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Title:
METHOD FOR ORGANISING AN ONLINE COLLECTIVE GAME
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/109709
Kind Code:
A3
Abstract:
The invention is implemented by a computer system that comprises a game site for managing matches of an online collective game between a plurality of players, and a plurality of terminals made available to the respective players. The method includes at least one game session that comprises the steps of: a) selecting a first sub-population of players-opponents and a second sub-population different from the first one of players-spectators, and combining said two sub-populations for a same game match, the selection of the players-spectators being carried out with complete non-determination of the players-opponents to which they are associated; b) starting a game match between the players-opponents; c) communicating to the players-spectators parameters describing the game match; d) authorising the players-opponents to place respective bets; e) authorising the players-spectators to place bets on the issue of the game match, with respective associated bets; and f) at the end of the game match, allocating a score to the players based on predetermined criteria and based on the game results and on the bets placed by each player, said allocation being carried out separately between the players-opponents on the one hand and the players-spectators on the other hand.

Inventors:
MORENO ROLAND (FR)
Application Number:
PCT/FR2009/000041
Publication Date:
November 05, 2009
Filing Date:
January 15, 2009
Export Citation:
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Assignee:
INNOVATRON (FR)
MORENO ROLAND (FR)
International Classes:
G07F17/32
Other References:
EPO: "Mitteilung des Europäischen Patentamts vom 1. Oktober 2007 über Geschäftsmethoden = Notice from the European Patent Office dated 1 October 2007 concerning business methods = Communiqué de l'Office européen des brevets,en date du 1er octobre 2007, concernant les méthodes dans le domaine des activités", JOURNAL OFFICIEL DE L'OFFICE EUROPEEN DES BREVETS.OFFICIAL JOURNAL OF THE EUROPEAN PATENT OFFICE.AMTSBLATTT DES EUROPAEISCHEN PATENTAMTS, OEB, MUNCHEN, DE, vol. 30, no. 11, 1 November 2007 (2007-11-01), pages 592 - 593, XP007905525, ISSN: 0170-9291
Attorney, Agent or Firm:
DUPUIS-LATOUR, Dominique (10 boulevard Haussmann, Paris, FR)
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Claims:

REVENDICATIONS

1. Une méthode d'organisation d'un jeu collectif en ligne, mise en œuvre au moyen d'un système informatique comprenant : - un site de jeu, apte à administrer des parties d'un jeu collectif en ligne entre une pluralité de joueurs, le jeu étant caractérisé par un corps de règles prédéterminé, susceptible d'être connu de tous les joueurs de ladite pluralité, et chaque partie étant caractérisée par une donne initiale et par des paramètres évolutifs descripteurs de la partie à un instant donné ; et - une pluralité de terminaux à disposition des joueurs respectifs, chaque terminal étant couplé au site de jeu pour transmettre au site des données introduites par les joueurs respectifs, et recevoir du site des données en retour ; et cette méthode comportant au moins une session de jeu comprenant des étapes consistant à : a) sélectionner une première sous-population de joueurs-adversaires et une seconde sous-population, distincte de la première, de joueurs- spectateurs, et associer ces deux sous-populations en vue d'une même partie de jeu, la sélection des joueurs-spectateurs étant opérée avec indétermination absolue des joueurs-adversaires auxquels ils sont associés ; b) commencer la partie de jeu entre les joueurs-adversaires ; c) communiquer aux joueurs-spectateurs les paramètres descripteurs de cette partie de jeu ; d) autoriser les joueurs-spectateurs à engager des paris sur l'issue de la partie de jeu, avec des mises respectives associées ; et e) après la fin de la partie de jeu, attribuer un score aux joueurs selon des critères prédéfinis et en fonction du résultat du jeu et des mises engagées par chaque joueur, cette attribution étant opérée de façon distincte entre les joueurs- adversaires, d'une part, et les joueurs-spectateurs, d'autre part.

2. La méthode d'organisation de jeu de la revendication 1 , dans laquelle :

- il est en outre prévu une étape d'enregistrement de la partie jouée entre les joueurs-adversaires, et

- l'étape c) consistant à communiquer aux joueurs-spectateurs des pa- ramètres descripteurs de la partie n'est engagée qu'après achèvement de cette même partie.

3. La méthode d'organisation de jeu de la revendication 1 , dans laquelle l'étape c) comprend l'engagement par les joueurs-spectateurs d'au moins une mise sur la victoire d'un joueur-adversaire donné à l'issue de la partie de jeu.

4. La méthode d'organisation de jeu de la revendication 1 , dans laquelle l'étape c) comprend l'engagement par les joueurs-spectateurs d'au moins une mise sur l'échec d'un joueur-adversaire donné à l'issue de la partie de jeu.

5. La méthode d'organisation de jeu de la revendication 1 , comprenant en outre, pendant le déroulement de ladite partie de jeu, une étape supplé- mentaire de communication à au moins un joueur-spectateur, à la demande de celui-ci, d'au moins une information additionnelle de nature à augmenter sa connaissance de la partie de jeu et accroître les chances de son pari.

6. La méthode d'organisation de jeu de la revendication 5, comprenant en outre, en cas de communication de ladite information additionnelle, l'application d'une compensation demandée au joueur-spectateur recevant cette information.

7. La méthode d'organisation de jeu de la revendication 1 , comprenant en outre des étapes consistant à : f) mettre en place une dotation à répartir entre les joueurs ; et g) répartir ladite dotation en une pluralité de lots attribuables aux joueurs en fonction des scores respectifs obtenus par ceux-ci, et de façon dif- férenciée entre joueurs-adversaires et joueurs-spectateurs.

8. La méthode d'organisation de jeu de la revendication 7, dans laquelle :

- des insertions publicitaires payantes sont affichées sur les terminaux des joueurs ; et

- ladite dotation est fonction du niveau des recettes liées auxdites inser- tions publicitaires payantes.

9. La méthode d'organisation de jeu de la revendication 8, dans laquelle ladite dotation est un pourcentage prédéterminé dudit niveau des recettes évalué sur une période de temps ayant précédé l'attribution de cette dota- tion.

10. La méthode d'organisation de jeu de la revendication 8, dans laquelle :

- l'activité du site est mesurée par un indice de trafic représentatif du nombre de joueurs ayant participé au jeu au cours d'une session donnée ;

- lesdites insertions publicitaires payantes sont établies sur la base d'un tarif donné et d'un espace publicitaire affecté à ces insertions ; et

- au moins un parmi le tarif des insertions et l'espace publicitaire affecté à ces insertion est fonction dudit indice de trafic mesuré au cours de sessions de jeu antérieures.

Description:

MéTHODE D'ORGANISATION D 1 UN JEU COLLECTIF EN LIGNE

CONTEXTE DE L'INVENTION

Domaine de l'invention

L'invention concerne une méthode d'organisation d'un jeu en ligne. Elle vise plus particulièrement l'organisation d'un jeu en ligne collectif, c'est-à-dire d'un jeu organisé autour de plusieurs adversaires qui jouent les uns contre les autres.

Plus précisément, l'invention concerne les jeux collectifs faisant appel à un degré plus ou moins important aux connaissances, à l'expérience ou à la sagacité des joueurs, par opposition aux jeux de pur hasard tels que les lotos ou les jeux de casino (ces derniers pouvant d'ailleurs être le plus souvent assimilés à des jeux individuels, dans la mesure où, même s'ils sont joués à plusieurs, la confrontation entre les joueurs y est réduite à sa plus simple expression). Parmi ces jeux, l'invention concerne plus spécifiquement les jeux "à se- cret", c'est-à-dire les jeux tels que le poker, le Scrabble (marque déposée), etc. où les adversaires gardent secrète l'information qui leur est propre - typiquement, la donne reçue du "dealer" ou de la banque (poker), ou les lettres tirées (Scrabble), ainsi que les cartes écartées, dont la connaissance pourrait favoriser les autres joueurs. Les jeux à secret s'opposent aux jeux "ouverts" tels que les échecs, le Monopoly (marque déposée), etc. qui ne présentent pas cette caractéristique.

Description de la technique apparentée

La plupart des jeux en ligne proposés jusqu'à présent sont des jeux indivi- duels, c'est-à-dire que chaque internaute joue essentiellement "contre le site" et non contre d'autres joueurs, ni avec le concours d'autres joueurs, même si bien entendu plusieurs joueurs sont simultanément connectés au site. Les jeux en ligne collectifs, quant à eux, sont souvent des transpositions de jeux connus tels que bridge, poker, etc. Ils présentent l'inconvénient d'être réservés à un cercle fermé de participants (organisation par exemple d'un poker en "tables" de 4, 5, 6 ... joueurs). Il est nécessaire par ail-

leurs que chaque joueur connaisse parfaitement les règles pour participer à l'un de ces jeux, et qu'il justifie en outre d'un certain niveau ou classement, afin de réunir ensemble des joueurs de niveaux à peu près homogènes. Ces exigences sont souvent dissuasives pour des joueurs novices, qui se détournent de ce type de sites qu'ils considèrent comme réservés à des initiés.

Dans ces jeux, l'émulation entre les adversaires est très fortement accrue par la possibilité offerte à ceux-ci de miser, les mises pouvant augmenter tout au long de la partie, comme dans l'exemple tout à fait caractéristique et illustratif du jeu de poker : à chaque nouvelle mise, l'espoir d'un gain s'accroît, ce gain étant généralement d'autant plus élevé que la mise est importante.

Ces mises sont habituellement exprimées en points ou en jetons (chips), qui peuvent être convertibles en sommes d'argent. L'engagement de mi- ses est bien entendu un facteur important d'émulation du jeu, mais constitue une prise de risque par le joueur, ce qui peut être un frein au développement du site de jeu, sauf à n'exiger que de faibles mises - mais avec en contrepartie un faible enjeu, donc une moindre motivation. La plupart des jeux à secret impliquent par nature une mise sous forme de somme d'argent, jetons ou points : poker, black jack, belote, bridge, ra- mi, ... Il en est cependant certains qui ne l'exigent pas, par exemple le Scrabble. L'invention est toutefois applicable indifféremment à l'une ou l'autre catégorie, avec dans le second cas l'avantage, comme on le verra, de pouvoir offrir à des joueurs la possibilité d'engager des mises dans le cadre d'un jeu qui à l'origine n'était pas conçu pour cela et donc d'augmenter dans de très grandes proportions le nombres de joueurs potentiellement gagnants.

RéSUMé DE L'INVENTION

L'invention propose une nouvelle méthode d'organisation d'un jeu collectif en ligne qui puisse rendre ce jeu accessible au plus grand nombre, c'est- à-dire non seulement au cercle d'adversaires constitué des participants actifs au jeu, mais également - et surtout - à d'autres individus, extérieurs à ce cercle d'adversaires.

L'un des buts de l'invention est de rendre possible cette participation même si ces joueurs extérieurs ne connaissent pas parfaitement toutes les règles du jeu, et quel que soit leur niveau ou leur degré d'expérience du jeu en cause. Pour ces derniers joueurs, il s'agit surtout de rechercher un divertissement et l'espoir d'un gain, sans nécessairement avoir à tester ses connaissances, son expérience, ou sa pratique du jeu. Selon un autre aspect, l'invention a pour objet un jeu qui, sans demander aux joueurs une mise sous forme d'une somme d'argent (ou sans abonnement, frais d'inscription, obligation d'achat ou pratique analogue), leur offre néanmoins l'espoir d'un gain concret. Ainsi, ceux d'entre eux qui, à la fin du jeu, ne feront pas partie des gagnants seront simplement des "non- gagnants" mais pas des perdants : n'ayant apporté aucune somme d'argent, ils ne se sont appauvris d'aucune façon. Pour atteindre les buts précités, l'invention propose une méthode d'orga- nisation d'un jeu collectif en ligne, mise en œuvre au moyen d'un système informatique comprenant : un site de jeu, apte à administrer des parties d'un jeu collectif en ligne entre une pluralité de joueurs, le jeu étant caractérisé par un corps de règles prédéterminé, susceptible d'être connu de tous les joueurs de ladite pluralité, et chaque partie étant caractérisée par une donne initiale et par des paramètres évolutifs descripteurs de la partie à un instant donné ; et une pluralité de terminaux à disposition des joueurs respectifs, chaque terminal étant couplé au site de jeu pour transmettre au site des données introduites par les joueurs respectifs, et recevoir du site des données en retour. Cette méthode comporte au moins une session de jeu comprenant des étapes consistant à : a) sélectionner une première sous-population de joueurs-adversaires et une seconde sous-population, distincte de la première, de joueurs- spectateurs, et associer ces deux sous-populations en vue d'une même partie de jeu, la sélection des joueurs-spectateurs étant opérée avec indétermination absolue des joueurs-adversaires auxquels ils sont associés ; b) commencer la partie de jeu entre les joueurs-adversaires ; c) communiquer aux joueurs-spectateurs les paramètres descripteurs de cette partie de jeu ; d) autoriser les joueurs-spectateurs à engager des paris sur l'issue de la

partie de jeu, avec des mises respectives associées ; et e) après la fin de la partie de jeu, attribuer un score aux joueurs selon des critères prédéfinis et en fonction du résultat du jeu et des mises engagées par chaque joueur, cette attribution étant opérée de façon distincte entre les joueurs- adversaires, d'une part, et les joueurs-spectateurs, d'autre part. Dans une forme de mise en œuvre particulière de cette méthode, il est en outre prévu une étape d'enregistrement de la partie jouée entre les joueurs-adversaires, et l'étape c) consistant à communiquer aux joueurs- spectateurs des paramètres descripteurs de la partie n'est engagée qu'après achèvement de cette même partie.

L'étape c) peut comprendre l'engagement par les joueurs-spectateurs d'au moins une mise sur la victoire, ou l'échec, d'un joueur-adversaire donné à l'issue de la partie de jeu. II peut être prévu, pendant le déroulement de la partie de jeu, une étape supplémentaire de communication à au moins un joueur-spectateur, à la demande de celui-ci, d'au moins une information additionnelle de nature à augmenter sa connaissance de la partie de jeu et accroître les chances de son pari. Cette communication d'information additionnelle donnera lieu à l'application d'une compensation demandée au joueur-spectateur qui la reçoit. Il est par ailleurs avantageusement prévu des étapes consistant à : f) mettre en place une dotation à répartir entre les joueurs ; et g) répartir ladite dotation en une pluralité de lots attribuables aux joueurs en fonction des scores respectifs obtenus par ceux-ci, et de façon différenciée entre joueurs-adversaires et joueurs-spectateurs.

Dans ce cas, dans une forme préférentielle de mise en œuvre, des insertions publicitaires payantes sont affichées sur les terminaux des joueurs et la dotation est fonction du niveau des recettes liées auxdites insertions publicitaires payantes. Cette dotation peut notamment être un pourcentage prédéterminé, par exemple 50%, du niveau de ces recettes évalué sur une période de temps ayant précédé l'attribution de la dotation. On peut également prévoir de mesurer l'activité du site par un indice de trafic représentatif du nombre de joueurs ayant participé au jeu au cours d'une session donnée. Les insertions publicitaires payantes sont alors éta-

blies sur la base d'un tarif donné et d'un espace publicitaire affecté à ces insertions et le tarif des insertions et/ou l'espace publicitaire affecté à ces insertion est fonction de l'indice de trafic mesuré au cours de sessions de jeu antérieures. La méthode de l'invention peut en outre prévoir une étape d'analyse de l'ensemble des mises formulées par les divers joueurs, avec attribution d'un score fonction de la pertinence des mises formulées par les joueurs, puis de classement des joueurs en fonction de leur score et distribution de la dotation entre les joueurs les mieux classés, de façon différenciée entre joueurs-adversaires et joueurs-spectateurs.

DESCRIPTION DéTAILLéE DU MODE DE MISE EN œUVRE PRéFéRé

Mise en place du jeu

Une caractéristique essentielle de l'invention est l'existence, parmi tous les internautes participant au jeu, de deux types de joueurs, qui seront désignés "joueurs-adversaires" et "joueurs-spectateurs". Lorsque le terme "joueurs" sera employé sans qualificatif particulier, il devra être compris comme désignant indifféremment les internautes participant au jeu en tant que joueurs-adversaires et/ou les internautes participant au jeu en tant que joueurs-spectateurs.

Le site de jeu organise, de manière en elle-même conventionnelle, des tables de jeu (poker, Scrabble, ...) entre des joueurs, les "joueurs- adversaires", recrutés arbitrairement en tenant éventuellement compte d'un choix personnel dépendant notamment du niveau d'expertise et de paramètres tels que âge, sexe, nationalité, etc., le tout combiné à un tirage aléatoire. Le jeu joué à cette table le sera selon un corps de règles définies à l'avance, connu et appliqué par les joueurs-adversaires. Ces règles, disponibles sur le site, sont accessibles à tous, afin que tous les participants au jeu puissent les connaître de façon précise.

L'exemple décrit ci-dessous du jeu de poker n'est à cet égard aucunement limitatif, et la technique de l'invention peut être adaptée mutatis mutandis à tout autre type de jeu à secret, qu'il s'agisse d'un jeu impliquant par na-

ture des mises entre les joueurs-adversaires (poker, black jack, ...), ou non (Scrabble, jeux basés sur des mots à deviner, etc.). Dans l'exemple particulier du poker, ce jeu connaît une multitude de formes et variantes : Texas Hold'em, Homa, Horse, Schulse , ... avec des nuances telles que cartes fermées ou découvertes, nombre de cartes dans le paquet (32 ou 54 cartes), brelan qui bat la quinte ou le contraire, configuration du pot, avec ou sans chiping, condition du recavage, etc., ces variantes pouvant elles-mêmes dépendre du nombre de cartes dans le paquet. On prendra comme exemple ci-après le cas d'une partie de poker de type "poker français" ou "poker à cinq" (chaque main comprenant cinq cartes). Un exemple d'une telle partie de "poker à cinq" est celle de la scène célèbre du film The Sting de George Roy HiII. Les joueurs-adversaires ainsi réunis autour d'une table seront confrontés entre eux (le jeu est un jeu humains-contre-humains, il n'est pas un jeu contre la machine), et ils vont également former des mises, selon les règles bien connues dans le cadre de ce jeu.

De façon caractéristique de l'invention, les tables de poker ainsi constituées vont constituer une forme de "spectacle" ouvert non seulement à de simples visiteurs, mais également à d'autres joueurs, les "joueurs- spectateurs", qui auront la possibilité de formuler des paris et de miser autour de la partie jouée par les joueurs-adversaires. Les joueurs-spectateurs ne participent pas à la partie jouée par les joueurs-adversaires, ils n'ont donc pas moyen d'influer sur l'évolution de celle-ci.

Pour éviter tout risque de fraude, il est indispensable que le site s'assure, au moment de l'inscription des joueurs-spectateurs, de l'indétermination absolue de la table à laquelle un joueur-spectateur va être affecté. Il est en effet indispensable d'éviter qu'un joueur ne puisse délibérément s'ins- crire à une même table à la fois comme joueur-adversaire et comme joueur-spectateur.

Pour cela, l'attribution de la table au visiteur du site qui s'inscrit au "spectacle" pour devenir joueur-spectateur se fait par tirage aléatoire parmi un très grand nombre de tables déjà constituées, éventuellement avec une modulation fonction de paramètres tels que niveau d'expertise, âge, sexe,

nationalité, etc. pour une meilleure adéquation des niveaux d'expertise entre joueurs.

Le tirage aléatoire permet de s'assurer que celui qui veut devenir joueur- spectateur n'aura aucune maîtrise du choix de la table qu'il pourra obser- ver et sur laquelle il pourra miser.

Pour éviter tout risque de fraude, les joueurs-adversaires sont désignées par un pseudonyme confectionné par le site (par exemple : des noms de ville) lors de chaque partie. Ceci afin que les joueurs-spectateurs ne sachent absolument pas qui sont les individus participant au jeu. Par ail- leurs, au niveau même du site, toutes précautions devront être impérativement prises pour que le couple pseudonyme/identité du joueur ne soit jamais accessible par les joueurs-spectateurs, même avec la complicité d'agents du site. Pour parer à de possibles attaques malveillantes depuis l'extérieur, des précautions devront également être prises au moment de l'enregistrement des joueurs, telles que mot de passe, test(s) de type Captcha (marque déposée) permettant de discriminer un utilisateur humain d'un robot, etc.

Déroulement de la partie (partie jouée en temps réel)

Une première manière de mettre en œuvre l'invention consiste à opérer "en temps réel", c'est-à-dire à faire jouer concurremment tous les joueurs, adversaires et spectateurs. Dans cette hypothèse, une fois les différents joueurs (adversaires et spec- tateurs) rassemblés autour d'une même table, une partie s'engage de manière classique, le site de jeu distribuant une donne à chacun des joueurs-adversaires. La partie se déroule ensuite de la manière la plus classique : mises, demandes de cartes, affrontements, etc., le site de jeu se contentant de distribuer les cartes et de gérer les mises. De façon caractéristique de l'invention les joueurs-spectateurs qui assistent à la partie disposent de toutes les informations sur le déroulement de celle-ci, et le site de jeu leur offre la possibilité d'engager également des paris, assortis de mises plus ou moins élevées, sur le succès - ou éventuellement sur l'échec - final de tel ou tel joueur-adversaire de la table ob- servée, dont les joueurs-spectateurs réunis autour de cette table suivent

le déroulement de la partie. Les joueurs-spectateurs engagent alors des paris sur le succès de tel ou tel joueur - ou éventuellement sur l'échec de tel ou tel joueur, avec une mise associée à ce pari. Les joueurs-spectateurs - qui ne sont pas engagés personnellement dans le jeu - disposent à cet effet d'un certain nombre d'informations sur la partie jouée par les joueurs-adversaires. Ces informations ou paramètres descripteurs de la partie comprennent notamment la donne initiale ainsi que les éventuelles donnes complémentaires et un certain nombre de paramètres évolutifs permettant de décrire l'état de la partie à un instant donné. Ainsi, dans l'exemple d'une table de poker à quatre joueurs :

- chacun des joueurs-adversaires voit sur l'écran de son terminal connecté au site de jeu : sa main ; le niveau du sabot, à l'unité près ; le niveau du pot, au point près ; le nombre de cartes complémentaires demandées par chacun de ses trois adversaires ; et la caisse de cha- cun des trois adversaires.

- les joueurs-spectateurs qui observent cette table voient, quant à eux, ces mêmes paramètres de la même manière que les joueurs adversaires.

Dans une forme de mise en œuvre particulière, les joueurs-spectateurs peuvent demander à connaître des informations supplémentaires sur le jeu, informations qui ne sont pas connues des joueurs-adversaires. Ces informations supplémentaires pourront aider le joueur-spectateur à mieux connaître la partie et augmentent les chances de succès de son pari. Les informations complémentaires que peut ainsi obtenir un joueur spectateur sont par exemple :

- la visualisation de la main d'un ou de plusieurs joueurs-adversaires,

- les cartes écartées par un ou plusieurs joueurs-adversaires après la première donne, - les cartes reçues par un ou plusieurs joueurs-adversaires lors de la deuxième donne,

- etc.

Elles seront délivrées par le site en contrepartie d'un versement monétaire ou en points ("je paye 100 dollars, ou 100 points, pour visualiser la main d'un deuxième joueur-adversaire"), ou en contrepartie d'un coefficient de

minoration du gain éventuel ("je visualise la main d'un deuxième joueur- adversaire, mais mon gain final éventuel sera réduit de 30 %"). Au fur et à mesure du déroulement de la partie, les joueurs-spectateurs peuvent compléter ou corriger leur pari sur tel ou tel joueur. Le pari est ainsi évolutif au fur et à mesure du déroulement de la partie, avec une mise incrémentale correspondante.

Exemple

On va donner ci-dessous un exemple de partie organisée selon ces modalités (les différents joueurs-adversaires seront désignés JA/ et les joueurs-spectateurs, JS/) : a) les joueurs-adversaires sont recrutés via Internet, et jouent normalement au poker, en misant ce qu'ils jugent bon de miser selon les car- tes qu'ils ont en main, et/ou les cartes dont ils conjecturent qu'elles sont entre les mains des autres joueur-adversaires, ou encore écartées. b) de leur côté, les joueurs-spectateurs sont recrutés, eux aussi via Internet, et sont alloués par le système à une table aléatoire, le joueur- adversaire étant lui-même tiré au sort parmi les invités à cette table. c) dans l'exemple du "Poker à 5", ancêtre du Holdem, une première donne de cinq cartes est distribuée à JA1 , JA2, JA3 et JA4. d) JS1 , qui a été affecté au spectacle de JA2, observe que celui-ci a reçu un brelan de valets, ainsi que deux cartes dépareillées. e) sur cette base, JS1 mise $ 50 sur le succès de JA2. f) JS1 peut observer que JS2, JS3 et JS4 ont suscité la mise de $1 , $5 et $10. g) la seconde donne a alors lieu, selon le même protocole que (d), (e),

(f). h) puis l'éventuel pot se constitue, et donne lieu lui aussi à la séquence

(d), (e), (f). i) enfin la partie se termine : les joueur-adversaires empochent (ou perdent) ce qu'ils méritent, sachant que le succès est celui de JS2. j) selon une règle arbitraire, JS 1 empoche de son côté la somme (ou une fraction F1 ) de tout ce qu'ont misé les autres joueurs-spectateurs,

plus (éventuellement) une fraction F2 du total de ce qu'ont misé les joueur-adversaires. k) selon une variante, les joueurs-spectateurs peuvent être affectés à la surveillance de plus de un joueur-adversaire (deux, trois ou quatre), leur gain étant en ce cas minoré (F1 et/ou F2 inférieur à 1 ).

I) selon une autre variante, les joueurs-spectateurs peuvent miser non sur le succès mais plutôt sur l'échec de leur joueur-adversaire. m) selon une tierce variante, le joueur-spectateur peut à tout instant inverser son pari, et décider de miser sur l'échec du joueur-adversaire auquel il a été affecté. n) dans ce cas, et dans l'hypothèse où JA2 perd la partie, JS1 perd la totalité de ce qu'il a misé avant l'inversion, mais gagne en revanche la totalité de ce à quoi il a droit en cas d'échec de JA2.

Déroulement de la partie (en temps différé)

On a vu que, selon une caractéristique importante de l'invention, l'étan- chéité doit être maximale entre la population des joueurs-adversaires et celle des joueurs-spectateurs, afin d'éviter la tricherie consistant, pour le joueur-spectateur connaissant l'identité du joueur-adversaire sur lequel il mise (le "joueur-cible"), à informer celui-ci des données qu'il possède grâce a sa qualité de joueur-spectateur.

Pour cela, dans la mise en œuvre "en temps réel" décrite plus haut, le joueur-spectateur qui s'inscrit se voit attribuer une table par des moyens totalement aléatoires voire même, le cas échéant, un joueur-adversaire tiré au hasard parmi ceux assis a cette table.

Dans l'hypothèse ou cette organisation s'avérerait impossible, ou peu souhaitable, il est possible d'opérer "en temps différé", c'est-à-dire de dissocier dans le temps l'implication des joueurs-adversaires de celle des joueurs-spectateurs. Cette technique - qui annule à elle seule les risques encourus par une exécution en temps réel du fait de l'irréversibilité de la dimension temporelle - consiste à tout d'abord jouer et enregistrer jusqu'à son terme un tournoi (ou une partie) entre les joueurs-adversaires, pour le diffuser ultérieurement devant les joueurs-spectateurs. Les différentes opérations s'enchaînent ainsi de la manière suivante :

étape 1 : les joueurs-adversaires d'une table engagent un tournoi sans le moindre joueur-spectateur dans leur dos.

étape l' : ce tournoi est enregistré, par des moyens aisés a mettre en œuvre compte tenu des caractéristiques 100% électroniques des données échangées au cours de ce tournoi.

étape 2 : lorsqu'un joueur-spectateur s'inscrit, il lui est attribué une table où un tournoi a déjà eu lieu, celui-ci ayant été enregistre à l'étape l'. Le joueur-spectateur mise donc sur un joueur-adversaire ayant déjà terminé la partie. étape 3 : le tournoi enregistré est rejoué, le cas échéant beaucoup plus vite que le tournoi réel, en faisant l'économie du temps de réflexion des joueurs-adversaires.

étape 3' : au contraire, on peut dérouler la partie à la vitesse exacte ou celle-ci s'est déroulée, les joueurs-spectateurs bénéficiant ainsi d'une in- formation supplémentaire, à savoir le temps de réflexion des joueurs- adversaires.

étape 4 : a la fin du méta-tournoi (tournoi entre joueurs-adversaires suivi du tournoi entre joueurs-spectateurs), les gains et les pertes des joueurs- spectateurs sont comptabilisés, puis alloués, moyennant quoi un autre tournoi peut commencer.

Ainsi, même s'il connaissait l'identité du joueur-cible, le joueur-spectateur ne pourrait en aucun cas le faire profiter des données qu'il détient sur la partie et le (et/ou les) joueur(s)-adversaire(s), puisque celle-ci a déjà eu lieu. Cet enchaînement d'étapes peut être résumé par l'algorithme en métalan- gage ci-après :

1 S = 0 (S) (S)

60 S = 0

(S) 0 then input Mise

120 compute Gatns &. Pertes

130 If Gain OR Pertes ≈ 1 then Write Gains &. Pertes

140 end

Calcul et attribution des lots

à l'issue de chaque partie, un score est attribué à chaque joueur- adversaire et à chaque joueur-spectateur, selon des critères prédéfinis et en fonction du résultat du jeu et des mises engagées par chacun.

Les points attribués au joueur gagnant pourront être transformés en lots de nature très variée, ou en sommes monétaires par crédit d'un compte tel qu'un compte de type Google Checkout ou PayPal (marques déposées) qui sont des exemples parmi les plus connus de sites de paiement, très bien adaptés à des "micropaiements", c'est-à-dire des paiements de montants même très modestes, de quelques dollars voire même de moins d'un dollar. L'invention peut d'ailleurs être utilisée pour inciter les joueurs à ouvrir un compte auprès de tels sites de paiement en ligne, comme cela est décrit en particulier dans la demande en cours USSN 11/898,472 du 12 septembre 2007 (>A Method of Developing the Activity of an Online Payment Site by Means of an Attractor Site Interfaced therewith), au nom de Moreno et dont la divulgation est incorporée par référence. Selon une forme de mise en œuvre particulière de l'invention, le score final attribué à chaque joueur (joueur-adversaire et/ou joueur-spectateur) est avantageusement calculé à partir d'une "caractérisation" de la mise formulée par celui-ci. Cette technique consiste à appliquer une batterie de critères prédéterminés permettant d'attribuer un nombre de points plus ou moins élevé selon que tel ou tel critère est vérifié ou non. Par exemple :

- 1000 points si la mise du joueur donne un score supérieur au score le plus élevé proposé jusqu'à présent ;

- 400 points si la mise du joueur donne un score supérieur à la moyenne générale, calculée tous joueurs confondus ;

- 500 points si la mise du joueur donne un score supérieur d'au moins 10 % au score de la précédente proposition du même joueur ; - 200 points de pénalité si la mise du joueur est inférieure de plus de

10 % à la moyenne générale, tous joueurs confondus ; etc. Ce mode de calcul avec "caractérisation" (technique consistant à appliquer à une réponse donnée une batterie de critères pondérés), présente l'avantage de quantifier la performance relative du joueur, c'est-à-dire sa performance par rapport aux autres joueurs. Ceci est particulièrement in-

téressant avec les joueurs-spectateurs, qui peuvent être très nombreux. Avec un nombre élevé de critères, la "granulométrie" de la caractérisation devient très fine, c'est-à-dire que l'on obtient une discrimination pratiquement certaine (très faible risque d'ex-œquo) entre les différents joueurs, même si ceux-ci sont en grand nombre. Il est ainsi possible de constituer une hiérarchie des joueurs fondée sur leur contribution respective au jeu. L'étape suivante consiste à opérer un classement entre les joueurs (joueurs-adversaires et/ou joueurs-spectateurs), afin de leur distribuer des lots. Ce classement peut être effectué à intervalles réguliers, par exemple chaque jour ou chaque semaine, ou après plusieurs sessions de jeu.

Les internautes ayant participé au jeu sont classés (de façon différenciée entre joueurs-adversaires et joueurs-spectateurs) en fonction du score final qu'ils ont obtenu, et des lots en valeur monétaire leur sont attribués en fonction d'une clef de répartition prédéterminée. Le présent jeu peut être notamment utilisé dans le cadre d'une méthode de développement de l'activité d'un site Internet de type "cercle vertueux" où une augmentation du trafic permet d'augmenter les recettes publicitaires, donc de la dotation susceptible d'être offerte aux joueurs et ainsi de suite, cette technique étant notamment décrite dans les demandes USNN 11/802,774 du 24 mai 2007 et USSN 11/907,814 du 17 octobre 2007 revendiquant la priorité de la précédente, toutes deux au nom de Moreno, et dont les divulgations sont incorporées par référence. L'augmentation de la notoriété et du trafic du site permettent en particulier d'attirer l'intérêt d'annonceurs qui vont alors solliciter l'opérateur du site de jeu pour passer des insertions publicitaires affichables sur les écrans présentés aux joueurs. En variante ou en complément, il est également possible de faire accepter par les annonceurs traditionnels du jeu une augmentation des tarifs pour l'espace loué, compte tenu des dimensions exiguës de celui-ci dans le cas de la mise en œuvre d'un jeu selon la présente invention.

Ces écrans, notamment ceux des joueurs-spectateurs, comprennent (i) une zone réservée au jeu et (ii) une zone commerciale. Dans la zone de jeu est affichée le déroulement de la partie, tandis que dans la zone commerciale est affichée une publicité, par exemple pour une marque re- nommée souhaitant parrainer le jeu.

II est possible de mettre en place une dotation périodique, par exemple quotidienne, fonction des recettes publicitaires ainsi générée, le site de jeu faisant savoir qu'il reversera aux joueurs par exemple 50% des recettes publicitaires.

La clef de répartition prédéterminée des lots entre les internautes en fonction du score final qu'ils ont obtenu en participant au jeu est par exemple celle décrite par le TABLEAU 1 ci-dessous.

TABLEAU 1

Selon ce tableau, si le site reverse par exemple 50 000 dollars par se- maine aux joueurs, cette somme est fractionnée en 11 111 lots, à savoir : 1 lot de 10 000 dollars, 10 lots de 1 000 dollars, 100 lots de 100 dollars, 1000 lots de 10 dollars et 10 000 lots de 1 dollar.

Toujours dans cet exemple, il y aura donc chaque semaine 11 111 gagnants parmi les internautes ayant participé au jeu. Les joueurs à partir du

11 112 e sont des "non-gagnants", mais ne sont pas des perdants puisque, n'ayant misé que des points et non des sommes d'argent, ils n'ont rien perdu donc ne se sont appauvris d'aucune façon.