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Title:
GAME SYSTEM, AUTHENTICATION DEVICE COMPOSING THE SAME AND GAME DEVICE FOR BUSINESS USE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/147978
Kind Code:
A1
Abstract:
In an existing game device for business use that is provided with a player identification information reception unit but with no authentication information reception unit, the execution of individual processing is made available by making use of a result of personal authentication processing, thereby achieving a high security.  An authentication device structured separately from a game device carries out personal authentication processing by using received player identification information and transmits authentication result information to the game device through a communication network at the completion of such authentication.  The game device carries out individual processing under the condition that the game device receives authentication result information corresponding to the received player identification information.

Inventors:
GOTO NOBUHIRO (JP)
KUSUDA KAZUHIRO (JP)
OKUAKI MASATO (JP)
UCHIYAMA TAKASHI (JP)
Application Number:
PCT/JP2009/059663
Publication Date:
December 10, 2009
Filing Date:
May 27, 2009
Export Citation:
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Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
GOTO NOBUHIRO (JP)
KUSUDA KAZUHIRO (JP)
OKUAKI MASATO (JP)
UCHIYAMA TAKASHI (JP)
International Classes:
A63F5/04; A63F9/00; A63F7/02; A63F11/00; A63F13/33; A63F13/45; A63F13/493; A63F13/79
Domestic Patent References:
WO2003103788A12003-12-18
Foreign References:
JP2001212363A2001-08-07
JP2006158843A2006-06-22
JP2004350910A2004-12-16
Attorney, Agent or Firm:
KURODA HISASHI (JP)
Hisashi Kuroda (JP)
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Claims:
 プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取部を有するが、該プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報とプレイヤーが該プレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を受け取る認証情報受取部を有しない業務用ゲーム装置と、該業務用ゲーム装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取部及び該認証情報受取部の両方を備えた認証装置とを通信ネットワークを介して通信可能に接続したゲームシステムであって、
 上記認証装置は、
 上記認証情報受付部が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証部と、
 該個人認証部が認証したとき、その旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で上記通信ネットワークを介して出力する認証結果情報出力部とを有しており、
 上記業務用ゲーム装置は、
 ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部と、
 上記認証装置の認証結果情報出力部から出力された認証結果情報をこれに対応するプレイヤー識別情報に関連づけた状態で上記通信ネットワークを介して受け取る認証結果情報受取部と、
 該プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を該認証結果情報受取部が受け取ることを条件に、該プレイヤー識別情報に対応した個別処理を行う個別処理部とを有するゲームシステム。
 請求項1のゲームシステムにおいて、
 上記業務用ゲーム装置は、上記ゲーム進行制御部がゲームを中断するときに、その中断時点以前である所定時点からプレイヤーがゲームの続きを行うために必要なゲーム継続情報を、該プレイヤーのプレイヤー識別情報に関連づけた状態で出力するゲーム継続情報出力部を有しており、
 上記個別処理部が行う個別処理は、上記プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報に対応するゲーム継続情報を取得し、該ゲーム継続情報に基づいて上記所定時点からのゲーム進行を制御するゲームシステム。
 請求項1のゲームシステムにおいて、
 上記認証情報受取部は、上記認証情報であるパスワードを入力するためのパスワード入力装置で構成されているゲームシステム。
 請求項2のゲームシステムにおいて、
 上記認証情報受取部は、上記認証情報であるパスワードを入力するためのパスワード入力装置で構成されているゲームシステム。
 請求項1のゲームシステムにおいて、
 上記認証装置は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部を備えた他の業務用ゲーム装置であるゲームシステム。
 請求項2のゲームシステムにおいて、
 上記認証装置は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部を備えた他の業務用ゲーム装置であるゲームシステム。
 請求項3のゲームシステムにおいて、
 上記認証装置は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部を備えた他の業務用ゲーム装置であるゲームシステム。
 請求項4のゲームシステムにおいて、
 上記認証装置は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部を備えた他の業務用ゲーム装置であるゲームシステム。
 請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
 上記認証情報受取部を有しない上記業務用ゲーム装置を複数備え、更に、これらの業務用ゲーム装置及び上記認証装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、該認証装置の認証結果情報出力部から出力された認証結果情報を予め決められた時期までは各業務用ゲーム装置へ提供し、該時期の後は各業務用ゲーム装置へ提供しない認証結果情報提供装置を備えており、
 各業務用ゲーム装置の認証結果情報受取部は、上記認証結果情報提供装置が提供する認証結果情報を上記通信ネットワークを介して受け取るゲームシステム。
 プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取部を有するが、該プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報とプレイヤーが該プレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を受け取る認証情報受取部を有しない業務用ゲーム装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、かつ、該業務用ゲーム装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取部及び該認証情報受取部の両方を備えている認証装置であって、
 上記認証情報受付部が受け取った認証情報と、該プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する事前に登録された認証確認情報とを用いて、個人認証処理を行う個人認証部と、
 該個人認証部が認証したとき、その旨を示す認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づけた状態で上記通信ネットワークを介して出力する認証結果情報出力部とを有する認証装置。
 プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取部と、該プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報とプレイヤーが該プレイヤー識別情報に対応する本人であることを確認するための認証情報を受け取る認証情報受取部とを備えた認証装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続され、かつ、該認証装置とは別体で構成されていて該プレイヤー識別情報受取部は備えているが該認証情報受取部は備えていない業務用ゲーム装置であって、
 ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部と、
 上記認証装置から出力された認証結果情報をこれに対応するプレイヤー識別情報に関連づけた状態で上記通信ネットワークを介して受け取る認証結果情報受取部と、
 該プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報に対応する認証結果情報を該認証結果情報受取部が受け取ることを条件に、該プレイヤー識別情報に対応した個別処理を行う個別処理部とを有する業務用ゲーム装置。
Description:
ゲームシステム並びにこれを構 する認証装置及び業務用ゲーム装置

 本発明は、個人認証結果を用いてプレイ ーごとの個別処理を行う業務用ゲーム装置 含むゲームシステム並びにこれを構成する 証装置及び当該業務用ゲーム装置に関する のである。

 近年、ゲームセンター等のゲーム施設に いては、プレイヤーの個人認証処理を行い プレイヤーがプレイする業務用ゲーム装置 おいて当該プレイヤーに対して他のプレイ ーとは異なる個別処理を実行するものが知 れている。一般に、ゲーム施設におけるプ イヤーの個人認証処理では、まず、予めゲ ム施設側にプレイヤー識別情報及び認証確 情報を互いに関連付けた状態で登録してお 。そして、業務用ゲーム装置において個人 証処理を行う際には、プレイヤーからプレ ヤー識別情報及び認証情報を受け取り、そ プレイヤー識別情報に対応する認証確認情 を呼び出して、呼び出した認証確認情報と け取った認証情報とが互いに一致あるいは 応するかどうかを判断する。この判断にお て互いに一致等すると判断されると個人認 され、一致等しないと判断されると個人認 されない。個人認証がされた後、業務用ゲ ム装置は、対応するプレイヤー識別情報に 連づけて記憶されているプレイヤーごとの 別データ等を用いるなどして、プレイヤー との個別処理を行い、各プレイヤーに個別 サービスを提供する。

 このようなプレイヤーの個人認証処理を うものとしては、例えば、特許文献1に記載 されたゲームシステムが知られている。この ゲームシステムでは、まず、プレイヤーは、 予めエントリーカードに自らが決めたプレイ ヤーIDを記憶するための作業を行う。このゲ ムシステムでは、このプレイヤーIDはプレ ヤー識別情報及び認証確認情報として使用 れる。プレイヤーがエントリーゲートのカ ド挿入口にエントリーカードを挿入すると エントリーカードからプレイヤーIDを読み出 す。そして、プレイヤーがエントリーゲート のキー入力機構からプレイヤーID(認証情報) 入力すると、入力されたプレイヤーID(認証 報)とエントリーカードから読み出したプレ ヤーID(認証確認情報)とが一致するかどうか を判断し、一致すればそのプレイヤーの個人 認証が完了する。そして、エントリーゲート での個人認証処理で認証が完了すると、エン トリーカードに当日の日付情報が記憶される 。その後、プレイヤーは、育成型競馬シミュ レーションゲームを実行する競馬ゲーム機で プレイする際、エントリーカードを競馬ゲー ム機のカード挿入口に挿入し、そのエントリ ーカードの日付情報を競馬ゲーム機に読み取 らせると、そのエントリーカード内のプレイ ヤーIDに関連づけて記憶されている自分のプ イヤーデータが読み出され、前回のゲーム 続きをプレイすることができる。

 上記特許文献1に記載のゲームシステムの ように個人認証処理を行うことで、エントリ ーカードの所有者(本人)に無断で他社にその ントリーカードが利用されようとしても、 該他者にプレイヤーIDが知られなければ、 人のプレイヤーデータが不正に利用される とはない。よって、エントリーカードのみ 自分のプレイヤーデータを利用可能な構成 比べて、より高いセキュリティ効果を得る とができる。

特開2003-38853号公報

 プレイヤーの個人認証処理を行って業務 ゲーム装置でプレイヤーごとの個別処理を 行する場合、従来は、パスワード(認証情報 )を入力するための入力ボタンやタッチパネ 等の入力機構(認証情報受取部)を、個々の業 務用ゲーム装置に設けることが一般的である 。一方、このような個別処理を実行しない業 務用ゲーム装置には、コストや、ユーザーイ ンターフェースのスペースの都合などで、こ のような認証情報受取部を設けることはしな い。しかし、当初は個別処理を行う予定では なかった業務用ゲーム装置でも、その後に個 別処理を行いたい場合があり、そのような場 合に既に市場で出回っている業務用ゲーム装 置に対して認証情報受取部を追加で取り付け る作業を行うことは、非常にコストがかかり 困難である。そのため、認証情報受取部を備 えていない既存の業務用ゲーム装置で個別処 理を行うことができないという問題があった 。しかし、認証情報受取部を備えていない既 存の業務用ゲーム装置で個別処理を行うこと が可能になれば、その業務用ゲーム装置を利 用してプレイヤーに対して新たな遊技性ある いは新たなサービスを提供することが可能と なり、非常に有益である。

 また、上記特許文献1に記載のゲームシステ ムでは、事前登録したプレイヤーID(認証確認 情報)が、エントリーカードに記憶される。 ントリーカードは、プレイヤーが持ち運ぶ のであるため、その際にエントリーカード 記憶内容を不正に読み出したり書き込んだ することが比較的容易である。そのため、 ントリーカードからプレイヤーIDを読み出し て、そのエントリーカードに対応するプレイ ヤーIDを不正に入手することが比較的容易で る。よって、エントリーカードの所有者に 断でそのエントリーカードが利用されて自 のプレイヤーデータを不正に利用されるお れがあった。
 また、上記特許文献1に記載のゲームシステ ムでは、エントリーゲートでの認証が完了し たことを示す当日の日付情報(認証結果情報) エントリーカードに記憶される。そのため エントリーゲートでの認証が完了していな にも関わらず、エントリーカードに当日の 付情報を不正に書き込んで、そのエントリ カードの所有者に無断でその所有者のプレ ヤーデータが不正に利用されるおそれもあ た。

 本発明は、プレイヤー識別情報受取部は えているが認証情報受取部は備えていない 存の業務用ゲーム装置で個人認証処理の結 を利用した個別処理を行うことを可能にす とともに、プレイヤーが所持する可搬型記 媒体に認証確認情報や認証結果情報を記憶 る場合に比べて高いセキュリティを実現で るゲームシステム、並びに、これを構成す 認証装置及び業務用ゲーム装置の提供を実 する。

 本発明の一態様としては、プレイヤー識別 報を受け取るプレイヤー識別情報受取部を するが、該プレイヤー識別情報受取部が受 取ったプレイヤー識別情報とプレイヤーが プレイヤー識別情報に対応する本人である とを確認するための認証情報を受け取る認 情報受取部を有しない業務用ゲーム装置と 該業務用ゲーム装置とは別体で構成されて て該プレイヤー識別情報受取部及び該認証 報受取部の両方を備えた認証装置とを通信 ットワークを介して通信可能に接続したゲ ムシステムであって、上記認証装置は、上 認証情報受付部が受け取った認証情報と、 プレイヤー識別情報受取部が受け取ったプ イヤー識別情報に対応する事前に登録され 認証確認情報とを用いて、個人認証処理を う個人認証部と、該個人認証部が認証した き、その旨を示す認証結果情報を該プレイ ー識別情報受取部が受け取ったプレイヤー 別情報に関連づけた状態で上記通信ネット ークを介して出力する認証結果情報出力部 を有しており、上記業務用ゲーム装置は、 ームの進行を制御するゲーム進行制御部と 上記認証装置の認証結果情報出力部から出 された認証結果情報をこれに対応するプレ ヤー識別情報に関連づけた状態で上記通信 ットワークを介して受け取る認証結果情報 取部と、該プレイヤー識別情報受取部が受 取ったプレイヤー識別情報に対応する認証 果情報を該認証結果情報受取部が受け取る とを条件に、該プレイヤー識別情報に対応 た個別処理を行う個別処理部とを有するも である。
 このゲームシステムにおいては、プレイヤ (ユーザー)が認証装置での個人認証処理で 証されると、その認証結果情報が通信ネッ ワークを介して出力される。その後、その レイヤーが業務用ゲーム装置に設けられた レイヤー識別情報受取部にプレイヤー識別 報を受け渡すことで、業務用ゲーム装置は 認証装置から出力されたそのプレイヤー識 情報に対応する認証結果情報を受け取る。 れにより、業務用ゲーム装置は、認証結果 報に基づいて、そのプレイヤーの個人認証 理が完了していることを確認できる。した って、業務用ゲーム装置は、認証情報受取 を自ら備えていなくても、個人認証処理の 果を利用した個別処理を行うことができる
 しかも、本ゲームシステムでは、認証装置 認証されたことを示す認証結果情報が通信 ットワークを介して業務用ゲーム装置へ受 渡されるので、プレイヤーが所持する可搬 記憶媒体に認証結果情報を記憶する場合に べて高いセキュリティ効果が得られる。ま 、本ゲームシステムでは、業務用ゲーム装 が認証情報受取部を有しないので、仮に可 型記憶媒体内に事前登録しておいた認証確 情報を記憶したとしても、これにより不正 個別処理を受けるということはできない。 た、業務用ゲーム装置ごとに認証を行うの はなく、複数の業務用ゲーム装置で共用さ る認証処理が行われるので、コストまたは 間のかかる高度な認証処理を行ってもゲー 施設やプレイヤーの負担にならない。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 務用ゲーム装置は、上記ゲーム進行制御部 ゲームを中断するときに、その中断時点以 である所定時点からプレイヤーがゲームの きを行うために必要なゲーム継続情報を、 プレイヤーのプレイヤー識別情報に関連づ た状態で出力するゲーム継続情報出力部を しており、上記個別処理部が行う個別処理 、上記プレイヤー識別情報受取部が受け取 たプレイヤー識別情報に対応するゲーム継 情報を取得し、該ゲーム継続情報に基づい 上記所定時点からのゲーム進行を制御する のであってもよい。
 このゲームシステムにおいては、プレイヤ 識別情報に対応するプレイヤーに無断でそ プレイヤーのゲーム継続情報が当該プレイ ー以外の者に不正に利用される可能性を下 ることができる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 証情報受取部は、上記認証情報であるパス ードを入力するためのパスワード入力装置 構成されているものであってもよい。
 認証情報としては、例えば、プレイヤーの 体情報(指紋や静脈パターンなどの情報)が げられるが、このような認証情報は、本人 外の者が利用することは非常に困難である そのため、高い個人認証精度が得られるが これを事前に登録して管理することになる め、非常に高い管理性が要求される。また 場合によっては、生体情報のような個人情 を事前に登録することを好まないプレイヤ が、本ゲームシステムの利用を遠慮するこ も考えられる。
 本ゲームシステムでは、プレイヤーにより 力されるパスワードを認証情報として用い ことができる。パスワードは、一般に個人 特定できるような情報ではなく、プレイヤ の生体情報ほどの高い管理性は要求されな 。したがって、本ゲームシステムの運営コ トを下げることができる。また、認証情報 してパスワードを用いることは長年の実績 あるため、パスワードを事前登録すること 理由にプレイヤーが本ゲームシステムの利 を遠慮することはほとんどないものと考え れる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 証装置は、ゲームの進行を制御するゲーム 行制御部を備えた他の業務用ゲーム装置で るものであってもよい。
 このゲームシステムにおいては、認証情報 取部を備えた業務用ゲーム装置で個人認証 理を行い、当該認証情報受取部を備えてい い別の業務用ゲーム装置でその個人認証処 の結果を利用することで、当該別の業務用 ーム装置でもプレイヤーごとの個別処理を 行することが可能となる。本ゲームシステ によれば、例えば新たな業務用ゲーム装置 ゲーム施設に導入する際、この業務用ゲー 装置が認証情報受取部を備えている場合に 、独立した認証装置を導入することなく、 の既存の業務用ゲーム装置についてプレイ ーごとの個別処理を実行することが可能と る。この場合、独立した認証装置を導入す よりもコストを低く抑えることができる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 証情報受取部を有しない上記業務用ゲーム 置を複数備え、更に、これらの業務用ゲー 装置及び上記認証装置と通信ネットワーク 介して通信可能に接続され、該認証装置の 証結果情報出力部から出力された認証結果 報を予め決められた時期までは各業務用ゲ ム装置へ提供し、該時期の後は各業務用ゲ ム装置へ提供しない認証結果情報提供装置 備えており、各業務用ゲーム装置の認証結 情報受取部は、上記認証結果情報提供装置 提供する認証結果情報を上記通信ネットワ クを介して受け取るものであってもよい。
 このゲームシステムにおいては、プレイヤ は、認証装置で認証されれば、予め決めら た時期までは、どの業務用ゲーム装置でプ イする場合でも、再度の認証は不要となる よって、認証装置で個人認証を受けるため プレイヤーの作業負担を軽減でき、プレイ ーの利便性が向上する。

 また、本発明の他の態様としては、プレイ ー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報 取部を有するが、該プレイヤー識別情報受 部が受け取ったプレイヤー識別情報とプレ ヤーが該プレイヤー識別情報に対応する本 であることを確認するための認証情報を受 取る認証情報受取部を有しない業務用ゲー 装置と通信ネットワークを介して通信可能 接続され、かつ、該業務用ゲーム装置とは 体で構成されていて該プレイヤー識別情報 取部及び該認証情報受取部の両方を備えて る認証装置であって、上記認証情報受付部 受け取った認証情報と、該プレイヤー識別 報受取部が受け取ったプレイヤー識別情報 対応する事前に登録された認証確認情報と 用いて、個人認証処理を行う個人認証部と 該個人認証部が認証したとき、その旨を示 認証結果情報を該プレイヤー識別情報受取 が受け取ったプレイヤー識別情報に関連づ た状態で上記通信ネットワークを介して出 する認証結果情報出力部とを有するもので る。
 この認証装置においては、認証情報受取部 有しない業務用ゲーム装置と協働すること 、その業務用ゲーム装置でも個人認証処理 結果を利用した個別処理を行うことが可能 なる。しかも、プレイヤーが所持する可搬 記憶媒体に認証結果情報を記憶する場合に べて高いセキュリティ効果が得られる。

 また、本発明の更に他の態様としては、プ イヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別 報受取部と、該プレイヤー識別情報受取部 受け取ったプレイヤー識別情報とプレイヤ が該プレイヤー識別情報に対応する本人で ることを確認するための認証情報を受け取 認証情報受取部とを備えた認証装置と通信 ットワークを介して通信可能に接続され、 つ、該認証装置とは別体で構成されていて プレイヤー識別情報受取部は備えているが 認証情報受取部は備えていない業務用ゲー 装置であって、ゲームの進行を制御するゲ ム進行制御部と、上記認証装置から出力さ た認証結果情報をこれに対応するプレイヤ 識別情報に関連づけた状態で上記通信ネッ ワークを介して受け取る認証結果情報受取 と、該プレイヤー識別情報受取部が受け取 たプレイヤー識別情報に対応する認証結果 報を該認証結果情報受取部が受け取ること 条件に、該プレイヤー識別情報に対応した 別処理を行う個別処理部とを有するもので る。
 この業務用ゲーム装置においては、認証情 受取部を有する認証装置と協働することで 認証情報受取部を自ら備えていなくても、 人認証処理の結果を利用した個別処理を行 ことが可能となる。しかも、プレイヤーが 持する可搬型記憶媒体に認証結果情報を記 する場合に比べて高いセキュリティ効果が られる。

 本発明によれば、プレイヤー識別情報受 部は備えているが認証情報受取部は備えて ない既存の業務用ゲーム装置で、個人認証 理の結果を利用した個別処理を行うことを 能にするとともに、プレイヤーが所持する 搬型記憶媒体に認証確認情報や認証結果情 を記憶する場合に比べて高いセキュリティ 実現できる。

図1は、実施形態1に係るゲームシステ 全体の概略構成図である。 図2は、同ゲームシステムを構成する競 馬ゲーム機の一例を示す外観図である。 図3は、同競馬ゲーム機の全体動作を統 合的に制御するためのメイン制御部を示す制 御ブロック図である。 図4は、同競馬ゲーム機のステーション ごとに設けられたステーション制御部を示す 制御ブロック図である。 図5は、同ゲームシステムを構成するプ ッシャーゲーム機におけるステーション部の 構成を説明するための説明図である。 図6は、同プッシャーゲーム機のゲーム 制御系の主要構成を示すブロック図である。 図7は、同プッシャーゲーム機の表示部 に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示 す説明図である。 図8は、同プッシャーゲーム機の表示部 に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す 説明図である。 図9は、同ゲームシステムを構成するス ロットマシンの外観を示す斜視図である。 図10は、同スロットマシンの前面パネ の一部を示す詳細正面図である。 図11は、同スロットマシンの主要構成 関わる制御ブロック図である。 図12は、管理サーバの制御ブロック図 ある。 図13は、店舗端末ユニットの外観図で る。 図14は、店舗端末ユニットの制御ブロ ク図である。 図15は、実施形態における個人認証処 に関わる管理サーバ、店舗端末ユニット及 メダルゲーム機の機能ブロック図である。 図16は、同個人認証処理の流れを示す ーケンスフローである。

 1000 競馬ゲーム機(メダルゲーム機)
 1010 ステーション
 1015,3013a,5007 カード読取面
 1101 メイン制御装置
 1108,2625,3107,4003,5003 外部通信装置
 1201 ステーション制御装置
 1204,2605,3013,5007 カードリーダー
 2000 プッシャーゲーム機(メダルゲーム機)
 2500 プレイフィールド
 2601,2611,2621 制御装置
 3000 スロットマシン(メダルゲーム機)
 3101 制御装置
 4000 管理サーバ
 4101 通信部
 4102 認証確認情報記憶部
 4103 個人認証処理部
 5000 店舗端末ユニット
 5007 カードリーダー
 5009 生体情報読取装置
 5101 ID受取部
 5102 生体情報読取部
 5103 管理サーバ側通信部
 5104 許可情報記憶部
 5105 ゲーム機側通信部
 5106 ゲーム継続情報記憶部
 6001 ID受取部
 6002 ゲーム進行制御部
 6003 通信部

 以下、本発明を、ゲーム内容が互いに異 る複数のゲーム装置としてのアーケードゲ ム機(業務用ゲーム装置)である3種類のメダ ゲーム機と、これらと通信可能に接続され 課題報知装置としての店舗端末ユニットと 管理サーバとから構成されるゲームシステ に適用した一実施形態について説明する。

〔システム概略〕
 まず、本実施形態に係るゲームシステム全 の構成について説明する。
 図1は、本実施形態に係るゲームシステム全 体の概略構成図である。
 このゲームシステムを構成する3種類のメダ ルゲーム機1000,2000,3000は、ハードウェアが互 に異なる異機種のゲーム機である。これら メダルゲーム機1000,2000,3000は、本実施形態 は同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置 れている。これらのメダルゲーム機1000,2000,3 000及びその店舗の店舗端末ユニット5000は、 速通信ネットワークとしてのLAN(Local Area Net work)を介して互いに接続されている。管理サ バ4000は、低速通信ネットワークとしてのWAN (Wide Area Network)を介し、各店舗のゲートウェ イ装置7000を通じて各店舗の店舗端末ユニッ 5000やメダルゲーム機1000,2000,3000と接続され いる。管理サーバ4000は、各メダルゲーム機1 000,2000,3000とデータ通信を行ったり、店舗全 のシステム管理を行う店舗端末ユニットと ータ通信を行っったりして、ゲームシステ 全体の管理を行う。なお、本実施形態では 複数店舗に跨ったゲームシステムについて 明するが、単一店舗内のゲームシステムで っても同様である。

 次に、各メダルゲーム機1000,2000,3000の構 及び動作について、それぞれ説明する。

〔競馬ゲーム機1000〕
 メダルゲーム機1000は、競馬ゲーム機である 。
 この競馬ゲーム機1000では、1又は2以上のプ イヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レ スの着順を予想し、予想が当たった場合に 、その着順のオッズに応じたメダルの払い しを受けることができる。
 図2は、競馬ゲーム機1000の一例を示す外観 である。
 この競馬ゲーム機1000は、中央部分に設けら れたフィールド部1002と、このフィールド部10 02を取り囲むように設けられた複数のステー ョン1010とを備えている。フィールド部1002 は、模型である出馬ゲート1003が載置された 馬場の馬場を模した移動面であるフィール 面1004が設けられ、このフィールド面1004内 複数の図示しない模型馬が移動することで ースが展開される。また、このフィールド 1002の周囲には、レースの実況や歓声等を流 複数のスピーカー1005が配置されている。ま た、フィールド部1002の上方には、各種情報 表示するための表示部1006、フィールド部1002 を照明する照明装置1007、フィールド部1002を 像する撮像手段として機能する撮像部とし のカメラ1009が配置されている。これらの表 示部1006、照明装置1007及びカメラ1009は、支持 柱1008により支持されている。演出部である ピーカー1005及び照明装置1007は、本競馬ゲー ム機1000の演出手段として機能する。

 ステーション1010には、ゲームの進行に応 じたゲーム画面を表示するディスプレイ1011 、このディスプレイ1011の表示面に重ね合わ れたタッチパネル1012とが設けられている。 プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディス プレイ1011に表示されたゲーム画面の所定位 に触ると、タッチパネル1012によりその位置 検出され、競馬ゲーム機1000でプレイヤーの 操作内容が認識される。また、ステーション 1010には、プレイヤーによりメダルが投入さ るメダル投入部1013、プレイヤーに対してメ ルが払い出されるメダル払出口1014およびユ ーザーカードからカードIDを読み出すための 別情報受取手段として機能する識別情報受 部としてのカードリーダーのカード読取面1 015が設けられている。

 競馬ゲーム機1000においては、所定のサイ クルに従って実際の中央競馬と同一名称のレ ースが順次開催される。1年分のレースとし 約60のレースが用意されており、レースごと に、メダルをベットのための時間すなわち馬 券を購入するための時間、模型馬によりレー スが行われる時間、レース結果を表示するた めの時間が確保される。プレイヤーは、レー スごとに着順を予想し、自由に馬券を購入す ることができる。この馬券の購入は、メダル をベットすることにより行い、購入した馬券 がレースの結果と一致していれば、メダルの ベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配 当として払い出される。

 また、プレイヤーは、ユーザーカードを 用することで、自分の競走馬キャラクタ(持 ち馬)を育成し、これをレースに参加させる ともできる。具体的には、プレイヤーは、 数用意された競争馬キャラクタの中から好 な競争馬キャラクタを選択し、その競争馬 ャラクタを所定枚数のメダルを支払って取 する。そして、プレイヤーは、取得した競 馬キャラクタの能力を高めるべく調教(トレ ニング)を行い、その競争馬キャラクタを育 成することができる。また、調教した競走馬 キャラクタを自分の希望するレースに出走さ せることができる。

 本実施形態における競馬ゲーム機1000では 、フィールド部1002はフィールド面1004を形成 、そのフィールド面1004には、実際の馬場を 模した人工芝、出馬ゲート1003等の模型が設 られており、そのフィールド面1004上を移動 である模型馬が移動する。

 図3は、競馬ゲーム機1000の全体動作を統合 に制御するためのメイン制御部を示す制御 ロック図である。
 図4は、ステーション1010ごとに設けられた テーション制御部を示す制御ブロック図で る。

 図3に示すように、フィールド部側に配置 されるメイン制御部1100は、メイン制御装置11 01と、フィールド部1002における模型馬の移動 を制御するための移動制御装置1102と、照明 置1007を制御する照明制御装置1103と、スピー カー1005で流す歓声や実況等を制御する音響 御装置1104と、メイン制御装置1101の処理する データを一時的に記録するためのSRAM1105およ フラッシュメモリ1106と、ゲームに必要なプ ログラムおよび各種データベースが格納され たROM1107と、LANを介して店舗端末ユニット5000 データ通信を行ったり、ゲートウェイ装置7 000を介して管理サーバ4000とデータ通信を行 たりするための外部通信装置1108とを備える メイン制御装置1101は、移動制御装置1102、 明制御装置1103、音響制御装置1104、SRAM1105、 ラッシュメモリ1106、ROM1107、外部通信装置11 08、カメラ1009に、それぞれ接続されている。 ROM1107には、各模型馬の移動制御情報である 動制御プログラム、レースで使用する各馬 関する各種データやレースの日程等のデー ベースが格納されている。

 図4に示すように、各ステーション1010に けられているステーション制御部1200は、ス ーション制御装置1201と、メダルの払い出し 等を管理するメダル管理装置1202と、プレイ ーの各種データを一時的に記録するRAM1203と カード読取面1015にかざされたユーザーカー ドからカードIDを読み取る識別情報受取手段 して機能する識別情報受取部としてのカー リーダー1204とを備える。ステーション制御 装置1201は、メダル管理装置1202、RAM1203、カー ドリーダー1204に、それぞれ接続されている また、このステーション制御装置1201は、ス ーション1010に設けられた図2に示すディス レイ1011及びタッチパネル1012、メダル投入部 1013を介して投入されたメダルを検出する図 しないメダル投入センサ等の各部にも、そ ぞれ接続されている。

 また、図3及び図4に示すように、各ステ ション1010のステーション制御装置1201は、ゲ ーム機本体側のメイン制御装置1101に接続さ ており、これらの間で必要なデータ通信が 能となっている。

 メイン制御部1100のメイン制御装置1101は レースを開催するとき、実際の競馬レース リアルに再現するため、各馬のパラメータ どの各種データに応じて、レースごとに、 模型馬の移動制御内容が変更される。そし 、その移動制御内容はレース開始前には決 され、その移動制御内容に従って模型馬を 動制御する。具体的には、メイン制御部1100 メイン制御装置1101は、レース開始前に、そ のレースに出走する馬の各種パラメータ、馬 場の状態などのデータをROM1107から読み出し そのレースの着順を決定する。尚、プレイ ーへのメダルの払い出しに関わる着順は、1 と2着だけなので、出走する馬のすべての着 順を決定する必要はなく、少なくとも1着と2 の馬だけを決定すればよい。この場合、他 馬は、各種パラメータに従って1着と2着に らないように移動制御する。メイン制御装 1101で決定された着順データ、各馬のパラメ タ等は、移動制御装置1102に送られる。

 メイン制御装置1101からのデータを受け取 った移動制御装置1102は、図示しないROMに記 されている移動制御プログラムを実行し、 馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログ ムを実行する移動制御装置1102は、各馬のパ メータ等から各馬の移動パターンを算出し その移動パターンに従って各模型馬1060が移 動するように、各制御チップ1022に制御命令 送信する。具体的には、各馬の移動パター に従って各模型馬1060が移動するような磁界 発生させるために、各磁界発生用基板の制 チップそれぞれに制御命令を送信する。制 命令を受けた各制御チップ1022は、各模型馬 1060の移動予定経路に沿って各模型馬1060の永 磁石のS極を引っ張る磁力を順次発生させる ように各コイルに流す電流を制御する。これ により、各模型馬1060を移動予定経路に沿っ 移動させることができる。その結果、移動 御装置1102により移動制御された各模型馬1060 が、プレイフィールドでレースを展開する。

 プレイヤーがユーザーカードを使用して レイする場合、プレイヤーは、プレイ前に ード読取面1015に自分のユーザーカードをか ざす。これにより、そのユーザーカードから カードIDがカードリーダー1204によって読み取 られ、そのカードIDがSRAM1105又はフラッシュ モリ1106に記憶される。そして、後述するよ に、このカードIDを用いて、個人認証処理 認証されたことを示す認証結果情報である 可情報を店舗端末ユニット5000からLANを通じ 受信することで、そのプレイヤーが認証さ ていることを確認する。その後、管理サー 4000から、当該カードIDに対応するゲーム状 データ(ゲーム継続情報)をダウンロードす 。これにより、SRAM1105又はフラッシュメモリ 1106には、ゲーム状態データに基づき、その レイヤーがゲームをプレイして育成した競 馬キャラクタに関するデータなど(馬名デー 、パラメータデータ、優勝したGIレース等 実績情報等)がそのカードIDに関連づけられ 状態で記憶される。その結果、プレイヤー 、前回の続きからゲームをプレイすること できる。

 本競馬ゲーム機1000において、ユーザーカ ードを使用してプレイするプレイヤーがゲー ムを終了するときには、次回のゲーム再開時 にその終了時のゲーム状態を復元させるため のゲーム状態データ(ゲーム継続情報)が、そ プレイヤーのカードIDに関連づけられた状 で、管理サーバ4000に保存される。ゲーム状 データには、そのプレイヤーが育成した競 馬キャラクタに関するデータなどが含まれ 。そして、プレイヤーが前回の続きからゲ ムを再開する場合には、プレイ前にカード 取面1015に自分のユーザーカードをかざすこ とで、そのユーザーカード内のカードIDに対 するゲーム状態データを管理サーバ4000から ダウンロードし、これらのデータをSRAM1105又 フラッシュメモリ1106に記憶して、ゲームが 再開される。

〔プッシャーゲーム機2000〕
 次に、メダルゲーム機2000について説明する 。
 メダルゲーム機2000は、プッシャーゲーム機 である。
 図5は、本プッシャーゲーム機2000における テーション部STの構成を説明するための説明 図である。
 本プッシャーゲーム機2000は、図示しないセ ンター抽選装置を囲うように4つのサテライ 部SAが設けられている。各サテライト部SAは それぞれ4つのステーション部STを備えてお 、各プレイヤーは各ステーション部STでそ ぞれゲームをプレイすることになる。また 各サテライト部SAは、サテライト抽選装置200 1をそれぞれ1つずつ備えており、そのサテラ ト抽選装置2001の周りに各ステーション部ST 並んで配置されている。

 ステーション部STは、主に、メダル投入 構(投入部)2100と、プレイフィールド2500と、 示しないステーション制御部と、表示部2700 とを有する。ステーション部STにおいて、上 手前側にはメダル投入機構2100が配置され、 上部奥側には表示手段として機能する表示部 としての表示部2700が配置され、上部中央に プレイフィールド2500が配置される。ここで 「手前側」とはプレイヤーがゲームする際 位置する側を意味し、「奥側」とはプレイ ーがゲームする際に位置する側と反対側を 味し、「中央」とは上述した「手前側」と 奥側」との間の領域を意味する。

 メダル投入機構2100は、プレイヤーがゲー ムする際にメダルMをプッシャーゲーム機2000 投入するための機構である。メダル投入機 2100へ投入されたメダルMは、ステーション STの筐体内部における図示しないメダル搬送 経路を介してリフトアップホッパまで搬送さ れ、リフトアップホッパにおいて一時的に貯 留される。リフトアップホッパは、メダルM 蓄積するためのメダル貯留部と、メダルMを 定の高さまでリフトアップするためのリフ アップ部と、リフトアップされたメダルMを 所定のタイミングで排出するためのメダル排 出部(排出部)とを有する。また、メダル排出 の排出口には、排出されたメダルMをプレイ フィールド2500まで導くためのメダル排出経 2400が左右に揺動可能に設けられている。リ トアップ部の上端は、プレイフィールド2500 よりも上に配置される。これに伴い、リフト アップ部の上端に設けられたメダル排出部も プレイフィールド2500よりも上に配置される したがって、プレイフィールド2500下に設け れたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルM は、リフトアップ部によりプレイフィールド 2500よりも上に持ち上げられた後、メダル排 部からメダル排出経路2400を介してプレイフ ールド2500へ射出される。

 プレイフィールド2500内には、主に、メダ ルMを貯留するメダル載置台としてのメイン ーブル2501と、メインテーブル2501上に載置さ れたメダル押出部材としてのプッシャー部251 0とが設けられている。プッシャー部2510は、 ダルMを貯留する上面(これをサブテーブル いう。)と、サブテーブルから落下したメダ Mがスライドする傾斜テーブルと、メインテ ーブル2501に貯留されたメダルMを押進する押 壁とを有する。また、プッシャー部2510は、 プレイフィールド2500におけるメインテーブ 2501上にスライド可能に設けられており、一 の周期又は任意の周期で前後にスライド運 する。プッシャー部2510の一部(奥側)は、表 部2700下方に設けられた後述する収納部に収 納される。プッシャー部2510は、この収納部 ら出入するようにスライドすることで、前 に往復運動する。

 サブテーブルには、表示部2700の枠部材が 摺動可能に当接されている。したがって、プ ッシャー部2510が収納部へ収納される方向へ 動した際、その枠部材によってサブテーブ 上のメダルMが押進される。この押進により サブテーブル上の一部のメダルMが傾斜テー ブルへ落下する。サブテーブルから落下した メダルMの一部は、傾斜テーブルに設けられ メダル通過口としての開口部(これを「チャ カー」という。)に進入する。また、残りの メダルMは、そのままメインテーブル2501まで 下し、メインテーブル2501に貯留される。

 メインテーブル2501上のメダルMは、サブ ーブル上のメダルMと同様に、プッシャー部2 510のスライド運動により押進される。すなわ ち、メインテーブル2501上にはプッシャー部25 10が隙間無く載置されているため、プッシャ 部2510が収納部から搬出する方向へ移動した 際、プッシャー部2510の前面の押進壁によっ メインテーブル2501上のメダルMが押進される 。この押進により、メインテーブル2501上の 部のメダルMが落下する。落下したメダルMの うち、プレイヤー側の端(これを「前端」と う。)からメダル落下溝へ落下したメダルMは プレイヤーに払い出され、他のメダルM、例 ばメインテーブル2501の両サイド(これを「サ イド端」という。)から落下したメダルMはス ーション部ST内の所定の貯留部にストック れる。

 この他、ステーション部STは、図5に示す うに、少なくとも一方のサイドにボール投 機構2800を有する。ボール投入機構2800は、 述する異形物としての球状物体であるボー B1,B2をプレイフィールド2500へ投入するため 構成であり、ボール投入スロープ2801とボー 投入位置抽選機構2810とを有する。なお、ボ ールB1,B2は、後述するビンゴゲームを実行す ための抽選用物体である。

 ボール投入スロープ2801は、後述するボー ルキャリア2520から投入されたボールB1,B2をボ ール投入位置抽選機構2810まで重力により導 ための構成である。したがって、下りのス ープである。また、ボール投入位置抽選機 2810は、ボールB1,B2が投入されるプレイフィ ルド2500上の位置を抽選するための構成であ 。このように、後述するボールキャリア2520 からステーション部STへ投入されたボールB1,B 2は、ボール投入スロープ2801及びボール投入 置抽選機構2810を介して、プレイフィールド 2500に投入される。

 また、ステーション部STは、図5に示すよ に、少なくとも一方のサイドにボール運搬 構2900を有する。ボール運搬機構2900は、プ イフィールド2500におけるメインテーブル2501 からその手前側に設けられたメダル落下溝へ ボールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2 サテライト抽選装置2001へ運搬するための構 であり、図示しないボール搬送経路と、ボ ル運搬部2910と、ボール運搬部走行スロープ 2901とを有する。ボール搬送経路は、メイン ーブル2501の前端下方に設けられ、その前端 ら落下したボールB1,B2をボール運搬部2910ま 導く。ボール運搬部2910は、ボール搬送経路 を介して受け取ったボールB1,B2をサテライト 選装置2001へ運搬するための構成であり、ス テーション部STの制御部の制御に従ってボー 運搬部走行スロープ2901を走行する。なお、 サテライト抽選装置2001へ運搬されたボールB1 ,B2は、ボールキャリア2520へ受け渡される。

 また、ステーション部STは、メダル払出 構2030を有し、このメダル払出機構を駆動す ことで、メインテーブル2501の前端からメダ ル落下溝へ落下したメダルMと同数のメダルM 、メダル投入機構2100の貯留部2101へ排出さ る。

 次に、本プッシャーゲーム機2000の制御系に ついて説明する。
 図6は、本プッシャーゲーム機2000のゲーム 御系の主要構成を示すブロック図である。 お、このブロック図は、説明の便宜上、ゲ ム進行に応じて各部を駆動させるための駆 制御系等の構成については省略されている
 本プッシャーゲーム機2000におけるゲーム制 御系の構成は、主に、ステーション部STの制 部2600と、サテライト抽選装置2001の制御部26 10と、センター抽選装置2002の制御部2620とか 構成される。ステーション部STの制御部2600 、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲ ムの全体的な進行制御を担い、サテライト 選装置2001の制御部2610は、主にビンゴゲーム の物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を い、センター抽選装置2002の制御部2620は、 に後述する単体ジャックポット抽選の制御 、本プッシャーゲーム機2000の全体制御を担 。

 ステーション部STの制御部2600は、主に、 御装置2601と、ROM2602と、RAM2603と、通信装置2 604と、識別情報受取手段として機能する識別 情報受取部としてのカードリーダー2605とか 構成される。制御装置2601は、ROM2602に記憶さ れている各種プログラムを実行し、各種制御 を行う。ROM2602は、ステーション部STの制御部 2600で行うべき各種制御の実行プログラム等 記憶している。RAM2603は、各種データあるい 情報を一時的に記憶するものである。通信 置2604は、サテライト抽選装置2001の制御部26 10との間でデータ通信を行うためのものであ 。カードリーダー2605は、ユーザーが所持す るユーザーカードからカードIDを読み出すも である。なお、図示していないが、ステー ョン部STには、各種演出のためのスピーカ や照明装置等の演出部が設けられており、 御装置2601は、これらの演出部を制御して、 種演出を行う。

 サテライト抽選装置2001の制御部2610は、 に、制御装置2611と、ROM2612と、RAM2613と、ス ーション側通信装置2614と、センター側通信 置2615とから構成される。制御装置2611は、RO M2612に記憶されている各種プログラムを実行 、各種制御を行う。ROM2612は、サテライト抽 選装置2001の制御部2610で行うべき各種制御の 行プログラム等を記憶している。RAM2613は、 各種データあるいは情報を一時的に記憶する ものである。ステーション側通信装置2614は 当該サテライト部SAに属する各ステーション 部STの制御部2600との間でデータ通信を行うた めのものである。センター側通信装置2615は センター抽選装置2002の制御部2620との間でデ ータ通信を行うためのものである。なお、図 示していないが、サテライト部SAには、各種 出のためのスピーカーや照明装置等の演出 が設けられており、制御装置2611は、これら の演出部を制御して、各種演出を行う。

 センター抽選装置2002の制御部2620は、主 、制御装置2621と、ROM2622と、RAM2623と、通信 置2624と、外部通信装置2625とから構成される 。制御装置2621は、ROM2622に記憶されている各 プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2 622は、センター抽選装置2002の制御部2620で行 べき各種制御の実行プログラム等を記憶し いる。RAM2623は、各種データあるいは情報を 一時的に記憶するものである。通信装置2624 、各サテライト部SAの制御部2610との間でデ タ通信を行うためのものである。外部通信 置2625は、店舗端末ユニット5000や管理サーバ 4000等の外部装置とデータ通信を行うための のである。なお、図示していないが、セン ー抽選装置2002には、各種演出のためのスピ カーや照明装置等の演出部が設けられてお 、制御装置2621は、これらの演出部を制御し て、各種演出を行う。

 以上の構成において、本プッシャーゲー 機2000では、プッシャーゲームのほか、図7 示すようなスロット用ゲーム画面を表示部27 00に表示してスロットゲームを実行するとと に、図8に示すようなビンゴ用ゲーム画面を 表示部2700に表示してビンゴゲームを実行す 。本プッシャーゲーム機2000では、センター 選装置2002を用いた単体ジャックポット抽選 も行う。なお、表示部2700には、後述する単 ジャックポット抽選での払出枚数を示す単 累積メダル枚数も表示される。

 スロットゲームは、主にステーション部S Tにおける制御部2600がデジタル的に抽選する ジタル抽選ゲームである。このスロットゲ ムの開始条件は、プッシャー部2510の傾斜テ ーブルに設けられたチャッカーの何れかにメ ダルMが進入することである。表示部2700には 後述のビンゴゲームが進行していない期間 、図7に示すようなスロット用ゲーム画面が 表示され、チャッカーの何れかにメダルMが 入してスロット抽選開始条件が満たされる 、制御部2600は、3つのダイス状スロットDSを 転させる表示制御を行う。スロットゲーム おけるデジタル抽選では、制御部が所定の 選プログラムを実行し、生成した乱数が所 の当選テーブルに照らしていずれかの役に 選したか又はハズレたかを決定する。その 、制御部2600は、当選役が決定した場合には 表示部2700にその当選役に係る図柄の組み合 せが停止表示するように、3つのダイス状ス ットDSの回転を停止させる表示制御を行う

 本実施形態では、デジタル抽選の役とし 、プレイフィールド2500へ3枚のメダルを供 する小当たり役A、プレイフィールド2500へ8 のメダルを供給する小当たり役B、プレイフ ールド2500へボールB1を供給するボール供給 、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供 する通常ボーナス役、プレイフィールド2500 へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデ タル抽選で当選確率が高めに設定された当 テーブルを用いる確変ボーナス役、サテラ ト抽選装置2001へボールB1を直接供給する直 サテライト役、センター抽選装置2002へボー ルB1を直接供給する直接センター役などが用 されている。各役の当選確率はこの順に低 なるように設定されている。なお、どのよ な役を用意し、各役をどのような当選確率 設定するかは任意である。例えば、メダルM をプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利 益をプレイヤーへ与えるように構成しても良 い。そして、これらの役に当選すると、ステ ーション部STの制御装置2601は、スピーカーや 照明装置等を制御して、当選を盛り上げるた めの個別演出を行う。

 ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサ ライト抽選装置2001とを用いた物理抽選によ り進行する物理抽選ゲームであり、サテライ ト抽選装置2001の制御部2610とステーション部S Tの制御部2600とによって進行する。なお、ビ ゴゲームにおいて、サテライト抽選装置2001 の制御部2610は主にビンゴゲームの当選ビン 数字を決定する抽選を制御し、そのサテラ ト抽選装置2001を含むサテライト部SAに属す 各ステーション部STの制御部2600が主にビン ゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御 担当する。本実施形態では、サテライト抽 装置2001でボールB1,B2を移動させることによ 、互いに異なる複数のビンゴ数字(抽選対象) の中から1つの当選ビンゴ数字(当選対象)を選 択するという物理抽選を行う。本実施形態の 物理抽選では、「1」~「9」のビンゴ数字の中 から1つの当選ビンゴ数字を選択する。そし 、これらの「1」~「9」のビンゴ数字がマト クス状に配列されたビンゴカードの配列情 を、例えばステーション部STの配列情報生成 手段として機能する配列情報生成部としての 制御部2600で各ステーション部STごとに個別に 生成する。その後、「1」~「9」のビンゴ数字 の画像(抽選対象画像)がその配列情報に従っ 配列されたビンゴカード画像BCが図8に示す うに各ステーション部STの表示部2700に表示 れる。そして、ビンゴが成立したりしたと には、ステーション部STの制御装置2601やサ ライト部SAの制御装置2611は、それぞれのス ーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成 を盛り上げるための個別演出を行う。

 単体ジャックポット抽選は、上述したビ ゴゲームにおけるサテライト抽選装置2001で の物理抽選でセンター抽選装置2002での単体 ャックポット抽選開始の権利が割り当てら た入賞スポットにボールB1,B2が入るか、上述 したスロットゲームで直接センター役に当選 するかのいずれかの単体ジャックポット抽選 の開始条件を満たすと、センター抽選装置200 2における制御部2620の制御装置2621は、ROM2622 記憶されている単体ジャックポット実行プ グラムを実行し、単体ジャックポット抽選 開始する。そして、センター抽選装置2002に いて、ボールB1を移動させることにより、 体ジャックポット賞かハズレ(単体ジャック ット賞以外の賞に当選する場合を含む。)か を決定するという物理抽選を行う。そして、 単体ジャックポット賞が当選すると、センタ ー抽選装置2002の制御装置2621は、スピーカー 照明装置等を制御して、単体チャックポッ 賞の当選を盛り上げるための個別演出を行 。

 また、単体ジャックポット賞が当選する 、制御装置2621は、RAM2623から払出量データ ある単体JP貯留枚数データを読み出し、その データのカウント値が示す枚数分のメダルM 、当該ジャックポット抽選の開始条件を満 したステーション部STのプレイフィールド250 0へ供給するための処理を行う。このとき、 御装置2621からステーション部STにおける制 部2600の制御装置2601へメダル供給命令を出力 し、制御装置2601の制御の下で通常のメダル 給処理と同様の方法でメダルMをプレイフィ ルド2500へ供給するようにしてもよい。ただ し、単体ジャックポット賞に入賞したときに 供給されるメダル枚数は、単体JP貯留枚数デ タを初期値(例えば500枚)へリセットした時 ら、すべてのステーション部STへのメダル投 入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を 累積的に加算したものであるため、大量であ る。よって、通常のメダル供給処理とは別に 、独自のメダル供給機構を用いた処理として もよい。この場合、単体ジャックポット賞に 入賞したときの演出としても好適である。ま た、単体ジャックポット賞が当選すると、制 御装置2621は、RAM2623に記憶されている単体JP 留枚数データを初期値にリセットする。

 プレイヤーは、本プッシャーゲーム機2000 でプレイする場合、そのプレイ前にユーザー カードを図示しないカード読取面にかざす。 これにより、そのユーザーカードからカード IDがカードリーダー2605によって読み取られ、 そのカードIDがRAM2603に記憶される。そして、 後述するように、このカードIDを用いて、個 認証処理で認証されたことを示す認証結果 報である許可情報を店舗端末ユニット5000か らLANを通じて受信することで、このRAM2603に そのプレイヤーが本プッシャーゲーム機2000 のプレイ情報(累積メダル投入数、スロット ゲームで当選した役、ビンゴゲームでビンゴ が成立した回数、単体ジャックポット賞に当 選した回数等)がそのカードIDに関連づけられ た状態で記憶される。そして、ユーザーカー ドを使用してプレイするプレイヤーがゲーム を終了するときには、RAM2603に記憶されてい プレイ情報(ゲーム継続情報)が、そのカード IDに関連づけられた状態で、管理サーバ4000に 保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカ ード読取面に自分のユーザーカードをかざす と、そのユーザーカード内のカードIDに対応 るプレイ情報(ゲーム継続情報)が管理サー 4000からダウンロードされ、これらのデータ RAM2603に記憶されて、そのプレイでのプレイ 結果がそのプレイ情報に追加される。

〔スロットマシン3000〕
 次に、メダルゲーム機3000について説明する 。
 メダルゲーム機3000は、スロットマシンであ る。
 図9は、本実施形態に係るスロットマシン300 0の外観を示す斜視図である。
 このスロットマシン3000は、箱型の筺体3002 この筺体3002の前面側に開閉自在に取り付け れた前面パネル3003などを有する。前面パネ ル3003には、後述の変動表示ユニットの一部 表示するための表示窓3004、メダル投入口3005 、開始操作装置としてのスタートボタン3006 ダイス表示窓3007、クレジット清算ボタン3008 、スピーカー3009、メダル払出ロ3010aを有する メダル受皿3010、演出パネル3011、カード読取 3013a、カウント表示部3014、BET操作部3015など が設けられている。演出部であるスピーカー 3009及び演出パネル3011は、本スロットマシン3 000の演出手段として機能する。また、演出パ ネル3011には、各種情報が表示される。

 筺体3002の内部には、外周面上に複数種の 図柄がプリントされた3個の変動表示部とし のリールが組み込まれている。3つのリール( 以下、順に「左リール」、「中リール」、「 右リール」という。)は、それぞれ、ステッ ングモータで構成された図示しないリール 動モータによって回転駆動するようになっ いる。また、これらには、「白7」、「青7」 、「緑7」、「赤7」、「チェリー」、「ブラ ク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリ トされている。なお、本実施形態において 「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成 ない図柄である。また、CPUやROMその他種々 電子部品によって電子回路が形成されたメ ン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能 メダルホッパを持つメダル払出装置、内部 ピーカーなども組み込まれている。

 図10は、前面パネル3003の一部を示す詳細正 図である。
 各リールの所定の回転位置における約3コマ 分の図柄は、表示窓3004を通してプレイヤー 視認されるようになっている。この表示窓30 04には、すべてのリールにまたがるように5本 の入賞ラインILが描かれている。これらの入 ラインIL上に予め定められた賞群に対応す 役に係る図柄の組合せが揃う(以下、単に「 が揃う」という。)と、メダル受皿3010にメ ルが払い出されたり、特別ゲームを行うこ ができる特別ゲーム期間に移行したりとい ゲーム価値がプレイヤーに付与される。な 、本実施形態にかかるスロットマシン3000で 、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞 イン数をこれより少なくあるいは多くして よい。また、入賞ラインは、プレイヤーに り視認できるものでなく、スロットマシン 停止制御を行う後述のCPU17aが認識できるも であればよい。
 カウント表示部3014は、クレジット表示器301 4a、ボーナスカウント表示部3014b、メダル払 枚数表示器3014cなどを備えている。
 また、BET操作部3015は、1BETボタン3015a、マッ クスBETボタン3015bの2つのボタンから構成され ている。

 図11は、本スロットマシン3000の主要構成に わる制御ブロック図である。
 本スロットマシン3000のメイン制御部3100は 制御装置3101と、3つのリールの駆動制御を行 うリール制御装置3102と、ゲームに必要な各 プログラムおよび各種データベース等が記 された記憶装置3103と、カウント表示部3014の 表示制御を行う表示制御装置3104と、演出パ ル3011等の照明を制御する照明制御装置3105と 、スピーカー3009から出力する音を制御する 響制御装置3106と、店舗端末ユニット5000や管 理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行 ための外部通信装置3107とを備える。メイン 御装置1101は、これらの装置のほか、メダル 投入センサ3022、カード読取面3013aにかざされ たユーザーカードからカードIDを読み取る識 情報受取手段として機能する識別情報受取 としてのカードリーダー3013、BET操作部3015 メダル払出装置3018などにも接続されている

 次に、本スロットマシン3000のゲームの流れ について説明する。
 ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、 の準備として、メダルをメダル投入口3005に 投入する必要がある。プレイヤーによってメ ダルがメダル投入口3005に投入されると、こ メダルは図示しない通路を通ってメダルホ パに落ちる。この通路には、規定よりも小 いメダルを落とし込んでメダル払出ロ3010aに 戻すための落下口、メダルの通過を阻止して メダル払出ロ3010aに戻したり許可したりする めのメダルブロックソレノイド、通過した ダルを1つずつ検知するためのフォトセンサ 等で構成されたメダル投入センサ3022などが けられている。メダルを検知したメダル投 センサ3022から出力されるメダル検知信号は メイン制御部3100の制御装置3101に送られる これを受けて、制御装置3101は、表示制御装 3104により、クレジット表示器3014aに表示カ ント値を1つ増加させるための制御を行うと ともに、記憶装置3103に格納されたクレジッ 枚数データを1つ増加させる。通常は、複数 のメダルを一度に投入して、クレジット枚 をある程度多くしておく。そして、プレイ ーがBET操作部3015を操作してベット操作を行 うと、制御装置3101は、記憶装置3103に格納さ たクレジット枚数データをベット枚数分だ 減らすとともに、クレジット表示器3014aの 示カウント値をベット枚数分だけ減らすた の制御を行う。また、制御装置3101は、ベッ 枚数に応じて有効になった入賞ラインILを 識する。なお、有効な入賞ラインIL上に役が 揃わないと、有効でない入賞ラインIL上で役 揃っても入賞とはならない。

 プレイヤーによりスタートボタン3006が操 作されると、開始命令受付部である制御装置 3101は、記憶装置3103に格納されている開始命 受付プログラムを実行することで、開始命 受付手段として機能し、そのスタートボタ 3006からの変動表示開始命令を受け付ける。 この変動表示開始命令を受け付けた制御装置 3101は、まず、リール制御装置3102により、す てのリールの回転駆動を開始させる。また 変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101 は、記憶装置3103に格納されている賞群抽選 ログラムを実行することで、複数の賞群の からいずれかの賞群が選択される当選又は ずれの賞群も選択されないハズレを決定す 内部抽選を行う手段として機能し、内部抽 を行う。この内部抽選は、乱数発生回路か 送られてくる乱数のデータを、記憶装置3103 記憶されている賞群抽選テーブルに照らし わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各 数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連 けたものである。このように関連付けられ ことで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の 率で当選したり、ハズレが所定確率で発生 たりする。  

 回転駆動を開始したリールの回転位置は 図示しないリール位置センサによってそれ れ検知される。そして、リール制御装置3102 は、各リール位置センサからの出力信号に基 づいて、リールの回転速度を演算していく。 リールの回転速度が安定化したら、リール制 御装置3102は、各リール位置センサからの出 信号に基づいて、各リール上の各図柄の位 を認識することができる。そして、制御装 3101は、記憶装置3103に格納されている停止制 御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選 結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄 の組合せが停止表示するように、リール制御 装置3102によってリールの停止制御を行う。 体的には、内部抽選によりいずれかの賞群 当選した場合、その当選した賞群に対応す 役に係る図柄の組合せが入賞ラインIL上に停 止表示するように停止制御を行う。一方、内 部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハ ズレた場合には、いずれの賞群にも対応しな い図柄の組合せを入賞ラインIL上に停止表示 るように停止制御を行う。

 通常ゲームにおいては、その通常ゲーム 対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽 を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選 得る賞群には、「チェリー-ANY(図柄を問わ い)-ANY(図柄を問わず)」からなるチェリー役 対応するチェリー賞、「ANY7(「7」の色を問 ない)-ANY7(「7」の色を問わない)-ANY7(「7」の 色を問わない)」であって複数色の「7」から るANY7役に対応するANY7賞、「白7-白7-白7」と からなる白7役に対応する白7賞、「青7-青7-青 7」とからなる青7役に対応する青7賞、「緑7- 7-緑7」とからなる緑7役に対応する緑7賞、 赤7-赤7-赤7」とからなる赤7役に対応する赤7 などのメダル払出賞がある。内部抽選によ メダル払出賞のいずれかが当選してこれに 応する役が入賞ラインIL上に揃うと、制御 置3101は、カウント表示部3014のメダル払出枚 数表示器3014cに、入賞した賞に対応するメダ 払出枚数を表示させる。そして、制御装置3 101は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出 処理を行う。具体的には、制御装置3101は、 憶装置3103に格納されたクレジット枚数デー をこのメダル払出枚数の分だけ増加させる もに、クレジット表示器3014aのメダルクレ ットをこのメダル払出枚数の分だけ増加さ る制御を行う。メダルクレジットの上限値 越えた場合には、越えた分については、メ ル払出装置3018により、メダル払出ロ3010aか メダル受皿3010へメダルを払い出す。なお、 記賞群の記載順にしたがって払い出される ダル枚数が多い。  

 プレイヤーは、本スロットマシン3000でプ レイする場合、そのプレイ前にユーザーカー ドをカード読取面3013aにかざす。これにより そのユーザーカードからカードIDがカード ーダー3013によって読み取られ、そのカードI Dが記憶装置3103に記憶される。そして、後述 るように、このカードIDを用いて、個人認 処理で認証されたことを示す認証結果情報 ある許可情報を店舗端末ユニット5000からLAN 通じて受信することで、この記憶装置3103に 、そのプレイヤーが本スロットマシン3000で プレイ情報(累積メダル投入数、赤7賞等に当 選した回数等)がそのカードIDに関連づけられ た状態で記憶される。そして、ユーザーカー ドを使用してプレイするプレイヤーがゲーム を終了するときには、記憶装置3103に記憶さ ているプレイ情報(ゲーム継続情報)が、その カードIDに関連づけられた状態で、管理サー 4000に保存される。プレイヤーが次回プレイ 前にカード読取面3013aに自分のユーザーカー をかざすと、そのユーザーカード内のカー IDに対応するプレイ情報(ゲーム継続情報)が 管理サーバ4000からダウンロードされ、これ のデータが記憶装置3103に記憶されて、その レイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追 される。

 図12は、各店舗端末ユニット5000ともに後述 る個人認証処理に関する制御を行う管理サ バ4000の制御ブロック図である。
 この管理サーバ4000は、主に、制御装置4001 記憶装置4002、外部通信装置4003から構成され ている。記憶装置4002は、各種の制御プログ ムを記憶している。また、記憶装置4002は、 メダルゲーム機のゲーム継続情報も記憶し いる。外部通信装置4003は、WANを介して各店 舗の店舗端末ユニット5000や各店舗の各メダ ゲーム機1000,2000,3000等の外部装置とデータ通 信を行うためのものである。

 図13は、各店舗内のシステムを管理すると もに、管理サーバ4000及び当該店舗の各メダ ゲーム機との間でデータ通信を行うための 舗端末ユニット5000の外観図である。
 図14は、店舗端末ユニット5000の制御ブロッ 図である。
 この店舗端末ユニット5000は、主に、制御装 置5001、記憶手段として機能する記憶部とし の記憶装置5002、外部通信装置5003、店舗内通 信装置5004、表示装置5005、操作受付手段とし 機能する操作受付部としてのタッチパネル5 006、カードリーダー5007、メダル払出装置5008 生体情報読取装置5009から構成されている。 記憶装置5002は、各種の制御プログラムを記 している。外部通信装置5003は、管理サーバ4 000等の外部装置とデータ通信を行うためのも のである。店舗内通信装置5004は、LANを介し 各メダルゲーム機1000,2000,3000等とデータ通信 を行うためのものである。表示装置5005は、 種情報を表示するためのものである。タッ パネル5006は、ユーザー操作を受け付けるた のものである。カードリーダー5007は、ユー ザーが所持するユーザーカードからカードID 読み出すものである。メダル払出装置5008は 、メダル払出口5008aからメダルを払い出すた のものである。生体情報読取装置5009は、ユ ーザーの生体情報を読み取るものであり、本 実施形態では静脈パターン(生体情報)を読み るためのスキャナで構成される。

 次に、本発明の特徴部分である、個人認証 理について説明する。
 図15は、本実施形態における個人認証処理 関わる管理サーバ4000、店舗端末ユニット5000 及びメダルゲーム機の機能ブロック図である 。
 なお、個人認証処理に関わる各メダルゲー 機1000,2000,3000の機能ブロック図は同様であ ため、ここでは競馬ゲーム機1000についての 説明する。

 メダルゲーム機1000,2000,3000は、プレイヤ 識別情報受取手段として機能するプレイヤ 識別情報受取部としてのID受取部6001と、ゲ ム進行制御手段及び個別処理手段として機 するゲーム進行制御部及び個別処理部とし のゲーム進行制御部6002と、認証結果情報受 手段として機能する認証結果情報受取部と ての通信部6003とを有している。

 ID受取部6001は、主に、各メダルゲーム機の ードリーダー1204,2605,3013で構成されており ユーザーカードからプレイヤー識別情報で るカードIDを読み出す。
 ゲーム進行制御部6002は、主に、各メダルゲ ーム機の制御装置1101,1201,2601,2611,2621,3101で構 されており、それぞれのメダルゲーム機の ームの進行を制御する。また、ゲーム進行 御部6002は、ID受取部6001が受け取ったカード IDに対応する認証結果情報である許可情報を 信部6003が受け取ることを条件に、そのカー ドIDに対応した個別処理としてのプレイ再開 理を行う。
 通信部6003は、主に、各メダルゲーム機の通 信装置1108,2625,3107で構成されており、店舗端 ユニット5000のゲーム機側通信部5105から出 された許可情報をこれに対応するカードIDに 関連づけた状態でLANを介して受け取る。また 、通信部6003は、管理サーバ4000から出力され ゲーム状態データやプレイ情報等のゲーム 続情報を受け取る。

 店舗端末ユニット5000は、管理サーバ4000と 働することで、認証装置として機能する。
 店舗端末ユニット5000は、プレイヤー識別情 報受取手段として機能するプレイヤー識別情 報受取部としてのID受取部5101と、認証情報受 取手段として機能する認証情報受取部として の生体情報読取部5102と、管理サーバ側通信 5103と、許可情報記憶部5104と、認証結果情報 出力手段として機能する認証結果情報出力部 としてのゲーム機側通信部5105とを有する。

 ID受取部5101は、主に、カードリーダー5007で 構成されており、ユーザーカードからプレイ ヤー識別情報であるカードIDを読み出す。
 生体情報読取部5102は、主に、生体情報読取 装置5009で構成されており、ユーザーの指や などの静脈パターン(生体情報)を読み取る。
 管理サーバ側通信部5103は、主に、外部通信 装置5003から構成されており、管理サーバ4000 の間で、カードID、生体情報、許可情報な を、WANを介して通信する。
 許可情報記憶部5104は、主に、記憶装置5002 構成されており、管理サーバ側通信部5103で け取った許可情報を、対応するカードIDに 連づけて記憶する。
 ゲーム機側通信部5105は、主に、店舗内通信 装置5004から構成されており、各メダルゲー 機1000,2000,3000との間で、カードID、許可情報 どを、LANを介して通信する。

 管理サーバ4000は、通信部4101と、認証確 情報記憶部4102と、個人認証手段として機能 る個人認証部としての個人認証処理部4103と 、ゲーム継続情報記憶部4104とを有する。

 通信部4101は、主に、外部通信装置4003で構 されており、各店舗端末ユニット5000との間 、カードID、生体情報、許可情報、ゲーム 態データやプレイ情報等のゲーム継続情報 どを、WANを介して通信する。
 認証確認情報記憶部4102は、主に、記憶装置 4002で構成されており、事前にユーザーが登 した生体情報(認証確認情報)をそのユーザー のカードIDに関連づけて記憶する。
 個人認証処理部4103は、主に、制御装置4001 構成されており、通信部4101で受信した生体 報と、この生体情報に対応するカードIDに 連づけて認証確認情報記憶部4102に記憶され いる生体情報とが一致するかどうかにより 個人認証処理を行う。この個人認証処理の 果、一致すると判断した場合、当該カードI Dに関連づけた状態で許可情報を通信部4101か 店舗端末ユニット5000へ出力する。
 ゲーム継続情報記憶部4104は、プレイヤーが ゲームを止めるときに各メダルゲーム機1000,2 000,3000から送信されてくるゲーム状態データ プレイ情報等のゲーム継続情報を記憶する

 図16は、本実施形態における個人認証処理 流れを示すシーケンスフローである。
 本実施形態における個人認証処理では、ま 、ユーザーは、自分のユーザーカードを用 て自分の生体情報を登録する処理を事前に う。この処理は、例えば、店舗端末ユニッ 5000にユーザーカードをカードリーダー5007 カード読取面5007aにかざし、表示装置5005に 示される案内画面に従って登録手続を行う 具体的には、タッチパネル5006を操作して生 情報の登録画面を読み出し、生体情報読取 置5009に自分の生体情報を読み取らせる。こ れにより、生体情報読取装置5009が読み取っ 生体情報は、カードリーダー5007で読み取っ カードIDとともに、WANを介して管理サーバ40 00に出力される。そして、管理サーバ4000は、 受信した生体情報を、認証確認情報として、 一緒に受信したカードIDに関連付けた状態で 認証確認情報記憶部4102に記憶する。

以上のようにして生体情報を事前に登録し たユーザーがいずれかの店舗(ゲーム施設)で ぶ場合、まず、その店舗の店舗端末ユニッ 5000の場所を訪れ、個人認証手続を行う。具 体的に説明すると、ユーザーが自分のユーザ ーカードを店舗端末ユニット5000のカード読 面5007aにかざしてID受取部5101にカードIDを読 取らせると、個人認証手続の案内画面が表 装置5005に表示される。この案内画面に従い 、ユーザーは自分の生体情報を生体情報読取 部5102に読み取らせる。これにより、生体情 読取部5102が読み取った生体情報は、ID受取 5101で読み取ったカードIDとともに、管理サ バ側通信部5103からWANを介して管理サーバ4000 に出力される。管理サーバ4000は、通信部4101 カードID及び生体情報を受信したら、個人 証処理部4103が個人認証処理を行う。具体的 は、個人認証処理部4103は、通信部4101で受 した生体情報と、その生体情報とともに受 したカードIDに関連づけて認証確認情報記憶 部4102に記憶されている生体情報とが一致す かどうかを判断するという個人認証処理を う。この個人認証処理の結果、一致すると 断した場合、そのカードIDとともに許可情報 を通信部4101から店舗端末ユニット5000へ出力 る。店舗端末ユニット5000は、管理サーバ側 通信部5103でカードID及び許可情報を受信した ら、その許可情報をそのカードIDに関連づけ 状態で許可情報記憶部5104に記憶する。そし て、店舗端末ユニット5000は、個人認証が完 した旨をユーザーに知らせるための個人認 完了画面を表示装置5005に表示し、個人認証 業を終了する。

 なお、管理サーバ4000の個人認証処理部410 3における個人認証処理の結果、生体情報が 致しないと判断した場合や対応するカードID が認証確認情報記憶部4102に記憶されていな と判断した場合など、認証できないときに 、その旨を示す情報が通信部4101から店舗端 ユニット5000へ出力される。これを受信した 店舗端末ユニット5000は、その情報が示す内 を表示装置5005に表示し、ユーザーに対して 要な案内を行う。

 また、本実施形態において、店舗端末ユ ット5000は、管理サーバ4000の個人認証処理 4103で認証された旨を示す許可情報(認証結果 情報)を、その認証がなされた当日における 該店舗の営業時間が終了するまでは、各メ ルゲーム機1000,2000,3000からの要求に応じて提 供するが、当日における当該店舗の営業時間 が終了した後は各メダルゲーム機1000,2000,3000 らの要求があっても提供しない。具体的に 、例えば、店舗端末ユニット5000は、当日に おける当該店舗の営業時間が終了するタイミ ングで、認証確認情報記憶部4102内から当日 記憶されたカードID及び生体情報(認証確認 報)を削除する。このような構成とすること より、ユーザーは、1日に1回だけ個人認証 行えば、その店舗のいずれのメダルゲーム 1000,2000,3000でプレイする場合もあらためて個 人認証手続を行う必要がない。ただし、日が 変わったら、ユーザーは、あらためて個人認 証手続を行う必要がある。

 以上のようにして個人認証手続を終えた ーザーが、その店舗の例えば競馬ゲーム機1 000でプレイする場合、ユーザーは、プレイ前 にカード読取面1015に自分のユーザーカード かざす。これにより、そのユーザーカード らカードIDがID受取部6001によって読み取られ る。そして、ID受取部6001で読み取られたカー ドIDは、認証確認要求として、通信部6003から LANを通じて店舗端末ユニット5000へ出力され 。店舗端末ユニット5000は、ゲーム機側通信 5105で認証確認要求(カードID)を受信したら そのカードIDに関連づけられた状態で許可情 報記憶部5104内に許可情報が記憶されている どうかを確認する。そして、記憶されてい ことを確認した場合は、そのカードIDととも に許可情報を、ゲーム機側通信部5105から認 確認要求の送信元であるメダルゲーム機1000 出力する。メダルゲーム機1000は、通信部600 3でカードID及び許可情報を受信したら、個人 認証の確認が完了した旨をユーザーに知らせ るための画面をディスプレイ1011に表示させ 。その後、当該ユーザー(プレイヤー)が前回 のゲームの続きを行うことを選択する操作を 行うと、メダルゲーム機1000の通信部6003から 当該カードIDについてのゲーム継続情報の 求をゲートウェイ装置7000を通じて管理サー 4000へ出力する。管理サーバ4000は、通信部41 01でゲーム継続情報の要求(カードID)を受信し たら、そのカードIDに関連づけられた状態で ーム継続情報記憶部4104内に記憶されている ゲーム状態データ(ゲーム継続情報)を読み出 、これを、通信部4101からゲーム継続情報の 要求を送信したメダルゲーム機1000へ出力す 。ゲーム継続情報をメダルゲーム機1000の通 部6003で受信したら、ゲーム進行制御部6002 、そのゲーム状態データに基づき、そのプ イヤーが過去のゲームで育成した競走馬キ ラクタに関するデータなど(馬名データ、パ メータデータ、優勝したGIレース等の実績 報等)を、そのカードIDに関連づけられた状 でSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶し ゲームを再開するための処理を行う。これ より、プレイヤーは、前回の続きからゲー をプレイすることができる。

 以上のように、本実施形態によれば、メダ ゲーム機1000,2000,3000に生体認証読取装置が わっていなくても、その生体認証読取装置 備えた店舗端末ユニット5000において生体情 を用いた個人認証処理を行うことにより、 体情報を用いた個人認証処理の結果を利用 て、個々のプレイヤーのゲーム継続情報を 用したゲーム再開処理(個別処理)を行うこ ができる。よって、生体認証読取装置が備 ていない既存のメダルゲーム機においても 生体情報を用いた個人認証処理の結果を利 したセキュリティ性の高いサービスを個々 プレイヤーに提供することができる。
 しかも、本実施形態では、店舗端末ユニッ 5000で認証されたことを示す許可情報(認証 果情報)が通信ネットワークを介して各メダ ゲーム機1000,2000,3000へ受け渡されるので、 録内容を読み取られたり改竄されたりしや いユーザーカード(可搬型記憶媒体)に許可情 報を記憶する場合に比べて、高いセキュリテ ィ効果が得られる。

 また、本実施形態では、事前登録した生体 報(認証確認情報)も通信ネットワークを介 て管理サーバ4000に送られ、管理される。こ ような生体情報(認証確認情報)をユーザー ード(可搬型記憶媒体)に記憶しておいても店 舗端末ユニット5000で上記と同様の個人認証 続を行うことは可能ではあるが、この場合 ユーザーカードが他人の手に渡り、そのユ ザーカード内の生体情報(認証確認情報)が読 み出されて他人に知られるおそれがある。本 実施形態では、生体情報を用いた個人認証処 理を行うため、生体情報(認証確認情報)が他 に知られたとしても、それと同じ生体情報 持たない当該他人は店舗端末ユニット5000で 個人認証手続を完了することができない。し かし、認証情報として、生体情報ではなく、 パスワード情報を用いた場合などにおいては 、事前登録したパスワード情報(認証確認情 )をユーザーカードに記憶すると、そのユー ーカード内のパスワード情報(認証確認情報 )が読み出されて他人に知られるおそれがあ 。この場合、当該他人はそのユーザーカー とそのパスワード情報を用いて本人(そのユ ザーカードの本来の所有者)に成り代わって 個人認証手続を完了できてしまう。その結果 、例えば、メダルゲーム機1000で本人のゲー 状態データを読み出した後、そのゲームを 了する際に別のユーザーカード(当該他人の ーザーカード)を用いてゲーム状態データを 保存することで、本人のゲーム状態データが 当該他人のユーザーカードのカードIDに関連 けて記憶されてしまう。その結果、本人は その後、ユーザーカードを再発行してもら などの手続をとったとしても、自分のゲー 状態データを利用できなくなる。本実施形 によれば、認証情報としてパスワード情報 用いた場合であっても、このような不正が われる心配がなく、高いセキュリティ性を 保できる。
 また、本実施形態ではユーザーカードに生 情報(認証確認情報)やパスワード情報(認証 認情報)を記録しないため、ユーザーカード を盗まれたとしてもそれら認証確認情報を盗 まれない限りはユーザーカードは他人が使用 することはできない。また、プレイヤーはゲ ーム装置ごとにそれら認証確認情報を入力し ないので、それら認証確認情報を盗まれる可 能性を低くすることができる。さらに、ユー ザーカードにはそれら認証確認情報が記録さ れないのでユーザーカードをセキュリティ性 をそれほど高くする必要がなく、安価に作る ことができ、紛失したときに再発行すること も容易であり、同時に紛失したカードを無効 にしたり、不正使用された場合には管理サー バー側で容易に発見できるので直ちに回収す ることもできる。

 なお、本実施形態によれば、許可情報(認 証結果情報)を店舗端末ユニット5000で管理し 各メダルゲーム機からの認証確認要求を店 端末ユニット5000へ出力する場合について説 明したが、許可情報(認証結果情報)を管理サ バ4000で管理し、各メダルゲーム機からの認 証確認要求を管理サーバ4000へ出力するよう してもよい。

 また、本実施形態では、ユーザーが店舗端 ユニット5000で個人認証手続を行う場合を例 に挙げて説明したが、生体情報読取装置を備 えたいずれかのメダルゲーム機で個人認証手 続を行うようにしてもよい。例えばメダルゲ ーム機3000が生体情報読取装置を備えている 合には、そのメダルゲーム機3000も認証装置 一部となって個人認証処理を行う。
 具体的に説明すると、生体情報を事前に登 したユーザーがいずれかの店舗(ゲーム施設 )で遊ぶ場合、まず、生体情報読取装置を備 たメダルゲーム機3000の場所を訪れ、自分の ーザーカードをメダルゲーム機3000のカード 読取面3013aにかざしてカードIDを読み取らせ 。続いて、自分の生体情報を生体情報読取 に読み取らせる。これにより、生体情報読 部5102が読み取った生体情報は、カードIDと もに、店舗端末ユニット5000を通じて又は直 に、通信ネットワークを介して管理サーバ4 000に出力される。管理サーバ4000は、カードID 及び生体情報を受信したら、個人認証処理部 4103で個人認証処理を行い、認証されたら、 のカードIDとともに許可情報を店舗端末ユニ ット5000へ出力する。店舗端末ユニット5000は 管理サーバ側通信部5103でカードID及び許可 報を受信したら、その許可情報をそのカー IDに関連づけた状態で許可情報記憶部5104に 憶する。この場合、店舗端末ユニット5000に 生体認証読取装置を設ける必要がなくなる。 また、店舗へ新たに導入するゲーム機に、よ りセキュリティ性の高い最新の認証情報読取 装置が備わっていれば、その最新の認証情報 読取装置を利用した個人認証処理の結果を、 既存の他のゲーム機においても利用できるの で、そのような最新の認証情報読取装置を備 えていない既存のゲーム機を含め、店舗全体 で最新の認証情報読取装置に基づくセキュリ ティ性の高い個人認証処理の結果を用いた個 別サービスを提供することができる。

 本実施形態のゲームシステムに適用可能な ダルゲーム機は、上述した種類のものに限 ず、広く適用することが可能である。
 また、本ゲームシステムに適用するゲーム 置はメダルゲーム機でなくてもよい。
 なお、上記実施形態において、コンピュー プログラム等のソフトウェアにより実現さ ている手段は、回路、チップ等のハードウ アにより実現してもよく、また、回路、チ プ等のハードウェアにより実現されている 段は、コンピュータプログラム等のソフト ェアにより実現してもよい。