座標データが、制 部に認識される。そして、複数のボタンオ ジェクトそれぞれの表示領域の内部の座標 ータに基づいて、互いに隣接するボタンオ ジェクトの間隔を示す間隔データが、制御 により算出される。そして、少なくとも1つ のボタンオブジェクトの間隔データに基づい て、最小の間隔データを抽出する処理が制御 部により実行され、最小の間隔データが制御 部に認識される。そして、最小の間隔データ に基づいて、ボタンオブジェクトを選択する ための選択領域が、制御部により設定される 。そして、選択領域の内部の座標データが、 制御部に認識される。そして、ボタンオブジ ェクトの表示領域の内部の座標データと、選 択領域の内部の座標データとが一致したか否 かが、制御部により判断される。そして、ボ タンオブジェクトの表示領域の内部の座標デ ータと、選択領域の内部の座標データとが一 致したと制御部により判断された場合に、座 標データが一致したボタンオブジェクトが、 選択されたボタンオブジェクトとして制御部 に認識される。

 この場合、画像表示部に表示されたボタ オブジェクトの表示領域の内部の座標デー に基づいて、互いに隣接するボタンオブジ クトの間隔を示す間隔データが、制御部に り算出される。そして、最小の間隔データ 基づいて、ボタンオブジェクトを選択する めの選択領域が、制御部により設定される そして、選択領域がボタンオブジェクトの 示領域に重なった場合に、選択領域が重な たボタンオブジェクトが選択される。

 このため、請求項2に係る発明では、プレ イヤは、ボタンオブジェクトの内部又はボタ ンオブジェクトの近傍にタッチペンを位置さ せるだけで、選択領域によりボタンオブジェ クトを容易に選択することができる。また、 隣接するボタンオブジェクトが互いに近づい た位置に配置されたとしても、プレイヤは、 ボタンオブジェクトの内部又はボタンオブジ ェクトの近傍にタッチペンを位置させるだけ で、選択領域によりボタンオブジェクトを容 易に選択することができる。さらに、隣接す るボタンオブジェクトが互いに近づいた位置 に配置されていたとしても、ゲーム提供者は 、ゲーム制作時にボタンオブジェクトのレイ アウトを特別に調整する必要がない。すなわ ち、ゲーム提供者は、ゲーム制作時の労力を 低減することができる。

 請求項3に係るゲームプログラムは、請求項 2に記載のゲームプログラムにおいて、コン ュータに以下の機能をさらに実現させるた のプログラムである。
(11)オブジェクトを選択するための選択領域 調整するための調整データを、制御部に認 させる調整データ認識機能。

 このゲームプログラムでは、調整データ 識機能において、オブジェクトを選択する めの選択領域を調整するための調整データ 、制御部に認識される。選択領域設定機能 おいては、この調整データを用いて最小の 隔データを調整することにより、選択領域 規定するための規定データが算出される。 して、この規定データに基づいて、選択領 が制御部により設定される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、ボ ンオブジェクトを選択するための選択領域 調整するための調整データが、制御部に認 される。そして、この調整データを用いて 小の間隔データを調整することにより、選 領域を規定するための規定データが算出さ る。そして、この規定データに基づいて、 択領域が制御部により設定される。なお、 こでは、ボタンオブジェクトを選択するこ により、野球ゲームにおける各種の命令が 示される。

 この場合、たとえば、調整データを用い 最小の間隔データを調整することにより、 択領域用の規定データが算出される。ここ 、この規定データが最小の間隔データより さな値に設定されると、ボタンオブジェク が隣接していたとしも、プレイヤは、ボタ オブジェクトの内部又はボタンオブジェク の近傍にタッチペンを位置させるだけで、 択領域により1つのボタンオブジェクトだけ を確実に選択することができる。すなわち、 プレイヤが所望するボタンオブジェクトを選 択領域により確実に選択することができる。 すなわち、選択領域がボタンオブジェクトに 重なったときの誤認識を、防止することがで きる。

 請求項4に係るゲームプログラムは、請求項 2又は3に記載のゲームプログラムにおいて、 ンピュータに以下の機能をさらに実現させ ためのプログラムである。
(11)オブジェクトを選択するための選択領域 調整するための調整データを、制御部に認 させる調整データ認識機能。

 このゲームプログラムでは、調整データ 識機能において、オブジェクトを選択する めの選択領域を調整するための調整データ 、制御部に認識される。選択領域設定機能 おいては、最小の間隔データから調整デー を減算する処理が、制御部により実行され 。これにより、選択領域を規定するための 定データが算出される。そして、この規定 ータに基づいて、選択領域が制御部により 定される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、ボ ンオブジェクトを選択するための選択領域 調整するための調整データが、制御部に認 される。そして、この最小の間隔データか 調整データを減算する処理が、制御部によ 実行される。これにより、選択領域を規定 るための規定データが算出される。そして この規定データに基づいて、選択領域が制 部により設定される。

 この場合、最小の間隔データから調整デ タを減算することにより、選択領域用の規 データが算出される。これにより、規定デ タは、最小の間隔データより小さな値にな 。このため、ボタンオブジェクトが隣接し いたとしも、規定データに基づいて規定さ る選択領域を用いれば、プレイヤは所望す ボタンオブジェクトだけを確実に選択する とができる。すなわち、選択領域がボタン ブジェクトに重なったときの誤認識を、防 することができる。

 請求項5に係るゲームプログラムは、請求項 4に記載のゲームプログラムにおいて、コン ュータに以下の機能をさらに実現させるた のプログラムである。
(12)オブジェクトが静止しているか否かを制 部に判断させる移動状態判断機能。

 このゲームプログラムでは、移動状態判 機能において、オブジェクトが静止してい か否かが、制御部により判断される。調整 ータ認識機能においては、オブジェクトが 止している場合に対応する第1調整データ、 およびオブジェクトが移動している場合に対 応する第1調整データより小さい第2調整デー のいずれか一方のデータが、調整データと て制御部に認識される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、ボ ンやキャラクタ等のオブジェクトが静止し いるか否かが、制御部により判断される。 して、オブジェクトが静止している場合に 、第1調整データが調整データとして制御部 に認識される。一方で、オブジェクトが移動 している場合には、第2調整データが調整デ タとして制御部に認識される。ここでは、 2調整データが、第1調整データより小さくな るように設定されている。

 この場合、オブジェクトが静止している 合とオブジェクトが移動している場合とに いて、異なる調整データ(第1調整データ> 2調整データ)が設定される。一般的には、 ブジェクトが静止している場合よりも、オ ジェクトが移動している場合の方が、オブ ェクトを選択しにくい。このため、ここで 、オブジェクトが静止している場合の選択 域よりも、オブジェクトが移動している場 の選択領域の方が大きくなるように、選択 域が設定される。これにより、オブジェク が静止していても、オブジェクトが移動し いても、プレイヤが所望するボタンオブジ クトを容易に選択することができる。

 請求項6に係るゲームプログラムは、請求項 2又は3に記載のゲームプログラムにおいて、 ンピュータに以下の機能をさらに実現させ ためのプログラムである。
(13)オブジェクトを選択するための選択領域 調整するための1未満の値を有する調整デー を、制御部に認識させる調整データ認識機 。

 このゲームプログラムでは、調整データ 識機能において、オブジェクトを選択する めの選択領域を調整するための1未満の値を 有する調整データが、制御部に認識される。 選択領域設定機能においては、最小の間隔デ ータに調整データを乗算する処理が、制御部 により実行される。これにより、選択領域を 規定するための規定データが算出される。そ して、この規定データに基づいて選択領域が 制御部により設定される。

 この場合、最小の間隔データに1未満の値 を有する調整データを乗算することにより、 選択領域用の規定データが算出される。これ により、規定データは、最小の間隔データよ り小さな値になる。このため、ボタンオブジ ェクトが隣接していたとしも、規定データに 基づいて規定される選択領域を用いれば、プ レイヤが所望するボタンオブジェクトだけを 確実に選択することができる。すなわち、選 択領域をボタンオブジェクトに重ねたときの 誤認識を、防止することができる。

 請求項7に係るゲームプログラムは、請求項 6に記載のゲームプログラムにおいて、コン ュータに以下の機能をさらに実現させるた のプログラムである。
(14)オブジェクトが静止しているか否かを制 部に判断させる移動状態判断機能。

 このゲームプログラムでは、移動状態判 機能において、オブジェクトが静止してい か否かが、制御部により判断される。調整 ータ認識機能においては、オブジェクトが 止している場合に対応する第1調整データ、 および第1調整データより大きいオブジェク が移動している場合に対応する第2調整デー のいずれか一方のデータが、調整データと て制御部に認識される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、ボ ンやキャラクタ等のオブジェクトが静止し いるか否かが、制御部により判断される。 して、オブジェクトが静止している場合に 、第1調整データが調整データとして制御部 に認識される。一方で、オブジェクトが移動 している場合には、第2調整データが調整デ タとして制御部に認識される。ここでは、 2調整データが、第1調整データより大きくな るように設定されている。

 この場合、オブジェクトが静止している 合とオブジェクトが移動している場合とに いて、異なる調整データ(第1調整データ< 2調整データ<1)が設定される。一般的には 、オブジェクトが静止している場合よりも、 オブジェクトが移動している場合の方が、オ ブジェクトを選択しにくい。このため、ここ では、オブジェクトが静止している場合の選 択領域よりも、オブジェクトが移動している 場合の選択領域の方が大きくなるように、選 択領域が設定されている。これにより、オブ ジェクトが静止していても、オブジェクトが 移動していても、プレイヤが所望するボタン オブジェクトを容易に選択することができる 。

 請求項8に係るゲームプログラムは、請求項 2から7のいずれかに記載のゲームプログラム おいて、コンピュータに以下の機能をさら 実現させるためのプログラムである。
(15)入力手段からの入力信号に基づいて、指 手段が示す指示位置を制御部に認識させる 示位置認識機能。

 このゲームプログラムでは、指示位置認 機能において、指示手段が示す指示位置が 入力手段からの入力信号に基づいて、制御 に認識される。選択領域設定機能において 、少なくとも1つのオブジェクトの間隔デー タのうちの最小の間隔データに基づいて、指 示位置を基点とした選択領域が、制御部によ り設定される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、タ チペンやポインティング装置等のような指 手段が示す指示位置が、入力手段からの入 信号に基づいて、制御部に認識される。そ て、少なくとも1つのオブジェクトの間隔デ ータのうちの最小の間隔データに基づいて、 指示位置を基点とした選択領域が、制御部に より設定される。

 この場合、上記の最小の間隔データに基 いて、指示手段による指示位置を基点とし 選択領域を設定することができる。たとえ 、上記の最小の間隔データに基づいて、指 手段による指示位置を中心とした円形領域 、選択領域として設定した場合、プレイヤ 、指示位置を周りに形成された円形領域を ブジェクトに重ねるだけで、所望するオブ ェクトを容易に選択することができる。

 請求項9に係るゲームプログラムは、請求項 1に記載のゲームプログラムにおいて、コン ュータに以下の機能をさらに実現させるた のプログラムである。
(5’)画像表示部に表示された複数のオブジェ クトそれぞれの表示領域の内部の座標データ を、制御部に認識させる表示領域認識機能。
(6’)入力手段からの入力信号に基づいて、指 示手段が示す指示位置を示す座標データを制 御部に認識させる指示位置認識機能。
(7’)領域設定機能に対応し、指示位置を基点 として範囲が拡大する指示領域を制御部に設 定させる指示領域設定機能。
(8’)指示領域の内部の座標データを、制御部 に認識させる指示領域認識機能。
(9’)オブジェクトの表示領域の内部の座標デ ータと、指示領域の内部の座標データとが一 致したか否かを、制御部に判断させる領域一 致判断機能。

 このゲームプログラムでは、表示位置認 機能において、画像表示部にオブジェクト 表示する表示位置を示す座標データが、制 部に認識される。オブジェクト表示機能に いては、複数のオブジェクトそれぞれの表 位置を示す座標データに基づいて、複数の ブジェクトそれぞれが、画像データを用い 画像表示部に表示される。表示領域認識機 においては、画像表示部に表示された複数 オブジェクトそれぞれの表示領域の内部の 標データが、制御部に認識される。指示位 認識機能においては、入力手段からの入力 号に基づいて、指示手段が示す指示位置を す座標データが、制御部に認識される。指 領域設定機能においては、指示位置を基点 して範囲が拡大する指示領域が、制御部に り設定される。指示領域認識機能において 、指示領域の内部の座標データが、制御部 認識される。領域一致判断機能においては オブジェクトの表示領域の内部の座標デー と、指示領域の内部の座標データとが一致 たか否かが、制御部により判断される。オ ジェクト選択機能においては、オブジェク の表示領域の内部の座標データと、指示領 の内部の座標データとが一致したと制御部 より判断された場合に、座標データが一致 たオブジェクトが、選択されたオブジェク として制御部に認識される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、画 表示部にボタンオブジェクトを表示する表 位置を示す座標データが、制御部に認識さ る。そして、複数のボタンオブジェクトそ ぞれの表示位置を示す座標データに基づい 、複数のボタンオブジェクトそれぞれが、 像データを用いて画像表示部に表示される そして、画像表示部に表示された複数のボ ンオブジェクトそれぞれの表示領域の内部 座標データが、制御部に認識される。そし 、入力手段たとえば接触入力式のモニタか の入力信号に基づいて、タッチペンが示す 示位置を示す座標データが、制御部に認識 れる。そして、指示位置を基点として範囲 拡大する指示領域が、制御部により設定さ る。そして、指示領域の内部の座標データ 、制御部に認識される。そして、ボタンオ ジェクトの表示領域の内部の座標データと 指示領域の内部の座標データとが一致した 否かが、制御部により判断される。そして ボタンオブジェクトの表示領域の内部の座 データと、指示領域の内部の座標データと 一致したと制御部により判断された場合に 座標データが一致したボタンオブジェクト 、選択されたボタンオブジェクトとして制 部に認識される。

 この場合、接触入力式のモニタにタッチ ンを接触させることにより、タッチペンに り指示された指示位置を基点として範囲が 大する指示領域が、制御部により設定され 。そして、指示位置を基点として範囲が拡 する指示領域がボタンオブジェクトの表示 域に重なったか否かが、制御部により判断 れる。そして、指示位置を基点として範囲 拡大する指示領域がボタンオブジェクトの 示領域に重なった場合に、指示領域が重な たボタンオブジェクトが選択される。

 このため、請求項9に係る発明では、プレ イヤは、モニタに表示されたボタンオブジェ クトの内部又はボタンオブジェクトの近傍に タッチペンを位置させるだけで、指示領域に よりボタンオブジェクトを容易に選択するこ とができる。また、隣接するボタンオブジェ クトが互いに近づいた位置に配置されたとし ても、プレイヤは、ボタンオブジェクトの内 部又はボタンオブジェクトの近傍にタッチペ ンを位置させるだけで、指示領域によりボタ ンオブジェクトを容易に選択することができ る。さらに、隣接するボタンオブジェクトが 互いに近づいた位置に配置されていたとして も、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタン オブジェクトのレイアウトを特別に調整する 必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲ ーム制作時の労力を低減することができる。

 請求項10に係るゲームプログラムは、請求 9に記載のゲームプログラムにおいて、コン ュータに以下の機能をさらに実現させるた のプログラムである。
(10’)指示手段の指示位置が制御部に認識さ た時点から1フレーム時間が経過したときに 選択されたオブジェクトに割り当てられた 令を制御部に実行させる命令実行機能。

 このゲームプログラムでは、命令実行機 において、指示手段の指示位置が制御部に 識された時点から1フレーム時間が経過した ときに、選択されたオブジェクトに割り当て られた命令が制御部により実行される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、タ チペンの指示位置が制御部に認識された時 から1フレーム時間が経過したときに、選択 されたボタンオブジェクトに割り当てられた 命令が、制御部により実行される。

 この場合、タッチペンの指示位置が制御 に認識された時点から1フレーム時間が経過 するまでに、指示領域が重なったボタンオブ ジェクトが選択される。そして、タッチペン の指示位置が制御部に認識された時点から1 レーム時間が経過したときに、選択された タンオブジェクトに割り当てられた命令が 制御部により実行される。すなわち、指示 域が重なったボタンオブジェクトが、1フレ ム時間内で選択され、指示領域が重なった タンオブジェクトに割り当てられた命令が 1フレーム時間経過時に実行される。

 このため、ボタンオブジェクトを表示す 処理が1フレームごとに行われることを考慮 すると、ボタンオブジェクトのレイアウトが 変更されるようなことがあっても、ボタンオ ブジェクトのレイアウトの変更が行われる前 に、ボタンオブジェクトを選択する処理を終 了することができる。このため、ボタンオブ ジェクトの位置が変化したとしても、特別な 処理を行うことなく、ボタンオブジェクトを 容易に選択することができる。

 なお、ここでは(上記および下記の請求項 を含む)、オブジェクトがボタンオブジェク である場合の例を示しているが、オブジェ トはボタンオブジェクトに限定されず、ど ようなものでも良い。たとえば、オブジェ トがキャラクタ用のオブジェクトである場 、静止時のキャラクタおよび動作時のキャ クタに対して、本発明(上記および下記の請 項に係る発明を含む)を適用することができ る。

 請求項11に係るゲームプログラムでは、 求項9又は10に記載のゲームプログラムにお て、指示手段の指示位置が制御部に認識さ た時点からの時間に応じて指示領域の拡大 が小さくなるように、指示領域が制御部に 定される。この機能は、指示領域設定機能 おいて実現される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、指 手段たとえばタッチペンの指示位置が制御 に認識された時点からの時間に応じて指示 域の拡大率が小さくなるように、指示領域 制御部により設定される。

 この場合、たとえば、タッチペンの指示 置が制御部に認識された時点からの時間が 過すればするほど、指示領域が拡大する程 が小さくなる。たとえば、指示領域の形状 円形である場合、タッチペンの指示位置が 御部に認識された時点からの時間に応じて タッチペンの指示位置を中心として指示領 が放射状に拡大する。たとえば、指示領域 拡大するときのスピードは、経過時間に対 る半径又は直径の比率に基づいて決定され 。ここでは、時間の経過に応じてこの比率 小さくなるように、指示領域が制御部によ 設定される。すなわち、円の半径又は円の 径が大きくなるほど、ボタンと円との重な を精度良く判別することができる。これに り、プレイヤが所望するボタンオブジェク を、確実に選択することができる。

 請求項12に係るゲームプログラムでは、 求項9から11のいずれかに記載のゲームプロ ラムにおいて、1つのオブジェクトの表示領 の内部の座標データと、指示領域の内部の 標データとが一致したと制御部により判断 れた場合に、座標データが一致したオブジ クトが、選択されたオブジェクトとして制 部に認識される。また、複数のオブジェク の表示領域の内部の座標データと、指示領 の内部の座標データとが同時に一致したと 御部により判断された場合に、オブジェク を選択する処理を中止する命令が制御部か 発行される。これらの機能は、オブジェク 選択機能において実現される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とにより野球ゲームが実行された場合、1つ のボタンオブジェクトの表示領域の内部の座 標データと、指示領域の内部の座標データと が一致したと制御部により判断された場合に 、座標データが一致したボタンオブジェクト が、選択されたボタンオブジェクトとして制 御部に認識される。また、複数のボタンオブ ジェクトの表示領域の内部の座標データと、 指示領域の内部の座標データとが同時に一致 したと制御部により判断された場合に、ボタ ンオブジェクトを選択する処理を中止する命 令が制御部から発行される。

 この場合、複数のボタンオブジェクトの 示領域の内部の座標データと、指示領域の 部の座標データとが同時に一致したと制御 により判断された場合に、ボタンオブジェ トを選択する処理を中止する命令が制御部 ら発行される。たとえば、指示領域が指示 置を基点として拡大していくうちに、指示 域が2つのボタンオブジェクトに重なった場 合、ボタンオブジェクトを選択する処理が中 止される。すなわち、ここでは、2つ以上の タンオブジェクトが同時に選択されること なく、1つのボタンオブジェクトだけが確実 選択されることになる。これにより、指示 域が2つ以上のボタンオブジェクトに同時に 重なった場合の誤認識を、防止することがで きる。

 請求項13に係るゲームプログラムは、請求 9から12のいずれかに記載のゲームプログラ において、コンピュータに以下の機能をさ に実現させるためのプログラムである。
(11’)指示位置を基点として拡大する指示領 の最大範囲を規定するためのデータを、制 部に認識させる最大領域認識機能。

 このゲームプログラムでは、最大領域認 機能において、指示位置を基点として拡大 る指示領域の最大範囲を規定するためのデ タが、制御部に認識される。この場合、指 領域の拡大を許容する範囲を規定するため データが、制御部に認識される。

 たとえば、指示領域の形状が円形である 合、タッチペンの指示位置を中心として指 領域が放射状に拡大する。このときに、指 領域の半径又は直径が所定の値(指示領域の 最大範囲を規定するためのデータが示す値) なったか否かが、制御部により判断される そして、指示領域の半径又は直径が所定の になった場合に、指示領域の拡大を停止す 命令が、制御部から発行される。すると、 示領域の拡大する処理が、制御部により中 される。

 これにより、指示領域の大きさには制限 設けられることになる。このため、プレイ がタッチペンを誤ってモニタに接触させて まったとき、このタッチペンの接触位置が タンオブジェクトから非常に離れた位置で れば、ボタンオブジェクトが指示領域より 択されなくなる。すなわち、プレイヤが意 しない操作をしてしまったときに、ボタン ブジェクトが指示領域によって誤って選択 れないように規制することができる。

 なお、指示領域の最大範囲を設定する場 の一例として、次のような形態が考えられ 。たとえば、オブジェクトの代表的な長さ( 代表長さ)に基づいて、指示領域の直径又は 径がとり得る最大値を規定する。そして、 の最大値に基づいて、指示領域の最大範囲 設定する。

 様々な検討を行った結果、以下のように オブジェクトの代表長さおよび指示領域の 大範囲を設定することが望ましいと判明し 。

 たとえば、オブジェクトが長方形であり ブジェクトの長辺の長さがL1である場合、 ブジェクトの長辺の長さL1を、オブジェクト の代表長さとして制御部に認識させる。そし て、このオブジェクトの代表長さL1に所定の (ex. 1/2)を乗じる計算を、制御部に実行させ る。そして、この計算結果(ex. L1/2)を、指示 域の直径がとり得る最大値として、制御部 認識させる。これにより、指示領域の直径 とり得る最大値が設定され、指示領域の最 範囲が規定されるので、指示領域がオブジ クトから非常に離れた位置に形成されたよ な場合に、オブジェクトが誤って選択され いようにすることができる。また、指示領 がオブジェクトの近傍に形成されたときに 、指示領域が最大範囲に拡大するまでに、 ブジェクトを選択することができる。この うに、指示領域の最大範囲を規定すること より、指示領域がどこで形成されても、オ ジェクトの選択操作を違和感なく実行する とができる。

 なお、ここでは、ボタンオブジェクトが 方形の場合の例を示したが、たとえば、オ ジェクトが円形である場合も、上記と同様 指示領域の最大範囲を設定することができ 。たとえば、オブジェクトの直径(代表長さ )L2をオブジェクトの代表長さとし、この代表 長さL2に所定の値(ex. 1/2)を乗じる。そして、 この計算結果(ex. L2/2)を、指示領域の直径が り得る最大値に設定する。これにより、指 領域の最大範囲を規定することができる。 た、たとえば、外周に凹凸を有するような ブジェクトの場合は、その外周に外接する うな円を想定する。そして、この円の直径 代表長さに設定すれば、上記と同様に指示 域の最大範囲を規定することができる。

 請求項14に係るゲームプログラムは、請求 1に記載のゲームプログラムにおいて、以下 機能をさらに実現させるためのプログラム ある。
(5”)画像表示部に表示されたオブジェクトの 表示領域の内部の座標データを、制御部に認 識させる表示領域認識機能。
(6”)入力手段からの入力信号に基づいて、指 示手段が示す指示位置の座標データを制御部 に認識させる指示位置認識機能。
(7”)領域設定機能に対応し、指示位置の座標 データに基づいて、指示位置を基点とした指 示領域を制御部に設定させる指示領域設定機 能。
(8”)指示位置の座標データとオブジェクトの 表示領域の内部の座標データとに基づいて、 指示位置とオブジェクトの表示領域との位置 関係を制御部に判断させる位置判断機能。

 このゲームプログラムでは、表示位置認 機能において、画像表示部にオブジェクト 表示する表示位置を示す座標データが、制 部に認識される。オブジェクト表示機能に いては、オブジェクトの表示位置を示す座 データに基づいて、オブジェクトが、画像 ータを用いて画像表示部に表示される。表 領域認識機能においては、画像表示部に表 されたオブジェクトの表示領域の内部の座 データが、制御部に認識される。指示位置 識機能においては、入力手段からの入力信 に基づいて、指示手段が示す指示位置の座 データが、制御部に認識される。指示領域 定機能においては、指示位置の座標データ 基づいて、指示位置を基点とした指示領域 、制御部により設定される。位置判断機能 おいては、指示位置の座標データとオブジ クトの表示領域の内部の座標データとに基 いて、指示位置とオブジェクトの表示領域 の位置関係が、制御部により判断される。 ブジェクト選択機能においては、指示位置 オブジェクトの表示領域との位置関係の判 結果に基づいて、オブジェクトが、選択オ ジェクトとして制御部に認識される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とによりゲームが実行された場合、ゲーム おいて各種の命令を指示するためのボタン ブジェクトを画像表示部に表示する表示位 を示す座標データが、制御部に認識される そして、ボタンオブジェクトの表示位置を す座標データに基づいて、ボタンオブジェ トが、画像データを用いて画像表示部に表 される。すると、画像表示部に表示された タンオブジェクトの表示領域の内部の座標 ータが、制御部に認識される。そして、入 手段たとえば接触入力式のモニタからの入 信号に基づいて、指示手段たとえばタッチ ンが示す指示位置の座標データが、制御部 認識される。すると、タッチペンが示す指 位置の座標データに基づいて、指示位置を 点とした指示領域が、制御部により設定さ る。すると、タッチペンの指示位置の座標 ータとオブジェクトの表示領域の内部の座 データとに基づいて、タッチペンの指示位 とオブジェクトの表示領域との位置関係が 制御部により判断される。そして、タッチ ンの指示位置とオブジェクトの表示領域と 位置関係の判断結果に基づいて、オブジェ トが、選択オブジェクトとして制御部に認 される。

 この場合、接触入力式のモニタにタッチ ンを接触させることにより、タッチペンに り指示された指示位置を基点とした指示領 が、制御部により設定される。そして、タ チペンの指示位置とオブジェクトの表示領 との位置関係が制御部により判断され、こ 判断結果に基づいて、オブジェクトが選択 ブジェクトとして制御部に認識される。

 このため、請求項14に係る発明では、プ イヤは、モニタに表示されたボタンオブジ クトの内部又はボタンオブジェクトの近傍 タッチペンを位置させるだけで、タッチペ の位置又は近傍に位置するボタンオブジェ トを容易に選択することができる。また、 接するボタンオブジェクトが互いに近づい 位置に配置されたとしても、プレイヤは、 タンオブジェクトの内部又はボタンオブジ クトの近傍にタッチペンを位置させるだけ 、タッチペンの位置又は近傍に位置するボ ンオブジェクトを容易に選択することがで る。さらに、隣接するボタンオブジェクト 互いに近づいた位置に配置されていたとし も、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にボタ オブジェクトのレイアウトを特別に調整す 必要がない。すなわち、ゲーム提供者は、 ーム制作時の労力を低減することができる

 請求項15に係るゲームプログラムでは、 求項14に記載のゲームプログラムにおいて、 指示位置の座標データと、オブジェクトの内 部の座標データとが一致するか否かが、制御 部により判断される。この機能は、位置判断 機能において実現される。オブジェクト選択 機能においては、指示位置の座標データと、 オブジェクトの内部の座標データとが一致す ると制御部により判断された場合に、オブジ ェクトが、選択オブジェクトとして制御部に 認識される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とによりゲームが実行された場合、タッチ ンの指示位置の座標データと、ボタンオブ ェクトの内部の座標データとが一致するか かが、制御部により判断される。そして、 ッチペンの指示位置の座標データと、ボタ オブジェクトの内部の座標データとが一致 ると制御部により判断された場合に、ボタ オブジェクトが、選択オブジェクトとして 御部に認識される。

 この場合、接触入力式のモニタにタッチ ンを接触させると、タッチペンにより指示 れた指示位置が、ボタンオブジェクトの内 に位置するか否かが、制御部により判断さ る。そして、タッチペンにより指示された 示位置が、ボタンオブジェクトの内部に位 していた場合、オブジェクトが選択オブジ クトとして制御部に認識される。

 このため、請求項15に係る発明では、プ イヤは、モニタに表示されたボタンオブジ クトの内部にタッチペンを位置させるだけ 、タッチペンの位置にあるボタンオブジェ トを確実に選択することができる。また、 接するボタンオブジェクトが互いに近づい 位置に配置されたとしても、プレイヤは、 タンオブジェクトの内部にタッチペンを位 させるだけで、タッチペンの位置にあるボ ンオブジェクトを確実に選択することがで る。

 請求項16に係るゲームプログラムでは、 求項15に記載のゲームプログラムにおいて、 オブジェクトの形状を形成する境界用の第1 標データを含む、オブジェクトの表示領域 内部の座標データが、制御部に認識される この機能は、表示領域認識機能において実 される。指示領域設定機能においては、指 位置の座標データに基づいて、指示位置か 所定の距離を隔てた位置に境界を有する指 領域が、制御部により設定される。位置判 機能においては、指示位置の座標データと ブジェクトの境界用の第1座標データとに基 いて、指示位置とオブジェクトの境界との の第1距離を算出する処理が、制御部により 実行される。そして、第1距離が、指示位置 ら指示領域の境界までの距離以下であるか かが、制御部により判断される。オブジェ ト選択機能においては、第1距離が指示位置 ら指示領域の境界までの距離以下であると 御部により判断された場合に、オブジェク が、選択オブジェクトとして制御部に認識 れる。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とによりゲームが実行された場合、ボタン ブジェクトの表示領域の内部の座標データ 、制御部に認識される。ここでは、このボ ンオブジェクトの表示領域の内部の座標デ タは、ボタンオブジェクトの形状を形成す 境界用の第1座標データを含んでいる。また 、タッチペンの指示位置の座標データに基づ いて、タッチペンの指示位置から所定の距離 を隔てた位置に境界を有する指示領域が、制 御部により設定される。そして、タッチペン の指示位置の座標データとボタンオブジェク トの境界用の第1座標データとに基づいて、 ッチペンの指示位置とボタンオブジェクト 境界との間の第1距離を算出する処理が、制 部により実行される。そして、第1距離が、 タッチペンの指示位置から指示領域の境界ま での距離以下であるか否かが、制御部により 判断される。そして、第1距離がタッチペン 指示位置から指示領域の境界までの距離以 であると制御部により判断された場合に、 タンオブジェクトが、選択オブジェクトと て制御部に認識される。

 この場合、接触入力式のモニタにタッチ ンを接触させると、タッチペンにより指示 れた指示位置からボタンオブジェクトの第1 境界までの第1距離が、タッチペンの指示位 から指示領域の境界までの距離以下である 否かが、制御部により判断される。そして 第1距離がタッチペンの指示位置から指示領 の境界までの距離以下であると制御部によ 判断された場合に、ボタンオブジェクトが 選択オブジェクトとして制御部に認識され 。

 なお、ボタンオブジェクトが矩形ボタン ある場合、矩形ボタンの四辺それぞれが、 タンオブジェクトの形状を形成する境界(第 1境界)に対応する。このため、この場合、ボ ンオブジェクトが矩形ボタンである場合、 ッチペンにより指示された指示位置に最も い矩形ボタンの辺までの距離が、第1距離に なる。

 このため、請求項16に係る発明では、プ イヤは、モニタに表示されたボタンオブジ クトの近傍にタッチペンを位置させるだけ 、タッチペンの近傍に境界(ex. 辺)を有する タンオブジェクトを容易かつ確実に選択す ことができる。また、隣接するボタンオブ ェクトが互いに近づいた位置に配置された しても、プレイヤは、ボタンオブジェクト 近傍にタッチペンを位置させるだけで、タ チペンの近傍に境界(ex. 辺)を有するボタン オブジェクトを容易かつ確実に選択すること ができる。さらに、隣接するボタンオブジェ クトが互いに近づいた位置に配置されていた としても、ゲーム提供者は、ゲーム制作時に ボタンオブジェクトのレイアウトを特別に調 整する必要がない。すなわち、ゲーム提供者 は、ゲーム制作時の労力を低減することがで きる。

 請求項17に係るゲームプログラムでは、 求項15又は16に記載のゲームプログラムにお て、オブジェクトの形状を規定する境界用 第2座標データを含む、オブジェクトの表示 領域の内部の座標データが、制御部に認識さ れる。この機能は、表示領域認識機能におい て実現される。指示領域設定機能においては 、指示位置の座標データに基づいて、指示位 置から所定の距離を隔てた位置に境界を有す る指示領域が、制御部により設定される。位 置判断機能においては、指示位置の座標デー タとオブジェクトの境界用の第2座標データ に基づいて、指示位置とオブジェクトの境 との間の第2距離を算出する処理が、制御部 より実行される。そして、第2距離が、指示 位置から指示領域の境界までの距離以下であ るか否かが、制御部により判断される。オブ ジェクト選択機能においては、第2距離が指 位置から指示領域の境界までの距離以下で ると制御部により判断された場合に、オブ ェクトが、選択オブジェクトとして制御部 認識される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とによりゲームが実行された場合、ボタン ブジェクトの表示領域の内部の座標データ 、制御部に認識される。ここでは、ボタン ブジェクトの表示領域の内部の座標データ 、ボタンオブジェクトの形状を規定する境 用の第2座標データを含んでいる。また、タ ッチペンの指示位置の座標データに基づいて 、タッチペンの指示位置から所定の距離を隔 てた位置に境界を有する指示領域が、制御部 により設定される。そして、タッチペンの指 示位置の座標データとボタンオブジェクトの 境界用の第2座標データとに基づいて、タッ ペンの指示位置とボタンオブジェクトの境 との間の第2距離を算出する処理が、制御部 より実行される。そして、第2距離が、指示 位置から指示領域の境界までの距離以下であ るか否かが、制御部により判断される。そし て、第2距離が指示位置から指示領域の境界 での距離以下であると制御部により判断さ た場合に、ボタンオブジェクトが、選択オ ジェクトとして制御部に認識される。

 この場合、接触入力式のモニタにタッチ ンを接触させると、タッチペンにより指示 れた指示位置からボタンオブジェクトの第2 境界までの第2距離が、タッチペンの指示位 から指示領域の境界までの距離以下である 否かが、制御部により判断される。そして 第2距離がタッチペンの指示位置から指示領 の境界までの距離以下であると制御部によ 判断された場合に、ボタンオブジェクトが 選択オブジェクトとして制御部に認識され 。

 なお、ボタンオブジェクトが矩形ボタン ある場合、矩形ボタンの4つの隅角部それぞ れが、ボタンオブジェクトの形状を規定する 境界(第2境界)に対応する。この場合、ボタン オブジェクトが矩形ボタンである場合、タッ チペンにより指示された指示位置から矩形ボ タンの各隅角部までの距離が、第2距離にな 。

 このため、請求項17に係る発明では、プ イヤは、モニタに表示されたボタンオブジ クトの近傍にタッチペンを位置させるだけ 、タッチペンの近傍に境界(ex. 隅角部)を有 るボタンオブジェクトを容易かつ確実に選 することができる。また、隣接するボタン ブジェクトが互いに近づいた位置に配置さ たとしても、プレイヤは、ボタンオブジェ トの近傍にタッチペンを位置させるだけで タッチペンの近傍に境界(ex. 隅角部)を有す るボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択 することができる。さらに、隣接するボタン オブジェクトが互いに近づいた位置に配置さ れていたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム 制作時にボタンオブジェクトのレイアウトを 特別に調整する必要がない。すなわち、ゲー ム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減する ことができる。

 請求項18に係るゲームプログラムでは、 求項15から17のいずれかに記載のゲームプロ ラムにおいて、指示位置の座標データと、 ブジェクトの表示位置を示す座標データと 基づいて、指示位置とオブジェクトの表示 置との間の第3距離を算出する処理が、制御 部により実行される。そして、第3距離が、 示位置から指示領域の境界までの距離とオ ジェクトの表示位置からオブジェクトの表 領域の境界までの距離との合計距離以下で るか否かが、制御部により判断される。こ での機能は、位置判断機能において実現さ る。オブジェクト選択機能においては、第3 離が、合計距離以下であると制御部により 断された場合に、オブジェクトが、選択オ ジェクトとして制御部に認識される。

 たとえば、本ゲームプログラムを用いる とによりゲームが実行された場合、タッチ ンの指示位置の座標データと、ボタンオブ ェクトの表示位置を示す座標データとに基 いて、タッチペンの指示位置とボタンオブ ェクトの表示位置との間の第3距離を算出す る処理が、制御部により実行される。そして 、第3距離が、タッチペンの指示位置から指 領域の境界までの距離とボタンオブジェク の表示位置からボタンオブジェクトの表示 域の境界までの距離との合計距離以下であ か否かが、制御部により判断される。そし 、第3距離が、上記の合計距離以下であると 御部により判断された場合に、ボタンオブ ェクトが、選択オブジェクトとして制御部 認識される。

 この場合、タッチペンの指示位置とボタ オブジェクトの表示位置との間の第3距離が 、タッチペンの指示位置から指示領域の境界 までの距離とボタンオブジェクトの表示位置 からボタンオブジェクトの表示領域の境界ま での距離との合計距離以下であるか否かが、 制御部により判断される。そして、この第3 離が、上記の合計距離以下であると制御部 より判断された場合に、ボタンオブジェク が、選択オブジェクトとして制御部に認識 れる。

 なお、ボタンオブジェクトが円形ボタン ある場合、タッチペンの指示位置から円形 タンの中心位置までの距離が、第3距離にな る。また、円形ボタンの中心位置からボタン オブジェクトの境界までの距離は、円形ボタ ンの半径になる。

 このため、請求項18に係る発明では、プ イヤは、モニタに表示されたボタンオブジ クトの近傍にタッチペンを位置させるだけ 、タッチペンの近傍に境界(ex. 円周)を有す ボタンオブジェクトを容易かつ確実に選択 ることができる。また、隣接するボタンオ ジェクトが互いに近づいた位置に配置され としても、プレイヤは、ボタンオブジェク の近傍にタッチペンを位置させるだけで、 ッチペンの近傍に境界(ex. 円周)を有するボ タンオブジェクトを容易かつ確実に選択する ことができる。さらに、隣接するボタンオブ ジェクトが互いに近づいた位置に配置されて いたとしても、ゲーム提供者は、ゲーム制作 時にボタンオブジェクトのレイアウトを特別 に調整する必要がない。すなわち、ゲーム提 供者は、ゲーム制作時の労力を低減すること ができる。

 請求項19に係るゲームプログラムでは、 求項15から18のいずれかに記載のゲームプロ ラムにおいて、第1オブジェクトおよび第2 ブジェクトそれぞれの表示位置を示す座標 ータに基づいて、第1オブジェクトおよび第2 オブジェクトが、画像データを用いて画像表 示部に表示される。この機能は、オブジェク ト表示機能において実現される。

 オブジェクト選択機能では、指示位置と 1オブジェクトの第1境界との間の第1距離、 は指示位置と第1オブジェクトの第2境界と 間の第2距離が、指示位置から指示領域の境 までの距離以下である場合に、第1オブジェ クトが、一時的に選択オブジェクトとして制 御部に認識される。また、指示位置と第2オ ジェクトの表示位置との間の第3距離が、指 位置から指示領域の境界までの距離と第2オ ブジェクトの表示位置から第2オブジェクト 表示領域の境界までの距離との合計距離以 である場合に、第2オブジェクトが、一時的 選択オブジェクトとして制御部に認識され 。そして、第1オブジェクトに対する第1距 又は第2距離が、指示位置と第2オブジェクト の境界との間の第1距離より小さい場合に、 1オブジェクトが、最終的に選択オブジェク として制御部に認識される。一方で、第1オ ブジェクトに対する第1距離又は第2距離が、 示位置と第2オブジェクトの境界との間の第 1距離以上である場合に、第2オブジェクトが 最終的に選択オブジェクトとして制御部に 識される。

 たとえば、ここでは、本ゲームプログラ を用いることによりゲームが実行され、第1 ボタンオブジェクトたとえば矩形ボタン、お よび第2ボタンオブジェクトたとえば円形ボ ンが、画像データを用いて画像表示部に表 された場合の例を説明する。

 まず、タッチペンの指示位置と矩形ボタ の第1境界との間の第1距離、又はタッチペ の指示位置と矩形ボタンの第2境界との間の 2距離が、タッチペンの指示位置から指示領 域の境界までの距離以下である場合に、矩形 ボタンが、一時的に選択オブジェクトとして 制御部に認識される。

 また、タッチペンの指示位置と円形ボタ の表示位置との間の第3距離が、タッチペン の指示位置から指示領域の境界までの距離と 円形ボタンの中心位置から円形ボタンの表示 領域の境界までの距離との合計距離以下であ る場合に、円形ボタンが、一時的に選択オブ ジェクトとして制御部に認識される。

 そして、矩形ボタンに対する第1距離又は 第2距離が、タッチペンの指示位置と円形ボ ンの境界との間の第1距離より小さい場合に 矩形ボタンが、最終的に選択オブジェクト して制御部に認識される。

 一方で、矩形ボタンに対する第1距離又は 第2距離が、タッチペンの指示位置と円形ボ ンの境界との間の第1距離以上である場合に 円形ボタンが、最終的に選択オブジェクト して制御部に認識される。

 この場合、ボタンオブジェクトの形状が なる形状であっても、プレイヤは、モニタ 表示されたボタンオブジェクトの近傍にタ チペンを位置させるだけで、タッチペンの 傍に境界を有するボタンオブジェクトを容 かつ確実に選択することができる。また、 接するボタンオブジェクトが互いに近づい 位置に配置されたとしても、プレイヤは、 タンオブジェクトの近傍にタッチペンを位 させるだけで、タッチペンの近傍に境界を するボタンオブジェクトを容易かつ確実に 択することができる。さらに、隣接するボ ンオブジェクトが互いに近づいた位置に配 されていたとしても、ゲーム提供者は、ゲ ム制作時にボタンオブジェクトのレイアウ を特別に調整する必要がない。すなわち、 ーム提供者は、ゲーム制作時の労力を低減 ることができる。

 請求項20に係るゲーム装置は、オブジェ トを画像表示部に表示するゲームを実行可 なゲーム装置である。

 このゲーム装置は、
 画像表示部にオブジェクトを表示する表示 置を示す座標データを、制御部に認識させ 表示位置認識手段と、
 オブジェクトの表示位置を示す座標データ 基づいて、オブジェクトを、画像データを いて画像表示部に表示するオブジェクト表 手段と、
 オブジェクトを選択するための領域を制御 に設定させる領域設定手段と、
 オブジェクトと領域との位置関係に基づい 、オブジェクトを、選択オブジェクトとし 制御部に認識させるオブジェクト選択手段 、
を備えている。

 請求項21に係るゲーム装置は、請求項20に 記載のゲーム装置において、以下の手段をさ らに備えた装置である。

 すなわち、このゲーム装置は、
 画像表示部に表示された複数のオブジェク それぞれの表示領域の内部の座標データを 制御部に認識させる表示領域認識手段と、
 複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の 部の座標データに基づいて、互いに隣接す オブジェクトの間隔を示す間隔データを、 御部に算出させる間隔算出手段と、
 少なくとも1つのオブジェクトの間隔データ に基づいて、最小の間隔データを抽出する処 理を制御部に実行させ、最小の間隔データを 制御部に認識させる最小間隔認識手段と、
 領域設定手段に対応し、最小の間隔データ 基づいて、オブジェクトを選択するための 択領域を、制御部に設定させる選択領域設 手段と、
 選択領域の内部の座標データを、制御部に 識させる選択領域認識手段と、
 オブジェクトの表示領域の内部の座標デー と、選択領域の内部の座標データとが一致 たか否かを、制御部に判断させる領域一致 断手段と、
をさらに備えている。

 このゲーム装置では、オブジェクト選択 段において、オブジェクトの表示領域の内 の座標データと、選択領域の内部の座標デ タとが一致したと制御部により判断された 合に、座標データが一致したオブジェクト 、選択オブジェクトとして制御部に認識さ る。

 請求項22に係るゲーム装置は、請求項20に 記載のゲーム装置において、以下の手段をさ らに備えた装置である。

 すなわち、このゲーム装置は、
 画像表示部に表示された複数のオブジェク それぞれの表示領域の内部の座標データを 制御部に認識させる表示領域認識手段と、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示 段が示す指示位置を示す座標データを制御 に認識させる指示位置認識手段と、
 領域設定手段に対応し、指示位置を基点と て範囲が拡大する指示領域を、制御部に設 させる指示領域設定手段と、
 指示領域の内部の座標データを、制御部に 識させる指示領域認識手段と、
 オブジェクトの表示領域の内部の座標デー と、指示領域の内部の座標データとが一致 たか否かを、制御部に判断させる領域一致 断手段と、
をさらに備えている。

 このゲーム装置では、オブジェクト選択 段において、オブジェクトの表示領域の内 の座標データと、指示領域の内部の座標デ タとが一致したと制御部により判断された 合に、座標データが一致したオブジェクト 、選択オブジェクトとして制御部に認識さ る。

 請求項23に係るゲーム装置は、請求項20に 記載のゲーム装置において、以下の手段をさ らに備えた装置である。

 すなわち、このゲーム装置は、
 画像表示部に表示されたオブジェクトの表 領域の内部の座標データを、制御部に認識 せる表示領域認識手段と、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示 段が示す指示位置の座標データを制御部に 識させる指示位置認識手段と、
 領域設定手段に対応し、指示位置の座標デ タに基づいて、指示位置を基点とした指示 域を制御部に設定させる指示領域設定手段 、
 指示位置の座標データとオブジェクトの表 領域の内部の座標データとに基づいて、指 位置とオブジェクトの表示領域との位置関 を制御部に判断させる位置判断手段と、
をさらに備えている。

 このゲーム装置では、オブジェクト選択 段において、位置関係の判断結果に基づい 、オブジェクトが、選択オブジェクトとし 制御部に認識される。

 請求項24に係るゲーム制御方法は、オブ ェクトを画像表示部に表示するゲームをコ ピュータにより制御可能なゲーム制御方法 ある。

 このゲーム制御方法は、
 画像表示部にオブジェクトを表示する表示 置を示す座標データを、制御部に認識させ 表示位置認識ステップと、
 オブジェクトの表示位置を示す座標データ 基づいて、オブジェクトを、画像データを いて画像表示部に表示するオブジェクト表 ステップと、
 オブジェクトを選択するための領域を制御 に設定させる領域設定ステップと、
 オブジェクトと領域との位置関係に基づい 、オブジェクトを、選択オブジェクトとし 制御部に認識させるオブジェクト選択ステ プと、
を備えている。

 請求項25に係るゲーム制御方法は、請求 24に記載のゲーム制御方法において、以下の ステップをさらに備えた方法である。

 すなわち、このゲーム制御方法は、
 画像表示部に表示された複数のオブジェク それぞれの表示領域の内部の座標データを 制御部に認識させる表示領域認識ステップ 、
 複数のオブジェクトそれぞれの表示領域の 部の座標データに基づいて、互いに隣接す オブジェクトの間隔を示す間隔データを、 御部に算出させる間隔算出ステップと、
 少なくとも1つのオブジェクトの間隔データ に基づいて、最小の間隔データを抽出する処 理を制御部に実行させ、最小の間隔データを 制御部に認識させる最小間隔認識ステップと 、
 領域設定ステップに対応し、最小の間隔デ タに基づいて、オブジェクトを選択するた の選択領域を、制御部に設定させる選択領 設定ステップと、
 選択領域の内部の座標データを、制御部に 識させる選択領域認識ステップと、
 オブジェクトの表示領域の内部の座標デー と、選択領域の内部の座標データとが一致 たか否かを、制御部に判断させる領域一致 断ステップと、
をさらに備えている。

 このゲーム制御方法では、オブジェクト 択ステップにおいて、オブジェクトの表示 域の内部の座標データと、選択領域の内部 座標データとが一致したと制御部により判 された場合に、座標データが一致したオブ ェクトが、選択オブジェクトとして制御部 認識される。

 請求項26に係るゲーム制御方法は、請求 24に記載のゲーム制御方法において、以下の ステップをさらに備えた方法である。

 すなわち、このゲーム制御方法は、
 画像表示部に表示された複数のオブジェク それぞれの表示領域の内部の座標データを 制御部に認識させる表示領域認識ステップ 、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示 段が示す指示位置を示す座標データを制御 に認識させる指示位置認識ステップと、
 領域設定ステップに対応し、指示位置を基 として範囲が拡大する指示領域を制御部に 定させる指示領域設定ステップと、
 指示領域の内部の座標データを、制御部に 識させる指示領域認識ステップと、
 オブジェクトの表示領域の内部の座標デー と、指示領域の内部の座標データとが一致 たか否かを、制御部に判断させる領域一致 断ステップと、
をさらに備えている。

 このゲーム制御方法では、オブジェクト 択ステップにおいて、オブジェクトの表示 域の内部の座標データと、指示領域の内部 座標データとが一致したと制御部により判 された場合に、座標データが一致したオブ ェクトが、選択オブジェクトとして制御部 認識される。

 請求項27に係るゲーム制御方法は、請求 24に記載のゲーム制御方法において、以下の ステップをさらに備えた方法である。

 すなわち、このゲーム制御方法は、
 画像表示部に表示されたオブジェクトの表 領域の内部の座標データを、制御部に認識 せる表示領域認識ステップと、
 入力手段からの入力信号に基づいて、指示 段が示す指示位置の座標データを制御部に 識させる指示位置認識ステップと、
 領域設定ステップに対応し、指示位置の座 データに基づいて、指示位置を基点とした 示領域を制御部に設定させる指示領域設定 テップと、
 指示位置の座標データとオブジェクトの表 領域の内部の座標データとに基づいて、指 位置とオブジェクトの表示領域との位置関 を制御部に判断させる位置判断ステップと
をさらに備えている。

 このゲーム制御方法では、オブジェクト 択ステップにおいて、位置関係の判断結果 基づいて、オブジェクトが、選択オブジェ トとして制御部に認識される。

本発明に係るゲームプログラムを適用 うるコンピュータの一例としての携帯ゲー 機の外観図。 前記携帯ゲーム機の制御に関する内容 説明するための制御ブロック図。 野球ゲームにおいて機能する手段を説 するための機能ブロック図(第1実施形態)。 練習選択画面を説明するための図(第1 施形態)。 計算に用いられるデータを説明するた の図(第1実施形態)。 間隔データの他の算出形態を説明する めの図(第1実施形態)。 タッチペンの接触位置とボタンとの位 関係を示す図(第1実施形態)。 判断結果と調整データとの対応関係を す図(第1実施形態)。 選択領域により選択されるボタンを示 図(第1実施形態)。 対戦画面を説明するための図(第1実施 態)。 画面に表示された野手キャラクタとボ ールとを示す図(第1実施形態)。 計算に用いられるデータを説明するた めの図(第1実施形態)。 選択領域により選択される野手キャラ クタを示す図(第1実施形態)。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選 択システムを説明するためのフローチャート (第1実施形態)。 野球ゲームにおいて機能する手段を説 明するための機能ブロック図(第2実施形態)。 練習選択画面を説明するための図(第2 施形態)。 タッチペンの接触位置とボタンとの位 置関係を示す図(第2実施形態)。 拡大する指示領域を説明するための図 (第2実施形態)。 選択領域により選択されるボタンを示 す図(第2実施形態)。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選 択システムを説明するためのフローチャート (第2実施形態)。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選 択システムを説明するためのフローチャート (第2’実施形態)。 野球ゲームにおいて機能する手段を説 明するための機能ブロック図(第3実施形態)。 練習選択画面を説明するための図(第3 施形態)。 オブジェクトを表示するための基準点 を示す図(第3実施形態)。 タッチペンが内部に位置することによ り選択されるボタンの一例を示した図(第3実 形態)。 タッチペンがボタンの外部に位置した 場合に用いられるパラメータを説明するため の図(第3実施形態)。 タッチペンの指示領域により選択され るボタンを説明するための図(第3実施形態)。 練習選択画面を説明するための図(第3 実施形態)。 オブジェクトを表示するための基準点 を示す図(第3’実施形態)。 タッチペンの指示領域により選択され るボタンを説明するための図(第3’実施形態) 。 練習選択画面を説明するための図(第3 実施形態)。 オブジェクトを表示するための基準点 を示す図(第3”実施形態)。 タッチペンの指示領域により選択され るボタンを説明するための図(第3”実施形態) 。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選 択システムを説明するためのフローチャート (第3実施形態、その1)。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選 択システムを説明するためのフローチャート (第3実施形態、その2)。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選 択システムを説明するためのフローチャート (第3’実施形態)。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選 択システムを説明するためのフローチャート (第3”実施形態、その1)。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選 択システムを説明するためのフローチャート (第3”実施形態、その2)。 本野球ゲームにおけるオブジェクト選 択システムを説明するためのフローチャート (第3”実施形態、その3)。

符号の説明

 1 携帯ゲーム機
 3 液晶モニタ
 3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモ タ)
 3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニ )
 4 入力部
 10 制御装置
 11 CPU
 13 RAM
 50 表示位置認識手段
 51 オブジェクト表示手段
 52 表示領域認識手段
 53 間隔算出手段
 54 最小間隔認識手段
 55 指示位置認識手段
 56 移動状態判断手段
 57 調整データ認識手段
 58 選択領域設定手段
 59 選択領域認識手段
 60 領域一致判断手段
 61 オブジェクト選択手段
 150 表示位置認識手段
 151 最大領域認識手段
 152 オブジェクト表示手段
 153 表示領域認識手段
 154 指示位置認識手段
 155 指示領域設定手段
 156 指示領域認識手段
 157 領域一致判断手段
 158 オブジェクト選択手段
 159 命令実行手段
 250 表示位置認識手段
 251 オブジェクト表示手段
 252 表示領域認識手段
 253 指示位置認識手段
 254 指示領域設定手段
 255 位置判断手段
 256 オブジェクト選択手段
 257 命令実行手段
 71,171,271,371,471 ボタンオブジェクト,
 73 野手キャラクタ用のオブジェクト
 T タッチペン(指示手段)
 SP 接触位置、指示位置
 H 表示位置
 D 間隔データ
 D_min 最小の間隔データ
 MD 調整データ
 MD1 第1調整データ
 MD2 第2調整データ
 RK 規定データ
 R,R1,R2,R3 選択領域、指示領域、第1指示領域 、第2指示領域、第3指示領域
 r1,r2,r3 半径(第1半径、第2半径、第3半径)
 t 計測時間
 ts,ts1,ts2,ts3 所定の時間
 n 段数データ
 D_max 最大段数データ
 H オブジェクトの表示位置
 D1,D11 第1距離
 D2 第2距離
 D3 第3距離
 X1(xg1,yg2),X2(xg2,yg2),X3(xg1,yg1),X4(xg2,yg1) 隅角部 の座標データ

 〔ゲーム装置の構成〕
 図1は、本発明に係るゲームプログラムを適 用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲ ーム機1の外観図である。また、図2は、携帯 ーム機1の一例としての制御ブロック図であ る。

 携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主 、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、 ートリッジ装着部5と、通信部23とを有して る。

 本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有 ている。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互い 開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3 は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタす なわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設 られた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニ 3bとからなっている。ここでは、たとえば 上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタす なわち非タッチパネル式のモニタになってお り、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタ なわちタッチパネル式のモニタになってい 。非タッチパネル式のモニタは液晶パネル らなっており、タッチパネル式のモニタは 晶パネルとタッチパネルとからなっている タッチパネル式のモニタでは、液晶パネル 表示面とタッチパネルのデータ入力面とは 積層一体型に構成されている。

 なお、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3b( タッチパネル式のモニタ)は、接触入力式の ニタになっている。このため、この下部液 モニタ3bに指示手段たとえばタッチペンや指 等を接触させることにより、各種の入力に関 する指示をすることができる。このように、 液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bは、後述す る入力部4と同様に、入力手段の1つになって る。すなわち、本実施形態では、液晶モニ 部3の下部液晶モニタ3bおよび入力部4が、入 力手段となっている。

 入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配 された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2b の左側上部に左右に配置されたセレクト釦4b よびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央 部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右 上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの 右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gと らなっている。

 カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部 設けられている。このカートリッジ装着部5 には、たとえばゲーム用カートリッジが装着 可能になっている。通信部23は、本体2たとえ ば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部2 3においては、たとえば、ローカルワイヤレ ネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによ インターネット接続機能等が提供される。

 なお、携帯ゲーム機1には、音量調整用釦 やイヤホンジャック等も設けられている。し かしながら、ここでは、これらの説明につい ては省略する。

 携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制 装置10を内部に有している。制御装置10は、 イクロプロセッサを利用したCPU(Central Proces sing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only  Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像 理回路14と、サウンド処理回路15とを有して る。これらは、バス16を介してそれぞれが 続されている。

 CPU11は、ゲームプログラムからの命令を 釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12 は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動 御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13 、CPU11に対する作業領域を確保する。画像 理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液 モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aお び下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか 方に所定の画像を表示する。

 また、画像処理回路14にはタッチ入力検 回路14aが含まれている。タッチパネルに指 手段たとえばタッチペンや指等を直接的に 触させたときに、接触位置の座標データが ッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、 接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パ ルに表示された対象物の位置において、タ チパネルに指示手段を直接的に接触させる 、対象物の座標データがタッチ入力検出回 14aからCPU11へと供給され、対象物がCPU11に認 識される。

 サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指 示に応じたアナログ音声信号を生成してスピ ーカ22に出力する。通信制御回路20および通 インターフェイス21は、通信部23に含まれて り、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレ スで接続するために用いられる。通信制御回 路20および通信インターフェイス21は、バス16 を介してCPU11に接続されている。通信制御回 20および通信インターフェイス21は、CPU11か の命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイ ヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによ るインターネットに接続するための接続信号 を制御し発信する。

 バス16には、制御装置10とは別体の外部記 憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶 置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自 に装着されるゲーム用カートリッジ等があ 。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体とし てのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリ してのメモリ19が設けられる。ROM18には、コ ンピュータとしてのゲーム機1を機能させる めのゲームプログラムと、ゲームプログラ の実行に必要な各種データとが予め記録さ ている。この各種データには、各種の画像 ータ等が含まれている。メモリ19には、たと えばフラッシュメモリのような書き換え可能 なメモリが使用される。このメモリ19には、 とえば、ゲームのセーブデータ等が必要に じて記録される。

 なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、 導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光 式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記 媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要 素との間には必要に応じてインターフェイス 回路が介在しているが、ここではそれらの図 示は省略した。

 以上のような構成のゲーム機1では、外部 記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログ ムがロードされ、ロードされたゲームプロ ラムがCPU11で実行されることにより、プレイ ヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部 3上で遊戯することができる。また、通信制 回路20を介して、ワイヤレスネットワークに ゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通 ケーブル等を介して接続したりすることで 他のゲーム機との間でデータのやり取りや 戦型のゲームを行うことができる。

 
 <第1実施形態>
 〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
 ゲーム機1において実行されるゲームには、 たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では 複数のオブジェクトが、液晶モニタ部3の下 液晶モニタ3bに表示できるようになってい 。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能 説明するための機能ブロック図である。

 表示位置認識手段50は、下部液晶モニタ3b にオブジェクトを表示する表示位置を示す座 標データを、CPU11に認識させる機能を備えて る。

 この手段では、下部液晶モニタ3bにオブ ェクトを表示する表示位置を示す座標デー が、CPU11に認識される。たとえば、各オブジ ェクトの表示位置を示す座標データは、野球 ゲームプログラムがROM12からロードされたと に、RAM13に格納されている。そして、オブ ェクトの表示命令がCPU11から発行されたとき に、まず、RAM13に格納された上記の座標デー が、CPU11に認識される。

 オブジェクト表示手段51は、複数のオブ ェクトそれぞれの表示位置を示す座標デー に基づいて、複数のオブジェクトそれぞれ 、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表 示する機能を備えている。

 この手段では、複数のオブジェクトそれ れの表示位置を示す座標データに基づいて 複数のオブジェクトそれぞれが、画像デー を用いて下部液晶モニタ3bに表示される。 とえば、オブジェクトの表示命令がCPU11から 発行されたときに、RAM13に格納されたオブジ クトの表示位置を示す座標データがCPU11に 識されると、これら座標データに基づいて 複数のオブジェクトそれぞれが下部液晶モ タ3bに表示される。

 具体的には、オブジェクトの表示位置に ブジェクトを配置する命令がCPU11から発行 れる。これにより、複数のオブジェクトそ ぞれが、各画像データを用いて下部液晶モ タ3bに表示される。

 より具体的には、各オブジェクトの重心 置が、下部液晶モニタ3bにおける各オブジ クトの表示位置に一致するように、各オブ ェクトを配置する命令がCPU11から発行される 。これにより、複数のオブジェクトそれぞれ が、各画像データを用いて下部液晶モニタ3b 表示される。

 表示領域認識手段52は、下部液晶モニタ3b に表示された複数のオブジェクトそれぞれの 表示領域の内部の座標データを、CPU11に認識 せる機能を備えている。

 この手段では、下部液晶モニタ3bに表示 れた複数のオブジェクトそれぞれの表示領 の内部の座標データが、CPU11に認識される。 たとえば、各オブジェクトが下部液晶モニタ 3bに表示されると、下部液晶モニタ3bに表示 れた各オブジェクトの表示領域の内部の座 データが、CPU11に認識される。

 ここでは、下部液晶モニタ3bの中心位置 原点とした座標系における、各オブジェク の表示領域の内部の座標データが、CPU11に認 識される。なお、ここでCPU11に認識される各 ブジェクトの表示領域の内部の座標データ は、各オブジェクトの表示位置に対応する 標データも含まれている。

 間隔算出手段53は、複数のオブジェクト れぞれの表示領域の内部の座標データに基 いて、互いに隣接するオブジェクトの間隔 示す間隔データを、CPU11に算出させる機能を 備えている。

 この手段では、複数のオブジェクトそれ れの表示領域の内部の座標データに基づい 、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示 間隔データが、CPU11により算出される。

 たとえば、各オブジェクトが矩形であり 複数のオブジェクトが上下左右に平行に下 液晶モニタ3bに表示されている場合、まず 隣接するオブジェクトの表示位置を結ぶ線 の長さを計算する処理が、各オブジェクト 表示位置を示す座標データに基づいて、CPU11 により実行される。また、各オブジェクトの 長辺の半分の長さと短辺の半分の長さが、各 オブジェクトの表示領域の内部の座標データ に基づいて、CPU11により算出される。次に、 接するオブジェクトの表示位置を結ぶ線分 長さから、対応する各オブジェクトの一辺 半分の長さを減算する処理が、CPU11により 行される。すると、この処理結果が、互い 隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔デ タとしてCPU11に認識される。

 最小間隔認識手段54は、少なくとも1つの ブジェクトの間隔データに基づいて、最小 間隔データを抽出する処理をCPU11に実行さ 、この最小の間隔データをCPU11に認識させる 機能を備えている。

 この手段では、少なくとも1つのオブジェ クトの間隔データに基づいて、最小の間隔デ ータを抽出する処理がCPU11により実行され、 の最小の間隔データがCPU11に認識される。 とえば、オブジェクトの間隔データが1つで る場合は、この間隔データが、最小の間隔 ータとしてCPU11により抽出され、CPU11に認識 される。また、オブジェクトの間隔データが 2つ以上である場合は、複数の間隔データの から最小の間隔データを検索する処理が、CP U11により実行される。そして、ここでCPU11に り検索された最小の間隔データが、CPU11に 識される。

 指示位置認識手段55は、入力手段からの 力信号に基づいて、指示手段が示す指示位 をCPU11に認識させる機能を備えている。

 この手段では、入力手段からの入力信号 基づいて、指示手段が示す指示位置が、CPU1 1に認識される。たとえば、入力手段が下部 晶モニタ3bであり、指示手段がタッチペンで ある場合、タッチペンが下部液晶モニタ3bに 触したときに、タッチペンの接触位置を示 入力信号が、タッチ入力検出回路14aからCPU1 1へと供給される。そして、この入力信号に づいて、タッチペンの接触位置を示す座標 ータが、CPU11に認識される。

 移動状態判断手段56は、オブジェクトが 止しているか否かをCPU11に判断させる機能を 備えている。

 この手段では、オブジェクトが静止して るか否かが、CPU11により判断される。たと ば、タッチペンが下部液晶モニタ3bに接触し たときのフレーム(nフレーム:nは自然数)にお るオブジェクトの表示位置を示す座標デー (第n座標データ)が、タッチペンが下部液晶 ニタ3bに接触したときのフレームより1フレ ム前のフレーム((n-1)フレーム:nは自然数)に けるオブジェクトの表示位置を示す座標デ タ(第(n-1)座標データ)に一致するか否かが、 CPU11により判断される。

 ここでは、オブジェクトの表示位置を示 第n座標データが、オブジェクトの表示位置 を示す第(n-1)座標データに一致した場合に、 ブジェクトが静止していると判断される。 方で、オブジェクトの表示位置を示す第n座 標データが、オブジェクトの表示位置を示す 第(n-1)座標データに一致しなかった場合に、 ブジェクトが移動していると判断される。 お、オブジェクトが下部液晶モニタ3bに最 に表示されたときには(n=1のときには)、オブ ジェクトが静止していると判断される。

 調整データ認識手段57は、オブジェクト 選択するための選択領域を調整するための 整データを、CPU11に認識させる機能を備えて いる。詳細には、調整データ認識手段57は、 ブジェクトが静止している場合に対応する 1調整データ、およびオブジェクトが移動し ている場合に対応する第1調整データより小 い第2調整データのいずれか一方のデータを 調整データとしてCPU11に認識させる機能を えている。

 この手段では、オブジェクトが静止して る場合に対応する第1調整データ、およびオ ブジェクトが移動している場合に対応する第 1調整データより小さい第2調整データのいず か一方のデータが、調整データとしてCPU11 認識される。

 たとえば、オブジェクトが静止している 判断された場合、オブジェクトが静止して る場合に対応する第1調整データが、調整デ ータとしてCPU11に認識される。一方で、オブ ェクトが移動していると判断された場合、 ブジェクトが移動している場合に対応する 2調整データが、調整データとしてCPU11に認 される。ここでは、第2調整データが、第1 整データより小さいデータとなっている。

 なお、第1調整データおよび第2調整デー は、野球ゲームプログラムがROM12からロード されたときに、RAM13に格納されている。判断 果と第1調整データおよび第2調整データと 対応関係は、ゲームプログラムにおいて規 されている。

 選択領域設定手段58は、最小の間隔デー に基づいて、オブジェクトを選択するため 選択領域を、CPU11に設定させる機能を備えて いる。また、選択領域設定手段58は、最小の 隔データに基づいて、指示位置を基点とし 選択領域が、CPU11により設定される機能を えている。詳細には、選択領域設定手段58は 、調整データを用いて最小の間隔データを調 整することにより、選択領域を規定するため の規定データを算出し、規定データに基づい て指示位置を基点とした選択領域をCPU11に設 させる機能を備えている。より詳細には、 択領域設定手段58は、最小の間隔データか 調整データを減算する処理をCPU11に実行させ ることにより、選択領域を規定するための規 定データを算出し、規定データに基づいて指 示位置を基点とした選択領域をCPU11に設定さ る機能を備えている。

 この手段では、最小の間隔データから調 データを減算する処理をCPU11に実行させる とにより、選択領域を規定するための規定 ータが算出される。そして、この規定デー に基づいて、指示位置を基点とした選択領 が、CPU11により設定される。たとえば、まず 、最小の間隔データから調整データを減算す る処理が、CPU11により実行される。この処理 果が、円状の選択領域の直径の大きさを示 直径データ(規定データ)としてCPU11に認識さ れる。次に、タッチペンの接触位置を中心と して、直径データ(規定データ)が示す直径の きさを有する円形領域が、選択領域としてC PU11に認識される。このように円形領域を定 することにより、選択領域が設定される。

 選択領域認識手段59は、選択領域の内部 座標データを、CPU11に認識させる機能を備え ている。

 この手段では、選択領域の内部の座標デ タが、CPU11に認識される。たとえば、選択 域が上記のように円状に設定された場合、 の円状の選択領域の内部の座標データが、CP U11に認識される。

 領域一致判断手段60は、オブジェクトの 示領域の内部の座標データと、選択領域の 部の座標データとが一致したか否かを、CPU11 に判断させる機能を備えている。

 この手段では、オブジェクトの表示領域 内部の座標データと、選択領域の内部の座 データとが一致したか否かが、CPU11により 断される。たとえば、下部液晶モニタ3bに表 示されたオブジェクトの表示領域の内部の少 なくとも1つの座標データと、タッチペンの 触位置を基準として定義された選択領域の 部の少なくとも1つの座標データとが一致し か否かが、CPU11により判断される。

 オブジェクト選択手段61は、オブジェク の表示領域の内部の座標データと、選択領 の内部の座標データとが一致したとCPU11によ り判断された場合に、座標データが一致した オブジェクトを、選択されたオブジェクトと してCPU11に認識させる機能を備えている。

 この手段では、オブジェクトの表示領域 内部の座標データと、選択領域の内部の座 データとが一致したとCPU11により判断され 場合に、座標データが一致したオブジェク が、タッチペンにより選択されたオブジェ トとしてCPU11に認識される。たとえば、下部 液晶モニタ3bに表示されたオブジェクトの表 領域の内部の少なくとも1つの座標データと 、タッチペンの接触位置を基準として定義さ れた選択領域の内部の少なくとも1つの座標 ータとが一致したとCPU11により判断された場 合に、選択領域がオブジェクトの表示領域に 重なったものと判定される。そして、座標デ ータが一致したオブジェクトが、タッチペン により選択されたオブジェクトとしてCPU11に 識される。

 〔野球ゲームにおけるオブジェクト選択シ テムの処理フローと説明〕
 次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジ クト選択システムの具体的な内容について 明する。また、図14に示すオブジェクト選 システムに関するフローについても同時に 明する。

 以下では、オブジェクトがボタンである場 の例と、オブジェクトが選手キャラクタで る場合の例とを示す。
1.オブジェクトがボタンである場合
 たとえば、野球ゲームにおいて、プレイヤ 攻撃時の操作や守備時の操作等を練習する めの操作練習モードが選択されると、図4に 示すような練習選択画面70が、下部液晶モニ 3bに表示される。この練習選択画面70には、 複数のボタンオブジェクト71(71a,71b,71c,71d,71e,7 1f)が配置されている。ここでは、複数のボタ ンオブジェクト71が、練習形態を指示するた の5つのボタンオブジェクト(打撃練習ボタ 71a、投球練習ボタン71b、守備練習ボタン71c 総合攻撃練習ボタン71d、総合守備練習ボタ 71e)、および練習形態の詳細を設定するため ボタンオブジェクト(オプションボタン)71f から構成されている。

 操作練習モードが選択されると、たとえ 、上記の複数のボタンオブジェクト71を下 液晶モニタ3bに表示するための表示命令が、 CPU11から発行される(S1)。すると、複数のボタ ンオブジェクト71それぞれを下部液晶モニタ3 bに表示する表示位置H(H1,H2,H3,H4,H5,H6)を示す座 標データが、CPU11に認識される(S2)。なお、ボ タンオブジェクト71の表示位置Hを示す座標デ ータは、予めゲームプログラムおいて規定さ れており、RAM13に格納されている。

 そして、複数のボタンオブジェクト71(71a, 71b,71c,71d,71e,71f)それぞれの表示位置Hを示す座 標データがCPU11に認識されると、これら座標 ータが示す各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,7 1d,71e,71fの表示位置Hに各ボタンオブジェクト 配置する命令が、CPU11から発行される。す と、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d,71e,71f が、各ボタンオブジェクト用の画像データを 用いて下部液晶モニタ3bに表示される(S3)。具 体的には、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,71d ,71e,71fの重心位置が、下部液晶モニタ3bにお る各ボタンオブジェクトの表示位置Hに一致 るように、各ボタンオブジェクト71a,71b,71c,7 1d,71e,71fが、画像データを用いて下部液晶モ タ3bに表示される。なお、各ボタンオブジェ クト71a,71b,71c,71d,71e,71fに対応する画像データ 、RAM13に格納されている。

 続いて、下部液晶モニタ3bに表示された 数のボタンオブジェクト71それぞれの表示領 域の内部の座標データが、CPU11に認識される( S4)。具体的には、下部液晶モニタ3bにおいて 像を表示可能な矩形範囲の中央位置(重心位 置)を原点とした座標系において、各ボタン ブジェクト71の表示領域の内部の座標データ が、CPU11に認識される。なお、ここでCPU11に 識される各ボタンオブジェクト71の表示領域 の内部の座標データには、各ボタンオブジェ クト71の表示位置Hに対応する座標データも含 まれている。

 続いて、各ボタンオブジェクト71の表示 域の内部の座標データがCPU11に認識されると 、各ボタンオブジェクト71の表示領域の内部 座標データに基づいて、互いに隣接するボ ンオブジェクト71の間隔を示す間隔データD( D11,D12,D13,D14,D21,D22)が、CPU11により算出される( S5)。

 ここでは、たとえば、各ボタンオブジェ ト71が、矩形状に形成されている。そして 複数のボタンオブジェクト71が、水平方向に 2行および上下方向に3列に配置されている。 の場合、図5に示すように、まず、隣接する ボタンオブジェクト(71a-71b,71b-71c,71d-71e,71e-71f, 71a-71d,71b-71e,71c-71f)の表示位置Hを結ぶ線分S(S11 ,S12,S13,S14,S21,S22,S23)の長さを計算する処理が 各ボタンオブジェクト71の表示位置Hを示す 標データに基づいて、CPU11により実行される 。

 そして、各ボタンオブジェクト71の長辺 向の長さLC(LC1,LC2,LC3,LC4,LC5,LC6)および短辺方 の長さLT(LT1,LT2,LT3,LT4)を算出する処理が、CPU1 1により実行される。たとえば、各ボタンオ ジェクト71の表示領域の重心位置を通る水平 方向のx座標の最大値からx座標の最小値を減 する処理をCPU11に実行させることにより、 ボタンオブジェクト71の長辺方向の長さLCが 出される。また、各ボタンオブジェクト71 表示領域の重心位置を通る垂直方向のy座標 最大値からy座標の最小値を減算する処理を CPU11に実行させることにより、各ボタンオブ ェクト71の短辺方向の長さLTが算出される。 そして、ボタンオブジェクト71の長辺方向の さLCおよびボタンオブジェクト71の短辺方向 の長さLTに数値「0.5」を乗じる処理をCPU11に 行させることにより、ボタンオブジェクト71 の長辺の半分の長さおよびボタンオブジェク ト71の短辺の半分長さ(ボタンオブジェクトの 一辺の半分の長さ,LC/2,LT/2)が算出される。

 そして、隣接するボタンオブジェクト71 表示位置Hを結ぶ線分の長さSから、対応する 各ボタンオブジェクト71の一辺の半分の長さ( ボタンオブジェクトの長辺の半分の長さLC/2 はボタンオブジェクトの短辺の半分長さLT/2) を減算する処理が、CPU11により実行される。 のようにして、互いに隣接するボタンオブ ェクト71の間隔を示す間隔データD11,D12,D13,D1 4,D21,D22が算出され、これらの間隔データD11,D1 2,D13,D14,D21,D2がCPU11に認識される。

 すると、CPU11に認識された複数の間隔デ タD11,D12,D13,D14,D21,D22の中から最小データを抽 出する処理がCPU11により実行され、この処理 より抽出されたデータが最小の間隔データD _minとしてCPU11に認識される。ここでは、たと えば、間隔データD11(=D12,D13,D14)が、最小の間 データD_minとしてCPU11に認識される(S6)。

 なお、ここでは、隣接するボタンオブジ クト71の表示位置Hを結ぶ線分の長さSから、 対応する各ボタンオブジェクトの一辺の半分 の長さ(LC/2,LT/2)を減算することにより、互い 隣接するボタンオブジェクト71の間隔デー Dが算出される場合の例を示した。しかしな ら、ボタンオブジェクト71の間隔データDは 上記の形態に限定されず、どのように算出 ても良い。たとえば、図6に示すように、互 いに対向するボタンオブジェクト71それぞれ 最外周に位置する座標データに基づいて、 タンオブジェクト71の間隔データDを算出す 処理を、CPU11に実行させるようにしても良 。図6では、オブジェクト71c,71e,71fは省略し いる。

 続いて、図7に示すように、複数のボタン オブジェクト71が下部液晶モニタ3bに表示さ た状態において(図7では、オブジェクト71c,71 e,71fは省略)、プレイヤが、所望のボタンオブ ジェクト71aを選択するために下部液晶モニタ 3bにタッチペンTを接触させると、下部液晶モ ニタ3bに接触したタッチペンTの接触位置SPを す入力信号が、タッチ入力検出回路14aからC PU11へと供給される。そして、この入力信号 基づいて、タッチペンTの接触位置SPを示す 標データが、CPU11に認識される(S7)。

 そして、タッチペンTの接触位置SPを示す 標データがCPU11に認識されると、各ボタン ブジェクト71が静止しているか否かが、CPU11 より判断される(S8)。ここでは、たとえば、 タッチペンTが下部液晶モニタ3bに接触した時 点のフレーム(nフレーム:nは自然数)における タンオブジェクト71の表示位置Hを示す座標 ータ(第n座標データ)が、1フレーム前のフレ ーム((n-1)フレーム:nは自然数)におけるボタン オブジェクト71の表示位置Hを示す座標データ (第(n-1)座標データ)に一致するか否かが、CPU11 により判断される。

 そして、ボタンオブジェクト71の表示位 Hを示す第n座標データが、ボタンオブジェク ト71の表示位置Hを示す第(n-1)座標データに一 した場合、ボタンオブジェクト71は静止し いると判断される(S8でYes)。この場合には、 断結果を識別するための結果識別パラメー KPに数値「0」を代入する処理が、CPU11によ 実行される。一方で、ボタンオブジェクト71 の表示位置Hを示す第n座標データが、ボタン ブジェクト71の表示位置Hを示す第(n-1)座標 ータに一致しなかった場合に、ボタンオブ ェクト71は移動していると判断される(S8でNo) 。この場合には、判断結果を識別するための 結果識別パラメータKPに数値「1」を代入する 処理が、CPU11により実行される。

 なお、ボタンオブジェクト71が下部液晶 ニタ3bに最初に表示されたときには(n=1のと には)、ボタンオブジェクト71が静止してい と判断されるように設定されている。すな ち、この場合は、判断結果を識別するため 結果識別パラメータKPに数値「0」を代入す 処理が、CPU11により実行される。

 続いて、ボタンオブジェクト71を選択す ための選択領域Rを調整するための調整デー MDが、CPU11に認識される(S9,S10)。ここでは、 とえば、ボタンオブジェクト71が静止して る場合に対応する第1調整データMD1、および タンオブジェクト71が移動した場合に対応 る第2調整データMD2のいずれか一方のデータ 、調整データMDとしてCPU11に認識される。

 具体的には、ボタンオブジェクト71が静 していると判断された場合(結果識別パラメ タKPの値が「0」である場合、S8でYes)、ボタ オブジェクト71が静止している場合に対応 る第1調整データMD1が、調整データMDとしてCP U11に認識される(S9)。一方で、ボタンオブジ クト71が移動したと判断された場合(結果識 パラメータKPの値が「1」である場合、S8でNo) 、ボタンオブジェクト71が移動した場合に対 する第2調整データMD2が、調整データMDとし CPU11に認識される(S10)。ここでは、第2調整 ータMD2が、0より大きく第1調整データMD1より 小さいデータとなるように、所定の値に設定 されている。また、第1調整データMD1は、最 の間隔データD_minより小さいデータとなるよ うに、所定の値に設定されている。これによ り、ボタンオブジェクト71が移動した場合の 択領域Rが、ボタンオブジェクト71が静止し いる場合の選択領域Rよりも大きくなるよう に、選択領域Rを設定することができる。

 なお、第1調整データMD1および第2調整デ タMD2は、野球ゲームプログラムがROM12からロ ードされたときに、RAM13に格納される。また 判断結果(結果識別パラメータKP)と第1調整 ータMD1および第2調整データMD2との対応関係 、図8に示すように、ゲームプログラムにお いて予め規定されている。

 続いて、CPU11により抽出された最小の間 データD_minに基づいて、ボタンオブジェクト 71を選択するための選択領域Rが、CPU11により 定される(S11)。ここでは、たとえば、調整 ータMDを用いて最小の間隔データD_minを調整 ることにより、選択領域Rを規定するための 規定データRKが算出される。そして、この規 データRKに基づいて、接触位置SPを基点とし た選択領域Rが、CPU11により設定される。

 具体的には、まず、最小の間隔データD_mi nから調整データMDを減算する処理が、CPU11に り実行される。この処理結果(D_min-MD)が、円 状の選択領域Rの直径の大きさを示す直径デ タRK(規定データ)としてCPU11に認識される。 に、図9に示すような、タッチペンTの接触位 置SPを中心とした、直径データRK(=D_min-MD)が示 す大きさの直径を有する円形領域が、選択領 域RとしてCPU11に認識される。このようにして 、タッチペンTが下部液晶モニタ3bに接触した 接触位置SPに基づいて、円状の選択領域RがCPU 11により設定される。

 すると、選択領域Rの内部の座標データが 、CPU11に認識される(S12)。たとえば、選択領 Rが上記のように円状に設定された場合、こ 円状の選択領域Rの内部の座標データが、CPU 11に認識される。

 続いて、ボタンオブジェクト71の表示領 の内部の座標データと、円状の選択領域Rの 部の座標データとが一致したか否かが、CPU1 1により判断される(S13)。たとえば、下部液晶 モニタ3bに表示されたボタンオブジェクト71 表示領域の内部の少なくとも1つの座標デー と、タッチペンTの接触位置SPを基準として 義された円状の選択領域Rの内部の少なくと も1つの座標データとが一致したか否かが、CP U11により判断される。

 そして、ボタンオブジェクト71の表示領 の内部の座標データと、選択領域Rの内部の 標データとが一致したとCPU11により判断さ た場合(S13でYes)、座標データが一致したボタ ンオブジェクト71が、タッチペンTにより選択 されたボタンオブジェクト71としてCPU11に認 される(S14)。たとえば、下部液晶モニタ3bに 示されたボタンオブジェクト71の表示領域 内部の少なくとも1つの座標データと、タッ ペンTの接触位置SP(SP')を基準として定義さ た選択領域R(R')の内部の少なくとも1つの座 データとが一致したとCPU11により判断された 場合、選択領域R(R')がボタンオブジェクト71 表示領域に重なったものと判定される(図9の 斜線部分を参照)。すると、座標データが一 したボタンオブジェクト71(71a)が、タッチペ Tにより選択されたオブジェクトとしてCPU11 認識される。

 一方で、ボタンオブジェクト71の表示領 の内部の座標データと、選択領域Rの内部の 標データとが一致したとCPU11により判断さ なかった場合(S13でNo)、ボタンオブジェクト7 1がタッチペンTにより選択されない。この場 は、ステップ7(S7)の処理がCPU11により再実行 される。

 なお、前記実施形態にはボタンオブジェ ト71が移動しない場合の例が示されている 、上記の判断処理(ステップ8の処理)は機能 ている。この判断処理を機能させておけば たとえば、画面が切り替わってボタンオブ ェクト71のレイアウトが変更されるようなこ とがあったときに、第1調整データMD1より小 い第2調整データMD2をCPU11に認識させること できる。これにより、プレイヤが、レイア トが変更されたボタンオブジェクト71をタッ チペンTで選択しようとしたときにレイアウ の変更に追随することができなくても、選 領域が、上記の選択領域R(ステップ8でNoであ る場合の選択領域)より大きな領域に設定さ るので、ボタンオブジェクト71を容易に選択 することができる。

 
2.オブジェクトが選手キャラクタである場合
 オブジェクトが選手キャラクタである場合 おいても、野球ゲームにおいて選択される ードの部分を除けば、基本的には、上記の ブジェクトがボタンである場合において実 される処理と同じ処理が実行される。この め、上述したオブジェクトがボタンである 合の処理と同じ処理が実行される部分につ ては、詳細な説明が省略されている。また 上述したオブジェクトがボタンである場合 処理と同じ処理が実行されるステップSにつ いては、以下では、記号Sに「'(ダッシュ)」 付されている。

 なお、ここでは、オブジェクト選択シス ムに関するフローを示す図が省略されてい 。しかしながら、図14に示されたボタンと う文言を、野手又は野手キャラクタという 言に置き換えることにより、図14をオブジェ クトが選手キャラクタである場合のフローと して代用することができる。また、図14には 記号Sに「'(ダッシュ)」が付されていない。

 以下に、オブジェクトが選手キャラクタ ある場合に、オブジェクト選択システムが 能する例を示す。

 たとえば、野球ゲームにおいて、対戦モ ドが選択されると、図10に示すような対戦 面72が、下部液晶モニタ3bに表示される。こ ときには、たとえば、複数の野手キャラク 用のオブジェクト73(以下、野手キャラクタ) を下部液晶モニタ3bに表示するための表示命 が、CPU11から発行される。すると、複数の 手キャラクタ73(73a,73b,73c,73d,73e,73f,73g,73h,73i) れぞれを下部液晶モニタ3bに表示する表示位 置を示す初期座標データが、CPU11に認識され 。なお、野手キャラクタの表示位置を示す 期座標データは、予めゲームプログラムお て規定されており、RAM13に格納されている

 そして、複数の野手キャラクタそれぞれ 表示位置を示す初期座標データがCPU11に認 されると、これら初期座標データが示す各 手キャラクタの表示位置に各野手キャラク を配置する命令が、CPU11から発行される。す ると、複数の野手キャラクタそれぞれが、画 像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示さ る。なお、図10には、外野の野手キャラク 73g,73h,73iを除く野手キャラクタ73a,73b,73c,73d,73 e,73fが表示されている。

 この状態において、打者キャラクタによ ボールBが打ち返された場合、打ち返された ボールBの方向に動作する野手キャラクタ73を 下部液晶モニタ3bに表示するための表示命令 、CPU11から発行される(S1')。すると、複数の 野手キャラクタ73それぞれを下部液晶モニタ3 bに表示する表示位置を示す座標データが、CP U11に認識される(S2')。なお、野手キャラクタ7 3の表示位置を示す座標データは、ボールBの 置座標データに基づいて、1フレームごとに CPU11により算出されRAM13に格納される。また ボールBの位置座標データは、ゲームプログ ムにおいて予め規定されたボールBの軌道方 程式に基づいて、CPU11により算出される。

 そして、複数の野手キャラクタ73それぞ の表示位置を示す座標データがCPU11に連続的 に認識されると、これら座標データが示す各 野手キャラクタの表示位置に各野手キャラク タ73を配置する命令が、CPU11から発行される すると、打ち返されたボールBの方向に動作 る各野手キャラクタ73の動画が、画像デー を用いて下部液晶モニタ3bに表示される(S3' 図11を参照)。以下では、野手キャラクタ73の 表示領域が円状に形成されているものとして 、説明を行う。このため、図11には、野手キ ラクタ73の表示領域を円で表現した図が示 れている。

 なお、複数の野手キャラクタ73それぞれ 表示位置を示す座標データは、野手キャラ タ73の初期位置からボールBの落下位置に向 う直線を算出する処理をCPU11に実行させるこ とにより、この直線上を移動する野手キャラ クタ73の動画が、画像データを用いて下部液 モニタ3bに表示される。

 続いて、下部液晶モニタ3bに表示された 数の野手キャラクタ73それぞれの表示領域の 内部の座標データが、1フレームごとにRAM13に 格納されCPU11に認識される(S4')。なお、ここ CPU11に認識される各野手キャラクタ73の表示 域の内部の座標データには、各野手キャラ タ73の表示位置(円の中心)に対応する座標デ ータも含まれている。

 続いて、各野手キャラクタ73の表示領域 内部の座標データに基づいて、互いに隣接 る野手キャラクタ73の間隔を示す間隔データ が、1フレームごとにCPU11により算出される(S5 ')。たとえば、図12に示すように、隣接する 手キャラクタ73の最外周に位置する座標デー タに基づいて、野手キャラクタ73の間隔デー D(D31,D32,D33)を算出する処理が、CPU11により実 行される。

 なお、ここでは、隣接する野手キャラク 73の最外周に位置する座標データに基づい 、野手キャラクタ73の間隔データD(D31,D32,D33) 算出される場合の例が示されている。しか ながら、野手キャラクタ73の間隔データD(D31 ,D32,D33)を算出する形態は、どのようにしても 良い。

 たとえば、まず、複数の野手キャラクタ7 3g,73h,73iのうちの2つの野手キャラクタ(73gと73h 、73hと73i、73gと73i)の距離データが、CPU11によ り算出される。ここでは、表示位置H7および 示位置H8を結ぶ距離データ、表示位置H8およ び表示位置H9を結ぶ距離データ、表示位置H9 よび表示位置H7を結ぶ距離データが、CPU11に り算出される。そして、各距離データから 野手キャラクタの表示領域を規定する半径 値を減算する処理をCPU11に実行させること より、野手キャラクタ73の間隔データD(D31,D32 ,D33)を算出することができる。これにより、 手キャラクタの形状が複雑な形状であって 、野手キャラクタを選択可能な領域を円形 評価することで、上記のように野手キャラ タの間隔データDを容易に算出することがで きる。

 続いて、間隔データD31,D32,D33の中から最 の間隔データD_minを抽出する処理がCPU11によ 実行され、この処理により抽出されたデー が最小の間隔データD_minとしてCPU11に認識さ れる(S6')。ここでは、たとえば、間隔データD 32が、最小の間隔データD_minとしてCPU11に認識 される。

 続いて、動作中の複数の野手キャラクタ7 3が下部液晶モニタ3bに表示された状態におい て、プレイヤが、所望の野手キャラクタ73を 択するために下部液晶モニタ3bにタッチペ Tを接触させると、下部液晶モニタ3bに接触 たタッチペンTの接触位置SPを示す入力信号 、タッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給さ れる。そして、この入力信号に基づいて、タ ッチペンTの接触位置SPを示す座標データが、 CPU11に認識される(S7')。なお、上記の所望の 手キャラクタ73とは、プレイヤが捕球指示を する野手キャラクタに対応している。

 そして、タッチペンTの接触位置SPを示す 標データがCPU11に認識されると、タッチペ Tの接触位置SPに最も近い野手キャラクタ73(73 h)が静止しているか否かが、CPU11により判断 れる(S8')。

 具体的には、タッチペンTの接触位置SPに も近い野手キャラクタ73は、次のようにし 選択される。まず、タッチペンTの接触位置S Pと複数の野手キャラクタ73それぞれの表示位 置H(H7,H8,H9)との距離データを算出する処理を CPU11に実行させる。次に、ここで算出され 距離データのなかから、最小の値を有する 離データが、CPU11により検出される。そして 、この最小の距離データが示す位置の野手キ ャラクタ73が、タッチペンTの接触位置SPに最 近い野手キャラクタとしてCPU11に認識され 。図12では、センターの野手キャラクタ73hが 、タッチペンTの接触位置SPに最も近い野手キ ャラクタとしてCPU11に認識される。なお、こ では、野手キャラクタ73を識別するための 別データをCPU11に認識させることにより、野 手キャラクタの認識が行われる。

 そして、タッチペンTの接触位置SPに最も い野手キャラクタ73(73h)が静止していると判 断された場合(S8'でYes)、判断結果を識別する めの結果識別パラメータKPに数値「0」を代 する処理が、CPU11により実行される。たと ば、捕手キャラクタ73bが選択された場合が この場合に対応する。一方で、タッチペンT 接触位置SPに最も近い野手キャラクタ73(73h) 移動したと判断された場合(S8'でNo)、判断結 果を識別するための結果識別パラメータKPに 値「1」を代入する処理が、CPU11により実行 れる。なお、野手キャラクタ73が下部液晶 ニタ3bに最初に表示されたときには(n=1のと には)、野手キャラクタ73が静止していると 断されるように設定されている。

 続いて、野手キャラクタ73を選択するた の選択領域Rを調整するための調整データMD 、CPU11に認識される(S9',S10'))。ここでは、た えば、野手キャラクタ73が静止している場 に対応する第1調整データMD1、および野手キ ラクタ73が移動した場合に対応する第2調整 ータMD2のいずれか一方のデータが、調整デ タMDとしてCPU11に認識される。

 具体的には、野手キャラクタ73が静止し いると判断された場合(結果識別パラメータK Pの値が「0」である場合、S8'でYes)、野手キャ ラクタ73が静止している場合に対応する第1調 整データMD1が、調整データMDとしてCPU11に認 される(S9')。一方で、野手キャラクタ73が移 したと判断された場合(結果識別パラメータ KPの値が「1」である場合、S8'でNo)、野手キャ ラクタ73が移動した場合に対応する第2調整デ ータMD2が、調整データMDとしてCPU11に認識さ る(S10')。ここでは、第2調整データMD2が、0よ り大きく第1調整データMD1より小さいデータ なるように、所定の値に設定されている。 た、第1調整データMD1は、最小の間隔データD _minより小さいデータとなるように、所定の に設定されている。これにより、ボタンオ ジェクト71が移動した場合の選択領域Rが、 タンオブジェクト71が静止している場合の選 択領域Rよりも大きくなるように、選択領域R 設定することができる。

 なお、判断結果(結果識別パラメータKP)と 第1調整データMD1および第2調整データMD2との 応関係は、図8に示すように、ゲームプログ ラムにおいて予め規定されている。

 続いて、CPU11により抽出された最小の間 データD_minに基づいて、野手キャラクタ73を 択するための選択領域Rが、CPU11により設定 れる(S11')。具体的には、最小の間隔データD _minから調整データMDを減算することにより、 円状の選択領域Rの直径の大きさを示す直径 ータRK(=D_min-MD、規定データ)が算出される。 して、図13に示すような、タッチペンTの接 位置SPを中心とした、直径データRK(規定デ タ)の大きさが示す直径を有する円形領域が 選択領域RとしてCPU11に認識される。このよ に、タッチペンTが下部液晶モニタ3bに接触 た接触位置SPに基づいて、円状の選択領域R CPU11により設定される。

 すると、選択領域Rの内部の座標データが 、CPU11に認識される(S12')。たとえば、選択領 Rが上記のように円状に設定された場合、こ の円状の選択領域Rの内部の座標データが、CP U11に認識される。

 続いて、野手キャラクタ73の表示領域の 部の座標データと、円状の選択領域Rの内部 座標データとが一致したか否かが、CPU11に り判断される(S13')。たとえば、下部液晶モ タ3bに表示された野手キャラクタ73の表示領 の内部の少なくとも1つの座標データと、タ ッチペンTの接触位置SPを基準として定義され た円状の選択領域Rの内部の少なくとも1つの 標データとが一致したか否かが、CPU11によ 判断される。

 そして、野手キャラクタ73の表示領域の 部の座標データと、選択領域Rの内部の座標 ータとが一致したとCPU11により判断された 合(S13'でYes)、座標データが一致した野手キ ラクタ73が、タッチペンTにより選択された 手キャラクタとしてCPU11に認識される(S14)。 体的には、下部液晶モニタ3bに表示された 手キャラクタ73(73h)の表示領域の内部の少な とも1つの座標データと、タッチペンTの接 位置SPを基準として定義された選択領域Rの 部の少なくとも1つの座標データとが一致し とCPU11により判断された場合に、選択領域R 野手キャラクタ73(73h)の表示領域に重なった ものと判定される(図13の斜線部分を参照)。 ると、座標データが一致した野手キャラク 73(73h)が、タッチペンTにより選択されたオブ ジェクトとしてCPU11に認識される。

 そして、野手キャラクタ73の表示領域の内 の座標データと、選択領域Rの内部の座標デ タとが一致したとCPU11により判断されなか た場合(S13'でNo)、
野手キャラクタ73がタッチペンTにより選択さ れない。この場合は、ステップ7(S7')の処理が CPU11により再実行される。

 
 <第2実施形態、第2’実施形態>
 〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
 ゲーム機1において実行されるゲームには、 たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では 複数のオブジェクトが、液晶モニタ部3の下 液晶モニタ3bに表示できるようになってい 。図15は、本発明で主要な役割を果たす機能 を説明するための機能ブロック図である。

 表示位置認識手段150は、下部液晶モニタ3 bにオブジェクトを表示する表示位置を示す 標データを、CPU11に認識させる機能を備えて いる。

 この手段では、下部液晶モニタ3bにオブ ェクトを表示する表示位置を示す座標デー が、CPU11に認識される。たとえば、各オブジ ェクトの表示位置を示す座標データは、野球 ゲームプログラムがROM12からロードされたと に、RAM13に格納されている。そして、オブ ェクトの表示命令がCPU11から発行されたとき に、まず、RAM13に格納された上記の座標デー が、CPU11に認識される。

 最大領域認識手段151は、指示位置を基点 して拡大する指示領域の最大範囲を規定す ためのデータを、制御部に認識させる機能 備えている。

 この手段では、指示位置を基点として拡 する指示領域の最大範囲を規定するための ータが、制御部に認識される。たとえば、 示領域の形状が円形である場合、指示領域 段階的に拡大するときの段数の最大値が、 大段数データD_maxとして制御部に認識され 。なお、このデータは、野球ゲームプログ ムがROM12からロードされたときに、RAM13に格 されている。

 オブジェクト表示手段152は、複数のオブ ェクトそれぞれの表示位置を示す座標デー に基づいて、複数のオブジェクトそれぞれ 、画像データを用いて下部液晶モニタ3bに 示する機能を備えている。

 この手段では、複数のオブジェクトそれ れの表示位置を示す座標データに基づいて 複数のオブジェクトそれぞれが、画像デー を用いて下部液晶モニタ3bに表示される。 とえば、オブジェクトの表示命令がCPU11から 発行されたときに、RAM13に格納されたオブジ クトの表示位置を示す座標データがCPU11に 識されると、これら座標データに基づいて 複数のオブジェクトそれぞれが下部液晶モ タ3bに表示される。

 具体的には、各オブジェクトの重心位置 、下部液晶モニタ3bにおける各オブジェク の表示位置に一致するように、各オブジェ トを配置する命令がCPU11から発行される。す ると、複数のオブジェクトそれぞれが、各画 像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示さ る。

 表示領域認識手段153は、下部液晶モニタ3 bに表示された複数のオブジェクトそれぞれ 表示領域の内部の座標データを、CPU11に認識 させる機能を備えている。

 この手段では、下部液晶モニタ3bに表示 れた複数のオブジェクトそれぞれの表示領 の内部の座標データが、CPU11に認識される。 たとえば、各オブジェクトが下部液晶モニタ 3bに表示されると、下部液晶モニタ3bに表示 れた各オブジェクトの表示領域の内部の座 データが、CPU11に認識される。

 ここでは、下部液晶モニタ3bの中心位置 原点とした座標系における、各オブジェク の表示領域の内部の座標データが、CPU11に認 識される。なお、ここでCPU11に認識される各 ブジェクトの表示領域の内部の座標データ は、各オブジェクトの表示位置に対応する 標データも含まれている。

 指示位置認識手段154は、入力手段からの 力信号に基づいて、指示手段が示す指示位 をCPU11に認識させる機能を備えている。

 この手段では、入力手段からの入力信号 基づいて、指示手段が示す指示位置が、CPU1 1に認識される。たとえば、入力手段が下部 晶モニタ3bであり、指示手段がタッチペンで ある場合、タッチペンが下部液晶モニタ3bに 触したときに、タッチペンの接触位置を示 入力信号が、タッチ入力検出回路14aからCPU1 1へと供給される。そして、この入力信号に づいて、タッチペンの接触位置を示す座標 ータが、CPU11に認識される。

 指示領域設定手段155は、指示位置を基点 して範囲が拡大する指示領域をCPU11に設定 せる機能を備えている。また、指示領域設 手段155は、指示位置がCPU11に認識された時点 からの時間に応じて指示領域の拡大率が小さ くなるように、指示領域をCPU11に設定させる 能を備えている。

 この手段では、タッチペンの接触位置がC PU11に認識されると、この時点toからの時間t 計測する処理がCPU11により実行される。そし て、ここで計測された時間(計測時間)tが所定 の時間tsになったときに、指示領域を拡大す 処理がCPU11により実行される。ここでは、 測時間tが、所定の時間tsたとえば1/240(sec)、1 /120(=2/240)(sec)、および1/80(=3/240)(sec)に等しい CPU11に判断された場合(t=ts)、指示領域を拡大 する処理がCPU11により実行される。すなわち ここでは、タッチペンを下部液晶モニタ3b 接触させた時点を基準として、指示領域を3 階で拡大する処理が、CPU11により実行され 。

 指示領域を拡大するときには、タッチペ を下部液晶モニタ3bに接触させた時点から 時間に応じて指示領域の拡大率が小さくな ように、指示領域を規定するための半径デ タ(規定データ)が、設定される。これにより 、タッチペンを下部液晶モニタ3bに接触させ 時点からの時間に応じて指示領域の拡大率 小さくなるような指示領域を、下部液晶モ タ3bに設定することができる。

 指示領域認識手段156は、指示領域の内部 座標データを、CPU11に認識させる機能を備 ている。

 この手段では、指示領域の内部の座標デ タが、CPU11に認識される。たとえば、指示 域が上記のように円状に設定された場合、 の円状の指示領域の内部の座標データが、CP U11に認識される。

 領域一致判断手段157は、オブジェクトの 示領域の内部の座標データと、指示領域の 部の座標データとが一致したか否かを、CPU1 1に判断させる機能を備えている。

 この手段では、オブジェクトの表示領域 内部の座標データと、指示領域の内部の座 データとが一致したか否かが、CPU11により 断される。たとえば、下部液晶モニタ3bに表 示されたオブジェクトの表示領域の内部の少 なくとも1つの座標データと、タッチペンの 触位置を基準として定義された指示領域の 部の少なくとも1つの座標データとが一致し か否かが、CPU11により判断される。

 オブジェクト選択手段158は、オブジェク の表示領域の内部の座標データと、指示領 の内部の座標データとが一致したとCPU11に り判断された場合に、座標データが一致し オブジェクトを、選択されたオブジェクト してCPU11に認識させる機能を備えている。

 詳細には、オブジェクト選択手段158は、1 つのオブジェクトの表示領域の内部の座標デ ータと、指示領域の内部の座標データとが一 致したとCPU11により判断された場合に、座標 ータが一致したオブジェクトを、選択され オブジェクトとしてCPU11に認識させる機能 備えている。また、オブジェクト選択手段15 8は、複数のオブジェクトの表示領域の内部 座標データと、指示領域の内部の座標デー とが同時に一致したとCPU11により判断された 場合に、オブジェクトを選択する処理を中止 する命令をCPU11に発行させる機能を備えてい 。

 この手段では、1つのオブジェクトの表示 領域の内部の座標データと、指示領域の内部 の座標データとが一致したとCPU11により判断 れた場合に、座標データが一致したオブジ クトが、タッチペンにより選択されたオブ ェクトとしてCPU11に認識される。たとえば 1つのオブジェクトの表示領域の内部の少な とも1つの座標データと、時間に応じて拡大 する指示領域の内部の少なくとも1つの座標 ータとが一致したとCPU11により判断された場 合に、指示領域がオブジェクトの表示領域に 重なったものと判定され、タッチペンにより 選択されたオブジェクトがCPU11に認識される

 また、この手段では、複数のオブジェク の表示領域の内部の座標データと、指示領 の内部の座標データとが同時に一致したとC PU11により判断された場合に、オブジェクト 選択する処理を中止する命令が、CPU11から発 行される。たとえば、複数のオブジェクトの 表示領域それぞれの内部の少なくとも1つの 標データと、時間に応じて拡大する指示領 の内部の少なくとも1つの座標データとが同 に一致したとCPU11により判断された場合に オブジェクトを選択する処理を中止する命 が、CPU11から発行される。

 命令実行手段159は、指示位置がCPU11に認 された時点から1フレーム時間が経過したと に、選択されたオブジェクトに割り当てら た命令をCPU11に実行させる機能を備えてい 。

 この手段では、タッチペンの接触位置がC PU11に認識された時点から1フレーム時間が経 したときに、選択されたオブジェクトに割 当てられた命令が、CPU11により実行される たとえば、指示領域が重なったボタンオブ ェクトが、1フレーム時間内で選択される。 して、指示領域が重なったボタンオブジェ トに割り当てられた命令が、1フレーム時間 が経過した時に実行される。

 〔野球ゲームにおけるオブジェクト選択シ テムの処理フローと説明〕
 次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジ クト選択システムの第2実施形態の内容につ いて説明する。また、図20に示すオブジェク 選択システムに関するフローについても同 に説明する。

 たとえば、野球ゲームにおいて、プレイ が攻撃時の操作や守備時の操作等を練習す ための操作練習モードが選択されると、図1 6に示すような練習選択画面170が、下部液晶 ニタ3bに表示される。この練習選択画面170に は、複数のボタンオブジェクト171(171a,171b,171c ,171d,171e,171f)が配置されている。ここでは、 数のボタンオブジェクト171が、練習形態を 示するための5つのボタンオブジェクト(打撃 練習ボタン171a、投球練習ボタン171b、守備練 ボタン171c、総合攻撃練習ボタン171d、総合 備練習ボタン171e)、および練習形態の詳細を 設定するためのボタンオブジェクト(オプシ ンボタン)171f等から構成されている。

 操作練習モードが選択されると、たとえ 、上記の複数のボタンオブジェクト171を下 液晶モニタ3bに表示するための表示命令が CPU11から発行される(S101)。すると、複数のボ タンオブジェクト171それぞれを下部液晶モニ タ3bに表示する表示位置H(H1,H2,H3,H4,H5,H6)を示 座標データが、CPU11に認識される(S102)。なお 、ボタンオブジェクト171の表示位置Hを示す 標データは、予めゲームプログラムおいて 定されており、RAM13に格納されている。

 そして、複数のボタンオブジェクト171(171 a,171b,171c,171d,171e,171f)それぞれの表示位置Hを す座標データがCPU11に認識されると、これら 座標データが示す各ボタンオブジェクト171a,1 71b,171c,171d,171e,171fの表示位置Hに各ボタンオブ ジェクトを配置する命令が、CPU11から発行さ る。すると、各ボタンオブジェクト171a,171b, 171c,171d,171e,171fが、各ボタンオブジェクト用 画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示 される(S103)。

 具体的には、各ボタンオブジェクト171a,17 1b,171c,171d,171e,171fの重心位置が、下部液晶モ タ3bにおける各ボタンオブジェクトの表示位 置Hに一致するように、各ボタンオブジェク 171a,171b,171c,171d,171e,171fが、画像データを用い て下部液晶モニタ3bに表示される。なお、各 タンオブジェクト171a,171b,171c,171d,171e,171fに 応する画像データは、RAM13に格納されている 。

 続いて、下部液晶モニタ3bに表示された 数のボタンオブジェクト171それぞれの表示 域の内部の座標データが、CPU11に認識される (S104)。具体的には、下部液晶モニタ3bにおい 画像を表示可能な矩形範囲の中央位置(重心 位置)を原点とした座標系において、各ボタ オブジェクト171の表示領域の内部の座標デ タが、CPU11に認識される。なお、ここでCPU11 認識される各ボタンオブジェクト171の表示 域の内部の座標データには、各ボタンオブ ェクト171の表示位置Hに対応する座標データ も含まれている。

 続いて、ボタンオブジェクト171を選択す ためにタッチペンTにより指示される指示領 域R(R1,R2,R3)の最大範囲を規定するためのデー が、制御部に認識される(S105)。たとえば、 示領域R(R1,R2,R3)の形状が円形である場合、 示領域R(R1,R2,R3)を段階的に拡大するときの段 数の最大値が、最大段数データD_maxとして制 部に認識される。ここでは、最大段数デー D_maxが示す値が、数値「3」に設定されてい 。

 続いて、図16に示すように、複数のボタ オブジェクト171が下部液晶モニタ3bに表示さ れた状態において、プレイヤが、図17に示す うに、所望のボタンオブジェクト171aを選択 するために下部液晶モニタ3bにタッチペンTを 接触させると、下部液晶モニタ3bに接触した ッチペンTの接触位置SPを示す入力信号が、 ッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され 。そして、この入力信号に基づいて、タッ ペンTの接触位置SPを示す座標データが、CPU11 に認識される(S106)。

 続いて、タッチペンTの接触位置SPがCPU11 認識されると、この時点toからの時間tを計 する処理がCPU11により実行される。そして、 ここで計測された時間(計測時間)tが所定の時 間tsになったときに、指示領域R(R1,R2,R3)を拡 する処理がCPU11により実行される(S107)。

 指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理は、次 ようにしてCPU11により実行される。たとえば 、指示領域R(R1,R2,R3)の形状が円形である場合 図18に示すように、まず、計測時間tが所定 時間ts1たとえば1/240(sec)に等しくなった場合 (t=ts1=1/240)、所定の時間ts1に対応する半径デ タr1がCPU11に認識される。すると、タッチペ Tの接触位置SPを中心として、半径データr1 より規定される指示領域R1が、CPU11に認識さ る。

 続いて、計測時間tが所定の時間ts2たとえ ば1/120(sec)に等しくなった場合(t=ts2=1/120)、所 の時間ts2に対応する半径データr2(>r1)がCPU 11に認識される。すると、タッチペンTの接触 位置SPを中心として、半径データr2により規 される指示領域R2が、CPU11に認識される。

 最後に、計測時間tが所定の時間ts3たとえ ば1/80(sec)に等しくなった場合(t=ts3=1/80)、所定 の時間ts3に対応する半径データr3がCPU11に認 される。すると、タッチペンTの接触位置SP 中心として、半径データr3により規定される 指示領域R3が、CPU11に認識される。

 このように、計測時間tが、所定の時間ts とえば1/240(=ts1)(sec)、1/120(=2/240=ts2)(sec)、お び1/80(=3/240=ts3)(sec)のいずれか1つの所定の時 ts1,ts2,ts3に等しいとCPU11に判断された場合、 指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理がCPU11によ 実行される。すなわち、ここでは、タッチ ンTを下部液晶モニタ3bに接触させた時点を 準として、指示領域R(R1,R2,R3)を3段階で拡大 る処理が、CPU11により実行される。

 指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する段数は、最 段数データD_maxにより規定されている。ここ では、最大段数データD_maxが示す値が、数値 3」になっている。このため、指示領域R(R1,R 2,R3)を拡大するときの各段数を示すデータを 数データnとすると、段数データnは、「1」 「2」、「3(=D_max)」の値をとる。この段数デ ータnおよび最大段数データD_maxを用いると、 所定の時間tsを次のように表現することがで る。1フレーム時間を1/60(sec)とすると、所定 の時間tsは、「n/(60X(D_max+1))、n=1,2,3」式で示 ことができる。このように、所定の時間tsの 値が、1フレーム時間の値より小さくなるよ に設定されているので、指定領域Rの拡大は1 フレーム時間内で終了する。

 また、指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理 は、タッチペンTを下部液晶モニタ3bに接触 せた時点からの時間に応じて指示領域R(R1,R2, R3)の拡大率が小さくなるように、指示領域を 規定するための半径データr(r1,r2,r3)(規定デー タ)が、設定される。これにより、タッチペ Tを下部液晶モニタ3bに接触させた時点から 時間に応じて指示領域の拡大率が小さくな ような指示領域R(R1,R2,R3)を、設定することが できる。

 ここでは、上記の各半径データr1,r2,r3の に、「r3>r2>r1>0.0」のような関係が成 している。この関係に加えて、上記の各半 データr1,r2,r3の間には、「(r3-r2)>(r2-r1)>r1 」のような関係が成立している(図18を参照) この関係(「(r3-r2)>(r2-r1)>r1」)が成立する ように半径データr1,r2,r3を設定することによ 、時間に応じて指示領域R(R1,R2,R3)が拡大す 程度(時間に応じた拡大率)を小さくすること ができる。

 なお、上記の所定の時間tsと半径データr1 ,r2,r3との対応関係は、ゲームプログラムにお いて予め規定されている。この対応関係を示 すテーブルは、RAM13に格納されている。以下 は、半径データr1を第1半径データ、半径デ タr2を第2半径データ、半径データr3を第3半 データ、と記すことがある。また、第1半径 データr1、第2半径データr2、および第3半径デ ータr3それぞれに対応する円状の指示領域R(R1 ,R2,R3)を、第1指示領域R1、第2指示領域R2、第3 示領域R3と記すことがある。さらに、本実 形態で用いられる「指示領域」という文言 、タッチペンTの接触位置SPが示す点を含む 言である。このため、以下では、タッチペ Tの接触位置SPが示す点を、第0指示領域と記 ことがある。

 上記のようにして、指示領域R(R1,R2,R3)を 大する処理がCPU11により実行されると、指示 領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データが、CPU11に 識される(S108)。たとえば、指示領域R(R1,R2,R3) が上記のように円状に設定された場合、この 円状の指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標データ 、CPU11に認識される。

 続いて、ボタンオブジェクト171の表示領 の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2,R3) 内部の座標データとが一致したか否かが、CP U11により判断される(S109)。たとえば、下部液 晶モニタ3bに表示されたボタンオブジェクト1 71の表示領域の内部の少なくとも1つの座標デ ータと、タッチペンTの接触位置SPを基準とし て定義された指示領域R(R1,R2,R3)の内部の少な とも1つの座標データとが一致したか否かが 、CPU11により判断される。

 そして、図19に示すように、1つのボタン ブジェクト171の表示領域の内部の少なくと 1つの座標データと、時間に応じて拡大する 指示領域R(R1,R2,R3)の内部の少なくとも1つの座 標データとが一致したとCPU11により判断され 場合(S109でYes)、複数のボタンオブジェクト1 71の表示領域の内部の座標データと、指示領 R(R1,R2,R3)の内部の座標データとが同時に一 したか否かが、CPU11により判断される(S110)。 そして、複数のボタンオブジェクト171の表示 領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2,R 3)の内部の座標データとが同時に一致してい いとCPU11により判断された場合(S110でNo)、指 示領域R(R1,R2,R3)が1つのボタンオブジェクト171 の表示領域に重なったものと判定され、タッ チペンTにより選択されたボタンオブジェク 171がCPU11に認識される(S111)。

 なお、図19では、ボタンオブジェクト171a 表示領域の内部の少なくとも1つの座標デー タと、2段階に拡大された指示領域(第2指示領 域)R2の内部の少なくとも1つの座標データと 一致した場合の例が示されている。

 具体的には、1つのボタンオブジェクト171 の表示領域の内部の少なくとも1つの座標デ タと、タッチペンTの接触位置SP'(第0指示領 )を示す座標データとが一致した場合にのみ 指示領域がボタンオブジェクト171の表示領 に重なったものと判定され、タッチペンTに より選択された1つのボタンオブジェクト171 CPU11に認識される。この場合は、ボタンオブ ジェクト171がタッチペンTにより直接的に選 された場合に対応する。

 また、1つのボタンオブジェクト171の表示 領域の内部の少なくとも1つの座標データと タッチペンTの接触位置SPを中心とした第1半 r1、第2半径r2、および第3半径r3のいずれか より定義される指示領域R(第1指示領域R1、第 2指示領域R2、および第3指示領域R3のいずれか 1つの指示領域)の内部の少なくとも1つの座標 データとが一致した場合、指示領域R(R1,R2,R3) 1つのボタンオブジェクト171の表示領域に重 なったものと判定され、タッチペンTにより 択された1つのボタンオブジェクト171がCPU11 認識される。この場合は、ボタンオブジェ ト171が指示領域R(R1,R2,R3)により選択された場 合に対応する。

 一方で、1つのボタンオブジェクト171の表 示領域の内部の少なくとも1つの座標データ 、時間に応じて拡大する指示領域R(R1,R2,R3)の 内部の少なくとも1つの座標データとが一致 ないとCPU11により判断された場合(S109でNo)、 数データnがD_max(=3)に等しいか否かが、CPU7 より判断される(S115)。そして、段数データn D_max(=3)に等しいとCPU7により判断された場合 (S115でYes:n=D_max=3)、ボタンオブジェクト171はCP U11に認識されず、後述するステップ12(S112)の 理が実行される。ここで、段数データnがD_m ax(=3)に等しくないとCPU7により判断された場 (S115でNo:n=1,2、又はn<D_max)、ステップ107(S107 )の処理が再実行される。

 また、複数のボタンオブジェクト171の表 領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2 ,R3)の内部の座標データとが同時に一致した CPU11により判断された場合(S110でYes)、ボタン オブジェクト171を選択する処理を中止する命 令が、CPU11から発行される(S112)。具体的には 複数のボタンオブジェクト171の表示領域の 部の少なくとも1つの座標データと、タッチ ペンTの接触位置SPを中心とした第1半径r1、第 2半径r2、および第3半径r3のいずれかにより定 義される指示領域R(第1指示領域R1、第2指示領 域R2、および第3指示領域R3のいずれか1つの指 示領域)の内部の少なくとも1つの座標データ が一致した場合、ボタンオブジェクト171を 択する処理を中止する命令が、CPU11から発 される。すると、ボタンオブジェクト171を 択する処理が中止され、ステップ106(S106)の 理が再実行される。

 続いて、タッチペンTの接触位置SPがCPU11 認識された時点から1フレーム時間が経過し か否かが、CPU11により判断される(S113)。そ て、タッチペンTの接触位置SPがCPU11に認識さ れた時点から1フレーム時間が経過したとCPU11 により判断された場合(S113でYes)、選択された オブジェクトに割り当てられた命令が、CPU11 より実行される(S114)。たとえば、指示領域R (R1,R2,R3)が重なったボタンオブジェクト171が 撃練習ボタン171aである場合、1フレーム時間 内に選択された打撃練習ボタン171aに割り当 られた命令が、1フレーム時間が経過した時 CPU11により実行される。たとえば、打撃練 イベントの実行を開始する命令が、1フレー 時間が経過した時にCPU11により実行される

 また、ステップ113(S113)の処理は、タッチ ンTの接触位置SPがCPU11に認識された時点か 1フレーム時間が経過したとCPU11により判断 れるまで、CPU11により繰り返し実行される。

 なお、前記実施形態にはボタンオブジェ ト171が移動しない場合の例が示されている 、ボタンオブジェクト171が移動する場合に 、本発明は適用することができる。たとえ 、画面が切り替わってボタンオブジェクト1 71のレイアウトが変更されるようなことがあ たときにも、本発明は適用することができ 。

 また、前記実施形態には指示領域Rの最大 範囲の大きさを規定しない場合の例が示され ているが、上記の指示領域Rの最大範囲R3の具 体的な大きさは、以下のように設定すること が望ましい。

 たとえば、ボタンオブジェクト171が長方 でありボタンオブジェクト171の長辺の長さ L1である場合、指示領域Rの直径がとり得る 大値を略L1/2(=2×r3)にすることにより、円状 指示領域Rの最大範囲R3が規定される。

 また、ボタンオブジェクト171のL1幅のド ト数がDTドット(ex. 40ドット)である場合、指 示領域Rの最大直径(=2×r3)に対応するドット数 をDT/2ドット(ex. 20ドット)にすることにより 円状の指示領域Rの最大範囲R3が規定される なお、一般的には、モニタ画面の解像度に って1ドットの長さは異なる。しかしながら 上記のようにドット数で指示領域Rの最大範 囲R3を定義すれば、モニタ画面の解像度に依 することなく、指示領域Rを規定することが できる。

 上記のように、指示領域Rの最大範囲R3を 定することにより、指示領域Rがボタンオブ ジェクト171から非常に離れた位置に形成され たような場合に、ボタンオブジェクト171が誤 って選択されないようにすることができる。 また、指示領域Rがボタンオブジェクト171の 傍に形成された場合には、指示領域Rが最大 囲R3に拡大するまでに(R3を含む)、ボタンオ ジェクト171を選択することができる。この うに、指示領域Rの最大範囲R3を規定するこ により、指示領域Rがどのような位置に形成 されようとも、ボタンオブジェクト171の選択 操作を違和感なく実行することができる。

 なお、ここでは、オブジェクトが長方形 場合の例を示したが、たとえば、オブジェ ト171が円形である場合も、上記と同様に指 領域Rの最大範囲R3を設定することができる たとえば、オブジェクトの直径がL2である 合、指示領域Rの直径がとり得る最大値を略L 2/2(=2×r3)にすることにより、円状の指示領域R の最大範囲R3が規定される。また、外周に凹 を有するようなオブジェクトの場合は、そ 外周に外接するような円を想定する。そし 、この円の直径を代表長さに設定すれば、 記と同様に指示領域Rの最大範囲R3を規定す ことができる。

 また、前記実施形態にはオブジェクトが タンである場合の例が示されているが、オ ジェクトがキャラクタである場合にも、本 明は適用することができる。たとえば、野 ゲームにおいて、選手キャラクタを、タッ ペンTを用いて選択する場合にも、本発明は 適用することができる。この場合、選手キャ ラクタが静止していても移動していても、選 手キャラクタをタッチペンTを用いて選択す ことができる。

 このように、オブジェクトが静止してい 場合およびオブジェクトが移動する場合の 方に対して本発明を適用することができる 由は、本発明では、1フレーム時間以内で処 理が終了するためである。すなわち、オブジ ェクトが静止しているか移動しているかにか かわらず、本発明では、オブジェクトを指示 手段(ex. タッチペンT等)を用いて選択するこ ができる。

 
 次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジ クト選択システムの他の第2実施形態(第2’ 施形態)の内容について説明する。また、図 21に示すオブジェクト選択システムに関する ローについても同時に説明する。

 ここに示す第2’実施形態と、上述した第 2実施形態との差異は、第2実施形態のステッ 113の有無である。すなわち、第2’実施形態 では、第2実施形態においては実行されるス ップ113が実行されない。

 第2’実施形態では、第2実施形態のステ プ113の部分を除いては、第2実施形態と同じ 理が実行される。このため、第2実施形態と 同じ処理が実行される部分については、詳細 な説明および効果に関する記載を省略する。 また、第2’実施形態では、第2実施形態に示 れた他の形態についての記載も省略される 、第2’実施形態においても、第2実施形態 示された他の形態を実現することができる

 以下に、オブジェクト選択システムの第2 ’実施形態の具体例を示す。また、第2実施 態と同じ処理が実行されるステップSについ は、記号Sに「'(ダッシュ)」が付されている 。

 たとえば、野球ゲームにおいて、プレイ が攻撃時の操作や守備時の操作等を練習す ための操作練習モードが選択されると、図1 6に示すような練習選択画面170が、下部液晶 ニタ3bに表示される。

 操作練習モードが選択されると、複数の タンオブジェクト171を下部液晶モニタ3bに 示するための表示命令が、CPU11から発行され る(S'101)。すると、複数のボタンオブジェク 171それぞれを下部液晶モニタ3bに表示する表 示位置Hを示す座標データが、CPU11に認識され る(S'102)。

 すると、これら座標データが示す各ボタ オブジェクトの表示位置Hにおいて、各ボタ ンオブジェクト171a,171b,171c,171d,171e,171fが、各 タンオブジェクト用の画像データを用いて 示される(S'103)。すると、下部液晶モニタ3b 表示された複数のボタンオブジェクト171そ ぞれの表示領域の内部の座標データが、CPU1 1に認識される(S'104)。

 続いて、ボタンオブジェクト171を選択す ためにタッチペンTにより指示される指示領 域R(R1,R2,R3)の最大範囲を規定するためのデー が、制御部に認識される(S'105)。

 続いて、プレイヤが、図17に示すように 所望のボタンオブジェクト171aを選択するた に下部液晶モニタ3bにタッチペンTを接触さ ると、タッチペンTの接触位置SPを示す座標 ータが、CPU11に認識される(S'106)。すると、 ッチペンTの接触位置SPがCPU11に認識された 点toからの時間tを計測する処理が、CPU11によ り実行される。そして、ここで計測された時 間(計測時間)tが所定の時間tsになったときに 指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理がCPU11によ り実行される(S'107)。

 たとえば、計測時間tが、1/240(=ts1)(sec)、1/ 120(=2/240=ts2)(sec)、および1/80(=3/240=ts3)(sec)のい れかに等しいとCPU11に判断された場合、指 領域R(R1,R2,R3)を拡大する処理がCPU11により実 される。すなわち、ここでは、タッチペンT を下部液晶モニタ3bに接触させた時点を基準 して、指示領域R(R1,R2,R3)を3段階で拡大する 理が、CPU11により実行される。

 指示領域R(R1,R2,R3)を拡大する段数は、最 段数データD_maxにより規定されている。ここ では、最大段数データD_maxが示す値が、数値 3」になっている。このため、指示領域R(R1,R 2,R3)を拡大するときの各段数を示すデータを 数データnとすると、段数データnは、「1」 「2」、「3(=D_max)」の値をとる。この段数デ ータnおよび最大段数データD_maxを用いると、 所定の時間tsを次のように表現することがで る。1フレーム時間を1/60(sec)とすると、所定 の時間tsは、「n/(60X(D_max+1))、n=1,2,3」式で示 ことができる。このように、所定の時間tsの 値が、1フレーム時間の値より小さくなるよ に設定されているので、指定領域Rの拡大は1 フレーム時間内で終了する。

 続いて、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標 ータが、CPU11に認識される(S'108)。すると、 タンオブジェクト171の表示領域の内部の座 データと、指示領域R(R1,R2,R3)の内部の座標デ ータとが一致したか否かが、CPU11により判断 れる(S'109)。

 そして、図19に示すように、1つのボタン ブジェクト171の表示領域の内部の少なくと 1つの座標データと、時間に応じて拡大する 指示領域R(R1,R2,R3)の内部の少なくとも1つの座 標データとが一致したとCPU11により判断され 場合(S' 109でYes)、複数のボタンオブジェク 171の表示領域の内部の座標データと、指示 域R(R1,R2,R3)の内部の座標データとが同時に 致したか否かが、CPU11により判断される(S'110 )。

 そして、複数のボタンオブジェクト171の 示領域の内部の座標データと、指示領域R(R1 ,R2,R3)の内部の座標データとが同時に一致し いないとCPU11により判断された場合(S'110でNo) 、指示領域R(R1,R2,R3)が1つのボタンオブジェク ト171の表示領域に重なったものと判定され、 タッチペンTにより選択されたボタンオブジ クト171がCPU11に認識される(S'111)。

 一方で、1つのボタンオブジェクト171の表 示領域の内部の少なくとも1つの座標データ 、時間に応じて拡大する指示領域R(R1,R2,R3)の 内部の少なくとも1つの座標データとが一致 ないとCPU11により判断された場合(S'109でNo)、 段数データnがD_max(=3)に等しいか否かが、CPU7 より判断される(S'115)。そして、段数データ nがD_max(=3)に等しいとCPU7により判断された場 (S'115でYes:n=D_max=3)、ボタンオブジェクト171 CPU11に認識されず、後述するステップ112(S'112 )の処理が実行される。ここで、段数データn D_max(=3)に等しくないとCPU7により判断された 場合(S'115でNo:n=1,2、又はn<D_max)、ステップ10 7(S'107)の処理が再実行される。

 また、複数のボタンオブジェクト171の表 領域の内部の座標データと、指示領域R(R1,R2 ,R3)の内部の座標データとが同時に一致した CPU11により判断された場合(S'110でYes)、ボタ オブジェクト171を選択する処理を中止する 令が、CPU11から発行される(S'112)。すると、 タンオブジェクト171を選択する処理が中止 れ、ステップ106(S'106)の処理が再実行される

 続いて、タッチペンTにより選択されたボ タンオブジェクト171がCPU11に認識されると(S'1 11)、選択されたオブジェクトに割り当てられ た命令が、CPU11により実行される(S'114)。

 このように、第2’実施形態では、タッチ ペンTによりボタンオブジェクト171が選択さ ると、選択されたボタンオブジェクト171に り当てられた命令が、即座に実行される。 体的には、タッチペンTによりボタンオブジ クト171を選択し命令を実行する処理を、1フ レーム時間内で確実に終了することができる 。すなわち、タッチペンTによりボタンオブ ェクト171が選択されると、次なる画像処理 実行される前に(1フレーム時間内に)、ボタ オブジェクト171に割り当てられた命令を、CP U7に認識させることができる。

 
 <第3実施形態、第3’実施形態、第3”実施 形態>
 〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
 ゲーム機1において実行されるゲームには、 たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では 野球ゲームを実行する上で必要となるオブ ェクトが、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3 bに表示されるようになっている。図22は、本 発明で主要な役割を果たす機能を説明するた めの機能ブロック図である。

 表示位置認識手段250は、下部液晶モニタ3 bにオブジェクトを表示する表示位置を示す 標データを、CPU11に認識させる機能を備えて いる。

 この手段では、下部液晶モニタ3bにオブ ェクトを表示する表示位置を示す座標デー が、CPU11に認識される。たとえば、オブジェ クトの表示位置を示す座標データは、野球ゲ ームプログラムがROM12からロードされたとき 、RAM13に格納されている。そして、オブジ クトの表示命令がCPU11から発行されたときに 、まず、RAM13に格納された上記の座標データ 、CPU11に認識される。

 オブジェクト表示手段251は、オブジェク の表示位置を示す座標データに基づいて、 ブジェクトを、画像データを用いて下部液 モニタ3bに表示する機能を備えている。

 この手段では、オブジェクトそれぞれの 示位置を示す座標データに基づいて、オブ ェクトが、画像データを用いて下部液晶モ タ3bに表示される。たとえば、オブジェク の表示命令がCPU11から発行されたときに、RAM 13に格納されたオブジェクトの表示位置を示 座標データがCPU11に認識されると、これら 標データに基づいて、複数のオブジェクト れぞれが下部液晶モニタ3bに表示される。

 具体的には、オブジェクトの重心位置が 下部液晶モニタ3bにおけるオブジェクトの 示位置に一致するように、オブジェクトを 置する命令がCPU11から発行される。すると、 オブジェクトが、各画像データを用いて下部 液晶モニタ3bに表示される。

 表示領域認識手段252は、下部液晶モニタ3 bに表示されたオブジェクトの表示領域の内 の座標データを、CPU11に認識させる機能を備 えている。

 この手段では、下部液晶モニタ3bに表示 れたオブジェクトの表示領域の内部の座標 ータが、CPU11に認識される。このオブジェク トの表示領域の内部の座標データには、オブ ジェクトの形状を形成する境界用の第1座標 ータ、およびオブジェクトの形状を規定す 境界用の第2座標データが含まれている。

 ここでは、下部液晶モニタ3bの中心位置 原点とした座標系における、オブジェクト 表示領域の内部の座標データが、CPU11に認識 される。また、ここでCPU11に認識されるオブ ェクトの表示領域の内部の座標データには オブジェクトの表示位置に対応する座標デ タも含まれている。

 指示位置認識手段253は、入力手段からの 力信号に基づいて、指示手段が示す指示位 の座標データをCPU11に認識させる機能を備 ている。

 この手段では、入力手段からの入力信号 基づいて、指示手段が示す指示位置が、CPU1 1に認識される。たとえば、入力手段が下部 晶モニタ3bであり、指示手段がタッチペンで ある場合、タッチペンが下部液晶モニタ3bに 触したときに、タッチペンの接触位置を示 入力信号が、タッチ入力検出回路14aからCPU1 1へと供給される。そして、この入力信号に づいて、タッチペンの接触位置を示す座標 ータが、CPU11に認識される。

 指示領域設定手段254は、タッチペンの接 位置の座標データに基づいて、タッチペン 接触位置を基点とした指示領域をCPU11に設 させる機能を備えている。

 この手段では、タッチペンの接触位置の 標データに基づいて、タッチペンの接触位 を基点とした指示領域が、CPU11により設定 れる。たとえば、この手段では、タッチペ の接触位置の座標データに基づいて、タッ ペンの接触位置から所定の距離を隔てた位 に境界を有する指示領域が、CPU11により設定 される。具体的には、タッチペンの接触位置 がCPU11に認識されると、このタッチペンの接 位置を基点として、タッチペンの接触位置 ら所定の距離を隔てた位置に境界を有する 示領域をCPU11に認識させることにより、指 領域が設定される。

 なお、指示領域を設定するために用いら る上記の距離データ(所定の距離を示す距離 データ)は、ゲームプログラムにおいて予め 定されており、野球ゲームプログラムがROM12 からロードされたときに、RAM13に格納される

 位置判断手段255は、タッチペンの接触位 の座標データとオブジェクトの表示領域の 部の座標データとに基づいて、タッチペン 接触位置とオブジェクトの表示領域との位 関係をCPU11に判断させる機能を備えている

 この手段では、タッチペンの接触位置の 標データとオブジェクトの表示領域の内部 座標データとに基づいて、タッチペンの接 位置とオブジェクトの表示領域との位置関 が、CPU11により判断される。

 たとえば、この手段では、タッチペンの 触位置の座標データと、オブジェクトの内 の座標データとが一致するか否かが、CPU11 より判断される。また、この手段では、タ チペンの接触位置の座標データとオブジェ トの境界用の第1座標データとに基づいて、 ッチペンの接触位置とオブジェクトの境界 の間の第1距離を算出する処理が、CPU11によ 実行される。そして、第1距離が、タッチペ ンの接触位置から指示領域の境界までの距離 以下であるか否かが、CPU11により判断される また、この手段では、タッチペンの接触位 の座標データとオブジェクトの境界用の第2 座標データとに基づいて、タッチペンの接触 位置とオブジェクトの境界との間の第2距離 算出する処理が、CPU11により実行される。そ して、第2距離が、タッチペンの接触位置か 指示領域の境界までの距離以下であるか否 が、CPU11により判断される。

 さらに、この手段では、タッチペンの接 位置の座標データと、オブジェクトの表示 置を示す座標データとに基づいて、タッチ ンの接触位置とオブジェクトの表示位置と 間の第3距離を算出する処理が、CPU11により 行される。そして、第3距離が、タッチペン の接触位置から指示領域の境界までの距離と オブジェクトの表示位置からオブジェクトの 表示領域の境界までの距離との合計距離以下 であるか否かが、CPU11により判断される。

 具体的には、オブジェクトが矩形ボタン ある場合、タッチペンの接触位置の座標デ タと、矩形ボタンの内部の座標データとが 致するか否かが、CPU11により判断される。 た、タッチペンの接触位置の座標データと 形ボタンの各辺上の座標データ(境界用の第1 座標データ)とに基づいて、タッチペンの接 位置と矩形ボタンの境界との間の第1距離を 出する処理が、CPU11により実行される。そ て、第1距離が、タッチペンの接触位置から 示領域の境界までの距離以下であるか否か 、CPU11により判断される。さらに、タッチ ンの接触位置の座標データと矩形ボタンの 隅角部における座標データ(境界用の第2座標 データ)とに基づいて、タッチペンの接触位 と矩形ボタンの境界との間の第2距離を算出 る処理が、CPU11により実行される。そして 第2距離が、タッチペンの接触位置から指示 域の境界までの距離以下であるか否かが、C PU11により判断される。

 一方で、オブジェクトが円形ボタンであ 場合、タッチペンの接触位置の座標データ 、円形ボタンの内部の座標データとが一致 るか否かが、CPU11により判断される。また タッチペンの接触位置の座標データと、円 ボタンの中心位置を示す座標データとに基 いて、タッチペンの接触位置と円形ボタン 中心位置との間の第3距離を算出する処理が CPU11により実行される。そして、第3距離が タッチペンの接触位置から指示領域の境界 での距離と円形ボタンの中心位置から円形 タンの表示領域の境界までの距離との合計 離以下であるか否かが、CPU11により判断さ る。

 オブジェクト選択手段256は、タッチペン 接触位置とオブジェクトの表示領域との位 関係の判断結果に基づいて、オブジェクト 、選択オブジェクトとしてCPU11に認識させ 機能を備えている。

 この手段では、タッチペンの接触位置と ブジェクトの表示領域との位置関係の判断 果に基づいて、オブジェクトが、選択オブ ェクトとしてCPU11に認識される。

 たとえば、この手段では、タッチペンの 触位置の座標データと、オブジェクトの内 の座標データとが一致するとCPU11により判 された場合に、オブジェクトが、選択オブ ェクトとしてCPU11に認識される。また、この 手段では、第1距離がタッチペンの接触位置 ら指示領域の境界までの距離以下であるとCP U11により判断された場合に、オブジェクトが 、選択オブジェクトとしてCPU11に認識される また、この手段では、第2距離がタッチペン の接触位置から指示領域の境界までの距離以 下であるとCPU11により判断された場合に、オ ジェクトが、選択オブジェクトとしてCPU11 認識される。さらに、この手段では、第3距 が、合計距離以下であるとCPU11により判断 れた場合に、オブジェクトが、選択オブジ クトとしてCPU11に認識される。

 具体的には、オブジェクトが矩形ボタン ある場合、タッチペンの接触位置の座標デ タと矩形ボタンの内部の座標データとが一 したときに、オブジェクトが、選択オブジ クトとしてCPU11に認識される。また、タッ ペンの接触位置と矩形ボタンの境界との間 第1距離が、タッチペンの接触位置から指示 域の境界までの距離以下である場合に、オ ジェクトが、選択オブジェクトとしてCPU11 認識される。また、タッチペンの接触位置 矩形ボタンの隅角部との間の第2距離が、タ チペンの接触位置から指示領域の境界まで 距離以下である場合に、オブジェクトが、 択オブジェクトとしてCPU11に認識される。

 さらに、オブジェクトが円形ボタンであ 場合、タッチペンの接触位置の座標データ 円形ボタンの内部の座標データとが一致し ときに、オブジェクトが、選択オブジェク としてCPU11に認識される。また、タッチペ の接触位置と円形ボタンの中心位置との間 第3距離が、タッチペンの接触位置から指示 域の境界までの距離と円形ボタンの中心位 から円形ボタンの表示領域の境界までの距 との合計距離以下である場合、オブジェク が、選択オブジェクトとしてCPU11に認識さ る。

 なお、形状の異なる複数のオブジェクト 混在する場合、たとえば矩形ボタンと円形 タンとが混在する場合、オブジェクトの選 がCPU11により一時的に実行された後、最終 なオブジェクトの選択がCPU11により実行され る。

 たとえば、タッチペンの接触位置の座標 ータと矩形ボタンおよび円形ボタンのいず か一方の内部の座標データとが一致したと に、オブジェクトが、選択オブジェクトと てCPU11に認識される。

 一方で、タッチペンの接触位置の座標デ タと矩形ボタンおよび円形ボタンのいずれ 一方の内部の座標データとが一致しなかっ とき、タッチペンの接触位置と矩形ボタン 第1境界との間の第1距離、又はタッチペン 接触位置と矩形ボタンの第2境界との間の第2 距離が、タッチペンの接触位置から指示領域 の境界までの距離以下である場合に、矩形ボ タンが、一時的に選択オブジェクトとして制 御部に認識される。

 また、タッチペンの接触位置と円形ボタ の表示位置との間の第3距離が、タッチペン の接触位置から指示領域の境界までの距離と 円形ボタンの中心位置から円形ボタンの表示 領域の境界までの距離との合計距離以下であ る場合に、円形ボタンが、一時的に選択オブ ジェクトとして制御部に認識される。

 そして、矩形ボタンに対する第1距離又は 第2距離が、タッチペンの接触位置と円形ボ ンの境界との間の第1距離より小さい場合に 矩形ボタンが、最終的な選択オブジェクト して制御部に認識される。一方で、矩形ボ ンに対する第1距離又は第2距離が、タッチ ンの接触位置と円形ボタンの境界との間の 1距離以上である場合に、円形ボタンが、最 的な選択オブジェクトとして制御部に認識 れる。

 命令実行手段257は、選択オブジェクトがC PU11に認識されたときに、選択オブジェクト 割り当てられた命令をCPU11に実行させる機能 を備えている。この手段では、選択オブジェ クトがCPU11に認識されたときに、選択オブジ クトに割り当てられた命令が、CPU11により 行される。

 〔野球ゲームにおけるオブジェクト選択シ テムの処理フローと説明〕
 次に、たとえば野球ゲームにおけるオブジ クト選択システムの具体的な内容について 明する。また、図34~図39に示すオブジェク 選択システムに関するフローについても同 に説明する。

 図34および図35は、オブジェクト選択シス テムの第3実施形態に関するフローである。 36は、オブジェクト選択システムの第3’実 形態に関するフローである。図37から図39は オブジェクト選択システムの第3”実施形態 に関するフローである。

 以下では、複数の矩形ボタンの中からあ 矩形ボタンが選択される場合の例が、第3実 施形態に示される。また、複数の円形ボタン の中からある円形ボタンが選択される場合の 例が、第3’実施形態に示される。さらに、 形ボタンと円形ボタンとが混在する場合の が、第3”実施形態に示される。

 なお、第3’実施形態および第3”実施形 において、第3実施形態と同じ処理が実行さ る部分については、詳細な説明が省略され いる。すなわち、第3’実施形態および第3 実施形態では、特に説明がない限り、第3実 形態と同様の処理が実行される。

 
 まず、第3実施形態についての説明を行う。

 たとえば、野球ゲームにおいて、プレイ が攻撃時の操作や守備時の操作等を練習す ための操作練習モードが選択されると、図2 3に示すような練習選択画面270が、下部液晶 ニタ3bに表示される。この練習選択画面270に は、複数の矩形状のボタンオブジェクト271(27 1a,271b,271c,271d,271e,271f)が配置されている。こ では、複数のボタンオブジェクト271が、練 形態を指示するための5つのボタンオブジェ ト(打撃練習ボタン271a、投球練習ボタン271b 守備練習ボタン271c、総合攻撃練習ボタン271 d、総合守備練習ボタン271e)、および練習形態 の詳細を設定するためのボタンオブジェクト (オプションボタン)271f等から構成されている 。

 なお、以下では、「矩形状のボタンオブ ェクト」が「矩形ボタン」と記載される場 がある。この「矩形ボタン」という文言は 「矩形状のボタンオブジェクト」と同じ意 を持つ文言である。

 具体的には、操作練習モードが選択され と、上述した複数の矩形ボタン271を下部液 モニタ3bに表示するための表示命令が、CPU11 から発行される(S201)。すると、複数の矩形ボ タン271それぞれを下部液晶モニタ3bに表示す 表示位置H(H1,H2,H3,H4,H5,H6)を示す座標データ 、CPU11に認識される(S202)。なお、矩形ボタン 271の表示位置Hを示す座標データは、予めゲ ムプログラムおいて規定されており、RAM13に 格納されている。

 そして、複数の矩形ボタン271(271a,271b,271c, 271d,271e,271f)それぞれの表示位置Hを示す座標 ータがCPU11に認識されると、図24に示すよう 、これら座標データが示す各矩形ボタン271a ,271b,271c,271d,271e,271fの表示位置Hに、各矩形ボ ンを配置する命令が、CPU11から発行される すると、各矩形ボタン271a,271b,271c,271d,271e,271f が、各矩形ボタン用の画像データを用いて、 下部液晶モニタ3bに表示される(S203)。

 具体的には、各矩形ボタン271a,271b,271c,271d ,271e,271fの重心位置が、下部液晶モニタ3bにお ける各矩形ボタンの表示位置Hに一致するよ に、各矩形ボタン271a,271b,271c,271d,271e,271fが、 画像データを用いて下部液晶モニタ3bに表示 れる。なお、各矩形ボタン271a,271b,271c,271d,27 1e,271fに対応する画像データは、RAM13に格納さ れている。

 続いて、下部液晶モニタ3bに表示された 数の矩形ボタン271それぞれの表示領域の内 の座標データが、CPU11に認識される(S204)。具 体的には、下部液晶モニタ3bにおいて画像を 示可能な矩形範囲の左下の位置を原点とし 座標系において、各矩形ボタン271の表示領 の内部の座標データが、CPU11に認識される

 なお、ここでCPU11に認識される各矩形ボ ン271の表示領域の内部の座標データには、 矩形ボタン271の表示位置Hに対応する座標デ タ、各矩形ボタンの辺上の座標データ(境界 用の第1座標データ)、および矩形ボタンの形 を規定する隅角部の座標データ(境界用の第 2座標データ)が含まれている。

 続いて、矩形ボタン271を選択するために ッチペンTにより指示される指示領域Rの範 を規定するための範囲規定データが、制御 に認識される(S205)。たとえば、指示領域Rの 状が円形である場合、指示領域Rの半径r(タ チペンTの接触位置SPからの所定の距離)を示 す半径データが、制御部に認識される。この 半径データrdの値は、ゲームプログラムにお て予め規定されており、野球ゲームプログ ムがROM12からロードされたときに、RAM13に格 納される。

 続いて、図23に示すように、複数の矩形 タン271が下部液晶モニタ3bに表示された状態 において、プレイヤが、図24に示すように、 望の矩形ボタン271aを選択するために下部液 晶モニタ3bにタッチペンTを接触させると、下 部液晶モニタ3bに接触したタッチペンTの接触 位置SPを示す入力信号が、タッチ入力検出回 14aからCPU11へと供給される。そして、この 力信号に基づいて、タッチペンTの接触位置S Pを示す座標データが、CPU11に認識される(S206) 。

 すると、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータに基づいて、この接触位置SPを基点と た指示領域Rが、CPU11により設定される(S207) たとえば、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータに基づいて、タッチペンTの接触位置SP ら所定の距離rを隔てた位置に境界を有する 示領域Rが、CPU11により設定される。具体的 は、タッチペンTの接触位置SPを中心とした 径rの円領域R(指示領域)が、CPU11により設定 れる。

 なお、図面では、指示領域Rが破線にて表 示されているが、指示領域Rは実際には下部 晶モニタ3bに表示されていない。しかしなが ら、本ゲーム機1では、入力ボタンたとえば レクトボタン4bを押すことにより、オプショ ンを設定するための画面(オプション画面)を 動し、このオプション画面において指示領 Rが表示可能になっている。

 続いて、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータと矩形ボタンの内部の座標データとに づいて、タッチペンTの接触位置SPと矩形ボ ンとの位置関係が、CPU11により判断される

 たとえば、図25に示すように、タッチペ Tの接触位置SPの座標データと、矩形ボタン 内部の座標データとが一致するか否かが、CP U11により判断される(S208)。具体的には、タッ チペンTの接触位置SPの座標データと、複数の 矩形ボタンそれぞれの内部の座標データとが 一致するか否かが、CPU11により判断される。

 そして、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータが、複数の矩形ボタンのうちのいずれ 1つの矩形ボタンの内部の座標データと一致 するとCPU11により判断された場合(S208でYes)、 ッチペンTの接触位置SPの座標データと同じ 標データを内部に有する矩形ボタンが、選 オブジェクトとしてCPU11に認識される(S213) そして、選択オブジェクトがCPU11に認識され ると、選択オブジェクトに割り当てられた命 令が、CPU11により実行される(S214)。

 一方で、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータが、全ての矩形ボタンの内部の座標デ タと一致しないとCPU11により判断された場 (S208でNo)、タッチペンTの接触位置SPから、矩 形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタンの 辺上に垂線が下ろせるか否かが、CPU11により 断される(S209)。そして、タッチペンTの接触 位置SPから、矩形ボタンの表示領域の外側か 矩形ボタンの辺上に垂線が下ろせる場合(S20 9でYes)、タッチペンTの接触位置SPと矩形ボタ の辺との間の垂直距離を算出する処理が、C PU11により実行される(S210)。

 たとえば、タッチペンTの接触位置SPと矩 ボタンの辺との間の垂直距離は、次のよう して、CPU11により算出される。

 ここでは、タッチペンTの接触位置SPの位 を示す座標データを(xs,ys)と示し、矩形ボタ ンの左上の隅角部の座標データ、右上の隅角 部の座標データ、左下の隅角部の座標データ 、および右下の隅角部の座標データそれぞれ を、X1(xg1,yg2)、X2(xg2,yg2)、X3(xg1,yg1)、X4(xg2,yg1) 示すことにより、説明を行う(図26を参照)。

 たとえば、タッチペンTの接触位置SPのx座 標データxsが、矩形ボタンの左上の隅角部のx 座標データxg1と右上の隅角部のx座標データxg 2との間の範囲に含まれているか否かが、CPU11 により判断される。すなわち、「xg1≦xs≦xg2 式が成立するか否かが、CPU11により判断さ る。

 そして、「xg1≦xs≦xg2」式が成立した場 、タッチペンTの接触位置SPは、矩形ボタン 上方又は下方に位置することになる。たと ば、図26における、タッチペンTの接触位置SP 1又は接触位置SP3が、この場合に対応する。

 この場合、タッチペンTの接触位置SPのy座 標データysと、矩形ボタンの左上の隅角部のy 座標データyg2(又は右上の隅角部のy座標デー yg2)との差の絶対値Z1(=|ys-yg2|:第1絶対値)が、 CPU11により算出される。そして、タッチペンT の接触位置SPのy座標データysと、矩形ボタン 左下の隅角部のy座標データyg1(又は右下の 角部のy座標データyg1)との差の絶対値Z2(=|ys-y g1|:第2絶対値)が、CPU11により算出される。な 、図26には、タッチペンTの接触位置がSP1の 置にある場合の絶対値Z1,Z2が、示されてい 。

 すると、第1絶対値が第2絶対値より小さ か否かが、CPU11により判断される。すなわち 、「Z1<Z2(|ys-yg2|<|ys-yg1|)」が成立するか否 かが、CPU11により判断される。そして、「Z1&l t;Z2(|ys-yg2|<|ys-yg1|)」が成立した場合、タッ ペンTの接触位置SPは矩形ボタンの上辺に近 していることになり、タッチペンTの接触位 置SPから矩形ボタンの上辺へと下ろした垂線 長さを算出する処理が、CPU11により実行さ る。一方で、「Z1>Z2(|ys-yg2|>|ys-yg1|)」が 立した場合、タッチペンTの接触位置SPは矩 ボタンの下辺に近接していることになり、 ッチペンTの接触位置SPから矩形ボタンの下 へと下ろした垂線の長さD1を算出する処理が 、CPU11により実行される。

 次に、「xg1≦xs≦xg2」式が成立しなかっ 場合、タッチペンTの接触位置SPのy座標デー ysが、矩形ボタンの左上の隅角部のy座標デ タyg1と左下の隅角部のy座標データyg3との間 の範囲に含まれているか否かが、CPU11により 断される。すなわち、「yg1≦ys≦yg2」式が 立するか否かが、CPU11により判断される。

 そして、「yg1≦ys≦yg2」式が成立した場 、タッチペンTの接触位置SPは、矩形ボタン 左方又は右方に位置することになる。たと ば、図26における、タッチペンTの接触位置SP 2又は接触位置SP4が、この場合に対応する。

 この場合、タッチペンTの接触位置SPのx座 標データxsと、矩形ボタンの左上の隅角部のx 座標データxg1(又は左下の隅角部のx座標デー xg1)との差の絶対値Z3(=|xs-xg1|:第3絶対値)が、 CPU11により算出される。そして、タッチペンT の接触位置SPのx座標データxsと、矩形ボタン 右上の隅角部のx座標データxg2(又は右下の 角部のx座標データxg2)との差の絶対値Z4(=|xs-x g2|:第4絶対値)が、CPU11により算出される。な 、図26には、タッチペンTの接触位置がSP2の 置にある場合の絶対値Z3,Z4が、示されてい 。

 すると、第3絶対値が第4絶対値より小さ か否かが、CPU11により判断される。すなわち 、「Z3<Z4(|xs-xg1|<|xs-xg2|)」が成立するか否 かが、CPU11により判断される。そして、「Z3&l t;Z4(|xs-xg1|<|xs-xg2|)」が成立した場合、タッ ペンTの接触位置SPは矩形ボタンの左辺に近 していることになり、タッチペンTの接触位 置SPから矩形ボタンの左辺へと下ろした垂線 長さを算出する処理が、CPU11により実行さ る。一方で、「Z3>Z4(|xs-xg1|>|xs-xg2|)」が 立した場合、タッチペンTの接触位置SPは矩 ボタンの右辺に近接していることになり、 ッチペンTの接触位置SPから矩形ボタンの右 へと下ろした垂線の長さD1を算出する処理が 、CPU11により実行される。

 図26においては、タッチペンTの接触位置S Pから矩形ボタンの辺へと下ろした垂線の長 は、タッチペンTの接触位置SPから矩形ボタ の辺へと下ろした垂線の足(図26ではX印にて 記)と、タッチペンTの接触位置SPとを結ぶ直 線の長さが、CPU11により算出される。ここで いられる垂線の足の座標データは、矩形ボ ンの辺上の座標データ(境界用の第1座標デ タ)であり、ステップ204(S204)においてCPU11に 識されている。なお、本実施形態では、矩 ボタンが矩形であるので、タッチペンTの接 位置SPから矩形ボタンの辺へと下ろした垂 の長さは、絶対値Z1,Z2,Z3,Z4にて代用すること もできる。

 このような処理が、全ての矩形ボタンそ ぞれに対して実行される。そして、タッチ ンTの接触位置SPから最も近い矩形ボタンの までの長さD1が、最終的な第1距離としてCPU1 1に認識される(S210)。

 このようにして、タッチペンTの接触位置 SPから矩形ボタンの辺までの最短垂直距離D1( 1距離)が算出されると、第1距離D1が、タッ ペンTの指示領域Rの半径r(タッチペンTの接触 位置SPから指示領域Rの境界までの距離)以下 あるか否かが、CPU11により判断される(S211)。 すなわち、「D1≦r」が成立するか否かが、CPU 11により判断される。そして、「D1≦r」が成 した場合(S211でYes、図27(a)を参照)、矩形ボ ンが、選択オブジェクトとしてCPU11に認識さ れる(S213)。そして、選択オブジェクトがCPU11 認識されると、選択オブジェクトに割り当 られた命令が、CPU11により実行される(S214)

 ここで、タッチペンTの接触位置SPと矩形 タンの辺との間の最短垂直距離D1(第1距離) 、タッチペンTの指示領域Rの半径rより大き とCPU11により判断された場合(S211でNo、図27(b) を参照)、すなわち「D1>r」が成立した場合 ステップ206(S206)の処理が、CPU11により再実 される。

 一方で、タッチペンTの接触位置SPから、 形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタン 辺上に垂線が下ろせない場合(S209でNo、図27( c)および図27(d)を参照)、すなわち「xg1≦xs≦xg 2」式および「yg1≦ys≦yg2」式が成立しない場 合、タッチペンTの接触位置SPの座標データと 矩形ボタンの各隅角部における座標データ( 界用の第2座標データ)とに基づいて、タッチ ペンTの接触位置SPと矩形ボタンの隅角部との 間の第2距離を算出する処理が、CPU11により実 行される(S212)。

 たとえば、まず、タッチペンTの接触位置 SPと矩形ボタンの4つの隅角部それぞれとの距 離を算出する処理が、CPU11により実行される ここでは、タッチペンTの接触位置SPと矩形 タンの4つの隅角部それぞれとの距離d21,d22,d 23,d24は、三平方の定理を用いることにより算 出される。図27(c)および図27(d)では、タッチ ンTの接触位置SPと矩形ボタンの1つの隅角部X 1との距離d21のみが、示されている。次に、 こで算出された4つの距離d21,d22,d23,d24のうち 最も小さな距離が、タッチペンTの接触位置 SPと矩形ボタンの隅角部との間の最短距離(=mi n(d21,d22,d23,d24))として、CPU11に認識される。

 このような処理が、全ての矩形ボタンに して実行される。そして、タッチペンTの接 触位置SPから最も近い矩形ボタンの隅角部ま の長さD2が、最終的な第2距離としてCPU11に 識される。

 すると、タッチペンTの接触位置SPから矩 ボタンの隅角部までの最短距離D2(第2距離) 、タッチペンTの指示領域Rの半径r(タッチペ Tの接触位置SPから指示領域Rの境界までの距 離)以下であるか否かが、CPU11により判断され る(S213)。すなわち、「D2≦r」が成立するか否 かが、CPU11により判断される。そして、「D2 r」が成立した場合(S213でYes、図27(c)を参照)) 矩形ボタンが、選択オブジェクトとしてCPU1 1に認識される(S214)。そして、選択オブジェ トがCPU11に認識されると、選択オブジェクト に割り当てられた命令が、CPU11により実行さ る(S215)。

 ここで、タッチペンTの接触位置SPから矩 ボタンの隅角部までの最短距離D2(第2距離) 、タッチペンTの指示領域Rの半径rより大き とCPU11により判断された場合(S213でNo、図27(d) を参照)、すなわち「D2>r」が成立した場合 タッチペンTの接触位置SPによって選択され オブジェクトが存在しないことになり、ス ップ206(S206)の処理が、CPU11により再実行さ る。

 以上のように、上述した第3実施形態では 、プレイヤは、モニタに表示された矩形ボタ ン271の内部又は矩形ボタン271の近傍にタッチ ペンTを位置させるだけで、タッチペンTの位 又は近傍に位置する矩形ボタン271を容易に 択することができる。また、隣接する矩形 タン271が互いに近づいた位置に配置された しても、プレイヤは、矩形ボタン271の内部 は矩形ボタン271の近傍にタッチペンTを位置 させるだけで、タッチペンTの位置又は近傍 位置する矩形ボタン271を容易に選択するこ ができる。さらに、隣接する矩形ボタン271 互いに近づいた位置に配置されていたとし も、ゲーム提供者がゲーム制作時に矩形ボ ン271のレイアウトを特別に調整しなくても タッチペンTの指示対象となる矩形ボタン271 確実に選択することができる。

 
 次に、第3’実施形態についての説明を行う 。

 第3’実施形態は、練習選択画面370に表示 される複数のボタンが円形であるということ を除けば、第3実施形態と同じである。また 第3’実施形態において第3実施形態と同じ処 理が実行される部分については、詳細な説明 を省略している。

 たとえば、野球ゲームにおいて、操作練 モードが選択されると、図28に示すような 習選択画面370が、下部液晶モニタ3bに表示さ れる。具体的には、操作練習モードが選択さ れると、複数の円形状のボタンオブジェクト 371を下部液晶モニタ3bに表示するための表示 令が、CPU11から発行される(S301)。すると、 数の円形状のボタンオブジェクト371それぞ を下部液晶モニタ3bに表示する表示位置H(H1,H 2,H3,H4,H5,H6)を示す座標データが、CPU11に認識 れる(S302)。

 ここでは、複数の円形状のボタンオブジ クト371それぞれは、同じ大きさになってお 、同じ半径r'を有している。この半径r'を規 定するデータは、野球ゲームプログラムがROM 12からロードされたときに、RAM13に格納され 。

 なお、以下では、「円形状のボタンオブ ェクト」が「円形ボタン」と記載される場 がある。この「円形ボタン」という文言は 「円形状のボタンオブジェクト」と同じ意 を持つ文言である。

 そして、複数の円形ボタン371それぞれの 示位置Hを示す座標データがCPU11に認識され と、円形状の各円形ボタンの中心が表示位 Hに一致するように、各円形ボタンが、各円 形ボタン用の画像データを用いて、下部液晶 モニタ3bに表示される(S303)。すると、下部液 モニタ3bに表示された複数の円形ボタン371 れぞれの表示領域の内部の座標データが、CP U11に認識される(S304)。

 なお、ここでCPU11に認識される各円形ボ ン371の表示領域の内部の座標データには、 円形ボタン371の表示位置Hに対応する座標デ タが、含まれている。

 続いて、円形ボタン371を選択するために ッチペンTにより指示される指示領域Rの範 を規定するための範囲規定データが、制御 に認識される(S305)。たとえば、指示領域Rの 状が円形である場合、指示領域Rの半径r(タ チペンTの接触位置SPからの所定の距離)を示 す半径データが、CPU11に認識される。

 続いて、図28に示すように、複数の円形 タン371が下部液晶モニタ3bに表示された状態 において、プレイヤが、図29に示すように、 望の円形ボタン371aを選択するために下部液 晶モニタ3bにタッチペンTを接触させると、タ ッチペンTの接触位置SPを示す座標データが、 CPU11に認識される(S306)。

 すると、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータに基づいて、この接触位置SPを基点と た指示領域Rが、CPU11により設定される(S307) 具体的には、タッチペンTの接触位置SPを中 とした半径rの円領域R(指示領域)が、CPU11に り設定される。

 続いて、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータと円形ボタンの内部の座標データとに づいて、タッチペンTの接触位置SPと円形ボ ンとの位置関係が、CPU11により判断される

 たとえば、タッチペンTの接触位置SPの座 データと、円形ボタンの内部の座標データ が一致するか否かが、CPU11により判断され (S308)。具体的には、タッチペンTの接触位置S Pの座標データと、複数の円形ボタンそれぞ の内部の座標データとが一致するか否かが CPU11により判断される。

 そして、図30に示すように、タッチペンT 接触位置SPの座標データが、複数の円形ボ ンのうちのいずれか1つの円形ボタンの内部 座標データと一致するとCPU11により判断さ た場合(S308でYes)、タッチペンTの接触位置SP 座標データと同じ座標データを内部に有す 円形ボタンが、選択オブジェクトとしてCPU11 に認識される(S311)。たとえば、図30では、タ チペンTの接触位置がSP1'の位置にある場合 、円形ボタンが、選択オブジェクトとしてCP U11に認識される。そして、選択オブジェクト がCPU11に認識されると、選択オブジェクトに り当てられた命令が、CPU11により実行され (S312)。

 一方で、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータが、全ての円形ボタンの内部の座標デ タと一致しないとCPU11により判断された場 (S308でNo)、タッチペンTの接触位置SPの座標デ ータと、円形ボタンの表示位置(円形ボタン 中心位置)を示す座標データとに基づいて、 ッチペンTの接触位置SPと円形ボタンの中心 置との間の第3距離を算出する処理が、CPU11 より実行される(S309)。ここでは、タッチペ Tの接触位置SPと円形ボタンの中心との距離 、三平方の定理を用いることにより算出さ る。

 このような処理が、全ての円形ボタンに して実行される。そして、タッチペンTの接 触位置SPから各円形ボタンの中心までの距離 中で、最も小さい値の距離D3が、最終的な 3距離としてCPU11に認識される。

 すると、タッチペンTの接触位置SPと円形 タンの中心位置と間の最短距離D3(第3距離) 、タッチペンTの指示領域Rの半径rと円形ボ ンの半径r'との合計距離Tr以下であるか否か 、CPU11により判断される(S310)。言い換える 、第3距離が、タッチペンTの指示領域Rと円 ボタンとの中心間距離Tr以下であるか否かが 、CPU11により判断される。すなわち、「D3≦Tr 」が成立するか否かが、CPU11により判断され 。そして、第3距離D3が、合計距離以下であ とCPU11により判断された場合(S310でYes)、す わち「D3≦Tr」が成立した場合、オブジェク が、選択オブジェクトとしてCPU11に認識さ る(S311)。たとえば、図30では、タッチペンT 接触位置がSP2'の位置にある場合に、円形ボ ンが、選択オブジェクトとしてCPU11に認識 れる。そして、選択オブジェクトがCPU11に認 識されると、選択オブジェクトに割り当てら れた命令が、CPU11により実行される(S312)。

 一方で、第3距離D3が、タッチペンTの指示 領域Rの半径rと円形ボタンの半径r'との合計 離Trより大きいとCPU11により判断された場合( S310でNo)、すなわち「D3>Tr」が成立した場合 、タッチペンTの接触位置SPによって選択され るオブジェクトが存在しないことになり、ス テップ306(S306)の処理が、CPU11により再実行さ る。たとえば、図30では、タッチペンTの接 位置がSP3'の位置にある場合が、この場合(S3 10でNo)に対応する。

 以上のように、上述した第3’実施形態で は、プレイヤは、モニタに表示された円形ボ タン371の内部又は円形ボタン371の近傍にタッ チペンTを位置させるだけで、タッチペンTの 置又は近傍に位置する円形ボタン371を容易 選択することができる。また、隣接する円 ボタン371が互いに近づいた位置に配置され としても、プレイヤは、円形ボタン371の内 又は円形ボタン371の近傍にタッチペンTを位 置させるだけで、タッチペンTの位置又は近 に位置する円形ボタン371を容易に選択する とができる。さらに、隣接する円形ボタン37 1が互いに近づいた位置に配置されていたと ても、ゲーム提供者がゲーム制作時に円形 タン371のレイアウトを特別に調整しなくて 、タッチペンTの指示対象となる円形ボタン3 71を確実に選択することができる。

 
 最後に、第3”実施形態についての説明を行 う。

 第3”実施形態では、練習選択画面470にお いて矩形ボタンおよび円形ボタンが混在する 場合の例が示される。また、ここでも、第3 施形態および第3’実施形態と同じ処理が実 される部分については、詳細な説明を省略 る。

 たとえば、野球ゲームにおいて、操作練 モードが選択されると、図31に示すような 習選択画面370が、下部液晶モニタ3bに表示さ れる。具体的には、操作練習モードが選択さ れると、複数の矩形状のボタンオブジェクト および複数の円形状のボタンオブジェクト471 を下部液晶モニタ3bに表示するための表示命 が、CPU11から発行される(S401)。すると、複 のボタンオブジェクト471それぞれを下部液 モニタ3bに表示する表示位置H(H21,H22,H23,H24,H25 ,H26)を示す座標データが、CPU11に認識される(S 402)。

 なお、ここでは、複数の矩形状のボタン ブジェクト471それぞれは、同じ大きさにな ており、長辺の長さおよび短辺の長さは同 になっている。また、複数の円形状のボタ オブジェクト471それぞれは、同じ大きさに っており、同じ半径r'を有している。この 径r'を規定するデータは、野球ゲームプログ ラムがROM12からロードされたときに、RAM13に 納される。

 そして、複数のボタンオブジェクト471そ ぞれの表示位置Hを示す座標データがCPU11に 識されると、矩形ボタンの重心が表示位置H 21,H23,H25に一致するように、各矩形ボタンが 各矩形ボタン用の画像データを用いて、下 液晶モニタ3bに表示される(S403)。また、円形 ボタンの中心が表示位置H22,H24,H26に一致する うに、各円形ボタンが、各円形ボタン用の 像データを用いて、下部液晶モニタ3bに表 される。すると、下部液晶モニタ3bに表示さ れた、複数の矩形ボタンおよび複数の円形ボ タン471それぞれの表示領域の内部の座標デー タが、CPU11に認識される(S404)。

 なお、ここでCPU11に認識される各ボタン47 1の表示領域の内部の座標データには、各ボ ン471の表示位置Hに対応する座標データが、 まれている。

 続いて、矩形ボタン又は円形ボタン471を 択するためにタッチペンTにより指示される 指示領域Rの範囲を規定するための範囲規定 ータが、制御部に認識される(S405)。たとえ 、指示領域Rの形状が円形である場合、指示 域Rの半径r(タッチペンTの接触位置SPからの 定の距離)を示す半径データが、制御部に認 識される。

 続いて、図31に示すように、複数の矩形 タンおよび円形ボタン471が下部液晶モニタ3b に表示された状態において、プレイヤが、図 32に示すように、所望のボタン471aを選択する ために下部液晶モニタ3bにタッチペンTを接触 させると、タッチペンTの接触位置SPを示す座 標データが、CPU11に認識される(S406)。

 すると、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータに基づいて、この接触位置SPを基点と た指示領域Rが、CPU11により設定される(S407) 具体的には、タッチペンTの接触位置SPを中 とした半径rの円領域R(指示領域)が、CPU11に り設定される。

 続いて、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータとボタンの内部の座標データとに基づ て、タッチペンTの接触位置SPとボタンオブ ェクトとの位置関係が、CPU11により判断さ る。

 たとえば、タッチペンTの接触位置SPの座 データと、ボタンの内部の座標データとが 致するか否かが、CPU11により判断される(S408 )。具体的には、タッチペンTの接触位置SPの 標データと、複数の矩形ボタンおよび複数 円形ボタンそれぞれの内部の座標データと 一致するか否かが、CPU11により判断される。

 そして、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータが、複数の矩形ボタンおよび複数の円 ボタンのうちのいずれか1つのボタンの内部 の座標データと一致するとCPU11により判断さ た場合(S408でYes)、タッチペンTの接触位置SP 座標データと同じ座標データを内部に有す ボタンが、選択オブジェクトとしてCPU11に 識される(S427)。そして、選択オブジェクト CPU11に認識されると、選択オブジェクトに割 り当てられた命令が、CPU11により実行される( S428)。

 一方で、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータが、全てのボタンの内部の座標データ 一致しないとCPU11により判断された場合(S408 でNo)、タッチペンTの接触位置SPから、矩形ボ タンの表示領域の外側から矩形ボタンの辺上 に垂線が下ろせるか否かが、CPU11により判断 れる(S409)。そして、図26に示すように、タ チペンTの接触位置SPから、矩形ボタンの表 領域の外側から矩形ボタンの辺上に垂線が ろせる場合(S409でYes)、タッチペンTの接触位 SPと矩形ボタンの辺との間の垂直距離を算 する処理が、CPU11により実行される(S410)。

 このような処理が、全ての矩形ボタンそ ぞれに対して実行される。そして、タッチ ンTの接触位置SPから最も近い矩形ボタンの までの長さD1が、最終的な第1距離としてCPU1 1に認識される。

 このようにして、タッチペンTの接触位置 SPから矩形ボタンの辺までの最短垂直距離D1( 1距離)が算出されると、第1距離D1が、タッ ペンTの指示領域Rの半径r(タッチペンTの接触 位置SPから指示領域Rの境界までの距離)以下 あるか否かが、CPU11により判断される(S411)。 すなわち、「D1≦r」が成立するか否かが、CPU 11により判断される。そして、「D1≦r」が成 した場合(S411でYes、図27(a)を参照)、矩形ボ ンが、一時的に選択オブジェクトとしてCPU11 に認識される(S412)。

 ここで、タッチペンTの接触位置SPと矩形 タンの辺との間の最短垂直距離D1(第1距離) 、タッチペンTの指示領域Rの半径rより大き とCPU11により判断された場合(S411でNo、図27(b) を参照)、すなわち「D1>r」が成立した場合 ステップ406(S406)の処理が、CPU11により再実 される。

 一方で、タッチペンTの接触位置SPから、 形ボタンの表示領域の外側から矩形ボタン 辺上に垂線が下ろせない場合(S409でNo、図27( c)および図27(d)を参照)、すなわち「xg1≦xs≦xg 2」式および「yg1≦ys≦yg2」式が成立しない場 合、タッチペンTの接触位置SPの座標データと 矩形ボタンの各隅角部における座標データ( 界用の第2座標データ)とに基づいて、タッチ ペンTの接触位置SPと矩形ボタンの隅角部との 間の距離を算出する処理が、CPU11により実行 れる。

 この処理が、全ての矩形ボタンに対して 行される。そして、タッチペンTの接触位置 SPから最も近い矩形ボタンの隅角部までの長 D2が、最終的な第2距離としてCPU11に認識さ る(S413)。

 すると、タッチペンTの接触位置SPから矩 ボタンの隅角部までの最短距離D2(第2距離) 、タッチペンTの指示領域Rの半径r(タッチペ Tの接触位置SPから指示領域Rの境界までの距 離)以下であるか否かが、CPU11により判断され る(S414)。そして、第2距離D2が、タッチペンT 指示領域Rの半径r以下であった場合(S414でYes 図27(c)を参照)、矩形ボタンが、一時的に選 オブジェクトとしてCPU11に認識される(S415)

 一方で、タッチペンTの接触位置SPから矩 ボタンの隅角部までの最短距離D2(第2距離) 、タッチペンTの指示領域Rの半径rより大き とCPU11により判断された場合(S414でNo、図27(d) を参照)、すなわち「D2>r」が成立した場合 タッチペンTの接触位置SPによって選択され 矩形ボタンが存在しないことになり、ステ プ406(S406)の処理が、CPU11により再実行され 。

 続いて、タッチペンTの接触位置SPの座標 ータと、円形ボタンの表示位置(円形ボタン の中心位置)の座標データとに基づいて、タ チペンTの接触位置SPと円形ボタンの中心位 との間の距離を算出する処理が、CPU11により 実行される。

 このような処理が、全ての円形ボタンに して実行される。そして、タッチペンTの接 触位置SPから各円形ボタンの中心までの距離 中で、最も小さい値の距離D3が、最終的な 3距離としてCPU11に認識される(S416)。

 すると、タッチペンTの接触位置SPと円形 タンの中心位置と間の最短距離D3(第3距離) 、タッチペンTの指示領域Rの半径rと円形ボ ンの半径r'との合計距離Tr以下であるか否か 、CPU11により判断される(S417)。言い換える 、第3距離が、タッチペンTの指示領域Rと円 ボタンとの中心間距離Tr以下であるか否かが 、CPU11により判断される。そして、第3距離D3 、合計距離以下であるとCPU11により判断さ た場合(S417でYes)、すなわち「D3≦Tr」が成立 た場合、この円形ボタンが、一時的に選択 ブジェクトとしてCPU11に認識される(S418、図 30の接触位置がSP2の場合の指示領域を参照)。

 続いて、タッチペンTの接触位置SPと一時 に選択された円形ボタン(選択オブジェクト )の境界との間の第1距離D11を算出する処理が CPU11により実行される(S419)。

 ここでは、タッチペンTの接触位置SPの位 を示す座標データを(xs,ys)と示し、円形ボタ ンの中心位置を示す座標データを(xc,yc)と示 、タッチペンTの接触位置SPと円形ボタンの 周(境界)との間の第1距離D11の算出形態を、 明する。

 たとえば、図33に示すように、タッチペ Tの接触位置SPと円形ボタンの中心位置との の距離Lcを算出する処理(Lc=((xs-xc)^2+(ys-yc)^2)^( 1/2))が、CPU11により実行される。そして、こ 距離Lcから円形ボタンの半径r'を減算する処 (D11=Lc-r')をCPU11に実行させることにより、タ ッチペンTの接触位置SPと円形ボタンの円周( 界)との間の第1距離D11が算出される。そして 、タッチペンTの接触位置SPと一時的に選択さ れた円形ボタンの境界との間の第1距離D11が CPU11に認識される。

 続いて、矩形ボタンに対する第1距離D1又 第2距離D2が、タッチペンTの接触位置SPと円 ボタンの境界との間の第1距離D11より小さい か否かが、CPU11により判断される(S420)。そし 、矩形ボタンに対する第1距離D1又は第2距離 D2が、円形ボタンに対する第1距離D11より小さ いとCPU11により判断された場合(S420でYes)、一 的に選択された矩形ボタンが、最終的な選 オブジェクトとして制御部に認識される(S42 1)。そして、選択オブジェクトがCPU11に認識 れると、選択オブジェクトに割り当てられ 命令が、CPU11により実行される(S422)。

 ここで、矩形ボタンに対する第1距離D1又 第2距離D2が、円形ボタンに対する第1距離D11 以上であるとCPU11により判断された場合(S420 No)、一時的に選択された円形ボタンが、最 的な選択オブジェクトとして制御部に認識 れる(S423)。そして、選択オブジェクトがCPU11 に認識されると、選択オブジェクトに割り当 てられた命令が、CPU11により実行される(S424)

 また、ステップ417(S417)において、第3距離 D3が、タッチペンTの指示領域Rの半径rと円形 タンの半径r'との合計距離trより大きいとCPU 11により判断された場合(S417でNo)、すなわち D3>Tr」が成立した場合、一時的な選択状態 にある矩形ボタンが、最終的な選択オブジェ クトとして制御部に認識される(S425)。そして 、選択オブジェクトがCPU11に認識されると、 択オブジェクトに割り当てられた命令が、C PU11により実行される(S426)。

 以上のように、上述した第3”実施形態で は、プレイヤは、モニタに表示された矩形ボ タンおよび円形ボタン471の内部、又は矩形ボ タンおよび円形ボタン471の近傍にタッチペン Tを位置させるだけで、タッチペンTの位置又 近傍に位置する矩形ボタン又は円形ボタン4 71を容易に選択することができる。また、隣 するボタン471が互いに近づいた位置に配置 れたとしても、プレイヤは、矩形ボタンお び円形ボタン471の内部、又は矩形ボタンお び円形ボタン471の近傍にタッチペンTを位置 させるだけで、タッチペンTの位置又は近傍 位置するボタン471を容易に選択することが きる。さらに、様々な形状のボタン471が互 に近づいた位置に配置されていたとしても ゲーム提供者がゲーム制作時にこれらボタ 471のレイアウトを特別に調整しなくても、 ッチペンTの指示対象となるボタン471を確実 選択することができる。

 
 <他の実施形態>
 (a)前記実施形態では、ゲームプログラムを 用しうるコンピュータの一例としての携帯 ーム機1を用いた場合の例を示したが、コン ピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体として構成さ れたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に 一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲーム プログラムを実行することによってゲーム装 置として機能するパーソナルコンピュータや ワークステーションなどにも同様に適用する ことができる。

 (b)本発明には、前述したようなゲームを 行するためのプログラム、ゲームを実行す ためのプログラム方法およびこのプログラ を記録したコンピュータ読み取り可能な記 媒体も含まれる。この記録媒体としては、 ートリッジ以外に、たとえば、コンピュー 読み取り可能なフレキシブルディスク、半 体メモリ、CD-ROM、DVD、MO、ROMカセット、そ 他のものが挙げられる。

 (c)前記実施形態では、指示手段がタッチ ンTであり、入力手段が下部液晶モニタ3bで る場合の例を示したが、指示領域Rの基点SP 指示することができれば、指示手段および 力手段は、どのようなものでも良い。たと ば、指示手段が人間の指であり、入力手段 各種釦やマウス等である場合にも、本発明 適用することができる。また、たとえば、 示手段が、ポインタ機能を有するコントロ ラ等であり、入力手段がこのコントローラ らの信号を受信可能なコンピュータの受信 である場合にも、本発明は適用することが きる。この場合は、コントローラが示す指 位置が受信部を介して制御部に認識される

 (d)前記第1実施形態では、最小の間隔デー タD_minから調整データMDを減算する処理をCPU11 に実行させることにより、選択領域Rを規定 るための規定データRKが算出されるようにな っていた。しかしながら、規定データRKの算 形態は、前記第1実施形態に限定されず、ど のようにしても良い。

 たとえば、まず、調整データ認識手段57 おいて制御部に認識される調整データMDを、 オブジェクトを選択するための選択領域Rを 整するための1未満の値を有するデータにす 。次に、選択領域設定手段58において、最 の間隔データD_minに1未満の調整データMDを乗 算する処理を、制御部に実行させる。これに より、選択領域Rを規定するための規定デー RKが算出され、この規定データRKに基づいた 択領域Rが設定される。たとえば、規定デー タRKが直径データである場合、この直径デー に基づいて円形の選択領域Rを設定すること ができる。

 この場合も、調整データ認識機能では、 ブジェクトが静止している場合に対応する 1調整データMD1、およびオブジェクトが移動 した場合に対応する第2調整データMD2のいず か一方のデータが、調整データMDとして制御 部に認識される。しかしながら、この場合は 、第1調整データMD1が、0より大きく第2調整デ ータMD2より小さいデータとなるように設定さ れる。また、第2調整データMD2が、1より小さ データとなるように設定される。

 (e)前記第1実施形態では、入力手段が下部 液晶モニタ3bである場合の例を示したが、選 領域Rの基点を入力することができれば、入 力手段は、どのようなものでも良い。たとえ ば、入力部4の各種釦、マウス、およびポイ タ機能を有するコントローラ等を、入力手 として利用することもできる。

 (f)前記第1実施形態では、選択領域Rの最 設定範囲が設定されるようにはなっていな 。しかしながら、選択領域Rの最大設定範囲 定義しても良い。選択領域Rの最大設定範囲 は、様々な検討を行った結果、オブジェクト との比較において、以下のように設定するこ とが望ましいことが判明した。たとえば、オ ブジェクトが長方形でありオブジェクトの長 辺の長さがL1である場合、選択領域Rの直径が とり得る最大値を略L1/2に規定しておくこと より、選択領域Rの最大設定範囲が、この直 により設定される。これにより、隣接する ブジェクトの間隔が非常に大きい場合であ ても、オブジェクトを違和感なく、且つ比 的容易に選択することができる。

 ここでは、オブジェクトを長方形の場合 例を示したが、オブジェクトの形状が他の 状であっても、オブジェクトの代表的な長 (代表長さ)に基づいて、選択領域Rの直径が り得る最大値を規定することにより、選択 域Rの最大設定範囲を設定することができる 。たとえば、オブジェクトが円形である場合 は、オブジェクトの直径(代表長さ)の略1/2を 選択領域Rの直径がとり得る最大値にするこ とにより、選択領域Rの最大設定範囲を設定 ることができる。また、外周に凹凸が見ら るようなオブジェクトの場合は、その外周 外接するような円を想定し、その円の直径 略1/2の長さを、選択領域Rの直径がとり得る 大値にすることにより、選択領域Rの最大設 定範囲を設定することができる。

 本発明では、プレイヤが、モニタに表示さ たオブジェクトの内部又はオブジェクトの 傍でオブジェクトの選択指示を行うことに り、オブジェクトを容易に選択することが きる。また、隣接するオブジェクトが互い 近づいた位置に配置されたとしても、プレ ヤは、オブジェクトの内部又はオブジェク の近傍でオブジェクトの選択指示を行うこ により、オブジェクトを容易に選択するこ ができる。さらに、隣接するオブジェクト 互いに近づいた位置に配置されていたとし も、ゲーム提供者は、ゲーム制作時にオブ ェクトのレイアウトを特別に調整する必要 ない。すなわち、ゲーム提供者は、ゲーム 作時の労力を低減することができる。