Login| Sign Up| Help| Contact|

Patent Searching and Data


Title:
GAMING MACHINE AND ITS PLAYING METHOD
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2008/090630
Kind Code:
A1
Abstract:
A gaming machine comprises a game controller (100) which starts a game after the player input a bet, and gives credit determined for each prize to the player if the result of the game is a prize given to the player and a display device (30) for displaying the game result to the player. The game controller (100) determines whether or not a certain amount of credit are stored in the game controller or in a credit storage memory provided outside in a unit game after which the processing of determining whether or not a prize is given to the player, adds a determined amount of credit to the credit stored in the credit storage memory and stores the sum if it is determined that the certain amount of credit is stored, determines whether or not a part of credit sum stored in the credit storage memory in a unit game after which a processing of determining whether or not a prize is given to the player, gives the player a part of the credit sum if it is determined that a part of credit sum is given to the player, and subtracts the credit given to the player from the credit sum.

Inventors:
OKADA KAZUO (JP)
Application Number:
PCT/JP2007/051312
Publication Date:
July 31, 2008
Filing Date:
January 26, 2007
Export Citation:
Click for automatic bibliography generation   Help
Assignee:
ARUZE GAMING AMERICA INC (US)
OKADA KAZUO (JP)
International Classes:
A63F5/04
Foreign References:
JP2006116176A2006-05-11
JP2005000472A2005-01-06
Attorney, Agent or Firm:
SHOBAYASHI, Masayuki (25-8 Higashi-ikebukuro 1-chom, Toshima-ku Tokyo 13, JP)
Download PDF:
Claims:
 プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
 前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
 更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
 (a)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
(b)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
(c)前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。
 (a)の処理の決定を、乱数により決定された数値に基づいて決定する、請求項1に記載のゲーミングマシン。
 (c)の処理にて、乱数により決定された数値に基づいて、前記プレーヤに与えるクレジット総量の一部のクレジット量を決定する、請求項1に記載のゲーミングマシン。
 (c)の処理にて、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、請求項1に記載のゲーミングマシン。
 前記クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、前記ゲームの実行回数に基づいて決定する、請求項1に記載のゲーミングマシン。
 前記クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、所定の時間を経過したか否かに基づいて決定する、請求項1に記載のゲーミングマシン。
 クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定した場合に、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた画像データを出力する、請求項1に記載のゲーミングマシン。
 前記ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、前記単位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームである、請求項1に記載のゲーミングマシン。
 プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
 前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
 更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
 (a)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、前記ベット入力に使用されるクレジットとは異なり、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
(b)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
(c)前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。
 以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
(a) プレーヤのベット入力後にゲームを開始する処理と、
(b) 前記プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与える処理と、
(c) 前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する処理と、
(d)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
(e)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
(f)前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。
 (a)の処理の決定を、乱数により決定された数値に基づいて決定する、請求項10に記載のゲームプレイ方法。
 (c)の処理にて、乱数により決定された数値に基づいて、前記プレーヤに与えるクレジット総量の一部のクレジット量を決定する、請求項10に記載のゲームプレイ方法。
 (c)の処理にて、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、請求項10に記載のゲームプレイ方法。
 前記メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、前記ゲームの実行回数に基づいて決定する、請求項10に記載のゲームプレイ方法。
 前記メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、所定の時間を経過したか否かに基づいて決定する、請求項10に記載のゲームプレイ方法。
 クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定した際に、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた画像を出力する、請求項10に記載のゲームプレイ方法。
Description:
ゲーミングマシン及びそのプレ 方法

 本発明は、ゲーミングマシン及びそのプ イ方法に関する。

 従来からベットしたクレジットの一部をス ックしておき、ジャックポット抽選に当選 ると、蓄えたクレジットの全てを払い出す 式のもの、あるいは、複数段階で量の異な クレジットを払い出す方式を採用したゲー ングマシンが知られている。このようなジ ックポットと呼ばれるプログレッシブボー スは、ゲーミングマシンに限らず、あらゆ ゲーミングマシンに適用することが提案さ ている。

米国特許出願公開第2003/0069073号明細書

米国特許出願公開第2003/0073486号明細書

米国特許出願公開第2003/0073487号明細書

米国特許出願公開第2003/0078095号明細書

米国特許出願公開第2003/0064810号明細書

米国特許出願公開第2003/0064809号明細書

米国特許出願公開第2003/0069067号明細書

 本発明は、ゲーミングマシンがクレジッ を蓄えるタイミングや、蓄えたクレジット 払い出すタイミング等に工夫をすることで 上述した従来技術にはないエンタテイメン 性を備えたゲーミングマシン及びそのプレ 方法を提供することにある。

 具体的には以下のようなものを提供する

 (1) プレーヤのベット入力後にゲームが開 され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果と った場合に、賞ごとに定められたクレジッ をプレーヤに与えるゲームコントローラと
 前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示す 表示デバイスとを備え、
 更に、前記ゲームコントローラには、以下 処理を実行させることを特徴とするゲーミ グマシン。
 (a)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定 る処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコン ローラ内部又は外部に設けられたクレジッ 貯留メモリに対して、ある量のクレジット 記憶するかどうかを決定し、記憶すると決 された場合には、前記クレジット貯留メモ に記憶されたクレジットに決定された量の レジットを累積して加算し記憶する処理と
(b)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定す る処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット 貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一 部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する 処理と、
(c)前記クレジット貯留メモリに記憶されたク レジット総量の一部を前記プレーヤに与える ことが決定された場合には、前記プレーヤに 前記クレジット総量の一部を与えるとともに 、前記クレジット貯留メモリに記憶されたク レジット総量からプレーヤに与えたクレジッ トを減算処理する。

 (1)の発明によれば、ゲーミングマシンは (a)プレーヤに賞を与えるか否かを決定する 理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントロ ラ内部又は外部に設けられたクレジット貯 メモリに対して、ある量のクレジットを記 するかどうかを決定し、記憶すると決定さ た場合には、クレジット貯留メモリに記憶 れたクレジットに決定された量のクレジッ を累積して加算し記憶し、(b)プレーヤに賞 与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲ ム内でクレジット貯留メモリに記憶された レジット総量の一部をプレーヤに与えるか かを決定する処理と、(c)クレジット貯留メ リに記憶されたクレジット総量の一部を前 プレーヤに与えることが決定された場合に 、プレーヤにクレジット総量の一部を与え とともに、クレジット貯留メモリに記憶さ たクレジット総量からプレーヤに与えたク ジットを減算処理する。

 したがって、ゲーミングマシンは、単位 ーム内でクレジット貯留メモリに、所定の レジットを累積して加算して記憶するかを 断して決定し、この単位ゲーム内で、この レジット貯留メモリに記憶されたクレジッ 総量の一部をプレーヤに付与するか判断し 、プレーヤに付与すると決定した場合には プレーヤにクレジット総量の一部を付与す ことができることから、プレーヤにゲーム の継続性を維持させる新たなゲームを提供 る可能性がある。

 (2) (a)の処理の決定を、乱数により決定 れた数値に基づいて決定する、(1)に記載の ーミングマシン。

 (2)の発明によれば、(a)の処理の決定を、 数により決定された数値に基づいて決定す 。

 したがって、ゲーミングマシンは、単位 ーム内でクレジット貯留メモリに、所定の レジットを累積して加算して記憶するかを 断して決定し、この単位ゲーム内で、この レジット貯留メモリに記憶されたクレジッ 総量の一部をプレーヤに付与するか判断し 、プレーヤに付与すると決定する際に、こ 決定を乱数により決定することができる。 たがって、プレーヤにクレジット総量の一 を付与する際に、偶然性を加味することが きることから、プレーヤに新たなゲームを 供する可能性がある。

 (3) (c)の処理にて、乱数により決定され 数値に基づいて、前記プレーヤに与えるク ジット総量の一部のクレジット量を決定す 、(1)に記載のゲーミングマシン。

 (3)の発明によれば、(c)の処理にて、乱数 より決定された数値に基づいて、プレーヤ 与えるクレジット総量の一部のクレジット を決定する。

 したがって、プレーヤに所定のクレジッ 量を決定する際に、この決定を乱数により 定することができるため、プレーヤにクレ ット総量の一部となる量を決定する際に、 然性を加味することができることから、プ ーヤに新たなゲームを提供する可能性があ 。

 (4) (c)の処理にて、前記クレジット総量 一部を前記プレーヤに付与する際に、当該 レーヤに付与するクレジット数に応じた音 データを出力する、(1)に記載のゲーミング シン。

 (4)の発明によれば、クレジット貯留メモ に記憶したクレジットを累積して加算し記 するかと決定した場合に、クレジット総量 一部をプレーヤに付与する際に、プレーヤ 付与するクレジット数に応じた音声データ 出力する。

 したがって、このゲーミングマシンは、 レーヤに対してクレジット総量の一部が付 されたことを、クレジット数に応じた音声 プレーヤに報知することができるため、プ ーヤは音声のみで付与されたクレジット数 認識できる可能性がある。

 (5) 前記クレジット貯留メモリに記憶し クレジットを累積して加算し記憶するか否 を、前記ゲームの実行回数に基づいて決定 る、(1)に記載のゲーミングマシン。

 (5)の発明によれば、クレジット貯留メモ に記憶したクレジットを累積して加算し記 するか否かを、前記ゲームの実行回数に基 いて決定する。

 したがって、このゲーミングマシンは、 ームの実行回数に基づいて、クレジット貯 メモリにクレジットが累積加算されるため 定期的にクレジットを加算させることが可 であり、プレーヤにゲームへの継続性を維 させる新たなゲームを提供する可能性があ 。

 (6) 前記クレジット貯留メモリに記憶し クレジットを累積して加算し記憶するか否 を、所定の時間を経過したか否かに基づい 決定する、(1)に記載のゲーミングマシン。

 (6)の発明によれば、クレジット貯留メモ に記憶したクレジットを累積して加算し記 するか否かを、所定の時間を経過したか否 に基づいて決定する。

 したがって、このゲーミングマシンは、 定の経過時間に基づいて、クレジット貯留 モリにクレジットが累積加算されるため、 期的にクレジットを加算させることが可能 あり、プレーヤにゲームへの継続性を維持 せる新たなゲームを提供する可能性がある

 (7) クレジット総量の一部を前記プレー に与えるか否かを決定した場合に、前記ク ジット総量の一部を前記プレーヤに付与す 際に、当該プレーヤに付与するクレジット に応じた画像データを出力する、(1)に記載 ゲーミングマシン。

 (7)の発明によれば、クレジット総量の一 をプレーヤに与えるか否かを決定した場合 、クレジット総量の一部をプレーヤに付与 る際に、当該プレーヤに付与するクレジッ 数に応じた画像データを出力する。

 したがって、このゲーミングマシンは、 レーヤに対してクレジット総量の一部が付 されたことを、クレジット数に応じた画像 ータでプレーヤに報知することができるた 、プレーヤは画像を視認することで付与さ たクレジット数を認識できる可能性がある

 (8) 前記ゲーミングマシンが実行するゲ ムが、スロットマシンゲームであり、前記 位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行 てリールが回転して停止するまでを一単位 するゲームである、(1)に記載のゲーミング シン。

 (8)の発明によれば、ゲーミングマシンが 行するゲームが、スロットマシンゲームで り、単位ゲームとは、プレーヤがベットを ってリールが回転して停止するまでを一単 とするゲームである。

 したがって、このゲーミングマシンは、 ロットマシンのゲームにおいてリールが回 して停止するまでを単位ゲームとして、ク ジット貯留メモリへの記憶等を行うことが きる。

 (9) プレーヤのベット入力後にゲームが開 され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果と った場合に、賞ごとに定められたクレジッ をプレーヤに与えるゲームコントローラと
 前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示す 表示デバイスとを備え、
 更に、前記ゲームコントローラには、以下 処理を実行させることを特徴とするゲーミ グマシン。
 (a)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定 る処理を行う単位ゲーム内で、前記ベット 力に使用されるクレジットとは異なり、ゲ ムコントローラ内部又は外部に設けられた レジット貯留メモリに対して、ある量のク ジットを記憶するかどうかを決定し、記憶 ると決定された場合には、前記クレジット 留メモリに記憶されたクレジットに決定さ た量のクレジットを累積して加算し記憶す 処理と、
(b)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定す る処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット 貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一 部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する 処理と、
(c)前記クレジット貯留メモリに記憶されたク レジット総量の一部を前記プレーヤに与える ことが決定された場合には、前記プレーヤに 前記クレジット総量の一部を与えるとともに 、前記クレジット貯留メモリに記憶されたク レジット総量からプレーヤに与えたクレジッ トを減算処理する。

 (9)の発明によれば、プレーヤのベット入 後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与 るゲーム結果となった場合に、賞ごとに定 られたクレジットをプレーヤに与えるゲー コントローラと、ゲーム結果をプレーヤに して表示する表示デバイスとを備え、更に 前記ゲームコントローラには、以下の処理 実行させることを特徴とするゲーミングマ ンが、(a)プレーヤに賞を与えるか否かを決 する処理を行う単位ゲーム内で、ベット入 に使用されるクレジットとは異なり、ゲー コントローラ内部又は外部に設けられたク ジット貯留メモリに対して、ある量のクレ ットを記憶するかどうかを決定し、記憶す と決定された場合には、クレジット貯留メ リに記憶されたクレジットに決定された量 クレジットを累積して加算し記憶する処理 、(b)プレーヤに賞を与えるか否かを決定す 処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留 モリに記憶されたクレジット総量の一部を レーヤに与えるか否かを決定する処理と、( c)クレジット貯留メモリに記憶されたクレジ ト総量の一部を前記プレーヤに与えること 決定された場合には、プレーヤにクレジッ 総量の一部を与えるとともに、クレジット 留メモリに記憶されたクレジット総量から レーヤに与えたクレジットを減算処理する

 したがって、ゲーミングマシンは、単位 ーム内でクレジット貯留メモリに、所定の レジットを累積して加算して記憶するかを 断して決定し、この単位ゲーム内で、この レジット貯留メモリに記憶されたクレジッ 総量の一部をプレーヤに付与するか判断し 、プレーヤに付与すると決定した場合には プレーヤにクレジット総量の一部を付与す ことができることから、プレーヤにゲーム の継続性を維持させる新たなゲームを提供 る可能性がある。加えて、クレジット貯留 モリに記憶されるクレジットは、ベット入 に使用されるクレジットとは異なるため、 たなゲームを提供する可能性がある。

 (10) 以下の処理を実行させることを特徴と るゲームプレイ方法。
(a) プレーヤのベット入力後にゲームを開始 る処理と、
(b) 前記プレーヤに賞を与えるゲーム結果と った場合に、賞ごとに定められたクレジッ をプレーヤに与える処理と、
(c) 前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示 る処理と、
(d)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定す る処理を行う単位ゲーム内で、メモリに対し て、ある量のクレジットを記憶するかどうか を決定し、記憶すると決定された場合には、 前記メモリに記憶されたクレジットに決定さ れた量のクレジットを累積して加算し記憶す る処理と、
(e)前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定す る処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記 憶されたクレジット総量の一部を前記プレー ヤに与えるか否かを決定する処理と、
(f)前記メモリに記憶されたクレジット総量の 一部を前記プレーヤに与えることが決定され た場合には、前記プレーヤに前記クレジット 総量の一部を与えるとともに、前記メモリに 記憶されたクレジット総量からプレーヤに与 えたクレジットを減算処理する。

 (10)の発明によれば、(a)プレーヤのベット 入力後にゲームを開始する処理と、(b)前記プ レーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合 に、賞ごとに定められたクレジットをプレー ヤに与える処理と、(c)前記ゲーム結果をプレ ーヤに対して表示する処理と、(d)プレーヤに 賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位 ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外 部に設けられたメモリに対して、ある量のク レジットを記憶するかどうかを決定し、記憶 すると決定された場合には、メモリに記憶さ れたクレジットに決定された量のクレジット を累積して加算し記憶し、(e)プレーヤに賞を 与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲー ム内でメモリに記憶されたクレジット総量の 一部をプレーヤに与えるか否かを決定する処 理と、(f)メモリに記憶されたクレジット総量 の一部を前記プレーヤに与えることが決定さ れた場合には、プレーヤにクレジット総量の 一部を与えるとともに、メモリに記憶された クレジット総量からプレーヤに与えたクレジ ットを減算処理する。

 したがって、単位ゲーム内でメモリに、 定のクレジットを累積して加算して記憶す かを判断して決定し、この単位ゲーム内で このメモリに記憶されたクレジット総量の 部をプレーヤに付与するか判断して、プレ ヤに付与すると決定した場合には、プレー にクレジット総量の一部を付与することが きることから、プレーヤにゲームへの継続 を維持させる新たなゲームを提供する可能 がある。

 (11) (a)の処理の決定を、乱数により決定 れた数値に基づいて決定する、(10)に記載の ゲームプレイ方法。

 (11)の発明によれば、(a)の処理の決定を、 乱数により決定された数値に基づいて決定す る。

 したがって、単位ゲーム内でクレジット 留メモリに、所定のクレジットを累積して 算して記憶するかを判断して決定し、この 位ゲーム内で、このクレジット貯留メモリ 記憶されたクレジット総量の一部をプレー に付与するか判断して、プレーヤに付与す と決定する際に、この決定を乱数により決 することができる。したがって、プレーヤ クレジット総量の一部を付与する際に、偶 性を加味することができることから、プレ ヤに新たなゲームを提供する可能性がある

 (12) (c)の処理にて、乱数により決定され 数値に基づいて、前記プレーヤに与えるク ジット総量の一部のクレジット量を決定す 、(10)に記載のゲームプレイ方法。

 (12)の発明によれば、(c)の処理にて、乱数 により決定された数値に基づいて、プレーヤ に与えるクレジット総量の一部のクレジット 量を決定する。

 したがって、プレーヤに所定のクレジッ 量を決定する際に、この決定を乱数により 定することができるため、プレーヤにクレ ット総量の一部となる量を決定する際に、 然性を加味することができることから、プ ーヤに新たなゲームを提供する可能性があ 。

 (13) (c)の処理にて、前記クレジット総量 一部を前記プレーヤに付与する際に、当該 レーヤに付与するクレジット数に応じた音 データを出力する、(10)に記載のゲームプレ イ方法。

 (13)の発明によれば、クレジット貯留メモ リに記憶したクレジットを累積して加算し記 憶するかと決定した場合に、クレジット総量 の一部をプレーヤに付与する際に、プレーヤ に付与するクレジット数に応じた音声データ を出力する。

 したがって、プレーヤに対してクレジッ 総量の一部が付与されたことを、クレジッ 数に応じた音声でプレーヤに報知すること できるため、プレーヤは音声のみで付与さ たクレジット数を認識できる可能性がある

 (14) 前記メモリに記憶したクレジットを 積して加算し記憶するか否かを、前記ゲー の実行回数に基づいて決定する、(10)に記載 のゲームプレイ方法。

 (14)の発明によれば、メモリに記憶したク レジットを累積して加算し記憶するか否かを 、ゲームの実行回数に基づいて決定する。

 したがって、ゲームの実行回数に基づい 、メモリにクレジットが累積加算されるた 、定期的にクレジットを加算させることが 能であり、プレーヤにゲームへの継続性を 持させる新たなゲームを提供する可能性が る。

 (15) 前記メモリに記憶したクレジットを 積して加算し記憶するか否かを、所定の時 を経過したか否かに基づいて決定する、(10) に記載のゲームプレイ方法。

 (15)の発明によれば、メモリに記憶したク レジットを累積して加算し記憶するか否かを 、所定の時間を経過したか否かに基づいて決 定する。

 したがって、所定の経過時間に基づいて メモリにクレジットが累積加算されるため 定期的にクレジットを加算させることが可 であり、プレーヤにゲームへの継続性を維 させる新たなゲームを提供する可能性があ 。

 (16)クレジット総量の一部を前記プレーヤ に与えるか否かを決定した際に、前記クレジ ット総量の一部を前記プレーヤに付与する際 に、当該プレーヤに付与するクレジット数に 応じた画像を出力する、(10)に記載のゲーム レイ方法。

 (16)の発明によれば、クレジット総量の一 部をプレーヤに与えるか否かを決定した際に 、クレジット総量の一部をプレーヤに付与す る際に、当該プレーヤに付与するクレジット 数に応じた画像を出力する。

 したがって、プレーヤに対してクレジッ 総量の一部が付与されたことを、クレジッ 数に応じた画像でプレーヤに報知すること できるため、プレーヤは画像を視認するこ で付与されたクレジット数を認識できる可 性がある。

 本発明によれば、ゲーミングマシンがク ジットを蓄えるタイミングや、蓄えたクレ ットを払い出すタイミング等に工夫をする とで、上述した従来技術にはないエンタテ メント性を備えたゲーミングマシン及びそ プレイ方法を提供することができる。

本発明の実施形態に係るゲーミングマ ンを示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマ ンの表示領域を拡大して示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマ ンのコントローラの電気的構成を示すブロ ク図である。 本発明の実施形態に係るゲーミングマ ンの表示/入力コントローラの電気的構成を 示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るセンターコン ローラの電気的構成を示すブロック図であ 。 本発明の実施形態に係る各ビデオリー に表わされたシンボル列を示す図である。 本発明の実施形態に係るシンボル配置 ーブルを示す図である。 本発明の実施形態に係るスロットゲー における処理動作の流れを示すフローチャ トである。 本発明の実施形態に係るストック処理 おける処理動作の流れを示すフローチャー である。 本発明の実施形態に係るストック発生 処理1における処理動作の流れを示すフロー ャートである。 本発明の実施形態に係るストック発生 処理2における処理動作の流れを示すフロー ャートである。 本発明の実施形態に係るストック発生 処理3における処理動作の流れを示すフロー ャートである。 本発明の実施形態に係るストックペイ アウト処理における処理動作の流れを示すフ ローチャートである。 本発明の実施形態に係る第1乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第2乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第3乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第4乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係る第4乱数テー ルを示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面 表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面 表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面 表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームの画面 表示例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステ ムの概略構成を示す図である。

符号の説明

1 ゲームシステム
3A、3B、3C、3D、3E ビデオリール
11 センターコントローラ
12 ネットワーク
13 ゲーミングマシン
16 モニタ
17 ハードディスク
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23、24 BETスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29a、29b 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42a、42b 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
51 ストッククレジット数表示部
61~72 シンボル
80 ノーティス画像データ
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 表示/入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
152 VDP
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路
200 コントローラ
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 通信用インターフェイス回路
214 タイマ
218 ゲームコントローラ
220 表示コントローラ

発明を実施するための形態

 以下、本発明の実施形態について、図面 基づいて説明する。

 図1は、本発明の実施の形態に係るゲーミ ングマシン13を示す斜視図である。ゲーミン マシン13は、キャビネット20を備えている。 キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放 れている。このキャビネット20内には、本 ーミングマシン13を電気的にコントロールす るためのゲームコントローラ100(図3参照)、並 びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払 をコントロールするためのホッパー44(図3) を含む各種の構成部材が設けられている。 ーム媒体としては、コインに限るものでは く、例えば、メダル、トークン、電子マネ 又はこれらに相当する電子的な有価情報(ク ジット)を挙げることができる。

 キャビネット20の前面略中央には、液晶 ィスプレイ30が、その上方には、液晶ディス プレイ40が設けられている。

 液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含 ゲームに関する各種の画像を表示させるた の表示デバイスを実現するものである。プ ーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示され た各種の画像を視認しながらゲームを進めて いく。このようなゲームにおいては、後述の 図18乃至図21に示すようなスロットゲームを 示する。

 ゲーミングマシン13は、ビデオリールに り構成されており、液晶ディスプレイ30に5 の仮想リールを表示させる。なお、ビデオ ールとは、メカニカルリールの代わりに、 晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示さ せるものである。ゲームに必要な複数種類の シンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASU RE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPA SS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、 「J」、「S」、「10」の各シンボルをリール 回転しているかのような画像と共に表示す 。

 液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1 の液晶ディスプレイ40は、ゲームのルール 表示したり、デモンストレーション画面を 示する等の副表示の役割を担うディスプレ である。

 液晶ディスプレイ40の上方左右両側には キャビネット20の内部に収納されたスピーカ 41(図3参照)から発せられた効果音をキャビネ ト20の外部へ伝播するための透音口29a及び29 bが設けられている。この透音口29a及び29bは ゲームの進展に伴った効果音等を発生する また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側 には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている 。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展 に伴い発光する。

 液晶ディスプレイ30の下方には、略水平 操作部21が設けられている。この操作部21の 側には、ゲーミングマシン13内にコインを 入するためのコイン投入口22が設けられてい る。他方、操作部21の左側には、後述する9本 の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L 5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決 定し当該有効化された賞を付与するためのラ イン(以下、単に「ウィニングライン」とい )に対して賭けるゲーム媒体としてのコイン 枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1 前のゲームにおいて上記ウィニングライン 対して賭けたコインの枚数を変更せずに再 ゲームを行うためのスピン・リピート・ベ トスイッチ24が設けられている。これらのBE Tスイッチ23又はスピン・リピート・ベットス イッチ24を押圧操作することで、当該操作に じて上記ウィニングラインに対する賭けコ ンの枚数が決定される。

 上記操作部21において、BETスイッチ23の左 側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開 操作を受け付けるスタートスイッチ25が設け られている。このスタートスイッチ25及びス ン・リピート・ベットスイッチ24のうちの ずれか一方に対する押圧操作がゲームの開 のトリガーとなり、上記の5個のビデオリー 3A~3Eの回転が開始される画像を表示する。

 他方、上記操作部21において、コイン投 口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ 26が設けられている。プレーヤがキャッシュ ウトスイッチ26を押圧操作したときには、 入されているコインがキャビネット20の正面 下部に開口されたコイン払出口27から払出さ 、この払出されたコインは、コイントレイ2 8に溜められる。

 図2は、ゲーミングマシン13の表示領域を 大して示すものである。ゲーミングマシン1 3は、図2に示すように9本の賞を付与するため のラインL1~L9を有している。これらの各賞を 与するためのラインL1~L9は、5個のビデオリ ル3A~3Eの回転映像が停止したときに、各ビ オリール3A~3Eの1つのシンボルを通過するよ に延びている。

 上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば 第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞 を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与 するためのラインL7が有効化されると共に1枚 のコインがクレジットメダルとして取り込ま れる。

 上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラ インに加えて、例えば、第1の賞を付与する めのラインL1、第4の賞を付与するためのラ ンL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が 有効化されると共に2枚のコインがクレジッ メダルとして取り込まれる。
 上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラ インに加えて、例えば、第2の賞を付与する めのラインL2、第6の賞を付与するためのラ ンL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が 有効化されると共に3枚のコインがクレジッ メダルとして取り込まれる。

 本実施の形態で実行可能なゲームは、ウ ニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲ ムである。

 また、液晶ディスプレイ30の上方には、 から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示 部50、ストッククレジット数表示部51、及び レジット数表示部49が、表示されるようにな っている。後述するように、ストッククレジ ット数表示部51を有する態様であってもよい 、有しない態様であってもよい。ペイアウ 数表示部48は、ウィニングラインに沿って を付与するためのコンビネーションが成立 た時のコインのペイアウト数を表示するた のものである。クレジット数表示部49は、本 ゲーミングマシン13にストアーされているコ ンのクレジット数を表示するためのもので る。BET数表示部50は、上記ウィニングライ に対する賭けコインの枚数であるBET数を表 するためのものである。

 図3は、ゲーミングマシン13のゲームコン ローラ100の電気的構成を示すブロック図で る。図3に示すように、ゲーミングマシン13 ゲームコントローラ100は、マイクロコンピ ータであって、インターフェイス回路群102 入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用 ンターフェイス回路111、乱数発生器112、ス ーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ラ プ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ 140を備えている。

 インターフェイス回路群102は、入出力バ 104に接続されており、この入出力バス104は CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号 入出力を行う。

 インターフェイス回路群102には、スター スイッチ25が接続されている。このスター スイッチ25から出力された始動信号は、イン ターフェイス回路群102において所定の信号に 変換された後、入出力バス104に供給される。

 インターフェイス回路群102には、BETスイ チ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24 及びキャッシュアウトスイッチ26も接続され いる。これらのスイッチ23、24、26から出力 れた各スイッチング信号も、インターフェ ス回路群102に供給され、当該インターフェ ス回路群102によって所定の信号に変換され 後、入出力バス104に供給される。

 インターフェイス回路群102には、コイン ンサ43も接続されている。コインセンサ43は 、コイン投入口22に投入されたコインを検出 るためのセンサであって、コイン投入口22 関連して設けられている。このコインセン 43から出力されたセンシング信号も、インタ ーフェイス回路群102に供給され、当該インタ ーフェイス回路群102によって所定の信号に変 換された後、入出力バス104に供給される。

 入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続 れている。

 CPU106は、スタートスイッチ25によりゲー のスタート操作が受け付けられたことを契 として、ゲームプログラムを読み出してゲ ムを実行する。ゲームプログラムは、表示/ 力コントローラ140を介して液晶ディスプレ 30に5個のビデオリールのシンボルのスクロ ルを開始させる表示を行い、その後5個のビ デオリールを停止させる表示を行うことによ って5個のビデオリールのシンボルの再配置 させ、そのときの停止したシンボルのコン ネーションがウィニングラインに示されて り、かつ、賞を付与する特定のコンビネー ョンを示す場合には、その賞を付与する特 のコンビネーションに応じたコインを払い すようにプログラミングされている。

 ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括 てコントロールするコントロールプログラ 、図8乃至図13に示すルーチンを実行するた のプログラム(以下、「ルーチン実行プログ ム」とする)、コントロールプログラムを実 行するための初期データ、及び決定処理にお いて使用される種々のデータテーブルが格納 されている。なお、ルーチン実行プログラム には、上記ゲームプログラム含まれている。 また、データテーブルとしては、図14乃至図1 7に示すテーブル等を挙げることができる。RA M110は、上記コントロールプログラムで使用 るフラグや変数の値等を一時的に記憶する

 入出力バス104には、通信用インターフェ ス回路111も接続されている。この通信用イ ターフェイス回路111は、LANの各種のネット ーク網を含むネットワーク12を介して、セ ターコントローラ11等との通信をするための 回路である。

 入出力バス104には、乱数を発生するため 乱数発生器112も接続されている。この乱数 生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0 」~「65535(2の16乗-1)」に含まれる乱数を発生 る。代替的に、CPU106の演算処理により乱数 発するように構成しても構わない。

 入出力バス104には、スピーカ41を駆動す ためのスピーカ駆動回路122も接続されてい 。CPU106は、ROM108に記憶されている音データ 読み出し、入出力バス104を介して、当該読 出した音データをスピーカ駆動回路122に送 する。これにより、スピーカ41から所定の効 果音が発せられる。

 入出力バス104には、ホッパー44を駆動す ためのホッパー駆動回路124も接続されてい 。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26から のキャッシュアウト信号が入力されると、入 出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆 動回路124に出力する。これにより、ホッパー 44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶された の時点におけるクレジットの残数分に相当 るコインを払い出す。

 なお、コインの払い出しにおいては、物 的なコインではなく、データカード等にク ジットデータを記憶する態様であってもよ 。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体とな カードを持参し、このカードをゲーミング シン13に挿入して、クレジットに関するデ タを記憶する態様であってもよい。

 入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42b 駆動するためのランプ駆動回路126も接続さ ている。CPU106は、ROM108に記憶されているプ グラムに基づき所定の条件によりランプを 動する信号をランプ駆動回路126に送信する これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等 るのである。

 入出力バス104には、表示/入力コントロー ラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状 態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を 生成し、入出力バス104を介して、当該生成し た画像表示命令を表示/入力コントローラ140 出力する。CPU106からの画像表示命令が入力 れると、表示/入力コントローラ140は、当該 力された画像表示命令に基づき液晶ディス レイ30を駆動するための駆動信号を生成し この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30 に出力する。これにより、液晶ディスプレイ 30上には、所定の画像が表示される。その他 表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプ レイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信 を入力信号として、入出力バス104を介してCP U106に送信する。なお、画像表示命令には、 イアウト数表示部48、クレジット数表示部49 BET数表示部50、及びストッククレジット数 示部51に応じた命令も含まれる。

 図4は、ゲーミングマシン13の表示/入力コ ントローラ140の電気的構成を示すブロック図 である。ゲーミングマシン13の表示/入力コン トローラ140は、画像表示処理及びタッチパネ ル32からの入力コントロールを行うサブマイ ロコンピュータであって、インターフェイ 回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150 VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆 回路158及びタッチパネルコントロール回路1 60を備えている。

 インターフェイス回路142は、入出力バス1 44に接続されている。上記ゲームコントロー 100側のCPU106から出力された画像表示命令は インターフェイス回路142を介して入出力バ 144に供給される。この入出力バス144は、CPU1 46に対するデータ信号又はアドレス信号の入 力を行う。

 入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続 れている。ROM148には、上記ゲームコントロ ラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づい 、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号 生成するための表示コントロールプログラ が格納されている。他方、RAM150には、上記 示コントロールプログラムで使用するフラ や変数の値が格納されている。

 入出力バス144には、VDP152も接続されてい 。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、 クリーン回路及びパレット回路等を含み、 晶ディスプレイ30に画像を表示させるため 種々の処理を行うことができる処理装置で る。VDP152には、上記ゲームコントローラ100 のCPU106からの画像表示命令に応じた画像デ タを記憶するためのビデオRAM154、及び上記 演出画像データ等を含む各種の画像データ 記憶している画像データ用ROM156が接続され いる。さらに、VDP152には、液晶ディスプレ 30を駆動するための駆動信号を出力する駆動 回路158も接続されている。

 上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示 ントロールプログラムを読み出して実行す ことにより、上記ゲームコントローラ100側 CPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディ プレイ30に表示する画像データをビデオRAM15 4に記憶させる。この画像表示命令には、上 演出画像の表示命令等を含む各種の画像表 命令が含まれている。

 画像データ用ROM156は、上記演出画像のデ タ等を含む各種の画像データを記憶してい 。

 タッチパネルコントロール回路160は、液 ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を 受けた信号を入力信号として、入出力バス144 を介してCPU106に送信する。

 図5は、センターコントローラ11のコント ーラ200の電気的構成を示すブロック図であ 。図5に示すように、センターコントローラ 11は、センターコントローラ11のコントロー 200、及びいくつかの周辺装置機器により構 されている。また、センターコントローラ11 の通信用インターフェイス回路212を介して、 複数のゲーミングマシン13が接続されている

 また、センターコントローラ11のコント ーラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM21 0、通信用インターフェイス回路212、タイマ21 4、ゲームコントローラ218、及び表示コント ーラ220を備えている。

 入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続 れている。

 CPU206は、各ゲーミングマシン13から供給 れる入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に 憶されたデータやプログラムに基づいて、 種の処理を行い、その結果に基づいてゲー ングマシン13に命令信号を送信する。このこ とにより、各ゲーミングマシン13を主導的に ントロールし、ゲームを進行させる。

 ROM208は、例えば、半導体メモリ等により 成され、センターコントローラ11の基本的 機能を実現させるためのプログラムや、各 ーミングマシン13を主導的にコントロールす るためのプログラム等を記憶する。

 一方、RAM210は、CPU206により実行された処 の結果に関するデータ等を一時的に記憶す 。

 入出力バス204には、ゲームコントローラ2 18も接続されている。CPU206は、通信用インタ フェイス回路212を介して送信されたスター 信号を受信し、ROM208、及びRAM210に記憶され データやプログラムに基づいて、スロット ームを実行する制御を行う。具体的には、 デオリールを回転させる画像や、停止させ 画像を表示させるように制御したり、音を 力する制御を行う。

 入出力バス204には、表示コントローラ220 接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210 記憶されたデータやプログラムに基づいて 各種の処理を行い、その結果に基づいてモ タ16をコントロールし、画像を表示する。

 入出力バス204には、ハードディスク17も 続されており、CPU206は、ハードディスク17に 後述するストック数のデータ等を記憶する。

 図6は、各ビデオリール3A~3Eに表わされた ンボルが21個配列されたシンボル列が示さ ている。なお、第1ビデオリール用のシンボ 列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用 シンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオ ール用のシンボル列はビデオリール3Cに、 4ビデオリール用のシンボル列はビデオリー 3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビ オリール3Eに、それぞれ対応している。

 図6を参照して、ビデオリール3A~3Eの各シ ボルには、「00」~「20」のコード番号が付 れ、これらのコード番号は、テーブル化さ てデータテーブルとして上述のROM108及びROM20 8に記憶されている。

 各ビデオリール3A~3E上には、「ボーナス シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と 略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル6 2)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱 シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記 する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)( 以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯 シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記 する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボ 66)(以下、「コンパスと地図」と略記する) 「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ 」と略記する)、「エース」シンボル(シンボ 68)(以下、「エース」と略記する)、「キン 」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と 略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル7 0)(以下、「クイーン」と略記する)、「エス シンボル(シンボル71)(以下、「エス」と略記 する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、 10」と略記する)で構成されるシンボル列が わされている。各ビデオリール3A~3Eのシン ル列は、当該リール3A~3Eが順方向に回転され る映像を表示することによって図6の矢印方 に(上から下に向かって)移動する映像を表示 する。

 ここで、本実施の形態では、入賞役とし 、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」 「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと 図」、「ヘビ」、「エース」、「キング」 「クイーン」、「エス」及び「10」の各役 設けられている。役(役データ)は、基本的に 、プレーヤに付与される利益(コインの払出 数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付け れた制御情報であり、各ビデオリール3A~3E 停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及 びコインの付与等に用いられる制御情報であ る。

 また、本実施の形態では、有効ラインに ってシンボルを揃えるゲームが実行可能で る。

 図7に示すのはシンボル配置テーブルであ る。このシンボル配置テーブルでは、上記の シンボル列を構成する各シンボルの位置を示 すコード番号に各ビデオリール3A~3Eの各シン ルを対応付けて登録されている。なお、第1 ~第5ビデオリールは、それぞれビデオリール3 A~3Eに対応している。換言すると、シンボル 置テーブルは、ビデオリール3A~3Eのシンボル 位置(コード番号)に対応するシンボルの情報 備えている。

 図8は、ゲーミングマシン13のゲームコン ローラ100によって実行される、ゲーミング シン13のゲームにおける処理動作の流れを すフローチャートである。図8の1回のルーチ ンが、単位ゲームとなる。

 なお、ゲーミングマシン13は予め起動さ ており、他方、上記ゲームコントローラ100 のCPU106において用いられる変数は所定の値 初期化されており、それによってゲーミン マシン13が定常動作しているものとする。

 まず、上記のゲームコントローラ100側のC PU106は、プレーヤが投入したコインの残数で るクレジットが残っているか否かを判断す (ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に 記憶されたクレジット数Cを読み出し、この み出したクレジット数Cに基づいて処理を行 。クレジット数Cが「0」である場合(ステッ S1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106 、ゲームを開始することができないので、 ら処理を行うことなく本ルーチンを終了さ る。他方、クレジット数Cが「1」以上である 場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合 )には、CPU106は、クレジットが残っていると 断し、処理をステップS2に移す。

 ステップS2に移行すると、CPU106は、スピ ・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が 行われたか否かを判断する。スピン・リピー ト・ベットスイッチ24が押され、これに伴っ 当該スピン・リピート・ベットスイッチ24 らの操作信号が入力された場合(ステップS2 処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、 理をステップS13に移す。他方、所定時間が 過してもスピン・リピート・ベットスイッ 24からの操作信号が入力されない場合(ステ プS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU10 6は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が 押されていないと判断し、処理をステップS3 移す。

 ステップS3に移行すると、ゲーム条件を 定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23 の操作に基づいて、本ゲームでのウィニング ラインに対して賭けるコインの枚数を決定す る。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作 行われたことによって発せられた操作信号 受信し、この受信した操作信号を受信した 数に基づいて、ウィニングラインに関するB ET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込 れたクレジット数Cを読み出し、この読み出 したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BE T数を減算し、この減算した値をRAM110の所定 メモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は 処理をステップS4に移す。

 ステップS4に移行すると、CPU106は、スタ トスイッチ25がONであるか否かを判断するこ により、スタートスイッチ25が操作される を待つ。スタートスイッチ25が操作され、こ れに伴って当該スタートスイッチ25からの操 信号が入力された場合(ステップS4の処理でY ESと判断される場合)には、CPU106は、スタート スイッチ25が操作されたと判断し、処理をス ップS5に移す。

 他方、ステップS13に移行すると、CPU106は クレジット数Cの値が前回のゲームにおける 総賭け数の値以上であるか否かを判断する。 換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベ ットスイッチ24が押圧操作されたことにより ームを開始できるか否かを判断する。具体 には、スピン・リピート・ベットスイッチ2 4が押され、これに伴って当該スイッチ24から 操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110 に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジッ ト数C及び前回のゲームでのウィニングライ L1~L9に関するBET数を読み出し、この読み出し たクレジット数C及びBET数の双方の関係に基 いて、当該クレジット数Cの値が前回のゲー での総賭け数の値以上であるか否かに基づ て処理を行う。上記クレジット数Cの値が前 回のゲームにおける総賭け数の値未満である と判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断 される場合)には、CPU106は、ゲームを開始で ないので、何ら処理を行うことなく本ルー ンを終了させる。他方、上記クレジット数C 値が前回のゲームにおける総賭け数以上で ると判断した場合(ステップS13の処理でYESと 判断される場合)には、CPU106は、当該クレジ ト数Cの値から前回のゲームにおける総賭け の値を減算し、この減算した値をRAM110の所 のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106 、処理をステップS5に移す。

 ステップS5に移行すると、CPU106は、コン ネーション決定処理を行う。このコンビネ ション決定処理の具体的な処理内容は、以 のとおりである。

 上記コンビネーション決定処理では、ま 、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った 止シンボルのコンビネーションを決定する 具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対し 乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発 器112により発生された所定の範囲の乱数(本 実施の形態では「0」~「65535」)を抽出する。C PU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメ リ領域に記憶させる。なお、本実施の形態 おいては、乱数は、上記CPU106の外部に設け れた乱数発生器112において発生されるが、 の乱数発生器112を設けることなく、CPU106の 算処理により発生されるようにしても構わ い。特に、センターコントローラ11が実行 る際は、CPU206の演算処理により乱数を発生 せる。CPU106は、ROM108に記憶された乱数テー ル、及び賞を付与する特定のコンビネーシ ンテーブルを読み出し、この読み出した乱 テーブル、及び賞を付与する特定のコンビ ーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領 に格納する。なお、CPU106は、上記乱数テー ルに基づいてリール毎に停止表示をコント ールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモ 領域に格納された乱数テーブル及び賞を付 する特定のコンビネーションテーブルを読 出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き まれた乱数値をパラメータとして当該乱数 ーブルを参照し、それによって上記ウィニ グラインに関する停止シンボルのコンビネ ションを決定する。このように、賞を付与 る特定のコンビネーションを決定すると、CP U106は、この決定した賞を付与する特定のコ ビネーションデータをRAM110の所定のメモリ 域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメ リ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付 する特定のコンビネーションデータを読み し、この読み出した乱数値、及び賞を付与 る特定のコンビネーションデータに基づい 、停止表示すべき停止シンボルコンビネー ョンを決定する。このとき、ROM108に記憶さ たシンボル配置テーブルは、CPU106によって み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納 れると共に参照される。CPU106は、上記決定 た停止シンボルデータをRAM110の所定のメモ 領域に記憶させる。なお、代替的に、上記 乱数テーブルを用いてリール毎に停止シン ルを決定するようにしても構わない。

 上記ウィニングラインに関する停止シン ルのコンビネーションを決定すると、CPU106 、当該ウィニングラインに関する停止シン ルのコンビネーションが賞を付与する特定 コンビネーションか否かを判別する。ウィ ングラインに関する停止シンボルのコンビ ーションが賞を付与する特定のコンビネー ョンである場合には、CPU106は、当該ウィニ グラインに上記決定した賞を付与する特定 コンビネーションであるシンボルのコンビ ーションに対応する賞を発生させるために その賞を付与する特定のコンビネーション 種類を示す賞を付与することを示すフラグ 有効化する。この有効化された賞を付与す ことを示すフラグは、CPU106によってRAM110所 のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニ グラインに関する停止シンボルのコンビネ ションがその他のコンビネーション、すな ちハズレのコンビネーションである場合に 、CPU106は、上記賞を付与することを示すフ グを有効化しない。その後、CPU106は、処理 ステップS6に移す。

 続くステップS6では、CPU106は、ビデオリ ル3A~3Eの回転を開始させる画像の表示を行う 。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納され たシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデ オリール3A~3Eを順に又は同時に回転させる画 の表示を行う。

 ビデオリール3A~3Eの回転を開始させる映 を表示すると、CPU106は、所定時間が経過す のを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した 点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で 、CPU106は、各ビデオリール3A~3Eの回転を自動 に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU 106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込 まれた賞を付与する特定のコンビネーション に基づいて、上記ステップS5で決定した賞を 与する特定のコンビネーションに対応する 止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラ ティブな関係を有する表示領域内に表示さ るように、各ビデオリール3A~3Eの回転の画 を順に又は同時に停止させる表示を行う。 の後、CPU106は、処理をステップS9に移す。

 ステップS9に移行すると、CPU106は、ステ プS5でのコンビネーション決定処理によって 、所定のシンボルコンビネーションが成立す るか否かを判断する。具体的には、CPU106は、 上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウ ィニングラインに関する賞を付与することを 示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を 付与することを示すフラグが有効化されてい ない場合、つまり、賞を付与する特定のコン ビネーションが「その他」である場合(ステ プS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞 を付与する特定のコンビネーションが成立し ていないと判断し、本ルーチンを終了させる 。他方、賞を付与することを示すフラグが有 効化されている場合、つまり、賞を付与する 特定のコンビネーションが上記の「その他」 以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断され る場合)には、CPU106は、処理をステップS10に す。

 ステップS10に移行すると、CPU106は、上記 を付与する特定のコンビネーションに応じ 枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU1 06は、ペイアウトテーブルを参照して、上記 を付与する特定のコンビネーションに対応 るコインのペイアウト数を算出する。CPU106 、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納され クレジット数を読み出し、この読み出した レジット数に上記算出したペイアウト数を 算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領 に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレ ット数表示部49に表示させる。その後、CPU10 6は、処理をステップS11に移す。

 ステップS11に移行すると、CPU106は、ステ プS5でのコンビネーション決定処理によっ 、成立したシンボルコンビネーションが「BO NUS」であるか否かを判断する。具体的には、 賞を付与する特定のコンビネーションが「BON US」である場合(ステップS11の処理でYESと判断 される場合)には、CPU106は、処理をステップS1 2に移す。他方、賞を付与する特定のコンビ ーションが「BONUS」ではない場合(ステップS1 1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は 本ルーチンを終了する。

 ステップS12に移行すると、CPU106は、BONUS 払出を行う。その後、CPU106は、本ルーチン 終了する。

 次に、図9から図13に基づいて、ゲーミン マシン13が実行するストック処理、ストッ 発生処理、ストックペイアウト処理につい 説明する。ストック処理は、図8のリール回 停止がされた時点(ステップS9)で処理が開始 される。

 CPU106は、ストック発生フラグがONである を判断する(ステップS100)。ストック発生フ グは、後述するストック発生処理1からスト ク発生処理3により有効化される。ストック 発生フラグがONである場合には、液晶ディス レイ30や、スピーカ41によりストック発生演 出を実行する(ステップS101)。CPU106は、ストッ ク発生演出を実行した後に、ストック発生フ ラグをOFFとする(ステップS102)。CPU106は、スト ック発生フラグがONでない場合には、ステッ S103に処理を移す。

 ストック発生演出は、ストック発生で累 されるクレジット数であるストック累積数 、プレーヤに報知するために、液晶ディス レイ30にストック累積数を表示してもよい 、スピーカ41を用いて、ストック累積数に応 じた音声データを出力してもよい。すなわち 、ストック累積数が多い場合には、音程が低 めの音声データが出力され、ストック累積数 が少ない場合には、音程が高めの音声データ が出力されてよい。例えば、液晶ディスプレ イ30には、ストック累積数を表示せずに、こ ような音程の異なる音声データを出力した 合には、プレーヤは、音声データによりス ック累積数を類推することが可能となる。 トック音声データの音声は、「チャリーン などの、物理的にコインが蓄積される音声 あってよく、ストック数の量に応じて、低 の「チャリーン」が出力されるといった態 であってよい。このような音声データは、R AM110に格納されている。

 なお、ここで、CPU106は、ストック発生フ グをOFFにしているが、OFFにせずに、このフ グに基づいて、停止シンボルの表示態様を 定してもよい。すなわち、CPU106は、ストッ 発生フラグがONとなったことで、図20に示す ように、ストックが発生したことを示すシン ボル「エス」をラインL5に停止するコンビネ ションを表示してもよい。したがって、CPU1 06は、ステップS5のコンビネーション決定処 において、ストック発生フラグのON/OFFを確 し、「エス」をラインL5に停止させると決定 した後に、ペイアウトフラグをOFFにしてもよ い。

 ステップS103に移行すると、CPU106は、ペイ アウトフラグがONであるかを判断する。ペイ ウトフラグは、後述するストックペイアウ 処理により有効化される。ストックペイア トフラグがONである場合には、ストックペ アウト処理を実行する(ステップS104)。スト クペイアウト処理は、ステップS33にて決定 れたペイアウト数をプレーヤにペイアウト ると共に、ペイアウトしたクレジット数(ペ アウト数)をストック数から減算する処理で ある。そして、CPU106は、フラグをOFFに戻して 、処理を終了する(ステップS105)。ここで、ペ イアウト数とは、ストックされたクレジット のうち、今回、払いだされる部分的なクレジ ット数のことである。ステップS103にて、ス ックペイアウトフラグがOFFである場合には CPU106は、処理を終了する。これらの処理が 了した場合には、スロットゲーム処理のス ップS9に処理を移す。

 ストックペイアウト処理を行う際に、液 ディスプレイ30、スピーカ41を使用してペイ アウト処理を示す演出用の画像、演出用の音 声が出力されてもよい。

 なお、ここで、CPU106は、ストックペイア トフラグをOFFにしているが、OFFにせずに、 のフラグに基づいて、停止シンボルの表示 様を決定してもよい。すなわち、CPU106は、 イアウトフラグがONとなったことで、図21に 示すように、ストックのペイアウトが行われ ることを示すシンボル「エス」をラインL5に 止するコンビネーションを表示してもよい( ここで、ストックのペイアウトが行われるこ とを示すシンボル「エス」が、ストック発生 時のシンボル「エス」と同一で説明を行って いるが、ストックのペイアウトが行われるこ とを示すシンボルは、ストック発生時のシン ボルと異なっていてもよい)。したがって、CP U106は、ステップS5のコンビネーション決定処 理において、ストック発生フラグのON/OFFを確 認し、「エス」をラインL5に停止させると決 した後に、ペイアウトフラグをOFFにしても い。

 図10は、CPU106が実行するストック発生処 1のフローチャートである。ストック発生処 1は、スタートスイッチ25がONされた信号を 信することで、処理が開始される(ステップS 20)。CPU106は、ストック発生決定処理を行う( テップS21)。ストック発生決定処理では、CPU1 06が、第2乱数テーブルと任意に抽出した乱数 に基づいて、ストック累積数を決定する。CPU 106は、ストック累積数が0以外であれば、ス ックは発生すると判断する(ステップS22)。ス トックが発生しない場合には、処理を終了す る。ストックが発生する場合には、ストック 累積数を現在のストック数に加算して、加算 したストック数を新たなストック数として、 RAM110に記憶するストック累積処理を実行する (ステップS23)。ストック数は、クレジット貯 メモリを実現するRAM110またはハードディス 17に記憶されよい。

 次に、CPU106は、ストック発生フラグをON して、処理を終了する(ステップS24)。これら の処理が終了した場合には、スロットゲーム 処理のステップS5に処理を移す。

 ストック数とは、ストックが発生して累 されたストックがプールされたクレジット である。すなわち、1回のストック発生で、 累積するストック数(ストック累積数)が決定 れ、このストック累積数が累積的に加算さ た数がストック数である。ストックされた トック数は、後述するストックペイアウト 理によって、所定量がペイアウトされる。

 ストック数は、ゲームを行うためにベッ するために使用され、コイン等に常時変換 きるクレジット数とは異なって、別途設け れたクレジット数である。CPU106は、ストッ 数を累積させるための決定や、ストック数 ペイアウトするための決定は、ボーナス等 コンビネーションを揃えるための決定とは 基本的には別途に行われる。なお、ストッ 数は、ゲームスタート時に、初期値が0でな くてもよく、所定値として、例えば200が、ゲ ーム開始時のストック数であってもよい。例 えば、電源を投入すると、RAM110には、ハード ディスクに予め記憶されたストック数の初期 値200が格納されるように構成している。この 初期値200は、電源を投入して初回のゲームで クレジット貯留メモリを原資としてペイアウ トされる十分な数値であれば、50でも300でも 宜に設定することができる。

 図11、図12は、CPU106が実行するストック発 生処理2、3を示すフローチャートである。ス ック発生処理2、3も、ストック発生処理1と 様に、スタートスイッチがONされるととも 、処理が開始される。ストック発生処理2、3 は、ストック発生処理1とは、ステップS41,S42, S51,S52を除いて同じ処理を行う。

 ストック発生処理2について説明すると、 RAM110には、図8のスロットゲーム処理が行わ た回数であるゲーム回数が記憶される。す わち、ゲーム回数とは、図8のステップS1か ステップS12までが実行されて1回のルーチン( 単位ゲーム)となり、このルーチンが実行さ た回数である。これと共に、RAM110には、所 のゲーム回数が記憶されている。この所定 ゲーム回数とは、所定回数ゲームを実行す ことで、ストックの累積を発生させるため ゲーム回数である。これにより、ゲーム回 に応じて、定期的にストックの累積を行う とが可能である。

 CPU106は、現在のゲーム回数が予め定めら た所定のゲーム回数に該当するかを判断す (ステップS42)。そして、ゲーム回数が所定 ゲーム回数である場合には、ストック累積 理を行う(ステップS42、S43)。ゲーム回数が所 定のゲーム回数でない場合には、処理を終了 する。

 ストック発生処理3について説明すると、 CPU106は、所定の時間を計測する。すなわち、 CPU106は、ゲーミングマシン13を起動してから 過した時間でもよいし、前回、ボーナスが 生したときからの経過時間であってもよい 、スタートスイッチ25がONされなくなってか ら経過した経過時間などを、計測する。そし て、この計測時間が、所定の時間である場合 には、ストック累積を発生させてもよい。

 CPU106は、現在の経過時間が予め定められ 所定の経過時間に該当するかを判断する(ス テップS52)。そして、現在の経過時間が予め められた所定の経過時間である場合には、 トック累積処理を行う(ステップS52、S53)。現 在の経過時間が予め定められた所定の経過時 間でない場合には、処理を終了する。

 図13は、CPU106が実行するストックペイア ト処理のフローチャートである。ストック イアウト処理は、スタートスイッチ25がONさ た信号を受信することで処理が開始される CPU106は、ストック数が0であるかを判断する (ステップS30)。ストック数が0であれば、ペイ アウトができないため、ペイアウト処理を開 始しない。ストック数が0でなければ、CPU106 、ストックペイアウト決定処理を行う。す わち、CPU106は、第4乱数テーブルの(a)と乱数 より決定された数字に基づいて、ペイアウ を実行するかを決定する。そして、ペイア トを実行すると判断した場合には(ステップ S32)、ペイアウト数を第4乱数テーブルの(b)と 数により決定された数字に基づいて、ペイ ウト数を決定する(ステップS33)。そして、CP U106は、ペイアウトフラグをONにして(ステッ S34)処理を終了する。これらの処理が終了し 場合には、スロットゲーム処理のステップS 5に処理を移す。

 なお、ペイアウトの実行は、複数回のゲ ムで分割してペイアウトされる態様であっ もよい。すなわち、単位ゲームを一ゲーム して、複数回のゲームで、分割して、決定 れた一回のペイアウト処理が行われる態様 あってよい。より具体的には、100クレジッ をペイアウトする場合、クレジット貯留メ リからペイアウトすることが決定されたそ 単位ゲームで50をペイアウトし、その後の5 ームの間、ゲームごとに10クレジットづつ イアウトする態様、或いは、クレジット貯 メモリからペイアウトすることが決定され 単位ゲームではペイアウトすることなく、 ンダムに決定されたタイミングで次回以降 ゲームでペイアウトするように構成するこ もできる。後者の場合には、いつまで出続 るのかが不明なようにしておけば、プレー はそのスロットゲームを中断するのを躊躇 ることになる可能性がある。

 図14は、図8で説明したスロットゲームで 照される第1乱数テーブルを示したものであ る。この第1乱数テーブルでは、賞を付与す 特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及 当たりの確率が対応付けられて登録されて る。それゆえ、コンビネーション決定処理( 8のステップS5)において、例えば、「0」~「6 5535」の乱数のうち「0」~「29」の範囲内での 数が抽出された場合に、最終的なゲームの 果として「BONUS」の賞を付与する特定のコ ビネーションを発生させることがゲーミン マシン13内部で決定される。言い換えると、 停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」 賞を付与する特定のコンビネーションとし 決定される確率は、「30/65536」となる。ま 、例えば、「0」~「65535」の乱数のうち「3000 」~「3999」の範囲内での乱数が抽出された場 に、最終的なゲームの結果として「K」の賞 を付与する特定のコンビネーションを発生さ せることがゲーミングマシン13で決定される 言い換えると、停止シンボルのコンビネー ョンが「K」の賞を付与する特定のコンビネ ーションとして決定される確率は、「1000/6553 6」となる。他方、「0」~「65535」の乱数のう 「10000」~「65535」の範囲内での乱数が抽出 れた場合に、最終的なゲームの結果として の他であるハズレを発生させることがゲー ングマシン13で決定される。言い換えると、 停止シンボルのコンビネーションがハズレを 示すコンビネーションとして決定される確率 は、「55536/65536」となる。

 図15は、ストック発生処理で参照される 2乱数テーブルを示したものである。CPU106が 生した乱数値に応じて、ストック累積数が 定される。

 図16は、ストックペイアウト処理で参照 れる第3乱数テーブルを示したものである。C PU106が発生した乱数値に応じて、ペイアウト 有無が決定される。

 図17A,Bは、ストックペイアウト処理で参 される第4乱数テーブルを示したものである CPU106が発生した乱数値に応じて、ペイアウ の有無とストック数の総量(クレジット貯留 メモリに記憶されたクレジット総量)のうち どの程度ペイアウトされるかの割合が決定 れる。例えば、ストック数が5000であったと 、ペイアウトの割合が20%で決定されると、 イアウト数は1000と決定される。ここで、ペ イアウト数の決定においては、割合ではなく 、所定の数であってもよい。すなわち、10枚 100枚等の絶対的なペイアウト数であってよ 。この場合には、第4乱数テーブルの割合の 項目が、所定のペイアウト数となる。

 なお、これらの乱数テーブルは、CPU106に 個別に乱数値が決定されて、各々の乱数テ ブルが参照されているが、CPU106にて決定さ た乱数値を他の乱数テーブルで使用する態 であってもよい。

 図18から図21は、本発明の実施形態におけ るゲーミングマシン13でのゲームの表示例を したものである。図18に示す例では、ゲー ングマシン13の液晶ディスプレイ30には、シ ボルが停止表示されているが、所定のコン ネーションが成立していない。他方、図19 示す例では、ウィニングラインL5上に、「BON US」のシンボルが停止表示されている。図19 基に、もう少し詳しく説明すると、画面上 には、左から順にペイアウト数表示部48、BET 数表示部50、クレジット数表示部49が表示さ ている。また、画面中央には、5本のビデオ ール3A~3Eが停止表示されている。ここで上 の図4に示すライン上に図14に示す「その他 を除くコンビネーションが成立した場合に 、所定のクレジットがペイアウトされる。 の例の場合には「BONUS」に示す所定のクレジ ットがペイアウトされる。図18、図19におい は、ストック数は、液晶ディスプレイ30に表 示されていないため、プレーヤはストック数 を認識することができない。しかし、上述の ように、CPU106は、ストック発生処理を行われ 、ストック発生フラグがONになることにより ストック累積数を表示、音声出力するため プレーヤは、この出力を記憶しておくこと より、ストック数をある程度推測しながら しむことが可能となる。

 図20は、ストックが発生したことを示す ンボル「エス」をコンビネーションとして 晶ディスプレイ30に表示した例と、ストック クレジット数表示部51にストック数を表示し 例である。上述したように、図9(S102)にて、 CPU106が、ストック発生フラグをOFFにせずに、 このフラグに基づいて、停止シンボルの表示 態様を決定する。この場合に、CPU106は、スト ック発生フラグがONとなったことで、ストッ のペイアウトが発生したことを示すシンボ 「エス」をラインL5に停止するコンビネー ョンを表示する。

 なお、図20には、ストック数を液晶ディ プレイ30に表示している。したがって、プレ ーヤは、常時、現在、ストック数を視認する ことが可能である。

 図21は、ストックのペイアウトが発生し ことを示すシンボル「エス」をコンビネー ョンとして液晶ディスプレイ30に表示した例 である。上述したように、図9(S105)にて、CPU10 6が、ペイアウトフラグをOFFにせずに、この ラグに基づいて、停止シンボルの表示態様 決定する。すなわち、CPU106は、ストック発 フラグがONとなったことで、ストックのペイ アウトが発生したことを示すシンボル「エス 」をラインL5に停止するコンビネーションを 示する。ここで、ストックのペイアウトが われることを示すシンボル「エス」が、ス ック発生時のシンボル「エス」と同一で説 を行っているが、ストックのペイアウトが われることを示すシンボルは、ストック発 時のシンボルと異なっていてもよい。

 さらに、図21では、ストックからペイア トするペイアウト数(ステップS33にて決定さ る)を示すノーティス画像データ80を液晶デ スプレイ30に表示した例を示している。こ ように、CPU106は、ペイアウト数を示すノー ィス画像データ80を表示してもよい。ノーテ ィス画像データ80は、ペイアウト数に応じて RAM110に予め記憶されている。

 図22は、ゲームシステム1の構成を示すブ ック図である。この図1に示すゲームシステ ム1において、ネットワーク12には、複数台の ゲーミングマシン13、及びセンターコントロ ラ11が接続されている。センターコントロ ラ11は、図5にて説明した構成を備え、ゲー ングマシン13から受信したストック数に関す るデータを受信して、ハードディスク17に記 する。したがって、ストック数をゲーミン マシン13ごとに、リモートで管理すること 可能である。

 以上、本発明を実施形態、および実施例 用いて説明したが、本発明の技術的範囲は 記実施形態に記載の範囲に限定されない。 記実施形態に、多様な変更または改良を加 ることが可能である。例えば、ゲーミング シンとしてスロットマシンゲームのみなら 、カードゲーム、麻雀ゲーム等のテーブル ームに応用することも可能である。また、 のような変更または改良を加えた形態も本 明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許 求の範囲の記載から明らかである。