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Title:
MOVING TOY, CONTROL METHOD FOR MOBILE TOY, PROGRAM, DATA STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/123309
Kind Code:
A1
Abstract:
A moving toy includes a body, a prime mover, a controller, a storage unit for storing driving control data, and a sensor for detecting each of a plurality of markers provided on a course. The storage unit stores data for setting the magnitude of the drive power supplied to the prime mover during each segment of the course as driving control data associated with each segment of the course. When the controller determines that the moving toy has from course segment number i to course segment number i+1 of the course on the basis of detected data from the sensor, the controller implements either deceleration control or acceleration control of the moving toy on the basis of the data indicating a difference between driving control data number i+1 associated with course segment number i+1 and driving control data number i associated with course segment number i.

Inventors:
HIRAKAWA SHINGO (JP)
Application Number:
PCT/JP2009/056958
Publication Date:
October 08, 2009
Filing Date:
April 03, 2009
Export Citation:
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Assignee:
NAMCO BANDAI GAMES INC (JP)
HIRAKAWA SHINGO (JP)
International Classes:
A63H17/395; A63H30/00
Foreign References:
JP2001300151A2001-10-30
JPH0332687A1991-02-13
JPH0394099U1991-09-25
JP2004321615A2004-11-18
JP2000210476A2000-08-02
Attorney, Agent or Firm:
TAKEKOSHI, Noboru et al. (JP)
Noboru Takekoshi (JP)
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Claims:
 コース上を移動する移動玩具であって、
 ボディと、
 前記ボディに搭載され、移動玩具を移動させるための原動機と、
 移動玩具の制御を行う制御部と、
 前記コースでの移動玩具の走行を制御するためのデータである走行制御データを記憶する記憶部と、
 前記コースに設けられた複数のマーカの各マーカを検知するセンサと、
 を含み、
 前記記憶部は、
 前記コースの各コース区間において前記原動機に供給される動力の大きさを設定するデータを、前記走行制御データとして前記コースの各コース区間に対応づけて記憶し、
 前記制御部は、
 前記センサからの検知情報に基づいて前記コースの第iのコース区間から第i+1のコース区間に移動玩具が移動したと判断した場合に、前記第i+1のコース区間に対応づけられた第i+1の走行制御データと、前記第iのコース区間に対応づけられた第iの走行制御データとの差分情報に基づいて、移動玩具の減速制御及び加速制御の少なくとも一方を行うことを特徴とする移動玩具。
 請求項1において、
 前記制御部は、
 前記差分情報に基づき減速制御を行うと判断した場合には、
 前記第i+1のコース区間における前半の第1の期間において、前記第i+1の走行制御データに対応する第i+1の速度に近づくように移動玩具を減速する制御を行い、
 前記第i+1のコース区間における後半の第2の期間において、移動玩具を前記第i+1の速度で移動させるための制御を行うことを特徴とする移動玩具。
 請求項1において、
 前記制御部は、
 前記差分情報に基づき加速制御を行うと判断した場合には、
 前記第i+1のコース区間における前半の第1の期間において、前記第i+1の走行制御データに対応する第i+1の速度に近づくように移動玩具を加速する制御を行い、
 前記第i+1のコース区間における後半の第2の期間において、移動玩具を前記第i+1の速度で移動させるための制御を行うことを特徴とする移動玩具。
 請求項2において、
 前記制御部は、
 減速制御又は加速制御を行う前記第1の期間の長さを、前記差分情報に基づいて設定することを特徴とする移動玩具。
 請求項1において、
 前記走行制御データにより設定されるデューティで、前記原動機であるモータをPWM駆動する駆動部を含み、
 前記駆動部は、
 前記第iのコース区間では、前記第iの走行制御データにより設定される第iのデューティで前記モータをPWM駆動し、
 前記第i+1のコース区間では、前記第i+1の走行制御データにより設定される第i+1のデューティで前記モータをPWM駆動することを特徴とする移動玩具。
 請求項5において、
 前記駆動部は、
 前記差分情報に基づき減速制御を行うと判断された場合には、
 前記第i+1のコース区間における前半の第1の期間において、通常走行時の電圧とは逆極性の電圧を前記モータに印加し、
 前記第i+1のコース区間における後半の第2の期間において、前記第i+1のデューティで前記モータをPWM駆動することを特徴とする移動玩具。
 請求項5において、
 前記駆動部は、
 前記差分情報に基づき加速制御を行うと判断された場合には、
 前記第i+1のコース区間における前半の第1の期間において、前記第i+1のデューティよりも高いデューティに対応する電圧を前記モータに印加し、
 前記第i+1のコース区間における後半の第2の期間において、前記第i+1のデューティで前記モータをPWM駆動することを特徴とする移動玩具。
 請求項5において、
 前記駆動部は、
 前記第iのデューティと前記第i+1のデューティとの差分が大きくなればなるほど長くなるように、前記第1の期間の長さを設定して、設定された前記第1の期間において移動玩具の減速制御又は加速制御を行うことを特徴とする移動玩具。
 請求項5において、
 前記駆動部は、
 第1の電源のノードと、前記モータの第1の端子のノードとの間に設けられた第1のトランジスタと、
 前記第1の電源ノードと、前記モータの第2の端子のノードとの間に設けられた第2のトランジスタと、
 前記第1の端子のノードと第2の電源のノードとの間に設けられた第3のトランジスタと、
 前記第2の端子のノードと前記第2の電源のノードとの間に設けられた第4のトランジスタとを含み、
 移動玩具の通常走行時には、前記第1のトランジスタがオンになり、前記第2、第3のトランジスタがオフになり、前記第4のトランジスタがPWM駆動のデューティにしたがってオン・オフされ、
 移動玩具の減速制御時には、前記第1、第4のトランジスタがオフになり、前記第2、第3のトランジスタがオンになり、前記モータの前記第1の端子と第2の端子との間に、通常走行時とは逆極性の電圧が印加されることを特徴とする移動玩具。
 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
 前記ボディに設けられた発光素子を含み、
 前記制御部は、
 移動玩具の速度変化時に、前記発光素子を発光させる制御を行うことを特徴とする移動玩具。
 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
 前記走行制御データを外部のゲーム装置から受信するための外部インターフェース部を含み、
 前記制御部は、
 前記外部インターフェース部を介して前記ゲーム装置から受信した前記走行制御データに基づいて、移動玩具の制御を行うことを特徴とする移動玩具。
 請求項11において、
 前記外部インターフェース部は、
 前記走行制御データに付加して、移動玩具の走行制御を指示する指示情報を前記ゲーム装置から受信し、
 前記制御部は、
 前記走行制御データに付加された前記指示情報に基づいて、移動玩具の走行制御を行うことを特徴とする移動玩具。
 請求項12において、
 前記外部インターフェース部は、
 前記指示情報として、移動玩具の最高速度及び最低速度の指示情報を受信し、
 前記制御部は、
 前記最高速度及び最低速度の指示情報に基づいて、前記走行制御データを変換し、変換後の前記走行制御データに基づいて、移動玩具の走行制御を行うことを特徴とする移動玩具。
 請求項12において、
 前記外部インターフェース部は、
 前記指示情報として、移動玩具の加速度の指示情報を受信し、
 前記制御部は、
 前記加速度の指示情報に基づいて、前記コースの各コース区間の前半期間である加速期間の長さを変化させることを特徴とする移動玩具。
 請求項12において、
 前記外部インターフェース部は、
 前記指示情報として、移動玩具の減速度の指示情報を受信し、
 前記制御部は、
 前記減速度の指示情報に基づいて、前記コースの各コース区間の前半期間である減速期間の長さを変化させることを特徴とする移動玩具。
 請求項12において、
 前記原動機はPWM駆動されるモータであり、前記モータに対して減速期間では通常走行時とは逆極性の電圧が印加され
 前記外部インターフェース部は、
 前記指示情報として、移動玩具の制動力の指示情報を受信し、
 前記制御部は、
 前記制動力の指示情報に基づいて、前記コースの各コース区間の前半期間である減速期間において、前記モータに印加される前記逆極性電圧のデューティを変化させることを特徴とする移動玩具。
 請求項12において、
 前記外部インターフェース部は、
 前記指示情報として、移動玩具の反応速度の指示情報を受信し、
 前記制御部は、
 前記反応速度の指示情報に基づいて、前記コースの各コース区間の前半期間である加速期間又は減速期間の開始タイミングを変化させることを特徴とする移動玩具。
 請求項1乃至9のいずれかに記載の移動玩具の走行を制御するためのデータである前記走行制御データを走行制御データ記憶部に記憶し、
 前記走行制御データを、前記移動玩具に対して送信するための処理を行い、
 前記コースに対応する仮想コースを表示部に表示する制御を行うと共に、前記コースの各コース区間に対して、前記走行制御データをプレーヤが設定するための走行制御データ設定画面を表示する制御を行うことを特徴とする移動玩具の制御方法。
 請求項18に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
 コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項19に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
 請求項1乃至9のいずれかに記載の移動玩具の走行を制御するためのデータである前記走行制御データを記憶する走行制御データ記憶部と、
 前記走行制御データを、前記移動玩具に対して送信する処理を行う送信処理部と、
 前記コースに対応する仮想コースを表示する制御を行う表示制御部とを含み、
 前記表示制御部は、
 前記コースの各コース区間に対して、前記走行制御データをプレーヤが設定するための走行制御データ設定画面を表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
Description:
移動玩具、移動玩具の制御方法 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

 本発明は、移動玩具、移動玩具の制御方 、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装 等に関する。

 従来より、複数のコースパーツを連結す ことで構成されるコース上を走行させて楽 む車両玩具(移動玩具)が知られている。こ ような車両玩具の従来例としては例えば特 文献1、2がある。

 特許文献1には、コース状態に応じて、所 定のプログラムに基づく自動操縦と、遠隔コ ントローラによる手動操縦とを切り替えるこ とができる車両玩具走行装置が開示されてい る。この車両玩具走行装置では、自動操縦用 プログラムは、外部端末において事前に設定 されて、人形を模した記憶装置に書き込まれ る。そして、この記憶装置を車両玩具に接続 することで、自動操縦用プログラムを車両玩 具に転送する。

 また特許文献2には、ゲーム装置でゲーム プレイすることで得られた制御情報を車両玩 具に転送し、この制御情報に基づいて車両玩 具の走行を制御する技術が開示されている。

特開平6-269574号公報

特開2000-210476号公報

  しかしながら、特許文献1、2の従来技術 では、高度なアルゴリズムの走行制御プログ ラムを作成して、車両玩具に転送し、車両玩 具の走行を制御している。このため、プレー ヤは、コーナーでの操舵開始タイミングやブ レーキタイミングや、コーナーでの走行アル ゴリズム等を詳細に設定する必要があり、車 両玩具の走行の制御を手軽に行うことができ ないという課題があった。

 また、車両玩具を用いたこれまでのホビ レーシングカーでは、パーツ交換によるラ プタイムの向上に限界があると共に、どの ーツを交換すれば、ラップタイムの向上に 果的なのかを、プレーヤは、客観的に評価 きなかった。このため、プレーヤにすぐに きられてしまうという課題があった。

 この点、特許文献2の従来技術では、プレ ーヤがゲーム装置でゲームプレイすることで 得られた制御情報により、車両玩具を走行さ せることで、ゲームの面白味の幅を広げてい る。

 しかしながら、この特許文献2の従来技術 では、実際のコースとゲーム上のコースはリ ンクしていなかった。また実際の車両玩具の 走行特性とゲーム上の車の走行特性もリンク していなかった。このため、ゲーム装置での セッティングを車両玩具側に反映させたり、 逆に車両玩具の実際の走行結果を、ゲーム装 置側に反映させることができないという課題 があった。

 本発明の幾つかの態様によれば、簡素な 定で走行を制御できる移動玩具、移動玩具 制御方法、プログラム、情報記憶媒体及び ーム装置等を提供できる。

 本発明の一態様は、コース上を移動する 動玩具であって、ボディと、前記ボディに 載され、移動玩具を移動させるための原動 と、移動玩具の制御を行う制御部と、前記 ースでの移動玩具の走行を制御するための ータである走行制御データを記憶する記憶 と、前記コースに設けられた複数のマーカ 各マーカを検知するセンサとを含み、前記 憶部は、前記コースの各コース区間におい 前記原動機に供給される動力の大きさを設 するデータを、前記走行制御データとして 記コースの各コース区間に対応づけて記憶 、前記制御部は、前記センサからの検知情 に基づいて前記コースの第iのコース区間か ら第i+1のコース区間に移動玩具が移動したと 判断した場合に、前記第i+1のコース区間に対 応づけられた第i+1の走行制御データと、前記 第iのコース区間に対応づけられた第iの走行 御データとの差分情報に基づいて、移動玩 の減速制御及び加速制御の少なくとも一方 行う移動玩具に関係する。

 本発明の一態様によれば、原動機に供給 れる動力の大きさを設定するデータが、走 制御データとして、コースの各コース区間 対応づけて記憶される。そして、センサか の検知情報に基づいてコースの第iのコース 区間から第i+1のコース区間に移動玩具が移動 したと判断されると、第i+1のコース区間に対 応する第i+1の走行制御データと、第iのコー 区間に対応する第iの走行制御データとの差 情報により、移動玩具の減速制御及び加速 御の少なくとも一方が行われる。このよう すれば、第i+1のコース区間において、移動 具の減速や加速を明示的に指定しなくても 第i、第i+1のコース区間への第i、第i+1の走 制御データの設定だけで、移動玩具は減速 は加速するようになる。従って、簡素な設 でその走行を制御できる移動玩具の提供が 能になる。

 また本発明の一態様では、前記制御部は 前記差分情報に基づき減速制御を行うと判 した場合には、前記第i+1のコース区間にお る前半の第1の期間において、前記第i+1の走 行制御データに対応する第i+1の速度に近づく ように移動玩具を減速する制御を行い、前記 第i+1のコース区間における後半の第2の期間 おいて、移動玩具を前記第i+1の速度で移動 せるための制御を行ってもよい。

 このようにすれば、第i+1のコース区間の 半の第1の期間において、移動玩具を減速さ せて、移動玩具の速度を、第i+1の走行制御デ ータに対応する第i+1の速度に、効率良く近づ けることが可能になる。

 また本発明の一態様では、前記制御部は 前記差分情報に基づき加速制御を行うと判 した場合には、前記第i+1のコース区間にお る前半の第1の期間において、前記第i+1の走 行制御データに対応する第i+1の速度に近づく ように移動玩具を加速する制御を行い、前記 第i+1のコース区間における後半の第2の期間 おいて、移動玩具を前記第i+1の速度で移動 せるための制御を行ってもよい。

 このようにすれば、第i+1のコース区間の 半の第1の期間において、移動玩具を加速さ せて、移動玩具の速度を、第i+1の走行制御デ ータに対応する第i+1の速度に、効率良く近づ けることが可能になる。

 また本発明の一態様では、前記制御部は 減速制御又は加速制御を行う前記第1の期間 の長さを、前記差分情報に基づいて設定して もよい。

 このようにすれば、減速期間又は加速期 である第1の期間が、差分情報に応じて長く なったり、短くなることで、移動玩具を適正 に減速又は加速することが可能になる。

 また本発明の一態様では、前記走行制御 ータにより設定されるデューティで、前記 動機であるモータをPWM駆動する駆動部を含 、前記駆動部は、前記第iのコース区間では 、前記第iの走行制御データにより設定され 第iのデューティで前記モータをPWM駆動し、 記第i+1のコース区間では、前記第i+1の走行 御データにより設定される第i+1のデューテ で前記モータをPWM駆動してもよい。

 このようにすれば、モータは、第iのコー ス区間では第iのデューティに対応した実効 圧で駆動され、第i+1のコース区間では第i+1 デューティに対応した実効電圧で駆動され ようになるため、デューティを変化させる とで、移動玩具を所望の速度で走行させる とが可能になる。

 また本発明の一態様では、前記駆動部は 前記差分情報に基づき減速制御を行うと判 された場合には、前記第i+1のコース区間に ける前半の第1の期間において、通常走行時 の電圧とは逆極性の電圧を前記モータに印加 し、前記第i+1のコース区間における後半の第 2の期間において、前記第i+1のデューティで 記モータをPWM駆動してもよい。

 このように前半の第1の期間で逆極性の電 圧をモータに印加すれば、モータの回転にブ レーキングをかけて、慣性で移動する移動玩 具を十分に減速させて、後半の第2の期間に いて、第i+1デューティでモータをPWM駆動す ことが可能になる。

 また本発明の一態様では、前記駆動部は 前記差分情報に基づき加速制御を行うと判 された場合には、前記第i+1のコース区間に ける前半の第1の期間において、前記第i+1の デューティよりも高いデューティに対応する 電圧を前記モータに印加し、前記第i+1のコー ス区間における後半の第2の期間において、 記第i+1のデューティで前記モータをPWM駆動 てもよい。

 このように前半の第1の期間で高いデュー ティに対応する電圧をモータに印加すれば、 移動玩具を十分に加速させて、後半の第2の 間において、第i+1デューティでモータをPWM 動することが可能になる。

 また本発明の一態様では、前記駆動部は 前記第iのデューティと前記第i+1のデューテ ィとの差分が大きくなればなるほど長くなる ように、前記第1の期間の長さを設定して、 定された前記第1の期間において移動玩具の 速制御又は加速制御を行ってもよい。

 このようにすれば、減速期間又は加速期 である第1の期間が、第i+1のデューティと第 iのデューティとの差分に応じて長くなった 、短くなることで、移動玩具を適正に減速 は加速することが可能になる。

 また本発明の一態様では、前記駆動部は 第1の電源のノードと、前記モータの第1の 子のノードとの間に設けられた第1のトラン スタと、前記第1の電源ノードと、前記モー タの第2の端子のノードとの間に設けられた 2のトランジスタと、前記第1の端子のノード と第2の電源のノードとの間に設けられた第3 トランジスタと、前記第2の端子のノードと 前記第2の電源のノードとの間に設けられた 4のトランジスタとを含み、移動玩具の通常 行時には、前記第1のトランジスタがオンに なり、前記第2、第3のトランジスタがオフに り、前記第4のトランジスタがPWM駆動のデュ ーティにしたがってオン・オフされ、移動玩 具の減速制御時には、前記第1、第4のトラン スタがオフになり、前記第2、第3のトラン スタがオンになり、前記モータの前記第1の 子と第2の端子との間に、通常走行時とは逆 極性の電圧が印加されてもよい。

 このような構成の駆動部を用いれば、簡 な制御信号で、移動玩具の減速制御等を効 的に実現できる。また制御部の処理負荷の 減も図れる。

 また本発明の一態様では、前記ボディに けられた発光素子を含み、前記制御部は、 動玩具の速度変化時に、前記発光素子を発 させる制御を行ってもよい。

 このようにすれば、移動玩具の速度が変 していることを、プレーヤに視覚的に表示 ることが可能になる。

 また本発明の一態様では、前記走行制御 ータを外部のゲーム装置から受信するため 外部インターフェース部を含み、前記制御 は、前記外部インターフェース部を介して 記ゲーム装置から受信した前記走行制御デ タに基づいて、移動玩具の制御を行っても い。

 このようにすれば、ゲーム装置での走行 御データの設定により、プレーヤが所望す 走行制御で、移動玩具を走行させることが 能になる。

 また本発明の一態様では、前記外部イン ーフェース部は、前記走行制御データに付 して、移動玩具の走行制御を指示する指示 報を前記ゲーム装置から受信し、前記制御 は、前記走行制御データに付加された前記 示情報に基づいて、移動玩具の走行制御を ってもよい。

 このようにすれば、走行制御データに付 された指示情報に基づいて、例えばコース 各コース区間に共通な、移動玩具の全体的 走行制御を実現できる。

 また本発明の一態様では、前記外部イン ーフェース部は、前記指示情報として、移 玩具の最高速度及び最低速度の指示情報を 信し、前記制御部は、前記最高速度及び最 速度の指示情報に基づいて、前記走行制御 ータを変換し、変換後の前記走行制御デー に基づいて、移動玩具の走行制御を行って よい。

 このようにすれば、高速度及び最低速度 指示情報が反映された走行制御データを用 て、移動玩具の走行制御を実現できるよう なる。

 また本発明の一態様では、前記外部イン ーフェース部は、前記指示情報として、移 玩具の加速度の指示情報を受信し、前記制 部は、前記加速度の指示情報に基づいて、 記コースの各コース区間の前半期間である 速期間の長さを変化させてもよい。

 このようにすれば、加速度の指示情報に づいて、各コース区間の前半の加速期間の さを変化させることで、移動玩具の加速の 合いを制御できるようになる。

 また本発明の一態様では、前記外部イン ーフェース部は、前記指示情報として、移 玩具の減速度の指示情報を受信し、前記制 部は、前記減速度の指示情報に基づいて、 記コースの各コース区間の前半期間である 速期間の長さを変化させてもよい。

 このようにすれば、減速度の指示情報に づいて、各コース区間の前半の減速期間の さを変化させることで、移動玩具の減速の 合いを制御できるようになる。

 また本発明の一態様では、前記原動機はP WM駆動されるモータであり、前記モータに対 て減速期間では通常走行時とは逆極性の電 が印加され前記外部インターフェース部は 前記指示情報として、移動玩具の制動力の 示情報を受信し、前記制御部は、前記制動 の指示情報に基づいて、前記コースの各コ ス区間の前半期間である減速期間において 前記モータに印加される前記逆極性電圧の ューティを変化させてもよい。

 このようにすれば、制動力の指示情報に づいて、各コース区間の前半の減速期間で 逆極性電圧のデューティを変化させること 、移動玩具にかかる制動力の度合いを制御 きるようになる。

 また本発明の一態様では、前記外部イン ーフェース部は、前記指示情報として、移 玩具の反応速度の指示情報を受信し、前記 御部は、前記反応速度の指示情報に基づい 、前記コースの各コース区間の前半期間で る加速期間又は減速期間の開始タイミング 変化させてもよい。

 このようにすれば、反応速度の指示情報 基づいて、各コース区間の前半の加速期間 は減速期間の開始タイミングを変化させる とで、移動玩具の加速又は減速の反応速度 制御できるようになる。

 また本発明の他の態様は、上記のいずれ に記載の移動玩具の走行を制御するための ータである前記走行制御データを走行制御 ータ記憶部に記憶し、前記走行制御データ 、前記移動玩具に対して送信するための処 を行い、前記コースに対応する仮想コース 表示部に表示する制御を行うと共に、前記 ースの各コース区間に対して、前記走行制 データをプレーヤが設定するための走行制 データ設定画面を表示する制御を行う移動 具の制御方法に関係する。

 本発明の他の態様によれば、プレーヤは 走行制御データ設定画面を用いた簡素な作 で、走行制御データを設定して、設定後の 行制御データを移動玩具に送信することが 能になる。従って、移動玩具の走行制御の めの簡素なインターフェース環境をプレー に提供できる。

 また本発明の他の態様は、上記に記載の 御方法をコンピュータに実行させるプログ ムに関係する。

 また本発明の他の態様は、コンピュータ み取り可能な情報記憶媒体であって、上記 記載のプログラムを記憶した情報記憶媒体 関係する。

 また本発明の他の態様は、上記のいずれ に記載の移動玩具の走行を制御するための ータである前記走行制御データを記憶する 行制御データ記憶部と、前記走行制御デー を、前記移動玩具に対して送信する処理を う送信処理部と、前記コースに対応する仮 コースを表示する制御を行う表示制御部と 含み、前記表示制御部は、前記コースの各 ース区間に対して、前記走行制御データを レーヤが設定するための走行制御データ設 画面を表示する制御を行うゲーム装置に関 する。

図1A、図1Bは車両玩具が走行するコース の説明図。 本実施形態が適用される車両玩具の外 斜視図。 本実施形態が適用される車両玩具の内 構成を示す平面図。 本実施形態が適用される車両玩具の機 ブロック図。 本実施形態が適用されるゲーム装置の 観図。 本実施形態が適用されるゲーム装置の 能ブロック図。 走行制御データの設定手法を説明する めの図。 走行制御データの設定手法を説明する めの図。 走行制御データの設定手法を説明する めの図。 図10A、図10Bは本実施形態の減速制御、 加速制御の手法の説明図。 図11A、図11Bは差分情報に基づく減速制 御、加速制御の手法の説明図。 図12A~図12Dは差分情報に基づく減速制 、加速制御の手法の説明図。 図13A、図13BはPWM駆動を用いた減速制御 、加速制御の手法の説明図。 図14A、図14BはPWM駆動を用いた減速制御 、加速制御の手法の説明図。 駆動部の具体的な構成例を示す図。 駆動部での具体的な信号波形例を示す 図。 車両玩具側の詳細な処理のフローチャ ート。 図18A~図18Cは、走行特性データの設定 法を説明する図。 コースデータの設定手法を説明する図 。 図20A、図20Bは実走行結果データを受信 して表示する手法の説明図。 図21A、図21Bは実走行結果データと走行 シミュレーション結果データを比較して表示 する手法の説明図。 図22A、図22Bは加減速データを説明する 図。 図23A~図23Cはコースデータの自動取得 法の説明図。 実走行結果データの認証処理の説明図 。 図25A、図25Bは、パーツ変更のアドバイ ス画面の説明図。 ゲーム装置側の詳細な処理のフローチ ャート。 ゲーム装置側の詳細な処理のフローチ ャート。 ゲーム装置側の詳細な処理のフローチ ャート。 ゲーム装置側の詳細な処理のフローチ ャート。 ゲーム装置側の詳細な処理のフローチ ャート。 キャラクタ選択画面の例。 図32A~図32Dはキャラクタデータのパラ ータ値を用いた走行制御手法の説明図。 図33A、図33Bはキャラクタデータのパラ メータ値を用いた走行制御手法の説明図。 図34A、図34Bはコースパーツやマーカの 変形例。 車両玩具の変形例。 車両玩具の機能ブロック図の変形例。

 以下、本実施形態について説明する。な 、以下に説明する本実施形態は、特許請求 範囲に記載された本発明の内容を不当に限 するものではない。また本実施形態で説明 れる構成の全てが、本発明の必須構成要件 あるとは限らない。

 1.コース
 図1Aに、本実施形態の移動玩具の一例であ 車両玩具を走行させるコースの例を斜視図 示す。なお以下では移動玩具として、車の 状を模した車両玩具を例にとり説明するが 本実施形態の移動玩具はこれに限定されな 。

 車両玩具10(広義には移動玩具)が走行する コース60は、図1Aに示すように、直線形状、 ーブ形状、スロープ形状等の各種形状の複 のコースパーツCP1~CP16を連結することで構成 される。具体的には、コース60は、第1の周回 コース61と、この第1の周回コース61に後続す ように配置される第2の周回コース62により 成される。第1の周回コース61は、コースパ ツCP1~CP8により構成される。第2の周回コー 62は、コースパーツCP9~CP16により構成され、 1の周回コース61と略同一のコース形状にな ている。

 第1の周回コース61は、直線コースパーツC P1、カーブコースパーツCP2、スロープコース ーツCP3、カーブコースパーツCP4、スロープ ースパーツCP5、カーブコースパーツCP6、直 コースパーツCP7、カーブコースパーツCP8を に連結することで構成される。

 直線コースパーツCP1は、直線コースパー CP7より長い直線形状のコースパーツであり カーブコースパーツCP2に連結される。カー コースパーツCP2は、ループ形状のコースパ ツであり、スロープコースパーツCP3に連結 れる。スロープコースパーツCP3は、カーブ ースパーツCP2及びCP10と立体交差するように 、スロープ形状の架橋となって、後続のカー ブコースパーツCP4に連結される。カーブコー スパーツCP4は、緩やかなカーブコースであり 、カーブコースパーツCP12と立体交差するよ に、スロープ形状の架橋となって、後続の ロープコースパーツCP5に連結される。スロ プコースパーツCP5は、直線コースパーツCP1 CP9と立体交差するように、スロープ形状の 橋となって、後続のカーブコースパーツCP6 連結される。カーブコースパーツCP6は、カ ブ形状のコースパーツであり、後続の直線 ースパーツCP7に連結される。直線コースパ ツCP7は、直線形状のコースパーツであり、 続のカーブコースパーツCP8に連結される。 ーブコースパーツCP8は、ループ形状のコー パーツであり、後続の第2の周回コース62の 入コースとなる直線コースパーツCP9に連結 れる。なおコースパーツCP9~CP16で構成される 第2の周回コース62は、第1の周回コース61とほ ぼ同様の構成・形状になっているため、その 説明を省略する。

 図1Bに、図1AのA-Aに示す部分の断面図を示 す。図1Bに示すように、コース60の各部では 第1の周回コース61と第2の周回コース62が並 され、各周回コース61、62に対し両サイドに それぞれ側壁63L、63R、64L、64Rが設けられて る。そして、各周回コース61、62の略中央に は、黒色のセンターラインCL1、CL2が設けられ ている。

 また本実施形態では、図1Aに示すように 各コースパーツCP1~CP16の連結部付近に、白色 のマーカMC1~MC16が設けられており、そのうち 直線コースブロックCP1の一端に設けられる ーカMC1がスタートライン(スタートエリア) なる。そして、マーカMC1をスタートライン して走行開始した車両玩具10は、ゲーム装置 (外部端末)から転送される走行制御データに って走行が制御されて、コース60上を反時 回りで走行する。そして、本実施形態では これらのマーカMC1~MC16でコース60を区切るこ によって、コース区間CS1~CS16が設定されて る。即ち、コースパーツCP1~CP16に対応して、 コース区間CS1~CS16が設定される。なお、本実 形態のコースは、図1A、図1Bの形状に限定さ れず、種々の変形実施が可能である。

 2.車両玩具
 図2に、本実施形態の移動玩具の一例である 車両玩具10の外観斜視図を示す。本実施形態 は、図2に示すように、車両玩具10のボディ1 2は、スポーツカー等の外形を模した外装部14 と、前輪18と後輪20(接地部)が一対ずつ設けら れるシャシ16とを含む。これらの前輪18およ 後輪20は、シャシ16に搭載されたモータ等の 動機によって駆動されて、車両玩具10を移 させる。

 図2に示すように、ボディ12の四隅には、 イドローラ(プレート)21、22、23、24(24につい て図3参照)がそれぞれ設けられている。これ のガイドローラ21~24は、コース60を走行中に 図1Bに示す側壁63L、63R、64L、64Rにヒットする とで、車両玩具10のコース60上での進行を円 滑にすると共に、車両玩具10の走行の安定性 担保するための部材である。

 なお、本実施形態では、車両玩具10は、 ディ12(外装部14)がスポーツカーを模した形 になっているが、車両玩具10は、これに限ら ず様々な形態の自動車(例えば、トラック等) 或いは二輪車(例えば、バイク等)の外形を していてもよい。また、本実施形態の移動 具は、車両玩具に限定されず、例えば、競 の競走馬等の動物や漫画等の各キャラクタ 模した人形等をコースに沿って移動させる のにも適用可能である。

 図3は、本実施形態の車両玩具10の内部構 を示す平面図であり、ボディ12の外装部14を 取り外した状態を示す。本実施形態では、車 両玩具10は、前輪18(18L、18R)及び後輪20(20L、20R )をそれぞれ左右に一対ずつ有し、これら前 18、後輪20を軸支する前輪用車軸(シャフト)26 、後輪用車軸28に、シャシ16の後方側に搭載 れるモータ30の駆動が伝達され、前輪18及び 輪20が回転駆動される四輪駆動車両玩具で る。なお、所与の動力を供給して車両玩具10 を走行移動させるための機械的エネルギーに 変換する原動機は、モータ30に限定されず、 えば小型エンジン等の他の原動機であって よい。

 後輪用車軸28には、後輪20を駆動させるた めの後輪駆動用ギア32が設けられ、当該後輪 動用ギア32を介して、当該後輪用車軸28にモ ータ30の駆動が伝達される。また、後輪用車 28には、前輪用車軸26にモータ30の駆動を伝 するための後輪側クラウンギア34が設けら ており、前輪用車軸26に駆動を伝達するため の駆動伝達軸36の端部に設けられる後輪側駆 伝達ギア38と噛合している。

 一方、前輪用車軸26には、駆動伝達軸36を 介してモータ30の駆動を伝達するための前輪 クラウンギア40が設けられており、駆動伝 軸36の他端に設けられる前輪側駆動伝達ギア 42と噛合している。このため、モータ30が駆 すると、モータ30の駆動が後輪駆動用ギア32 後輪側駆動伝達ギア38、駆動伝達軸36、前輪 側駆動伝達ギア42、および前輪側クラウンギ 40を介して伝達され、本実施形態の車両玩 10が四輪駆動となる。なお、本実施形態の車 両玩具10のモータ30に所与の動力を供給して 両玩具10を走行させるための機械的エネルギ ーに変換する動力伝達機構は、図3の構成に 定されず、その構成要素の一部を省略した 、他の構成要素を追加するなどの種々の変 実施が可能である。

 また、前輪用車軸26は、シャシ16に対し軸 部44を介して軸支される前輪軸支持部46に回 自在に支持されている。このため、前輪18は 、前輪用車軸26を介して水平軸周りに回転可 とすることによって車両玩具10を走行させ かつ軸部44で軸支される前輪軸支持部46を介 て垂直軸周りに揺動可能とすることによっ 、車両玩具10の走行方向を変化させる。

 シャシ16の略中央には、モータ30に対して 動力となる電力を供給する電源として乾電池 48(動力源)が設置されている。乾電池48の設置 場所は、シャシ16の略中央に限定されないが 重量を有する乾電池48をシャシ16の略中央に 設置することによって、車両玩具10の重心が 中央に移動し、車両玩具10の走行動作が安 するようになるので、乾電池48の設置場所は 、シャシ16の略中央に設置することが好まし 。なお、本実施形態では、電力供給源とし 乾電池48を設置する車両玩具10としているが 、電力供給を充電式によるものとすることも 可能である。

 更に、車両玩具10がコース60上に走行中に コース60と対向するボディ12の接地面側、す わちシャシ16の裏面側の前方には、当該接地 面側のコース60への対向を検知するセンサ50 設けられている。このセンサ50は、コース60 設けられた複数のマーカMC1~MC16の各マーカ 検知する。具体的には本実施形態では、セ サ50は、検知対象の輝度(輝度情報)を検知す 。そしてセンサ50からの検知結果(検知信号) に基づいて、シャシ16の裏面側となる接地面 が、コース60に対向しているか否かを検知 る。

 具体的には、センサ50は、図1Bに示すコー ス60の黒色のセンターラインCL1、CL2と対向す ように配置され、検知対象(センターライン 、マーカ等)の輝度(画像)を検知する。この場 合に、コースの輝度であるセンターラインCL1 、CLの輝度は、所与の基準輝度未満であり、 色マーカMC1~MC16の輝度は、基準輝度以上に るように設定される。そして、車両玩具10が 走行してコース60上に設けられているMC1~MC16 各マーカを通過すると、センサ50の検知対象 の輝度が基準輝度未満から基準輝度以上にな ったと判断されて、各マーカが検出される。 一方、センサ50の検出対象の輝度が、所定判 時間以上、基準輝度未満であると判断され と、車両玩具10のジャンプ等により、シャ 16の裏面側、すなわち接地面側がコース60に 向しなくなったと判定される。このように ンサ50がコース60のセンターラインCL1、CL2お よびマーカMC1~MC16を適宜読み取るためには、 ンサ50は、シャシ14の裏面側(接地面側)のう 、前輪18L、18R(広義には第1、第2の接地部)の 間に配置されることが好ましい。

 本実施形態では、車両玩具10が通常通り ース60を走行している場合は、当該センサ50 コース60と対向するので、所与の間隔でコ ス60上に設けられている白色のマーカMC1~MC16 読み取れる。一方、車両玩具10がジャンプ たり、コースアウト、転倒等した場合には 車両玩具10の接地面がコース60に対向しなく るので、所定判定時間以上経過しても、マ カMC1~MC16を読み取れなくなる。これにより ャンプ等を検出できる。

 なお、センサ50としては、例えば反射型 フォトセンサ(赤外線センサ)を用いることが できる。この反射型のフォトセンサは、LED等 の発光素子を有し、当該発光素子で発光した 光を、検知対象で反射させて、その反射光を 検知するセンサである。但しセンサ50は、反 型のフォトセンサには限定されず、距離セ サ、バーコード読み取りセンサ、或いはCCD の各種センサを用いることができる。

 また、車両玩具10のスタート後(レース開 後、原動機がオンになた後)に、常時、セン サ50による検知対象の検知を実行するように てもよい。即ち、スタート後、常にセンサ5 0による検知を行い、得られた検知結果のデ タを記憶部330に蓄積して行く。このとき、 えば検知結果のデータを記憶部330の図示し いリングバッファに格納すうようにしても い。この場合には、リングバッファの全て 格納領域に検知結果データが書き込まれる 、その後は検知結果が上書きされることに るため、リングバッファに格納される検知 果データが所定時間毎に更新されるように る。

 車両玩具10のボディ12(シャシ16)の後端側 は、ブレーキランプ等として機能する発光 子52L、52Rが設けられており、車両玩具10の速 度変化時(例えば減速時又は加速時等)に点灯 る。これにより、減速時のブレーキランプ 点灯等を擬似的に表現できる。

 図4に、本実施形態の車両玩具(移動玩具)1 0の機能ブロック図の例を示す。車両玩具10の ボディ12内には、車両玩具10の各構成要素を 御するための回路部品が実装された回路基 (システム基板)300が設けられている。この回 路基板300は、図4に示すように、制御部310、 憶部330、発光素子駆動部340、駆動部350、セ サコントローラ360、外部インターフェース(I /F)部370を含む。

 制御部310は、車両玩具10(移動玩具)の制御 を行う。具体的には、記憶部330から読み出さ れたデータやプログラムなどに基づいて、車 両玩具10全体の制御や、回路基板300の各構成 素(駆動部等)の制御を行う。本実施形態で 、制御部310は、例えばセンサ50からの検知情 報や、記憶部330に記憶されるデータ(走行制 データ、動力設定データ、電力設定データ) 基づいて、モータ(広義には原動機)30を駆動 するための制御を行う。この制御部310の機能 は、各種プロセッサ(CPU等)、ASIC(ゲートアレ 等)などのハードウェアや、プログラムによ 実現できる。

 記憶部330は、各種プログラムやデータを 憶するものであり、その機能はRAMやROMなど より実現できる。例えば制御部310は、記憶 330から読み出されたプログラムにより動作 、記憶部330をワーク領域として各種処理を う。また外部のゲーム装置(外部端末)から 信した走行制御データなどの各種データは 記憶部330に保存される。なお、メモリーカ ドなどの携帯型情報記憶装置の装着が可能 移動玩具の場合には、当該携帯型情報記憶 置によって、記憶部330の一部の機能を実現 てもよい。

 発光素子駆動部340は、LED等の発光素子52 駆動する。例えば本実施形態では、制御部31 0は、車両玩具10の減速制御時(ブレーキング )に、発光素子52を発光させる制御を行う。 体的には、車両玩具10の減速時に、制御部310 からの指示信号に基づいて、発光素子駆動部 340が発光素子52を駆動して発光させ、ブレー ランプの点灯を疑似的に表現する。この場 の発光期間(減速期間)は、例えば後述する コース区間の前半の第1の期間である。或い 、走行制御データに基づいて減速制御を行 と判断した場合、一定の期間だけ、発光素 52を発光させるようにしてもよい。

 なお、発光素子52は、車両玩具10の速度変 化時に発光すればよく、例えば加速時に発光 するようにしてもよい。また、減速又は加速 の大きさに応じて、発光量や発光色(種類)を 化させてよい。例えば、第1の色(例えば赤) 発光素子と第2の色(例えば青)の発光素子を け、減速時には第1の色の発光素子を発光さ せ、加速時には第2の色の発光素子を発光さ てもよい。或いは、大きな減速(強いブレー ング)や大きな加速の時には、発光素子の発 光量を大きくしたり、第1の色の発光素子を 光させ、小さな減速(弱いブレーキング)や小 さな加速の時には、発光素子の発光量を小さ くしたり、第2の色の発光素子を発光させて ようにしてもよい。また発光素子を駆動さ るための電力としては、モータ30の逆回転時 に発生する余剰電力を用いてもよい。

 駆動部350(モータ駆動部)は、制御部310の 御の下でモータ30を駆動する。例えばモータ 30(原動機)は、車両玩具10(移動玩具)のボディ1 2に搭載され、所与の動力(電力)が供給されて 車両玩具10を走行(移動)させる。駆動部350は のモータ30を駆動する。

 例えば車両玩具10を走行させる場合には 駆動部350はモータ30をPWM駆動する。この場合 のPWM駆動のデューティは、記憶部330から読み 出された走行制御データ(動力設定データ、 力設定データ)により設定される。そして、 両玩具10の走行速度は、PWM駆動のデューテ により制御できる。また車両玩具10の加速制 御を行う場合には、例えば高いデューティ( えば100パーセント)に対応する電圧をモータ3 0に印加する。一方、減速制御を行う場合に 、例えば通常走行時とは逆極性の電圧をモ タ30に印加する。

 また本実施形態では、センサ50からの検 結果に基づいて、ボディ12の接地面側がコー ス60に所定の判定時間以上対向していないと 断された場合に、モータ30への電力(動力)の 供給をオンからオフに切り替えて、モータ30 停止させる。即ちPWM駆動を停止して、モー 30の回転動作を停止させる。この場合に、 ータ30の慣性による回転動作を、逆極性の電 圧印加により十分に減速した後に、電力供給 を停止してもよい。

 センサコントローラ360は、センサ50の制 等を行うコントローラである。具体的には センサ50からの検知信号を受けて、検知信号 に対応するデータを制御部310に出力する。例 えばセンサ50が反射型のフォトセンサである 合には、センサ50は、LED等の発光素子によ 実現される投光部と、検知対象からの反射 を受光する受光部を有する。この場合にセ サコントローラ360は、発光素子を発光させ り、受光部からの検知信号を検出する処理 どを行う。

 外部インターフェース(I/F)部370は、外部 器とのインターフェース処理を行うもので る。具体的には、外部機器であるゲーム装 から走行制御データなどのデータを受信し り、ゲーム装置に対して実走行結果データ どのデータを送信する。

 この場合の外部I/F部370によるインターフ ースは、RS232CやUSBなどの有線のインターフ ースにより実現してもよいし、赤外線など 無線のインターフェースにより実現しても い。例えば赤外線通信(IRDA)により、外部I/F 370のインターフェースを実現する場合には 車両玩具10の例えば裏面側に赤外線の受光 ンサを設ける。そしてゲーム装置側(ゲーム 置本体やゲーム装置に装着されるICカード) 発光素子からの赤外線を、この受光センサ 検知することで、ゲーム装置からの走行制 データ(動作制御データ)等のデータを、車 玩具10にダウンロードする。また車両玩具10 例えば裏面側に赤外線の発光素子を設ける そして、この発光素子からの赤外線を、ゲ ム装置側の受光センサにより検知すること 、車両玩具10の走行結果データ(動作結果デ タ)等のデータを、ゲーム装置にアップロー ドする。

 そして本実施形態では、記憶部330は、コ ス60での移動玩具(狭義には車両玩具10)の走 を制御するためのデータである走行制御デ タを記憶する。この走行制御データは、移 玩具の各コース区間での速度等を設定する めのデータである。

 またセンサ50は、コース60に設けられた複 数のマーカMC1~MC16の各マーカを検知する。例 ば移動玩具が各マーカの設置位置を通過し 時に、その通過を検知し、移動玩具が、ど コース区間に位置するのかを検出する。

 そして記憶部330は、走行制御データとし 、コース60の各コース区間において原動機( 義にはモータ30)に供給される動力の大きさ 設定する走行制御データ(動力設定データ) 、コース60の各コース区間に対応づけて記憶 する。この走行制御データは、例えばモータ 30に供給される電力(実効電圧)を設定するた のデータであり、具体的にはモータ30をPWM駆 動する際のデューティを設定するためのデー タである。

 制御部310は、センサ50からの検知情報に づいて、コース60の第iのコース区間(iは自然 数)から第i+1のコース区間に移動玩具が移動 たと判断した場合に、第i+1のコース区間に 応づけられた第i+1の走行制御データ(第i+1の 力設定データ)と、第iのコース区間に対応 けられた第iの走行制御データ(第iの電力設 データ)との差分情報(差分値)に基づいて、 動玩具の減速制御及び加速制御の少なくと 一方を行う。この場合、例えば減速制御(急 速)のみを行ってもよいし、加速制御(急加 )のみを行ってもよい。或いは、減速制御及 加速制御の両方を行ってもよい。

 更に具体的には制御部310は、差分情報に づき減速制御や加速制御を行うと判断した 合には、第i+1のコース区間における前半の 1の期間において、第i+1の走行制御データに 対応する第i+1の速度に近づくように、移動玩 具を減速したり、加速する制御を行う。例え ば第iのコース区間での第iの速度から第i+1の 度に移動玩具を減速させたり、加速させる そして第i+1のコース区間における後半の第2 の期間において、移動玩具を第i+1の速度で走 行させるための制御を行う。例えば定速の第 i+1の速度で走行するように制御する。

 この場合に、減速制御や加速制御を行う 1の期間の長さを、差分情報に基づいて設定 してもよい。例えば差分値が大きいほど第1 期間の長さを長くする。

 例えば原動機であるモータ30をPWM駆動す 場合には、駆動部350は、第iのコース区間で 、第iの走行制御データにより設定される第 iのデューティでモータ30をPWM駆動し、第i+1の コース区間では、第i+1の走行制御データによ り設定される第i+1のデューティでモータ30をP WM駆動する。

 更に具体的には、駆動部350は、差分情報 基づき減速制御を行うと判断された場合に 、第i+1のコース区間における前半の第1の期 間において、通常走行時の電圧とは逆極性の 電圧をモータ30に印加する。例えば通常走行 に正の電圧を印加する場合には、減速時に 負の電圧を印加して、モータ30の回転にブ ーキングをかける。そして駆動部350は、後 の第2の期間において、第i+1のデューティで ータ30をPWM駆動する。これにより移動玩具 、減速し、その後に第i+1のデューティで設 される速度で定速走行させることが可能に る。

 また駆動部350は、差分情報に基づき加速 御を行うと判断された場合には、第i+1のコ ス区間における前半の第1の期間において、 第i+1のデューティよりも高いデューティに対 応する電圧をモータ30に印加する。例えばデ ーティ=100パーセントに対応する正極性の電 圧をモータ30に印加する。一方、後半の第2の 期間において、第i+1のデューティでモータ30 PWM駆動する。これにより移動玩具を、加速 、その後に第i+1のデューティで設定される 度で定速走行させることが可能になる。

 また駆動部350は、第iのデューティと第i+1 のデューティとの差分(絶対値)が大きくなれ なるほど長くなるように、第1の期間の長さ を設定する。そして設定された第1の期間に いて移動玩具の減速制御又は加速制御を行 。このようにすれば、差分が大きくなれば るほど、移動玩具が十分に減速又は加速さ るようになる。

 また本実施形態では、外部I/F部370は、走 制御データに付加して、移動玩具の走行制 を指示する指示情報をゲーム装置から受信 る。この指示情報としては、例えば後述す ように、移動玩具に対応づけられたキャラ タデータのパラメータ値などを想定できる そして制御部310は、走行制御データに付加 れた指示情報に基づいて、移動玩具の走行 御を行う。即ち、この指示情報に基づいて 例えばコースの各コース区間に共通な、移 玩具の全体的な走行制御を行う。

 更に具体的には、外部I/F部370は、指示情 として、移動玩具の最高速度及び最低速度 指示情報や、加速度や減速度の指示情報や 制動力(ブレーキ)の指示情報や、反応速度 指示情報を、ゲーム装置から受信する。

 そして制御部310は、最高速度及び最低速 の指示情報を受信した場合には、受信した 高速度及び最低速度の指示情報に基づいて 走行制御データを変換する。例えば走行制 データが最大値になった場合に移動玩具の 度が最高速度になり、走行制御データが最 値になった場合に移動玩具の速度が最低速 になるように、走行制御データを変換する そして変換後の走行制御データに基づいて 移動玩具の走行制御を行う。このようにす ば、高速度及び最低速度の指示情報が反映 れた走行制御データを用いた走行制御を実 できる。

 また制御部310は、加速度や減速度の指示 報を受信した場合には、受信した加速度や 速度の指示情報に基づいて、コースの各コ ス区間の前半期間(第1の期間)である加速期 や減速期間の長さを制御する。例えば高い 速度が指示された場合には、加速期間を長 し、低い加速度が指示された場合には、加 期間を短くする。同様に、高い減速度が指 された場合には、減速期間を長くし、低い 速度が指示された場合には、減速期間を短 する。このようにすれば、加速度や減速度 指示情報に基づいて、各コース区間の前半 加速期間や減速期間の長さを変化させて、 動玩具の加速や減速の度合いを制御できる

 また制御部310は、制動力の指示情報を受 した場合には、受信した制動力の指示情報 基づいて、コースの各コース区間の前半期 (第1の期間)である減速期間において、モー に印加される逆極性電圧のデューティを変 させる。例えば、大きな制動力が指示され 場合には、PWM駆動においてモータ30に印加 れる逆極性電圧のデューティを高くし、小 いな制動力が指示された場合には、逆極性 圧のデューティを低くする。このようにす ば、制動力の指示情報に基づいて、各コー 区間の前半の減速期間での逆極性電圧のデ ーティを変化させて、移動玩具にかかる制 力の度合いを制御できる。

 また制御部310は、反応速度の指示情報を 信した場合には、受信した反応速度の指示 報に基づいて、コースの各コース区間の前 期間(第1の期間)である加速期間又は減速期 の開始タイミングを変化させる。例えば、 い反応速度が指示された場合には、マーカ 検知されたタイミングの後、加速期間又は 速期間が開始されるタイミングまでの期間 ある反応期間を、短くし、遅い反応速度が 示された場合には、当該反応期間を長くす 。このようにすれば、反応速度の指示情報 基づいて、各コース区間の前半の加速期間 は減速期間の開始タイミングを変化させて 移動玩具の加速又は減速の反応速度を制御 きる。

 3.ゲーム装置
 図5に、本実施形態のゲーム装置(画像生成 置)の外観図を示す。ここではゲーム装置の 例として携帯型ゲーム装置を示している。 お本実施形態のゲーム装置は、このような 帯型ゲーム装置には限定されず、例えば携 型ゲーム装置以外のゲーム装置や、ゲーム ログラムの実行が可能な携帯型情報端末や 帯電話機などの種々のゲーム装置に適用で る。

 図5のゲーム装置は、タッチパネル型の表 示部190と、通常の表示部191を有する。また操 作部として機能する方向指示キー(十字キー)4 00、操作ボタン402や、音出力部として機能す スピーカ404、406を有する。また情報記憶媒 として機能するICカード410(ゲームカード、 ームカートリッジ)が着脱自在に装着される カードスロット412を有する。このICカード410 は、ゲームプログラム(ゲームデータ)が記 される。なおスタイラスペン420は、タッチ ネル型の表示部190へのタッチ操作を、プレ ヤ(ユーザ)の指の代わりに行うためのもので ある。

 表示部190、191には種々の画像(メニュー画 面、シミュレーション画像、ゲーム画像)が 示される。これらの表示部190、表示部191は TFTなどのカラー液晶ディスプレイにより構 できる。そしてタッチパネル型の表示部190 は、カラー液晶ディスプレイの上面(或いは 面)にタッチパネルが一体的に形成されてお り、これによりタッチ操作による操作入力が 可能になる。

 例えばタッチパネル型の表示部190には、 述する走行制御データの設定画面が表示さ る。また表示部191には、シミュレーション 像(ゲーム画像)が表示される。具体的には コース60に対応する仮想コース430(コース60を 模した仮想空間内のコース)が表示される。 た車両玩具10に対応する仮想移動体440(車両 具を模した移動オブジェクト)が表示され、 想移動体440が仮想コース430で走行する様子 表示される。なお、これらの仮想移動体440 仮想コース430は、表示部に表示されるオブ ェクトであってもよいし、非表示のオブジ クトであってもよい。

 図6に本実施形態のゲーム装置の機能ブロ ック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム 装置は図6の構成要素(各部)の一部を省略した 構成としてもよい。

 操作部160は、プレーヤが操作データを入 するためのものであり、その機能は、方向 示キー、操作ボタン、或いはジョイスティ クなどにより実現できる。

 記憶部170は、処理部100や通信部196などの ーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM VRAM)などにより実現できる。この記憶部170は 、走行特性データ記憶部172、コースデータ記 憶部173、走行制御データ記憶部174、描画バッ ファ178を含む。

 走行特性データ記憶部172は走行特性デー を記憶する。この走行特性データは、コー 上を移動する移動玩具の走行特性(加速特性 、ブレーキング特性、コーナリング特性等) 基づき設定されたデータである。

 コースデータ記憶部173はコースデータ(コ ース特性データ)を記憶する。このコースデ タは、移動玩具が移動するコースのコース 性(コース長、コース幅、コーナー曲率等)に 基づき設定されたデータである。

 走行制御データ記憶部174は走行制御デー を記憶する。この走行制御データ(動作制御 データ)は、コースでの移動玩具の走行(速度 加速度、旋回等)を制御するためのデータで ある。

 情報記憶媒体180(コンピュータにより読み 取り可能な媒体)は、プログラムやデータな を格納するものであり、その機能は、ICカー ド(メモリーカード)、光ディスク(CD、DVD)、HDD (ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM )などにより実現できる。処理部100は、情報 憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に 基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即 ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部と してコンピュータ(操作部、処理部、記憶部 出力部を備える装置)を機能させるためのプ グラム(各部の処理をコンピュータに実行さ せるためのプログラム)が記憶される。

 タッチパネル型の表示部190は、プレーヤ( ユーザ)が種々の操作を行ったり、本実施形 により生成された画像を表示するためのも であり、例えば、LCD、有機ELなどのディスプ レイと、それに一体的に形成されたタッチパ ネルなどにより実現できる。タッチパネル方 式としては、抵抗膜方式(4線式、5線式)、静 容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤 線走査方式などがある。

 表示部191は、本実施形態により生成され 画像を表示するためのものであり、例えばL CD、有機ELなどのディスプレイにより実現で る。なお表示部191としてタッチパネル型の ィスプレイを用いてもよい。

 音出力部192は、本実施形態により生成さ た音を出力するものであり、その機能は、 ピーカ、或いはヘッドフォン端子などによ 実現できる。

 補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ) 、記憶部170の容量を補うために使用される 憶装置であり、SDメモリーカード、マルチ ディアカードなどのICカードにより実現でき る。この補助記憶装置194は脱着自在になって いるが、内蔵されるものであってもよい。こ の補助記憶装置194は、ゲームの途中結果など のセーブデータや、プレーヤ(ユーザ)の個人 な画像データや音楽データなどを保存する めに使用される。

 通信部196は、有線や無線の通信網(ネット ワーク)を介して外部(例えば移動玩具、サー 、他のゲーム装置等)との間で通信を行うも のであり、その機能は、通信用ASIC又は通信 プロセッサなどのハードウェアや、通信用 ァームウェアにより実現できる。

 例えばゲーム装置と移動玩具との間でデ タの送受信を行う場合には、通信部196の機 は、RS232CやUSBなどの規格にしたがってデー 転送を行う転送コントローラにより実現で る。この場合に、この転送コントローラを 図5のICカード410に内蔵させてもよい。またI Cカード410に、カードなどの外部情報記憶媒 の情報を読み取るバーコードリーダ等のコ トローラを更に内蔵させてもよい。またゲ ム装置と移動玩具との間で、通信部196によ 無線(例えば赤外線通信)によりデータを送受 信するようにしてもよい。或いは、USBメモリ などの携帯型記憶装置を用いて、ゲーム装置 と移動玩具との間でデータを送受信してもよ い。

 なお本実施形態の各部としてコンピュー を機能させるためのプログラム(データ)は サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体か らネットワーク及び通信部196を介して情報記 憶媒体180(あるいは記憶部170、補助記憶装置19 4)に配信してもよい。このようなサーバ(ホス ト装置)による情報記憶媒体の使用も本発明 範囲内に含めることができる。

 処理部100(プロセッサ)は、操作部160から 操作データやプログラムなどに基づいて、 ーム処理(シミュレーション処理)、画像生成 処理、或いは音生成処理などを行う。この場 合のゲーム処理としては、ゲームの内容やゲ ームモードを決定する処理、ゲーム開始条件 が満たされた場合にゲームを開始する処理、 ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了 条件が満たされた場合にゲームを終了する処 理などがある。この処理部100の機能は、各種 プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等) どのハードウェアや、プログラムにより実 できる。

 処理部100は、シミュレーション処理部102 送信処理部104、受信処理部106、認証処理部1 08、比較処理部110、表示制御部112、成績評価 114、アップロード処理部116、設定変更部130 含む。なおこれらの一部の構成要素(例えば 認証処理部、比較処理部等)を省略する構成 してもよい。

 シミュレーション処理部102は、移動玩具 対応する仮想移動体を移動(動作)させるシ ュレーションを行う。例えばコースに対応 る仮想コース上で仮想移動体を走行させる ミュレーション処理を行う。

 具体的にはシミュレーション処理部102は 移動玩具に対応して設けられ走行特性デー に基づきその走行特性が設定される仮想移 体を、コースに対応して設けられコースデ タに基づきそのコース特性が設定される仮 空間内の仮想コースにおいて、走行制御デ タにしたがって走行(仮想走行)させるシミ レーション処理を行う。そして、走行シミ レーションの結果データを生成する。

 この場合のシミュレーション処理は、通 のレーシングゲームと同様に、仮想移動体 移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加 速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処 を行うことで実現してもよい。即ち、仮想 動体の加速性能、最高速性能、ブレーキン 性能、或いはコーナリング性能等を、走行 性データにより設定する。また、コースデ タを、通常のレーシングゲームと同様の手 により設定する。例えばコースに沿って設 された複数のサンプリングポイントの各サ プリングポイントに対して、コース幅やコ ス方向などを対応づけたコースデータを用 する。そしてこのコースデータを用いて、 動玩具が走行する実際のコース(例えば、基 本コースや店舗の特設コース等)に対応した 想コースを、仮想空間(ゲーム空間)内に構築 する。そして、レーシングゲームで一般的に 使用される自動走行アルゴリズムにより、仮 想移動体を仮想コース内で走行させるシミュ レーション処理を行う。そして必要であれば 、図5に示すように、仮想移動体440が仮想コ ス430上で走行する様子を、表示部191に表示 る。

 或いは、このような仮想移動体のリアル イムなシミュレーション走行処理は行わず 、走行特性データやコースデータを入力デ タとし、ラップタイムなどの走行シミュレ ション結果データを出力データとするテー ルデータを用いて、シミュレーション処理 実現してもよい。このテーブルデータは、 憶部170の図示しないテーブルデータ記憶部 記憶される。そしてシミュレーション処理 102は、このテーブルデータを用いて、シミ レーション処理を実行する。この場合のテ ブルデータは、例えば移動玩具のメーカが 実際の移動玩具を実際のコースで走行させ ことで、様々な条件のテーブルデータを用 する。例えば、同じコースで同じ種類(車種 )の移動玩具であっても、移動玩具に装着さ るパーツが異なる場合には、異なった走行 ミュレーション結果データになるように、 数のテーブルデータの各テーブルデータを 成する。そして、作成したテーブルデータ 、ゲームソフトのデータとして情報記憶媒 180に格納したり、ネットワーク、通信部196 介して外部からダウンロードできるように る。

 送信処理部104は、移動玩具に対してデー を送信するための処理を行う。例えば送信 るデータを記憶部170に用意したり、データ 送信を通信部196に指示する。具体的には、 信処理部104は、走行制御データを移動玩具 送信するための処理を行う。例えばコース 各コース区間に対応づけられた走行制御デ タ(動力設定データ、電力設定データ)を送 する。或いは走行制御データとして、コー データ取得用の走行制御データを移動玩具 送信してもよい。

 受信処理部106は、移動玩具からのデータ 受信するための処理を行う。例えばデータ 受信を通信部196に指示したり、受信したデ タを記憶部170に保存する。具体的には、受 処理部106は、送信処理部104により送信され 走行制御データに基づき移動玩具がコース 走行することで得られた実走行結果データ 、移動玩具から受信するための処理を行う この場合に、コースの各コース区間での移 玩具の実走行ラップタイムデータを、実走 結果データとして受信してもよいし、コー の各コース区間での移動玩具の実加減速デ タを、実走行結果データとして受信しても い。或いは、送信されたコースデータ取得 走行制御データに基づき移動玩具がコース 走行することで得られたコースデータ取得 の実走行結果データを、受信してもよい。

 認証処理部108は、移動玩具から受信した ータの認証処理を行う。例えば受信した実 行結果データが正当なデータ(アップロード 等が許可されるデータ)であるか否かを認証 る。具体的には、移動玩具がコースのスタ ト地点からスタートしてコースのゴール地 を通過したと判定された場合に、実走行結 データが正当なデータであると判断する。 えば、スタート地点に対応するコース区間 ゴール地点に対応するコース区間を移動玩 が通過したと、センサからの検知情報に基 き判断された場合に、その走行により得ら た実走行結果データが正当なデータである 判断する。この場合に、コースの全てのコ ス区間(マーカ)を通過(検知)したことを条件 、その実走行結果データが正当なデータで ると判断してもよい。或いは、移動玩具が ースでジャンプして、センサによる検出が み飛ばされることを考慮し、100パーセント りも小さい一定の割合(例えば90パーセント) 以上のコース区間(マーカ)を通過(検知)した とを条件に、正当なデータであると判断し もよい。

 比較処理部110は、データの比較処理を行 。例えば、受信処理部106により受信された 走行結果データと、シミュレーション処理 102でのシミュレーション処理により得られ 走行シミュレーション結果データとの比較 理を行う。この場合の比較処理としては、 えば各コース区間での実走行ラップタイム 、そのコース区間でのシミュレーションラ プタイムを比較し、その差分を求める処理 どがある。或いは、各コース区間での実加 速データと、そのコース区間でのシミュレ ション加減速データの比較処理を行っても い。そして、このような比較処理を行うこ で、実走行結果を向上させるのに必要なパ ツを特定する。そして表示制御部112は、こ 比較処理での比較結果に基づいて、移動玩 のパーツ変更のアドバイス画面(変更パーツ 表示画面)を表示する制御を行う。

 表示制御部112は、表示部190、191の表示制 を行う。例えば処理部100で行われる種々の 理(シミュレーション処理、ゲーム処理)の 果に基づいて、描画バッファ178への画像の 画処理を行い、これにより画像(例えば図5の 走行制御データ設定画面の画像、シミュレー ション画像)を生成し、生成された画像を表 部190、191に表示する。この場合に、生成す 画像は、いわゆる2次元画像であってもよい 、3次元画像であってもよい。そして3次元 像を生成する場合には、まず、座標変換(ワ ルド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピ ング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処 理が行われ、その処理結果に基づいて、描画 データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、 クスチャ座標、色データ、法線ベクトル或 はα値等)が作成される。そして、この描画 ータ(プリミティブ面データ)に基づいて、透 視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト( 1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ178( フレームバッファ、中間バッファなどのピク セル単位で画像情報を記憶できるバッファ。 VRAM)に描画する。これにより、仮想空間(オブ ジェクト空間)内において仮想カメラ(所与の 点)から見える画像が生成される。

 そして本実施形態では表示制御部112は、 走行結果データを、コースの各コース区間 対応づけて表示する制御を行う。具体的に 、実走行結果データであるラップタイムデ タや加減速データを、コースの各コース区 に対応づけて表示する。或いは、シミュレ ション処理により得られた走行シミュレー ョン結果データに対して、実走行結果デー を関連づけて表示してもよい。

 成績評価部114(成績演算部)は、プレーヤ プレイ成績(走行成績、得点、ポイント、勝 等)の評価処理(演算処理)を行う。例えば、 信した実走行結果データ(実動作結果データ )に基づいて、移動玩具についてのプレーヤ プレイ成績(ラップタイム等の実走行結果)を 評価する。或いはプレーヤのゲームプレイの プレイ成績を評価してもよい。

 アップロード処理部116は、データのアッ ロード処理を行う。具体的には、通信部196 びネットワークを介して、プレーヤの実走 結果データなどのプレイ成績を、外部のサ バ等にアップロードする処理を行う。これ より、サーバの管理の下で、プレーヤの実 行結果データのランキング表示などが可能 なる。この場合に、受信した実走行結果デ タが正当なデータであると認証処理部108に り判断された場合に、正当なデータである 判断された実走行結果データを、ネットワ クを介してアップロードしてもよい。即ち 当な実走行結果データについてはアップロ ドを許可し、不正な実走行結果データにつ てはアップロードを許可しないようにする

 設定変更部130は、種々の設定の変更処理 行う。例えば設定変更部130は、移動玩具の ーツ変更に対応して走行特性データの設定 容を変更する処理を行う。例えばプレーヤ 、自身が所有する移動玩具のモータ、タイ 等のパーツを変更し、後述するパーツの選 画面等において、その変更を入力(登録)す と、設定変更部130は、それに応じて走行特 データの設定内容(走行シミュレーションの ルゴリズムのパラメータや、使用するテー ルデータ等)を変更する。そしてシミュレー ション処理部102は、変更後の走行特性データ に基づいて、仮想移動体を仮想コースで走行 させるシミュレーション処理を行う。

 具体的には設定変更部130は、移動玩具が する原動機(モータ、エンジン)の変更に対 して、走行特性データのうちの加速特性デ タ(馬力、トルクのデータ)を変更する。例え ば、プレーヤが移動玩具の原動機を別の種類 の原動機に取り替えた場合には、それに応じ て仮想移動体の加速特性(馬力、トルク)も変 する。そしてシミュレーション処理部102は 変更後の加速特性データに基づきその加速 性が設定される仮想移動体を、仮想コース 走行(疑似走行、仮想走行)させるシミュレ ション処理を行う。また設定変更部130は、 動玩具が有するタイヤの変更に対応して、 行特性データのうちのコーナリング特性デ タ(グリップ能力、旋回能力のデータ)を変更 する。例えば、プレーヤが移動玩具のタイヤ を別の種類のタイヤに取り替えた場合には、 それに応じて仮想移動体のコーナリング特性 も変更する。そしてシミュレーション処理部 102は、変更後のコーナリング特性データに基 づきそのコーナリング特性が設定される仮想 移動体を、仮想コースで走行させるシミュレ ーション処理を行う。

 また設定変更部130は、走行制御データ(動 作制御データ)の設定内容を変更する処理を う。例えば、移動玩具に対応づけられたキ ラクタデータに基づき、走行制御データの 定内容を変更する処理を行う。この場合の 行制御データの設定内容の変更処理として 、例えば、キャラクタデータに応じて、走 制御データのデータ値自体を増加させたり 少させる処理がある。或いは、キャラクタ ータに応じた走行制御を移動玩具に指示す 指示情報(コマンド、パラメータ値等)を、走 行制御データに付加する処理(走行制御デー に含ませる処理)であってもよい。この場合 は、この指示情報を受信した移動玩具側が その指示情報に応じた移動玩具の走行制御 行う。例えば走行制御データに付加する指 情報としては、キャラクタデータのパラメ タ値などがある。この場合には、移動玩具 は、キャラクタデータのパラメータ値に応 た移動玩具の走行制御を行う。

 4.本実施形態の手法
 4.1 走行制御データの設定
 次に本実施形態の手法について説明する。 ず走行制御データ(広義には動作制御データ )の設定手法について説明する。

 図7に走行制御データの設定画面の例を示 す。この設定画面は、図5に示すようにタッ パネル型の表示部190に表示され、プレーヤ 、この設定画面において、図1Aのコース60の コース区間CS1~CS16での走行制御データを設 する。

 例えば、走行制御データの雛形データ(メ ーカ側が用意するデフォルトの走行制御デー タ)が存在する場合や、過去に設定して保存 た走行制御データが存在する場合には、図7 J1に示すアイコンを、タッチパネル型表示 190へのタッチ操作により選択して、そのセ ティング内容を読み出す。また走行制御デ タの設定が完了した場合には、J2に示すアイ コンを選択して、そのセッティング内容を保 存する。また走行制御データを車両玩具10に 信(ダウンロード)する場合には、J3に示すア イコンを選択する。一方、実走行結果データ (実動作結果データ)等を車両玩具10から受信( ップロード)する場合には、H1に示すアイコ を選択する。

 また、コース選択画面を表示して、コー を選択する場合には、H2に示すアイコンを 択し、コースの周回数を設定する場合には H3に示すアイコンを選択する。また、キャラ クタ選択画面を表示して、車両玩具10を仮想 に操作するキャラクタ(ドライバ)を選択す 場合には、H4に示すアイコンを選択する。

 また図7のJ4では、スタート地点に対応す コース区間CS1での走行制御データとして、 61」が設定されている。この場合の走行制 データは、モータ30の動力設定データ(電力 定データ)であり、具体的には後述するPWM駆 におけるデューティである。走行制御デー を「61」を設定することで、このコース区 CS1では、61パーセントのデューティでモータ 30がPWM駆動される。即ちコース区間CS1は、距 の長い直線の区間であるため、プレーヤは 高いデューティを設定して、車両玩具を加 させる。

 また図7のJ5では、次のコース区間CS2での 行制御データとして、「10」が設定されて る。即ちコース区間CS2は急カーブの区間で るため、コースアウトしないように、プレ ヤは、低いデューティを設定して、車両玩 10を減速させる。

 また図7のJ6では、次のコース区間CS3での 行制御データとして、「29」が設定されて る。即ちコース区間CS3は、直線の区間であ ため、プレーヤは、コース区間CS2よりも高 デューティを設定して、車両玩具10を加速さ せる。同様にしてコース区間CS3~CS7の走行制 データを設定し、J7に示すように第1の周回 ース61の最終のコース区間CS8の走行制御デー タを設定する。またJ8、J9、J10、J11等に示す うに、第2の周回コース62のコース区間CS9~CS16 の走行制御データを設定する。

 図8のJ20では、プレーヤは、スタイラスペ ン420を用いたドラッグ操作により、走行制御 データを設定している。図8のJ20では、ドラ グ操作により走行制御データが「62」に設定 され、その後にJ21に示すアイコンを選択する ことで、「62」の走行制御データの設定が確 する。なお、設定をキャンセルする場合に J22に示すアイコンを選択する。

 全てのコース区間についての走行制御デ タの設定が完了すると、プレーヤは図8のJ3 示すアイコンを選択する。そして、ゲーム 置から車両玩具10への全ての走行制御デー の送信(ダウンロード)が完了すると、図9に すような画面が表示される。

 以上の本実施形態の走行制御データの設 手法によれば、プレーヤは、複数のコース 間の走行制御データを、簡素な作業で効率 く入力することが可能になる。

 4.2 減速制御、加速制御
 次に本実施形態の減速制御、加速制御の手 について説明する。

 図10Aに走行制御データのデータ構造の例 示す。図10Aでは、CS1~CSNの各コース区間に対 して、DS1~DSNの各走行制御データが対応づけ れて、図6の走行制御データ記憶部172に記憶 れる。具体的には、走行制御データとして 各コース区間においてモータに供給される 力(電力)の大きさを設定する走行制御デー (動力設定データ)が、CS1~CSNの各コース区間 対応づけて記憶される。

 この走行制御データは、図7~図9で説明し 手法により設定できる。図7を例にとれば、 コース区間CS1にはDS1=61、コース区間CS2にはDS2 =10というように走行制御データDS1、DS2が設定 される。そしてDS1=61と設定されたコース区間 CS1では、車両玩具の速度が速くなり、DS2=10と 設定されたコース区間CS2では、車両玩具の速 度が遅くなる。

 また図10Bに示すように、車両玩具MTに設 られたセンサにより、コース上のマーカMCi+1 (iは自然数)が検知される。これにより、車両 玩具MTが、コース区間CSiからコース区間CSi+1 進入したことが検出される。なお、マーカMC i+1は、例えばコースブロックに一体形成され て埋め込まれる樹脂部材により実現してもよ いし、コースブロックにはり付けられた白色 のテープにより実現してもよい。或いはICタ などのデバイスにより実現してもよい。

 このようにセンサからの検知情報に基づ て、コースの第iのコース区間CSiから第i+1の コース区間CSi+1に車両玩具MTが移動したと判 した場合に、差分情報DFに基づいて、車両玩 具MTの減速制御や加速制御が行われる。

 ここで差分情報DFは、コース区間CSiに対 づけられた走行制御データDSiと、コース区 CSi+1に対応づけられた走行制御データDSi+1と 差分DSi+1-DSiに対応した情報である。この差 情報DFは、DSi+1とDSiの差分そのものであって もよいし、差分を引数とした関数により設定 される情報であってもよい。

 例えば図11Aでは、コース区間CSiではDSi=60 あり、CSi+1ではDSi+1=40になっている。この場 合には、DF=DSi+1-DSi=ー20であり、差分が負にな るため、車両玩具MTの速度を低くする減速制 を行う。

 一方、図11Bでは、コース区間CSiではDSi=60 あり、CSi+1ではDSi+1=90になっている。この場 合には、DF=DSi+1-DSi=30であり、差分が正になる ため、車両玩具MTの速度を高くする加速制御 行う。なお差分情報DFに基づいて、図11Aの 速制御と図11Bの加速制御のいずれか一方の を行ってもよい。

 また図12Aでは、差分情報DFにより、減速 御を行うと判断されている。この場合には コース区間CSi+1における前半の第1の期間T1に おいて、第i+1の走行制御データDSi+1(動力設定 データ)に対応する第i+1の速度Vi+1に近づくよ に、車両玩具MTを減速する制御を行う。即 、第1の期間T1では、前のコース区間CSiでの 度ViからVi+1に減速するように制御が行われ 。そして、コース区間CSi+1の後半の第2の期 T2では、車両玩具MTを速度Vi+1で移動させるた めの制御が行われる。即ち、ViからVi+1に減速 した後、例えば定速の速度Vi+1で移動するよ に車両玩具MTが制御される。

 また図12Bでは、差分情報DFにより、加速 御を行うと判断されている。この場合には コース区間CSi+1における前半の第1の期間T1に おいて、速度Vi+1に近づくように、車両玩具MT を加速する制御を行う。即ち、第1の期間T1で は、前のコース区間CSiでの速度ViからVi+1に加 速するように制御が行われる。そして、コー ス区間CSi+1の後半の第2の期間T2では、車両玩 MTを速度Vi+1で移動させるための制御が行わ る。即ち、ViからVi+1に加速した後、例えば 速の速度Vi+1で移動するように車両玩具MTが 御される。

 更に図12C、図12Dでは、図12A、図12Bの減速 御又は加速制御を行う第1の期間T1の長さを 差分情報DFに応じて変化させている。

 例えば図12Cでは、DFが大きいため、期間T1 の長さを長くする。このようにすれば、差分 情報DFに応じて、減速期間や加速期間が長く るため、コース区間CSiでの車両玩具MTの速 Viを、コース区間CSi+1での速度Vi+1に効率良く 近づけることが可能になる。

 一方、図12Dでは、DFが小さいため、期間T1 の長さを短くする。このようにすれば、減速 期間や加速期間が短くなるため、減速しすぎ て、速度Vi+1を下回ってしまったり、加速し ぎて速度Vi+1を上回ってしまうというような 態の発生を防止できる。

 以上の本実施形態の手法によれば、プレ ヤは、各コース区間に対して走行制御デー を設定するだけで、その走行制御データに じた速度で車両玩具MTを走行させることが 能になる。例えば図11Aや図11Bにおいてプレ ヤは、コース区間CSi+1において車両玩具MTの 速や加速を明示的に指定しなくても、コー 区間CSi、CSi+1への走行制御データDSi、DSi+1の 設定だけで、車両玩具MTが自動的に減速又は 速するようになる。従って、プレーヤは、 コース区間に対して所望の走行制御データ 設定するだけという簡素な作業で、車両玩 MTの移動を制御できるようになり、プレー にとって利便性の高いインターフェース環 を提供できる。

 また図12A~図12Dのように、定速走行させる 期間T2の前に、減速又は加速する期間T1を設 することで、そのコース区間に設定された 望の速度に、車両玩具MTの速度を効率良く近 づけることが可能になる。

 例えば、このような減速又は加速用の期 T1を設けない手法によると、車両玩具MTが有 する慣性等が原因で、車両玩具MTの速度を、 のコース区間に設定された所望の速度に早 に近づけることが難しくなる。このため、 コース区間に設定された走行制御データと それによる車両玩具MTの実際の速度とが、 形関係にならなくなってしまう。例えば走 制御データをDSi+1=50に設定した場合の速度に 対して、DSi+1=80に設定した場合の速度は、線 の関係を保って1.6倍になることが望ましい しかしながら、期間T1を設けないと、この うな線形の関係を保つことが難しくなる。

 この点、図12A~図12Dの本実施形態の手法に よれば、各コース区間に設定された速度に、 車両玩具MTの速度を効率良く近づけることが きるため、走行制御データと、それによる 両玩具MTの実際の速度とを、ほぼ線形な関 にすることが可能になる。従って、プレー が所望する速度で車両玩具MTが各コース区間 で走行するようになり、プレーヤの意向をよ り反映した車両玩具MTの走行制御が可能にな 。

 4.3 PWM駆動
 さて、原動機がモータである場合には、モ タはPWM方式により駆動することが望ましい 即ち、走行制御データにより設定されるデ ーティで、原動機であるモータをPWM駆動す 。

 例えば図13Aに示すように。走行制御デー が「60」に設定されていた場合には、デュ ティが60パーセントのPWMの駆動波形でモータ を駆動する。また走行制御データが「40」に 定されていた場合には、デューティが40パ セントのPWMの駆動波形でモータを駆動する このようにモータをPWM駆動すれば、モータ デューティに対応した実効電圧で駆動され ようになるため、デューティを変化させる とで、車両玩具MTを所望の速度で移動させる ことが可能になる。

 例えば図13Bにおいて、車両玩具MTがコー 区間CSiに位置している時には、コース区間CS iの走行制御データにより設定される第iのデ ーティDTiでモータをPWM駆動する。一方、車 玩具MTがコース区間CSiからCSi+1に進入した場 合には、コース区間CSi+1の走行制御データに り設定される第i+1のデューティDTi+1でモー をPWM駆動する。例えばコース区間CSiに設定 れるデューティDTi=60の場合には、図13Aの60パ ーセントのデューティのPWM駆動波形でモータ を駆動し、コース区間CSi+1に設定されるデュ ティDTi+1=40の場合には、図13Aの40パーセント のデューティのPWM駆動波形でモータを駆動す る。

 更に具体的には図14Aに示すように、DF<0 となる減速制御の場合には、コース区間CSi+1 おける前半の第1の期間T1において、通常走 時の電圧とは逆極性の電圧をモータに印加 る。即ち通常のPWM駆動時にモータの第1、第 2の端子間に正極性の電圧が印加される場合 は、図14Aの期間T1ではモータの第1、第2の端 間に負極性の電圧が印加される。これによ モータの回転にブレーキングをかけて、車 玩具MTを減速させることができる。そして ース区間CSi+1の後半の第2の期間T2において、 CSi+1に設定されたデューティDTi+1でモータをPW M駆動する。これにより減速後、例えば定速 行に移行するようになる。

 一方、図14Bに示すように、DF>0となる加 速制御の場合には、前半の第1の期間T1におい て、デューティDTi+1よりも高いデューティに 応する電圧をモータに印加する。例えばデ ーティ=100パーセントの電圧を印加する。こ れによりモータの回転が加速されて、車両玩 具MTが加速される。後半の第2の期間T2におい 、CSi+1に設定されたデューティDTi+1でモータ をPWM駆動する。これにより加速後、例えば定 速走行に移行するようになる。

 なお図12C、図12Dで説明したように、コー 区間CSiに設定されたデューティDTiとコース 間CSi+1に設定されたデューティDTi+1との差分 が大きくなればなるほど長くなるように、第 1の期間T1の長さを設定する。そして設定され た第1の期間T1において車両玩具の減速制御又 は加速制御を行うようにする。このようにす れば減速期間又は加速期間となる第1の期間T1 が、デューティの差分に応じて長くなったり 、短くなる。これにより車両玩具MTの減速の 合いや加速の度合いが自動的に調整される め、適正な減速又は加速制御を実現できる

 4.4 駆動部
 次に図4の駆動部350の詳細な構成及び動作に ついて説明する。図15に駆動部350の回路構成 を示す。

 図15に示すように駆動部350は、第1~第4の ランジスタTR1~TR4を含む。また第5、第6のト ンジスタTR6、TR7や、ダイオードDI1~DI4や、抵 R1~R6を含むことができる。ここでトランジ タTR1~TR6は例えば電界効果型のトランジスタ( FET)である。なおトランジスタTR1~TR6は、MOS型F ETであってもよいし、接合型FETであってもよ 。或いはバイポーラ型のトランジスタであ てもよい。また本実施形態の駆動部350は図1 5の構成に限定されず、その構成要素の一部( えばトランジスタTR6、TR7、ダイオードDI1~DI4 等)を省略したり、他の構成要素を追加する どの種々の変形実施が可能である。

 P型のトランジスタTR1は、第1の電源VDDの ードNDと、モータ30の第1の端子TM1のノードNT1 との間に設けられる。具体的にはトランジス タTR1は、そのソース、ゲート、ドレインに、 各々、ノードND、N1、NT1が接続される。また ードNDとN1の間には抵抗R1が設けられる。

 P型のトランジスタTR2は、ノードNDと、モ タ30の第2の端子TM2のノードNT2との間に設け れる。具体的にはトランジスタTR2は、その ース、ゲート、ドレインに、各々、ノードN D、N2、NT2が接続される。またノードNDとN2の には抵抗R2が設けられる。

 N型のトランジスタTR3は、ノードNT1と第2 電源VSS(GND)のノードNSとの間に設けられる。 体的にはトランジスタTR3は、そのソース、 ート、ドレインに、各々、ノードNS、N3、NT1 が接続される。またノードN3とNSの間には抵 R3が設けられ、ノードN3には制御信号SG3が入 される。

 N型のトランジスタTR4は、ノードNT2とNSと 間に設けられる。具体的にはトランジスタT R4は、そのソース、ゲート、ドレインに、各 、ノードNS、N4、NT2が接続される。またノー ドN4とNSの間には抵抗R4が設けられ、ノードN4 は制御信号SG4が入力される。

 N型のトランジスタTR5は、ノードN1とNSの に設けられる。具体的にはトランジスタTR5 、そのソース、ゲート、ドレインに、各々 ノードNS、N5、N1が接続される。またノードN5 とNSの間には抵抗R5が設けられ、ノードN5には 制御信号SG5が入力される。

 N型のトランジスタTR6は、ノードN2とNSの に設けられる。具体的にはトランジスタTR6 、そのソース、ゲート、ドレインに、各々 ノードNS、N6、N2が接続される。またノードN6 とNSの間には抵抗R6が設けられ、ノードN6には 制御信号SG6が入力される。

 また、ダイオードDI1はノードNDとNT1の間 設けられ、ダイオードDI2はノードNDとNT2の間 に設けられ、ダイオードDI3はノードNT1とNSの に設けられ、ダイオードDI4はノードNT2とNS 間に設けられる。

 図15の駆動部350では、車両玩具の通常走 時には、トランジスタTR1がオンになり、ト ンジスタがオフTR2、TR3がオフになる。そし トランジスタTR4がPWM駆動のデューティにし がってオン・オフされる。一方、車両玩具 減速制御時には、トランジスタTR1、TR4がオ になり、トランジスタTR2、TR3がオンになる これにより、モータの第1の端子TM1と第2の端 子TM2との間に、通常走行時の電圧(正電圧)と 逆極性の電圧(負電圧)が印加される。

 図16に、図15の駆動部350の詳細な動作を説 明するための信号波形例を示す。図16のH1に すように、コース区間CSiでは走行制御デー が「80」に設定されるため、期間T2において ューティDTi=80のPWM駆動が行われている。具 的には、制御信号SG6、SG3がLレベルになるこ とで、トランジスタTR6、TR2、TR3がオフになり 、制御信号SG5がHレベルになることで、トラ ジスタTR5、TR1がオンになる。また制御信号SG 4の駆動波形のデューティが80に設定されて、 デューティDTi=80のPWM駆動波形で、トランジス タTR4がオン、オフされる。なおこれらの制御 信号は例えば図4の制御部310により生成され 。

 図16のH2に示すように、コース区間CSi+1の ーカMCi+1が検出されると、H3に示すように走 行制御データの差分情報DFが求められる。こ では、コース区間CSi、CSi+1の走行制御デー は、各々、「80」、「20」に設定されている め、DF=-60になり、減速制御が行われる。そ て、コース区間CSi+1の前半の第1の期間T1の さが、差分情報DF=-60に対応する長さに設定 れ、T1=60msecに設定される。これにより、T1=60 msecの期間、逆極性の電圧が印加されて、車 玩具が減速(ブレーキング)される。

 具体的には、制御信号SG6、SG3がHレベルに なることで、トランジスタTR6、TR2、TR3がオン になり、制御信号SG5、SG4がLレベルになるこ で、トランジスタTR5、TR1、TR4がオフになる このようにトランジスタTR2、TR3がオンにな 、TR1、TR4がオフになると、図15から明らかな ように、モータ30の第2の端子TM2がVDDに設定さ れ、第1の端子TM1がVSSに設定されるため、モ タ30に対して逆極性の電圧が印加され、その 回転にブレーキングがかかる。これにより、 車両玩具を減速させることが可能になる。

 次に図16のH4に示すように、コース区間CSi +1の後半の第2の期間T2ではデューティDTi+1=20 PWM駆動が行われる。具体的には、制御信号SG 6、SG3がLレベルになることで、トランジスタT R6、TR2、TR3がオフになり、制御信号SG5がHレベ ルになることで、トランジスタTR5、TR1がオン になる。そして制御信号SG4の駆動波形のデュ ーティが20に設定されて、デューティDTi+1=20 PWM駆動波形で、トランジスタTR4がオン、オ される。

 また図16のH5に示すように、次のコース区 間CSi+2では、デューティDTi+2=100でのPWM駆動が われる。なお図16では、差分情報に基づく 速制御は行っているが、差分情報に基づく 速制御については行っていない。

 以上のような構成の駆動部350を採用すれ 、簡素な制御信号で、車両玩具の減速制御 を効率的に実現できる。また制御部310は、 コース区間に設定された走行制御データ(デ ューティ)を用いて、図16に示すような制御信 号を生成するだけで済むため、制御部310の処 理負荷も軽減できる。また車両玩具を減速さ せる場合に、図16のH4に示すようなPWM駆動信 を印加するだけでは、車両玩具が慣性を有 るため、車両玩具の十分な減速を期待する とが難しい。この点、本実施形態の手法に れば、H3に示すような逆極性電圧を印加して いるため、車両玩具を十分に減速して、車両 玩具の速度を、そのコース区間の走行制御デ ータに対応した速度に設定することが可能に なる。

 4.5 車両玩具側の詳細な処理
 次に車両玩具側の詳細な処理フローについ 図17のフローチャートを用いて説明する。 17は、主に図4の制御部310が行う処理を示し ものである。

 まず、走行制御データをゲーム装置から 信したか否かを判断する(ステップS1)。そし て走行制御データを受信した場合には、受信 した走行制御データ(区間データ)を図4の記憶 部330に格納する(ステップS2)。

 次に、車両玩具の動作開始を指示するセ クトボタンが押されたか否かを判断する(ス テップS3)。そして、押された場合には、走行 制御データの区間番号iを1に設定し(ステップ S4)、車両玩具の走行をスタートする(ステッ S5)。即ちモータの駆動を開始する。

 次に、i番号の走行制御データDSiの値を、 モータ駆動用のPWM値に設定する(ステップS6) そして、センサ50によりマーカが検出された か否かを判断する(ステップS7)。マーカが検 された場合には、コース区間CSi+1の走行制御 データDSi+1とコース区間CSiの走行制御データD Siとの間に、DSi+1<DSiの関係が成り立つか否 を判断する(ステップS8)。そして、DSi+1<DSi である場合には、減速制御を行うと判断し、 DF=DSi+1-DSiに対応する期間T1だけ、デューティ= 100の逆極性電圧をモータに印加する(ステッ S9)。即ち図16のH3に示すような逆極性電圧の 加を行う。

 次に、i=16か否かを判断する(ステップS10) そしてi=16ではない場合には、iを1だけイン リメントして(ステップS11)、ステップS6に戻 る。一方、i=16になった場合には、車両玩具 ゴール地点に対応するコース区間CS16にゴー したと判断して、区間番号iを初期値である 1に設定する(ステップS12)。

 4.6 シミュレーション処理
 さて、図2に示すホビーレーシングカーでは 、プレーヤは、モータやタイヤなどのパーツ を交換するチューニングを行って、他のプレ ーヤとラップタイプを競い合う。

 しかしながら、これまでのホビーレーシ グカーでは、交換したパーツが、ラップタ ムの向上にどの程度貢献したかを、プレー は客観的に評価することができなかった。 って、プレーヤは、試行錯誤をして、直感 にパーツを交換せざるを得なかった。この め、ラップタイムをなかなか短縮すること できず、ラップタイムの向上に限界があり これが原因でプレーヤにすぐに飽きられて まうという課題があった。

 また、プレーヤは、図1に示すような占有 面積が大きなコースを自宅に設置することは 難しいため、特設コースが設置された店舗に 出向き、そこでパーツを色々と変えながら、 ラップタイム短縮のために試行錯誤する。従 って、車両玩具のチューニングを、手軽に行 うことができず、このようなチューニング作 業の面倒さが、ホビーレーシングカーからプ レーヤの興味を遠ざける原因となっていた。

 この点、前述の特許文献2の従来技術では 、プレーヤがゲーム装置でゲームプレイする ことで得られた制御情報により、車両玩具側 を走行させることで、ゲームの面白味の幅を 広げている。

 しかしながら、この特許文献2の従来技術 では、車両玩具が実際に走るコースと、ゲー ム装置においてゲーム空間に構築される仮想 的なコースは、お互いにリンクしていなかっ た。また、車両玩具の走行特性と、ゲーム空 間で走行する車の走行性能もリンクしていな かった。このため、ゲーム装置でのセッティ ングを車両玩具側に反映させたり、逆に車両 玩具の実際の走行結果を、ゲーム装置側に反 映させることができないという課題があった 。

 本実施形態では、このような課題を解決 るために以下に説明するような手法を採用 ている。

 即ち、まず本実施形態では、コース上を 動する車両玩具の走行特性に基づき設定さ たデータである走行特性データや、車両玩 が移動するコースのコース特性に基づき設 されたデータであるコースデータを用意す 。また図7~図9に示すような手法で設定され 走行制御データを用意する。そして、これ の走行特性データとコースデータと走行制 データとに基づいて、ゲーム装置において 車両玩具のセッティングのためのシミュレ ション処理を行う。

 このようにすることで、車両玩具が走る 際のコースと、ゲーム装置側において、車 玩具に対応する仮想移動体が走行する仮想 ースとが、お互いにリンクするようになる また車両玩具の加速性能などの走行特性と ゲーム装置側の仮想移動体の走行特性もリ クするようになる。従って、プレーヤは、 えば特設コースが設置されている店舗等に 向かなくても、自身が所有するゲーム装置 のシミュレーション処理により、車両玩具 走行を仮想的に試すことができる。また実 の車両玩具の実走行結果をゲーム装置側に り込むことで、交換したパーツのラップタ ムへの貢献度合い等を、客観的に判断する とが可能になる。従って、試行錯誤により 直感に頼っていたこれまでのホビーレーシ グカーでは実現できなかったチューニング 面白さを、プレーヤに提供できるようにな 。

 例えば図18A~図18Cに、車両玩具の走行特性 の設定のためにゲーム装置の表示部に表示さ れる画面の例を示す。

 まず、図18Aに示すように、車種選択画面 表示する。プレーヤは、この選択画面にお て、自身が使用する車両玩具の車種を選択 る。具体的には、選択画面に車両玩具の商 名を表示し、プレーヤは、この商品名の中 ら自身が所有する車両玩具の商品名を選択 る。

 次に、図18B、図18Cに示すように、パーツ ット選択画面を表示する。プレーヤは、こ 選択画面において、車両玩具のチューニン に使用しているパーツを選択する。例えば 18Bでは、プレーヤは、基本パーツセットB1 代えて、グレートアップパーツセットB2を購 入して使用しているため、このグレードアッ プパーツセットB2を選択する。また、このグ ードアップパーツセットB2のうち、変更し いるパーツがあれば、図18Cの選択画面で、 更しているパーツを選択する。なお、図18B ようなパーツセットの選択画面を表示せず 、図18Cに示すように、変更しているパーツ 直接に選択するようにしてもよい。

 以上のような選択画面を表示し、プレー が、自身が使用する車種やパーツを選択す ことで、プレーヤの使用する車両玩具の走 特性が特定されて、走行特性データが設定 れる。即ち車両玩具やパーツを製造・販売 るメーカは、車両玩具の重さや形状、モー の馬力やトルク、タイヤの大きさやグリッ 力、シャシの強化度や走行安定性などを把 している。従って、プレーヤが、自身が使 する車両玩具の車種やパーツ名をゲーム装 に入力することで、その車両玩具の加速力 最高速、コーナリング性能、走行安定性等 特定できる。従って、特定された走行特性 、シミュレーション処理のアルゴリズムが り扱うことができるフォーマットの走行特 データとして用意することで、実際の車両 具の走行特性に適合したシミュレーション 理が可能になる。なお、この走行特性デー を作成するための車種、パーツ等のデータ ース情報は、ゲーム装置が有するネットワ クへの接続機能を利用して、適宜、ゲーム 置にダウンロードするようにしてもよい。

 以上のように走行特性データを設定する とで、プレーヤが実際にコース上で走行さ る車両玩具と、仮想コース上で走行させる 想移動体とをマッチングさせて、リンクさ ることが可能になる。

 次に図19に示すように、プレーヤが使用 るコースの選択画面を表示する。例えば図19 では、選択候補となるコースとして、スター タキットとして販売される基本オーバルコー スや基本8の字コースが表示されている。ま 、例えば東京の店舗Aに設置されている特設 ースが、選択候補コースとして表示されて る。

 即ち、スタータキット等として市販され 基本オーバルコースや基本8の字コースのコ ース形状についてはすぐに特定できる。一方 、特定の店舗に設置される公式レース用の特 設コースについても、市販用のコースパーツ と同じコースパーツで作成されているため、 使用されているコースパーツやその接続構成 を特定することで、特設コースのコース形状 についても特定できる。

 この場合に、特設コースの使用コースパ ツや接続構成の情報については、ネットワ クを介してゲーム装置にダウンロードする うにしてもよいし、プレーヤが、コース編 画面において配置設定することで、特定し もよい。即ち、プレーヤは、このコース編 画面において、コースパーツの画像を適宜 み合わせて接続することで、特設コースと じ形状のコースを作成して編集する。そし 、編集されたコースを登録することで、そ 特設コースに対応するコースデータを設定 る。

 以上のようにコースデータを設定するこ で、車両玩具が実際に走行するコースと、 想移動体が走行する仮想コースとをマッチ グさせて、リンクさせることが可能になる

 次に、図7、図8に示す走行制御データ設 画面を表示する。プレーヤは、この設定画 において、試行錯誤しながら、良いラップ イムを獲得するのに必要な走行制御データ 設定する。そして、プレーヤが、シミュレ ション処理の開始を指示すると、図18A~図18C 設定された走行特性データと、図19で設定 れたコースデータと、図7、図8で設定された 走行制御データに基づいて、シミュレーショ ン処理が実行される。即ち走行特性データに 基づきその走行特性が設定される仮想移動体 を、コースデータに基づきそのコース特性が 設定される仮想空間内の仮想コースにおいて 、走行制御データにしたがって走行させるシ ミュレーション処理が実行される。

 そしてプレーヤは、走行シミュレーショ の結果データを確認し、走行制御データを 度設定して、自身が所望するラップタイム 獲得できるまで、シミュレーション処理を り返し実行させる。こうして、ゲーム装置 で、車両玩具の走行に関する仮想的なチュ ニングを繰り返す。そしてプレーヤは、満 する結果が得られると、ゲーム装置と車両 具を有線又は無線で接続して、図9に示すよ うに最終的な走行制御データを車両玩具に送 信して、その記憶部に記憶させる。そして、 図1等に示すコース上で車両玩具を実際に走 させる。

 例えば、週末に、店舗の特設コースで公 レースが開催される場合に、プレーヤは、 日に、ゲーム装置を用いてシミュレーショ を行って、車両玩具の仮想的なチューニン を繰り返す。

 この場合に、プレーヤの自宅には特設コ スは存在しないが、ゲーム装置の仮想空間 には、特設コースのコースデータに基づい 特設コースに対応する仮想コースが構築さ ている。プレーヤは、この仮想コースにお て、自身が出場させる車両玩具に対応する 想移動体を走行させるシミュレーション処 を、ゲーム装置を用いて実行させる。そし 、プレーヤの納得が行くまで、チューニン 設定を繰り返して、週末の公式レースに参 する。

 この時、例えば、特定のパーツが原因で 良いラップタイムを獲得できない場合には 図18B、図18Cで説明した手法により、パーツ 交換する設定を行う。この場合に、プレー は、実際にパーツを購入しなくても、仮想 にパーツ交換を行って、そのパーツがラッ タイム向上に有効か否かを、シミュレーシ ンにより確認することができる。そして、 定のパーツ(例えばモータ、タイヤ)を交換 ることで、シミュレーションにおいて、良 ラップタイムを獲得できた場合には、その ーツを実際に購入して、車両玩具に装着し 週末の公式レースに参加する。

 以上のように本実施形態によれば、特設 ースのように自宅に置けないようなコース ついても、ゲーム装置でのシミュレーショ 処理により、車両玩具を仮想的に試走させ ことができる。また、交換するパーツを購 する前に、プレーヤは、そのパーツのラッ タイムへの貢献度合い等を、客観的に評価 きる。従って、プレーヤの利便性を向上で ると共に、シミュレーションにより高いレ ルのチューニングを行って、ラップタイム 向上を目指すことができるため、速さの追 に関するプレーヤのモチベーションを向上 せることができ、飽きの来にくいホビーレ シングカーのシステムを提供できる。

 なお、シミュレーション処理は、車両玩 に対応する仮想移動体のリアルな走行シミ レーション処理を行って、走行シミュレー ョン処理の結果データを求めるものであっ もよいし、このようなリアルな走行シミュ ーション処理を行わずに、走行特性データ コースデータ、走行制御データとテーブル ータに基づいて、走行シミュレーション処 の結果データを瞬時に求めるような処理で ってもよい。また走行シミュレーション処 を、ゲーム処理の一部として行ってもよく この場合には、図5に示すように、車両玩具 に対応する仮想移動体が移動する様子を示す 演出画像を、ゲーム画像として表示すればよ い。

 4.7 実走行結果データ
 本実施形態では、図20Aに示すように、走行 御データをゲーム装置から車両玩具に送信 るのみならず、その走行制御データに基づ 車両玩具がコースを走行することで得られ 実走行結果データを、車両玩具から受信す ようにしてもよい。

 図20Bに実走行結果データの一例を示す。 20Bでは、コースの各コース区間での車両玩 の実走行ラップタイムデータを、実走行結 データとして受信している。この受信され 実走行結果データは、ゲーム装置の表示部 表示される。

 この場合に図20Bでは、実走行結果データ 、コースの各コース区間に対応づけて表示 れている。例えば、コース区間CS1に対して CS1での実走行結果データである実走行ラッ タイム=0.89秒が対応づけられて表示され、 ース区間CS2に対して、CS2での実走行ラップ イム=0.62秒が対応づけられて表示される。

 また図21Aでは、ゲーム装置側でのシミュ ーション処理により走行シミュレーション 果データが得られている。そして車両玩具 ら受信した実走行結果データと、この走行 ミュレーション結果データの両方が表示さ る。また実走行結果データと走行シミュレ ション結果データの比較処理が行われてい 。

 具体的には図21Bに示すように、シミュレ ション処理により得られた走行シミュレー ョン結果データに対して、受信した実走行 果データが関連づけて表示される。例えば ース区間CS1に対して、CS1での実走行ラップ イム=0.94秒と、CS1での走行シミュレーショ 結果データであるシミュレーションラップ イム=0.89秒とが対応づけられて表示される。 またコース区間CS2に対して、CS2での実走行ラ ップタイム=0.63秒と、CS2でのシミュレーショ ラップタイム=0.62秒とが対応づけられて表 される。

 以上のような実走行結果データは、車両 具がそのセンサによりコース上のマーカ等 検知することで計測することができる。例 ばコース区間CSiのマーカMCiをセンサが検知 ると、カウンタのカウント値のカウント動 を開始し、次のコース区間CSi+1のマーカMCi+1 を検知すると、カウント動作を停止する。こ うして得られたカウント値により、そのコー ス区間CSiでの実走行ラップタイムデータを得 ることができる。そして、各コース区間にお いて計測された実走行ラップタイムデータを 各コース区間に対応づけた実走行結果データ を、ゲーム装置に送信することで、ゲーム装 置は、図20Bに示すような表示を行うことがで きる。また走行シミュレーション結果データ についても、仮想コース上に設定された仮想 マーカを用いて、走行シミュレーション時に 上記と同様のカウント処理を行うことで、求 めることができ、これにより図21Bに示すよう な表示が可能になる。

 なおゲーム装置での実走行結果データや 行シミュレーション結果データの表示形態 、図20B、図21Bに限定されない。例えば図7に 示すような画面を表示して、各コース区間CS1 ~CS16に対応づけて、実走行結果データや走行 ミュレーション結果データを表示してもよ 。

 また実走行結果データや走行シミュレー ョン結果データとしては、ラップタイムデ タに限定されず、種々のデータを想定する とができ、例えば移動玩具の加速又は減速 度合いを表す実加減速データであってもよ 。

 図22A、図22Bに加減速データの例を示す。 22Aはコース区間CS1に対応づけられる加減速 ータであり、図22Bはコース区間CS2に対応づ られる加減速データである。図22Aにおいて 横軸はコース区間内距離であり、縦軸は車 玩具(仮想移動体)の速度になっている。横 のコース区間内距離は、コース区間CS1に対 するマーカMC1から車両玩具(仮想移動体)まで の距離を表す。図22Bも同様である。

 図22Aは、例えば直線のコース区間CS1にお て、停止状態の車両玩具が加速して、加速 に一定の速度で走行している状態を示して る。図22Bは、例えば直線のコース区間CS1で 速した車両玩具が、カーブのコース区間CS2 おいて減速している状態を示している。

 図22A、図22Bに示す加減速データは、例え 車両玩具に加速センサを設けることで測定 きる。或いは、タイヤの部分にロータリエ コーダを設けて、このロータリエンコーダ よりタイヤの回転速度を検出することで、 速度データを測定してもよい。このような ータリエンコーダは、例えば反射型のフォ センサを、そのセンサ面がタイヤのホイー に対向するように設置し、スリットが設け れたタイヤのホイールのうち、スリット以 の部分で反射した光を検知することで実現 きる。

 図22A、図22Bに示すような加減速データを 両玩具側で測定し、ゲーム装置がこの加減 データを受信して、表示部に表示すること 、プレーヤは、ラップタイムだけでは知る とができない情報を得ることができる。即 図22Aに示すような加速特性のデータを表示 ることで、プレーヤは、モータの馬力やト クが最適な設定か否かを判断できる。また 22Bに示すような減速特性のデータを表示す ことで、プレーヤは、タイヤのグリップ力 、逆極性電圧印加によるモータの制動動作 最適な設定か否かを判断できる。

 以上の本実施形態の手法によれば、走行 御データを車両玩具に送信し、その走行制 データに対応する実走行結果データを車両 具から受信することで、プレーヤは、自身 設定した走行制御データが、最適な設定か かを客観的に判断することができる。また 走行結果データを各コース区間に対応づけ 表示することで、各コース区間に設定した 行制御データの妥当性についても客観的に 断できる。

 従って、設定した走行制御データを送信 、それに対応する実走行結果データを受信 て、設定の妥当性を判断するという作業を り返すことで、プレーヤは、最適なチュー ング設定を容易に得ることができる。この 果、これまでのように直感に頼って行って たチューニング設定を、実走行結果データ 基づいて客観的に評価して行うことが可能 なり、これまでにないチューニングの楽し をプレーヤに与えることができる。

 また、車両玩具のパーツを変更した場合 、そのパーツ変更の効果についても、プレ ヤは、実走行結果データに基づいて客観的 評価できるようになり、プレーヤの改造の しみを更に増すことができる。

 また、例えばシミュレーション処理は、 想的な走行特性データ及びコースデータに づいて行われるものであるため、それによ 走行シミュレーション結果データは、現実 は食い違っている場合が多い。

 この点、図21Bのように、走行シミュレー ョン結果データと実走行結果データとを対 づけて表示すれば、プレーヤは、シミュレ ションの走行と現実の走行の違いを、客観 に認識できる。従って、プレーヤは、この いを考慮しながら、ゲーム装置においてシ ュレーションによる仮想的なチューニング 行うことが可能になり、シミュレーション よるチューニングの精度を向上できる。

 なお、走行シミュレーション結果データ 実走行結果データの比較処理を行い、その 較結果に基づいて補正データを求め、その 正データに基づいて、走行シミュレーショ 結果データを実走行結果データに近づける めの補正処理を行ってもよい。このように ることで、シミュレーションによるチュー ングの精度を更に向上できる。

 4.8 コースデータの自動取得
 以上のように本実施形態では、ゲーム装置 車両玩具との間でデータの送受信を行って るが、この送受信のシステムを有効活用し 、車両玩具が走行するコースのコースデー を自動取得するようにしてもよい。

 具体的には、図20Aにおいて、走行制御デ タとして、コースデータ取得用の走行制御 ータを車両玩具に送信する。次に、送信さ たコースデータ取得用の走行制御データに づき車両玩具がコースを走行することで得 れたコースデータ取得用の実走行結果デー を、車両玩具から受信する。そして、受信 たコースデータ取得用の実走行結果データ より取得されたコースデータに基づいて、 ミュレーション処理を行うようにする。即 図19でプレーヤが選択するコースデータを 実際のコースにおいて車両玩具を走行させ ことで自動的に取得する。

 更に具体的には例えば図23Aに示すような 認画面を表示して、プレーヤがコースデー を自動取得するか否かを選択させる。そし 図23Bに示すように、車両玩具をゲーム装置 接続することを指示する画面を表示した後 コースデータ取得用の走行制御データを車 玩具に送信する。そして、このコースデー 取得用の走行制御データに基づいて、車両 具がコースデータを走行することで、車両 具側においてコースデータを取得する。そ て、取得されたコースデータを、車両玩具 ら受信すると、ゲーム装置において例えば 23Cに示すような画面を表示する。

 この場合にゲーム装置から車両玩具に送 するコースデータ取得用の走行制御データ 、コースデータの取得に適した設定のデー になっている。即ち、コースデータ取得用 走行制御データは、図7のようにラップタイ ムを向上させるためのデータである必要はな い。このため、例えば、全てのコース区間に おいて、車両玩具の速度が定速の低い速度に なるように設定された走行制御データを、コ ースデータ取得用の走行制御データとして、 ゲーム装置から車両玩具に送信する。例えば 図7において、全てのコース区間CS1~CS16におい て走行制御データDS1~DS16=10となるようなデー を送信する。このようにすることで、コー データの安定した測定が可能になる。

 なお、コースデータは、例えば定速で走 する車両玩具の各コース区間でのラップタ ムを測定したり、車両玩具に設けられた例 ば3軸の加速センサで車両玩具の各軸での加 速度を測定したり、タイヤに設けられたロー タリエンコーダにより車両玩具の速度や移動 距離を測定することなどにより取得できる。

 或いは、車両玩具にバーコードセンサを けると共に、コースブロックのマーカ等に ーコード情報を設定する。そして、このバ コード情報の中に、各コースブロックの識 情報やコース形状情報を含ませて、この識 情報やコース形状情報を、車両玩具のバー ードセンサで読み取ることで、コースデー を取得してもよい。例えばバーコード情報 中にコースブロックの識別情報を含ませれ 、ゲーム装置において、データベースに登 されているコースブロックデータの中から 識別情報に対応するコースブロックのデー を読み出すことで、そのコースブロックを 続することで構成されるコースのコースデ タを作成できる。

 以上の本実施形態の手法によれば、プレ ヤは、自身が所望するコース上で車両玩具 実際に走行させるだけで、そのコースデー が自動取得されて、シミュレーション処理 活用できるようになる。また、任意の組み わせのコースブロックの連結により構成さ たコースのコースデータを、1回の車両玩具 の走行だけで取得できる。これにより、プレ ーヤの利便性を大幅に向上できる。

 4.9 認証処理、アップロード処理
 本実施形態では、図20Aに示すように実走行 果データを車両玩具から受信できるため、 20Bに示すような実走行ラップタイムなどの 走行結果データを容易に取得できる。従っ 、ゲーム装置のネットワーク機能を利用し 、この実走行結果データをウェブ上にアッ ロードすることで、プレーヤのラップタイ のランキング表示等が可能になる。

 しかしながら、このようなシステムでラ キング表示等を行った場合に、プレーヤが 正を行って、虚偽の実走行結果データをウ ブ上にアップロードするおそれがある。

 そこで、車両玩具から受信した実走行結 データに対して認証処理を行い、認証され 実走行結果データだけをアップロードでき ようにすることが望ましい。

 即ち、車両玩具から実走行結果データを 信した場合に、受信した実走行結果データ 正当なデータであるか否かを認証する処理 行う。そして、受信した実走行結果データ 正当なデータであると判断された場合に、 当なデータであると判断された実走行結果 ータを、ネットワークを介して外部のサー 等にアップロードする。

 この場合に、例えばスタート地点のコー 区間とゴール地点のコース区間を車両玩具 適正に走行(通過)したか否かを、例えばセ サからの検知情報に基づき判断する。そし 、少なくともスタート地点とゴール地点を 正に走行したと判断された場合に、その走 により得られた実走行結果データが正当な ータであると判定する。なお、スタート地 やゴール地点のコース区間のみならず、途 のコース区間を適正に走行したか否かを、 走行結果データの認証の条件に設定しても い。

 例えば図24では、各コース区間に対して そのコース区間を適正に通過したか否かを す通過フラグが設定されている。例えば車 玩具側は、各コース区間に対応づけられた マーカを適正に検知できた場合に、そのコ ス区間の通過フラグを「1」にセットする。 ーム装置は、このように各コース区間に通 フラグが対応づけられた実走行結果データ( 認証データ)を、車両玩具から受信する。そ て、この通過フラグに基づいて、少なくと スタート地点とゴール地点を車両玩具が適 に通過したか否かを判断し、適正に通過し と判断した場合に、その実走行結果データ 正当なデータとして認証し、そのアップロ ドを許可する。或いは、「1」にセットされ 通過フラグの個数をカウントし、その個数 所定数以上になった場合に、実走行結果デ タが正当なデータであるとして認証するよ にしてもよい。或いは、認証処理の一部を 両玩具側で行うようにしてもよい。

 以上の本実施形態の手法によれば、プレ ヤが不正な方法で作成した実走行結果デー が、ウェブ上にアップロードされてしまう 態を防止でき、実走行結果データの正当性 担保することができる。そして、特設コー が設けられた店舗等に出向かなくても、自 のラップタイムを他のプレーヤと競い合う しみを、プレーヤに与えることができ、ホ ーレーシングカーの面白味を格段に向上で る。

 なお、このようなアップロードを行う場 に、ユーザであるプレーヤは、購入したカ ドにチャージした回数に応じて、ウェブ上 ネットワークランキングに参加できるよう してもよい。この場合に、カードには、個 IDのみを記録し、ネットワークランキング ための業務用筐体に、自身の車両玩具の実 行結果データを転送して、その実走行結果 ータをサーバにアップロードする。そして サーバにアップロードすると、そのアップ ードの回数分だけ、カードに記録されチャ ジ回数を減少させる。これにより、実走行 果データのアップロード回数に応じて、プ ーヤに課金することが可能になる。

 また、プレーヤの実走行結果データに対 する走行制御データについても、ウェブ上 アップロードできるようにしてもよい。こ ようにすれば、プレーヤは、例えば高いラ プタイムを獲得した他のプレーヤの走行制 データをダウンロードし、そのダウンロー された走行制御データを用いて、自身の車 玩具のセッティングを行って遊ぶことがで るため、遊びの幅を広げることができる。 の場合、他のプレーヤの走行制御データの ウンロード時に、上述したカードを用いた 法等により、プレーヤに対して課金を行っ もよい。また、ダウンロードした他のプレ ヤの走行制御データのコピーについては禁 し、その走行制御データから直接得られた 走行結果データのアップロードについても 止してもよい。

 或いは、全国のプレーヤの走行制御デー を用いて、サーバにおいてシミュレーショ 処理を行うことで、ネットワーク上で仮想 レース大会を開催し、そのレースの様子を 映像の形態で、各店舗の端末にライブモニ で表示したり、携帯端末で閲覧できるよう してもよい。

 4.10 パーツ変更
 さて、本実施形態では、車両玩具(移動玩具 )のパーツが変更されると、図18B、図18Cで説 したように、そのパーツ変更に対応して走 特性データの設定内容を変更する。そして 設定内容が変更された走行特性データに基 いて、仮想移動体を仮想コースで走行させ シミュレーション処理を行う。例えば、車 玩具のモータ(原動機)が変更されると、走行 特性データのうちの加速特性データを変更す る。そして変更後の加速特性データに基づき その加速特性が設定される仮想移動体を、仮 想コースで走行させる。或いは、車両玩具の タイヤが変更されると、走行特性データのう ちのコーナリング特性データを変更する。そ して、変更後のコーナリング特性データに基 づきそのコーナリング特性が設定される仮想 移動体を、仮想コースで走行させる。

 このようにすることで、車両玩具のパー 変更を行った場合に、それによって走行特 データの設定内容も変更されて、そのパー 変更が反映されたシミュレーション処理を 行できるようになる。従って、プレーヤは パーツを変更した時の車両玩具の走行を、 ミュレーションにおいて確認することがで 、チューニング設定の面白味を格段に向上 きる。

 この場合に、例えば図21Aで説明したよう 、実走行結果データと走行シミュレーショ 結果データとの比較処理を行ってもよい。 して、比較処理での比較結果に基づいて、 両玩具のパーツ変更のアドバイス画面を表 する。

 例えば図25Aでは、コース区間CS1での実走 結果データと走行シミュレーション結果デ タが、比較して表示されている。これらの ータは、コース区間CS1での加減速データで る。

 そして図25Aでは、理想的な走行シミュレ ション結果データと、実走行結果データと 比較処理により、実際の車両玩具の加速性 が理想値に比べて低いと評価される。従っ 、この場合には、車両玩具の加速性能を向 させるために、現在使用しているモータを 例えばダッシュ重視のモータに変更するこ を勧めるアドバイス画面を表示する。

 一方、図25Bでは、理想的な走行シミュレ ション結果データと、実走行結果データと 比較処理により、実際の車両玩具の減速性 が理想値に比べて低いと評価される。従っ 、この場合には、車両玩具の減速性能を向 させるために、現在使用しているタイヤを 例えばグリップ力強化タイヤに変更するこ を勧めるアドバイス画面を表示する。

 このようにすれば、プレーヤは、このア バイス画面でのアドバイスに基づいて、変 するパーツを決定することができ、プレー の利便性を更に向上できる。

 なおアドバイス画面の表示手法は図25A、 25Bに示す手法に限定されない。例えば、変 を勧める具体的なパーツ名を表示するので なく、各コース区間での加速性能や減速性 の評価を客観的に表示して、パーツ変更を レーヤに促すようにしてもよい。

 4.11 ゲーム装置側の詳細な処理
 次にゲーム装置側の詳細な処理フローにつ て図26~図30のフローチャートを用いて説明 る。

 図26はメインループの処理フローである まず、プレーヤに対してメニュー画面を表 する(ステップS21)。そしてプレーヤがセッテ ィングモード(初期設定モード)を選択した場 には、セッティング処理に移行し(ステップ S22、S23)、走行シミュレーションモードを選 した場合には、走行シミュレーション処理 移行する(ステップS24、S25)。またプレーヤが 、データ送信モードを選択した場合には、デ ータ送信処理に移行し(ステップS26、S27)、デ タ受信モードを選択した場合には、データ 信処理に移行する(ステップS28、S29)。

 図27はセッティング処理の詳細を示すフ ーチャートである。まず図18A~18(C)で説明し 車種選択画面やパーツ選択画面を表示する( テップS31、S32)。そして、プレーヤにより選 択された車種、パーツに基づいて、走行特性 データを設定する(ステップS33)。

 次に、図19で説明したコース選択画面を 示する(ステップS34)。そして、プレーヤによ り選択されたコースに基づいてコースデータ を設定する(ステップS35)。このようにして、 両玩具やコースについての初期セッティン を終了する。シミュレーション処理は、例 ばこのような初期セッティングの完了後に 可する。

 図28は走行シミュレーション処理の詳細 示すフローチャートである。まず、走行特 データ記憶部から、図27のセッティング処理 で設定された走行特性データを読み出す(ス ップS41)。また、コースデータ記憶部から、 27のセッティング処理で設定されたコース ータを読み出す(ステップS42)。また、走行制 御データ記憶部から、図7、図8で説明した手 により設定された走行制御データを読み出 (ステップS43)。

 そして、読み出された走行特性データ、 ースデータ、走行制御データに基づいて、 行シミュレーション処理を実行する(ステッ プS44)。そして、走行シミュレーションが終 すると、その走行シミュレーション結果を 示部に表示する(ステップS45、S46)。例えば各 コース区間にシミュレーションラップタイム を対応づけて表示する。

 図29はデータ送信処理の詳細を示すフロ チャートである。まず、図7、図8で説明した 走行制御データの設定画面を表示する(ステ プS51)。そして、全てのコース区間について プレーヤの入力設定が完了したか否かを判 する(ステップS52)。そして、入力設定が完 した場合には、プレーヤがデータ送信を選 したか否かを判断し(ステップS53)、データ送 信を選択した場合には、その走行制御データ を車両玩具に送信する(ステップS54)。

 図30はデータ受信処理の詳細を示すフロ チャートである。まず車両玩具がゲーム装 に適正に接続されたか否かを確認する(ステ プS61)。そして、適正に接続されたことが確 認されると、プレーヤがデータの受信を選択 したか否かを判断し(ステップS62)、データ受 を選択した場合には、実走行結果データを 両玩具から受信する(ステップS63)。

 次に、受信した実走行結果データをコー 区間に関連づけて表示する(ステップS64)。 して、走行シミュレーションを行っている 合には、受信した実走行結果データと、走 シミュレーション結果データを、コース区 に関連づけて表示する(ステップS65、S66)。ま た実走行結果データと走行シミュレーション 結果データの比較処理を行い(ステップS67)、 25A、図25Bで説明したように、比較処理の結 に基づいて、お勧めのパーツのアドバイス 面を表示する(ステップS68)。

 4.12 指示情報を用いた車両玩具の走行制御
 次に、指示情報を用いた車両玩具の走行制 の詳細について説明する。本実施形態では 車両玩具は、ゲーム装置から、走行制御デ タと共に、車両玩具の全体的的な走行制御 指示する指示情報を受信する。そして、こ 走行制御データと指示情報に基づいて、車 玩具の走行を制御する。この場合に、本実 形態では、指示情報としてキャラクタのパ メータ値を受信する。

 ここで、キャラクタは、車両玩具(移動玩 具)を擬似的(仮想的)に操作(搭乗)するものと て、仮想的に設定されるものである。例え ゲームにおいては、ゲーム空間を走行する のドライバとして、仮想的なキャラクタが 定される。本実施形態では、このようなキ ラクタの概念を、車両玩具に対しても拡張 ている。即ち、実在しないドライバが、あ かも車両玩具を操縦しているかのような仮 現実をプレーヤに体感させるために、本実 形態ではこのようなキャラクタデータを用 する。このキャラクタデータの実体は、例 ばキャラクタ名などのキャラクタ識別情報 、キャラクタの能力或いはステータス等を す各種パラメータである。このパラメータ しては、例えばキャラクタ(プレーヤ)の経 値、技術(技量)、耐久力(体力)、判断力、反 神経、或いは運動能力などを数値的に表す 力パラメータやステータスパラメータがあ 。またキャラクタデータに基づいて車両玩 の走行制御を行う場合、ドライバであるキ ラクタの走行に関連するパラメータとして 最高速度、最低速度、加速度、減速度、制 力(ブレーキ)、或いは反応速度などのパラ ータを考えることができる。

 図31にキャラクタ選択画面(ドライバ選択 面)の具体例を示す。図31のキャラクタ選択 面において、プレーヤは、自身が所望する ャラクタを選択する。すると、選択された ャラクタが車両玩具に対応づけられて、そ キャラクタのデータに基づいて車両玩具の 行制御が行われる。

 例えば図31では、車両玩具のドライバで るキャラクタの走行に関するパラメータと て、最高速度、最低速度、加速度、減速度 ブレーキ(制動力)、反応速度のパラメータが 設定される。そしてこれらのパラメータの値 は、各キャラクタに応じて異なった値に設定 されている。

 なお、キャラクタの最高速度等の各パラ ータ値を、図31のようにキャラクタ選択画 において明示的にプレーヤに表示してもよ し、表示しないようにしてもよい。例えば パラメータ値を明示的に表示しない場合に 、このようなパラメータ値を暗示するよう 情報を、キャラクタ選択画面においてプレ ヤに対応づけて表示すればよい。また、編 画面を表示して、キャラクタの各パラメー 値をプレーヤ自身が編集できるようにして よい。

 なお、図31の画面の右上には、スピード ップの設定画面も表示されている。即ち、 両玩具が、電池で駆動されるモータにより 行する場合、コース周回を重ねるにつれて ータに供給される電力(動力)が低下し、車両 玩具の走行速度が低下してしまうという課題 がある。

 この点、図31のスピードアップ設定画面 は、プレーヤは、車両玩具のスピードアッ を設定できる。具体的には、コース周回の 周目でスピードアップするのかと、スピー アップ量である上昇率(電力上昇率)を設定で きる。例えば図31では3回(所定回数)のスピー アップの設定が可能になっている。

 例えば、プレーヤが先行逃げ切り型を目 す場合には、1周目、2周目、3周目というよ な前半の周回において、高い上昇率のスピ ドアップを設定する。一方、後半追い込み を目指す場合には、8周目、9周目、10周目と いうように後半の周回において、高い上昇率 のスピードアップを設定する。こうすること で、プレーヤは多様な戦略を立てることがで き、車両玩具の遊びの幅を広げることができ る。

 さて、本実施形態では図32Aに示すように 設定変更部130は、走行制御データ(動作制御 データ)の設定内容を変更する処理として、 ャラクタデータに応じた走行制御を車両玩 (移動玩具)に指示する指示情報を、走行制御 データに対して付加する処理を行う。そして 送信処理部104は、指示情報が付加された動作 制御データを、車両玩具に送信する。そして 車両玩具は、送信された走行制御データを、 ゲーム装置から受信し、キャラクタデータに 応じてその設定内容が変更される走行制御デ ータに基づいて、その走行制御が行われる。

 この場合に、走行制御データに付加され 指示情報(走行制御データに含ませる指示情 報)としては、例えばキャラクタデータのパ メータ値等が考えられる。即ち図31に示すよ うな各キャラクタの最高速度、最低速度、加 速度、減速度、制動力(ブレーキ)、反応速度 どのパラメータ値を、走行制御データに付 して、車両玩具に送信する。すると車両玩 の制御部が、走行制御データとこのパラメ タ値に基づいて、車両玩具の走行を制御す 。

 例えば図32Bにおいて、キャラクタCAの最 速度VHAはキャラクタCBの最高速度VHBよりも高 く設定され、キャラクタCAの最低速度VLAはキ ラクタCBの最低速度VLBよりも低く設定され いる。即ちキャラクタCAの走行速度レンジRVA =VHA~VLAは、キャラクタCBの走行速度レンジRVB=V HB~VLBよりも広いレンジになっている。

 そして、プレーヤがキャラクタCAを選択 、キャラクタCAが車両玩具のドライバに設定 されたとする。この場合に、図7等で説明し 走行制御データをDS=100に設定すれば最高速 VHAになり、DS=0に設定すれば最低速度VLAにな ように、走行制御データが変換される。即 、変換後の走行制御データをDS’とすると DS’=VLA+(VHA-VLA)×(DS/100)になる。例えばVHA=90、 VLA=10とすると、DS=100の場合にDS’=VHA=90になり 、DS=0の場合にDS’=VLA=10になる。

 一方、プレーヤがキャラクタCBを選択し キャラクタCBが車両玩具のドライバに設定さ れると、走行制御データをDS=100に設定すれば 最高速度VHBになり、DS=0に設定すれば最低速 VLBになるように、走行制御データが変換さ る。即ち、DS’=VLB+(VHB-VLB)×(DS/100)になる。

 このようにすれば、キャラクタに応じて 行速度レンジを異ならせることができる。 えばキャラクタCAでは、走行速度レンジRVA 広いため、ピーキーな速度変化が可能にな 。一方、キャラクタCBでは、走行速度レンジ RVBが狭いため、狭い範囲で細かな速度制御が 可能になる。

 また図32Cにおいて、キャラクタCAは、そ 加速度パラメータが大きな値に設定され、 ャラクタCBは、その加速度パラメータが小さ な値に設定されている。

 そして加速度パラメータ値が大きいキャ クタCAがプレーヤにより選択された場合に 、前半期間である加速期間T1(DF>0)が長い期 間に設定される。このように加速期間T1を長 することで、車両玩具の加速の度合いが大 くなる。

 一方、加速度パラメータ値が小さいキャ クタCBが選択された場合には、加速期間T1(DF >0)が短い期間に設定される。このように加 速期間T1を短くすることで、キャラクタCAに べて加速の度合いが小さくなる。

 以上のように、加速度パラメータ値に応 て加速期間T1の長さを変化させることで、 択されたキャラクタに応じて加速の度合い 異ならせる走行制御が可能になる。

 また図32Dにおいて、キャラクタCAは、そ 減速度パラメータが小さな値に設定され、 ャラクタCBは、その減速度パラメータが大き な値に設定されている。

 そして減速度パラメータ値が小さいキャ クタCAがプレーヤにより選択された場合に 、前半期間である減速期間T1(DF<0)が短い期 間に設定される。このように減速期間T1を短 することで、車両玩具の減速の度合いが小 くなる。

 一方、減速度パラメータ値が大きいキャ クタCBが選択された場合には、減速期間T1(DF <0)が長い期間に設定される。このように加 速期間T1を長くすることで、キャラクタCAに べて減速の度合いが大きくなる。

 以上のように、減速度パラメータ値に応 て、前半期間である減速期間T1の長さを変 させることで、選択されたキャラクタに応 て減速の度合いを異ならせる走行制御が可 になる。

 また図33Aにおいて、キャラクタCAは、そ 制動力(ブレーキ)パラメータが大きな値に設 定され、キャラクタCBは、その制動力パラメ タが小さな値に設定されている。

 そして制動力パラメータ値が大きいキャ クタCAがプレーヤにより選択された場合に 、前半期間である減速期間T1(DF<0)において 、高デューティ(例えば100パーセント)の逆極 電圧がモータに印加される。このように減 期間T1において、高デューティの逆極性電 をモータに印加することで、車両玩具に強 制動力がかかり、早期に減速することが可 になる。

 一方、制動力パラメータ値が小さいキャ クタCBが選択された場合には、減速期間T1(DF <0)において、低デューティ(例えば50パーセ ント)の逆極性電圧がモータに印加される。 のように減速期間T1において、低デューティ の逆極性電圧をモータに印加することで、キ ャラクタCAに比べて、車両玩具にかかる制動 が弱くなり、ゆっくりと減速するようにな 。

 以上のように、制動力パラメータ値に応 て、減速期間T1での逆極性電圧のデューテ を変化させることで、選択されたキャラク に応じて制動力の度合いを異ならせる走行 御が可能になる。

 また図33Bにおいて、キャラクタCAは、そ 反応速度パラメータが速くなる値に設定さ 、キャラクタCBは、その反応速度パラメータ が遅くなる値に設定されている。

 そして反応速度が速いキャラクタCAがプ ーヤにより選択された場合には、マーカMCi+1 を検知後、実際に加速等が行われるまでの反 応期間TRが短くなる。このように反応期間TR 短くなることで、車両玩具は即座に加速等 るようになり、レスポンスが速くなる。

 一方、反応速度が遅いキャラクタCBが選 された場合には、マーカMCi+1を検知後、実際 に加速等が行われるまでの反応期間TRが長く る。このように反応期間TRが長くなること 、車両玩具はすぐには加速等しないように り、レスポンスが遅くなる。

 以上のように、反応速度パラメータ値に じて、反応期間TRの長さを変化させること 、選択されたキャラクタに応じて反応速度 異ならせる走行制御が可能になる。

 4.13 変形例
 次に本実施形態の種々の変形例について説 する。

 例えばコース60を構成する各コースパー CP1~CP16に設けるマーカコードMC1~MC16の配列は 図1(A)に示す例に限定されない。即ち、図34A 、図34Bに示すように、コース60の走行面CPB1(~C PB16)の車両玩具10の進行方向D1(第1の方向)に対 して右半分側の領域CPBR1(広義には第1の領域) 、車両玩具10がデータを読み取るための複 のデータマーカDM1~DMn(nは2以上の整数)からな るマーカコードMC1(~MC16)を設けてもよい。

 本実施形態において、これらのマーカコ ドMC1(~MC16)に含まれる複数のデータマーカDM1 ~DMnによって読み取られるデータは、各コー パーツCP1~CP16の形状を特定するためのコース パーツID等で示されるコースデータである。 なわち、各マーカコードMC1(~MC16)は、コース パーツCP1~CP16のうち、第iのコースパーツCPiと 第jのコースパーツCPj(1≦i<j≦16)の形状が異 なれば、複数のデータマーカDM1~DMnの配列が なっている。このため、コースパーツCP1~CP16 の形状の違いを、データマーカDM1~DMnの配列 違いにより表すことが可能になる。なお、 該データは、コースデータに限られず、例 ば、各コースパーツCP1~CP16における走行の際 の走行指示データ等であってもよい。

 一方、各コースパーツCP1~CP16の走行面CPB1~ CPB16の車両玩具10の進行方向D1に対して左半分 側の領域CPBL1(第2の領域)には、図34A、図34Bに すように、当該データをサンプリングする めのクロックを車両玩具10が読み取るため 複数のクロックマーカCM1(~CM16)が設けられて る。なお、これらのデータマーカDM1~DMnとク ロックマーカCM1~CM16の配列は、図34A、図34Bに す配列に限定せず、例えばD1方向に対して 右反対となる配列であってもよい。

 このように、データマーカDM1~DMn及びクロ ックマーカCM1(~CM16)をコース60上に設けること によって、コース60上を走行開始した車両玩 10は、各種端末装置等からなるゲーム装置 らインストールされるプログラムによって 行動作が制御されながら、コース60上を反時 計回り(図1(A)におけるD1方向)で走行する。本 施形態では、コース60上を走行した際に、 両玩具10に含まれるデータ用センサ50a(図35参 照)が、マーカコードMC1~MC16に含まれるデータ マーカDM1~DMnを読み取ることによって、各コ スパーツCP1~CP16の形状を特定するためのコー スパーツID(コースデータ)を取得できる。

 なお、本実施形態では、データマーカDM1~ DMn及びクロックマーカCM1(~CM16)は、白色のマ カであり、コース60の走行面CPB1(~CPB16)は、黒 色に着色されている。なお、これらのマーカ DM1~DMn、CM1~CM16の色は、白色に限定されず、輝 度が所与の基準輝度以上に設定され、コース 60の走行面CPB1(~CPB16)の輝度が当該基準輝度未 に設定されていればよい。また反対に、こ らのマーカDM1~DMn、CM1~CM16の輝度が所与の輝 未満に設定され、コース60の走行面CPB1(~CPB16 )の輝度が当該基準輝度以上に設定するよう してもよい。

 また、図34A、図34Bに示すように、コース6 0上にデータマーカDM1~DMnと、クロックマーカC M1~CM16が設けられている場合、センサ50として 、図35に示すように、データ用センサ50aと、 ロック用センサ50bを、車両玩具10の接地面 に設ければよい。データ用センサ50aは、車 玩具10がデータを読み取るためにコース60に けられる複数のデータマーカDM1~DMnからなる マーカコードMC1~MC16を検知する。クロック用 ンサ50bは、当該データをサンプリングする めのクロックを読み取るためにコース60に けられる複数のクロックマーカCM1~CM16を検知 する。

 本実施形態では、データ用センサ50a及び ロック用センサ50bは、図35に示すように、 ディ12のコース60に対する接地面側に、車両 具10の走行方向(移動方向)である第1の方向D1 に対して垂直方向となる第2の方向D2に沿って 並列して設けられている。このため、車両玩 具10がコース60上を走行すると、クロック用 ンサ50bでクロックマーカCM1~CM16を読み取りな がら、データ用センサ50aでデータマーカDM1~DM nを読み取れる。換言すると、データ用セン 50aと並列配置されているクロック用センサ50 bによりクロックを抽出し、そのクロックを 準にデータを適正に取得できる。

 即ち、データ用センサ50aは、検知対象と るマーカコードMC1~MC16に含まれるデータマ カDM1~DMnの輝度(輝度情報)を検知し、クロッ 用センサ50bは、検知対象となるクロックマ カCM1~CM16の輝度(輝度情報)を検知する。そし 、クロック用センサ50bの検知信号から抽出 れたクロックにより、データ用センサ50aの 知信号をサンプリングすることでコースパ ツCP1~CP16の形状を特定するためのコースデ タを読み取ることができる。

 具体的には、データ用センサ50aは、コー 60の各コースパーツの走行面の進行方向D1に 対して右半分側の領域(第1の領域)に設けられ たデータマーカDM1~DMnと、対向するように配 される。そして、データ用センサ50aは、検 対象となるデータマーカDM1~DMnの輝度を検知 る。この場合に、コース60の走行面CPB1~CPB16 輝度は、所与の基準輝度未満であり、デー マーカDM1~DMnの輝度は、基準輝度以上になる ように設定される。そして、車両玩具10が走 してコース60上に設けられているマーカコ ドMC1~MC16の各データマーカDM1~DMnを通過する 、センサ50の検知対象の輝度が基準輝度を閾 値として判断して、各マーカコードMC1~MC16が 出される。そして、これらのマーカコードM C1(~MC16)に含まれるデータマーカDM1~DMnの検出 よって、各コースパーツCP1~CP16、CP201~CP216、C P301~CP316、CP401~CP416の形状を特定するためのコ ースデータが読み取られる。なお、ここで言 及する基準輝度とは、第1の輝度と第2の輝度 差異を明確に設定するための当該第1の輝度 と第2の輝度の間の所与の輝度である。

 また、図35に示すようにセンサ50としてデ ータ用センサ50aとクロック用センサ50bを設け る場合には、図36の車両玩具10の機能ブロッ 図に示すように、制御部310に、クロック抽 処理部312とデータ判定処理部314とデータ送 信処理部318を含ませればよい。

 クロック抽出処理部312は、コース60上の ロックマーカCM1~CM16を検知するクロック用セ ンサ50bの検知信号に基づいて、クロックを抽 出する。

 データ判定処理部314は、クロック用セン 50bの検知信号から抽出されたクロックに基 いてデータマーカDM1~DMnを検知するデータ用 センサ50aの検知信号をサンプリングすること で、データを抽出する。本実施形態では、デ ータ判定処理部314は、抽出するデータとして 、車両玩具10が走行したコース60を構成する コースパーツCP1~CP16の形状を特定するための コースデータを抽出する。なお、当該データ は、コースデータに限定されず、例えば、各 コースパーツCP1~CP16における走行の際の走行 示データ等を、データ判定処理部314で抽出 てもよい。

 データ送受信処理部318は、外部I/F部370が 部機器とインターフェース処理を行う際に 当該外部機器とデータの送受信を行う制御 行う。具体的には、データ送受信処理部318 、外部I/F部370がゲーム装置400とインターフ ース処理を行う際に、ゲーム装置400から送 される各種データを受信して記憶部330に記 させたり、反対に実際に走行した車両玩具1 0に新たに記憶された各種データをゲーム装 400に送信する制御を行う。また、本実施形 では、データ送受信処理部318は、外部I/F部37 0を介してデータ判定処理部314により抽出さ たコースデータをゲーム装置400に送信する ータ送信処理部としても機能する。

 また、この場合、記憶部330は、外部のゲ ム装置(外部端末)から受信した走行制御デ タを記憶する走行制御データ記憶部332と、 両玩具10のセンサ50の検知情報、車両玩具10 ジャンプ区間、滞空時間等の走行検知デー をデータログとして記憶する走行検知デー 記憶部334と、を含む。そして、走行制御デ タ記憶部332が記憶する走行制御データとし 、その各走行制御データが、第1~第16のコー パーツCP1~CP16のうちの対応する各コースパ ツに設けられた複数のデータマーカDM1~DMnに 応づけられる、第1~第16の走行制御データを 記憶する。また、走行検知データ記憶部334が 記憶する車両玩具10のセンサ50の検知情報に 、データ用センサ50aで検知したコースパー CP1~CP16の形状を特定するためのコースパーツ ID(コースデータ)が含まれる。

 なお本発明は、上記実施形態で説明した のに限らず、種々の変形実施が可能である 例えば、明細書又は図面中の記載において 義や同義な用語(移動玩具、原動機、動作制 御データ等)として引用された用語(車両玩具 モータ、走行制御データ等)は、明細書又は 図面中の他の記載においても広義や同義な用 語に置き換えることができる。

 また、移動玩具の制御手法、マーカの検 手法、走行制御データの設定手法、移動玩 の減速・加速制御手法、原動機の駆動手法 シミュレーション処理手法等は、本実施形 で説明したものに限定されず、これらと均 な手法も本発明の範囲に含むことができる また本発明が適用される移動玩具、ゲーム 置は、本発明で説明したような構成の移動 具やゲーム装置に限定されるものではなく 種々の変形実施が可能である。

CSi、CSi+1 コース区間、DSi、DSi+1 走行制御デ タ、
MCi、MCi+1 マーカ、DTi、DTi+1 デューティ、
MT 車両玩具、DF 差分情報、CP1~CP16 コースブ ロック、
10 車両玩具、12 ボディ、30 モータ、50 セ サ、52 発光素子、
60 コース、61、62 第1、第2の周回コース、
100 処理部、102 シミュレーション処理部、10 4 送信処理部、
106 受信処理部、108 認証処理部、110 比較処 理部、112 表示制御部、114 成績評価部、116  アップロード処理部、130 設定変更部、
160 操作部、170 記憶部、172 走行特性データ 記憶部、
173 コースデータ記憶部、174 走行制御デー 記憶部、178 描画バッファ、190 タッチパネ 型表示部、191 表示部、192 音出力部、
194 補助記憶装置、196 通信部、
300 回路基板、310 制御部、330 記憶部、340  光素子駆動部、
350 駆動部、360 センサコントローラ、370 外 部インターフェース部