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Patent Searching and Data


Title:
GAME SYSTEM AND JACKPOT LOTTERY DEVICE COMPOSING SAME
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/060910
Kind Code:
A1
Abstract:
This object is aimed to solve a problem such as the restriction against direction in a jackpot drawing. A game system is provided with a jackpot lottery device; a judgment information detection unit that detects information to judge whether or not a player is present at every plurality of game devices; and a player presence judgment unit that, at predetermined timing after a lottery unit of the jackpot lottery device has determined a game device that has won a jackpot prize, judges on the basis of a detection result of the judgment information detection unit whether or not a player is present at the winning game device. A jackpot payment processing unit carries out jackpot payment processing to the winning game device when the player presence judgment unit judges that a player is present at the winning game device, but the jackpot payment processing unit does not carry out jackpot payment processing to the winning game device when the player presence judgment unit judges that a player is not present at the winning game device.

Inventors:
GOTO NOBUHIRO (JP)
KUSUDA KAZUHIRO (JP)
UCHIYAMA TAKASHI (JP)
YAMAGUCHI HIROKATSU (JP)
Application Number:
PCT/JP2008/070233
Publication Date:
May 14, 2009
Filing Date:
November 06, 2008
Export Citation:
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Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
GOTO NOBUHIRO (JP)
KUSUDA KAZUHIRO (JP)
UCHIYAMA TAKASHI (JP)
YAMAGUCHI HIROKATSU (JP)
International Classes:
A63F9/00; A63F5/04; A63F13/00; A63F13/10
Foreign References:
JP2004130119A2004-04-30
JP2007215739A2007-08-30
JPS63203177A1988-08-23
JP2003159482A2003-06-03
JP2000153055A2000-06-06
JP2004329313A2004-11-25
Attorney, Agent or Firm:
KURODA, Hisashi (Mitsuiseimei-Shinyokohama-Ekimae Bldg. 6F3-7-3 Shinyokohama, Kouhoku-ku,Yokohama-sh, Kanagawa 33, JP)
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Claims:
 ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御部を備えた複数のゲーム装置を備えたゲームシステムであって、
 上記複数のゲーム装置の中からジャックポット賞に当選するゲーム装置を決定するためのジャックポット抽選処理を行う抽選部と、該抽選部が該ジャックポット賞に当選したゲーム装置を決定したときに該当選したゲーム装置でプレイするプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを記憶する払出量記憶部と、該抽選部が該ジャックポット賞に当選したゲーム装置を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶部から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選したゲーム装置でプレイするプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理部と、所定の払出量増加条件を満たしたとき、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加部とを有し、上記複数のゲーム装置の少なくとも1つを抽選対象としたジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置と、
 上記複数のゲーム装置ごとにプレイヤーが存在するか否かを判断するための判断情報を検知する判断情報検知部と、
 上記抽選部が上記ジャックポット賞に当選したゲーム装置を決定した後の所定のタイミングで、該判断情報検知部の検知結果に基づいて、該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在するか否かを判断するプレイヤー存在判断部とを備えており、
 上記ジャックポット抽選装置のジャックポット払出処理部は、該プレイヤー存在判断部が該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在すると判断した場合には該当選したゲーム装置に対して上記ジャックポット払出処理を行うが、該プレイヤー存在判断部が該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在しないと判断した場合には該当選したゲーム装置に対して該ジャックポット払出処理を行わないゲームシステム。
 請求項1のゲームシステムにおいて、
 上記ジャックポット抽選処理は、上記複数のゲーム装置のいずれかが所定の抽選開始条件を満たすたびに、該所定の抽選開始条件を満たしたゲーム装置が上記ジャックポット賞に当選するか否かを決定するものであるゲームシステム。
 請求項1のゲームシステムにおいて、
 上記ジャックポット抽選装置は、上記プレイヤー存在判断部が上記当選したゲーム装置にプレイヤーが存在しないと判断した場合に、上記複数のゲーム装置のうち該当選したゲーム装置を除く2以上のゲーム装置の中から、ジャックポット賞に当選するゲーム装置を決定する代替当選決定処理を行う代替当選決定処理部を有し、
 該ジャックポット抽選装置のジャックポット払出処理部は、該プレイヤー存在判断部が該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在しないと判断した場合には、該代替当選決定処理部が決定したゲーム装置でプレイするプレイヤーに対してジャックポット払出処理を行うゲームシステム。
 請求項2のゲームシステムにおいて、
 上記ジャックポット抽選装置は、上記プレイヤー存在判断部が上記当選したゲーム装置にプレイヤーが存在しないと判断した場合に、上記複数のゲーム装置のうち該当選したゲーム装置を除く2以上のゲーム装置の中から、ジャックポット賞に当選するゲーム装置を決定する代替当選決定処理を行う代替当選決定処理部を有し、
 該ジャックポット抽選装置のジャックポット払出処理部は、該プレイヤー存在判断部が該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在しないと判断した場合には、該代替当選決定処理部が決定したゲーム装置でプレイするプレイヤーに対してジャックポット払出処理を行うゲームシステム。
 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、
 クレジットデータを記憶するクレジットデータ記憶部と、
 ベット対象を受け付けるベット対象受付部と、
 該ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に応じた分のクレジットデータを該クレジットデータ記憶部に記憶されているクレジットデータから減少させるとともに、上記ゲーム進行部が進行制御するゲームの結果に基づき、該ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に応じた量に相当する分のクレジットデータを増加させるクレジット処理を行うクレジット処理部とを有し、
 上記判断情報検知部は、上記少なくとも1つのゲーム装置については、上記クレジットデータ記憶部にクレジットデータが記憶されていることを示すクレジット存在情報を上記判断情報として検知するものであり、
 上記ジャックポット抽選装置のプレイヤー存在判断部は、該判断情報検知部が検知した上記当選したゲーム装置についてのクレジット存在情報に基づいて該当選したゲーム装置のクレジットデータ記憶部にクレジットデータが記憶されていると判断することを、該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在すると判断するための条件とするゲームシステム。
 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、プレイヤー識別情報を記憶した識別情報記憶媒体から該プレイヤー識別情報を読み出す識別情報読出部と、
 該プレイヤー識別情報に対応する個別情報を記憶した個別情報記憶部とを有し、
 該少なくとも1つのゲーム装置のゲーム進行制御部は、該識別情報読出部がプレイヤー識別情報を読み出したとき、読み出したプレイヤー識別情報に対応する個別情報をプレイヤー識別情報から読み出し、読み出した個別情報に応じてゲームの進行制御を行うものであり、
 上記判断情報検知部は、該少なくとも1つのゲーム装置については、上記個別情報記憶部に個別情報が記憶されていることを示す個別情報存在情報を上記判断情報として検知するものであり、
 上記ジャックポット抽選装置のプレイヤー存在判断部は、該判断情報検知部が検知した上記当選したゲーム装置についての個別情報存在情報に基づいて該当選したゲーム装置の個別情報記憶部に個別情報が記憶されていると判断することを、該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在すると判断するための条件とするゲームシステム。
 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、上記判断情報検知部として、そのゲーム装置のプレイヤーが通常位置することになる予め決められたプレイ位置にプレイヤーが存在するか否かを検知する存在検知部を用い、
 上記ジャックポット抽選装置のプレイヤー存在判断部は、上記当選したゲーム装置についてプレイヤーが存在していることを該存在検知部が検知していることを、該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在すると判断するための条件とするゲームシステム。
 ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御部を備えた複数のゲーム装置の少なくとも1つを抽選対象としたジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置であって、
 上記複数のゲーム装置の中からジャックポット賞に当選するゲーム装置を決定するためのジャックポット抽選処理を行う抽選部と、
 該抽選部が該ジャックポット賞に当選したゲーム装置を決定したときに該当選したゲーム装置でプレイするプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを記憶する払出量記憶部と、
 該抽選部が該ジャックポット賞に当選したゲーム装置を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶部から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選したゲーム装置でプレイするプレイヤーへ払い出すためのジャックポット払出処理を行うジャックポット払出処理部と、
 所定の払出量増加条件を満たしたとき、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加部と、
 上記抽選部が上記ジャックポット賞に当選したゲーム装置を決定した後の所定のタイミングで、上記複数のゲーム装置ごとにプレイヤーが存在するか否かを判断するための判断情報の検知結果に基づいて、該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在するか否かを判断するプレイヤー存在判断部とを有し、
 上記ジャックポット払出処理部は、該プレイヤー存在判断部が該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在すると判断した場合には該当選したゲーム装置に対して上記ジャックポット払出処理を行うが、該プレイヤー存在判断部が該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在しないと判断した場合には該当選したゲーム装置に対して該ジャックポット払出処理を行わないジャックポット抽選装置。
 ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御部を備えた複数のゲーム装置を備えたゲームシステムであって、
 抽選対象であるゲーム装置の中からジャックポット賞に当選するゲーム装置を決定するためのジャックポット抽選処理を行う抽選部と、
 該抽選部が該ジャックポット賞に当選したゲーム装置を決定したときに該当選したゲーム装置でプレイするプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを記憶する払出量記憶部と、
 該抽選部が該ジャックポット賞に当選したゲーム装置を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶部から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選したゲーム装置でプレイするプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理部と、
 所定の払出量増加条件を満たしたとき、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加部とを有し、上記複数のゲーム装置の少なくとも1つを抽選対象としたジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置と、
 上記複数のゲーム装置ごとに各ゲーム装置がプレイヤーにプレイされているか否かを判断するための判断情報を検知する判断情報検知部とを備えており、
 上記ジャックポット抽選装置は、該判断情報検知部の検知結果に基づいて、プレイヤーにプレイされているゲーム装置を特定するゲーム装置特定部を更に有し、
 該ジャックポット抽選装置の抽選部は、上記複数のゲーム装置のうち、該ゲーム装置特定部によって特定されたゲーム装置のみを抽選対象として、上記ジャックポット抽選処理を行うゲームシステム。
 請求項9のゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、
 ベット対象を受け付けるベット対象受付部と、
 上記ゲーム進行部が進行制御するゲームの結果に基づき、該ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に応じた量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理部とを有し、
 上記判断情報検知部は、上記少なくとも1つのゲーム装置については、該ベット対象受付部がベット対象を受け付けた時期を特定するための受付時期情報を上記判断情報として検知するものであり、
 上記ジャックポット抽選装置のゲーム装置特定部は、該判断情報検知部が検知した受付時期情報に基づいてベット対象を受け付けた時期からの経過時間が予め決められた規定時間を経過していないと判断することを、該受付時期情報に対応したゲーム装置がプレイヤーにプレイされているゲーム装置であると特定するための条件とするゲームシステム。
 請求項9のゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、
 クレジットデータを記憶するクレジットデータ記憶部と、
 ベット対象を受け付けるベット対象受付部と、
 該ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に応じた分のクレジットデータを該クレジットデータ記憶部に記憶されているクレジットデータから減少させるとともに、上記ゲーム進行部が進行制御するゲームの結果に基づき、該ベット対象受付部が受け付けたベット対象の量に応じた量に相当する分のクレジットデータを増加させるクレジット処理を行うクレジット処理部とを有し、
 上記判断情報検知部は、上記少なくとも1つのゲーム装置については、該クレジット処理部が上記クレジットデータ記憶部に記憶されているクレジットデータを変動させた時期を特定するためのクレジット変動時期情報を上記判断情報として検知するものであり、
 上記ジャックポット抽選装置のゲーム装置特定部は、該判断情報検知部が検知したクレジット変動時期情報に基づいてクレジットデータを変動させた時期からの経過時間が予め決められた規定時間を経過していないと判断することを、該クレジット変動時期情報に対応したゲーム装置がプレイヤーにプレイされているゲーム装置であると特定するための条件とするゲームシステム。
 請求項9のゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、プレイヤーのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部を有し、
 該少なくとも1つのゲーム装置のゲーム進行制御部は、該ゲーム操作受付部が受け付けたゲーム操作に応じてゲームの進行制御を行うものであり、
 上記判断情報検知部は、該少なくとも1つのゲーム装置については、該ゲーム操作受付部がゲーム操作を受け付けた時期を特定するためのゲーム操作時期情報を上記判断情報として検知するものであり、
 上記ジャックポット抽選装置のゲーム装置特定部は、該判断情報検知部が検知したゲーム操作時期情報に基づいてゲーム操作を受け付けた時期からの経過時間が予め決められた規定時間を経過していないと判断することを、該ゲーム操作時期情報に対応したゲーム装置がプレイヤーにプレイされているゲーム装置であると特定するための条件とするゲームシステム。
 請求項9のゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、プレイヤー識別情報を記憶した識別情報記憶媒体から該プレイヤー識別情報を読み出す識別情報読出部と、
 該プレイヤー識別情報に対応する個別情報を記憶した個別情報記憶部とを有し、
 該少なくとも1つのゲーム装置のゲーム進行制御部は、該識別情報読出部がプレイヤー識別情報を読み出したとき、読み出したプレイヤー識別情報に対応する個別情報をプレイヤー識別情報から読み出し、読み出した個別情報に応じてゲームの進行制御を行うものであり、
 上記判断情報検知部は、該少なくとも1つのゲーム装置については、上記識別情報読出部が識別情報記憶媒体からプレイヤー識別情報を読み出した時期を特定するための識別情報読出時期情報を上記判断情報として検知するものであり、
 上記ジャックポット抽選装置のゲーム装置特定部は、該判断情報検知部が検知した識別情報読出時期情報に基づいてプレイヤー識別情報を読み出した時期からの経過時間が予め決められた規定時間を経過していないと判断することを、該識別情報読出時期情報に対応したゲーム装置がプレイヤーにプレイされているゲーム装置であると特定するための条件とするゲームシステム。
 請求項9のゲームシステムにおいて、
 上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置は、上記判断情報検知部として、そのゲーム装置のプレイヤーが通常位置することになる予め決められたプレイ位置にプレイヤーが存在するか否かを検知する存在検知部を用い、
 上記ジャックポット抽選装置のゲーム装置特定部は、プレイヤーが存在していることを該存在検知部が検知していることを、その存在検知部を備えたゲーム装置がプレイヤーにプレイされているゲーム装置であると特定するための条件とするゲームシステム。
 ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御部を備えた複数のゲーム装置の少なくとも1つを抽選対象としたジャックポット抽選を実行するジャックポット抽選装置であって、
 抽選対象であるゲーム装置の中からジャックポット賞に当選するゲーム装置を決定するためのジャックポット抽選処理を行う抽選部と、
 該抽選部が該ジャックポット賞に当選したゲーム装置を決定したときに該当選したゲーム装置でプレイするプレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出量データを記憶する払出量記憶部と、
 該抽選部が該ジャックポット賞に当選したゲーム装置を決定したとき、該払出量データを該払出量記憶部から読み出し、読み出した払出量データが示す量の少なくとも一部の量の払出対象を該当選したゲーム装置でプレイするプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理部と、
 所定の払出量増加条件を満たしたとき、該払出量記憶部に記憶されている払出量データが示す量を累積的に増加させる払出量増加部と、
 上記複数のゲーム装置ごとに各ゲーム装置がプレイヤーにプレイされているか否かを判断するための判断情報の検知結果に基づいて、プレイヤーにプレイされているゲーム装置を特定するゲーム装置特定部とを有し、
 上記抽選部は、上記複数のゲーム装置のうち、該ゲーム装置特定部によって特定されたゲーム装置のみを抽選対象として、上記ジャックポット抽選処理を行うジャックポット抽選装置。
Description:
ゲームシステム及びこれを構成 るジャックポット抽選装置

 本発明は、複数のゲーム装置の中からジ ックポット賞に当選するゲーム装置を選択 るためのジャックポット抽選装置を備えた ームシステム、及び、これを構成するジャ クポット抽選装置に関するものである。

 従来、この種のジャックポット抽選装置 しては、例えば、ゲームセンタ等に設置さ る複数のメダルゲーム機(ゲーム装置)から 成されるゲームシステムに利用されるもの 知られている(例えば特許文献1)。一般に、 ダルゲーム機は、プレイヤーからメダル(ベ ト対象)を受け取ることを条件にゲーム進行 を制御し、そのゲーム結果に応じて所定枚数 のメダル(払出対象)をプレイヤーに払い出す ジャックポット抽選装置を利用したメダル ーム機の一例について説明すると、プレイ ーから受け取ったメダル(ベット対象)の枚 の一部に相当する枚数を累積して加算し、 れを払出量データとしてジャックポット抽 装置の払出量記憶部に保持する。そして、 定の抽選開始条件が満たされたとき、ジャ クポット抽選装置で抽選を行い、ジャック ット賞に当選するか又は当選しない(ハズレ) かを決定する。この抽選でジャックポット賞 に当選すると、当該所定の抽選開始条件を満 たしたプレイヤーへ上記払出量データの少な くとも一部の量に相当する枚数のメダルを払 い出すとともに、当該払出量データを初期値 に戻す。

 ここで、ジャックポット抽選装置は、一般 、独立してゲームを進行するゲーム進行制 部をそれぞれ備えた複数のゲーム装置から 成されるゲームシステムで利用されること 多い。これは次の理由による。すなわち、 々のゲーム装置が一度にプレイヤーに払い すことが可能なメダル枚数は、個々のゲー 装置によってある程度制限されることにな 。よって、単体のゲーム装置にジャックポ ト抽選装置を利用する場合、そのジャック ット賞に当選したときのメダル払出枚数の 限は、そのゲーム装置に設定されている最 払出量によって大きく制限される。これに し、複数のゲーム装置からなるゲームシス ムにジャックポット抽選装置を利用した場 、そのジャックポット賞に当選したときの ダル払出枚数の上限は、複数のゲーム装置 最大払出量の総和で決めることができる。 の場合、単体のゲーム装置にジャックポッ 抽選装置を利用する場合に比べて、ジャッ ポット賞に当選したときのメダル払出枚数 増やすことが可能となる。その結果、ジャ クポット賞に当選することで大量のメダル 一度に払い出されるという期待をプレイヤ に抱かせることができ、プレイヤーの興味 引きつけることができる。このような利点 あるため、ジャックポット抽選装置は、単 のゲーム装置ではなく、複数のゲーム装置 ら構成されるゲームシステムで利用される とが多い。
 特に、近年では、複数の店舗(ゲーム施設) 設置されているゲーム装置で構成されたゲ ムシステムも知られており、このようなゲ ムシステムにもジャックポット抽選装置を 用することが可能である。

特開2002-253842号公報

 従来のジャックポット抽選は、一般に、各 ーム装置でプレイするプレイヤーがゲーム レイ中にジャックポット抽選の開始条件を たすことで、そのゲーム装置がジャックポ ト賞に当選したか否かを決定するものであ た。しかし、ジャックポット抽選の開始条 を各ゲーム装置でプレイするプレイヤーの ームプレイに無関係な条件とする場合、プ イヤーにプレイされていないゲーム装置に いてジャックポット賞が当選するという事 が起こり得る。そのため、従来のジャック ット抽選では、ジャックポット抽選の開始 件を各ゲーム装置でプレイするプレイヤー ゲームプレイに関連したものとする必要が り、ジャックポット抽選の開始条件の自由 が低いという問題があった。
 また、従来のゲームシステムでは、1回のジ ャックポット抽選で複数のゲーム装置の中か らジャックポット賞に当選するゲーム装置を 決定するという処理を行うと、プレイヤーに プレイされていないゲーム装置についてジャ ックポット賞が当選するという事態が起こり 得る。よって、このような処理を行うことが できず、例えば複数のゲーム装置の中からジ ャックポット賞の当選が決まることを演出す るようなことができないなど、種々の弊害を もたらすという問題もあった。

 一般に、ジャックポット抽選では、当選 たプレイヤーがゲーム装置から離れた後に そのプレイヤーに対するジャックポットの い出しが行われるような事態を避ける必要 ある。従来のジャックポット抽選では、通 、各ゲーム装置でプレイするプレイヤーが ームプレイ中にジャックポット抽選の開始 件を満たすことで、そのゲーム装置がジャ クポット賞に当選したか否かを決定する処 を行う。そして、プレイヤーがゲームプレ 中にジャックポット抽選の開始条件を満た とすぐにジャックポット抽選が行われ、ジ ックポット賞の当選が決定したらすぐにそ プレイヤーに対して大々的な当選演出が行 れる。そのため、ジャックポット賞に当選 たことをその当選したプレイヤーが知る前 、そのプレイヤーがゲーム装置から離れて まうことはほとんどない。よって、当選し プレイヤーがゲーム装置から離れた後に、 のプレイヤーに対するジャックポットの払 出しが行われるような事態はほとんど生じ い。

 しかし、従来のジャックポット抽選にお て上記の事態がほとんど生じないのは、ジ ックポット賞に当選したことをその当選し プレイヤーが知る前にそのプレイヤーがゲ ム装置から離れてしまう状況が生じない範 で、各種の条件設定を行っていたためであ 。そのため、従来のジャックポット抽選を うゲームシステムでは、各種の条件設定の 由度が損なわれる等の弊害が存在するとい 問題があった。

 例えば、ジャックポット抽選を盛り上げる め、比較的長いジャックポット抽選の抽選 出(ジャックポット抽選をこれから行う又は 行っている旨の演出)を実施しようとすると ジャックポット賞に当選したことをその当 したプレイヤーが知る前に、そのプレイヤ がゲーム装置から離れてしまう場合が多い あり得る。これは、ジャックポット抽選の 選確率は非常に低く設定されることが多い で、その当選への期待感が非常に小さく、 のためプレイヤーがゲーム装置でのプレイ 終了したときには仮にジャックポット抽選 抽選演出の最中であってもゲーム装置から れてしまうことが多いためである。したが て、従来は、ジャックポット賞に当選した とをその当選したプレイヤーが知る前にそ プレイヤーがゲーム装置から離れてしまう うな事態が生じ得るほどの比較的長い演出 実施するようなことは行われていない。
 また、例えば、ジャックポット抽選の開始 件を各ゲーム装置でプレイするプレイヤー ゲームプレイに無関係な条件とする場合、 レイヤーは、ジャックポット抽選の開始条 を満たしていても、ゲーム装置でのプレイ 終了するタイミングで、ゲーム装置から離 てしまうことは多い。このような場合も、 ャックポット賞に当選したことをその当選 たプレイヤーが知る前に、そのプレイヤー ゲーム装置から離れてしまうことが多いに り得る。そのため、従来のジャックポット 選では、ジャックポット抽選の開始条件を ゲーム装置でプレイするプレイヤーのゲー プレイに関連したものとしている。例えば ゲームプレイのためにプレイヤーがメダル ベットすることをジャックポット抽選の開 条件としている。これにより、ジャックポ ト抽選の開始条件を満たしたプレイヤーが の時点でゲーム装置から離れてしまってい り、その直後にゲーム装置から離れてしま たりするような事態を避けていた。したが て、従来は、ジャックポット抽選の開始条 を各ゲーム装置でプレイするプレイヤーの ームプレイに無関係な条件としたものは存 しない。

 ジャックポット抽選装置を利用したゲー システムは、ゲームセンタ等に設置される の以外にも、パチンコ店等に設置されるパ ンコ機やパチスロ機などにも利用すること 可能である。このようなゲームシステムで っても、上記問題は同様に生じる。

 本発明は、ジャックポット抽選の演出が 限されたり、ジャックポット抽選の開始条 の自由度が低かったりなどの弊害を改善す ことが可能なゲームシステム、及び、これ 構成するジャックポット抽選装置の提供を 現する。

 本発明の一態様としては、ゲームの進行制 を行うゲーム進行制御部を備えた複数のゲ ム装置を備えたゲームシステムであって、 記複数のゲーム装置の中からジャックポッ 賞に当選するゲーム装置を決定するための ャックポット抽選処理を行う抽選部と、該 選部が該ジャックポット賞に当選したゲー 装置を決定したときに該当選したゲーム装 でプレイするプレイヤーへ払い出すべき払 対象の量を含んだ量を示す払出量データを 憶する払出量記憶部と、該抽選部が該ジャ クポット賞に当選したゲーム装置を決定し とき、該払出量データを該払出量記憶部か 読み出し、読み出した払出量データが示す の少なくとも一部の量の払出対象を該当選 たゲーム装置でプレイするプレイヤーへ払 出すためのジャックポット払出処理を行う ャックポット払出処理部と、所定の払出量 加条件を満たしたとき、該払出量記憶部に 憶されている払出量データが示す量を累積 に増加させる払出量増加部とを有し、上記 数のゲーム装置の少なくとも1つを抽選対象 としたジャックポット抽選を実行するジャッ クポット抽選装置と、上記複数のゲーム装置 ごとにプレイヤーが存在するか否かを判断す るための判断情報を検知する判断情報検知部 と、上記抽選部が上記ジャックポット賞に当 選したゲーム装置を決定した後の所定のタイ ミングで、該判断情報検知部の検知結果に基 づいて、該当選したゲーム装置にプレイヤー が存在するか否かを判断するプレイヤー存在 判断部とを備えており、上記ジャックポット 抽選装置のジャックポット払出処理部は、該 プレイヤー存在判断部が該当選したゲーム装 置にプレイヤーが存在すると判断した場合に は該当選したゲーム装置に対して上記ジャッ クポット払出処理を行うが、該プレイヤー存 在判断部が該当選したゲーム装置にプレイヤ ーが存在しないと判断した場合には該当選し たゲーム装置に対して該ジャックポット払出 処理を行わないものである。
 このゲームシステムにおいては、ジャック ット賞の当選が決定した後の所定のタイミ グで、当選したゲーム装置にプレイヤーが 在することを確認し、そのゲーム装置にプ イヤーが存在しないときにはそのゲーム装 に対するジャックポット払出処理は行われ い。これにより、ジャックポット賞に当選 たことをその当選したプレイヤーが知る前 そのプレイヤーがゲーム装置から離れてし った場合にそのプレイヤーについてジャッ ポットの払い出しが行われてしまうような 態を避けることができる。したがって、ジ ックポット抽選の演出やジャックポット抽 の開始条件などの各種条件が、ジャックポ ト賞に当選したことをその当選したプレイ ーが知る前にそのプレイヤーがゲーム装置 ら離れてしまうような事態が生じない範囲 制限されるようなことはない。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 ャックポット抽選処理は、上記複数のゲー 装置のいずれかが所定の抽選開始条件を満 すたびに、該所定の抽選開始条件を満たし ゲーム装置が上記ジャックポット賞に当選 るか否かを決定するものであってもよい。
 1回の抽選で複数のゲーム装置の中からジャ ックポット賞に当選するゲーム装置を決定す る場合には、それぞれの複数のゲーム装置の 間でジャックポット抽選の実行タイミングを 調整することが必要となることが多い。しか し、本ゲームシステムのようにジャックポッ ト抽選を個々のゲーム装置について個別に実 行できる場合には、ジャックポット抽選の実 行タイミングを複数のゲーム装置の間で調整 する必要が生じないので、ジャックポット抽 選処理を簡素化できる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 ャックポット抽選装置は、上記プレイヤー 在判断部が上記当選したゲーム装置にプレ ヤーが存在しないと判断した場合に、上記 数のゲーム装置のうち該当選したゲーム装 を除く2以上のゲーム装置の中から、ジャッ クポット賞に当選するゲーム装置を決定する 代替当選決定処理を行う代替当選決定処理部 を有し、該ジャックポット抽選装置のジャッ クポット払出処理部は、該プレイヤー存在判 断部が該当選したゲーム装置にプレイヤーが 存在しないと判断した場合には、該代替当選 決定処理部が決定したゲーム装置でプレイす るプレイヤーに対してジャックポット払出処 理を行うものであってもよい。
 プレイヤー存在判断部が上記当選したゲー 装置にプレイヤーが存在しないと判断した 合の処理方法としては、ジャックポット賞 当選が決定されたことをプレイヤーに報知 ず、かつ、ジャックポットの払い出しも行 ないようにする方法が考えられる。この場 、プレイヤー側から見てジャックポット賞 当選がなかったことと同じ状況とすること できる。しかし、例えば、当選したプレイ ーを把握できない状態でジャックポット賞 当選が決定されたことをプレイヤーに対し 予告報知し、その後しばらくしてからどの レイヤーが当選したのかを報知するような 出を行う場合には、当選したプレイヤーが の予告報知後にゲーム装置から離れてしま ような事態が生じたときには、もはやジャ クポット賞の当選がなかったとすることは ゲーム進行に大きな違和感を与えてしまう
 本ゲームシステムにおいては、プレイヤー 在判断部が上記当選したゲーム装置にプレ ヤーが存在しないと判断した場合の処理方 として、代替当選決定処理部により別のゲ ム装置をジャックポット賞に当選したこと する方法を採用する。これにより、ジャッ ポット賞の当選がなかったとすることが困 な状況であっても、違和感なくゲーム進行 継続することができる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲ ーム装置は、クレジットデータを記憶するク レジットデータ記憶部と、ベット対象を受け 付けるベット対象受付部と、該ベット対象受 付部が受け付けたベット対象の量に応じた分 のクレジットデータを該クレジットデータ記 憶部に記憶されているクレジットデータから 減少させるとともに、上記ゲーム進行部が進 行制御するゲームの結果に基づき、該ベット 対象受付部が受け付けたベット対象の量に応 じた量に相当する分のクレジットデータを増 加させるクレジット処理を行うクレジット処 理部とを有し、上記判断情報検知部は、上記 少なくとも1つのゲーム装置については、上 クレジットデータ記憶部にクレジットデー が記憶されていることを示すクレジット存 情報を上記判断情報として検知するもので り、上記ジャックポット抽選装置のプレイ ー存在判断部は、該判断情報検知部が検知 た上記当選したゲーム装置についてのクレ ット存在情報に基づいて該当選したゲーム 置のクレジットデータ記憶部にクレジット ータが記憶されていると判断することを、 当選したゲーム装置にプレイヤーが存在す と判断するための条件とするものであって よい。
 このゲームシステムにおいては、クレジッ データを増減させるクレジット処理を行う ーム装置について、そのゲーム装置にプレ ヤーが存在するか否かについて精度良く判 することが可能となる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲ ーム装置は、プレイヤー識別情報を記憶した 識別情報記憶媒体から該プレイヤー識別情報 を読み出す識別情報読出部と、該プレイヤー 識別情報に対応する個別情報を記憶した個別 情報記憶部とを有し、該少なくとも1つのゲ ム装置のゲーム進行制御部は、該識別情報 出部がプレイヤー識別情報を読み出したと 、読み出したプレイヤー識別情報に対応す 個別情報をプレイヤー識別情報から読み出 、読み出した個別情報に応じてゲームの進 制御を行うものであり、上記判断情報検知 は、該少なくとも1つのゲーム装置について 、上記個別情報記憶部に個別情報が記憶さ ていることを示す個別情報存在情報を上記 断情報として検知するものであり、上記ジ ックポット抽選装置のプレイヤー存在判断 は、該判断情報検知部が検知した上記当選 たゲーム装置についての個別情報存在情報 基づいて該当選したゲーム装置の個別情報 憶部に個別情報が記憶されていると判断す ことを、該当選したゲーム装置にプレイヤ が存在すると判断するための条件とするも であってもよい。
 このゲームシステムにおいては、識別情報 出部が読み出したプレイヤー識別情報に対 する個別情報に応じてゲームの進行制御を うゲーム装置について、そのゲーム装置に レイヤーが存在するか否かについて精度良 判断することが可能となる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲ ーム装置は、上記判断情報検知部として、そ のゲーム装置のプレイヤーが通常位置するこ とになる予め決められたプレイ位置にプレイ ヤーが存在するか否かを検知する存在検知部 を用い、上記ジャックポット抽選装置のプレ イヤー存在判断部は、上記当選したゲーム装 置についてプレイヤーが存在していることを 該存在検知部が検知していることを、該当選 したゲーム装置にプレイヤーが存在すると判 断するための条件とするものであってもよい 。
 このゲームシステムにおいては、プレイヤ の存在を直接検知するため、ゲーム装置に レイヤーが存在するか否かについて精度良 判断することが可能となる。

 また、本発明の他の態様としては、ゲーム 進行制御を行うゲーム進行制御部を備えた 数のゲーム装置の少なくとも1つを抽選対象 としたジャックポット抽選を実行するジャッ クポット抽選装置であって、上記複数のゲー ム装置の中からジャックポット賞に当選する ゲーム装置を決定するためのジャックポット 抽選処理を行う抽選部と、該抽選部が該ジャ ックポット賞に当選したゲーム装置を決定し たときに該当選したゲーム装置でプレイする プレイヤーへ払い出すべき払出対象の量を含 んだ量を示す払出量データを記憶する払出量 記憶部と、該抽選部が該ジャックポット賞に 当選したゲーム装置を決定したとき、該払出 量データを該払出量記憶部から読み出し、読 み出した払出量データが示す量の少なくとも 一部の量の払出対象を該当選したゲーム装置 でプレイするプレイヤーへ払い出すためのジ ャックポット払出処理を行うジャックポット 払出処理部と、所定の払出量増加条件を満た したとき、該払出量記憶部に記憶されている 払出量データが示す量を累積的に増加させる 払出量増加部と、上記抽選部が上記ジャック ポット賞に当選したゲーム装置を決定した後 の所定のタイミングで、上記複数のゲーム装 置ごとにプレイヤーが存在するか否かを判断 するための判断情報の検知結果に基づいて、 該当選したゲーム装置にプレイヤーが存在す るか否かを判断するプレイヤー存在判断部と を有し、上記ジャックポット払出処理部は、 該プレイヤー存在判断部が該当選したゲーム 装置にプレイヤーが存在すると判断した場合 には該当選したゲーム装置に対して上記ジャ ックポット払出処理を行うが、該プレイヤー 存在判断部が該当選したゲーム装置にプレイ ヤーが存在しないと判断した場合には該当選 したゲーム装置に対して該ジャックポット払 出処理を行わないものである。
 このジャックポット抽選装置においては、 数のゲーム装置又は当該ジャックポット抽 装置もしくはこれらの装置とは別の装置に けられる判断情報検知部と協働することで ジャックポット抽選の演出やジャックポッ 抽選の開始条件などの各種条件が、ジャッ ポット賞に当選したことをその当選したプ イヤーが知る前にそのプレイヤーがゲーム 置から離れてしまうような事態が生じない 囲に制限されるようなことがなくなる。

 本発明の更に他の態様としては、ゲームの 行制御を行うゲーム進行制御部を備えた複 のゲーム装置を備えたゲームシステムであ て、抽選対象であるゲーム装置の中からジ ックポット賞に当選するゲーム装置を決定 るためのジャックポット抽選処理を行う抽 部と、該抽選部が該ジャックポット賞に当 したゲーム装置を決定したときに該当選し ゲーム装置でプレイするプレイヤーへ払い すべき払出対象の量を含んだ量を示す払出 データを記憶する払出量記憶部と、該抽選 が該ジャックポット賞に当選したゲーム装 を決定したとき、該払出量データを該払出 記憶部から読み出し、読み出した払出量デ タが示す量の少なくとも一部の量の払出対 を該当選したゲーム装置でプレイするプレ ヤーへ払い出すための払出処理を行う払出 理部と、所定の払出量増加条件を満たした き、該払出量記憶部に記憶されている払出 データが示す量を累積的に増加させる払出 増加部とを有し、上記複数のゲーム装置の なくとも1つを抽選対象としたジャックポッ ト抽選を実行するジャックポット抽選装置と 、上記複数のゲーム装置ごとに各ゲーム装置 がプレイヤーにプレイされているか否かを判 断するための判断情報を検知する判断情報検 知部とを備えており、上記ジャックポット抽 選装置は、該判断情報検知部の検知結果に基 づいて、プレイヤーにプレイされているゲー ム装置を特定するゲーム装置特定部を更に有 し、該ジャックポット抽選装置の抽選部は、 上記複数のゲーム装置のうち、該ゲーム装置 特定部によって特定されたゲーム装置のみを 抽選対象として、上記ジャックポット抽選処 理を行うものである。
 このゲームシステムにおいては、ジャック ット抽選に参加可能な複数のゲーム装置の ち、プレイヤーにプレイされている可能性 高いゲーム装置のみを抽選対象としたジャ クポット抽選処理を行うことができる。よ て、プレイヤーにプレイされていないゲー 装置についてジャックポット賞が当選する いう事態が起こりにくい。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲ ーム装置は、ベット対象を受け付けるベット 対象受付部と、上記ゲーム進行部が進行制御 するゲームの結果に基づき、該ベット対象受 付部が受け付けたベット対象の量に応じた量 の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払 出処理を行う払出処理部とを有し、上記判断 情報検知部は、上記少なくとも1つのゲーム 置については、該ベット対象受付部がベッ 対象を受け付けた時期を特定するための受 時期情報を上記判断情報として検知するも であり、上記ジャックポット抽選装置のゲ ム装置特定部は、該判断情報検知部が検知 た受付時期情報に基づいてベット対象を受 付けた時期からの経過時間が予め決められ 規定時間を経過していないと判断すること 、該受付時期情報に対応したゲーム装置が レイヤーにプレイされているゲーム装置で ると特定するための条件とするものであっ もよい。
 このゲームシステムにおいては、ゲームの 果に基づき、ベット対象受付部が受け付け ベット対象の量に応じた量の払出対象をプ イヤーへ払い出すゲーム装置について、そ ゲーム装置でプレイヤーがプレイしている 否かについて精度良く判断することが可能 なる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲ ーム装置は、クレジットデータを記憶するク レジットデータ記憶部と、ベット対象を受け 付けるベット対象受付部と、該ベット対象受 付部が受け付けたベット対象の量に応じた分 のクレジットデータを該クレジットデータ記 憶部に記憶されているクレジットデータから 減少させるとともに、上記ゲーム進行部が進 行制御するゲームの結果に基づき、該ベット 対象受付部が受け付けたベット対象の量に応 じた量に相当する分のクレジットデータを増 加させるクレジット処理を行うクレジット処 理部とを有し、上記判断情報検知部は、上記 少なくとも1つのゲーム装置については、該 レジット処理部が上記クレジットデータ記 部に記憶されているクレジットデータを変 させた時期を特定するためのクレジット変 時期情報を上記判断情報として検知するも であり、上記ジャックポット抽選装置のゲ ム装置特定部は、該判断情報検知部が検知 たクレジット変動時期情報に基づいてクレ ットデータを変動させた時期からの経過時 が予め決められた規定時間を経過していな と判断することを、該クレジット変動時期 報に対応したゲーム装置がプレイヤーにプ イされているゲーム装置であると特定する めの条件とするものであってもよい。
 このゲームシステムにおいては、クレジッ データを増減させるクレジット処理を行う ーム装置について、そのゲーム装置でプレ ヤーがプレイしているか否かについて精度 く判断することが可能となる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲ ーム装置は、プレイヤーのゲーム操作を受け 付けるゲーム操作受付部を有し、該少なくと も1つのゲーム装置のゲーム進行制御部は、 ゲーム操作受付部が受け付けたゲーム操作 応じてゲームの進行制御を行うものであり 上記判断情報検知部は、該少なくとも1つの ーム装置については、該ゲーム操作受付部 ゲーム操作を受け付けた時期を特定するた のゲーム操作時期情報を上記判断情報とし 検知するものであり、上記ジャックポット 選装置のゲーム装置特定部は、該判断情報 知部が検知したゲーム操作時期情報に基づ てゲーム操作を受け付けた時期からの経過 間が予め決められた規定時間を経過してい いと判断することを、該ゲーム操作時期情 に対応したゲーム装置がプレイヤーにプレ されているゲーム装置であると特定するた の条件とするものであってもよい。
 このゲームシステムにおいては、ゲーム操 受付部が受け付けたゲーム操作に応じてゲ ムの進行制御を行うゲーム装置について、 のゲーム装置でプレイヤーがプレイしてい か否かについて精度良く判断することが可 となる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲ ーム装置は、プレイヤー識別情報を記憶した 識別情報記憶媒体から該プレイヤー識別情報 を読み出す識別情報読出部と、該プレイヤー 識別情報に対応する個別情報を記憶した個別 情報記憶部とを有し、該少なくとも1つのゲ ム装置のゲーム進行制御部は、該識別情報 出部がプレイヤー識別情報を読み出したと 、読み出したプレイヤー識別情報に対応す 個別情報をプレイヤー識別情報から読み出 、読み出した個別情報に応じてゲームの進 制御を行うものであり、上記判断情報検知 は、該少なくとも1つのゲーム装置について 、上記識別情報読出部が識別情報記憶媒体 らプレイヤー識別情報を読み出した時期を 定するための識別情報読出時期情報を上記 断情報として検知するものであり、上記ジ ックポット抽選装置のゲーム装置特定部は 該判断情報検知部が検知した識別情報読出 期情報に基づいてプレイヤー識別情報を読 出した時期からの経過時間が予め決められ 規定時間を経過していないと判断すること 、該識別情報読出時期情報に対応したゲー 装置がプレイヤーにプレイされているゲー 装置であると特定するための条件とするも であってもよい。
 このゲームシステムにおいては、識別情報 出部が読み出したプレイヤー識別情報に対 する個別情報に応じてゲームの進行制御を うゲーム装置について、そのゲーム装置で レイヤーがプレイしているか否かについて 度良く判断することが可能となる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲ ーム装置は、上記判断情報検知部として、そ のゲーム装置のプレイヤーが通常位置するこ とになる予め決められたプレイ位置にプレイ ヤーが存在するか否かを検知する存在検知部 を用い、上記ジャックポット抽選装置のゲー ム装置特定部は、プレイヤーが存在している ことを該存在検知部が検知していることを、 その存在検知部を備えたゲーム装置がプレイ ヤーにプレイされているゲーム装置であると 特定するための条件とするものであってもよ い。
 このゲームシステムにおいては、プレイヤ の存在を直接検知するため、ゲーム装置で レイヤーがプレイしているか否かについて 度良く判断することが可能となる。

 また、上記ゲームシステムにおいて、上記 数のゲーム装置は、ベット対象を受け付け ベット対象受付部と、上記ゲーム進行部が 行制御するゲームの結果に基づき、該ベッ 対象受付部が受け付けたベット対象の量に じた量の払出対象をプレイヤーへ払い出す めの払出処理を行う払出処理部とを有し、 記ジャックポット抽選装置の抽選部は、抽 対象であるゲーム装置のベット対象受付部 それぞれ所定期間内に受け付けたベット対 の総量が多いほどそのゲーム装置がジャッ ポット賞に当選する確率が高くなるように 上記ジャックポット抽選処理を行うもので ってもよい。
 このゲームシステムにおいては、ベットさ たベット対象が多いゲーム装置でプレイす プレイヤーほど、ジャックポット賞の当選 よる払出対象の払い出しを受けることがで る可能性が高くなる。よって、各ゲーム装 でプレイするプレイヤーに対してゲームの レイを効果的に促すことができる。

 また、本発明の更に他の態様としては、ゲ ムの進行制御を行うゲーム進行制御部を備 た複数のゲーム装置の少なくとも1つを抽選 対象としたジャックポット抽選を実行するジ ャックポット抽選装置であって、抽選対象で あるゲーム装置の中からジャックポット賞に 当選するゲーム装置を決定するためのジャッ クポット抽選処理を行う抽選部と、該抽選部 が該ジャックポット賞に当選したゲーム装置 を決定したときに該当選したゲーム装置でプ レイするプレイヤーへ払い出すべき払出対象 の量を含んだ量を示す払出量データを記憶す る払出量記憶部と、該抽選部が該ジャックポ ット賞に当選したゲーム装置を決定したとき 、該払出量データを該払出量記憶部から読み 出し、読み出した払出量データが示す量の少 なくとも一部の量の払出対象を該当選したゲ ーム装置でプレイするプレイヤーへ払い出す ための払出処理を行う払出処理部と、所定の 払出量増加条件を満たしたとき、該払出量記 憶部に記憶されている払出量データが示す量 を累積的に増加させる払出量増加部と、上記 複数のゲーム装置ごとに各ゲーム装置がプレ イヤーにプレイされているか否かを判断する ための判断情報の検知結果に基づいて、プレ イヤーにプレイされているゲーム装置を特定 するゲーム装置特定部とを有し、上記抽選部 は、上記複数のゲーム装置のうち、該ゲーム 装置特定部によって特定されたゲーム装置の みを抽選対象として、上記ジャックポット抽 選処理を行うものである。
 このジャックポット抽選装置においては、 数のゲーム装置又は当該ジャックポット抽 装置もしくはこれらの装置とは別の装置に けられる判断情報検知部と協働することで プレイヤーにプレイされている可能性が高 ゲーム装置のみを抽選対象としたジャック ット抽選処理を行うことができる。よって プレイヤーにプレイされていないゲーム装 についてジャックポット賞が当選するとい 事態が起こりにくい。

 本発明によれば、ジャックポット賞に当 したことをその当選したプレイヤーが知る にそのプレイヤーがゲーム装置から離れて まった場合には、そのプレイヤーについて ャックポットの払い出しが行われてしまう 態を避けることができるので、ジャックポ ト抽選の演出が制限されたり、ジャックポ ト抽選の開始条件の自由度が低いなどの弊 を改善することが可能となる。

 また、本発明によれば、プレイヤーにプレ されていないゲーム装置についてジャック ット賞が当選するという事態が起こりにく なるので、ジャックポット抽選の開始条件 各ゲーム装置でプレイするプレイヤーのゲ ムプレイに関連しない条件とすることが可 となり、ジャックポット抽選の開始条件の 由度を高めることができる。
 また、複数のゲーム装置の中からジャック ット賞の当選が決まることを演出するよう ジャックポット抽選演出が可能になるなど 従来存在していた弊害を改善できる。

図1は、実施形態1に係るゲームシステ 全体の概略構成図である。 図2は、同ゲームシステムを構成する競 馬ゲーム機の一例を示す外観図である。 図3は、同競馬ゲーム機の全体動作を統 合的に制御するためのメイン制御部を示す制 御ブロック図である。 図4は、同競馬ゲーム機のステーション ごとに設けられたステーション制御部を示す 制御ブロック図である。 図5は、同ゲームシステムを構成するプ ッシャーゲーム機におけるステーション部の 構成を説明するための説明図である。 図6は、同プッシャーゲーム機のゲーム 制御系の主要構成を示すブロック図である。 図7は、同プッシャーゲーム機の表示部 に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示 す説明図である。 図8は、同プッシャーゲーム機の表示部 に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す 説明図である。 図9は、同ゲームシステムを構成するス ロットマシンの外観を示す斜視図である。 図10は、同スロットマシンの前面パネ の一部を示す詳細正面図である。 図11は、同スロットマシンの主要構成 関わる制御ブロック図である。 図12は、管理サーバの制御ブロック図 ある。 図13は、店舗サーバの制御ブロック図 ある。 図14は、全体ジャックポット抽選の流 を示すシーケンスフロー図である。 図15は、全体ジャックポット演出時期 決定処理を説明するためのシーケンスフロ 図である。 図16は、抽選対象となる各ステーショ 等の表示部に表示されるジャックポット開 画面の例を示す説明図である。 図17は、抽選対象となる各ステーショ 等の表示部に表示されるスロット画面の例 示す説明図である。 図18は、実施形態2に係るゲームシステ ムにおける全体ジャックポット抽選の流れを 示すシーケンスフロー図である。 図19は、同ゲームシステムにおける店 サーバに接続された大型ディスプレイに表 される店舗抽選用スロット画面の例を示す 明図である。 図20は、停止表示した状態における同 舗抽選用スロット画面の例を示す説明図で る。

符号の説明

 1000 競馬ゲーム機
 1010 ステーション
 1011 ディスプレイ
 1101 メイン制御装置
 1108,2625,3107,4003,5003 外部通信装置
 1201 ステーション制御装置
 2000 プッシャーゲーム機
 2001 サテライト抽選装置
 2002 センター抽選装置
 2500 プレイフィールド
 2601,2611,2621 制御装置
 2700 表示部
 3000 スロットマシン
 3011 演出パネル
 3101 制御装置
 4000 管理サーバ
 4001 制御装置
 5000 店舗サーバ
 5001 制御装置

[実施形態1]
 以下、本発明を、ゲーム内容が互いに異な アーケードゲーム機(業務用ゲーム機)であ 3種類のメダルゲーム機と、これらと通信可 に接続されたジャックポット抽選装置とし の店舗サーバ及び管理サーバとから構成さ るゲームシステムに適用した一実施形態(以 下、本実施形態を「実施形態1」という。)に いて説明する。

〔システム概略〕
 まず、本実施形態1に係るゲームシステム全 体の構成について説明する。
 図1は、本実施形態1に係るゲームシステム 体の概略構成図である。
 このゲームシステムを構成する3種類のメダ ルゲーム機1000,2000,3000は、ハードウェアが互 に異なる異機種のゲーム機である。これら メダルゲーム機1000,2000,3000は、本実施形態1 は同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置 れており、その店舗の店舗サーバ5000に高速 通信ネットワークとしてのLAN(Local Area Network )を介して接続されている。管理サーバ4000は 各店舗の店舗サーバと低速通信ネットワー としてのWAN(Wide Area Network)を介して接続さ ている。管理サーバ4000は、各メダルゲーム 機1000,2000,3000とデータ通信を行って店舗全体 システム管理を行う店舗サーバとデータ通 を行って、ゲームシステム全体の管理を行 。なお、本実施形態1では、複数店舗に跨っ たゲームシステムについて説明するが、単一 店舗内のゲームシステムであっても同様であ る。

 次に、各メダルゲーム機1000,2000,3000の構 及び動作について、それぞれ説明する。

〔競馬ゲーム機1000〕
 メダルゲーム機1000は、競馬ゲーム機である 。
 この競馬ゲーム機1000では、1又は2以上のプ イヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レ スの着順を予想し、予想が当たった場合に 、その着順のオッズに応じたメダルの払い しを受けることができる。
 図2は、競馬ゲーム機1000の一例を示す外観 である。
 この競馬ゲーム機1000は、中央部分に設けら れたフィールド部1002と、このフィールド部10 02を取り囲むように設けられたゲーム装置と ての複数のステーション1010とを備えている 。フィールド部1002には、模型である出馬ゲ ト1003が載置された競馬場の馬場を模した移 面であるフィールド面1004が設けられ、この フィールド面1004内で複数の図示しない模型 が移動することでレースが展開される。ま 、このフィールド部1002の周囲には、レース 実況や歓声等を流す複数のスピーカー1005が 配置されている。また、フィールド部1002の 方には、後述する全体ジャックポット抽選 の払出枚数を示す全体累積メダル枚数等を 示するための表示部1006、フィールド部1002を 照明する照明装置1007、フィールド部1002を撮 する撮像手段として機能する撮像部として カメラ1009が配置されている。これらの表示 部1006、照明装置1007及びカメラ1009は、支持柱 1008により支持されている。演出部であるス ーカー1005及び照明装置1007は、本競馬ゲーム 機1000の演出手段として機能する。

 ステーション1010には、ゲームの進行に応 じたゲーム画面を表示するディスプレイ1011 、このディスプレイ1011の表示面に重ね合わ れたタッチパネル1012とが設けられている。 プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディス プレイ1011に表示されたゲーム画面の所定位 に触ると、タッチパネル1012によりその位置 検出され、競馬ゲーム機1000でプレイヤーの 操作内容が認識される。また、ステーション 1010には、プレイヤーによりメダルが投入さ るメダル投入部1013、プレイヤーに対してメ ルが払い出されるメダル払出口1014およびゲ ームを再開する際に必要なデータを記録する 磁気カードを挿入するための磁気カード差込 口1015が設けられている。

 競馬ゲーム機1000においては、所定のサイ クルに従って実際の中央競馬と同一名称のレ ースが順次開催される。1年分のレースとし 約60のレースが用意されており、レースごと に、メダルをベットするための時間すなわち 馬券を購入するための時間、模型馬によりレ ースが行われる時間、レース結果を表示する ための時間が確保される。プレイヤーは、レ ースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入 することができる。この馬券の購入は、メダ ルをベットすることにより行い、購入した馬 券がレースの結果と一致していれば、メダル のベット数とオッズに応じた枚数のメダルが 配当として払い出される。

 本実施形態1における競馬ゲーム機1000で 、フィールド部1002はフィールド面1004を形成 し、そのフィールド面1004には、実際の馬場 模した人工芝、出馬ゲート1003等の模型が設 られており、そのフィールド面1004上を移動 体である模型馬が移動する。

 図3は、競馬ゲーム機1000の全体動作を統合 に制御するためのメイン制御部を示す制御 ロック図である。
 図4は、ステーション1010ごとに設けられた テーション制御部を示す制御ブロック図で る。

 図3に示すように、フィールド部側に配置 されるメイン制御部1100は、メイン制御装置11 01と、フィールド部1002における模型馬の移動 を制御するための移動制御装置1102と、照明 置1007を制御する照明制御装置1103と、スピー カー1005で流す歓声や実況等を制御する音響 御装置1104と、メイン制御装置1101の処理する データを一時的に記録するためのSRAM1105およ フラッシュメモリ1106と、ゲームに必要なプ ログラムおよび各種データベースが格納され たROM1107と、LANを介して店舗サーバ5000等の外 装置とデータ通信を行うための外部通信装 1108とを備える。メイン制御装置1101は、移 制御装置1102、照明制御装置1103、音響制御装 置1104、SRAM1105、フラッシュメモリ1106、ROM1107 外部通信装置1108、カメラ1009に、それぞれ 続されている。ROM1107には、各模型馬の移動 御情報である移動制御プログラム、レース 使用する各馬に関する各種データやレース 日程等のデータベースが格納されている。

 図4に示すように、各ステーション1010に けられているステーション制御部1200は、ス ーション制御装置1201と、メダルの払い出し 等を管理するメダル管理装置1202と、プレイ ーの各種データを一時的に記録するRAM1203と 磁気カード差込口1015に差し込まれた磁気カ ードのプレイヤー識別情報であるIDコード等 磁気情報を読み取る識別情報読出手段とし 機能する識別情報読出部としての磁気情報 取装置1204と、磁気カードに各種情報を書き 込むための磁気情報書込装置1205とを備える ステーション制御装置1201は、メダル管理装 1202、RAM1203、磁気情報読取装置1204、磁気情 書込装置1205に、それぞれ接続されている。 磁気情報読取装置1204から読み出した各種情 は、個別情報記憶手段として機能する個別 報記憶部としてのRAM1203に記憶される。また メダル投入部1013に投入されたメダル枚数に 応じたクレジットデータもRAM1203に記憶され 。プレイヤーとのメダルのやりとりは、ク ジットデータを増減させることで行われる また、このステーション制御装置1201は、ス ーション1010に設けられた図2に示すディス レイ1011及びタッチパネル1012、メダル投入部 1013を介して投入されたメダルを検出する図 しないメダル投入センサや、磁気カード差 口1015に差し込まれた磁気カードを駆動する めの図示しない磁気カード駆動装置等の各 にも、それぞれ接続されている。

 また、図3及び図4に示すように、各ステ ション1010のステーション制御装置1201は、ゲ ーム機本体側のメイン制御装置1101に接続さ ており、これらの間で必要なデータ通信が 能となっている。

 メイン制御部1100のメイン制御装置1101は レースを開催するとき、実際の競馬レース リアルに再現するため、各馬のパラメータ どの各種データに応じて、レースごとに、 模型馬の移動制御内容が変更される。そし 、その移動制御内容はレース開始前には決 され、その移動制御内容に従って模型馬を 動制御する。具体的には、メイン制御部1100 メイン制御装置1101は、レース開始前に、そ のレースに出走する馬の各種パラメータ、馬 場の状態などのデータをROM1107から読み出し そのレースの着順を決定する。尚、プレイ ーへのメダルの払い出しに関わる着順は、1 と2着だけなので、出走する馬のすべての着 順を決定する必要はなく、少なくとも1着と2 の馬だけを決定すればよい。この場合、他 馬は、各種パラメータに従って1着と2着に らないように移動制御する。メイン制御装 1101で決定された着順データ、各馬のパラメ タ等は、移動制御装置1102に送られる。

 メイン制御装置1101からのデータを受け取 った移動制御装置1102は、図示しないROMに記 されている移動制御プログラムを実行し、 馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログ ムを実行する移動制御装置1102は、各馬のパ メータ等から各馬の移動パターンを算出し その移動パターンに従って各模型馬1060が移 動するように、各制御チップ1022に制御命令 送信する。具体的には、各馬の移動パター に従って各模型馬1060が移動するような磁界 発生させるために、各磁界発生用基板の制 チップそれぞれに制御命令を送信する。制 命令を受けた各制御チップ1022は、各模型馬 1060の移動予定経路に沿って各模型馬1060の永 磁石のS極を引っ張る磁力を順次発生させる ように各コイルに流す電流を制御する。これ により、各模型馬1060を移動予定経路に沿っ 移動させることができる。その結果、移動 御装置1102により移動制御された各模型馬1060 が、プレイフィールドでレースを展開する。

〔プッシャーゲーム機2000〕
 次に、メダルゲーム機2000について説明する 。
 メダルゲーム機2000は、プッシャーゲーム機 である。
 図5は、本プッシャーゲーム機2000における テーション部STの構成を説明するための説明 図である。
 本プッシャーゲーム機2000は、図示しないセ ンター抽選装置を囲うように4つのサテライ 部SAが設けられている。各サテライト部SAは それぞれゲーム装置としての4つのステーシ ョン部STを備えており、各プレイヤーは各ス ーション部STでそれぞれゲームをプレイす ことになる。また、各サテライト部SAは、サ テライト抽選装置2001をそれぞれ1つずつ備え おり、そのサテライト抽選装置2001の周りに 各ステーション部STが並んで配置されている

 ステーション部STは、主に、メダル投入 構(投入部)2100と、プレイフィールド2500と、 示しないステーション制御部と、表示部2700 とを有する。ステーション部STにおいて、上 手前側にはメダル投入機構2100が配置され、 上部奥側には表示手段として機能する表示部 2700が配置され、上部中央にはプレイフィー ド2500が配置される。ここで、「手前側」と プレイヤーがゲームする際に位置する側を 味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームす 際に位置する側と反対側を意味し、「中央 とは上述した「手前側」と「奥側」との間 領域を意味する。

 メダル投入機構2100は、プレイヤーがゲー ムする際にメダルMをプッシャーゲーム機2000 投入するための機構である。メダル投入機 2100へ投入されたメダルMは、ステーション STの筐体内部における図示しないメダル搬送 経路を介してリフトアップホッパまで搬送さ れ、リフトアップホッパにおいて一時的に貯 留される。リフトアップホッパは、メダルM 蓄積するためのメダル貯留部と、メダルMを 定の高さまでリフトアップするためのリフ アップ部と、リフトアップされたメダルMを 所定のタイミングで排出するためのメダル排 出部(排出部)とを有する。また、メダル排出 の排出口には、排出されたメダルMをプレイ フィールド2500まで導くためのメダル排出経 2400が左右に揺動可能に設けられている。リ トアップ部の上端は、プレイフィールド2500 よりも上に配置される。これに伴い、リフト アップ部の上端に設けられたメダル排出部も プレイフィールド2500よりも上に配置される したがって、プレイフィールド2500下に設け れたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルM は、リフトアップ部によりプレイフィールド 2500よりも上に持ち上げられた後、メダル排 部からメダル排出経路2400を介してプレイフ ールド2500へ射出される。

 プレイフィールド2500内には、主に、メダ ルMを貯留するメダル載置台としてのメイン ーブル2501と、メインテーブル2501上に載置さ れたメダル押出部材としてのプッシャー部251 0とが設けられている。プッシャー部2510は、 ダルMを貯留する上面(これをサブテーブル いう。)と、サブテーブルから落下したメダ Mがスライドする傾斜テーブルと、メインテ ーブル2501に貯留されたメダルMを押進する押 壁とを有する。また、プッシャー部2510は、 プレイフィールド2500におけるメインテーブ 2501上にスライド可能に設けられており、一 の周期又は任意の周期で前後にスライド運 する。プッシャー部2510の一部(奥側)は、表 部2700下方に設けられた後述する収納部に収 納される。プッシャー部2510は、この収納部 ら出入するようにスライドすることで、前 に往復運動する。

 サブテーブルには、表示部2700の枠部材が 摺動可能に当接されている。したがって、プ ッシャー部2510が収納部へ収納される方向へ 動した際、その枠部材によってサブテーブ 上のメダルMが押進される。この押進により サブテーブル上の一部のメダルMが傾斜テー ブルへ落下する。サブテーブルから落下した メダルMの一部は、傾斜テーブルに設けられ メダル通過口としての開口部(これを「チャ カー」という。)に進入する。また、残りの メダルMは、そのままメインテーブル2501まで 下し、メインテーブル2501に貯留される。

 メインテーブル2501上のメダルMは、サブ ーブル上のメダルMと同様に、プッシャー部2 510のスライド運動により押進される。すなわ ち、メインテーブル2501上にはプッシャー部25 10が隙間無く載置されているため、プッシャ 部2510が収納部から搬出する方向へ移動した 際、プッシャー部2510の前面の押進壁によっ メインテーブル2501上のメダルMが押進される 。この押進により、メインテーブル2501上の 部のメダルMが落下する。落下したメダルMの うち、プレイヤー側の端(これを「前端」と う。)からメダル落下溝へ落下したメダルMは プレイヤーに払い出され、他のメダルM、例 ばメインテーブル2501の両サイド(これを「サ イド端」という。)から落下したメダルMはス ーション部ST内の所定の貯留部にストック れる。

 この他、ステーション部STは、図5に示す うに、少なくとも一方のサイドにボール投 機構2800を有する。ボール投入機構2800は、 述する異形物としての球状物体であるボー B1,B2をプレイフィールド2500へ投入するため 構成であり、ボール投入スロープ2801とボー 投入位置抽選機構2810とを有する。なお、ボ ールB1,B2は、後述するビンゴゲームを実行す ための抽選用物体である。

 ボール投入スロープ2801は、後述するボー ルキャリア2520から投入されたボールB1,B2をボ ール投入位置抽選機構2810まで重力により導 ための構成である。したがって、下りのス ープである。また、ボール投入位置抽選機 2810は、ボールB1,B2が投入されるプレイフィ ルド2500上の位置を抽選するための構成であ 。このように、後述するボールキャリア2520 からステーション部STへ投入されたボールB1,B 2は、ボール投入スロープ2801及びボール投入 置抽選機構2810を介して、プレイフィールド 2500に投入される。

 また、ステーション部STは、図5に示すよ に、少なくとも一方のサイドにボール運搬 構2900を有する。ボール運搬機構2900は、プ イフィールド2500におけるメインテーブル2501 からその手前側に設けられたメダル落下溝へ ボールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2 サテライト抽選装置2001へ運搬するための構 であり、図示しないボール搬送経路と、ボ ル運搬部2910と、ボール運搬部走行スロープ 2901とを有する。ボール搬送経路は、メイン ーブル2501の前端下方に設けられ、その前端 ら落下したボールB1,B2をボール運搬部2910ま 導く。ボール運搬部2910は、ボール搬送経路 を介して受け取ったボールB1,B2をサテライト 選装置2001へ運搬するための構成であり、ス テーション部STの制御部の制御に従ってボー 運搬部走行スロープ2901を走行する。なお、 サテライト抽選装置2001へ運搬されたボールB1 ,B2は、ボールキャリア2520へ受け渡される。

 また、ステーション部STは、メダル払出 構2030を有し、このメダル払出機構を駆動す ことで、メインテーブル2501の前端からメダ ル落下溝へ落下したメダルMと同数のメダルM 、メダル投入機構2100の貯留部2101へ排出さ る。

 次に、本プッシャーゲーム機2000の制御系に ついて説明する。
 図6は、本プッシャーゲーム機2000のゲーム 御系の主要構成を示すブロック図である。 お、このブロック図は、説明の便宜上、ゲ ム進行に応じて各部を駆動させるための駆 制御系等の構成については省略されている
 本プッシャーゲーム機2000におけるゲーム制 御系の構成は、主に、ステーション部STの制 部2600と、サテライト抽選装置2001の制御部26 10と、センター抽選装置2002の制御部2620とか 構成される。ステーション部STの制御部2600 、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲ ムの全体的な進行制御を担い、サテライト 選装置2001の制御部2610は、主にビンゴゲーム の物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を い、センター抽選装置2002の制御部2620は、 に後述する単体ジャックポット抽選の制御 、本プッシャーゲーム機2000の全体制御を担 。

 ステーション部STの制御部2600は、主に、 御装置2601と、ROM2602と、RAM2603と、通信装置2 604とから構成される。制御装置2601は、ROM2602 記憶されている各種プログラムを実行し、 種制御を行う。ROM2602は、ステーション部ST 制御部2600で行うべき各種制御の実行プログ ラム等を記憶している。RAM2603は、各種デー あるいは情報を一時的に記憶するものであ 。通信装置2604は、サテライト抽選装置2001の 制御部2610との間でデータ通信を行うための のである。なお、図示していないが、ステ ション部STには、各種演出のためのスピーカ ーや照明装置等の演出部が設けられており、 制御装置2601は、これらの演出部を制御して 各種演出を行う。

 サテライト抽選装置2001の制御部2610は、 に、制御装置2611と、ROM2612と、RAM2613と、ス ーション側通信装置2614と、センター側通信 置2615とから構成される。制御装置2611は、RO M2612に記憶されている各種プログラムを実行 、各種制御を行う。ROM2612は、サテライト抽 選装置2001の制御部2610で行うべき各種制御の 行プログラム等を記憶している。RAM2613は、 各種データあるいは情報を一時的に記憶する ものである。ステーション側通信装置2614は 当該サテライト部SAに属する各ステーション 部STの制御部2600との間でデータ通信を行うた めのものである。センター側通信装置2615は センター抽選装置2002の制御部2620との間でデ ータ通信を行うためのものである。なお、図 示していないが、サテライト部SAには、各種 出のためのスピーカーや照明装置等の演出 が設けられており、制御装置2611は、これら の演出部を制御して、各種演出を行う。

 センター抽選装置2002の制御部2620は、主 、制御装置2621と、ROM2622と、RAM2623と、通信 置2624と、外部通信装置2625とから構成される 。制御装置2621は、ROM2622に記憶されている各 プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2 622は、センター抽選装置2002の制御部2620で行 べき各種制御の実行プログラム等を記憶し いる。RAM2623は、各種データあるいは情報を 一時的に記憶するものである。通信装置2624 、各サテライト部SAの制御部2610との間でデ タ通信を行うためのものである。外部通信 置2625は、LANを介して店舗サーバ5000等の外部 装置とデータ通信を行うためのものである。 なお、図示していないが、センター抽選装置 2002には、各種演出のためのスピーカーや照 装置等の演出部が設けられており、制御装 2621は、これらの演出部を制御して、各種演 を行う。

 以上の構成において、本プッシャーゲー 機2000では、プッシャーゲームのほか、図7 示すようなスロット用ゲーム画面を表示部27 00に表示してスロットゲームを実行するとと に、図8に示すようなビンゴ用ゲーム画面を 表示部2700に表示してビンゴゲームを実行す 。本プッシャーゲーム機2000では、センター 選装置2002を用いた単体ジャックポット抽選 も行う。なお、表示部2700には、後述する単 抽選での払出枚数を示す単体累積メダル枚 と、後述する全体ジャックポット抽選での 出枚数を示す全体累積メダル枚数も表示さ る。

 スロットゲームは、主にステーション部S Tにおける制御部2600がデジタル的に抽選する ジタル抽選ゲームである。このスロットゲ ムの開始条件は、プッシャー部2510の傾斜テ ーブルに設けられたチャッカーの何れかにメ ダルMが進入することである。表示部2700には 後述のビンゴゲームが進行していない期間 、図7に示すようなスロット用ゲーム画面が 表示され、チャッカーの何れかにメダルMが 入してスロット抽選開始条件が満たされる 、制御部2600は、3つのダイス状スロットDSを 転させる表示制御を行う。スロットゲーム おけるデジタル抽選では、制御部が所定の 選プログラムを実行し、生成した乱数を所 の当選テーブルに照らしていずれかの役に 選したか又はハズレたかを決定する。その 、制御部2600は、当選役が決定した場合には 表示部2700にその当選役に係る図柄の組み合 せが停止表示するように、3つのダイス状ス ットDSの回転を停止させる表示制御を行う

 本実施形態1では、デジタル抽選の役とし て、プレイフィールド2500へ3枚のメダルを供 する小当たり役A、プレイフィールド2500へ8 のメダルを供給する小当たり役B、プレイフ ィールド2500へボールB1を供給するボール供給 役、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供 給する通常ボーナス役、プレイフィールド250 0へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデ ジタル抽選で当選確率が高めに設定された当 選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテラ イト抽選装置2001へボールB1を直接供給する直 接サテライト役、センター抽選装置2002へボ ルB1を直接供給する直接センター役などが用 意されている。各役の当選確率はこの順に低 くなるように設定されている。なお、どのよ うな役を用意し、各役をどのような当選確率 に設定するかは任意である。例えば、メダル Mをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の 益をプレイヤーへ与えるように構成しても い。そして、これらの役に当選すると、ス ーション部STの制御装置2601は、スピーカー 照明装置等を制御して、当選を盛り上げる めの個別演出を行う。

 ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサ ライト抽選装置2001とを用いた物理抽選によ り進行する物理抽選ゲームであり、サテライ ト抽選装置2001の制御部2610とステーション部S Tの制御部2600とによって進行する。なお、ビ ゴゲームにおいて、サテライト抽選装置2001 の制御部2610は主にビンゴゲームの当選ビン 数字を決定する抽選を制御し、そのサテラ ト抽選装置2001を含むサテライト部SAに属す 各ステーション部STの制御部2600が主にビン ゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御 担当する。本実施形態1では、サテライト抽 装置2001でボールB1,B2を移動させることによ 、互いに異なる複数のビンゴ数字(抽選対象 )の中から1つの当選ビンゴ数字(当選対象)を 択するという物理抽選を行う。本実施形態1 物理抽選では、「1」~「9」のビンゴ数字の から1つの当選ビンゴ数字を選択する。そし て、これらの「1」~「9」のビンゴ数字がマト リクス状に配列されたビンゴカードの配列情 報を、例えばステーション部STの配列情報生 手段として機能する配列情報生成部として 制御部2600で各ステーション部STごとに個別 生成する。その後、「1」~「9」のビンゴ数 の画像(抽選対象画像)がその配列情報に従 て配列されたビンゴカード画像BCが図8に示 ように各ステーション部STの表示部2700に表 される。そして、ビンゴが成立したりした きには、ステーション部STの制御装置2601や テライト部SAの制御装置2611は、それぞれの ピーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ 立を盛り上げるための個別演出を行う。

 単体ジャックポット抽選は、上述したビ ゴゲームにおけるサテライト抽選装置2001で の物理抽選でセンター抽選装置2002での単体 ャックポット抽選開始の権利が割り当てら た入賞スポットにボールB1,B2が入るか、上述 したスロットゲームで直接センター役に当選 するかのいずれかの単体ジャックポット抽選 の開始条件を満たすと、センター抽選装置200 2における制御部2620の制御装置2621は、ROM2622 記憶されている単体ジャックポット実行プ グラムを実行し、単体ジャックポット抽選 開始する。そして、センター抽選装置2002に いて、ボールB1を移動させることにより、 体ジャックポット賞かハズレ(単体ジャック ット賞以外の賞に当選する場合を含む。)か を決定するという物理抽選を行う。そして、 単体ジャックポット賞が当選すると、センタ ー抽選装置2002の制御装置2621は、スピーカー 照明装置等を制御して、単体ジャックポッ 賞の当選を盛り上げるための個別演出を行 。

 また、単体ジャックポット賞が当選する 、制御装置2621は、RAM2623から払出量データ ある単体JP貯留枚数データを読み出し、その データのカウント値が示す枚数分のメダルM 、当該ジャックポット抽選の開始条件を満 したステーション部STのプレイフィールド250 0へ供給するための処理を行う。このとき、 御装置2621からステーション部STにおける制 部2600の制御装置2601へメダル供給命令を出力 し、制御装置2601の制御の下で通常のメダル 給処理と同様の方法でメダルMをプレイフィ ルド2500へ供給するようにしてもよい。ただ し、単体ジャックポット賞に入賞したときに 供給されるメダル枚数は、単体JP貯留枚数デ タを初期値(例えば500枚)へリセットした時 ら、すべてのステーション部STへのメダル投 入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を 累積的に加算したものであるため、大量であ る。よって、通常のメダル供給処理とは別に 、独自のメダル供給機構を用いた処理として もよい。この場合、単体ジャックポット賞に 入賞したときの演出としても好適である。ま た、単体ジャックポット賞が当選すると、制 御装置2621は、RAM2623に記憶されている単体JP 留枚数データを初期値にリセットする。

〔スロットマシン3000〕
 次に、メダルゲーム機3000について説明する 。
 メダルゲーム機3000は、ゲーム装置としての スロットマシンである。
 図9は、本実施形態1に係るスロットマシン30 00の外観を示す斜視図である。
 このスロットマシン3000は、箱型の筺体3002 この筺体3002の前面側に開閉自在に取り付け れた前面パネル3003などを有する。前面パネ ル3003には、後述の変動表示ユニットの一部 表示するための表示窓3004、メダル投入口3005 、開始操作装置としてのスタートボタン3006 ダイス表示窓3007、クレジット清算ボタン3008 、スピーカー3009、メダル払出ロ3010aを有する メダル受皿3010、演出パネル3011、カウント表 部3014、BET操作部3015などが設けられている 演出部であるスピーカー3009及び演出パネル3 011は、本スロットマシン3000の演出手段とし 機能する。また、演出パネル3011には、後述 る全体ジャックポット抽選での払出枚数を す全体累積メダル枚数等の各種情報が表示 れる。

 筺体3002の内部には、外周面上に複数種の 図柄がプリントされた3個の変動表示部とし のリールが組み込まれている。3つのリール( 以下、順に「左リール」、「中リール」、「 右リール」という。)は、それぞれ、ステッ ングモータで構成された図示しないリール 動モータによって回転駆動するようになっ いる。また、これらには、「白7」、「青7」 、「緑7」、「赤7」、「チェリー」、「ブラ ク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリ トされている。なお、本実施形態1において 、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成 しない図柄である。また、CPUやROMその他種々 の電子部品によって電子回路が形成されたメ イン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能 なメダルホッパを持つメダル払出装置、内部 スピーカーなども組み込まれている。

 図10は、前面パネル3003の一部を示す詳細正 図である。
 各リールの所定の回転位置における約3コマ 分の図柄は、表示窓3004を通してプレイヤー 視認されるようになっている。この表示窓30 04には、すべてのリールにまたがるように5本 の入賞ラインILが描かれている。これらの入 ラインIL上に予め定められた賞群に対応す 役に係る図柄の組合せが揃う(以下、単に「 が揃う」という。)と、メダル受皿3010にメ ルが払い出されたり、特別ゲームを行うこ ができる特別ゲーム期間に移行したりとい ゲーム価値がプレイヤーに付与される。な 、本実施形態1にかかるスロットマシン3000で は、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞 ライン数をこれより少なくあるいは多くして もよい。また、入賞ラインは、プレイヤーに より視認できるものでなく、スロットマシン の停止制御を行う後述のCPU17aが認識できるも のであればよい。
 カウント表示部3014は、クレジット表示器301 4a、ボーナスカウント表示部3014b、メダル払 枚数表示器3014cなどを備えている。
 また、BET操作部3015は、1BETボタン3015a、マッ クスBETボタン3015bの2つのボタンから構成され ている。

 図11は、本スロットマシン3000の主要構成に わる制御ブロック図である。
 本スロットマシン3000のメイン制御部3100は 制御装置3101と、3つのリールの駆動制御を行 うリール制御装置3102と、ゲームに必要な各 プログラムおよび各種データベース等が記 された記憶装置3103と、カウント表示部3014の 表示制御を行う表示制御装置3104と、演出パ ル3011等の照明を制御する照明制御装置3105と 、スピーカー3009から出力する音を制御する 響制御装置3106と、LANを介して店舗サーバ5000 等の外部装置とデータ通信を行うための外部 通信装置3107とを備える。メイン制御装置1101 、これらの装置のほか、メダル投入センサ3 022、BET操作部3015、メダル払出装置3018などに 接続されている。

 次に、本スロットマシン3000のゲームの流れ について説明する。
 ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、 の準備として、メダルをメダル投入口3005に 投入する必要がある。プレイヤーによってメ ダルがメダル投入口3005に投入されると、こ メダルは図示しない通路を通ってメダルホ パに落ちる。この通路には、規定よりも小 いメダルを落とし込んでメダル払出ロ3010aに 戻すための落下口、メダルの通過を阻止して メダル払出ロ3010aに戻したり許可したりする めのメダルブロックソレノイド、通過した ダルを1つずつ検知するためのフォトセンサ 等で構成されたメダル投入センサ3022などが けられている。メダルを検知したメダル投 センサ3022から出力されるメダル検知信号は メイン制御部3100の制御装置3101に送られる これを受けて、制御装置3101は、表示制御装 3104により、クレジット表示器3014aに表示カ ント値を1つ増加させるための制御を行うと ともに、記憶装置3103に格納されたクレジッ 枚数データを1つ増加させる。通常は、複数 のメダルを一度に投入して、クレジット枚 をある程度多くしておく。そして、プレイ ーがBET操作部3015を操作してベット操作を行 うと、制御装置3101は、記憶装置3103に格納さ たクレジット枚数データをベット枚数分だ 減らすとともに、クレジット表示器3014aの 示カウント値をベット枚数分だけ減らすた の制御を行う。また、制御装置3101は、ベッ 枚数に応じて有効になった入賞ラインILを 識する。なお、有効な入賞ラインIL上に役が 揃わないと、有効でない入賞ラインIL上で役 揃っても入賞とはならない。

 プレイヤーによりスタートボタン3006が操 作されると、開始命令受付部である制御装置 3101は、記憶装置3103に格納されている開始命 受付プログラムを実行することで、開始命 受付手段として機能し、そのスタートボタ 3006からの変動表示開始命令を受け付ける。 この変動表示開始命令を受け付けた制御装置 3101は、まず、リール制御装置3102により、す てのリールの回転駆動を開始させる。また 変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101 は、記憶装置3103に格納されている賞群抽選 ログラムを実行することで、複数の賞群の からいずれかの賞群が選択される当選又は ずれの賞群も選択されないハズレを決定す 内部抽選を行う手段として機能し、内部抽 を行う。この内部抽選は、乱数発生回路か 送られてくる乱数のデータを、記憶装置3103 記憶されている賞群抽選テーブルに照らし わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各 数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連 けたものである。このように関連付けられ ことで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の 率で当選したり、ハズレが所定確率で発生 たりする。

 回転駆動を開始したリールの回転位置は 図示しないリール位置センサによってそれ れ検知される。そして、リール制御装置3102 は、各リール位置センサからの出力信号に基 づいて、リールの回転速度を演算していく。 リールの回転速度が安定化したら、リール制 御装置3102は、各リール位置センサからの出 信号に基づいて、各リール上の各図柄の位 を認識することができる。そして、制御装 3101は、記憶装置3103に格納されている停止制 御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選 結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄 の組合せが停止表示するように、リール制御 装置3102によってリールの停止制御を行う。 体的には、内部抽選によりいずれかの賞群 当選した場合、その当選した賞群に対応す 役に係る図柄の組合せが入賞ラインIL上に停 止表示するように停止制御を行う。一方、内 部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハ ズレた場合には、いずれの賞群にも対応しな い図柄の組合せを入賞ラインIL上に停止表示 るように停止制御を行う。

 通常ゲームにおいては、その通常ゲーム 対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽 を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選 得る賞群には、「チェリー-ANY(図柄を問わ い)-ANY(図柄を問わず)」からなるチェリー役 対応するチェリー賞、「ANY7(「7」の色を問 ない)-ANY7(「7」の色を問わない)-ANY7(「7」の 色を問わない)」であって複数色の「7」から るANY7役に対応するANY7賞、「白7-白7-白7」と からなる白7役に対応する白7賞、「青7-青7-青 7」とからなる青7役に対応する青7賞、「緑7- 7-緑7」とからなる緑7役に対応する緑7賞、 赤7-赤7-赤7」とからなる赤7役に対応する赤7 などのメダル払出賞がある。内部抽選によ メダル払出賞のいずれかが当選してこれに 応する役が入賞ラインIL上に揃うと、制御 置3101は、カウント表示部3014のメダル払出枚 数表示器3014cに、入賞した賞に対応するメダ 払出枚数を表示させる。そして、制御装置3 101は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出 処理を行う。具体的には、制御装置3101は、 憶装置3103に格納されたクレジット枚数デー をこのメダル払出枚数の分だけ増加させる もに、クレジット表示器3014aのメダルクレ ットをこのメダル払出枚数の分だけ増加さ る制御を行う。メダルクレジットの上限値 越えた場合には、越えた分については、メ ル払出装置3018により、メダル払出ロ3010aか メダル受皿3010へメダルを払い出す。なお、 記賞群の記載順にしたがって払い出される ダル枚数が多い。

〔ジャックポットシステム〕
 次に、本システム全体で行う全体ジャック ット抽選について説明する。
 図12は、各店舗サーバ5000とともに全体ジャ クポット抽選の進行制御を行う管理サーバ4 000の制御ブロック図である。
 この管理サーバ4000は、主に、制御装置4001 記憶装置4002、外部通信装置4003から構成され ている。記憶装置4002は、各種の制御プログ ムを記憶しており、また、本システム全体 払出量データである全体累積メダル枚数デ タを記憶する。外部通信装置4003は、WANを介 て各店舗の店舗サーバ5000等の外部装置とデ ータ通信を行うためのものである。

 図13は、各店舗内のシステムを管理すると もに、管理サーバ4000及び当該店舗の各メダ ゲーム機との間でデータ通信を行うための 舗サーバ5000の制御ブロック図である。
 この店舗サーバ5000は、主に、制御装置5001 記憶装置5002、外部通信装置5003、店舗内通信 装置5004から構成されている。記憶装置5002は 各種の制御プログラムを記憶している。ま 、記憶装置5002は、本ゲームシステムを構成 する本店舗内のメダルゲーム機1000,2000,3000で 費されたメダルの一部である店舗内累積メ ル枚数データを記憶しており、また、管理 ーバ4000から送られてくる全体累積メダル枚 数データも記憶している。外部通信装置5003 、WANを介して管理サーバ4000等の外部装置と ータ通信を行うためのものである。外部通 装置5003は、LANを介して各メダルゲーム機100 0,2000,3000等とデータ通信を行うためのもので る。

 図14は、本実施形態1における全体ジャック ット抽選の流れを示すシーケンスフロー図 ある。なお、図14では、説明上、メダルゲ ム機及び店舗サーバについてはそれぞれ1つ つ表示している。
 本ゲームシステムにおいて、各メダルゲー 機1000,2000,3000においてプレイヤーがメダル 消費すると、その消費分を示すデータがそ 店舗の店舗サーバ5000に送られる。店舗サー 5000の制御装置5001は、各メダルゲーム機1000, 2000,3000から送られてくるデータに基づき、こ の店舗サーバ5000に接続された店舗内のメダ ゲーム機1000,2000,3000でプレイヤーが消費した メダルの一部(例えば0.01枚)を、店舗内累積メ ダル枚数データとして記憶装置5002に累積的 記憶する。そして、制御装置5001は、記憶装 5002内の店舗内累積メダル枚数データを所定 のタイミングで管理サーバ4000へ送信する。 お、ここで送信する店舗内累積メダル枚数 ータは、前回の送信時点から今回の送信時 までの間に累積的に記憶された分である。

 管理サーバ4000は、各店舗サーバ5000から送 れてくる店舗内累積メダル枚数データを受 するたびに、そのデータが示す分のメダル 数を記憶装置4002内の全体累積メダル枚数デ タに累積的に加算していく。これにより、 ゲームシステムを構成するすべてのメダル ーム機で消費されたメダル枚数の一部(例え ば0.01枚)が全体累積メダル枚数データとして 計される。なお、本実施形態1では、全体累 積メダル枚数データの初期値を例えば1000枚 し、この初期値にプレイヤーが消費したメ ル枚数の一部を累積的に加算していく。
 本実施形態1では、上述したプッシャーゲー ム機2000でも、単体ジャックポット抽選を行 が、この単体ジャックポット抽選の累積メ ル枚数データは、そのプッシャーゲーム機20 00で消費されたメダル枚数のみから計算され ものである。一方、管理サーバ4000で管理運 営する全体ジャックポット抽選の累積メダル 枚数データは、本ゲームシステムを構成する 全メダルゲーム機で消費されたメダル枚数か ら計算されるものである。よって、ジャック ポット抽選で当選したときにその当選者に払 い出されるメダル枚数を多くすることができ る。

 具体的な処理の流れについて説明すると 管理サーバ4000の制御装置4001は、各店舗サ バ5000から所定のタイミング(例えば10分ごと) で送信される店舗内累積メダル枚数データを 受信することにより、まず、図14に示すよう 、記憶装置4002の全体累積メダル枚数データ への累積加算処理を行う。その後、この時点 において記憶装置4002に記憶されている全体 積メダル枚数データを、先ほど受信した店 内累積メダル枚数データの送信元である店 サーバ5000に送信する。これを受信した店舗 ーバ5000は、その全体累積メダル枚数データ を各メダルゲーム機1000,2000,3000に送信する。 して、これを受けた各メダルゲーム機1000,20 00,3000では、それぞれの全体累積メダル枚数 表示を受信した全体累積メダル枚数データ 基づいて更新する。本実施形態1では、全体 積メダル枚数を各メダルゲーム機において 別に表示する場合であるが、店舗内に全体 積メダル枚数を表示する表示装置を設け、 メダルゲーム機では個別表示しないように 成してもよい。

 本実施形態1における全体ジャックポット 抽選の開始条件は、管理サーバ4000が店舗サ バ5000から店舗内累積メダル枚数データを受 することである。本実施形態1では、管理サ ーバ4000の制御装置4001は、各店舗サーバ5000か らの店舗内累積メダル枚数データを受信する と、全体ジャックポット抽選プログラムを実 行し、まず、グループ抽選としての店舗抽選 を行う。この店舗抽選では、生成された乱数 を所定の当選テーブルに照らして、そのデー タの送信元の店舗について当選か又はハズレ かを決定する抽選を行う。この店舗抽選で当 選が決定された場合、制御装置4001は、その 選の開始条件となった店舗内累積メダル枚 データを送信した店舗サーバ5000に対し、店 抽選で当選した旨の当選データを送信する

 他の方法としては、例えば次のような方 も挙げられる。すなわち、管理サーバ4000の 制御装置4001は、いずれかの店舗サーバ5000か 店舗内累積メダル枚数データを受信すると 全体ジャックポット抽選プログラムを実行 、生成された乱数を所定の当選テーブルに らしていずれの店舗が当選したか又はいず の店舗も当選しないハズレであるかを決定 る店舗抽選を行う。この店舗抽選では、必 しも当選する店舗が決まらなくても良い。 たがって、店舗抽選ではいずれの店舗も当 しない場合があり得る。店舗抽選でいずれ の店舗の当選が決定された場合、制御装置4 001は、その当選に係る店舗の店舗サーバ5000 対し、店舗抽選で当選した旨の当選データ 送信する。

 なお、全体ジャックポット抽選の開始条 は、上述した条件に限らず、適当な時間間 で発生し得る何らかの条件であればどのよ な条件であってもよい。特に、本実施形態1 によれば、各メダルゲーム機1000,2000,3000でプ イするプレイヤーのゲームプレイに無関係 条件とすることも可能である。例えば、予 決められた一定時間が経過するという条件 全体ジャックポット抽選の開始条件として よい。例えば、予め決められた時刻が到来 ることを全体ジャックポット抽選の開始条 としたり、店舗側の従業員の開始指示があ たことを全体ジャックポット抽選の開始条 としたりしてもよい。

 当選データを受信した店舗サーバ5000は、 これに接続された店舗内のメダルゲーム機100 0,2000,3000でプレイするどのプレイヤーを全体 ャックポット賞の当選者とするかを決定す ための処理を行う。この処理では、その店 内から全体ジャックポット抽選の当選者が たことを知らせ、自分が当選者かも知れな という期待感を起こさせたり、だれが当選 たのかという興味を沸かせたりして、店舗 体でプレイヤーやギャラリー等の注目を集 るための事前報知用演出(以下「全体ジャッ クポット演出」という。)を行う。この全体 ャックポット演出は、店舗内の全メダルゲ ム機1000,2000,3000で同時に行う必要があるが、 各メダルゲーム機1000,2000,3000でのゲーム進行 の関係で、その演出を行う時期(全体ジャッ クポット演出時期)を調整する必要がある。 ぜなら、各メダルゲーム機1000,2000,3000は、そ れぞれ独自にゲームを進行しており、その進 行状況によってはそのゲーム進行を全体ジャ ックポット演出で妨げることがプレイヤーの 楽しみを大きく低下させて好ましくない場合 があるからである。

 例えば、競馬ゲーム機1000では、フィール ド部1002を用いたレース再現中に、突然、全 ジャックポット演出が始まると、その競馬 ーム機本来のゲームの盛り上がりを著しく 下させてしまい、好ましくない。また、例 ば、プッシャーゲーム機2000では、ビンゴゲ ムの物理抽選や単体ジャックポット抽選の うに大量のメダル払い出しが期待できるよ な抽選の最中に、突然、全体ジャックポッ 演出が始まると、そのプッシャーゲーム機 来のゲームの盛り上がりを著しく低下させ しまい、好ましくない。また、例えば、ス ットマシン3000では、緑7賞や赤7賞等の大量 メダル払い出しが決定したときの当選演出 最中に、突然、全体ジャックポット演出が まると、プレイヤーの喜びを著しく低下さ てしまい、好ましくない。

 一方で、それぞれのメダルゲーム機1000,2000, 3000には、それぞれのゲーム進行を全体ジャ クポット演出で妨げても、そのメダルゲー 機本来の楽しさを低下させる等の悪影響が ない時期も存在する。例えば、競馬ゲーム 1000では、プレイヤーによるメダルをベット ための時期すなわち馬券を購入するための 期であれば、悪影響が少なく、全体ジャッ ポット演出を開始させるのに適している。 た、例えば、プッシャーゲーム機2000では、 大量のメダル払い出しが期待できる抽選の最 中やその当選演出の最中を除いた時期であれ ば、悪影響が少なく、全体ジャックポット演 出を開始させるのに適している。また、例え ば、スロットマシン3000では、1回のスロット ームを終了してから次のスロットゲームを 始するまでの間、具体的には、前回のスロ トゲームにおけるハズレが決定した後や当 演出が終了した後から、次のスロットゲー のスタートボタン3006が操作される前までの 時期であれば、悪影響が少なく、全体ジャッ クポット演出を開始させるのに適している。
 本実施形態1の各メダルゲーム機1000,2000,3000 は、ここに例示したゲーム進行状況が全体 ャックポット演出を行い得る状況として、 め設定されている。

 図15は、全体ジャックポット演出時期の決 処理を説明するためのシーケンスフロー図 ある。
 当選データを受信した店舗サーバ5000は、ま ず、全メダルゲーム機1000,2000,3000に対し、LAN 通じて、ゲーム進行状況が全体ジャックポ ト演出を行い得る状況になる時期を問い合 せる。この問い合わせに対し、各メダルゲ ム機1000,2000,3000の時期予測処理部である制 装置1101,2621,3101は、それ単体で又は他の制御 装置1201,2601,2611と協働して、時期予測処理手 として機能し、時期予測プログラムを実行 て、それぞれのゲーム進行状況が予め決め れている上述した設定状況になる時期を予 するための処理を行う。そして、各メダル ーム機1000,2000,3000の制御装置1101,2621,3101は、 予測した時期を示す全体演出可能時期情報を 、外部通信装置1108,2625,3107から店舗サーバ5000 へ返信する。店舗サーバ5000の全体演出時期 定部である制御装置5001は、全体演出時期決 手段として機能し、各メダルゲーム機1000,20 00,3000から送られてくる全体演出可能時期情 に基づいて全体ジャックポット演出を行う 体演出時期を決定する。具体的には、各全 演出可能時期情報に基づき、全メダルゲー 機1000,2000,3000の全体演出可能時期が互いに重 複する最も早い時期を特定し、これを全体演 出時期として決定する。そして、決定した全 体演出時期の情報を各メダルゲーム機1000,2000 ,3000に送信する。これを受信した各メダルゲ ム機では、その決定した全体演出時期に、 らのゲーム進行状況が全体ジャックポット 出を行い得る予め決められた上述の設定状 となるように、ゲーム進行を制御する。な 、具体的な制御の方法は、上述した設定状 を各メダルゲーム機1000,2000,3000に記憶して いて、この記憶されている設定状況の情報 読み出してゲーム進行制御を行うか、ある は、上述した設定状況を予めゲーム進行制 用のプログラムに組み込んでおき、そのプ グラムの内容に従ってゲーム進行制御を行 。

 なお、店舗サーバ5000の制御装置5001が決定 た全体演出時期にちょうど上述の設定状況 なるようにするには、個々のメダルゲーム 1000,2000,3000でゲーム進行の微調整を行う必要 が生じることがある。
 この微調整の方法としては、競馬ゲーム機1 000では、例えば、各レース終了後に実行する レース再現ムービーの再生処理において、レ ース再現ムービーの再生時間を短くしたり長 くしたりする方法が挙げられる。具体的には 、レース再現ムービーの再現開始時をレース の中盤とするか終盤とするか等によって再生 時間を短くしたり長くしたりすることができ る。
 また、プッシャーゲーム機2000では、例えば 、各ステーション部STで行われるスロットゲ ムにおいて、3つのダイス状スロットDSの回 を開始してから停止させるまでの時間を長 したり短くしたりする表示制御によって微 整を行う方法が挙げられる。具体的には、 えば3つのダイス状スロットDSの回転を開始 てから停止させるまでの映像の再生速度を くしたり短くしたりするようにしてもよい この場合、映像自体の編集が必要ないので 表示処理が容易である。
 また、スロットマシン3000では、例えば、3 のリールの回転を開始してからこれらを停 させるまでの時間を長くしたり短くしたり る駆動制御によって微調整を行う方法が挙 られる。

 なお、微調整の方法は、上述したものに限 ず、各メダルゲーム機1000,2000,3000のゲーム 容等に応じて適宜決定される。
 特に、デジタル抽選を行うゲーム機であれ 、上記プッシャーゲーム機2000のようにその 抽選演出用の映像を表示する時間を長くした り短くしたりする方法が有効である。

 なお、全体演出時期の決定方法はこれに限 ない。
 例えば、店舗サーバ5000の演出タイミング決 定部である制御装置5001を演出タイミング決 手段として機能させ、各メダルゲーム機1000, 2000,3000に全体演出可能時期を問い合わせるよ うなことをせずに、所定の全体演出時期決定 条件に従って全体演出時期を決定する。そし て、決定した全体演出時期を各メダルゲーム 機1000,2000,3000に送信し、各メダルゲーム機に いて、その決定した全体演出時期に、自ら ゲーム進行状況が全体ジャックポット演出 行い得る予め決められた上述の設定状況と るように、ゲーム進行の制御を行わせるよ にしてもよい。この方法は、本ゲームシス ムを構成するメダルゲーム機がゲーム進行 況のコントロールの自由度が高いものであ 場合に特に有効である。

 店舗サーバ5000が決定した全体演出時期が 到来すると、図14に示すように、店舗サーバ5 000の制御装置5001は、各メダルゲーム機1000,200 0,3000でプレイしているプレイヤーを認識する ためのプレイヤー在席確認処理を行う。具体 的には、全メダルゲーム機1000,2000,3000に対し LANを通じて、プレイヤーの在席確認を問い わせる。この問い合わせを受けたメダルゲ ム機1000,2000,3000では、それぞれのゲーム内 に応じたプレイヤー在席確認処理を行う。

 競馬ゲーム機1000は、複数のステーションそ れぞれでプレイヤーがプレイできるので、各 ステーションごとにゲームをプレイしている プレイヤーが存在するか否かを確認する処理 を行う。この確認方法としては、例えば、磁 気カード差込口1015に挿入された磁気カード らプレイヤー識別情報であるIDコードを読み 出した時期に基づいて各ステーションにプレ イヤーが存在するかどうかを確認する方法が 挙げられる。
 具体的には、ステーション制御装置1201は、 プレイヤーが磁気カード差込口1015に磁気カ ドを差し込んだタイミングやその後の所定 タイミングで磁気情報読取装置1204が磁気カ ドからIDコードを読み出した時期を特定す ための判断情報としての識別情報読出時期 報をRAM1203に記憶する。この識別情報読出時 情報は、IDコードを読み出した時期を示す ータ(時刻データ)そのものであってもよいし 、フラグ情報であってもよい。その後、プレ イヤー在席確認の問い合わせを受けたら、判 断情報検知部であるステーション制御装置120 1は、判断情報検知手段として機能し、RAM1203 記憶されている識別情報読出時期情報に基 いて、IDコードを読み出した直近の時期か 現時点までの経過時間が予め決められた一 時間(規定期間)を経過していないかどうかを 判断する。識別情報読出時期情報がIDコード 読み出した時期を示すデータ(時刻データ) のものである場合には、そのデータが示す 刻と現時点の時刻との差分が予め決められ 時間よりも小さいかどうかによって判断す ばよい。また、識別情報読出時期情報がフ グ情報である場合には、例えば、フラグ情 の生存時間を上述した予め決められた一定 間(規定期間)に設定しておき、フラグ情報が 立っていること(生存していること)を確認す ことで判断すればよい。このように識別情 読出時期情報に基づいて確認方法は、プレ ヤー識別情報を記憶した識別情報記憶媒体 ら読み出したプレイヤー識別情報に対応す 個別情報に応じてゲームの進行制御を行う ーム装置において利用することができる。

 また、プッシャーゲーム機2000も、複数の ステーション部それぞれでプレイヤーがプレ イできるので、各ステーション部ごとにゲー ムをプレイしているプレイヤーが存在するか 否かを確認する処理を行う。この確認方法と しては、例えば、メダル投入機構2100の貯留 2101上にメダルが存在するステーション部に プレイヤーが存在すると判断する方法が挙 られる。具体的には、貯留部2101上のメダル の存在を検知する判断情報検知手段として機 能する判断情報検知部としてのセンサを設け 、そのセンサが貯留部2101上にメダルが存在 ると判断したら、ゲームをプレイしている レイヤーが存在すると判断する。この確認 法は、プレイヤーがゲームプレイに使用す メダルを貯留しておく貯留部を備えたゲー 装置において利用することができる。

 また、スロットマシン3000は、プレイヤー 1人でプレイするものなので、そのスロット シン3000でゲームをプレイしているプレイヤ が存在するか否かを確認する処理を行う。 の確認方法としては、例えば、記憶装置3103 に1以上のクレジット枚数データが記憶され いる場合にはプレイヤーが存在すると判断 る方法が挙げられる。あるいは、記憶装置31 03に1以上のクレジット枚数データが記憶され ている場合にはプレイヤーが存在すると判断 する方法が挙げられる。この確認方法は、プ レイヤーが使用するメダルをクレジットデー タとして記憶しておくゲーム装置において利 用することができる。

 なお、プレイヤー在席確認の方法は、上記 例に限らず、他のあらゆる方法を採用する とができる。
 例えば、上述したメダルゲーム機1000,2000,300 0のように、ベット対象を受け付けるベット 象受付手段と、ゲーム進行部が進行制御す ゲームの結果に基づき、受け付けたベット 象の量に応じた量の払出対象をプレイヤー 払い出すための払出処理を行う払出処理手 として機能する、ベット対象受付部及び払 処理部であるステーション制御部1200、ステ ション部STの制御部2600、メイン制御部3100を 備えたものであれば、次のような方法を採用 できる。すなわち、ベット対象受付部がベッ ト対象(メダル等)を受け付けた時期を特定す ための受付時期情報を検知して記憶してお 、この受付時期情報に基づいてベット対象 受け付けた直近の時期からプレイヤー在席 認の問い合わせを受けた時点までの経過時 が予め決められた一定時間(規定期間)を経 していないかどうかを判断する。この判断 おいて、経過していないと判断した場合に プレイヤーがプレイしている可能性が高い で、経過していないとした判断結果はプレ ヤーがプレイしていると判断するための有 な判断材料となる。なお、受付時期情報と ては、上述した識別情報読出時期情報の場 と同様に、時期を示すデータ(時刻データ)そ のものであってもよいし、フラグ情報であっ てもよい。

 また、例えば、上述した競馬ゲーム機1000 やスロットマシン3000のように、クレジット ータを記憶するクレジットデータ記憶手段 して機能するクレジットデータ記憶部とし のRAM1203及び記憶装置3103と、ベット対象を受 け付けるベット対象受付手段、及び、受け付 けたベット対象の量に応じた分のクレジット データをクレジットデータ記憶部に記憶され ているクレジットデータから減少させるとと もに、ゲームの結果に基づいてベット対象受 付部が受け付けたベット対象の量に応じた量 に相当する分のクレジットデータを増加させ るクレジット処理を行うクレジット処理手段 として機能する、ベット対象受付部及びクレ ジット処理部であるステーション制御部1200 びメイン制御部3100を備えたものであれば、 のような方法を採用できる。すなわち、ク ジットデータが変動した時期を特定するた のクレジット変動時期情報を検知して記憶 ておき、このクレジット変動時期情報に基 いて、クレジットデータが変動した直近の 期から、プレイヤー在席確認の問い合わせ 受けた時点までの経過時間が予め決められ 一定時間(規定期間)を経過していないかど かを判断する。この判断において、経過し いないと判断した場合にはプレイヤーがプ イしている可能性が高いので、経過してい いとした判断結果はプレイヤーがプレイし いると判断するための有力な判断材料とな 。なお、クレジット変動時期情報としては 上述した識別情報読出時期情報の場合と同 に、時期を示すデータ(時刻データ)そのもの であってもよいし、フラグ情報であってもよ い。

 また、例えば、上述した競馬ゲーム機1000や スロットマシン3000のように、プレイヤーの ーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段 して機能する、ゲーム操作受付部であるタ チパネル1012及びスタートボタン3006やBET操作 部3015等を備え、その操作に応じてゲームの 行制御を行うものであれば、次のような方 を採用できる。すなわち、ゲーム操作受付 がゲーム操作を受け付けた時期を特定する めのゲーム操作時期情報を検知して記憶し おき、このゲーム操作時期情報に基づいて ゲーム操作を受け付けた直近の時期から、 レイヤー在席確認の問い合わせを受けた時 までの経過時間が予め決められた一定時間( 定期間)を経過していないかどうかを判断す る。この判断において、経過していないと判 断した場合にはプレイヤーがプレイしている 可能性が高いので、経過していないとした判 断結果はプレイヤーがプレイしていると判断 するための有力な判断材料となる。なお、ゲ ーム操作時期情報としては、上述した識別情 報読出時期情報の場合と同様に、時期を示す データ(時刻データ)そのものであってもよい 、フラグ情報であってもよい。
 さらにその他の例として、プッシャーゲー 機等で、スロットやその他のミニ抽選装置 作動させる権利を、メダルが所定入賞口に ることで得ることができ、その権利を消費 るまで保留して累積していく(ストック)タ プのゲーム機があるが、それらのゲーム機 おいては、ストックが残っている状態では レイヤーがプレイしていると判断するよう してもよい。

 また、例えば、上述したメダルゲーム機1 000,2000,3000では、プレイヤーがゲームプレイ する際にプレイヤーが位置する場所がほぼ 定されている。このようなゲーム装置であ ば、次のような方法を採用できる。すなわ 、当該場所にプレイヤーが存在するか否か 検知する赤外線センサやタッチセンサ等の 在検知部を設け、プレイヤー在席確認の問 合わせを受けたときに、この存在検知部が レイヤーが存在していることを検知してい か否かを判断する。この判断において、検 していると判断した場合にはプレイヤーが レイしている可能性が高いので、期間内で るとした判断結果はプレイヤーがプレイし いると判断するための有力な判断材料とな 。

 なお、上述したプレイヤーの在席確認方 は、互いに組み合わせて、各方法による判 結果を総合して、最終的にプレイヤーがプ イしているどうかを判断することが、判断 度を高める上で有効である。なお、この最 的な判断を各ゲーム装置側で行い、その最 的な判断結果を店舗サーバ5000へ送信するよ うにしてもよいが、最終的な判断は店舗サー バ5000や管理サーバ4000で行うようにしてもよ 。本実施形態1では、最終的な判断を各ゲー ム装置側で行い、その最終的な判断結果を店 舗サーバ5000へ送信する場合について説明す 。

 各メダルゲーム機1000,2000,3000は、プレイ ーの在席確認処理を行ったら、その判断結 である在席確認情報を外部通信装置1108,2625,3 107から店舗サーバ5000へ返信する。店舗サー 5000の制御装置5001は、各メダルゲーム機1000,2 000,3000から送られてくる在席確認情報に基づ て特定される、プレイヤーがプレイしてい ステーション若しくはステーション部又は ロットマシン(以下「ステーション等」とい う。)を認識する。そして、制御装置5001は、 選者決定抽選プログラムを実行し、認識し ステーション等をそれぞれ抽選対象とし、 ずれの抽選対象が当選するかを決定する当 者決定抽選処理を行う。具体的には、各抽 対象が均等な当選確率である当選テーブル 生成し、この当選テーブルに照らして生成 れた乱数に対応する抽選対象を選定し、選 した抽選対象を当選したと決定する。本実 形態1では、この当選者決定抽選処理におい て、全体ジャックポット賞のほかに、固定枚 数の大当たり(ビッグボーナス賞)、固定枚数 中当たり(ミドルボーナス賞)、固定枚数の 当たり(スモールボーナス賞)が用意されてい る。よって、制御装置5001は、これらの賞に いて順次、上述した方法で、当選する抽選 象を決定する。

 なお、ここでは、各抽選対象の当選確率 均等なものとしているが、均等でなくても い。例えば、店舗サーバ5000では、各メダル ゲーム機1000,2000,3000からメダル消費データを 期的に受信しているため、今回の全体累積 ダル枚数データを増加させるのに寄与した メダルゲーム機1000,2000,3000ごとの寄与度、 なわち今回の全体累積メダル枚数データを 加させるために各メダルゲーム機1000,2000,3000 から受信したメダル消費データの比率、を特 定することができる。この比率が高いメダル ゲーム機に対応する抽選対象については当選 確率を相対的に高くし、この比率が低いメダ ルゲーム機に対応する抽選対象については当 選確率を相対的に低くするようにしてもよい 。

 このようにして当選者決定抽選処理を終 、各賞に当選したステーション等を決定し ら、店舗サーバ5000の制御命令送信部である 制御装置5001は、制御命令送信手段として機 し、その当選結果を各メダルゲーム機1000,200 0,3000に通知するとともに、全体演出制御命令 を各メダルゲーム機1000,2000,3000に送信する。 れにより、本店舗サーバ5000に接続された各 メダルゲーム機1000,2000,3000の演出部を利用し 全体ジャックポット演出が行われる。

 次に、全体ジャックポット演出について説 する。
 店舗サーバ5000から全体演出制御命令を受け た各メダルゲーム機1000,2000,3000では、その抽 対象に係るステーション等の各表示部であ ディスプレイ1011、表示部2700、演出パネル30 11には、図16に示すような全体ジャックポッ 抽選が開始される旨のジャックポット開始 面が同時期に表示される。なお、抽選対象 はないステーション等、すなわち、プレイ ーがゲームをプレイしていないと判断され ステーション等については、このジャック ット開始画面は表示されない。

 ここで、本実施形態1では、抽選対象では ないステーション等については、全体ジャッ クポット演出中でも、そのメダルゲーム機の ゲームをプレイヤーがプレイすることができ る。そのため、全体ジャックポット演出中に 、その抽選対象ではないステーション等での ゲーム進行に応じた個別演出が行われる可能 性がある。全体ジャックポット演出中に、そ の演出とは関係ない個別演出が行われると、 その個別演出により全体ジャックポット演出 が妨げられ、全体ジャックポット演出の良さ を低下させてしまうおそれがある。そこで、 本実施形態1では、抽選対象ではないステー ョン等については、全体ジャックポット演 中は、そのゲーム進行に応じた個別演出を わない、あるいは目立たないように音量や 量等を控えめに演出するように制御する。

 また、各メダルゲーム機1000,2000,3000の事 報知用演出制御部である制御装置1101,2621,3101 は、それ単体で又は他の制御装置1201,2601,2611 協働して、事前報知用演出制御手段として 能し、全体演出プログラムを実行すること より全体ジャックポット演出処理を行う。 しくは、各メダルゲーム機1000,2000,3000のス ーカーや照明装置等の演出部に、全体ジャ クポット演出の一部を担う演出を行わせる とで、本店舗サーバ5000に接続された全メダ ゲーム機1000,2000,3000が互いに連携した単一 全体演出(全体ジャックポット演出)を行う。 具体的には、例えば、すべてのメダルゲーム 機1000,2000,3000で、同じタイミングで青色と赤 の照明を交互に発するようにしたり、同じ イミングでいずれかのメダルゲーム機でプ イするプレイヤーが全体ジャックポット賞 当選した旨を知らせる同じ音楽や効果音を 力したりする。

 なお、本実施形態1では、各メダルゲーム機 1000,2000,3000の演出部は、互いに異なるハード ェアで構成されているため、全く同じ演出 行うということはできない。よって、あえ 各メダルゲーム機1000,2000,3000で互いに異な 演出を行わせて、全体として統一感のある 体ジャックポット演出を行うようにしても い。例えば、音楽や効果音について、競馬 ーム機1000は低音パートを担当し、プッシャ ゲーム機2000は中音パートを担当し、スロッ トマシン3000は高音パートを担当するという うにしてもよい。
 また、各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出 が行う演出が互いに同期して全体として統 感のある演出となるものであれば、全体ジ ックポット演出の具体的な方法としては、 々な演出方法が考えられる。

 このようにして全体ジャックポット演出 開始されることで、当該店舗内にいるプレ ヤーやギャラリーは、その店舗内のメダル ーム機1000,2000,3000でプレイするプレイヤー 誰かが全体ジャックポット賞に当選したこ を知る。これにより、プレイヤーは自分が ャックポット賞に入賞したかもしれないと う大きな期待感を抱いて、その抽選結果の 知を待つことになる。

 全体ジャックポット演出が開始された後 各表示部1011,2700,3011には、図16に示したジャ ックポット開始画面に続いて、図17に示すよ なスロット画面が表示される。そして、ス ット画面の3つのリール画像が変動表示を開 始した後、各表示部1011,2700,3011には、それぞ 対応するステーション等について当選した 又はハズレに応じたシンボルが停止表示す ように、3つのリール画像の停止表示制御が なされる。具体的には、本実施形態1には、 述したように、全体ジャックポット賞、払 賞であるビッグボーナス賞、払出賞である ドルボーナス賞、払出賞であるスモールボ ナス賞という4つの賞があり、それぞれの賞 対応するシンボルの組み合わせがスロット 面に停止表示されるように停止表示制御が される。より詳しくは、全体ジャックポッ 賞に当選したステーション等の表示部1011,27 00,3011には、3つのAシンボルのゾロ目が停止表 示するように停止表示制御がなされる。ビッ グボーナス賞に当選したステーション等の表 示部1011,2700,3011には、3つのBシンボルのゾロ が停止表示するように停止表示制御がなさ る。ミドルボーナス賞に当選したステーシ ン等の表示部1011,2700,3011には、AシンボルとB ンボルとが混在したシンボルの組み合わせ 停止表示するように停止表示制御がなされ 。スモールボーナス賞に当選したステーシ ン等の表示部1011,2700,3011には、左リール画 及び中リール画像の両方にAシンボル又はBシ ンボルが停止表示し、右リール画像にはAシ ボル及びBシンボルのいずれもが停止表示し い(ブランクシンボルが停止表示される)と うシンボルの組み合わせが停止表示するよ に停止表示制御がなされる。

 なお、ジャックポット開始画面やスロッ 画面は、すべてのメダルゲーム機1000,2000,300 0で全く同じ画面である必要はなく、例えば これらの画面が表示されるハードウェアに じて適宜改変したものであったり、各メダ ゲーム機1000,2000,3000のゲーム内容に応じてア レンジしたものであったりしてもよい。

 また、本実施形態1では、スロット画面上 のリール画像の変動表示は、本店舗サーバ500 0に接続された全メダルゲーム機1000,2000,3000で 一斉に開始するが、3つのリール画像の停止 示の完了タイミングは、賞ごとに異なるよ になっている。具体的には、ハズレに対応 るステーション等が最も早く、スモールボ ナス賞、ミドルボーナス賞、ビッグボーナ 賞、全体ジャックポット賞の順に、停止表 の完了タイミングが遅い。

 また、本実施形態1では、スロット画面上 のリール画像の変動表示が開始されてから、 停止表示が完了するまでの間も、全体ジャッ クポット演出(事前報知用演出)が継続される 例えば、スロット画面上のリール画像の変 表示が開始した後、各メダルゲーム機1000,20 00,3000の抽選対象となっている対応するステ ション等の照明が互いに異なる期間のみ点 するようにして、照明が点灯しているステ ション等が順次切り替わるように演出する そして、各ステーション等におけるリール 像の停止表示が完了するタイミングで、そ ステーション等の照明が点滅するように、 選演出を行う。

 以上のようにして全体ジャックポット演 を終えたら、各賞に当選したステーション でプレイするプレイヤーに対して、その賞 応じた枚数のメダル払出処理が行われる。 のメダル払い出しについては、そのメダル ーム機1000,2000,3000のメダル払出部を利用し もよいし、店舗の従業員により払い出すア ンダントペイとしてもよい。

 本実施形態1において、全体累積メダル枚数 データは、全体ジャックポット賞に当選した プレイヤーに払い出されるメダル枚数と、払 出賞(ビッグボーナス賞、ミドルボーナス賞 スモールボーナス賞)に当選したプレイヤー 払い出されるメダル枚数との合算値を示す のである。すなわち、全体ジャックポット の当選が決定したとき、その全体累積メダ 枚数データの一部である所定枚数のメダル 払出賞に当選したプレイヤーへ払い出し、 りの枚数のメダルを全体ジャックポット賞 当選したプレイヤーへ払い出す。この場合 各メダルゲーム機において個別に表示され 全体累積メダル枚数は、全体累積メダル枚 データが示すメダル枚数そのものではなく そのうちの全体ジャックポット賞に当選し ときに払い出されるメダル枚数を表示して よい。
 なお、全体累積メダル枚数データは、全体 ャックポット賞に当選したプレイヤーに払 出されるメダル枚数のみとし、払出賞(ビッ グボーナス賞、ミドルボーナス賞、スモール ボーナス賞)用のメダル枚数については全体 積メダル枚数データとは別のデータとして 持しておいてもよい。

 以上、本実施形態1によれば、全体ジャック ポット抽選に参加可能な全ゲーム装置のうち 、プレイヤーにプレイされている可能性が高 いゲーム装置のみを抽選対象として全体ジャ ックポット抽選を行うことができる。よって 、プレイヤーにプレイされていないゲーム装 置についてジャックポット賞が当選するとい う事態が起こりにくいので、ジャックポット 抽選の開始条件を各ゲーム装置でプレイする プレイヤーのゲームプレイに関連しない条件 とすることが可能となり、ジャックポット抽 選の開始条件の自由度を高めることができる 。
 また、プレイヤーにプレイされていないゲ ム装置についてジャックポット賞が当選す という事態が起こりにくいので、複数のゲ ム装置の中からジャックポット賞の当選が まることを演出する上述したような全体ジ ックポット演出が可能となるなど、従来存 していた弊害も改善できる。

[実施形態2]
 以下、本発明を、上記実施形態1と同様に、 ゲーム内容が互いに異なるアーケードゲーム 機(業務用ゲーム機)である3種類のメダルゲー ム機と、これらと通信可能に接続されたジャ ックポット抽選装置としての店舗サーバ及び 管理サーバとから構成されるゲームシステム に適用した一実施形態(以下、本実施形態を 実施形態2」という。)について説明する。
 本実施形態2における基本構成は、上記実施 形態1と同様であるが、ジャックポット抽選 理を店舗サーバ5000で行う点、ジャックポッ 抽選処理をメダルゲーム機1000,2000,3000ごと 個別に行う点、ジャックポット抽選の演出 点等が、大きく異なっており、以下、上記 施形態1との相違部分について説明する。
 なお、上述した実施形態1中で説明した各種 変形例のうち、本実施形態2においても同様 適用可能なものは、その変形例の内容へ変 してもよい。

 図18は、本実施形態2における全体ジャック ット抽選の流れを示すシーケンスフロー図 ある。なお、図18では、説明上、メダルゲ ム機及び店舗サーバについてはそれぞれ1つ つ表示している。
 本ゲームシステムにおいて、各メダルゲー 機1000,2000,3000においてプレイヤーがメダル 消費すると、その消費分を示すデータが、 のプレイヤーがプレイするゲーム装置(競馬 ーム機1000のステーション1010、プッシャー ーム機2000のステーション部ST、スロットマ ン3000)を識別するためのゲーム装置識別情報 としてのゲーム機IDとともに、その店舗の店 サーバ5000に送られる。なお、上記競馬ゲー ム機1000のようなプレイヤー識別情報を管理 る機能が各ゲーム装置に備わっていれば、 ーム機IDに代えて、プレイヤー識別情報を用 いてもよい。

 店舗サーバ5000の制御装置5001は、上記実 形態1と同様に、各メダルゲーム機1000,2000,300 0から送られてくるメダル消費データに基づ 、各プレイヤーが消費したメダルの一部(例 ば0.01枚)を、店舗内累積メダル枚数データ して記憶装置5002に累積的に記憶する。制御 置5001は、上記実施形態1と同様、記憶装置50 02内の店舗内累積メダル枚数データを所定の イミングで管理サーバ4000へ送信し、管理サ ーバ4000は、上記実施形態1と同様、各店舗サ バ5000から送られてくる店舗内累積メダル枚 数データを受信するたびに、そのデータが示 す分のメダル枚数を記憶装置4002内の全体累 メダル枚数データに累積的に加算していく

 本実施形態2における全体ジャックポット 抽選では、各ゲーム装置1010,ST,3000のいずれか が所定の抽選開始条件を満たすたびに、その 抽選開始条件を満たしたゲーム装置が全体ジ ャックポット賞に当選するか否かを決定する という処理を行う。ここで、本実施形態2に いて、全体ジャックポット抽選の開始条件 、所定枚数(例えば100枚)のメダルがベットさ れることであるが、これに限らず、他の公知 の抽選開始条件を広く採用できる。具体的に は、例えば、ベット操作がなされること、メ ダル投入センサーが投入されたメダルを検知 すること、スロットマシンのシンボル表示の 変動を開始させるための信号がONになること メダル払出枚数が所定枚数(10枚)を超えるこ となどが挙げられる。また、全体ジャックポ ット抽選の開始条件や全体ジャックポット賞 の当選確率は、本ゲームシステムを構成する ゲーム装置間で異なるようにしてもよい。全 体ジャックポット抽選の開始条件をゲーム装 置間で異ならせる場合でも、同じ種類のゲー ム装置については同じ抽選開始条件に設定す ることが望ましい。全体ジャックポット賞の 当選確率をゲーム装置間で異ならせる場合、 各ゲーム装置の当選確率は、そのゲーム装置 で設定されている抽選開始条件に応じて異な るようにしてもよい。

 本実施形態2では、店舗サーバ5000の制御 置5001は、各ゲーム装置1010,ST,3000からメダル 費データ及びゲーム機IDを受信すると、そ ゲーム機IDに関連づけてメダル消費データが 示す分のメダル枚数を記憶装置5002内の個別 ウントデータに累積的に加算していく。そ て、この個別カウントデータが示すメダル 数が100枚を越えると、制御装置5001は、その 別カウントデータから100枚分のメダル枚数 減算する処理を行うとともに、全体ジャッ ポット抽選プログラムを実行して全体ジャ クポット抽選を行う。この全体ジャックポ ト抽選では、生成した乱数を所定の当選テ ブルに照らして全体ジャックポット賞に当 したか否かを決定する。

 なお、本実施形態2では、全体ジャックポ ット抽選が、上記実施形態1における店舗抽 の場合と同様に所定のジャックポット抽選 開始条件を満たしたゲーム装置1010,ST,3000に いて個別に実行されるものを例に挙げて説 したが、上記実施形態1で説明した当選者決 抽選処理と同様に1回の抽選で複数のゲーム 装置1010,ST,3000の中から全体ジャックポット賞 に当選するゲーム装置を決定するものであっ ても同様である。ただし、本実施形態2のよ に全体ジャックポット抽選を個々のゲーム 置1010,ST,3000について個別に実行する場合の が、全体ジャックポット抽選の実行タイミ グを複数のゲーム装置1010,ST,3000の間で調整 る必要が生じないので、全体ジャックポッ 抽選処理を簡素化できる点で有利である。

 本実施形態2の全体ジャックポット抽選で 、いずれかのゲーム装置1010,ST,3000の当選が決 定すると、まず、複数の店舗の中から全体ジ ャックポット賞の当選が出る店舗を決定する ための店舗抽選を行っているかのような演出 を行う店舗抽選演出を行う。本実施形態2に いては、すでに全体ジャックポット賞の当 者は決定されているので、この店舗抽選演 では抽選処理を行うわけではなく、単に抽 を行っているかのような演出を行うだけで る。言い換えると、この店舗抽選演出は、 の店舗に全体ジャックポット賞の当選者が たのかを告知するための演出とも言える。

 本実施形態2の店舗抽選演出では、いずれ かのゲーム装置1010,ST,3000の当選が決定すると 、まず、店舗サーバ5000の制御装置5001は、そ 当選の旨を示す当選データを、その当選し ゲーム装置1010,ST,3000のゲーム機IDとともに 管理サーバ4000へ送信する。この当選データ 受信した管理サーバ4000の制御装置4001は、 舗抽選演出を行う店舗を選択するための店 選択処理を実行する。なお、本ゲームシス ムを構成する店舗サーバ5000を備えた店舗す てで店舗抽選演出を行う場合には、この店 選択処理を行う必要はない。しかし、すべ の店舗で店舗抽選演出を行う場合、見かけ の抽選対象の数(店舗数)が多くなる結果、 舗抽選演出が起こっているのに店舗内のど ゲーム装置も当選しないという事象が起こ 頻度が高くなり、各店舗のプレイヤーは、 分の店舗が当選する確率(見かけ上の当選確 )が低いことを実感し、当選への期待感が小 さくなってしまい、店舗抽選演出による盛り 上がりに欠けるおそれがある。よって、本実 施形態2では、すべての店舗ではなく一部の 舗に限って店舗抽選演出を行うべく店舗選 処理を実行し、自分の店舗が当選する見か 上の当選確率が高いことを実感させ、当選 の期待感が高まるようにし、店舗抽選演出 盛り上がるようにしている。なお、店舗選 処理における店舗の選択条件や選択する店 数は、適宜設定することができる。ただし 全体ジャックポット賞の当選者が居る店舗 必ず選択されるようにする必要がある。

 管理サーバ4000の制御装置4001は、店舗選 処理により店舗抽選演出を行う店舗を選択 たら、選択した店舗の店舗サーバ5000へ店舗 出命令を出力する。そして、この店舗演出 令を受信した店舗サーバ5000では、店舗抽選 演出処理が実行される。この店舗抽選演出処 理は、店舗サーバ5000に接続された図示しな 大型ディスプレイに図19に示すような店舗抽 選用スロット画面を表示する。この店舗抽選 用スロット画面の下部には、今回の全体ジャ ックポット賞に当選することにより払い出さ れるメダル枚数(全体累積メダル枚数)が表示 れている。また、この店舗抽選用スロット 面には、店舗選択処理で選択された店舗の 前と地域がそれぞれ表示されたフレームが 面上から画面下へ向けて所定の順序で移動 るような映像が表示される。そして、最終 には、図20に示すように、全体ジャックポ ト賞の当選者が居る店舗(店舗A)のフレーム 停止表示される。これにより、店舗抽選演 が行われた店舗の大型ディスプレイを見た レイヤーは、店舗Aでプレイしているプレイ ーの中から全体ジャックポット賞の当選者 出ることを知ることができる。その結果、 舗Aでプレイしているプレイヤーは、自分が 当選したかもしれないと更に期待感を高める ことになる。

 なお、ここでは、店舗抽選演出処理とし 、店舗サーバ5000に接続された大型ディスプ レイに店舗抽選用スロット画面を表示する処 理について説明したが、他の処理方法を採用 してもよい。例えば、各メダルゲーム機1000,2 000,3000の表示部を利用して上記のような店舗 選用スロット画面を表示する処理方法や、 声アナウンスにより店舗抽選演出を行う処 方法などであってもよい。

 このようにして店舗抽選演出が終了した 、全体ジャックポット賞の当選者が居る店 (店舗A)の店舗サーバ5000は、次に、これに接 続された店舗内のメダルゲーム機1000,2000,3000 プレイするプレイヤーの中から全体ジャッ ポット賞の当選者を決定するための当選者 定抽選を行っているかのような演出を行う 体ジャックポット演出処理を行う。本実施 態2においては、すでに全体ジャックポット 賞の当選者は決定されているので、この全体 ジャックポット演出処理では抽選処理を行う わけではなく、単に抽選を行っているかのよ うな演出を行うだけである。言い換えると、 この全体ジャックポット演出処理による演出 は、どのプレイヤーが全体ジャックポット賞 に当選したかを告知するための演出とも言え る。本実施形態2における全体ジャックポッ 演出処理も、上記実施形態1と同様、自分が 選者かも知れないという期待感を起こさせ り、だれが当選したのかという興味を沸か たりして、店舗全体でプレイヤーやギャラ ー等の注目を集める効果が期待できる。

 この全体ジャックポット演出も、店舗内 全メダルゲーム機1000,2000,3000で同時に行う 要があるので、上記実施形態1の場合と同様 、全体ジャックポット演出時期の決定処理 行う。そして、全体演出時期が到来すると 図18に示すように、店舗サーバ5000の制御装 5001は、今回のジャックポット賞に当選した ゲーム装置1010,ST,3000にプレイヤーが存在する かを確認するための当選プレイヤー在席確認 処理を行う。この当選プレイヤー在席確認処 理は、当選したゲーム装置1010,ST,3000のみを対 象とする点を除いて、上記実施形態1におけ プレイヤー在席確認処理と同様である。

 なお、上記実施形態1におけるプレイヤー 在席確認処理では、プレイヤーの存在だけで なくプレイヤーが実際にプレイしているかど うかまで確認するものであったが、本実施形 態2ではプレイヤーが実際にプレイしている どうかまで確認する必要がない。なぜなら 本実施形態2における当選プレイヤー在席確 処理は、当選したプレイヤーがまだゲーム 置から離れていないことを確認できればよ からである。したがって、例えば競馬ゲー 機1000においては、磁気カード差込口1015に 気カードが差し込まれているか、あるいは 磁気カードから読み出したプレイヤー識別 報であるIDコードが個別情報記憶手段として 機能する個別情報記憶部としてのRAM1203に記 されているかを確認したり、RAM1203にクレジ トデータが記憶されているか、より詳しく 1枚以上のメダル枚数分のクレジットデータ がRAM1203に記憶されているかを確認したりす だけでも十分である。

 具体的には、競馬ゲーム機1000において、 磁気カードから読み出したIDコードがRAM1203に 記憶されているかを確認することにより当選 プレイヤー在席確認処理を行う場合、当選し たゲーム装置であるステーション1010の判断 報検知部であるステーション制御装置1201は プレイヤー在席確認の問い合わせを受ける とで、判断情報検知手段として機能する。 れにより、ステーション制御装置1201は、RAM 1203にIDコードが記憶されているか否かを確認 し、その確認結果を、判断情報としての個別 情報存在情報として、店舗サーバ5000に送信 る。そして、店舗サーバ5000のプレイヤー存 判断部である制御装置5001は、プレイヤー存 在判断手段として機能し、IDコードが記憶さ ている旨の個別情報存在情報を受信したら 当該ステーション1010のRAM1203にIDコードが記 憶されていると判断し、そのステーション101 0にプレイヤーが存在すると判断する。

 また、競馬ゲーム機1000において、RAM1203に レジットデータが記憶されているかを確認 ることにより当選プレイヤー在席確認処理 行う場合、当選したゲーム装置であるステ ション1010の判断情報検知部であるステーシ ン制御装置1201は、プレイヤー在席確認の問 い合わせを受けることで、判断情報検知手段 として機能し、RAM1203にクレジットデータが 憶されているか否かを確認し、その確認結 を、判断情報としてのクレジット存在情報 して、店舗サーバ5000に送信する。そして、 舗サーバ5000のプレイヤー存在判断部である 制御装置5001は、プレイヤー存在判断手段と て機能し、クレジットデータが記憶されて る旨のクレジット存在情報を受信したら、 該ステーション1010のRAM1203にクレジットデー タが記憶されている判断し、そのステーショ ン1010にプレイヤーが存在すると判断する。
 なお、当選プレイヤーの在席確認方法は、 実施形態2で説明したものや上記実施形態1 説明したものを互いに組み合わせて、各方 による判断結果を総合して、最終的にプレ ヤーが存在するかどうかを判断することが 判断精度を高める上で有効である。

 このようにして当選プレイヤー在席確認 理を終え、今回のジャックポット賞に当選 たゲーム装置1010,ST,3000にプレイヤーが存在 るかを確認したら、店舗サーバ5000の制御装 置5001は、ジャックポット抽選の当選結果を メダルゲーム機1000,2000,3000に通知するととも に、全体演出制御命令を各メダルゲーム機100 0,2000,3000に送信する。これにより、本店舗サ バ5000に接続された各メダルゲーム機1000,2000 ,3000の演出部を利用した全体ジャックポット 出が行われる。

 一方、今回のジャックポット賞に当選し ゲーム装置1010,ST,3000にプレイヤーが存在し いことが確認された場合、本実施形態2では 、店舗サーバ5000において代替当選決定処理 行う。この代替当選決定処理は、ジャック ット賞に当選していたがプレイヤーが居な なってしまったゲーム装置1010,ST,3000の代わ に、別のゲーム装置1010,ST,3000を全体ジャッ ポット賞に当選したことにする処理である 本実施形態2の代替当選決定処理は、店舗サ バ5000の記憶装置5002内に記憶されている累 メダル消費データを用いた抽選処理により 別のゲーム装置1010,ST,3000について全体ジャ クポット賞の当選を決定する。

 具体的には、店舗サーバ5000の制御装置500 1は、各ゲーム装置1010,ST,3000からメダル消費 ータ及びゲーム機IDを受信すると、そのゲー ム機IDに関連づけて、メダル消費データが示 分のメダル枚数を、記憶装置5002内の個別カ ウントデータだけでなく、記憶装置5002内の 積メダル消費データにも、累積的に加算し いく。この累積メダル消費データは、所定 間内(例えば直前30分間)に受信したメダル消 データが示すメダル枚数のゲーム機IDごと 累積値である。本実施形態2では、ジャック ット賞に当選していたがプレイヤーが居な なってしまったゲーム装置1010,ST,3000を除き 記憶装置5002内にゲーム機IDが記憶されてい ゲーム装置1010,ST,3000を抽選対象とし、累積 ダル消費データが示すメダル枚数が多いゲ ム装置ほど当選確率が高まるように設定し 乱数抽選を行う。この抽選により当選した ーム装置については、上記の当選プレイヤ 在籍確認処理と同様の処理によりプレイヤ が存在するかどうかを確認する。そして、 レイヤーが存在するかを確認したら、店舗 ーバ5000の制御装置5001は、その当選結果を メダルゲーム機1000,2000,3000に通知するととも に、全体演出制御命令を各メダルゲーム機100 0,2000,3000に送信する。これにより、本店舗サ バ5000に接続された各メダルゲーム機1000,2000 ,3000の演出部を利用した全体ジャックポット 出が行われる。

 なお、全体ジャックポット演出の内容は 上記実施形態1の場合と同様のものでよいが 、本実施形態2では、全体ジャックポット賞 当選しか決めていないので、当選したゲー 装置1010,ST,3000の表示部1011,2700,3011のスロット 画面では、全体ジャックポット賞に対応する シンボルの組み合わせが停止表示されるよう に停止表示制御がなされるが、当選していな い他のゲーム装置の表示部のスロット画面で は、ハズレに対応するシンボルの組み合わせ が停止表示されるように停止表示制御がなさ れる。上記実施形態1のように、ビッグボー ス賞、ミドルボーナス賞、スモールボーナ 賞の払出賞についての抽選処理を事前に行 ておけば、これらの賞への当選が決定した ーム装置1010,ST,3000の表示部1011,2700,3011のスロ ット画面に、その賞に対応するシンボルの組 み合わせが停止表示されるように停止表示制 御を行うようにしてもよい。

 以上のようにして全体ジャックポット演 を終えたら、全体ジャックポット賞に当選 たゲーム装置1010,ST,3000でプレイするプレイ ーに対し、その賞に応じた枚数のメダル払 処理が行われる。このメダル払い出しにつ ては、そのメダルゲーム機1000,2000,3000のメ ル払出部を利用してもよいし、店舗の従業 により払い出すアテンダントペイとしても い。

 以上、本実施形態2によれば、全体ジャッ クポット賞の当選が決定した後であって全体 ジャックポット演出処理を実行する前の所定 のタイミングで、当選したゲーム装置1010,ST,3 000にプレイヤーが存在することを確認し、そ のゲーム装置にプレイヤーが存在しないとき にはそのゲーム装置に対する全体ジャックポ ット賞のメダル払出処理を行わない。よって 、ジャックポット賞に当選したことをその当 選したプレイヤーが知る前にそのプレイヤー がゲーム装置から離れてしまった場合でも、 そのプレイヤーに全体ジャックポット賞の払 い出しが行われてしまうような事態を避ける ことができる。特に、本実施形態2において 、ジャックポット賞に当選したことをその 選したプレイヤーが知り得るのは、全体ジ ックポット賞の当選が決定した後、店舗抽 演出が終わって、かつ、全体ジャックポッ の演出時期が到来した後に行われる全体ジ ックポット演出処理が終わった頃となる。 のため、当選時にはゲーム装置1010,ST,3000で レイしていたが、例えば店舗抽選演出の最 にゲーム装置1010,ST,3000でのプレイを終了す プレイヤーも存在し得る。本実施形態2によ ば、このようなプレイヤーが存在しても上 のような事態が生じないので、全体ジャッ ポット抽選の演出やジャックポット抽選の 始条件などの各種条件が、このような事態 生じさせない範囲に制限されるようなこと ない。したがって、各種条件の自由度が非 に高まる。

 なお、本実施形態1や実施形態2のゲームシ テムに適用可能なメダルゲーム機は、上述 た種類のものに限らず、広く適用すること 可能である。
 また、本実施形態1や実施形態2の店舗サー 5000は、本ジャックポットシステムに参加し いるメダルゲーム機1000,2000,3000のみが接続 れた本ゲームシステム専用の装置であるが 本ジャックポットシステムに参加していな 他のゲーム機も接続された一般の店舗サー であってもよい。
 なお、本実施形態1や実施形態2で説明した レイヤーの在席確認方法は、ジャックポッ 抽選の抽選対象を特定するために限らず、 のゲーム装置でプレイヤーがプレイしてい か否かの判断に広く適用することが可能で る。

 なお、上記実施形態1及び2において、コ ピュータプログラム等のソフトウェアによ 実現されている手段は、回路、チップ等の ードウェアにより実現してもよく、また、 路、チップ等のハードウェアにより実現さ ている手段は、コンピュータプログラム等 ソフトウェアにより実現してもよい。