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Title:
COMMUNICATION SYSTEM, COMMUNICATION DEVICE, COMMUNICATION SERVER, COMMUNICATION METHOD, INFORMATION RECORDING MEDIUM, AND PROGRAM
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2009/028267
Kind Code:
A1
Abstract:
In a communication system (1), a communication server (20) determines whether or not to permit each communication device (10) to transmit message data and transmits a notification indicating the result of the determination to the communication devices (10). A communication device (10) which is permitted to transmit the message data receives the input of the message data from the user to transmit it to the communication server (20) and communication devices (10) other than that do not receive the input of the message data. If the communication server (20) permits all communication devices (10) to transmit the message data, it receives the message data from the all communication devices (10) to distribute it to each of the communication devices (10). Meanwhile, if the communication server (20) permits some of the communication devices (10) to transmit the message data, it receives the message data from only communication devices (10) which are permitted to transmit the message data to distribute it to each of the communication devices (10).

Inventors:
ASAMI YUICHI (JP)
Application Number:
PCT/JP2008/062406
Publication Date:
March 05, 2009
Filing Date:
July 09, 2008
Export Citation:
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Assignee:
KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT (JP)
ASAMI YUICHI (JP)
International Classes:
A63F13/33; A63F13/35; A63F13/45; A63F13/52; A63F13/87; G06F13/00
Foreign References:
JP2003038858A2003-02-12
JP2004336740A2004-11-25
JP2002360936A2002-12-17
JP2002346232A2002-12-03
JP2004097622A2004-04-02
JP2007223938A2007-09-06
Attorney, Agent or Firm:
ISHII, Yuichiro (Kyohan Building 7,Kandanishiki-cho 2-chome, Chiyoda-ku, Tokyo 54, JP)
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Claims:
 サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、
 前記サーバは、
 前記複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部(401)と、
 前記複数の通信装置のうち、前記判別部(401)により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信部(402)と、
を備え、
 前記通信装置のそれぞれは、
 当該不許可通知を前記サーバから受信する通知受信部(403)と、
 前記通知受信部(403)が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部(404)と、
 前記メッセージ受付部(404)が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部(405)と、
を備え、
 前記サーバは、更に、
 当該メッセージデータを前記通信装置から受信するメッセージ受信部(406)と、
 前記メッセージ受信部(406)が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部(407)と、
を備え、
 前記通信装置のそれぞれは、更に、
 前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部(408)、
を備えることを特徴とする通信システム。
 請求項1に記載の通信システムであって、
 前記メッセージ受付部(404)は、さらに、最後に当該不許可通知を受信してから所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付ける、
 ことを特徴とする通信システム。
 請求項1に記載の通信システムであって、
 前記通信装置のそれぞれは、更に、
 前記通信装置を識別するための識別情報を予め記憶する識別情報記憶部(106)、
を備え、
 前記通知送信部(402)は、前記判別部(401)により許可しないと判別された通信装置を含む前記通信システムを構成するすべての前記通信装置に、前記判別部(401)により許可しないと判別された通信装置に対応する当該識別情報を含む当該不許可通知を送信し、
 前記メッセージ受付部(404)は、前記通知受信部(403)が受信した当該不許可通知が示す識別情報と、前記識別情報記憶部(106)に記憶された識別情報とが一致しない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける、
 ことを特徴とする通信システム。
 請求項1に記載の通信システムであって、
 前記通信装置のそれぞれは、更に、
 当該ユーザによる操作入力を受け付ける操作入力受付部(901)と、
 前記操作入力受付部(901)により受け付けられた操作入力を示す情報を前記サーバに送信する操作入力送信部(902)と、
を備え、
 前記サーバは、更に、
 当該操作入力を示す情報を前記通信装置から受信する操作入力受信部(903)、
を備え、
 前記判別部(401)は、前記複数の通信装置のそれぞれについて、前記操作入力受信部(903)により受信された当該操作入力を示す情報と、前記通信装置に予め割り当てられた所定条件とに基づいて、当該所定条件を満たすか否かを判別し、当該所定条件を満たす通信装置によるメッセージデータの送信を不許可と判別する、
 ことを特徴とする通信システム。
 請求項1に記載の通信システムであって、
 前記メッセージ受付部(404)は、音声による当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付け、
 前記出力部(408)は、前記サーバから配信されるメッセージデータを音声で再生して出力する、
 ことを特徴とする通信システム。
 請求項1に記載の通信システムであって、
 当該不許可通知には、当該メッセージデータの送信を許可する通信装置を識別するための識別情報が含まれ、
 前記通信装置のそれぞれは、更に、
 前記通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて記憶する画像記憶部(1001)、
を備え、
 前記出力部(408)は、前記通知受信部(403)が当該不許可通知を受信していない場合、前記画像記憶部(1001)に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれていない当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する、
 ことを特徴とする通信システム。
 請求項1に記載の通信システムであって、
 前記通信装置のそれぞれは、前記ネットワークを介したネットワークゲームを実行し、
 前記サーバは、当該ネットワークゲームの進行を管理し、
 前記サーバは、更に、
 当該ネットワークゲームの所定のタイミングと所定のステージと所定のシーンと所定のイベントのうちの少なくともいずれか一つと、当該所定時間を求めるための数値パラメータと、を対応付けて予め記憶するパラメータ記憶部(203)と、
 当該ネットワークゲームにおいて、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したか否か、又は、所定のイベントが発生したか否かを判定するゲーム判定部(201)と、
を備え、
 前記通知送信部(402)は、前記ゲーム判定部(201)により、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したと判定された場合、又は、当該所定のイベントが発生したと判定された場合、前記判別部(401)により許可しないと判別された通信装置に、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンと当該所定のイベントのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられた当該数値パラメータを前記パラメータ記憶部(203)から取得して、前記取得した数値パラメータに基づいて当該所定時間を計算し、前記計算された所定時間を含む当該不許可通知を送信し、
 前記メッセージ受付部(404)は、最後に当該不許可通知を受信してから、前記通知受信部(403)が受信した当該不許可通知が示す当該所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける、
 ことを特徴とする通信システム。
 請求項7に記載の通信システムであって、
 前記通知送信部(402)は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちの少なくともいずれか一つに到達するまでの経過時間、又は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のイベントが発生するまでの経過時間、に対して単調増加するように、当該所定時間を計算する、
ことを特徴とする通信システム。
 請求項1に記載の通信システムであって、
 前記通信装置のそれぞれは、更に、
 当該ユーザによる当該所定時間の延長の要求を受け付けるリクエスト受付部(1201)と、
 前記リクエスト受付部(1201)により受け付けられたリクエストを示す情報を前記サーバに送信するリクエスト送信部(1202)と、
を備え、
 前記サーバは、更に、
 当該リクエストを示す情報を前記通信装置から受信するリクエスト受信部(1203)、
を備え、
 前記判別部(401)は、前記リクエスト受信部(1203)が受信した当該リクエストの総数と、前記ネットワークに接続された前記通信装置の総数とに基づいて、当該所定時間を延長するか否かをさらに判別し、
 前記判別部(401)により延長すると判別された場合、前記通知送信部(402)は、最後に当該不許可通知を送信した通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を再び送信する、
 ことを特徴とする通信システム。
 請求項1に記載の通信システムであって、
 前記配信部(407)は、前記通信装置のそれぞれのうち、前記メッセージ受信部(406)が受信したメッセージデータの送信元の通信装置以外の通信装置に、当該メッセージデータを配信する、
 ことを特徴とする通信システム。
 サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、
 前記サーバは、
 前記複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部(401)と、
 前記複数の通信装置のうち、前記判別部(401)により許可すると判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可することを示す許可通知を送信する通知送信部(402)と、
を備え、
 前記通信装置のそれぞれは、
 当該不許可通知を前記サーバから受信する通知受信部(403)と、
 前記通知受信部(403)が当該許可通知を受信した場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部(404)と、
 前記メッセージ受付部(404)が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部(405)と、
を備え、
 前記サーバは、更に、
 当該メッセージデータを前記通信装置から受信するメッセージ受信部(406)と、
 前記メッセージ受信部(406)が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部(407)と、
を備え、
 前記通信装置のそれぞれは、更に、
 前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部(408)、
 を備えることを特徴とする通信システム。
 請求項11に記載の通信システムであって、
 前記メッセージ受付部(404)は、前記通知受信部(403)が当該許可通知を受信し、且つ、現在日時が当該許可通知が示す当該所定時間に含まれる場合、当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付ける、
 ことを特徴とする通信システム。
 複数の通信装置の識別情報のそれぞれに対応付けて、所定のキャラクタオブジェクトの画像データを記憶する画像記憶部(1001)と、
 メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する通知受信部(403)と、
 前記通知受信部(403)が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部(404)と、
 前記メッセージ受付部(404)が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部(405)と、
 前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部(408)と、
 前記通知受信部(403)が当該不許可通知を受信していない場合、前記画像記憶部(1001)に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する表示部(108)と、
 を備えることを特徴とする通信装置。
 ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部(401)と、
 前記判別部(401)により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信部(402)と、
 当該メッセージデータを前記判別部(401)により許可すると判別された通信装置から受信するメッセージ受信部(406)と、
 前記メッセージ受信部(406)が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部(407)と、
 を備えることを特徴とする通信サーバ。
 画像記憶部(1001)を有する通信装置にて実行される通信方法であって、
 前記画像記憶部(1001)には、複数の前記通信装置の識別情報のそれぞれに対応付けて、所定のキャラクタオブジェクトの画像データが記憶され、
 メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する通知受信ステップと、
 前記通知受信ステップが当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付ステップと、
 前記メッセージ受付ステップが受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信ステップと、
 前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力ステップと、
 前記通知受信ステップが当該不許可通知を受信していない場合、前記画像記憶部(1001)に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する表示ステップと、
 を備えることを特徴とする通信方法。
 ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別ステップと、
 前記判別ステップにより許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信ステップと、
 当該メッセージデータを前記判別ステップにより許可すると判別された通信装置から受信するメッセージ受信ステップと、
 前記メッセージ受信ステップが受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信ステップと、
 を備えることを特徴とする通信方法。
 コンピュータを、
 複数の通信装置の識別情報のそれぞれに対応付けて、所定のキャラクタオブジェクトの画像データを記憶する画像記憶部(1001)、
 メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する通知受信部(403)、
 前記通知受信部(403)が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部(404)、
 前記メッセージ受付部(404)が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部(405)、
 前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部(406)、
 前記通知受信部(403)が当該不許可通知を受信していない場合、前記画像記憶部(1001)に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する表示部(108)、
 として機能させるプログラムを記憶することを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
 コンピュータを、
 ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部(401)、
 前記判別部(401)により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信部(402)、
 当該メッセージデータを前記判別部(401)により許可すると判別された通信装置から受信するメッセージ受信部(406)、
 前記メッセージ受信部(406)が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部(407)、
 として機能させるプログラムを記憶することを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
 コンピュータを、
 複数の通信装置の識別情報のそれぞれに対応付けて、所定のキャラクタオブジェクトの画像データを記憶する画像記憶部(1001)、
 メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する通知受信部(403)、
 前記通知受信部(403)が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部(404)、
 前記メッセージ受付部(404)が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部(405)、
 前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部(406)、
 前記通知受信部(403)が当該不許可通知を受信していない場合、前記画像記憶部(1001)に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する表示部(108)、
 として機能させることを特徴とするプログラム。
 コンピュータを、
 ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部(401)、
 前記判別部(401)により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信部(402)、
 当該メッセージデータを前記判別部(401)により許可すると判別された通信装置から受信するメッセージ受信部(406)、
 前記メッセージ受信部(406)が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部(407)、
 として機能させることを特徴とするプログラム。
Description:
通信システム、通信装置、通信 ーバ、通信方法、情報記録媒体、ならびに プログラム

 本発明は、ゲーム進行に応じてゲーム情 を各プレイヤーに容易に周知させるために 適な通信システム、通信装置、通信サーバ 通信方法、情報記録媒体、ならびに、プロ ラムに関する。

 近年、インターネット等を介して複数のプ イヤーが参加できるネットワークゲームが 及してきている。例えば、特許文献1には、 プレイルームや参加プレイヤー等の情報を効 率よく得ることができるネットワークゲーム システムが開示されている。これによれば、 ゲームシステムはプレイヤーから入力された 検索条件に基づいてデータベースを検索し、 検索条件に適合したプレイルームや参加プレ イヤーの情報を提供するので、プレイヤーは 所望のプレイルームを探し出し、参加するプ レイルームを自分で決めることができる。

特開2004-097622号公報

 しかし、仮想空間でのゲームでは、それ れのプレイヤーは、ゲームの結果画面等を の都度表示させて見たり常に監視していな れば、ゲーム中に発生したイベントがいつ んなプレイヤーによって引き起こされたの 、といったゲームの経過や成績等の詳しい 報を知ることは容易ではなかった。また、 くのプレイヤーがネットワークゲームをす 場合、電話、電子メール、チャットなど他 通信手段を用いて互いに連絡を取り合わな 限り、各プレイヤーがどうやって成功・失 に至ったのかを本人から聞くことは容易で なかった。例えば、多くのプレイヤーがそ ぞれキャラクターを操って仮想空間内でな とびをするネットワークゲームのように、 るプレイヤーの成功・失敗が他のすべての レイヤーに影響を及ぼすようなネットワー ゲームでは、失敗したプレイヤーには自ら 失敗を釈明する機会が無く、その他のプレ ヤーには失敗したプレイヤーからの釈明を く(見る)機会が無い。また、例えば勝敗を うゲームでは、勝ったプレイヤーにとって 勝利しても他のプレイヤーに自慢したり解 したりできる機会は限られており、逆に負 たプレイヤーにとっては弁解したり言い訳 言ったりできる機会は限られている。その め、従来のネットワークゲームでは、勝利 レイヤー、敗北プレイヤー、ゲーム進行の を握る重要なプレイヤー、といった当事者 ら提供される情報が少なく、緊張感に欠け しまうという問題があった。

 本発明はこのような課題を解決するもの あり、ゲーム進行に応じてゲーム情報を各 レイヤーに容易に周知させるために好適な 信システム、通信装置、通信サーバ、通信 法、情報記録媒体、ならびに、プログラム 提供することを目的とする。

 以上の目的を達成するため、本発明の原 にしたがって、下記の発明を開示する。

 本発明の第1の観点に係る通信システムは、 サーバと複数の通信装置とをネットワークで 接続した通信システムであって、サーバは判 別部と通知送信部とメッセージ受信部と配信 部とを備え、通信装置は通知受信部とメッセ ージ受付部とメッセージ送信部と出力部を備 える。
 まず、サーバにおいて、
 判別部は、複数の通信装置のそれぞれにつ て、メッセージデータの送信を許可するか かを判別する。
 通知送信部は、複数の通信装置のうち、判 部により許可しないと判別された通信装置 、当該メッセージデータの送信を許可しな ことを示す不許可通知を送信する。
 また、通信装置のそれぞれにおいて、
 通知受信部は、当該不許可通知をサーバか 受信する。
 メッセージ受付部は、通知受信部が当該不 可通知を受信していない場合、当該メッセ ジデータの入力をユーザから受け付ける。
 メッセージ送信部は、メッセージ受付部が け付けたメッセージデータをサーバに送信 る。
 さらに、サーバにおいて、
 メッセージ受信部は、当該メッセージデー を通信装置から受信する。
 配信部は、メッセージ受信部が受信した当 メッセージデータを通信装置のそれぞれに 信する。
 そして、通信装置のそれぞれにおいて、
 出力部は、サーバから配信されたメッセー データを出力する。

 本発明によれば、通信システムは、各通信 置のユーザからメッセージを受け取って配 する。その際、通信システムは、特定の通 装置からのメッセージの送信だけを許可し それ以外の通信装置からのメッセージの送 を許可しないようにすることができる。つ り、特定のプレイヤーが他のプレイヤーよ も優先してメッセージを送れるようにする とにより、特定のプレイヤーからのメッセ ジなどのゲーム情報を、参加プレイヤーに 知することができる。
 例えば、ネットワークゲームやチャットな の実行中に、特定のユーザからの書き込み 発言等をすべての参加ユーザに見せたり聞 せたりしたい場合、その特定のユーザが使 する通信装置以外の通信装置にメッセージ 入力を許可しない旨を通知することによっ 、その特定のユーザだけ書き込みや発言等 できるように制御できる。例えば、ネット ークゲームにおいて、あるプレイヤーが勝 と、勝ったプレイヤーだけ書き込みや発言 許可したり、負けたプレイヤーだけ書き込 や発言を許可したりすることによって、当 者のメッセージや勝敗結果を全員に容易に らしめることができる。当事者は、勝敗に わったプレイヤーだけでなく、ゲームの進 の上で重要な鍵を握るプレイヤー、ゲーム 観戦するプレイヤー、その他のプレイヤー もよい。

 メッセージ受付部は、さらに、最後に当 不許可通知を受信してから所定時間が経過 た場合、当該メッセージデータの入力を当 ユーザから受け付けてもよい。

 つまり、通信装置は、一度メッセージの 力を許可しない旨が通知されても、所定時 が経過すれば再びメッセージの入力を受け けることができる。通信システムは、同一 通信装置についてメッセージの送信を許可 たり許可しなかったりするように繰り返し 御できる。

 通信装置のそれぞれは、更に、
 通信装置を識別するための識別情報を予め 憶する識別情報記憶部を備えてもよい。
 また、通知送信部は、判別部により許可し いと判別された通信装置を含む通信システ を構成するすべての通信装置に、判別部に り許可しないと判別された通信装置に対応 る当該識別情報を含む当該不許可通知を送 してもよい。
 そして、メッセージ受付部は、通知受信部 受信した当該不許可通知が示す識別情報と 識別情報記憶部に記憶された識別情報とが 致しない場合、当該メッセージデータの入 をユーザから受け付けてもよい。

 本発明によれば、通信システムのサーバ 、どの通信装置からのメッセージの送信を 可するか許可しないかを示す通知の送信先 その都度選択する必要はないので、サーバ 処理負担を軽減できる。

 通信装置のそれぞれは、更に、
 当該ユーザによる操作入力を受け付ける操 入力受付部と、
 操作入力受付部により受け付けられた操作 力を示す情報をサーバに送信する操作入力 信部と、
を備えてもよい。
 また、サーバは、更に、
 当該操作入力を示す情報を通信装置から受 する操作入力受信部を備えてもよい。
 そして、判別部は、複数の通信装置のそれ れについて、操作入力受信部により受信さ た当該操作入力を示す情報と、通信装置に め割り当てられた所定条件とに基づいて、 該所定条件を満たすか否かを判別し、当該 定条件を満たす通信装置によるメッセージ ータの送信を不許可と判別してもよい。

 本発明によれば、通信システムのサーバは 所定条件を満たすか否かによって、メッセ ジの送信を許可する/許可しない通信装置を 決めることができる。
 例えば、ネットワークゲームにおいて、ゲ ムをクリアすることを所定条件とすると、 ーバは、クリアできたプレイヤーの通信装 のみ、あるいはクリアできなかったプレイ ーの通信装置のみについて、メッセージの 信を許可することができる。その結果、参 プレイヤーは、特別な操作をすることなく 誰がクリアできたか(できなかったか)とい たゲーム情報を得ることができ、また、ク アできた(できなかった)プレイヤーのコメン ト等を聞く(見る)ことができる。

 メッセージ受付部は、音声による当該メッ ージデータの入力を当該ユーザから受け付 てもよい。
 そして、出力部は、サーバから配信される ッセージデータを音声で再生して出力して よい。

 本発明によれば、通信システムは、音声 よるメッセージの送信を許可/不許可するこ とができる。例えば、音声チャットにおいて 、特定のユーザからの音声メッセージのみを 優先して配信することができる。

 当該不許可通知には、当該メッセージデー の送信を許可する通信装置を識別するため 識別情報が含まれてもよい。
 また、通信装置のそれぞれは、更に、
 通信装置の識別情報と、所定のキャラクタ ブジェクトの画像データとを対応付けて記 する画像記憶部を備えてもよい。
 そして、出力部は、通知受信部が当該不許 通知を受信していない場合、画像記憶部に 憶された当該所定のキャラクタオブジェク の画像データのそれぞれを所定の表示形式 表示し、そうでない場合、当該不許可通知 含まれていない当該識別情報に対応する画 データを強調して表示してもよい。

 本発明によれば、通信システムの各通信装 は、メッセージの送信を許可されている通 装置と許可されていない通信装置とを明瞭 区別して表示できるので、ユーザは現在ど 通信装置あるいはどのプレイヤーが書き込 や発言等ができる状態なのかを容易に認識 きるようになる。
 例えば、メッセージの送信が許可されてい 通信装置に対応する画像を相対的に大きく 示したり、許可されている状態を示すモー ョン画像と許可されていない状態を示すモ ション画像とを使い分けて表示したりする とによって、ユーザに許可/不許可を知らせ ることができる。

 通信装置のそれぞれは、ネットワークを介 たネットワークゲームを実行し、
 サーバは、当該ネットワークゲームの進行 管理し、
 サーバは、更に、
 当該ネットワークゲームの所定のタイミン と所定のステージと所定のシーンと所定の ベントのうちの少なくともいずれか一つと 当該所定時間を求めるための数値パラメー とを対応付けて予め記憶するパラメータ記 部と、
 当該ネットワークゲームにおいて、当該所 のタイミングと当該所定のステージと当該 定のシーンのうちのいずれかに到達したか か、又は、所定のイベントが発生したか否 を判定するゲーム判定部と、
を備えてもよい。
 また、通知送信部は、ゲーム判定部により 当該所定のタイミングと当該所定のステー と当該所定のシーンのうちのいずれかに到 したと判定された場合、又は、当該所定の ベントが発生したと判定された場合、判別 により許可しないと判別された通信装置に 当該所定のタイミングと当該所定のステー と当該所定のシーンと当該所定のイベント うちの少なくともいずれか一つに対応付け れた当該数値パラメータをパラメータ記憶 から取得して、取得した数値パラメータに づいて当該所定時間を計算し、計算された 定時間を含む当該不許可通知を送信しても い。
 そして、メッセージ受付部は、最後に当該 許可通知を受信してから、通知受信部が受 した当該不許可通知が示す当該所定時間が 過した場合、当該メッセージデータの入力 ユーザから受け付けてもよい。

 本発明によれば、通信システムは、ネッ ワークゲームの進行状況に応じて、メッセ ジの送信を許可する通信装置と許可しない 信装置を決めることができ、許可する(許可 しない)時間をゲームの展開や成績などによ て変えることができる。例えば、特定の通 装置について、ゲームの重要なタイミング ステージ・シーン・イベントでは長い時間 メッセージの送信ができるようにして、あ り重要ではないタイミング・ステージ・シ ン・イベントでは短い時間にメッセージの 信ができるように制御できる。例えば、得 を競うゲームにおいて、高得点を獲得する ど長い時間にメッセージの送信ができるよ に制御してもよい。例えば、あるプレイヤ がゲームに及ぼした影響度が高いほど長い 間にメッセージの送信ができるように制御 てもよい。

 通知送信部は、当該ネットワークゲーム 開始してから当該所定のタイミングと当該 定のステージと当該所定のシーンのうちの なくともいずれか一つに到達するまでの経 時間、又は、当該ネットワークゲームを開 してから当該所定のイベントが発生するま の経過時間、に対して単調増加するように 当該所定時間を計算してもよい。

 本発明によれば、通信システムは、ネッ ワークゲームの進行状況に応じて、メッセ ジの送信を許可する(又は許可しない)時間 変えることができる。例えば、ゲームが長 続いた好勝負で決着がついた場合には長い 間メッセージの送信ができるようにしても い。

 通信装置のそれぞれは、更に、
 当該ユーザによる当該所定時間の延長の要 を受け付けるリクエスト受付部と、
 リクエスト受付部により受け付けられたリ エストを示す情報をサーバに送信するリク スト送信部と、
を備えてもよい。
 また、サーバは、更に、
 当該リクエストを示す情報を通信装置から 信するリクエスト受信部を備えてもよい。
 また、判別部は、リクエスト受信部が受信 た当該リクエストの総数と、ネットワーク 接続された通信装置の総数とに基づいて、 該所定時間を延長するか否かをさらに判別 てもよい。
 そして、判別部により延長すると判別され 場合、通知送信部は、最後に当該不許可通 を送信した通信装置に、当該メッセージデ タの送信を許可しないことを示す不許可通 を再び送信してもよい。

 本発明によれば、通信システムは、メッ ージの送信を許可する(許可しない)時間を クエストに応じて延長することが可能にな 。例えば、勝利プレイヤーのみが所定時間 ッセージの送信を許可され、発言中に中途 所定時間をオーバーしてしまった場合、他 プレイヤーは続けて発言するようにリクエ トすることができ、多数のリクエストがあ ば延長するように制御できる。例えば、失 プレイヤーのみが所定時間メッセージの送 を許可され、発言内容に納得できない場合 他のプレイヤーは追加のコメントをリクエ トすることができ、多数のリクエストがあ ば延長するように制御できる。

 配信部は、通信装置のそれぞれのうち、 ッセージ受信部が受信したメッセージデー の送信元の通信装置以外の通信装置に、当 メッセージデータを配信してもよい。

 本発明によれば、サーバは、少なくとも ッセージデータを送信した通信装置以外の 信装置に、受信したメッセージデータを配 すればよい。例えば、メッセージがリアル イムで配信される場合、メッセージを入力 たユーザは、自らが入力したメッセージを たり聞いたりすることはないので、入力画 と出力画面を同時に見たり、入力音声と出 音声を同時に聴いたりする煩わしさを回避 きる。例えば、メッセージがリアルタイム 配信されない場合、メッセージを入力した ーザは、自らが入力したメッセージを再び 直したり聞き直したりする煩わしさを回避 きる。サーバは、メッセージデータを配信 る処理の負荷を軽減できる。

 本発明のその他の観点に係る通信システム 、サーバと複数の通信装置とをネットワー で接続した通信システムであって、サーバ 判別部と通知送信部とメッセージ受信部と 信部とを備え、通信装置は通知受信部とメ セージ受付部とメッセージ送信部と出力部 備える。
 まず、サーバにおいて、
 判別部は、複数の通信装置のそれぞれにつ て、メッセージデータの送信を許可するか かを判別する。
 通知送信部は、複数の通信装置のうち、判 部により許可すると判別された通信装置に 当該メッセージデータの送信を所定時間許 することを示す許可通知を送信する。
 また、通信装置のそれぞれにおいて、
 通知受信部は、当該不許可通知をサーバか 受信する。
 メッセージ受付部は、通知受信部が当該許 通知を受信した場合、当該メッセージデー の入力をユーザから受け付ける。
 メッセージ送信部は、メッセージ受付部が け付けたメッセージデータをサーバに送信 る。
 さらに、サーバにおいて、更に、
 メッセージ受信部は、当該メッセージデー を通信装置から受信する。
 配信部は、メッセージ受信部が受信した当 メッセージデータを通信装置のそれぞれに 信する。
 そして、通信装置のそれぞれにおいて、
 出力部は、サーバから配信されたメッセー データを出力する。

 本発明によれば、通信システムは、各通信 置のユーザからメッセージを受け取って配 する。その際、通信システムは、特定の通 装置からのメッセージの送信だけを許可し それ以外の通信装置からのメッセージの送 を許可しないようにすることができる。つ り、特定の通信装置からのメッセージを、 先してすべての送るべき通信装置に送って 知することができる。
 例えば、ネットワークゲームやチャットな の実行中に、ある特定のユーザからの書き みや発言等をすべての参加ユーザに見せた 聞かせたりしたい場合、その特定のユーザ 使用する通信装置にメッセージの入力を許 する旨を通知することによって、その特定 ユーザだけ書き込みや発言等ができるよう 制御できる。ネットワークゲームであるプ イヤーが勝つと、勝ったプレイヤーだけ書 込みや発言を許可したり、負けたプレイヤ だけ書き込みや発言を許可したりすること よって、当事者のメッセージや勝敗結果を 員に知らしめることが容易にできる。当事 は、勝敗に関わったプレイヤーだけでなく ゲームの進行の上で重要な鍵を握るプレイ ー、ゲームを観戦するプレイヤー、その他 プレイヤーでもよい。

 メッセージ受付部は、通知受信部が当該 可通知を受信し、且つ、現在日時が当該許 通知が示す当該所定時間に含まれる場合、 該メッセージデータの入力を当該ユーザか 受け付けてもよい。

 例えば、通信装置が所定時間だけメッセ ジの入力を許可する旨の通知を受け取ると 所定時間以内であればユーザはメッセージ 入力できる。通信システムは、同一の通信 置についてメッセージの送信を許可したり 可しなかったりするように繰り返し制御で る。

 本発明のその他の観点に係る通信装置は、 像記憶部、通知受信部、メッセージ受付部 メッセージ送信部、出力部、表示部を備え 。
 画像記憶部は、複数の通信装置の識別情報 それぞれに対応付けて、所定のキャラクタ ブジェクトの画像データを記憶する。
 通知受信部は、メッセージデータの送信を 可しない通信装置の識別情報を含む不許可 知をサーバから受信する。
 メッセージ受付部は、通知受信部が当該不 可通知を受信していない場合、当該メッセ ジデータの入力をユーザから受け付ける。
 メッセージ送信部は、メッセージ受付部が け付けたメッセージデータをサーバに送信 る。
 出力部は、サーバから配信されたメッセー データを出力する。
 表示部は、通知受信部が当該不許可通知を 信していない場合、画像記憶部に記憶され 当該所定のキャラクタオブジェクトの画像 ータのそれぞれを所定の表示形式で表示し そうでない場合、当該不許可通知に含まれ 当該識別情報に対応する画像データを強調 て表示する。

 本発明によれば、通信装置は、現在どの 信装置がメッセージの送信が許可されてい か許可されていないかを、通信装置ごとに め割り当てられた画像のそれぞれの表示形 を変えることにより、明瞭にユーザに知ら ることができる。例えば、メッセージの送 が許可されている通信装置に対応する画像 相対的に大きく表示したり、許可されてい 状態を示すモーション画像と許可されてい い状態を示すモーション画像とを使い分け 表示したりすることによって、ユーザに許 /不許可を知らせることができる。

 本発明のその他の観点に係る通信サーバは 判別部、通知送信部、メッセージ受信部、 信部を備える。
 判別部は、ネットワークで接続された通信 置のそれぞれについて、メッセージデータ 送信を許可するか否かを判別する。
 通知送信部は、判別部により許可しないと 別された通信装置に、当該メッセージデー の送信を所定時間許可しないことを示す不 可通知を送信する。
 メッセージ受信部は、当該メッセージデー を判別部により許可すると判別された通信 置から受信する。
 配信部は、メッセージ受信部が受信した当 メッセージデータを通信装置のそれぞれに 信する。

 本発明によれば、通信サーバは、特定の 信装置からメッセージを優先して受信し配 できる。例えば、特定のユーザから送られ くる、ゲームの勝敗コメントなどのゲーム 報を他のユーザに周知したい場合、その特 のユーザが使用する通信装置以外の通信装 にメッセージの送信を所定時間許可しない を通知することによって、通信サーバはそ 特定のユーザが使用する通信装置のみから ーム情報を受信して他の通信装置に配信す 。所定時間中、特定の通信装置以外の通信 置は、メッセージの送信が許可されず特定 通信装置からのゲーム情報を受け取るだけ ので、他の通信装置を使用するユーザは、 定の通信装置を使用するユーザからのゲー 情報を得ることができる。

 本発明のその他の観点に係る通信方法は、 像記憶部を有する通信装置にて実行される 信方法であって、通知受信ステップ、メッ ージ受付ステップ、メッセージ送信ステッ 、出力ステップ、表示ステップを備える。
 画像記憶部には、複数の通信装置の識別情 のそれぞれに対応付けて、所定のキャラク オブジェクトの画像データが記憶される。
 通知受信ステップは、メッセージデータの 信を許可しない通信装置の識別情報を含む 許可通知をサーバから受信する。
 メッセージ受付ステップは、通知受信ステ プが当該不許可通知を受信していない場合 当該メッセージデータの入力をユーザから け付ける。
 メッセージ送信ステップは、メッセージ受 ステップが受け付けたメッセージデータを ーバに送信する。
 出力ステップは、サーバから配信されたメ セージデータを出力する。
 表示ステップは、通知受信ステップが当該 許可通知を受信していない場合、画像記憶 に記憶された当該所定のキャラクタオブジ クトの画像データのそれぞれを所定の表示 式で表示し、そうでない場合、当該不許可 知に含まれる当該識別情報に対応する画像 ータを強調して表示する。

 本発明によれば、通信装置は、現在どの 信装置がメッセージの送信が許可されてい か許可されていないかを、通信装置ごとに め割り当てられた画像のそれぞれの表示形 を変えることにより、明瞭にユーザに知ら ることができる。例えば、メッセージの送 が許可されている通信装置に対応する画像 相対的に大きく表示したり、許可されてい 状態を示すモーション画像と許可されてい い状態を示すモーション画像とを使い分け 表示したりすることによって、ユーザに許 /不許可を知らせることができる。

 本発明のその他の観点に係る通信方法は、 別ステップ、通知送信ステップ、メッセー 受信ステップ、配信ステップを備える。
 判別ステップは、ネットワークで接続され 通信装置のそれぞれについて、メッセージ ータの送信を許可するか否かを判別する。
 通知送信ステップは、判別ステップにより 可しないと判別された通信装置に、当該メ セージデータの送信を所定時間許可しない とを示す不許可通知を送信する。
 メッセージ受信ステップは、当該メッセー データを判別ステップにより許可すると判 された通信装置から受信する。
 配信ステップは、メッセージ受信ステップ 受信した当該メッセージデータを通信装置 それぞれに配信する。

 本発明によれば、通信サーバは、特定の 信装置からメッセージを優先して受信し配 できる。例えば、特定のユーザから送られ くる、ゲームの勝敗コメントなどのゲーム 報を他のユーザに周知したい場合、その特 のユーザが使用する通信装置以外の通信装 にメッセージの送信を所定時間許可しない を通知することによって、通信サーバはそ 特定のユーザが使用する通信装置のみから ーム情報を受信して他の通信装置に配信す 。所定時間中、特定の通信装置以外の通信 置は、メッセージの送信が許可されず特定 通信装置からのゲーム情報を受け取るだけ ので、他の通信装置を使用するユーザは、 定の通信装置を使用するユーザからのゲー 情報を得ることができる。

 本発明のその他の観点に係るコンピュータ み取り可能な情報記録媒体は、コンピュー を画像記憶部、通知受信部、メッセージ受 部、メッセージ送信部、出力部、表示部と て機能させるプログラムを記憶する。
 画像記憶部は、複数の通信装置の識別情報 それぞれに対応付けて、所定のキャラクタ ブジェクトの画像データを記憶する。
 通知受信部は、メッセージデータの送信を 可しない通信装置の識別情報を含む不許可 知をサーバから受信する。
 メッセージ受付部は、通知受信部が当該不 可通知を受信していない場合、当該メッセ ジデータの入力をユーザから受け付ける。
 メッセージ送信部は、メッセージ受付部が け付けたメッセージデータをサーバに送信 る。
 出力部は、サーバから配信されたメッセー データを出力する。
 表示部は、通知受信部が当該不許可通知を 信していない場合、画像記憶部に記憶され 当該所定のキャラクタオブジェクトの画像 ータのそれぞれを所定の表示形式で表示し そうでない場合、当該不許可通知に含まれ 当該識別情報に対応する画像データを強調 て表示する。

 本発明によれば、コンピュータは、現在 のコンピュータがメッセージの送信が許可 れているか許可されていないかを、コンピ ータごとに予め割り当てられた画像のそれ れの表示形式を変えることにより、明瞭に ーザに知らせることができる通信装置とし 機能する。例えば、メッセージの送信が許 されている通信装置に対応する画像を相対 に大きく表示したり、許可されている状態 示すモーション画像と許可されていない状 を示すモーション画像とを使い分けて表示 たりすることによって、ユーザに許可/不許 可を知らせることができる。

 本発明のその他の観点に係るコンピュータ み取り可能な情報記録媒体は、コンピュー を、判別部、通知送信部、メッセージ受信 、配信部として機能させるプログラムを記 する。
 判別部は、ネットワークで接続された通信 置のそれぞれについて、メッセージデータ 送信を許可するか否かを判別する。
 通知送信部は、判別部により許可しないと 別された通信装置に、当該メッセージデー の送信を所定時間許可しないことを示す不 可通知を送信する。
 メッセージ受信部は、当該メッセージデー を判別部により許可すると判別された通信 置から受信する。
 配信部は、メッセージ受信部が受信した当 メッセージデータを通信装置のそれぞれに 信する。

 本発明によれば、コンピュータは、特定 通信装置からメッセージを優先して受信し 信できる通信サーバとして機能する。例え 、特定のユーザから送られてくる、ゲーム 勝敗コメントなどのゲーム情報を他のユー に周知したい場合、その特定のユーザが使 する通信装置以外の通信装置にメッセージ 送信を所定時間許可しない旨を通知するこ によって、通信サーバはその特定のユーザ 使用する通信装置のみからゲーム情報を受 して他の通信装置に配信する。所定時間中 特定の通信装置以外の通信装置は、メッセ ジの送信が許可されず特定の通信装置から ゲーム情報を受け取るだけなので、他の通 装置を使用するユーザは、特定の通信装置 使用するユーザからのゲーム情報を得るこ ができる。

 本発明のその他の観点に係るプログラムは コンピュータを、画像記憶部、通知受信部 メッセージ受付部、メッセージ送信部、出 部、表示部として機能させる。
 画像記憶部は、複数の通信装置の識別情報 それぞれに対応付けて、所定のキャラクタ ブジェクトの画像データを記憶する。
 通知受信部は、メッセージデータの送信を 可しない通信装置の識別情報を含む不許可 知をサーバから受信する。
 メッセージ受付部は、通知受信部が当該不 可通知を受信していない場合、当該メッセ ジデータの入力をユーザから受け付ける。
 メッセージ送信部は、メッセージ受付部が け付けたメッセージデータをサーバに送信 る。
 出力部は、サーバから配信されたメッセー データを出力する。
 表示部は、通知受信部が当該不許可通知を 信していない場合、画像記憶部に記憶され 当該所定のキャラクタオブジェクトの画像 ータのそれぞれを所定の表示形式で表示し そうでない場合、当該不許可通知に含まれ 当該識別情報に対応する画像データを強調 て表示する。

 本発明によれば、コンピュータは、現在 のコンピュータがメッセージの送信が許可 れているか許可されていないかを、コンピ ータごとに予め割り当てられた画像のそれ れの表示形式を変えることにより、明瞭に ーザに知らせることができる通信装置とし 機能する。例えば、メッセージの送信が許 されている通信装置に対応する画像を相対 に大きく表示したり、許可されている状態 示すモーション画像と許可されていない状 を示すモーション画像とを使い分けて表示 たりすることによって、ユーザに許可/不許 可を知らせることができる。

 本発明のその他の観点に係るプログラムは コンピュータを、判別部、通知送信部、メ セージ受信部、配信部として機能させる。
 判別部は、ネットワークで接続された通信 置のそれぞれについて、メッセージデータ 送信を許可するか否かを判別する。
 通知送信部は、判別部により許可しないと 別された通信装置に、当該メッセージデー の送信を所定時間許可しないことを示す不 可通知を送信する。
 メッセージ受信部は、当該メッセージデー を判別部により許可すると判別された通信 置から受信する。
 配信部は、メッセージ受信部が受信した当 メッセージデータを通信装置のそれぞれに 信する。

 本発明によれば、コンピュータは、特定 通信装置からメッセージを優先して受信し 信できる通信サーバとして機能する。例え 、特定のユーザから送られてくる、ゲーム 勝敗コメントなどのゲーム情報を他のユー に周知したい場合、その特定のユーザが使 する通信装置以外の通信装置にメッセージ 送信を所定時間許可しない旨を通知するこ によって、通信サーバはその特定のユーザ 使用する通信装置のみからゲーム情報を受 して他の通信装置に配信する。所定時間中 特定の通信装置以外の通信装置は、メッセ ジの送信が許可されず特定の通信装置から ゲーム情報を受け取るだけなので、他の通 装置を使用するユーザは、特定の通信装置 使用するユーザからのゲーム情報を得るこ ができる。

 また、本発明のプログラムは、コンパクト ィスク、フレキシブルディスク、ハードデ スク、光磁気ディスク、ディジタルビデオ ィスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコ ピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録す ことができる。
 上記プログラムは、プログラムが実行され コンピュータとは独立して、コンピュータ 信網を介して配布・販売することができる また、上記情報記憶媒体は、コンピュータ は独立して配布・販売することができる。

 本発明によれば、ゲーム進行に応じてゲ ム情報を各プレイヤーに容易に周知させる とができる。

本発明の実施形態に係る通信システム 構成を示す図である。 本実施形態の通信装置が実現される典 的なゲーム装置の概要構成を示す図である 本実施形態の通信サーバの概要構成を す図である。 通信装置と通信サーバの機能的構成を 明するための図である。 通信装置と通信サーバの通信処理を説 するためのフローチャートである。 通信装置と通信サーバの通信処理(続き )を説明するためのフローチャートである。 通信装置と通信サーバの通信処理を説 するためのフローチャートである。 実施形態2において、満たすべき条件 不許可期間の長さとの対応関係の一例を示 図である。 ゲームの継続時間と不許可期間の長さ との対応関係の一例を示す図である。 実施形態3の通信装置と通信サーバの機 能的構成を説明するための図である。 実施形態4の通信装置と通信サーバの 能的構成を説明するための図である。 画像データの表示例を示す図である 画像データの表示例を示す図である 画像データの表示例を示す図である 実施形態5の通信装置と通信サーバの 能的構成を説明するための図である。 実施形態5の通信装置と通信サーバの 信処理を説明するためのフローチャートで る。 実施形態6の通信装置と通信サーバの 能的構成を説明するための図である。 実施形態6の通信装置と通信サーバの 信処理を説明するためのフローチャートで る。

符号の説明

1  通信システム
10 通信装置
20 通信サーバ
30 通信ネットワーク
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD-ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 制御部
202 通信部
203 記憶部
401 判別部
402 通知送信部
403 通知受信部
404 メッセージ受付部
405 メッセージ送信部
406 メッセージ受信部
407 配信部
408 出力部
901 操作入力受付部
902 操作入力送信部
903 操作入力受信部
1001 画像記憶部
1201 リクエスト受付部
1202 リクエスト送信部
1203 リクエスト受信部

(実施形態1)
 図1は、本実施形態の通信システム1の構成 示す図である。通信システム1は、N個(Nは1以 上の整数)の通信装置10(図中では10-1、10-2、10- Nと記載)と通信サーバ20を備える。通信装置10 は、それぞれのユーザが操作する端末である 。例えば、通信システム1を介してネットワ クゲームをする場合、典型的には1人のプレ ヤーが1つの通信装置10を操作してゲームを る。通信サーバ20は、通信システム1全体を 理するサーバであり、ユーザ(プレイヤー) 認証やネットワークゲームの進行管理など 行う。通信装置10と通信サーバ20は通信ネッ ワーク30で互いに接続される。本実施形態 は通信ネットワーク30はインターネットであ るが、LAN(Local Area Network)やWAN(Wide Area Network )など他の通信手段を用いてもよい。

 例えばユーザは、通信装置10を操作して ンライン野球ゲームなどのネットワークゲ ムをしたり、テキスト・音声・画像等を用 た、いわゆるチャットと呼ばれるメッセー ングシステムで会話をしたりすることがで る。通信サーバ20は、通信システム1に含ま るそれぞれの通信装置10から送信されるメッ セージデータを受信して、それぞれの通信装 置10に配信する。

 図2は、本発明の実施形態に係る通信装置 10が実現される典型的なゲーム装置の概要構 を示す図である。通信装置10は、CPU(Central P rocessing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM (Random Access Memory)103と、インターフェース104 と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD (Digital Versatile Disk)-ROMドライブ107と、画像処 理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interfac e Card)110と、を備える。

 なお、ゲーム用のプログラムおよびデー を記憶したDVD-ROMをDVD-ROMドライブ107に装着 て、通信装置10の電源を投入することにより 、当該プログラムが実行され、本実施形態の 通信装置10が実現される。

 CPU 101は、通信装置10全体の動作を制御し 、各構成要素と接続され制御信号やデータを やりとりする。例えば、CPU 101は、各部を制 して、ユーザから入力されたメッセージデ タを通信サーバ20に送信したり、他の通信 置10によって送信されたメッセージデータを 通信サーバ20から受信したりする処理(以下「 通信処理」と呼ぶ)を行う。詳細は後述する

 ROM 102には、電源投入直後に実行されるIP L(Initial Program Loader)が記録され、これが実行 されることにより、DVD-ROMに記録されたプロ ラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行 開始される。また、ROM 102には、通信装置10 全体の動作制御に必要なオペレーティングシ ステム(OS)のプログラムや各種のデータが記 される。

 RAM 103は、データやプログラムを一時的 記憶するためのもので、DVD-ROMから読み出し プログラムやデータ、その他ゲームの進行 チャット通信に必要なデータが保持される

 インターフェース104を介して接続された ントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際 行う操作入力を受け付ける。たとえば、コ トローラ105には、Aボタン,Bボタン,Xボタン,Y ボタンや4方向を示す各方向ボタン(方向キー) 等が配置されている。そして、これらのボタ ンがユーザに押下されると、押下されたボタ ンに応じた操作入力を受け付ける。

 インターフェース104を介して着脱自在に 続された外部メモリ106には、ゲームの進行 態を示すデータ、チャット通信のログ(記録 )のデータなどが書き換え可能に記憶される ユーザは、コントローラ105を介して指示入 を行うことにより、これらのデータを適宜 部メモリ106に記録することができる。

 DVD-ROMドライブ107に装着されるDVD-ROMには ゲームを実現するためのプログラムとゲー に付随する画像データや音声データが記録 れる。CPU 101の制御によって、DVD-ROMドライ 107は、これに装着されたDVD-ROMに対する読み し処理を行って、必要なプログラムやデー を読み出し、これらはRAM 103等に一時的に 憶される。

 画像処理部108は、DVD-ROMから読み出された データや受信した文字や画像などのメッセー ジデータを、CPU 101や画像処理部108が備える 像演算プロセッサ(図示せず)によって加工 理した後、これを画像処理部108が備えるフ ームメモリ(図示せず)に記録する。フレーム メモリに記録された画像情報は、所定の同期 タイミングでビデオ信号に変換され画像処理 部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力さ る。これにより、各種の画像表示が可能と る。

 なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像 の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透 演算、各種の飽和演算を高速に実行できる
 また、仮想3次元空間に配置され、各種のテ クスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、 Zバッファ法によりレンダリングして、所定 視点位置から仮想3次元空間に配置されたポ ゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演 の高速実行も可能である。

 さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが 調動作することにより、文字の形状を定義 るフォント情報にしたがって、文字列を2次 画像としてフレームメモリへ描画したり、 ポリゴン表面へ描画することが可能である フォント情報は、ROM 102に記録されている 、DVD-ROMに記録された専用のフォント情報を 用することも可能である。

 音声処理部109は、DVD-ROMから読み出した音 声データや受信した音声のメッセージデータ を、アナログ音声信号に変換し、これに接続 されたスピーカー(図示せず)から出力させる また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の で発生させるべき効果音や楽曲データを生 し、これに対応した音声をスピーカーから 力させる。また、音声処理部109は、CPU 101の 制御の下、マイクロフォン(図示せず)で集音 た音声をデジタル音声信号に変換し、音声 ータを生成する。

 NIC 110は、通信装置100をインターネット の通信ネットワーク30に接続するためのもの であり、LANを構成する際に用いられる10BASE-T/ 100BASE-T規格にしたがうものや、電話回線を用 いてインターネットに接続するためのアナロ グモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network) デム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデ ム、ケーブルテレビジョン回線を用いてイン ターネットに接続するためのケーブルモデム 等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うイン ーフェース(図示せず)により構成される。

 このほか、通信装置10は、ハードディス 等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、 RAM 103、外部メモリ106、DVD-ROMドライブ107に装 着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たすように 成してもよい。また、ユーザからの文字列 編集入力を受け付けるためのキーボードや 各種の位置の指定および選択入力を受け付 るためのマウスなどを接続する形態も採用 ることができる。

 また、本実施形態の通信装置10にかえて 一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコ ピュータ等)を通信装置として利用すること もできる。たとえば、一般的なコンピュータ は、上記通信装置10と同様に、CPU、RAM、ROM、D VD-ROMドライブ、および、NICを備え、通信装置 10よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備 、外部記憶装置としてハードディスクを有 る他、フレキシブルディスク、光磁気ディ ク、磁気テープ等が利用できるようになっ いる。また、コントローラではなく、キー ードやマウスなどを入力装置として利用で る。そして、ゲームプログラムをインスト ルした後に、そのプログラムを実行させる 、通信装置として機能する。

 図3は、本実施形態に係る通信サーバ20の 要構成を示す図である。通信サーバ20は、 御部201、通信部202、記憶部203を備える。

 制御部201は、CPUなどから構成され、記憶 203に記憶されるOSやプログラム等に従って 信サーバ20の各部を制御する。例えば、制御 部201は、通信部202を制御して、通信装置10か 送信されたメッセージデータを、通信シス ム1に含まれる通信装置10のそれぞれに配信 る。

 通信部202は、NICやルータ、モデム、など いった所定の通信用デバイスから構成され 。通信部202は、制御部201の制御により、通 ネットワーク30に接続された通信装置10のそ れぞれと通信する。

 記憶部203は、ハードディスク装置、ワー エリアとなるRAMなどの記憶装置、ROMなどと った記憶装置から構成される。例えば、記 部203は、通信サーバ20全体を制御するため プログラムやOSをROMに予め記憶し、上述の受 信したメッセージデータなどをハードディス ク装置やRAMに記憶する。

 なお、本実施形態では、通信サーバ20は 通信ネットワーク30を介して行われるネット ワークゲームの進行を管理するが、図示しな いゲームサーバがネットワークゲームの進行 を管理する構成でもよい。ネットワークゲー ムの内容は本発明によって限定されない。ゲ ームでなくてもよく、複数のユーザが参加す るSNS(Social Networking Service)などの任意のコミ ニケーションサービス等でもよい。

 次に、本実施形態に係る通信装置10と通 サーバ20の機能的な概要構成について、図4 用いて説明する。それぞれの通信装置10は、 仮想空間内のネットワークゲームを実行しな がら、ユーザからメッセージデータの入力を 受け付けて通信サーバ20に送信する。また、 信サーバ20は、宛先に指定された通信装置10 にメッセージデータを配信する。以下の説明 では、ネットワークゲームの各プレイヤーが 、通信装置10の各ユーザであるとする。

 なお、本図には、本発明の理解を容易に るために、通信装置10と通信サーバ20がそれ ぞれ1つしか記載されていないが、複数の通 装置10と複数の通信サーバ20から構成されて よい。複数の通信サーバ20を備える場合に 、各通信サーバ20は、所定時間間隔で、記憶 部203に記憶された様々な情報の同期を取れば よい。

 メッセージデータは、任意のテキストデ タ、画像データ、音声データのうち少なく も1つを含むデータから構成される。メッセ ージデータは、プレイヤーP1の操作する通信 置10-1からプレイヤーP2の操作する通信装置1 0-2に向けて送信するユニキャストや、プレイ ヤーP1の操作する通信装置10-1から他の複数の プレイヤーP2,P3,…がそれぞれ操作する通信装 置10-2,10-3,…に向けて同報送信するマルチキ ストや、プレイヤーP1の操作する通信装置10- 1からすべてのプレイヤーが操作する通信装 10-1,10-2,…,10-Nに向けて送信するブロードキ ストなどの方法により、配信される。ここ は、本発明をより理解しやすくするために 一例として、ネットワークゲームに参加し いるプレイヤーの操作する通信装置10のそれ ぞれに、メッセージデータがブロードキャス トで配信されるものとして説明する。ただし 、本発明の内容はブロードキャストに限定さ れるわけではなく、ユニキャスト、マルチキ ャスト、その他の配信方法でもよい。

 通信サーバ20は、判別部401、通知送信部40 2、メッセージ受信部406、配信部407を備える また、通信装置10は、通知受信部403、メッセ ージ受付部404、メッセージ送信部405、出力部 408を備える。以下、これらの各部が行う処理 を理解しやすくするために、各構成を通信シ ステム1の通信処理の処理順に沿って説明す 。

 判別部401は、通信装置10のそれぞれにつ て、メッセージデータの送信を許可するか かを判別する。各通信装置10はユーザから入 力されたメッセージデータを通信サーバ20に 信することが可能であるが、ネットワーク ームの実行中のどのタイミングであっても 条件でメッセージデータを送信できるわけ はない。つまり、通信装置10ごとに、メッ ージデータの送信が許可されるタイミング あるいはメッセージデータの送信が許可さ ないタイミングが、判別部401によって判別 れる。制御部201が判別部401として機能する

 例えば、麻雀ゲームにおいて、あるプレ ヤーがリーチ、ロン、ツモ、ポン、チー、 ンなどをした場合、それらの行為をしたプ イヤーの操作する通信装置10からのメッセ ジデータの送信のみを許可し、その他のプ イヤーの操作する通信装置10からのメッセー ジデータの送信を許可しない。あるいは逆に 、それらの行為をされたプレイヤー、例えば ロンされた(振り込まれた)プレイヤーの操作 る通信装置10のみを許可し、その他のプレ ヤーの操作する通信装置10は許可しないと判 別するようにしてもよい。

 例えば、野球ゲームにおいて、あるプレ ヤーのチームあるいは選手キャラクターが ホームランを打った(又は打たれた)場合、 転した(又は逆転された)場合、同点に追いつ いた(又は追いつかれた)場合、ファインプレ をした場合、エラーした場合、選手交代す 場合などに、そのプレイヤーの操作する通 装置10からのメッセージデータの送信のみ 許可し、その他のプレイヤーの操作する通 装置10からのメッセージデータの送信を許可 しないと判別する。このほか、ゲーム中の任 意のイベントが発生したときに許可/不許可 判別することができる。

 例えば、サッカーゲームにおいて、ハー タイムになると、その時点で勝っている(又 は負けている)チームに対応するプレイヤー 操作する通信装置10からのメッセージデータ の送信のみを許可し、負けている(又は勝っ いる)チームに対応するプレイヤーの操作す 通信装置10からのメッセージデータの送信 許可しないと判別する。ゲーム開始前やゲ ム終了後の所定時間内について、許可/不許 を判別してもよい。

 例えば、集団でなわとびをするゲームに いて、あるプレイヤーが操作するキャラク ーが跳ぶのに失敗して縄に引っかかってし った場合、失敗したキャラクターに対応す プレイヤーの操作する通信装置10からのメ セージデータの送信のみを許可し、その他 プレイヤーの操作する通信装置10からのメッ セージデータの送信を許可しないと判別する 。

 例えば、複数のプレイヤーがセッション 組んだり演奏を競ったりする音楽ゲームに いて、あるプレイヤーが演奏に失敗した場 、失敗したプレイヤーの操作する通信装置1 0からのメッセージデータの送信のみを許可 、その他のプレイヤーの操作する通信装置10 からのメッセージデータの送信を許可しない と判別する。高得点を獲得したプレイヤーの 操作する通信装置10からのメッセージデータ 送信のみを許可し、その他のプレイヤーの 作する通信装置10からのメッセージデータ 送信を許可しないと判別してもよい。

 このように判別部401は、ネットワークゲ ムで所定のタイミング、ステージ、シーン なったり、所定のイベントが発生したりす と、特定の通信装置10からのメッセージデ タの送信を許可し、それ以外の通信装置10か らのメッセージデータの送信を許可しない。 ゲーム内容は本発明によって限定されない。

 通知送信部402は、通信システム1に含まれ る通信装置10のうち、判別部401によりメッセ ジデータの送信を許可しないと判別された 信装置10に、メッセージデータの送信を許 しないことを示す不許可通知を送信する。 まり、制御部201は、通信部202を制御して、 御部201によりメッセージデータの送信が不 可と判別された通信装置10に、不許可通知を 含むパケットを生成して送信する。制御部201 と通信部202が協働して通知送信部402として機 能する。

 不許可通知には、メッセージデータの送 を許可しない所定時間(不許可期間)を示す 報が含まれる。例えば、不許可期間は、「 許可通知を受信(又は送信)してからX秒間」 「時刻T1から時刻T2まで」、などと指定され 。不許可期間は固定値でもよいし可変値で よい。つまり、通知送信部402は、ネットワ クゲーム中のタイミング、ステージ、シー 、イベント等の種類によって異なる時間を 許可期間として設定してもよい。さらには 不許可期間として「次に所定イベントが発 するまでの間」などのように不特定の期間 指定してもよい。なお、不許可期間を常に 定値にする場合、不許可通知に不許可期間 示す情報を含める必要はない。

 通知受信部403は、不許可通知を通信サー 20から受信して、受信した不許可通知をメ セージ受付部404に入力する。つまり、NIC 110 が不許可通知を含むパケットを受信し、CPU 1 01がパケットを解析して不許可通知を取得す 。CPU 101は、受信した日付と時刻に対応付 て、不許可通知をRAM 103に一時記憶させる。 CPU 101、RAM 103、NIC 110が協働して通知受信部 403として機能する。

 メッセージ受付部404は、通知受信部403が 許可通知を受信していない場合、メッセー データの入力をプレイヤー(ユーザ)から受 付ける。つまり、CPU 101は通信サーバ20から 許可通知を受信したか否かを判別し、受信 ていないと判別された場合、インターフェ ス104はコントローラ105からメッセージデー を受け取ってCPU 101に入力する。また、CPU  101により不許可通知を受信していないと判別 された場合、音声処理部109はマイクロフォン で集音した音声をデジタルデータに変換して CPU 101に入力する。このように、通信装置10 不許可通知を受信していなければ、その通 装置10のプレイヤーは他のプレイヤーに宛て てメッセージを送信できる。

 また、メッセージ受付部404は、通信サー 20から最後に不許可通知を受信してから上 の所定時間が経過した場合、メッセージデ タの入力をプレイヤーから受け付ける。つ り、通信装置10が不許可通知を受信していて も、受信してから所定時間が経過すれば、プ レイヤーはメッセージを送信できるようにな る。CPU 101、インターフェース104、音声処理 109が協働してメッセージ受付部404として機 する。

 なお、プレイヤーは、コントローラ105を いて任意の文字・数字・記号・画像等をメ セージデータとして入力することができ、 イクロフォンを用いて音声をメッセージデ タとして入力することもできる。本実施形 では、プレイヤーはコントローラ105を用い 文字等の入力と、マイクロフォンを用いた 声の入力との両方ができるように構成して るが、どちらか一方のみの入力ができるよ に構成してもよい。また、通信装置10がプ イヤーの姿などを撮影するカメラを更に備 、カメラで撮影した動画や静止画をメッセ ジデータとして入力できるように構成して よい。

 メッセージ送信部405は、メッセージ受付 404がユーザから受け付けたメッセージデー を通信サーバ20に送信する。つまり、CPU 101 は、メッセージデータであるテキストデータ 、画像データ、音声データ等と、送信元とな る通信装置10の識別情報と、を所定の暗号化 ルゴリズムによって暗号化してパケットを 成し、NIC 110を制御して通信サーバ20に送信 する。識別情報は、通信装置10に予め割り当 られた端末番号、端末名、IP(Internet Protocol) アドレス、MAC(Media Access Control)アドレス、あ るいは、プレイヤーの会員番号、ユーザ名、 ニックネーム、電子メールアドレスなどであ り、外部メモリ106やRAM 103等に予め記憶され 。暗号化の手法やデータのフォーマットは 発明によって限定されない。CPU 101とNIC 110 が協働してメッセージ送信部405として機能す る。

 なお、メッセージデータを、ネットワー ゲームのプレイヤーが操作する通信装置10 すべてに送信するのではなく、特定のプレ ヤーの操作する通信装置10にのみ、あるいは 、特定のグループに所属するプレイヤーの操 作する通信装置10にのみ送信する場合、メッ ージ送信部405は、メッセージデータと対応 けて、宛先を示す情報(送信先となる通信装 置10の識別情報)をさらに送信すればよい。

 メッセージ受信部406は、メッセージデー を通信装置10から受信する。つまり、通信 202がメッセージデータを含むパケットを受 し、制御部201がパケットを解析して復号化 、メッセージデータを取得する。制御部201 、取得したメッセージデータを記憶部203に 憶させる。例えば、制御部201は、受信した ッセージデータと、受信した日時と、受信 たメッセージデータの送信元を示す上述の 別情報とを対応付けて記憶部203に記憶させ 。記憶部203には、通信装置10のそれぞれから 受信したメッセージデータが記憶される。制 御部201、通信部202、記憶部203が協働してメッ セージ受信部406として機能する。

 配信部407は、メッセージ受信部406が受信 記憶されたメッセージデータを通信装置10 それぞれに配信する。つまり、制御部201は 受信して記憶部203に記憶されたメッセージ ータを読み出し、読み出したメッセージデ タを含むパケットを生成し、通信部202を制 して通信装置10のそれぞれに送信する。宛先 が指定されている場合には、指定された宛先 にのみメッセージデータを送信する。本実施 形態では、メッセージデータは、ネットワー クゲームに参加しているプレイヤーの操作す る通信装置10のそれぞれに同時に配信される 制御部201、通信部202、記憶部203が協働して 信部407として機能する。

 ここで、配信部407は、メッセージ受信部406 受信したメッセージデータの送信元の通信 置10には同じメッセージデータを配信せず 送信元の通信装置10以外の他の通信装置10に 信するように構成してもよい。例えば、配 部407は、受信したメッセージデータと対応 けて記憶部203に記憶された送信元を示す識 情報を取得する。そして、配信部407は、通 ネットワーク30に接続された通信装置10のう ち、取得した識別情報が示す送信元の通信装 置10以外の通信装置10に、メッセージデータ 送信する。つまり、配信部407は、少なくと メッセージデータを送信した通信装置10以外 の通信装置10に、受信したメッセージデータ 配信すればよく、送信元の通信装置10には 信しなくてもよい。
 例えば、音声チャットのように音声のメッ ージをリアルタイムで配信する場合や、映 のメッセージをリアルタイムで配信する場 には、音声や映像のメッセージを入力する ーザは、自ら入力した音声や映像の配信を けて聴き直したり見直したりする必要はな ことが多い。ユーザは、自らのメッセージ 聴き直したり見直したりする煩わしさを回 できる。サーバは、メッセージデータの配 先を限定することにより配信処理の負荷を 減できる。

 なお、配信部407は、未送信のメッセージ ータがあるか否かを監視し、未送信のメッ ージデータがあれば、通信装置10のそれぞ に配信する、という処理を繰り返し実行す 。その際、配信部407は、FIFO(First In First Out )でメッセージデータを配信する。

 出力部408は、通信サーバ20から配信され メッセージデータを受信してモニターやス ーカー等に出力する。つまり、CPU 101はNIC 1 10により受信したメッセージデータを含むパ ットを解析してメッセージデータを取得し メッセージデータがテキストデータや画像 ータであればテキストや画像を画像処理部1 08にモニターへ表示させ、音声データであれ 音声を音声処理部109にスピーカーへ出力さ る。CPU 101、画像処理部108、音声処理部109 NIC 110が協働して出力部408として機能する。

(メッセージデータの登録)
 次に、通信装置10のそれぞれが通信サーバ20 にメッセージデータを送信する処理について 、図5と図6のフローチャートを用いて説明す 。例えば、通信装置10は、ネットワークゲ ム中にメッセージデータの入力をユーザか 受け付けて、通信サーバ20に送信する。通信 サーバ20には、各通信装置10に配信すべきメ セージデータが登録される。以下の説明で 、各通信装置10が、ネットワーク麻雀ゲーム を実行し、通信サーバ20が、この麻雀ゲーム 参加している各プレイヤーからのメッセー を受信して配信するものとする。

 まず、麻雀ゲームの所定のタイミング、 テージ、シーンになったり、所定のイベン が発生したりすると、通信サーバ20の判別 401は、通信装置10のそれぞれについて、メッ セージデータの送信を許可するか否かを判別 する(ステップS501)。例えば、判別部401は、麻 雀ゲームでプレイヤーの誰かが勝った(上が た)とき、勝利プレイヤーが操作する通信装 10からのメッセージデータの送信を許可し それ以外のプレイヤーからのメッセージデ タの送信を不許可にすると判別する。

 ここで、勝利プレイヤーが複数存在する 合、それらのすべての勝利プレイヤーにつ てメッセージデータの送信を許可してもよ し、親か子かといったプレイヤー同士の相 関係、プレイヤー毎の通算成績、勝敗の度 いなどを比較して優先順位を決め、最も優 順位が高い勝利プレイヤーのみ、メッセー データの送信を許可してもよい。

 また、メッセージデータの送信が許可さ ない「勝利プレイヤー以外のプレイヤー」 は、敗北プレイヤー(振り込まれた、又は、 持ち点が減ったプレイヤー)だけでなく、直 プレイには参加せずゲームを観戦するだけ 観戦プレイヤーも含まれる。

 メッセージデータの送信を許可すると判 された場合(ステップS501;YES)、メッセージ受 信部406は、通信装置10のそれぞれからのメッ ージデータの受信を待機する(図6、ステッ S601)。一方、メッセージデータの送信を許可 しないと判別された場合(ステップS501;NO)、通 知送信部402は、許可しないと判別された通信 装置10に不許可通知を送信する(ステップS502) 許可しないと判別された通信装置10が複数 在する場合、許可しないそれらすべての通 装置10に不許可通知を送信する。

 許可されないと判別された通信装置10の 知受信部403は、通信サーバ20から不許可通知 を受信する(ステップS503)。

 メッセージ受付部404は、通信サーバ20か 最後に不許可通知を受信してから所定時間 経過したか否かを判別する(ステップS504)。 い換えれば、メッセージ受付部404は、現在 時が不許可期間に含まれるか否かを判別す 。

 ここで、通信サーバ20の判別部401は、ネ トワークゲームの進行状況によって許可/不 可を判別するので、同一の通信装置10に複 回不許可通知を送信する場合がある。例え 、1回目の不許可通知で指定された不許可期 が終了する前に、2回目の不許可通知を送信 する可能性がある。このような場合、メッセ ージ受付部404は、受信したすべての不許可通 知の中で最も現在日時に近いもので指定され た不許可期間が終了したか否かを判別する。

 所定時間が経過していない場合(ステップ S504;NO)、メッセージ受付部404は、所定時間が 過するまで、メッセージデータの入力を受 付けない(ステップS505)。例えば、音声チャ トのように、音声によるメッセージデータ 入力を受け付ける構成では、メッセージ受 部404は、音声を取り込むマイクロフォンを フにしたり、取り込んだ音声データを破棄 たりする。例えば、映像によるメッセージ ータの入力を受け付ける構成では、メッセ ジ受付部404は、画像を撮影するカメラをオ にしたり、撮影した映像データを破棄した する。例えば、文字等によるメッセージデ タの入力を受け付ける構成では、メッセー 受付部404は、文字等のキー入力を無効にし り、メッセージ入力フォームをオフにした 、入力フォームに入力されたデータを破棄 たりする。

 一方、所定時間が経過した場合(ステップ S504;YES)、メッセージ受付部404は、メッセージ データの入力をユーザから受け付ける(図6、 テップS602)。例えば、音声によるメッセー データの入力を受け付ける構成では、メッ ージ受付部404は、音声を取り込むマイクロ ォンをオンにして、取得した音声をA/Dコン ータによりデジタル音声データに変換し、 声によるメッセージデータを生成する。例 ば、映像によるメッセージデータの入力を け付ける構成では、メッセージ受付部404は 画像を撮影するカメラをオンにして、取得 た画像をデジタル画像データに変換し、映 によるメッセージデータを生成する。例え 、文字等によるメッセージデータの入力を け付ける構成では、メッセージ受付部404は 文字等のキー入力を有効にしたり、メッセ ジ入力フォームをオンにしたりし、文字等 よるメッセージデータを生成する。

 そして、メッセージ送信部405は、生成し メッセージデータを通信サーバ20に送信す (ステップS603)。

 通信サーバ20のメッセージ受信部406は、 信装置10からメッセージデータを受信して( テップS604)、記憶部203に格納する(ステップS6 05)。メッセージ受信部406は、受信したメッセ ージデータと、受信した日時と、メッセージ データの送信元を示す情報とを対応付けて記 憶する。送信先が指定されている場合には、 メッセージデータの送信先を示す情報をさら に格納する。

 このようにして、通信サーバ20の記憶部20 3には、通信装置10のそれぞれから送信された メッセージデータが格納される。どの通信装 置10にも不許可通知が送信されていない場合 あるいは、現在日時が通信装置10に送信さ たどの不許可通知が指定する不許可期間に 含まれない場合、すべての通信装置10からの メッセージデータの送信が許可されている状 態のため、任意の通信装置10から送信された ッセージデータが記憶部203に格納されてい 。一方、現在日時が通信装置10のいずれか 送信された不許可通知が指定する不許可期 に含まれる場合、許可された通信装置10から 送信されたメッセージデータのみが記憶部203 に格納される。

(メッセージデータの配信)
 次に、通信サーバ20が通信装置10にメッセー ジデータを配信する処理について、図7のフ ーチャートを用いて説明する。通信サーバ20 の制御部201は、記憶部203に格納されたメッセ ージデータの中に未配信のものがあれば、以 下の処理によってメッセージデータを配信す る。

 まず、通信サーバ20の制御部201は、記憶 203に格納されたメッセージデータの中に未 信のものがあるか否かを判別する(ステップS 701)。例えば、制御部201は、ステップS605でメ セージデータを格納する際に、メッセージ ータと対応付けて、送信済みか否かを示す 信フラグを“0(未配信)”にセットして記憶 せる。そして、後述するようにメッセージ ータを配信した後に、配信フラグを“1(配 済)”に更新する。このようにすれば、配信 ラグを参照してメッセージデータが配信済 か未配信かが判別できる。あるいは、制御 201は、未配信のメッセージデータのみ記憶 203に格納し、配信完了後、配信したメッセ ジデータを記憶部203から削除するようにし もよい。この場合、配信フラグを省略でき 。

 未配信のメッセージデータがない場合(ス テップS701;NO)、制御部201は通信処理を終了す 。この場合、各通信装置10にはメッセージ ータは配信されない。

 一方、未配信のメッセージデータがある 合(ステップS701;YES)、制御部201は、未配信の メッセージデータを記憶部203から読み出し、 読み出したメッセージデータを各通信装置10( あるいは指定された宛先の通信装置10)に送信 する(ステップS702)。

 各通信装置10の出力部408は、通信サーバ20 から送信されたメッセージデータを受信して (ステップS703)、メッセージデータが示すメッ セージをモニターやスピーカー等に出力する (ステップS704)。音声によるメッセージデータ であれば、出力部408は、メッセージデータで ある音声データをデコードして音声をスピー カーに出力する。文字等や画像によるメッセ ージデータであれば、出力部408は、文字等や 画像をモニターに表示する。

 本実施形態によれば、どの通信装置10に 不許可通知が送信されていない場合、ある は、現在日時が通信装置10に送信されたどの 不許可通知が指定する不許可期間にも含まれ ない場合、任意の通信装置10から送信された ッセージデータが各通信装置10に配信され 。一方、現在日時が通信装置10のいずれかに 送信された不許可通知が指定する不許可期間 に含まれる場合、許可された通信装置10から 信されたメッセージデータのみが各通信装 10に配信される。

 例えば、麻雀ゲームにおいて、あるプレ ヤーP1が別のプレイヤーP2に振り込んで上が った(ロンした)とき、勝利プレイヤー(ロンし たプレイヤー)P1が操作する通信装置10からの ッセージデータの送信のみを許可し、それ 外のプレイヤーからのメッセージデータの 信を不許可にする、と決めることができる まだ決着がついていない(誰も上がっていな い)場面では、すべてのプレイヤーは任意の イミングでメッセージを送ることができる しかし、プレイヤーP1がプレイヤーP2に振り んで上がると、判別部401はプレイヤーP1の 作する通信装置10のみ、メッセージデータの 送信を許可し、プレイヤーP2,P3,…,PN(観客プ イヤーを含む)の操作する通信装置10からの ッセージデータの送信を許可しない。すな ち、プレイヤーP1が勝つと、所定時間、プレ イヤーP1のみが発言でき、他のプレイヤーは 言できない。勝利プレイヤーは、所定時間 経過するまで、感想、解説、勝利宣言など できるので、優越感に浸ることができ、ゲ ムの趣向性が増す。

 例えば、麻雀ゲームにおいて、あるプレ ヤーP1が別のプレイヤーP2に振り込んで上が った(ロンした)とき、敗北プレイヤー(ロンさ れたプレイヤー)P2が操作する通信装置10から メッセージデータの送信のみを許可し、そ 以外のプレイヤーからのメッセージデータ 送信を不許可にする、と決めることができ 。まだ決着がついていない場面では、すべ のプレイヤーは任意のタイミングでメッセ ジを送信できる。しかし、プレイヤーP1が レイヤーP2に振り込んで上がると、判別部401 は負けたプレイヤーP2の操作する通信装置10 み、メッセージデータの送信を許可し、プ イヤーP1,P3,…,PN(観客プレイヤーを含む)の操 作する通信装置10からのメッセージデータの 信を許可しない。すなわち、プレイヤーP1 勝つと、所定時間、負けたプレイヤーP2のみ が発言しなければならず、他のプレイヤーは 発言できない。敗北プレイヤーは、所定時間 が経過するまで、感想、言い訳、謝罪会見、 敗北宣言などをしなければならないので、他 のプレイヤーは優越感に浸ることができ、ゲ ームの趣向性が増す。また、負けると発言し なければならなくなるので、ゲームの緊張感 が増し、よりリアリティのあるゲームになる 。

 本実施形態では、通知送信部402は、メッ ージデータの送信を許可しない通信装置10 のみ不許可通知を送信している。しかし、 ッセージデータの送信を許可しない通信装 10(あるいはメッセージデータの送信を許可 る通信装置10)を識別するための識別情報を 許可通知に含め、すべての通信装置10に不許 可通知を送信するように構成してもよい。例 えば、不許可通知には、「端末名Q1の通信装 10以外からのメッセージデータの送信を所 時間不許可にする」あるいは「端末名Q1の通 信装置10からのメッセージデータの送信のみ 所定時間許可にする」ことを示す情報が含 れ、この不許可通知がすべての通信装置10 送信される。そして、メッセージ受付部404 、通知受信部403が受信した不許可通知が示 不許可の通信装置10の識別情報と、自身の( 信した通信装置10の)識別情報とを比較して 一致すればステップS504以降の処理を実行し 一致しなければステップS602に移ってメッセ ージデータの入力を受け付ける。このように すれば、通信サーバ20が不許可通知を送信す 処理を単純化できる。また、すべての通信 置10が、どの通信装置10が不許可になってい るのか認識することができるので、不許可期 間中のゲーム演出を多様化できる。例えば、 不許可になった通信装置10のCPU 101は、不許 期間に入る前に、「ただ今から端末名Q1のプ レイヤーが記者会見を開きますのでご覧下さ い。」などとモニターに表示させ、すべての プレイヤーに告知できる。

 本実施形態では、配信部407は、記憶部203 記憶されたメッセージデータを各通信装置1 0に送信しているが、必ずしもメッセージデ タの最初から最後までのすべてを受信し終 ってから配信しなくてもよい。すなわち、 トリーミング再生のように、メッセージデ タの受信と配信とを平行して行ってもよい 例えば、音声によるメッセージデータを配 する場合、通信装置10が所定時間の経過する までメッセージデータの入力を受け付け、所 定時間が経過後にメッセージデータを送信し 、通信サーバ20がすべてのメッセージデータ 受信し終わってから配信したのでは余計に 間がかかってしまう。よって、データ量が い場合や、すべてのメッセージデータを配 し終わるまでに時間がかかる場合には、ス リーミング再生や一方通行の電話のように メッセージ送信部405は所定時間分のメッセ ジデータを断片的に通信サーバ20に送信し け、メッセージ受信部406は断片的に受信し メッセージデータを順次結合して保存し、 信部407は保存されたメッセージデータを順 送信していくことが望ましい。

 このように、本実施形態によれば、メッ ージデータの送信が許可された勝利プレイ ーは所定時間独占してメッセージを送るこ ができるので、各プレイヤーはなるべく高 点・好成績を上げようとし、ゲームへの意 が増す。メッセージデータの送信が許可さ た敗北プレイヤーは、所定時間独占してメ セージを送る(送らなければならない)こと なるので、各プレイヤーはなるべく高得点 好成績を上げようとし、ゲームに緊張感を たせることができる。また、勝利プレイヤ や敗北プレイヤーはもちろんのこと、勝敗 関わらなかったプレイヤーや観戦プレイヤ なども、例えば成績画面を表示させるとい ような特別な操作を必要とすることなく、 誰が勝った(負けた)のか」をその都度明確に 掴むことができるようになる。当事者のみ独 占してメッセージを送ることができる所定時 間内では、当事者以外による割り込み発言は 許可されないので、当事者からのメッセージ を各プレイヤーに周知することができる。通 信システム1は、ゲーム進行に応じて、成績 プレイヤーのメッセージなどを無理なく各 レイヤーに周知させることができる。

(実施形態2)
 次に、本発明のその他の実施形態について 明する。本実施形態では、通信サーバ20は メッセージデータの送信を許可しない不許 期間の長さを、ネットワークゲームの進行 況やゲーム展開によって変化させる。なお 上述の実施形態と異なる構成についてのみ 述することとし、同様の構成部分について 説明を省略する。

 判別部401は、ステップS501でメッセージデ ータの送信を許可しないと判別した場合(ス ップS501;NO)、ゲームの進行状況等によって不 許可期間を決める。そして、通知送信部402は 、メッセージデータの送信を許可しない通信 装置10に、決定した不許可期間を示す情報を む不許可通知を送信する。

 例えば、上述の麻雀ゲームにおいて、プ イヤーP1がプレイヤーP2に振り込んで上がっ た(ロンした)場合、判別部401は、飜、符、点 、親子関係などに基づいて不許可期間の長 を変える。図8Aは、満たすべき条件と不許 期間の長さとの対応関係の一例を示す図で る。例えば、親であるプレイヤーが、3飜、4 0符で上がったとすると、不許可期間の長さ 、T2×C2+T5になる。そして、判別部401は、決 された不許可期間を示す情報を含む不許可 知を通信装置10に送信する。勝ったプレイヤ ーP1は、計算された不許可期間に自分だけ、 えば勝利コメントなどを発言でき、その他 プレイヤーは不許可期間に発言できず聞く けである。

 麻雀ゲームに限らず、プレイヤー同士の ち点等を競う任意のゲームの、得失点数、 失点率、勝敗数、勝敗率、所持アイテム数 ゲーム時間などを表す数値パラメータの大 さに基づいて、不許可期間を決めることが きる。例えば“最近1ヶ月間”といったよう に、所定期間内での成績(総得失点数、総得 点率、通算勝敗数、通算勝敗率、順位、ゲ ム回数など)に基づいて、不許可期間を決め もよい。また、数値に限らず、ネットワー ゲーム中の所定のタイミング、ステージ、 ーン、イベント等の種類に基づいて、不許 期間を決めてもよい。数値パラメータは、 ーム中の所定のタイミングと所定のステー と所定のシーンと所定のイベントのうちの なくともいずれか一つと対応付けて、記憶 203に記憶される。

 例えば、上述の集団なわとびゲームにお て、プレイヤーP1が縄に引っかかってゲー が終わったりプレイが中断したりした場合 縄跳びの開始からゲームが終わる(中断する) までの経過時間が長いほど不許可期間も長く し、経過時間が短いほど不許可期間も短くす る。縄跳びゲームの継続時間Taでは不許可に る時間をT1にし、継続時間Tb(Ta<Tb)では不 可にする時間をT2(T1<T2)にする。図8Bは、縄 跳びゲームの継続時間と不許可期間の長さと の対応関係の一例を示す図である。本図では 比例関係にあるが、任意の関数によって決め ることができる。そして、判別部401は、決定 された不許可期間を示す情報を含む不許可通 知を通信装置10に送信する。失敗したプレイ ーP1は、計算された不許可期間に、自分だ 例えば謝罪コメントなどを発言しなければ らず、その他のプレイヤーは不許可期間に 言できない。

 記憶部203は、図8Aや図8Bに例示するような 対応関係を規定するパラメータを予め記憶し 、制御部201は記憶部203から適宜この対応関係 を規定するパラメータを読み出して、不許可 期間の長さを計算する。

 集団なわとびゲームに限らず、任意のゲ ムの開始から終了までの継続時間、任意の ーム内のステージ、シーン、イベント等の 続時間に基づいて、不許可期間を決めるこ ができる。例えば、テニスゲームや卓球ゲ ムにおいて、長くラリーが続いた後に決着 ついた場合には不許可期間を長くし、短け ば不許可期間を短くする。例えば、格闘ゲ ムにおいて、相手を倒すまでに長い時間を する好勝負の場合には不許可期間を長くし 短ければ不許可期間を短くする。

 本実施形態においても、メッセージデー の送信を許可しない(又は許可する)通信装 10を識別するための識別情報を不許可通知に 含め、すべての通信装置10に不許可通知を送 するように構成してもよい。

 このように、本実施形態によれば、メッ ージデータの送信が許可された勝利プレイ ーは、持ち点などが多いほど長い時間独占 てメッセージを送ることができる。従って プレイヤーはなるべく高得点・好成績を上 ようとするため、ゲームへの意欲が増す。 ッセージデータの送信が許可された敗北プ イヤーは、持ち点が少ないほど長い時間独 してメッセージを送る(送らなければならな い)。従って各プレイヤーはなるべく高得点 好成績を上げようとするため、ゲームに緊 感を持たせることができる。また、勝利プ イヤーや敗北プレイヤーはもちろんのこと 勝敗に関わらなかったプレイヤーや観戦プ イヤーなども、例えば成績画面を表示させ というような特別な操作を必要とすること く、「誰が、どの程度、勝った(負けた)のか 」をその都度明確に掴むことができるように なる。通信システム1は、ゲーム進行に応じ 、成績やプレイヤーのメッセージなどを無 なく各プレイヤーに周知させることができ 。

(実施形態3)
 次に、本発明のその他の実施形態について 明する。本実施形態では、通信サーバ20の 別部401は、ネットワークゲームにおいてそ ぞれの通信装置10に与えられた所定条件を満 たすか否か(課題が達成されたか否か)によっ 、メッセージデータの送信を許可/不許可す る点で、上述の実施形態と異なる。なお、上 述の実施形態と異なる構成についてのみ詳述 することとし、同様の構成部分については説 明を省略する。以下詳述する。

 図9は、本実施形態の通信装置10と通信サ バ20の構成を示す図である。本図に示すよ に、通信装置10は操作入力受付部901と操作入 力送信部902を更に備え、通信サーバ20は操作 力受信部903を更に備える。

 操作入力受付部901は、ネットワークゲー のプレイヤー(通信装置10のユーザ)によるゲ ームの操作入力を受け付ける。例えば、上述 の集団なわとびゲームにおいて、コントロー ラ105は、ジャンプのタイミングやジャンプの 高さを指定する操作入力をプレイヤーから受 け付けてCPU 101に入力する。CPU 101は、操作 力の内容を示す情報(以下「操作入力情報」 呼ぶ)をRAM 103に記憶する。CPU 101、RAM 103、 コントローラ105が協働して操作入力受付部901 として機能する。

 操作入力送信部902は、操作入力受付部901 より受け付けられた操作入力情報を通信サ バ20に送信する。CPU 101、RAM 103、NIC 110が 働して操作入力送信部902として機能する。

 操作入力受信部903は、操作入力情報を通 装置10のそれぞれから受信し、記憶部203に 憶する。制御部201、通信部202、記憶部203が 働して操作入力受信部903として機能する。

 判別部401は、上述のステップS501で、通信 装置10のそれぞれについて、予め割り当てら た課題が達成されたか否かに基づいて、メ セージデータの送信を許可するか否かを判 する。判別部401は、操作入力受信部903によ 受信された操作入力を示す情報と、通信装 10に割り当てられた所定条件(課題)とを対比 して所定条件が満たされているか否かを判定 し、所定条件を満たしていない(課題が達成 れていない)場合、課題が達成された通信装 10によるメッセージデータの送信を不許可 判別し、それ以外の通信装置10によるメッセ ージデータの送信を許可と判別する。

 課題とは、例えば上述の集団なわとびゲ ムにおいて、「縄にひっかからないように ぶこと」である。操作入力受信部903が、プ イヤーの操作するキャラクタが縄にひっか らないように跳ぶための指示入力を通信装 10から受信した場合、判別部401は、その通 装置10について「課題が達成された」と判定 する。一方、操作入力受信部903が、プレイヤ ーの操作するキャラクタが縄にひっかかって しまうように跳ぶ指示入力を通信装置10から 信した場合、あるいは、操作入力受信部903 何らの指示入力も受信しなかった場合、判 部401は、その通信装置10について「課題が 成されなかった」と判定する。この場合、 に引っかかった(課題が達成されなかった)プ レイヤーの操作する通信装置10は許可になり それ以外の(課題が達成された)通信装置10は 不許可になる。つまり、縄に引っかかったプ レイヤーだけがメッセージを送ることになる 。例えば、縄に引っかかって他者に迷惑をか けたプレイヤーは、弁解、謝罪、言い訳など をする機会が与えられる。

 例えば麻雀ゲームにおいて、「他のプレ ヤーから振り込まれないこと」が課題であ 。プレイヤーP1がプレイヤーP2に振り込む指 示入力を、操作入力受信部903が通信装置10か 受信した場合、判別部401は、その振り込ま たプレイヤーP2以外のプレイヤーが操作す 通信装置10について「課題が達成された」と 判定する。一方、振り込まれたプレイヤーP2 操作する通信装置10について「課題が達成 れなかった」と判定する。この場合、振り まれた(課題が達成されなかった)プレイヤー P2の操作する通信装置10は許可になり、それ 外の(課題が達成された)通信装置10は不許可 なる。つまり、振り込まれたプレイヤーP2 けがメッセージを送ることになる。例えば 負けたプレイヤーP2は、弁解、謝罪、言い訳 、敗北宣言などをする機会が与えられる。

 例えば麻雀ゲームにおいて、「プレイヤ (自分)が上がらない(勝たない)こと」を課題 にしてもよい。プレイヤーP1がツモで上がる 示入力、又は、他のプレイヤーP2にロンで がる指示入力を、操作入力受信部903が通信 置10から受信した場合、判別部401は、勝った プレイヤーP1が操作する通信装置10について 課題が達成されなかった」と判定する。一 、プレイヤーP1以外のプレイヤーが操作する 通信装置10について「課題が達成された」と 定する。この場合、勝った(課題が達成され なかった)プレイヤーP1の操作する通信装置10 許可になり、それ以外の(課題が達成された )通信装置10は不許可になる。つまり、勝った プレイヤーP1だけがメッセージを送ることに る。例えば、勝ったプレイヤーP1は、自慢 、解説、勝利宣言などをする機会が与えら る。

 このように、本実施形態によれば、メッ ージデータの送信が許可された“課題を達 できなかった”プレイヤーは、他のプレイ ーにメッセージを送る(送らなければならな い)ことになり、それを避けるためになるべ 課題を達成しようとするので、ゲームに緊 感を持たせることができる。また、達成で たプレイヤーや達成できなかったプレイヤ はもちろんのこと、成功・失敗に関わらな った観戦プレイヤーなども、例えば成績画 を表示させるというような特別な操作を必 とすることなく、「誰が達成できなかった か(達成できたのか)」をその都度明確に掴む ことができるようになる。通信システム1は ゲーム進行に応じて、成績やプレイヤーの ッセージなどを無理なく各プレイヤーに周 させることができる。

(実施形態4)
 次に、本発明のその他の実施形態について 明する。本実施形態では、通信装置10は、 ッセージデータの送信が許可されているか かによって画面の表示の仕方を変える。本 施形態は上述の各実施形態のいずれとも組 合わせて用いることができるが、ここでは 施形態1と組み合わせた構成について説明す 。なお、上述の実施形態と異なる構成につ てのみ詳述することとし、同様の構成部分 ついては説明を省略する。以下詳述する。

 図10は、本実施形態の通信装置10と通信サ ーバ20の各構成を示す図である。通信装置10 、画像記憶部1001を更に備える。

 画像記憶部1001は、通信システム1を構成 るそれぞれの通信装置10の識別情報と、所定 のキャラクタオブジェクトの画像データとを 対応付けて予め記憶する。所定のキャラクタ オブジェクトとは、典型的には仮想空間内で プレイヤーの分身となるいわゆるアバターと 呼ばれるキャラクタオブジェクトである。た だし画像データは静止画像でも動画像でもよ い。画像データのフォーマットは任意であり 、CPU 101が正常に読み出してモニターに表示 せることができる所定のフォーマットであ ばよい。外部メモリ106が画像記憶部1001とし て機能する。

 出力部408は、画像記憶部1001から画像デー タを読み出してモニターに表示させる。ここ で、出力部408は、メッセージデータの送信が 許可されているか否かによって画像データの 表示方法を変える。

 つまり、(a)通知受信部403が通信サーバ20 ら不許可通知を受信していない場合、又は (b)最後に不許可通知を受信してから所定時 が経過した場合、出力部408は、画像記憶部10 01に記憶された所定のキャラクタオブジェク の画像データのそれぞれを所定の表示形式 表示する。これらはつまり、現在メッセー データを送信できない通信装置10がない場 のことである。例えば、出力部408は、読み した画像データを決められた位置にそのま 表示する。

 一方、(a)と(b)のいずれでもない場合、つ り、メッセージデータを送信できない通信 置10がある場合、メッセージデータの送信 許可になっている識別情報に対応する画像 ータを、強調して表示する。メッセージデ タの送信が許可になっていない識別情報に 応する画像データは所定の表示形式で表示 る。

 図11A~図11Cは、出力部408によってモニター に表示される画面の構成例である。図11Aは、 ノーマルモード、すなわち、すべての通信装 置10についてメッセージデータの送信が許可 れている状態における表示例である。一方 図11Bと図11Cは、いずれかの通信装置10のみ ッセージデータの送信が許可されている状 における表示例である。この例は、あるネ トワークゲームの敗北プレイヤーの操作す 通信装置10のみメッセージデータの送信が許 可される“お詫びモード”である。

 強調して表示するとは、具体的には例え 図11Bに示すように、メッセージデータの送 が許可になっている通信装置10の識別情報 対応する画像データ1100だけ縦横サイズを拡 して表示し、その他の画像データは拡大せ に所定の大きさのまま表示することである あるいは、図11Cに示すように、メッセージ ータの送信が許可になっている通信装置10 識別情報に対応する画像データ1100の縦横サ ズを拡大するか又は元の大きさのままで表 し、その他の画像データを相対的に小さく るように縦横サイズを縮小して表示する。

 このほか、様々な方法がある。例えば、 ッセージデータの送信が許可になっている 信装置10の識別情報に対応する画像データ けズームアップして表示して、その他の画 データは表示しない。拡大率は任意である ただし必ずしも拡大しなくてもよく、メッ ージデータの送信が許可になっていない通 装置10の識別情報に対応する画像データをす べて表示しないようにしてもよい。あるいは 、拡大の代わりに縮小してもよく、画像の見 た目の大きさが相対的に異なればよい。

 例えば、メッセージデータの送信が許可 なっている通信装置10の識別情報に対応す 画像データだけ、“モザイク”、“ぼかし 、“目隠し”などを入れてわざと見づらく 示して、その他の画像データは所定の表示 式でそのまま表示する。これは敗北プレイ ーのキャラクタオブジェクトを表示するの 効果的である。

 例えば、メッセージデータの送信が許可 なっている通信装置10の識別情報に対応す 画像データだけカラー表示し、その他の画 データは白黒表示やモノクロ表示にする、 いうように、画像データの色彩、色調、明 さなどを変更する。

 例えば、メッセージデータの送信が許可 なっている通信装置10の識別情報に対応す 画像データだけ太い赤枠など一層際だつ枠 囲み、その他の画像データは所定の表示形 でそのまま表示する。

 例えば、メッセージデータの送信が許可 なっている通信装置10の識別情報に対応す 画像データだけ点滅させ、その他の画像デ タは所定の表示形式でそのまま表示する。

 例えば、メッセージデータの送信が許可 なっている通信装置10の識別情報に対応す 画像データだけ“手を挙げる”ような視覚 に目立つモーションに変化させ、その他の 像データは所定の表示形式で(手を挙げてい いモーションで)表示する。この場合、画像 記憶部1001は、許可になった場合に表示させ 第1の画像データと、許可になっていない場 に表示させる第2の画像データとを記憶し、 出力部408は、許可/不許可によって読み出す 像データを選択すればよい。どのようなモ ションにするかは“手を挙げる”に限られ 自由である。

 これらは強調表示のための手法の例示列 であり、その他の手法によって強調しても い。これらの一部あるいは全部を組み合わ て用いてもよい。

 本実施形態によれば、メッセージデータ 送信が許可になっているか不許可になって るかによって画像データの表示方法を変え ので、より一層「誰が勝った(負けた)のか をその都度明確に掴むことができるように る。例えばメッセージデータを音声で送受 する場合には、音声を再生するだけでなく 像も表示するので、ゲーム経過やゲーム結 が聴覚的にも視覚的にも掴みやすくなるよ に各プレイヤーに周知させることができる

 さらに、ゲームの進行状況、ゲーム展開、 敗の度合いによって、強調の度合いを変化 せてもよい。強調の度合いも変化させれば より一層「誰がどの程度勝った(負けた)の 」をその都度明確に掴むことができるよう なる。
 例えば、上述の麻雀ゲームにおいて、プレ ヤーP1がプレイヤーP2に振り込んで上がった 場合、出力部408は、飜、符、点数などに基づ いて拡縮率を変える。これらの数値が大きい ほど相対的に拡縮率を大きくする。得失点が 多いほど利得(損害)は大きいので、得失点が いほど拡縮率を大きく変えて表示する。
 例えば、上述の集団なわとびゲームにおい 、プレイヤーP1が縄に引っかかってゲーム 終わったりプレイが中断したりした場合、 力部408は、画像データの拡縮率を、縄跳び 開始からゲームが終わる(中断する)までの経 過時間が長いほど相対的に大きくし、経過時 間が短いほど相対的に小さくするように決定 する。経過時間が長いときに失敗するほど責 任は重いので、経過時間が長いほど拡縮率を 大きく変えて責任の重さを分かりやすく表示 する。

(実施形態5)
 次に、本発明のその他の実施形態について 明する。本実施形態では、上述の不許可期 を延長することが可能な点で、上述の各実 形態と異なる。以下詳述する。
 図12は、本実施形態の通信装置10と通信サー バ20の構成を示す図である。本図に示すよう 、通信装置10はリクエスト受付部1201とリク スト送信部1202を更に備え、通信サーバ20は クエスト受信部1203を更に備える。

 リクエスト受付部1201は、メッセージデー タの送信が制限される上述の所定時間(不許 期間)を延長する旨の要求をユーザから受け ける。CPU 101、インターフェース104が協働 てリクエスト受付部1201として機能する。

 ただし、メッセージデータの送信が許可 れていない通信装置10のリクエスト受付部12 01が、この所定時間を延長するためのリクエ トを受け付けるものとする。言い換えれば 不許可期間中にメッセージデータを送信し 通信装置10のリクエスト受信部1201はリクエ トを受け付けない。不許可期間中にメッセ ジデータを受信してメッセージを聞いた(見 た)プレイヤーが、不許可期間を延長するリ エストをすることができる。

 リクエスト送信部1202は、リクエスト受付 部1201により受け付けられたリクエストを示 情報(以下「リクエスト情報」と呼ぶ)を通信 サーバ20に送信する。CPU 101、NIC 110が協働し てリクエスト送信部1202として機能する。

 リクエスト受信部1203は、リクエスト情報 を通信装置10のそれぞれから受信する。制御 201、通信部202が協働してリクエスト受信部1 203として機能する。

 判別部401は、リクエスト受信部1203が受信 したリクエスト情報の総数と、通信ネットワ ーク30に接続された通信装置10の総数(通信シ テム1に含まれる通信装置10の総数N)とに基 いて、メッセージデータの送信を制限する 間(不許可期間)を延長するか否かをさらに判 別する。

 具体的には、判別部401は、リクエスト情 の総数が通信装置10の総数Nの過半数に達し いるか否かを判別する。つまり、延長を望 プレイヤーの割合が50%より大きいか否かを 別する。ただし過半数でなくてもよく、割 が任意の所定値より大きいか否かを判別す 多数決でもよい。なお、1つの通信装置10は1 度だけリクエスト情報を通信サーバ20に送信 きるようにすることが望ましい。また、リ エストできる時間に制限を設け、リクエス の受け付けを開始してから予め決められた 付時間内にリクエスト受信部1203が受信した リクエスト情報を有効とし、それ以外を無効 とすることが望ましい。

 延長する時間の長さは、最初の不許可通 で指定された時間と同じ長さでもよいし、1 回目はT1、2回目はT2、…、i回目ではTi、(iは1 上の整数)というように回数に応じて予め決 められた時間にしてもよい。

 判別部401は、リクエスト情報の総数が多 ほど、延長時間を長くしてもよい。判別部4 01は、通信装置10の総数に対するリクエスト 報の総数の割合が大きいほど、延長時間を くしてもよい。

 通知送信部402は、判別部401により延長す と判別された場合、最後に不許可通知を送 した通信装置10に、メッセージデータの送 を許可しないことを示す不許可通知を再び 信する。

 ここで、不許可期間の長さを予め決めら た値ではなく総数や割合に応じて可変とす 場合、通知送信部402は、不許可期間の延長 間を示す情報を含む不許可通知を送信すれ よい。

 次に、本実施形態の通信装置10と通信サ バ20が行う通信処理について、図13のフロー ャートを用いて説明する。このフローチャ トは、上述の実施形態1で説明したフローチ ャートの続きである。

 まず、リクエスト受付部1201は、ネットワ ークゲームのプレイヤー(通信装置10のユーザ )から、不許可期間を延長するためのリクエ トの入力を受け付ける(ステップS1301)。例え 、ステップS704で、不許可期間中にメッセー ジデータの送信が許可されている通信装置10 らのメッセージデータを出力した後、それ 外の許可されていなかった通信装置10のリ エスト受信部1201が、延長のリクエストを受 付ける。

 リクエスト送信部1202は、不許可期間を延 長するリクエストがあるか否かを判別する( テップS1302)。リクエストがない場合(ステッ S1302;NO)、上述の実施形態と同様に、メッセ ジ受付部404はメッセージデータの入力を受 付ける(ステップS602)。これ以降の処理は上 と同じである。一方、リクエストがある場 (ステップS1302;YES)、リクエスト送信部1202は 不許可期間を延長するリクエストを示すリ エスト情報を通信サーバ20に送信する(ステ プS1303)。

 リクエスト受信部1203は、リクエスト情報 を通信装置10から受信し(ステップS1304)、判別 部401にリクエスト情報を入力する。

 判別部401は、不許可期間を延長するか否 を判別する(ステップS1305)。リクエスト受信 部1203は、通信システム1に含まれるすべての( N個の)通信装置10から同様にリクエスト情報 受信できるので、1件だけでなく複数件のリ エスト情報を受信する場合がある。例えば 判別部401は、リクエスト情報の総数が通信 置10の総数Nの過半数に達しているか否かを 別し、過半数に達していれば(50%以上であれ ば)延長すると判別し、そうでなければ(50%未 であれば)延長しないと判別する。あるいは 多数決で決める。

 不許可期間を延長しないと判別された場 (ステップS1305;NO)、ステップS601に戻り、メ セージデータの受信を待機する。これ以降 処理は上記と同じである。一方、不許可期 を延長すると判別された場合(ステップS1305;Y ES)、ステップS502に移り、通知送信部402は不 可通知を再び送信する。

 このように、本実施形態によれば、プレ ヤーはメッセージを送り直すようにリクエ トすることができ、多数のプレイヤーから じようにリクエストされれば、例えば多数 によって、メッセージを送り直させること できる。

 例えば、上述の集団なわとびゲームにお て、縄に引っかかって他者に迷惑をかけた レイヤーP1のみに、弁解、謝罪、言い訳な をする機会としてメッセージの送信が許可 れ、これを受けてプレイヤーP1がメッセージ を送ったとする。これを聞いた(見た)他のプ イヤーP2,P3,…,PNのうち半分以上が“誠意が い”“反省していない”などの理由で納得 いかず、更なるコメントをリクエストした 合、通信サーバ20は再びプレイヤーP1のみに メッセージの送信を許可する。プレイヤーP1 再びメッセージを送る。このような処理を 通信サーバ20が期間を延長しないと判別す まで繰り返し行う。通信システム1は、単な ネットワークゲームとしての機能だけでな 、ゲームを介したコミュニケーションツー としての機能を備え持つ。

 例えば、上述の麻雀ゲームにおいて、勝 プレイヤーだけが所定時間メッセージの送 が許可され、これを受けてゲーム解説のメ セージを送るとする。メッセージを話して る(書き込んでいる)最中に所定時間が終わ てしまい中途半端なところで途切れてしま と、他のプレイヤーは時間の延長をリクエ トできる。多数のプレイヤーがリクエスト すれば、再びメッセージの送信を許可し、 利プレイヤーはゲーム解説の続きを話す(書 込む)ことができ、他のプレイヤーは続きを 聞く(見る)ことができる。

(実施形態6)
 次に、本発明のその他の実施形態について 明する。上述の各実施形態では、通信サー 20は、メッセージの送信を“許可する”通 装置10に“許可通知”を送信するのではなく 、メッセージの送信を“許可しない”通信装 置10に“不許可通知”を送信している。これ 、一般に広く普及しているメッセージング ステム、チャット、掲示板などでは、ユー 認証を正しく受けられれば、明示的に許可 知を受信しなくても自由に書き込みや発言 できる仕様が多いためである。そのため、 記各実施形態では、不許可通知を受信しな 限り、あるいは、現在が不許可期間でない り、どのプレイヤーも自由に書き込みや発 ができる仕様とした。勿論、以下に説明す ように、“不許可通知”の代わりに“許可 知”を出すように構成することもできる。

 図14は、本実施形態の通信装置10と通信サ ーバ20の構成を示す図である。実施形態1との 違いは、通知送信部402が不許可通知の代わり に許可通知を送信する点である。なお、上述 の実施形態と異なる構成についてのみ詳述す ることとし、同様の構成部分については説明 を省略する。以下詳述する。

 通知送信部402は、通信システム1に含まれ る通信装置10のうち、判別部401によりメッセ ジデータの送信を許可すると判別された通 装置10に、メッセージデータの送信を許可 ることを示す許可通知を送信する。つまり 制御部201は、通信部202を制御して、制御部20 1によりメッセージデータの送信が許可と判 された通信装置10に、許可通知を含むパケッ トを送信する。

 許可通知には、メッセージデータの送信 許可する所定時間(許可期間)を示す情報が まれる。例えば、許可期間は、「許可通知 受信(又は送信)してからX秒間」、「時刻T1か ら時刻T2まで」、などと指定される。許可期 は固定値でもよいし可変値でもよい。つま 、通知送信部402は、ネットワークゲーム中 タイミング、ステージ、シーン、イベント の種類によって異なる時間を許可期間とし 設定してもよい。さらには、許可期間とし 「次に所定イベントが発生するまでの間」 どのように不特定の期間を指定してもよい なお、許可期間を常に固定値にする場合、 可通知に許可期間を示す情報を含める必要 ない。

 許可期間の満了後も引き続きメッセージ ータの送信を許可する、と判別部401により 別された場合、通知送信部402は、許可期間 満了する前に、再び許可通知を送信する。 わば、免許の更新である。一方、許可期間 満了後はメッセージデータの送信を許可し い、と判別部401により判別された場合、通 送信部402は許可通知を送信しないので、満 後、その通信装置10のメッセージ送信部405 メッセージデータの送信ができなくなる。

 通知受信部403は、許可通知を通信サーバ2 0から受信して、受信した許可通知をメッセ ジ受付部404に入力する。

 メッセージ受付部404は、通知受信部403が 在日時が許可期間に指定されている許可通 を受信している場合、メッセージデータの 力をプレイヤー(ユーザ)から受け付ける。 まり、通信装置10が許可通知を受信していて も、受信してから所定時間が経過すれば、プ レイヤーはメッセージを送信できなくなる。

(メッセージデータの登録)
 次に、通信装置10のそれぞれが通信サーバ20 にメッセージデータを送信する処理について 、図15のフローチャートを用いて説明する。

 まず、判別部401は、通信装置10のそれぞ について、メッセージデータの送信を許可 るか否かを判別する(ステップS1501)。

 例えば、上述の集団なわとびゲームにおい 、縄跳びを始める前、あるいは、縄跳びの 中には、すべての通信装置10について、所 時間メッセージデータの送信を許可すると 別する。まだ誰も失敗せず縄跳びが継続中 、且つ、メッセージデータの送信を引き続 許可する場合、判別部401は、すべての通信 置10について、さらに所定時間メッセージデ ータの送信を許可すると判別する。
 一方、プレイヤーの操るキャラクタオブジ クトのいずれかが縄に引っかかって跳ぶの 失敗した場合、失敗プレイヤーが操作する 信装置10は許可にし、その他の通信装置10は 不許可にすると判別する。

 メッセージデータの送信を許可しない場 (ステップS1501;NO)、通信サーバ20は通信処理 終了する。この場合、メッセージデータは 信サーバ20に送信されない。一方、メッセ ジデータの送信を許可する場合(ステップS150 1;YES)、通知送信部402は、許可する通信装置に 許可通知を送信する(ステップS1502)。

 なお、本実施形態においても、メッセー データの送信を許可する通信装置10(あるい メッセージデータの送信を許可しない通信 置10)を識別するための識別情報を許可通知 含め、すべての通信装置10に許可通知を送 するように構成してもよい。例えば、許可 知には、「端末名Q1の通信装置10からのメッ ージデータの送信を所定時間許可にする」 とを示す情報が含まれ、この許可通知がす ての通信装置10に送信される。そして、メ セージ受付部404は、通知受信部403が受信し 許可通知が示す許可になっている通信装置10 の識別情報と、自身の(受信した通信装置10の )識別情報とを比較して、一致すればステッ S1502以降の処理を実行し、一致しなければ通 信処理を終了する。このようにすれば、通信 サーバ20が許可通知を送信する処理を単純化 きる。また、すべての通信装置10が、どの 信装置10は許可になっているか(不許可にな ているか)を認識できるようになり、ゲーム 出を多様化できる。

 通知受信部403は、通信サーバ20から許可 知を受信する(ステップS1503)。

 メッセージ受付部404は、最後に許可通知 信してから所定時間が経過したか否かを判 する(ステップS1504)。すなわち、メッセージ 受付部404は、現在日時が許可期間に含まれる か否かを判別する。

 所定時間が経過している場合(ステップS15 04;YES)、メッセージ受付部404はメッセージデ タの入力を受け付けず、通信処理を終了す 。この場合、通信サーバ20にはメッセージデ ータは送信されない。一方、所定時間が経過 していない場合(ステップS1504;NO)、メッセー 受付部404はメッセージデータの入力を受け ける(ステップS1505)。

 メッセージ送信部405は、メッセージ受付 404が受け付けたメッセージデータを通信サ バ20に送信する(ステップS1506)。

 メッセージデータ受信部406は、通信装置1 0からメッセージデータを受信し(ステップS150 7)、記憶部203に格納する(ステップS1508)。メッ セージ受信部406は、受信したメッセージデー タと、受信した日時と、メッセージデータの 送信元を示す情報とを対応付けて記憶する。 送信先が指定されている場合には、メッセー ジデータの送信先を示す情報をさらに格納す る。

 このようにして、通信サーバ20の記憶部20 3には、通信装置10のそれぞれから送信された メッセージデータが格納される。すべての通 信装置10からのメッセージデータの送信が許 されている場合、任意の通信装置10から送 されたメッセージデータが記憶部203に格納 れていく。一方、現在日時が許可通知が指 する許可期間に含まれる場合、あるいは、 可期間の更新がされない通信装置10がある場 合、許可されている通信装置10から送信され メッセージデータのみが記憶部203に格納さ る。

 なお、メッセージデータを配信する処理 ついては、実施形態1と同じであるので、説 明を省略する。

 以上のように、許可通知を用いる手法と 許可通知を用いる手法のいずれも採用する とができる。すべての通信装置10について に許可すべきか否かを管理したい場合には 可通知を用いる手法が望ましく、あるタイ ングで一斉に送信を制限したい(不許可にし い)場合には不許可通知を用いる手法が望ま しい。いずれにしても、ゲームにおける重要 なタイミング、ステージ、シーン、イベント などでメッセージデータの送信を制限するこ とで、ゲーム成績やキーマンとなるプレイヤ ーからのメッセージなどのゲーム情報を、各 プレイヤーに容易に周知させることができる 。

 本発明は、上述した実施形態に限定され 、種々の変形及び応用が可能である。また 上述した実施形態の各構成要素を自由に組 合わせることも可能である。

 上述の各実施形態では、通信装置10のほ に別途通信サーバ20を設ける構成としている が、複数の通信装置10のうちのいずれか1つ以 上が上述の通信サーバ20としても機能するよ に構成してもよい。この場合、通信サーバ2 0を別途用意する必要はなく、通信システム1 構成を簡略化できる。

 通信装置10や通信サーバ20を装置やサーバ の全部又は一部として動作させるためのプロ グラムを、メモリカード、CD-ROM、DVD、MO(Magnet o Optical disk)などのコンピュータ読み取り可 な記録媒体に格納して配布し、これを別の ンピュータにインストールし、上述の手段 して動作させ、あるいは、上述の工程を実 させてもよい。

 さらに、インターネット上のサーバ装置 有するディスク装置等にプログラムを格納 ておき、例えば、搬送波に重畳させて、コ ピュータにダウンロード等するものとして よい。

 なお、本願については、日本国特許願  願2007-223938号を基礎とする優先権を主張し、 当該基礎出願の内容をすべて本願にとりこむ ものとする。

 以上説明したように、本発明によれば、 ーム進行に応じてゲーム情報を各プレイヤ に容易に周知させるために好適な通信シス ム、通信装置、通信サーバ、通信方法、情 記録媒体、ならびに、プログラムを提供す ことができる。




 
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