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Title:
PHYSICAL AND MENTAL TRAINING SYSTEM
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2023/275638
Kind Code:
A1
Abstract:
The present invention relates to a physical and mental training system that comprises a microprocessor (1) connected to a program (2) for accessing a database (3) that includes user (u) data; it also includes at least one visual-stimulus emitter (4), one audio-stimulus emitter (5) and one tactile-stimulus emitter (6), at least one screen (7), one speaker (8) and a stimulus point (9); and it further contains a plurality of sensors (11) connected to the microprocessor (1); wherein said program (2) includes signs that are linked to one of a plurality of users (u), with a sequence of applicable movements and time intervals to obtain reactions from said user and the tactile-stimulus emitter of which is connected to virtual reality elements (16).

Inventors:
FERNANDEZ IGLESIAS JAVIER ALBERTO (AR)
Application Number:
PCT/IB2022/055220
Publication Date:
January 05, 2023
Filing Date:
June 04, 2022
Export Citation:
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Assignee:
FERNANDEZ IGLESIAS JAVIER ALBERTO (AR)
GARCIA ROJAS CHRISTIAN JAVIER (EC)
International Classes:
A63B71/06; G16H20/30
Foreign References:
US20200405257A12020-12-31
US10524696B22020-01-07
US20200356136A12020-11-12
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Claims:
REIVINDICACIONES

En lo que sigue se acompaña un pliego donde se establece la materia novedosa del invento descripto; materia que se reclama como de propiedad exclusiva:

1*. - Sistema de entrenamiento físico - mental aplicado a personas con enfermedades neurodegenerativas, en donde se obtiene y mejora respuestas neuromotoras; dicho sistema (10) comprende un microprocesador (1 ) vinculado a un programa (2) de acceso a una base de datos (3) que incluye datos de usuarios (u); también incluye al menos un emisor de estímulos visuales (4), un emisor de estímulos auditivos (5) y un emisor de estímulos táctiles (6), por lo menos una pantalla (7), un parlante (8) y un punto de estímulo (9); y además contiene una pluralidad de sensores (11 ) vinculados al microprocesador (1 ); caracterizado porque dicho programa (2) incluye múltiples signos cordados y representativos de una codificación identificativa definida numéricamente, alfabéticamente o alfanuméricamente que se vincula a uno de entre una pluralidad de usuarios (u) con una secuencia de movimientos y de intervalos de tiempo aplicables para tener reacciones de ese usuario y cuyo emisor de estímulos táctiles se vincula con elementos de realidad virtual (16).

2*.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 , caracterizado porque los emisores de estímulos visuales (4), los emisores de estímulos auditivos (5) y los emisores de estímulos táctiles (6) se incluyen en un contenedor (14).

3*.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1 , caracterizado porque en cada locación (13) y en cada contenedor (14) se incluyen emisores / receptores (15) de una señal Wi-fi. 4*.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1, caracterizado porque la locación (13) es un centro de recepción y análisis de la información recabada por una pluralidad de contenedores (14) ubicados en diferentes locaciones (13).

5*.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1, caracterizado porque algunos sensores (11) son de tipo chips y se disponen en contacto con los usuarios (u).

6*.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1, caracterizado porque el contenedor (14) cuenta con medios que permiten utilizarlo apoyado o colgado.

7*.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1, caracterizado porque los sensores (11) registran ritmo cardíaco, temperatura corporal, velocidad y precisión de los movimientos.

8*.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1, caracterizado porque uno de los elementos virtuales (16) es un visor asociado al usuario (u).

9*.- Sistema, de conformidad con la reivindicación número 1, caracterizado porque uno de los elementos virtuales (16) es un proyector laser de holograma.

10*.- Procedimiento de entrenamiento físico- mental, empleado en el sistema de la reivindicación 1 , caracterizado porque comprende las siguientes etapas: a. Codificar los movimientos del cuerpo, numéricamente, alfabéticamente o alfanuméricamente; b. Seleccionar los códigos de manera que el usuario practicante los pueda asociar rápidamente en su mente y así reproducir el movimiento desde el pensamiento hasta el movimiento físico; c. Definir las reglas nemotécnicas para su asociación, definidas por las letras, F - (patada frontal), E - (codo), H - (patada arriba), K - (rodilla). L - (patada abajo); d. Definir reglas de enlace para encadenar movimientos entre ambos lados del cuerpo y a su vez miembros inferiores y superiores, (regla del mismo hemisferio para enlazar números y letras y en los golpes de puño, iniciar la secuencia con la misma mano del pie adelantado); e. Agrupar códigos por patrones de movimiento; f. Asociar los números al sistema decimal, siguiendo patrones primitivos para asociar rápidamente los números al movimiento, de cinco en cinco; g. Definir el orden de los números y sus respectivos movimientos asociados siguiendo una progresión metodológica que acompañe el aprendizaje del practicante, de lo más simple a lo más complejo, primero se aprende a lanzar un golpe recto y luego se aprende a saltar y golpear; y h. Definir tiempos de ejecución de cada movimiento tanto de forma física como mental, para el entrenamiento con el pensamiento para la evaluación del progreso.

Description:
SISTEMA DE ENTRENAMIENTO FÍSICO-MENTAL

1- CAMPO DE APLICACION

La presente invención se refiere a un "sistema y procedimiento de entrenamiento físico- mental aplicado a personas con enfermedades neurodegenerativas", y vinculado al campo de la salud.

2- ESTADO DE LA TECNICA

Las enfermedades neurodegenerativas afectan varias actividades que el cuerpo realiza, como el equilibrio, movimiento, hablar, respirar y funciones del corazón. Muchas de estas enfermedades son genéticas.

Las causas pueden ser alcoholismo, un tumor o un ataque cerebrovascular (ACV). Otras causas incluyen toxinas, químicos y virus. Otras veces, las causas se desconocen. Algunas enfermedades neurodegenerativas son:

Enfermedad de Alzheimer Esclerosis lateral amiotrófica Ataxia de Friedreich Enfermedad de Huntington Demencia con cuerpos de Lewy Enfermedad de Parkinson Atrofia muscular espinal Las enfermedades neurodegenerativas pueden ser serias o poner la vida en peligro. Depende del tipo. La mayoría de ellas no tiene cura. El tratamiento puede ayudar a mejorar los síntomas, aliviar el dolor y aumentar la movilidad.

Sabemos que el Parkinson es un trastorno degenerativo del sistema nervioso donde la pérdida de dopamina en el cerebro puede causar temblores, rigidez corporal, lentitud de movimientos y problemas de equilibrio, el invento que se revela resulta apropiado para paliar o al menos retardar las consecuencias de la enfermedad.

En el mismo sentido el invento resulta de gran ayuda en enfermedades degenerativas como la osteoartritis ayudando a retardar los efectos de la ruptura de los cartílagos.

En efecto, siendo ambas enfermedades idiopáticas, y tomando en cuenta que pueden afectar los movimientos y las destrezas motoras y que, en los pacientes con la enfermedad de Parkinson pueden presentarse trastornos neurodegenerativos, el invento que se revela tendrá resultados sumamente beneficiosos en el tratamiento de las consecuencias provocadas por ambas enfermedades.

En líneas generales el invento resulta apropiado para disminuir el dolor articular, retardar los trastornos degenerativos así como el compromiso de las habilidades motoras y corregir las posturas que se presentan en pacientes aquejados con las enfermedades citadas.

La American Physical Therapy Association ha publicado numerosos estudios en los que se señala que aquellos pacientes que han desarrollado tempranamente la enfermedad de Parkinson disminuyen paulatinamente el rango de movimiento vertebral del tronco en situaciones de giros, estiramientos e inclinaciones.

A su vez los pacientes aquejados de osteoartritis encuentran que sus movimientos se van restringiendo a medida que la degeneración va afectando las caderas y la columna vertebral.

El programa que se utiliza en la presente invención parte de codificar los diferentes movimientos que puede o necesita realizar un usuario/persona en particular.

Además de resultar de suma utilidad y beneficio en los casos de usuarios/persona que tengan impedimentos, el presente invento puede utilizarse para entrenar en alguna actividad tal y como por ejemplo algún arte marcial, boxeo, gimnasia, danza o similar.

La programación permite obtener respuestas de diverso grado de complejidad.

En efecto, el programa puede solicitarle al usuario que ejecute un determinado movimiento como por ejemplo: pegue con su brazo derecho, o que combine dos o más movimientos y que éstos se realicen combinando extremidades.

Las indicaciones que el programa exhibe al usuario pueden tener una secuencia determinada por un instructor del deporte o actividad programada o bien, por ejemplo, por la necesidad de recuperar ciertas funciones motoras o neurológicas.

Las indicaciones dadas al usuario/persona pueden incluir la realización de operaciones matemáticas tal y como por ejemplo pasarle instrucciones que incluyan al menos dos datos numéricos o alfanuméricos buscando que deba elaborarse una respuesta a partir de la suma de los caracteres numéricos de forma que el movimiento o la combinación de ellos sea el que corresponde al número resultante de dicha suma.

Las indicaciones que el programa dirige hacia el usuario/persona pueden ser transmitidas para que sean captadas visualmente o en forma táctil, en forma audible o bien en alguna combinación. Esta forma de dirigirse al usuario puede estar determinada por preferencias o por carencias del mismo.

También las opciones pueden tener una secuencia determinada como sería el caso de enseñar una combinación de movimientos o bien la aparición de las instrucciones puede ser aleatoria en cuyo caso se estará buscando, por ejemplo, activar determinadas zonas del cerebro o mejorar la respuesta ante los estímulos.

El inventor considera que es muy importante la modalidad del entrenamiento mental en donde los seres humanos tienen la capacidad de visualizar y reproducir mentalmente los movimientos asociados a la emisión de códigos, estimulando la creatividad y las funciones cerebrales neurocognitivas con nuestros pensamientos.

Esta modalidad “mental” nos permite entrenar a mayor velocidad respecto a la modalidad física, siendo una herramienta de gran aporte en el entrenamiento de personas con discapacidades físicas o adultos mayores donde su capacidad de movimiento está limitada. Dicho entrenamiento mejora la sinapsis y la respuesta física posterior.

• Gran utilidad en procesos de rehabilitación. El poder estimular el cerebro sin necesidad de mover el cuerpo facilita la rehabilitación de funciones físicas y cerebrales en muchas personas que (sedentarismo, enfermedades u otros impedimentos) no puedan mover eficientemente las distintas partes de su cuerpo. Ej., personas con Parkinson que tengan rigidez en el movimiento y falta de equilibrio.

• El sistema también es apropiado como programa de rehabilitación para personas que hayan sufrido amputaciones de algún miembro y que necesiten activar nuevamente sus músculos y aprender a manejar señales eléctricas con el cerebro para recuperar la funcionalidad con sus respectivas prótesis biónicas o trasplantes biónicos. Otra opción es la modalidad, de realidad virtual (RV), la terapia de exposición de realidad virtual es un método creciente de intervención tanto para el tratamiento de enfermedades neurodegenerativas del sistema nervioso como así también como parte de la psicoterapia para el miedo y algunas fobias. (De forma muy sencilla podemos ponernos un visor de realidad virtual y sumergirnos en una experiencia que nos produzca el vértigo de estar asomados en un acantilado cuando en realidad estamos sentados en una silla o acostados en la cama) (Llevado al entrenamiento propuesto podemos entrenar acostados o sentados, recreando una experiencia multi-sensorial que simule el movimiento y que potencie el rendimiento físico y mental).

La Realidad Virtual (RV) permite potenciar la percepción sensorial con entradas auditivas, visuales y táctiles. (Visores de realidad virtual, accesorios que registran los movimientos, traje háptico, plataformas de RV con arneses etc.)

Combinar la RV con el sistema de entrenamiento propuesto de la invención permite crear un ambiente de combate totalmente controlado, para desarrollar las técnicas de combate y artes marciales de forma lúdica, maximizando la estimulación cognitiva, sin el daño colateral físico y cerebral que conlleva la practica real de los deportes de contacto donde se reciben golpes del oponente.

El poder simular este escenario nos permite sugestionar emocionalmente al practicante y así poder potenciar la producción de neurotransmisores (Ejemplo; dopamina) que en combinación con la aplicación del sistema de entrenamiento de la invención ayuda a mejorar las sinapsis y la respuesta neuromotora de forma segura, sin riesgos físicos y neuronales.

Es por lo tanto un objeto del invento que se revela que el mismo se provea con medios apropiados para que pueda ser utilizado en distintos escenarios.

Es otro objeto del invento que el usuario pueda utilizarlo encontrándose en cualquier posición, es decir estando de pie, sentado o incluso acostado permitiendo entonces que el uso pueda ser realizado por personas con enfermedades degenerativas del sistema nervioso, amputaciones o falta de alguno de sus miembros.

Es otro objeto del invento que la reacción del mismo también pueda obtenerse ante diferentes movimientos pensados para usuarios con problemas de equilibrio y amplitud de movimientos, condiciones éstas que determinan que quienes las sufren no sean aptos para impactar en el invento o al menos impedidos de hacerlo en puntos específicos aun cuando pueden realizar el o los movimientos solicitados por el entrenador.

Es otro objeto del invento que se revela el de contar con un medio apropiado para emitir una señal o una pluralidad de señales en forma aleatoria y obtener una respuesta determinada de un usuario.

Es también un objeto del invento que dicha señal o dicha pluralidad de señales sea emitida por medios sonoros o medios visuales o medios táctiles o una combinación de al menos dos de ellos.

Es también otro objeto del invento que se divulga en la presente documentación que todas las señales emitidas estén codificadas e integradas por un signo numérico o alfanumérico.

Es otro objeto del invento que se divulga que la respuesta obtenida del usuario sea neurológica o motriz o una combinación de ambas.

Es también un objeto del invento que se revela que la respuesta obtenida mejore las funciones cognitivas como la atención, la memoria y la plasticidad cerebral.

Es también un objeto del presente invento que la secuencia emitida genere ejercicios y movimientos de manera aislada o combinada.

Es también un objeto del invento que el mismo pueda ser aplicado para lograr el acondicionamiento físico del usuario. Es también un objeto del desarrollo que se divulga que el mismo pueda aplicarse en rehabilitaciones neuromotoras.

Es otro objeto del invento que se divulga que el sistema almacene la serie de códigos transmitidos al usuario así como las respuestas obtenidas y los signos vitales registrados.

Es también un objeto del invento que se revela que la información que ha quedado registrada sea evaluada por personal idóneo y comparada con registros anteriores para obtener un historial y una evolución.

Es otro objeto del presente invento que la utilización de una codificación alfanumérica para definir movimientos del cuerpo, proporcione al usuario una herramienta de mejora cognitiva.

Es otro objeto del invento que los medios táctiles incluyan equipamiento de realidad virtual.

Se conoce en el estado de la técnica unas publicaciones de patentes que merecen ser comentados, como ser;

La publicación US 5, 941 ,801 A que divulga una bolsa para entrenamiento físico que permite a un usuario lanzar variaciones de golpes y patadas en combinación. A requerimiento del usuario, la bolsa puede proporcionar un seguimiento, registrando los impactos que la misma haya recibido. Además su diseño le permite recibir una gran variedad de golpes y patadas.

Las características de la bolsa le permiten al usuario aplicar golpes y patadas sobre toda su superficie y para permitir su uso por personas de diferentes alturas cuenta con medios de ajuste en altura.

La bolsa entonces permite simular el cuerpo de un oponente y comprende una base vinculada a una superficie de soporte y una estructura de soporte provista con una pluralidad de miembros rígidos y flexibles alternados y alineados. Asimismo comprende una pluralidad de secciones acolchadas de varios tamaños, para simular el cuerpo del oponente, la pluralidad de secciones acolchadas que responden de manera diferente a los golpes recibidos y que se doblan y flexionan simulando las reacciones de un oponente.

La publicación US 7, 601 ,099 B2, se refiere a un método para proporcionar una rutina de ejercicio controlada por retroalimentación para un usuario que comprende proporcionar una secuencia predeterminada de movimientos para el usuario; detectar los movimientos del usuario durante la secuencia; medir datos relacionados con los movimientos detectados; y evaluar los datos para determinar si se debe repetir o modificar la rutina. Esto se puede utilizar tanto para ejercicios físicos, donde los movimientos implican movimientos de aplicación de fuerza, como para ejercicios mentales, donde se indica al usuario que siga una secuencia en orden dentro de un tiempo especificado.

La publicación US 8,500,604 B2, se refiere a un método y sistema de monitorización del ejercicio en donde incluye una red de comunicaciones, un transductor portátil configurado para generar datos fisiológicos asociados con el movimiento de un usuario, y para formar un enlace de comunicación con la red de comunicaciones, una memoria del sistema en la que se almacenan instrucciones de comando, una interfaz de usuario operablemente conectada al ordenador, y un procesador del sistema configurado para ejecutar las instrucciones de comando para recibir los datos fisiológicos generados, analizar los datos fisiológicos recibidos y generar retroalimentación basada en una comparación del modelo y un objeto de ejercicio almacenado.

La publicación US2011275042 A1 , se refiere a sistemas automatizados de entrenamiento de movimiento humano. Estos sistemas automatizados de entrenamiento de movimiento humano incluyen una plataforma de hardware que proporciona el procesamiento de instrucciones almacenadas y que incluye memoria, una interfaz de E/S y un componente de generación y salida de señales de audio, y un sistema operativo o programa de control que se ejecuta en la plataforma de hardware y que proporciona un entorno de ejecución de programas. Los sistemas automatizados de entrenamiento de movimiento humano incluyen, además, componentes del sistema de entrenamiento de movimiento humano que proporcionan una supervisión automatizada de los ejercicios de movimiento humano y de los regímenes de entrenamiento, incluyendo la monitorización de la posición del cuerpo de un usuario, produciendo una retroalimentación correspondiente a la posición del cuerpo de un usuario, y determinando el rendimiento de un usuario con el fin de modificar los ejercicios y los regímenes de entrenamiento para que proporcionen un entrenamiento óptimo basado en puntos de desafío en el curso de múltiples repeticiones y sesiones de entrenamiento.

3- PROBLEMA PLANTEADO

Las enfermedades neurodegenerativas son enfermedades crónicas que tienden a generar una gran discapacidad física, intelectual y social y, por lo tanto, dependencia y disminución de la calidad de vida con llevando un importante padecimiento individual y social de la persona afectada y sus familias.

4- SOLUCION APORTADA POR EL INVENTOR

Un sistema y procedimiento de entrenamiento físico- mental, en donde incluye un programa coordinado de una secuencia de movimientos que puede o necesita realizar una persona o usuario particular con el auxilio de una codificación en donde comprende por lo menos s; la referencia número - 7- para designar una pantalla; la referencia número -8- para designar un parlante; la referencia número -9- para designar un medio adecuado; la referencia número -11 - para designar un sensor; la referencia número -12- para designar un teclado; la referencia número -13- para designar una locación; la referencia número -14- para designar un contenedor; la referencia número -15- para designar un emisor/receptor de señal wi-fi y la referencia número -16- para indicar un elemento de realidad virtual. Se ha reservado la letra -u- para indicar un usuario/persona.

5- PRINCIPIO DE FUNCIONAMIENTO

El inventor ha procedido a estudiar los diferentes movimientos que se pueden realizar con diferentes partes del cuerpo y la incidencia que los mismos tienen sobre los grupos musculares y las respuestas neurológicas que provocan.

El presente puede ser utilizado por personas de diferentes edades y condiciones físicas.

En aquellos casos en los que el usuario tuviera dificultades físicas, se podrán instrumentar diversas soluciones tales y como la posición del sistema en relación con la posición que obligadamente asuma el usuario como consecuencia de tales dificultades.

Para aquellos casos en los que los inconvenientes sean neurológicos, las soluciones serán distintas como surge del desarrollo que se revela a continuación.

El programa que se utiliza en la presente invención parte de codificar los diferentes movimientos que puede o necesita realizar un usuario en particular.

En el caso de usuarios que no tengan impedimentos, el presente invento puede utilizarse para entrenar en alguna actividad tal y como por ejemplo algún arte marcial, boxeo, gimnasia, danza o similar.

La programación permite obtener respuestas de diverso grado de complejidad. En efecto, el programa puede solicitarle al usuario que pegue con su brazo derecho, o que combine dos o más golpes y que éstos se realicen combinando extremidades.

Las indicaciones que el programa exhibe al usuario pueden tener una secuencia determinada por un instructor del deporte programado o bien, por ejemplo, por la necesidad de recuperar ciertas funciones motoras.

Las indicaciones que el programa dirige hacia el usuario pueden ser transmitidas para que sean captadas visualmente, táctil, en forma audible o bien en alguna combinación.

Esta forma de dirigirse al usuario puede estar determinada por preferencias o por carencias del mismo.

También las opciones pueden tener una secuencia determinada como sería el caso de enseñar una combinación de movimientos o bien la aparición de las instrucciones puede ser aleatoria en cuyo caso se estará buscando, por ejemplo, activar determinadas zonas del cerebro o mejorar la respuesta ante los estímulos.

A fin de implementar el sistema que se divulga resulta entonces necesario codificar los distintos movimientos de manera que el usuario relacione un estímulo visual, auditivo, táctil con una respuesta motora, neurológica o neuromotora.

Con tal objetivo cada movimiento recibe un código alfabético, numérico o alfanumérico. Así, por poner un ejemplo, la letra utilizada corresponde a la primera letra de la palabra que define el movimiento o bien se refiere a la parte del cuerpo que ejecuta el movimiento.

Ejemplo para una guardia/posición de diestro: el número 1 indica realizar un golpe recto de izquierda o jab izquierda. El número 2 indica realizar dos rectos siendo el primero un recto de izquierda o jab izquierda más un segundo golpe que corresponde a un recto de derecha o cross de derecha y lanzados en ese orden.

Por su parte la letra F indica patada frontal en referencia al término en inglés “Front Kick”. De esta forma la letra F corresponderá a una patada frontal tirada con la pierna adelantada, es decir pierna derecha en posición de zurdo o pierna izquierda en posición de diestro.

Establecer dichas reglas nemotécnicas, hacen amigable la implementación del sistema y son imprescindibles para generar una respuesta ágil y un rápido aprendizaje. Este sistema puede aplicarse tanto en entrenamiento personal como grupal y a través de las órdenes del entrenador o del accionamiento de un dispositivo electrónico tal y como por ejemplo un reproductor de audio, video o similares. Mediante dichas órdenes se comunicará al individuo, o al grupo, el código y la secuencia de códigos para que los usuarios ejecuten el o los movimientos previstos en la codificación.

Hemos dicho que el sistema puede ser utilizado por personas con diferentes grados de discapacidad, incluso por personas que se encuentren postradas ya que una posible manera de utilizar el invento es la de registrar y procesar el pensamiento del usuario mediante una interfaz entre el cerebro y la computadora. Esto permite entrenar sin movimiento o bien con movimiento desarrollado con el aporte de la tecnología.

Si se emite la señal “F F” el usuario, que ya conoce los símbolos y reglas sabe que debe realizar una patada frontal utilizando una de sus piernas y una segunda patada frontal utilizando la otra pierna.

Cuando se trata de combinar números y letras surge otro ejemplo de regla que denominamos “regla enlace por hemisferios”, para establecer por ejemplo que el hemisferio utilizado para desarrollar el último movimiento de la secuencia numérica determinará el hemisferio de ejecución del movimiento asociado a la letra.

Por ejemplo el código “1F” para posición de diestro indica 1 recto de izquierda seguido de 1 patada frontal ejecutada también con pierna izquierda.

De igual manera se procede con todos los códigos o combinaciones de los códigos restantes.

Los signos son transmitidos a los usuarios de diferentes maneras y con diferentes medios y las respuestas obtenidas son capturadas por medios apropiados que remiten la información.

En consecuencia el sistema (10) comprende un microprocesador (1) que se vincula a un programa (2) que permite acceder a una base de datos (3) para obtener los parámetros de un usuario (u)/persona determinado.

Las pautas obtenidas de la base de datos (3) serán las que determinen la elección de los signos, las secuencias y los intervalos de tiempo que se aplicarán para obtener las reacciones del usuario (u).

Para obtener dichas respuestas el programa (2) del microprocesador (1 ) activa al menos uno de entre un emisor de estímulos visuales (4), un emisor de estímulos auditivos (5) y un emisor de estímulos táctiles (6).

El emisor de estímulos visuales (4) envía su señal a por lo menos una pantalla (7) dispuesta de manera que el usuario (u) pueda visualizar los datos enviados por el microprocesador (1).

Por su parte el emisor de estímulos auditivos (5) reproduce los sonidos mediante al menos un parlante (8).

En lo que atañe al emisor de estímulos táctiles (6) éste se vincula con una pluralidad de puntos de estímulo -9- que se disponen en una superficie idónea tal y como por ejemplo un guante, una bota o un traje háptico.

Los impulsos generados por el microprocesador (1 ) a instancia de la información almacenada en la base de datos (2) activan grupos de puntos de estímulo (9) que el usuario (u) del guante, la bota o el traje háptico percibe y mentalmente traduce como instrucciones para responder con determinado movimiento o grupo de movimientos.

Una pluralidad de sensores (11) repartidos en lugares apropiados y distribuidos a una distancia adecuada para obtener datos del o de los usuarios (u) permite capturar determinadas señales que son remitidas al microprocesador (1 ) para actualizar la base de datos (3) y, en su caso, modificar la secuencia de movimientos.

Estos sensores (11) permiten registrar ritmo cardíaco, temperatura corporal, velocidad y precisión de los movimientos así como cualquier otro parámetro que un profesional de la salud, considere necesario tomando en cuenta el estado psico-físico del usuario (u). Por lo tanto, de las condiciones físicas de cada usuario (u), dependerá la cantidad y tipo de sensores (11) que se coloquen.

Estos registros se utilizan para complementar estudios clínicos y controlar la evolución de los usuarios (u) ya sea para perfeccionar las técnicas que se enseñan así como para controlar el progreso de aquellos que tienen capacidades disminuidas.

Para modificar el programa (2) o incluso para cambiar la codificación se provee un teclado (12) conectado al microprocesador (1).

En una forma preferida de realización, la codificación se modifica para que el o los usuarios (u) se vean obligados a adaptarse a los nuevos signos relacionándolos con los diferentes (antiguos) movimientos.

El tiempo que debe transcurrir como para que se modifique una codificación dependerá fundamentalmente de cada usuario (u) pero también es significativo lo que se pretende obtener de cada uno de ellos.

En una forma preferida de realización, el microprocesador (1), el programa (2), la base de datos (3) y el teclado (12) se ubican en una locación (13), mientras que los emisores de estímulos visuales (4), de estímulos auditivos (5) y de estímulos táctiles (6) se incluyen en un contenedor (14).

La locación (13) incluye un emisor / receptor (15) de una señal wi-fi y también se incluye un emisor / receptor (15) de señales wi-fi en el contenedor (14).

Fuera de la locación (13) así como fuera del contenedor (14) se distribuyen las pantallas (7), los parlantes (8) y algunos sensores (11).

El contenedor (14) cuenta con medios que permiten ubicarlo ya sea apoyado como colgado.

Los usuarios (u) y fundamentalmente aquellos que tienen disminuida su capacidad visual, están directamente vinculados con los puntos de estímulo (9) que, como dijimos pueden estar alojados en componentes que se ponen en contacto con el cuerpo del usuario y pueden consistir en botas, guantes o incluso hasta un traje háptico.

También algunos sensores (11) de tipo chips, pueden aplicarse directamente a los usuarios (u) o cerca de ellos

Mantener el microprocesador (1) el programa (2), la base de datos (3) y el teclado (12) en la locación (13) a distancia del contenedor (14), da la posibilidad de lograr que dicha locación (13) se transforme en un centro de recepción y análisis de la información recabada por una pluralidad de contenedores (14) ubicados en diferentes locaciones (13).

En la forma preferida de realización que se revela, el emisor de estímulos táctiles (6) se vincula también con elementos de realidad virtual (16) tales y como un visor que, utilizado por el usuario (u), le permite acceder a una serie de eventos que pueden programarse con la finalidad de obtener determinadas respuestas neuronales y/o, motoras, y también se puede incluir un proyector láser de holograma.

La combinación de elementos de realidad virtual (16) como por ejemplo un visor con los puntos de estímulo (9) como por ejemplo, un traje háptico, permiten aislar al usuario (u) para someterlo a las acciones programadas que, así, pasan a ser la realidad perceptible para él. Esta pseudo realidad permite obtener respuestas que de otra forma resultaría muy complicado de lograr.

Al aislar al usuario (u) de la realidad y ponerlo frente a una realidad creada se puede incrementar el uso de un determinado grupo muscular o de una zona neural seleccionada.

En una alternativa de realización, la locación (13) y el contenedor (14) se vinculan por cable.

10. EJEMPLO DE REALIZACION DEL PROCEDIMIENTO

¨ > Anexo letras

Respecto a las letras las utilizamos para representas técnicas como patadas, codazos etc (Ver fig.2)

Aplicando nemotécnica definimos con la letra F (Front Kick o patada frontal); letra E (Elbow o golpe con el codo) y así sucesivamente vamos asociando las letras a las técnicas o las partes del cuerpo que ejecutan. Utilizamos la primera letra para asociar los términos al movimiento. Respecto a entrenamientos anteriores podemos distinguir lo siguiente;

Es lo mismo identificar con la letra W a Front kick/patada frontal ¿? NO, porque al no representar asociación natural el practicante demora la respuesta y pierde velocidad de procesamiento y de ejecución que es en definitiva lo que vamos a utilizar para medir la evolución del sistema.

Ejemplos para la práctica en Kick boxing

F - Front Kick (patada frontal)

E - Elbow (codo)

Fl - High Kick (patada arriba) K - knee (rodilla)

L - Low Kick (patada abajo) Anexo números

Las técnicas de golpe de puño se encuentran asociadas al sistema decimal y a su vez cambian de 5 en 5. ¿Por qué?

La respuesta es porque resulta la asociación más efectiva para acompañar el proceso de aprendizaje y que a la vez nos permite máxima velocidad de procesamiento en nuestro cerebro.

La asociación propuesta permite mejorar la velocidad de procesamiento tanto en el pensamiento como en la posterior ejecución del movimiento si lo consideramos necesario.

Un ejemplo práctico de esto sería: tiene la misma complejidad multiplicar de 5 en 5 / de 10 en 10 / de 3 en 3 ¿? La respuesta en NO y esto se debe a que nos es mucho más fácil asociar el 5 y el 10 que el número 3, 4 o 6. El poder asociar el movimiento de forma tan primitiva a los dedos de la mano y la progresión a un sistema decimal nos permite escalar y estimular las conexiones neuronales de forma rápida e infinita. Sumamos, restamos, multiplicamos y dividimos, etc. Tanto con matemáticas convencionales como vorticiales.

Lenguaje del programa utilizado en el sistema con una “metodología de lo más simple a lo más complejo”.

El procedimiento tiene una metodología que va de lo más simple a lo más complejo es fundamental para tanto en el proceso de aprendizaje como la adherencia del usuario y la industrialización del sistema.

Si buscamos optimizar la asociación de números y cálculos matemáticos a movimientos debemos tener en cuenta que tanto los números como los cálculos son contenidos estructurados jerárquicamente. (Ej; aprendemos a sumar y luego a multiplicar).

Establecer una jerarquía de movimientos que van de lo más simple a lo más complejo (tomando como referencia de simple o complejo la exigencia neuromuscular que involucre al movimiento) es también esencial en el asociación y el aprendizaje.

Entrenamiento asociado a patrones; x ejemplo “golpes rectos”; Del número 1 al número 4 establecemos un patrón, a medida que sumamos un número, sumamos 1 movimiento alternando la parte derecha e izquierda del cuerpo. Al llegar al número 5 interviene otro patrón más complejo de 3 golpes y que requiere mayor respuesta coordinativa y que consiste en realizar dos golpes con la misma mano para luego ejecutar el restante con la mano contraria. Esta respuesta más compleja daría por cerrada la evolución metodológica de la técnica asociada sentado las bases para el aprendizaje de las siguientes.

Para pasar a una técnica superior necesitamos subir al siguiente intervalo de 5 números (del 6 al 10) donde repite el mismo patrón de ejecución del intervalo anterior. Aplicar esta metodología nos permite asociar y evolucionar tanto en el aprendizaje de la técnica como en la memorización de los signos que necesitamos aplicar en la ejecución de las distintas dinámicas propuestas.

Ejemplo de Codificación individuo diestro (para los zurdos es inverso)

Rl= recto de izquierda, RD= recto de derecha,

Ul= uppercut de izquierda,

UD= uppercut de derecha,

Cl= Cross de Izquierda, CD Cross de Derecha.

Comodín; se puede representar cualquier movimiento designado.

0. Comodín / movimiento definido que no sigue un patrón. Ejemplo; Un Esquive o un Burpee.

La letra representa a la primera letra de la palabra que describe la técnica/movimiento/o parte del cuerpo que se ejecuta el movimiento.

Las técnicas de bloqueo y de agarre son pautadas de acuerdo a la habilidad del practicante. Con el fin de estimular el sistema nervioso a través del sentido visual y táctil.

Tablero ejemplo para "posición diestro" (funciona invertido para posición de Zurdo)

0, 1,2,4,5,6, 7,8,9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19,20,21 ,22, 23,24, 25;F;L,H,S,E,K,

A,TF,TE,TS,TH,JP,JK,JE,JH son códigos que representan movimientos, están representados por reglas nemotécnicas y los mismos se enlazan con "reglas de enlace" para formar combos/movimientos de mayor complejidad, pudiendo enlazarse tantos códigos como la capacidad del practicante le sea posible procesar. Los códigos son dictados/emitidos/proyectados por un instructor ó por dispositivo de audio / imagen / video ó una App móvil o instrumento que estimule el sentido del tacto. Tanto la selección de códigos como la velocidad pueden programarse en distintos niveles de dificultad de forma preestablecida o personalizada para uno o varios practicantes.

Una vez codificado el ejercicio o movimiento, podemos combinarlos con reglas de enlace.

• Números

• Letras

• Números + Números

• Letras + Letras

• Números + Letras

• Letras + Números

Ejemplo de reala

Combinación de golpe de puño y patada, tomaremos como regla de enlace que detrás del último golpe de puño, seguirá la patada ejecutada proveniente del mismo hemisferio.

Combo 1 F = Golpe Recto de mano izquierda + patada frontal con pierna izquierda.

Combo 2F = Golpe Recto de mano izquierda + Golpe Recto de mano derecha + patada frontal con pierna derecha.

¿Cómo se aplica en la práctica?

Ej. : si el programa emite el código/señal “1 F” el alumno ya conoce la regla y sabe que debe realizar un recto de izquierda y una patada frontal. Los mismos con cada regla o combinación de reglas que el programa disponga.

El procedimiento de entrenamiento físico- mental es establecer un “lenguaje” racional para que nuestro cerebro pueda asociar, interpretar, almacenar y reproducir fácilmente en movimientos y la vez que permita ir evolucionando a partir del mismo y de las conexiones neuronales que se van forjando. El mismo debe tener las siguientes etapas:

1. Codificar los movimientos del cuerpo, numéricamente, alfabéticamente o alfanuméricamente.

2. Seleccionar los códigos de manera que el usuario practicante los pueda asociar rápidamente en su mente y así reproducir el movimiento desde el pensamiento hasta el movimiento físico.

3. Definir las reglas nemotécnicas para su asociación. Ej, F (front kick).

4. Definir reglas de enlace para encadenar movimientos entre ambos lados del cuerpo y a su vez miembros inferiores y superiores. (Ej, regla del mismo hemisferio para enlazar números y letras.) (Ej, en los golpes de puño, iniciar la secuencia con la misma mano del pie adelantado)

5. Agrupar códigos por patrones de movimiento.

6. Asociar los números al sistema decimal, siguiendo patrones primitivos para asociar rápidamente los números al movimiento. (Ej.; de cinco en cinco tal como nos enseñan desde pequeños siguiendo los dedos de la mano)

7. Definir el orden de los números y sus respectivos movimientos asociados siguiendo una progresión metodológica que acompañe el aprendizaje del practicante. De lo más simple a lo más complejo. (Ej., primero se aprende a lanzar un golpe recto y luego se aprende a saltar y golpear)

8. Definir tiempos de ejecución de cada movimiento tanto de forma física como mental (para el entrenamiento con el pensamiento) para la evaluación del progreso.

Básicamente el procedimiento tiene las siguientes características:

• La metodología general de entrenamiento es primero física para luego potenciarla mentalmente, aunque en personas con impedimentos físicos para desarrollar el movimiento la herramienta del entrenamiento mental es primordial y se puede invertir el orden (por eso tiene muchas aplicaciones) • El sistema de entrenamiento gira en torno a una codificación alfanumérica con la que representamos los distintos movimientos del cuerpo. La codificación se encuentra asociada al movimiento del cuerpo por reglas nemotécnicas y asociativas que son imprescindibles para la evolución.

• ENTRENAR con asociación de números y letras y vincularla con la nemotecnia del sistema es superadora de cualquier procedimiento o metodología del arte previo.

• Responder a un número o a un color cualquiera moviendo el cuerpo puede ser efectivo para algunas intervenciones pero limitado. Entrenaríamos la atención, pero la plasticidad y la memoria no se verían potenciadas en profundidad como lo que estamos proponiendo (lo utilizado actualmente se trata más de juegos de REACCION que se suelen aplicar en deportistas y protocolos de rehabilitación Cognitiva)

Para potenciar realmente el aprendizaje necesitamos crear un Lenguaje/idioma, que sea fácil de aprender y replicar al entrenar. Inducimos a la mente adulta en juego que permite recrear la experiencia de un niño aprendiendo por ejemplo idiomas.

¿Por qué entrenamos con números y letras identifican movimientos? Porque la codificación desafía la respuesta neuromuscular.

En vez de dictar Izquierda, Izquierda y Derecha en 2/3 segundos (/ estaríamos dictando solo el número 5 en 0.1 segundos aprox. Nos permite ir más rápido, desafiar y potenciar las funciones neurocognitivas.

Cada número y letra que tiene el programa define un lenguaje que se encuentra asociado y vinculado de una forma específica, teniendo en cuenta los conceptos biológicos y primarios del proceso de aprendizaje en nuestro cerebro y que permiten desarrollar las funciones más elevadas del intelecto humano.

De ésta manera se ha descripto e ilustrado una forma preferida de llevar adelante el invento, admitiendo la misma variantes que no resultan limitativas del mismo.