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Title:
GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
Document Type and Number:
WIPO Patent Application WO/2008/129792
Kind Code:
A1
Abstract:
In a game system (1), a mobile type game device (100) shares a game relating image file with a stationary type game device (200). The mobile type game device (100) and the stationary type game device (200) are connected with each other to enable them to transmit data by wire or wireless and the stationary type game device (200) is connected with an image file providing server (40) to hold an image file through a network (30). The stationary type game device (200) acquires the image file from the image file providing server (40) and the mobile type game device (100) acquires the image file from the stationary type game device (200), so that the image file is shared between the game devices.

Inventors:
KATAOKA YUMI (JP)
TANAKA SHINICHI (JP)
Application Number:
PCT/JP2008/000620
Publication Date:
October 30, 2008
Filing Date:
March 17, 2008
Export Citation:
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Assignee:
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC (JP)
KATAOKA YUMI (JP)
TANAKA SHINICHI (JP)
International Classes:
A63F13/00; A63F13/12
Domestic Patent References:
WO2006109998A12006-10-19
WO2005039717A12005-05-06
Foreign References:
JP2003053038A2003-02-25
JP2004033266A2004-02-05
JP2002358221A2002-12-13
JP2000279640A2000-10-10
JP2002175218A2002-06-21
Other References:
"PSP to PS3 no Renkei Kino "Remote Play" o Tsukatte Miru", 21 November 2006 (2006-11-21), Retrieved from the Internet
"PS3 tono "Remote Pla" o Jitsugen suru PSP Up Data ga Kokai", 21 November 2006 (2006-11-21), Retrieved from the Internet
Attorney, Agent or Firm:
MORISHITA, Sakaki (Ebisu-NishiShibuya-ku, Tokyo 21, JP)
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Claims:
 据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機とを備えたゲームシステムであって、
 前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機とが、ゲームに関するイメージファイルを共用することを特徴とするゲームシステム。
 前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機とが有線または無線によりデータ伝送可能に接続され、前記据置型ゲーム機は、イメージファイルを保持するイメージファイル提供サーバにネットワークを介して接続されており、
 前記据置型ゲーム機は、前記イメージファイル提供サーバからイメージファイルを取得し、前記携帯型ゲーム機は、前記据置型ゲーム機からイメージファイルを取得することで、前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機との間でイメージファイルを共用することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
 前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機のいずれか一方から前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機の他方に、ゲームのセーブデータを複製できるように、前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機とが有線または無線により接続されることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
 セーブデータを保持するゲーム機は、他方のゲーム機からの要求により、他方のゲーム機で解読または実行できるデータ形式にセーブデータを変換して、変換したセーブデータを他方のゲーム機に送信することを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
 一方のゲーム機は、他方のゲーム機が保持するセーブデータ、またはセーブデータを格納するフォルダを参照できる機能を有して構成され、この参照機能は、当該一方のゲーム機で実行可能なゲームプログラムのセーブデータ、またはセーブデータを格納したフォルダのみを参照させるものであることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲームシステム。
 前記据置型ゲーム機と前記携帯型ゲーム機とが同じゲームのセーブデータを保持する場合に、新しい方のセーブデータで、古い方のセーブデータを上書きさせることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲームシステム。
 一方のゲーム機から他方のゲーム機にイメージファイルなどのデータを送信する際、一方のゲーム機は、データの送信先となる他方のゲーム機を特定し、当該データに、当該他方のゲーム機で解読できる暗号を施した上で、当該データを送信することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のゲームシステム。
 第1ゲーム機で保持するゲームプログラムのイメージファイルを第2ゲーム機に複製するゲームシステムであって、
 前記第1ゲーム機は、ゲームプログラムのイメージファイルを前記第2ゲーム機に送信するとともに、当該ゲームプログラムのセーブデータを格納するための前記第2ゲーム機の記憶装置における記憶領域を特定することを特徴とするゲームシステム。
 前記第1ゲーム機は、複製するゲームプログラムの種類に応じて、前記第2ゲーム機に作成する記憶領域の個数を定めることを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
 前記第2ゲーム機は、セーブデータを、ゲームを一意に特定する識別情報により特定されるディレクトリに格納することを特徴とする請求項8または9に記載のゲームシステム。
 前記第1ゲーム機は、記憶媒体に記録されているゲームプログラムを、イメージファイルにして取り込むリッピング処理を実行する機能を有し、
 前記第1ゲーム機は、リッピング処理により取得したゲームプログラムのイメージファイルとともに、当該ゲームプログラムに関連する付随情報を、前記第2ゲーム機に複製することを特徴とする請求項8から10のいずれかに記載のゲームシステム。
 保持するゲームプログラムのイメージファイルを別の端末装置に複製するゲーム機であって、
 当該ゲーム機は、ゲームプログラムのイメージファイルを別の端末装置に送信するとともに、当該ゲームプログラムのセーブデータを格納するための別の端末装置の記憶装置における記憶領域を特定することを特徴とするゲーム機。
 複製するゲームプログラムの種類に応じて、別の端末装置の記憶装置に作成する記憶領域の個数を定める機能を有することを特徴とする請求項12に記載のゲーム機。
 セーブデータの記憶領域を、ゲームを一意に特定する識別情報により特定される前記記憶装置のディレクトリに設定させることを特徴とする請求項12または13に記載のゲーム機。
 記憶媒体に記録されているゲームプログラムを、イメージファイルで取り込むリッピング処理を実行する機能を有し、
 当該ゲーム機は、リッピング処理により取得したゲームプログラムのイメージファイルとともに、当該ゲームプログラムに関連する付随情報を、別の端末装置の記憶装置に複製することを特徴とする請求項12から14のいずれかに記載のゲーム機。
 リッピング処理によりイメージファイルを生成する際に、エミュレータプログラムによりエミュレーション実行時に用いられるゲームプログラムの付随情報を生成することを特徴とする請求項15に記載のゲーム機。
 第1ゲーム機で保持するゲームのセーブデータを第2ゲーム機に複製するゲームシステムであって、
 前記第2ゲーム機は、前記第1ゲーム機から送信されるセーブデータを、ゲームを一意に特定する識別情報にしたがって特定される記憶領域に格納することを特徴とするゲームシステム。
 前記第2ゲーム機において当該記憶領域が存在しない場合、前記第1ゲーム機または前記第2ゲーム機が、その記憶領域を生成することを特徴とする請求項17に記載のゲームシステム。
 前記第1ゲーム機または前記第2ゲーム機は、前記識別情報により特定されるディレクトリを生成して、そのディレクトリにセーブデータを格納することを特徴とする請求項18に記載のゲームシステム。
 複数種類のセーブデータをまとめて複製するとき、前記第1ゲーム機または前記第2ゲーム機は、それぞれのセーブデータを格納する記憶領域を特定して、特定した記憶領域にそれぞれのセーブデータを格納することを特徴とする請求項19に記載のゲームシステム。
 保持するゲームのセーブデータを別の端末装置に複製するゲーム機であって、
 ゲームを一意に特定する識別情報にしたがって特定される別の端末装置の記憶装置の記憶領域に、セーブデータを格納させることを特徴とするゲーム機。
 別の端末装置の記憶装置において、前記識別情報により特定されるディレクトリを生成して、そのディレクトリにセーブデータを格納させることを特徴とする請求項21に記載のゲーム機。
 複数種類のセーブデータをまとめて複製するとき、それぞれのセーブデータを格納させる記憶領域を特定して、特定した記憶領域にそれぞれのセーブデータを格納させることを特徴とする請求項22に記載のゲーム機。
 第1ゲーム機で保持するゲームのセーブデータを第2ゲーム機に複製するゲームシステムであって、
 前記第2ゲーム機でゲームプログラムを実行する場合に、前記第1ゲーム機においてそのゲームのセーブデータが保持されているか探索し、保持している場合に、そのセーブデータを第2ゲーム機に複製することを特徴とするゲームシステム。 
Description:
ゲームシステムおよびゲーム機

 本発明は、情報処理技術に関し、特に複 のゲーム機で構成されるゲームシステムに いて利用される情報処理技術に関する。

 近年、あるターゲットハードウェアのた に開発されたソフトウェアを、ターゲット ードウェアとは異なるハードウェアで動作 せるエミュレーションと呼ばれる技術が注 されている。エミュレーション技術では、 ーゲットハードウェアが備えるハードウェ 資源、たとえばCPU(Central Processing Unit)、メ リ、ディスクシステムなどをエミュレータ ログラムにより仮想的に実現する。ターゲ トハードウェア上で実行されるべきアプリ ーションプログラムがこれらハードウェア 源にアクセスするときには、アクセス先の ードウェア資源を実現するエミュレータプ グラムが、実際のハードウェアからの応答 あるかのようにデータの入出力を行い、こ によりアプリケーションプログラムが動作 る。

 ゲーム用のエミュレーション装置は、一般 従来のゲーム機と異なるハードウェア構造 とり、従来のゲーム機で使用されていたゲ ム用ROMやROMカートリッジを駆動するROMドラ ブや、メモリカードなどの外部記憶媒体を 着するスロットを備えていないことがある 一方、近年の技術進歩により、記憶媒体の 量は飛躍的に増加し、近年のエミュレーシ ン装置は、従来のゲーム機で使用されてい 記憶媒体よりも大容量の記憶媒体を装備可 に構成されている。そのため、エミュレー ョン装置では、そのような大容量の外部記 媒体、もしくは内蔵記憶媒体にゲームプロ ラムのROMイメージが読み込まれて、ゲーム 実行されるようになっている。

特開2001-314644号公報

 従来は据置型のゲーム機が通常であった 、近年の技術革新により、携帯型のゲーム も、据置型のゲーム機に遜色ない性能を発 できるようになってきた。このような状況 もと、据置型のゲーム機と携帯型のゲーム とが混在する環境において、既存のデータ 効率的に利用できるシステムを構築するこ が理想であるが、それぞれのハードウェア 様およびソフトウェア仕様が異なっている とから、そのようなシステムの構築に対す 障害も多い。そこで、エミュレーション技 や情報処理技術などを利用して、据置型の ーム機と携帯型のゲーム機とが効率的にデ タを利用できるゲームシステムの開発が切 されている。

 また、ゲーム機のハードウェアは数年ご にリニューアルされることが多い。新型の ーム機は、エミュレータプログラムをイン トールすることで旧型のゲーム機との互換 を維持できるが、その際、ユーザが旧型の ーム機でプレイしたセーブデータを、新型 ゲーム機においてもそのまま利用できるこ が好ましい。ユーザに手間をかけさせずに できるだけ効率的にセーブデータの複製処 を可能とする環境を実現することで、ユー フレンドリーなゲームシステムをユーザに 供できる。

 そこで本発明は、データを効率的に利用 ることのできるゲームシステム、およびそ ようなゲームシステムを実現するゲーム機 関する技術を提供することを目的とする。

 上記課題を解決するために、本発明のあ 態様のゲームシステムは、据置型ゲーム機 携帯型ゲーム機とを備え、据置型ゲーム機 携帯型ゲーム機とが、ゲームに関するイメ ジファイルを共用する。

 本発明の別の態様のゲームシステムは、 1ゲーム機で保持するゲームプログラムのイ メージファイルを第2ゲーム機に複製するゲ ムシステムであり、第1ゲーム機は、ゲーム ログラムのイメージファイルを第2ゲーム機 に送信するとともに、当該ゲームプログラム のセーブデータを格納するための第2ゲーム の記憶装置における記憶領域を特定する。

 本発明の別の態様は、ゲーム機である。 のゲーム機は、保持するゲームプログラム イメージファイルを別の端末装置に複製す ゲーム機であって、ゲームプログラムのイ ージファイルを別の端末装置に送信すると もに、当該ゲームプログラムのセーブデー を格納するための別の端末装置の記憶装置 おける記憶領域を特定する。

 本発明の別の態様のゲームシステムは、 1ゲーム機で保持するゲームのセーブデータ を第2ゲーム機に複製し、第2ゲーム機は、第1 ゲーム機から送信されるセーブデータを、ゲ ームを一意に特定する識別情報にしたがって 特定される記憶領域に格納する。

 本発明の別の態様は、ゲーム機である。 のゲーム機は、保持するゲームのセーブデ タを別の端末装置に複製するゲーム機であ て、ゲームを一意に特定する識別情報にし がって特定される別の端末装置の記憶装置 記憶領域にセーブデータを格納させる。

 本発明のさらに別の態様のゲームシステ は、第1ゲーム機で保持するゲームのセーブ データを第2ゲーム機に複製するゲームシス ムであって、第2ゲーム機でゲームプログラ を実行する場合に、第1ゲーム機においてそ のゲームのセーブデータが保持されているか 探索し、保持している場合に、そのセーブデ ータを第2ゲーム機に複製する。

 なお、以上の構成要素の任意の組合せ、 発明の表現を方法、装置、システム、記録 体、コンピュータプログラムなどの間で変 したものもまた、本発明の態様として有効 ある。

実施例にかかるゲームシステムの構成 示す図である。 据置型ゲーム機の構成を示す図である 携帯型ゲーム機の構成を示す図である 一覧表示される仮想メモリカードのア コンを示す画面例を示す図である。 イメージファイルの変換処理を問い合 せる画面例を示す図である。 仮想メモリカードに含まれていた3つの セーブデータが表示された画面例を示す図で ある。 複製を希望するセーブデータを選択し ときに表示される画面例を示す図である。 同一名のセーブデータが仮想メモリに 在していたときに表示される画面例を示す である。 セーブデータの複製中に表示される画 例を示す図である。 自動的に実行される複製処理において 表示される画面例を示す図である。 自動的に実行される複製処理において 、同一名のセーブデータが発見されたときに 表示される画面例を示す図である。 仮想メモリに格納されているセーブデ ータが表示された画面例を示す図である。 複製を希望するセーブデータを選択し たときに表示される画面例を示す図である。

符号の説明

1・・・ゲームシステム、10・・・USBケーブル 、20・・・ルータ、30・・・ネットワーク、40 ・・・イメージファイル提供サーバ、100・・ ・携帯型ゲーム機、110・・・通信部、120・・ ・受信部、130・・・処理部、150・・・送信部 、160・・・記憶制御部、170・・・記憶部、200 ・・・据置型ゲーム機、202・・・出力装置、 204・・・ゲームコントローラ、210・・・操作 入力受付部、212・・・通信部、220・・・受信 部、230・・・処理部、250・・・送信部、260・ ・・記憶制御部、270・・・記憶部。

 図1は、実施例にかかるゲームシステム1 構成を示す。ゲームシステム1は、携帯型ゲ ム機100と、携帯型ゲーム機100とUSB(Universal S erial Bus)ケーブル10で接続する据置型ゲーム 200と、据置型ゲーム機200と接続するルータ20 と、ネットワーク30を介してルータ20と接続 るイメージファイル提供サーバ40とを備える 。イメージファイル提供サーバ40は、据置型 ーム機200に対して、ゲームプログラムのイ ージファイルやその他の付随情報などをま めたパッケージファイルを提供する。携帯 ゲーム機100は、据置型ゲーム機200からイメ ジファイルを取得してもよく、またイメー ファイル提供サーバ40から直接取得しても い。ゲームプログラムのイメージファイル 、ゲームプログラムが記憶されていた記憶 体の完全な内容と構造を1つのファイルに格 したデータであり、据置型ゲーム機200や携 型ゲーム機100などにおいてエミュレータプ グラムにより実行可能な形式で作成される イメージファイルとしては、たとえばISO9660 形式のCDイメージファイルである「ISOイメー 」などが代表的である。なお、ゲームプロ ラムを記録したROMをファイル化したものは ROMイメージ」と呼ばれることもある。

 本実施例において携帯型ゲーム機100およ 据置型ゲーム機200は、USBケーブル10により 続されるが、他のケーブルにより接続され もよく、また両者が無線通信機能を有して 線接続されてもよい。ゲームシステム1にお て、据置型ゲーム機200は、携帯型ゲーム機1 00とUSB接続することで、携帯型ゲーム機100の 憶装置に対するホストとしてふるまい、携 型ゲーム機100の記憶装置に対してデータの 出および書込を制御する機能をもってもよ 。

 据置型ゲーム機200は、ハードディスクな の大容量記憶装置を有して構成される情報 理装置である。据置型ゲーム機200は、記憶 置にエミュレータプログラム、およびイメ ジファイル提供サーバ40から提供されるゲ ムプログラムのイメージファイルを格納す 。据置型ゲーム機200は、ROMドライブを有し ゲーム用ROMをROMドライブに挿入してゲーム ログラムを実行することでゲーム装置とし 単独で動作するが、エミュレータプログラ を起動することで、ゲームプログラムのイ ージファイルを実行できるエミュレーショ 装置としても動作できる。なおエミュレー プログラムは、ネットワーク30を介して取得 してもよく、また出荷時にプリインストール されていてもよい。

 携帯型ゲーム機100は、フラッシュメモリ どの大容量記憶装置を内蔵し、または着脱 きる情報処理装置である。携帯型ゲーム機1 00は、記憶装置にエミュレータプログラム、 よび据置型ゲーム機200などから供給される ームプログラムのイメージファイルを格納 る。携帯型ゲーム機100は、単独でゲーム装 として動作するが、エミュレータプログラ を起動することで、ゲームプログラムのイ ージファイルを実行できるエミュレーショ 装置としても動作できる。なおエミュレー プログラムは、据置型ゲーム機200から取得 てもよく、またネットワーク30を介して他 機器から取得してもよく、また出荷時にプ インストールされていてもよい。

 出力装置202は、画像を出力するディスプ イを有して構成される。出力装置202は、音 を出力するスピーカを有するテレビであっ よい。出力装置202は、据置型ゲーム機200に 線ケーブルで接続されてよく、また無線LAN( Local Area Network)などにより無線接続されても よい。

 ゲームコントローラ204は、ユーザに据置 ゲーム機200への操作入力を行わせる入力イ タフェース装置である。ゲームコントロー 204は、無線により操作入力を送信するもの あってもよく、またケーブルで据置型ゲー 機200に接続されるものであってもよい。

 イメージファイル提供サーバ40は、所定 ゲーム機用のゲームプログラムのイメージ ァイルを含んだパッケージファイルを生成 て据置型ゲーム機200および/または携帯型ゲ ム機100に提供する。たとえばイメージファ ル提供サーバ40は、据置型ゲーム機200にダ ンロード可能なゲームタイトルのリストを 信し、ユーザが、所望のゲームタイトルを 択することで、据置型ゲーム機200が、その メージファイルをハードディスクなどの記 装置にダウンロードする。本実施例におい ゲームタイトルは、ゲームソフトウェアを 定する情報を意味し、ゲームタイトルとゲ ムソフトウェア(ゲームプログラム)は、一対 一に対応する。据置型ゲーム機200は、エミュ レータプログラムを起動して、ダウンロード したイメージファイルを読み込むことで、あ たかも所定のゲーム機であるかのように、ゲ ームを実行させることが可能となる。

 同様に、携帯型ゲーム機100は、イメージ ァイル提供サーバ40から所望のゲームタイ ルのイメージファイルをダウンロードし、 たは据置型ゲーム機200から所望のゲームタ トルのイメージファイルをエクスポートさ ることで、フラッシュメモリなどの記憶媒 にイメージファイルを保持させる。携帯型 ーム機100は、エミュレータプログラムを起 して、取得したイメージファイルを読み込 ことで、あたかも所定のゲーム機であるか ように、ゲームを実行させることが可能と る。

 従来の据置型のゲーム機では、ゲームの ーブデータを記録するために、1メガバイト 程度の記憶容量をもつメモリカードなどの外 部記憶媒体が利用されることが一般であった 。しかしながら、現在となってはメモリカー ドの記憶容量は小さく、代わりにゲーム機は 、ハードディスクやフラッシュメモリなどの 大容量の記憶媒体を備えるようになっている 。そのため、据置型ゲーム機200や携帯型ゲー ム機100には、従前のゲーム機において利用さ れていたメモリカードの差込口(スロット)が 意されていないことが多い。一方、従前の ームプログラムは、従来のゲーム機のハー ウェア構造にあわせて、メモリカードから データ読出および書込を前提として作成さ ているため、最新の据置型ゲーム機200や携 型ゲーム機100でゲームプログラムを実行す ためには、記憶媒体上に、仮想的なメモリ ード(以下、「仮想メモリカード」ともいう )を生成する必要がある。仮想メモリカード 、従前のメモリカードの記憶内容と構造を1 のファイルに格納したイメージファイルで り、据置型ゲーム機200や携帯型ゲーム機100 どにおいてエミュレータプログラムにより 取可能な形式で作成される。エミュレータ ログラムによるゲームプログラムの実行時 仮想メモリカードは、仮想的なスロットに り当てられる。

 図2は、据置型ゲーム機200の構成を示す。 据置型ゲーム機200は、操作入力受付部210、通 信部212、受信部220、処理部230、送信部250、記 憶制御部260および記憶部270を備えて構成され る。操作入力受付部210は、ゲームコントロー ラ204よりユーザの操作入力を受け付ける。通 信部212は、受信部220および送信部250に接続さ れ、携帯型ゲーム機100およびルータ20との間 データを送受信する。既述したように通信 212は、携帯型ゲーム機100およびルータ20と 間に無線接続を確立してもよく、また有線 続を確立してもよい。

 受信部220は、ファイル情報取得部222、セ ブデータ取得部224およびパッケージファイ 取得部226を備える。ファイル情報取得部222 、携帯型ゲーム機100の記憶装置、具体的に 携帯型ゲーム機100の記憶装置のディレクト 構造およびセーブデータファイル名などを 得する。セーブデータ取得部224は、外部の 末装置からセーブデータを取得する。外部 端末装置は、USBケーブル10により接続して る携帯型ゲーム機100であってもよく、また モリカードの外付けアダプタ装置であって よい。セーブデータは、ユーザのゲーム進 状況を示すデータであり、ゲームタイトル 特定するIDに関連づけられて構成される。パ ッケージファイル取得部226は、イメージファ イル提供サーバ40から、ゲームプログラムの メージファイルおよびその他の付随情報な をパッケージにしたファイルを取得する。

 送信部250は、要求送信部252、セーブデー 送信部254およびイメージファイル送信部256 備える。要求送信部252は、処理部230で生成 れる要求を携帯型ゲーム機100に送信する。 ーブデータ送信部254は、携帯型ゲーム機100 セーブデータを送信する。イメージファイ 送信部256は、携帯型ゲーム機100にイメージ ァイルを送信する。

 処理部230は、参照要求部231、表示リスト 定部232、変換要求部233、リッピング処理部2 34、セーブデータ比較部235、記憶状況管理部2 36、書込制御部237、複製要求部239、表示制御 240およびゲーム実行部248を備えて構成され 携帯型ゲーム機100との間で所望のデータを 用する機能を実現する。記憶部270はハード ィスクなどの記憶装置であり、エミュレー プログラム保持部272、ゲームデータ記憶部2 80および仮想メモリカード記憶部290を有して 成される。なお、エミュレータプログラム 持部272、ゲームデータ記憶部280および仮想 モリカード記憶部290は、同一の記憶部270に 成されてもよいが、異なる記憶部に形成さ てもよい。記憶制御部260は、記憶部270に対 るデータの読出および書込を制御する。

 ゲームデータ記憶部280は、複数のゲーム ータ282a、282b、282c(以下、総称する場合には 「ゲームデータ282」と呼ぶ)を記憶する。ゲ ムデータ282は、パッケージファイル取得部22 6で取得したパッケージファイルに含まれる ームプログラム284と付随情報286を含んで構 される。ゲームプログラム284は、例えばゲ ムプログラムのROMイメージであり、ゲーム ROMなどに記憶されていたゲームプログラム イメージファイルである。付随情報286は、 置型ゲーム機200によるエミュレーション機 の実行時に利用されるデータ群であり、エ ュレータ用の設定ファイルや、GUI(Graphical Us er Interface)により表示するゲームタイトルな の情報を含んでいる。付随情報286は、ゲー 用ROMから直接取り出した情報であってもよ 、またゲームプログラムのイメージファイ から取り出した情報であってもよく、また ミュレーション用に生成された情報であっ もよい。仮想メモリカード記憶部290は、複 の仮想メモリカード292a、292b(以下、総称す 場合には「仮想メモリカード292」と呼ぶ)を 記憶する。仮想メモリカード292は、複数のセ ーブデータ294a、294b、294cを有することができ るが、セーブデータ294が存在しない空の状態 の場合もある。

 仮想メモリカード292は、出力装置202のメ ュー画面などにおいて、アイコンとして視 的に表示される対象である。同様にセーブ ータ294も出力装置202のメニュー画面などに いて、アイコンとして視覚的に表示される 象である。セーブデータ294の存在を表現す ためのアイコンは、セーブデータ294中に画 データとして含まれている。据置型ゲーム 200では、ユーザが自由に仮想メモリカード2 92を作成することができ、また仮想メモリカ ド292に自由にセーブデータ294を記憶させる とができる。そのため仮想メモリカード292 は、複数種類のゲームのセーブデータが混 して記憶されることがある。

 ゲーム実行部248は、エミュレータプログ ム保持部272に保持されているエミュレータ ログラムを起動し、ゲームプログラム284を 行することで、エミュレーション装置とし 動作する。このときゲーム実行部248は、付 情報286を読み込むことでエミュレータ機能 実現して、別のゲーム装置であるかのよう ふるまうことができる。ゲーム実行部248が 実行するゲームプログラム284のセーブデー 294をロードすることで、ユーザが過去にセ ブした時点からゲームをリスタートできる

 処理部230の機能は、CPU、メモリ、メモリ ロードされたプログラムなどによって実現 れ、ここではそれらの連携によって実現さ る機能ブロックを描いている。これらの機 ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエ のみ、またはそれらの組合せによっていろ ろな形で実現できることは、当業者に理解 れるところである。

 図3は、携帯型ゲーム機100の構成を示す。 携帯型ゲーム機100は、通信部110、受信部120、 処理部130、送信部150、記憶制御部160および記 憶部170を備えて構成される。通信部110は、受 信部120および送信部150に接続され、据置型ゲ ーム機200との間でデータを送受信する。既述 したように通信部110は、据置型ゲーム機200と の間に無線接続を確立してもよく、また有線 接続を確立してもよい。

 受信部120は、要求受付部122、セーブデー 取得部124およびパッケージファイル取得部1 26を備える。要求受付部122は、据置型ゲーム 200から送信される各種要求を受け付ける。 ーブデータ取得部124は、外部の端末装置か セーブデータを取得する。外部の端末装置 、USBケーブル10により接続している据置型 ーム機200であってもよく、またメモリカー の外付けアダプタ装置であってもよく、ま 同種の携帯型ゲーム機であってもよい。パ ケージファイル取得部126は、据置型ゲーム 200などから、ゲームプログラムのイメージ ァイルおよびその他の付随情報を取得する

 送信部150は、ファイル情報送信部152およ セーブデータ送信部154を備える。ファイル 報送信部152は、記憶部170のファイル情報を 信する。ファイル情報とは、記憶部170のデ レクトリ構造およびセーブデータファイル などを特定する情報である。セーブデータ 信部154は、据置型ゲーム機200にセーブデー を送信する。なお、送信部150はイメージフ イル送信部を備えて、据置型ゲーム機200に メージファイルを送信してもよい。

 処理部130は、デコード部132およびゲーム 行部134を備えて構成される。記憶部170はフ ッシュメモリなどの記憶装置であり、エミ レータプログラム保持部172、ゲームデータ 憶部180および仮想メモリカード記憶部190を して構成される。記憶部170は、内蔵記憶媒 であってもよいが、着脱自在なリムーバブ メディアであってもよい。なお、エミュレ タプログラム保持部172、ゲームデータ記憶 180および仮想メモリカード記憶部190は、同 の記憶部170に形成されてもよいが、異なる 憶部に形成されてもよい。記憶制御部160は 記憶部170に対するデータの読出および書込 制御する。

 ゲームデータ記憶部180は、複数のゲーム ータ182a、182b、182c(以下、総称する場合には 「ゲームデータ182」と呼ぶ)を記憶する。ゲ ムデータ182は、パッケージファイル取得部12 6で取得したパッケージファイルに含まれる ームプログラム184と付随情報186を含んで構 される。ゲームプログラム184は、例えばゲ ムプログラムのROMイメージであり、ゲーム ROMなどに記憶されたゲームプログラムのイ ージファイルである。付随情報186は、携帯 ゲーム機100によるエミュレーション機能の 行時に使用されるデータ群であり、エミュ ータ用の設定ファイルや、GUI(Graphical User In terface)により表示するゲームタイトルなどの 報を含んでいる。付随情報186は、ゲーム用R OMから直接取り出した情報であってもよく、 たゲームプログラムのイメージファイルか 取り出した情報であってもよく、またエミ レーション用に生成された情報であっても い。同一ゲームタイトルのゲームプログラ 184および付随情報186と、ゲームプログラム2 84および付随情報286は、データ形式は異なっ いても構わないが、それぞれの内容は互い 同一のものである。仮想メモリカード記憶 190は、複数の仮想メモリカード192a、192b、19 2c、192d(以下、総称する場合には「仮想メモ カード192」と呼ぶ)を記憶する。仮想メモリ ード192は、複数のセーブデータ194a、194b、19 4cを有することができるが、セーブデータ194 存在しない空の状態の場合もある。

 仮想メモリカード192は、携帯型ゲーム機1 00および出力装置202のメニュー画面などにお て、アイコンとして視覚的に表示される対 である。同様にセーブデータ194も携帯型ゲ ム機100および出力装置202のメニュー画面な において、アイコンとして視覚的に表示さ る対象である。セーブデータ194の存在を表 するためのアイコンは、セーブデータ194中 画像データとして含まれている。

 携帯型ゲーム機100において起動されるエ ュレータプログラムは、ゲームプログラム 実行時に、そのゲームの仮想メモリカード1 92にのみアクセスするように構成されている したがって、ゲームタイトルに対応して、1 つ以上の仮想メモリカード192が仮想メモリカ ード記憶部190内に形成され、仮想メモリカー ド192には、対応するゲームのセーブデータ194 が記憶される。

 ゲーム実行部134は、エミュレータプログ ム保持部172に保持されているエミュレータ ログラムを起動し、ゲームプログラム184を 行することで、エミュレーション装置とし 動作する。このときゲーム実行部134は、付 情報186を読み込むことでエミュレータ機能 実現して、別のゲーム装置であるかのよう ふるまうことができる。ゲーム実行部134が 実行するゲームプログラム184のセーブデー 194をロードすることで、ユーザが過去にセ ブした時点からゲームをリスタートできる

<ゲームプログラムのイメージファイルを 用するシステム>
 本実施例のゲームシステム1は、携帯型ゲー ム機100および据置型ゲーム機200の間で、ゲー ムプログラムのイメージファイルを共用する システムとして動作する。図1に関連して説 したように、携帯型ゲーム機100と据置型ゲ ム機200は、有線または無線によりデータ伝 可能に接続されており、据置型ゲーム機200 、ゲームプログラムのイメージファイルを 持するイメージファイル提供サーバ40にネッ トワーク30を介して接続されている。以下、 2および図3を参照して、ゲームシステム1の メージファイル共用機能について説明する

 据置型ゲーム機200において、操作入力受 部210がゲームコントローラ204からイメージ ァイル提供サーバ40への接続指示を受け付 ると、通信部212が、イメージファイル提供 ーバ40に接続する。イメージファイル提供サ ーバ40は、ダウンロード可能なゲームタイト のリストを配信し、ユーザは、出力装置202 表示されたリストから所望のゲームタイト をゲームコントローラ204により選択するこ で、ゲームイメージファイルのダウンロー 要求が生成される。通信部212は、イメージ ァイル提供サーバ40からパッケージファイ をダウンロードし、パッケージファイル取 部226に供給する。

 本実施例において、パッケージファイル 、ゲームソフトウェアの実行プログラムを なくとも含み、さらにゲームタイトルのID どを含んだ付随情報も含む。タイトルIDは、 ゲームの品番などであってよく、ゲームタイ トルを一意に特定できるものであればよい。 パッケージファイル取得部226がパッケージフ ァイルを取得すると、記憶制御部260が、ゲー ムプログラム284と付随情報286とを対応付けた ゲームデータ282としてゲームデータ記憶部280 に格納する。このようにして、据置型ゲーム 機200は、ゲームプログラムのイメージファイ ルを保持する。

 据置型ゲーム機200は、携帯型ゲーム機100 ゲームプログラムのイメージファイルを複 することで、イメージファイルを共有する とができる。記憶制御部260は、ゲームデー 記憶部280に格納したゲームデータ282を、イ ージファイル送信部256に供給する。イメー ファイル送信部256は、セーブデータを格納 るための携帯型ゲーム機100の記憶部170にお る記憶領域を特定する機能をもつ。具体的 、イメージファイル送信部256は、ゲームデ タ282とともに、仮想メモリカードの作成指 をパッケージ化して通信部212に供給する。 想メモリカードの作成指示には、ゲームプ グラムの種類に応じて作成するべき仮想メ リカードの個数が含まれる。イメージファ ル送信部256は、送信対象となるゲームプロ ラムの付随情報から、作成するべき仮想メ リカードの個数を読み取ることで、仮想メ リカードの作成指示を生成してもよい。イ ージファイル送信部256は、携帯型ゲーム機1 00の記憶部170において、ゲームのタイトルID より特定されるディレクトリを作成させる 能をもつ。通信部212が、これらのゲームデ タ282および指示情報を、パッケージファイ として携帯型ゲーム機100に送信する。

 携帯型ゲーム機100において、パッケージ ァイル取得部126が、通信部110を介して、パ ケージファイルを取得する。パッケージフ イル取得部126がパッケージファイルを取得 ると、記憶制御部160が、ゲームプログラム1 84と付随情報186とを対応付けたゲームデータ1 82としてゲームデータ記憶部180に格納する。 れにより、据置型ゲーム機200と携帯型ゲー 機100の間で、ゲームプログラムのイメージ ァイルを共用することができる。異なるハ ドウェアをもつゲーム機が、イメージファ ルを共用することで、複数種類のイメージ ァイルを作成する必要がなく、それぞれの ミュレーション機能を効率的に実現するこ が可能となる。

 また、記憶制御部160は、付随情報186に含ま るゲームタイトルのIDと、仮想メモリカー の作成指示に基づいて、ゲームタイトルIDで 特定されるディレクトリに仮想メモリカード 192を作成する。記憶部170において仮想メモリ カード192の記憶階層を定めるディレクトリ構 造は、たとえば以下のように定められる。仮 想メモリカードの作成指示により、4つの仮 メモリカードを作成する場合、記憶制御部16 0は、以下に示すディレクトリで、4つの仮想 モリカードを作成する。
 ・・・/SAVEDATA/タイトルID/VMC0.BBB
 ・・・/SAVEDATA/タイトルID/VMC1.BBB
 ・・・/SAVEDATA/タイトルID/VMC2.BBB
 ・・・/SAVEDATA/タイトルID/VMC3.BBB
 タイトルIDで特定されるディレクトリの下 、4つの異なる仮想メモリカードが生成され その仮想メモリカードの中に、セーブデー を格納することが可能となる。異なるゲー 間では、タイトルIDによりディレクトリが 類される。なお、既述したように、作成す 仮想メモリカードの個数はゲームタイトル とに定められる。以上のように、本実施例 ゲームシステム1では、ゲームプログラムの メージファイルを据置型ゲーム機200と携帯 ゲーム機100の間で共用できる。このように 置型ゲーム機200は、記憶制御部160によりセ ブデータの記憶領域を、ゲームを一意に特 するタイトルIDにより特定される記憶部170 ディレクトリに設定させることで、携帯型 ーム機100の記憶部170のディレクトリ構造を 序だてて構築することができる。

 なお据置型ゲーム機200において、ゲーム ログラムのイメージファイルは、イメージ ァイル提供サーバ40から供給されるだけで く、ROM媒体をリッピングすることで直接生 されてもよい。据置型ゲーム機200はROMドラ ブを備えて、ROM媒体を駆動してプログラム メモリにロードすることでも、ゲームプロ ラムを実行する機能をもつ。そこでリッピ グ処理部234は、ゲーム用ROMに記録されてい デジタルデータをリッピングしてイメージ ァイルを作成し、ゲームデータ記憶部280に ームプログラム284として格納してもよい。

 このように、リッピング処理部234は、記 媒体に記録されているゲームプログラムを イメージファイルで取り込むリッピング処 を実行する機能を有する。この機能により 据置型ゲーム機200は、イメージファイル提 サーバ40からゲームプログラムのイメージ ァイルをダウンロードしなくても、自身で ームプログラムのイメージファイルを作成 ることで、イメージファイルを取得するこ が可能となる。このとき、リッピング処理 234は、リッピング処理により取得したゲー プログラムのイメージファイルとともに、 のゲームプログラムに関連する付随情報286 生成する。既述したように、付随情報286は エミュレータプログラムによるゲームプロ ラムの実行時に必要な情報であり、ゲーム 行部248およびゲーム実行部134は、付随情報 利用することで、エミュレーション装置と て動作することができる。リッピング処理 234は、付随情報286を、ゲーム用ROMから直接 成してもよく、また他のサーバなどから供 されるデータをもとに生成してもよく、こ らの様々な経路で取得したデータを組み合 せて生成してもよい。据置型ゲーム機200は リッピングにより作成したイメージファイ および付随情報を携帯型ゲーム機100に複製 てもよく、これにより、ゲームプログラム イメージファイルおよび付随情報を据置型 ーム機200と携帯型ゲーム機100の間で共用す ことが可能である。

 以上は、携帯型ゲーム機100の記憶制御部1 60がゲームプログラムのイメージファイルの 製処理に参加する例を示したが、据置型ゲ ム機200と携帯型ゲーム機100とがUSB接続する とで、据置型ゲーム機200の処理部230および 憶制御部260が、記憶部170を外付けの記憶媒 として扱うことが可能となる。このとき、 憶制御部160による処理として説明した動作 、記憶制御部260により実行されるため、複 処理を単純にできる。この場合、記憶制御 260が、記憶部170にゲームプログラムのイメ ジファイルを格納し、また記憶部170におけ 仮想メモリカード192の作成処理を実行する とになる。

 なお、据置型ゲーム機200から携帯型ゲー 機100に、ゲームプログラムのイメージファ ルおよび付随情報を含んだゲームデータを 製する際、据置型ゲーム機200は、データの 製先となる携帯型ゲーム機100を特定した上 、送信するゲームデータに、特定した携帯 ゲーム機100でのみ解読できる暗号を施して ゲームデータを送信することが好ましい。 メージファイル送信部256は、ゲームデータ 送信時に暗号化処理を行う。この暗号化は DRM(Digital Rights Management)技術によるもので ってよく、たとえば複製先との間で暗号化 関する情報をやり取りして定めた形式で行 れる。このようにゲームシステム1では、複 先として特定される携帯型ゲーム機100での 解読可能な暗号化処理を行うことで、ゲー プログラムのイメージファイルが拡散して 製されないような配慮がなされることが好 しい。

<セーブデータを共用するシステム>
 本実施例のゲームシステム1は、携帯型ゲー ム機100および据置型ゲーム機200の間で、ゲー ムプログラムだけでなく、セーブデータを共 用するシステムとしても動作する。具体的に は、据置型ゲーム機200と携帯型ゲーム機100の いずれか一方から、据置型ゲーム機200と携帯 型ゲーム機100の他方に、セーブデータを複製 することでセーブデータを共用する。これに より、ユーザは、据置型ゲーム機200および携 帯型ゲーム機100のいずれにおいても、同じセ ーブデータをロードしてゲームを開始するこ とが可能となり、たとえば外出中に携帯型ゲ ーム機100でプレイしたゲームを、自宅に戻っ た後に、引き続き据置型ゲーム機200でプレイ することができる。また、自宅の据置型ゲー ム機200でプレイしたゲームを、引き続き外で 携帯型ゲーム機100によりプレイすることも可 能となる。まず、携帯型ゲーム機100から据置 型ゲーム機200にセーブデータを複製する場合 について説明する。

 据置型ゲーム機200において、操作入力受 部210から、携帯型ゲーム機100の記憶部170に ける仮想メモリカード記憶部190の参照指示 供給される。参照要求部231は、参照要求を 成し、要求送信部252が通信部212を介して携 型ゲーム機100に仮想メモリカードの参照要 を送信する。

 携帯型ゲーム機100において、要求受付部1 22が、通信部110を介して仮想メモリカード記 部190の参照要求を受け付ける。記憶制御部1 60はファイルシステムの機能を有し、この参 要求を受けると、仮想メモリカード記憶部1 90の記憶部170におけるディレクトリ構造およ セーブデータファイル名を示すファイル情 を生成する。このファイル情報は、ファイ 情報送信部152に供給され、ファイル情報送 部152は、通信部110から据置型ゲーム機200に ァイル情報を送信する。

 据置型ゲーム機200において、ファイル情 取得部222が、通信部212を介してファイル情 を取得し、表示リスト選定部232に供給する 表示リスト選定部232は、出力装置202のディ プレイに一覧表示するセーブデータ、また セーブデータのフォルダ(仮想メモリカード )を選定する機能をもつ。

 図4は、表示リスト選定部232により選別さ れ、表示制御部240により出力装置202にて一覧 表示される仮想メモリカード192のアイコンを 示す画面例である。ここでは携帯型ゲーム機 100の記憶部170がリムーバブルメディアとして 構成されており、画面例では、携帯型ゲーム 機100のリムーバブルメディア内部の情報を表 示していることを特定するべく、画面上欄に 「携帯型ゲーム機リムーバブルメディア」と の表示がなされている。また本実施例のゲー ムシステム1では、据置型ゲーム機200が複数 携帯型ゲーム機100と接続することができ、 面の表示リストには、「ゲーム機1」、「ゲ ム機2」として、接続している携帯型ゲーム 機100を特定するアイコンが示される。たとえ ば、携帯型ゲーム機100を特定するために、そ れぞれのユーザが携帯型ゲーム機100に与えた ニックネームなどの名前が、各アイコンの下 に表示されてもよい。また、図4において、 本体メモリカード1」として表示されている は、据置型ゲーム機200における記憶部270の 想メモリカード292の1つを示している。「メ モリカード1」、「メモリカード2」、「メモ カード3」として示されるアイコンは、携帯 型ゲーム機100の記憶部170における仮想メモリ カード192を示す。

 前記したように、携帯型ゲーム機100の仮 メモリカード192は、少なくともゲームプロ ラムのイメージファイルの数だけ存在し、 らにゲームプログラムによっては複数の仮 メモリカード192が生成されていることもあ 。そのため、それらの全てを出力装置202に 覧表示すると、膨大な数になることが予想 れる。

 さらに、据置型ゲーム機200において所有 ているゲームプログラムのセーブデータを 製することには意味があるが、所有してい いゲームプログラムのセーブデータを複製 ることは必ずしも重要でない。所有してい いゲームプログラムのセーブデータの利用 会が乏しいためである。そこで、据置型ゲ ム機200の処理部230において、記憶状況管理 236が、ゲームデータ記憶部280の記憶状況を 理し、所有しているゲームプログラムを特 する。たとえば記憶状況管理部236は、各ゲ ムデータ282の付随情報286に含まれるタイト IDにより、保持しているゲームプログラム 特定してもよい。記憶状況管理部236は、ゲ ムプログラムのイメージファイルの記憶状 を表示リスト選定部232に通知する。表示リ ト選定部232は、携帯型ゲーム機100から送信 れるファイル情報に含まれるゲームタイト IDと、記憶状況管理部236から供給されるイメ ージファイルの記憶状況を比較して、保持し ていないゲームプログラムの仮想メモリカー ド192を、表示対象から除外する。図4の画面 では、ゲームタイトル「ABCテニス」、「XYZ ッカー」の仮想メモリカードのアイコンが されているが、表示リスト選定部232により 「ABCテニス」、「XYZサッカー」のゲームプ グラムのイメージファイルがゲームデータ 憶部280にて保持されていることが判定され ため、これらの仮想メモリカード192のアイ ンが表示されている。

 なお記憶状況管理部236は、ゲームデータ 憶部280の記憶状況だけでなく、仮想メモリ ード記憶部290の記憶状況を管理することで 保持しているゲームプログラムを特定して よい。記憶状況管理部236は、セーブデータ2 94に含まれるタイトルIDにより、保持してい ことが当然に予想されるゲームプログラム 特定することができる。また記憶状況管理 236は、ROMドライブに挿入されているゲーム ROMの記録内容を読み出して、そのゲーム用RO MのタイトルIDを特定し、ゲームデータ記憶部 280の記憶状況および/または仮想メモリカー 記憶部290の記憶状況とあわせて、保持して るゲームプログラムを特定してもよい。こ ように記憶状況管理部236が、ゲームデータ 憶部280の記憶状況から特定されるタイトルID 、仮想メモリカード記憶部290の記憶状況から 特定されるタイトルID、およびROMドライブに 容されているゲーム用ROMのタイトルIDのい れか一つ、または、それらの組合せにより 実行可能なゲームプログラムを特定するこ で、表示リスト選定部232が、表示価値の高 仮想メモリカード192のアイコンのみを選別 ることが可能となる。

 さらに出力装置202に表示する仮想メモリ ード192のアイコン数を減らすために、表示 スト選定部232は、セーブデータ194を保持し いない仮想メモリカード192のアイコンを表 対象から除外してもよい。ここでは、携帯 ゲーム機100におけるセーブデータを据置型 ーム機200に複製することを目的としている め、セーブデータが格納されていない携帯 ゲーム機100の仮想メモリカードのアイコン 表示しても、意味がないためである。そこ 表示リスト選定部232は、携帯型ゲーム機100 ら送信されるファイル情報を参照して、仮 メモリカード192にセーブデータ194が存在し いるか判定し、セーブデータを保持してい い仮想メモリカードのアイコンを、表示対 から除外する。これにより、セーブデータ 保持している仮想メモリカードのアイコン けを表示でき、ユーザがセーブデータを探 出すのにかかる時間を短縮することができ 。なお、このような表示対象の除外機能の 行の有無は、ユーザからの指示により選択 れてもよい。

 表示制御部240は、図4に示すように、表示 リスト選定部232により選択された仮想メモリ カードのアイコンを表示する。ユーザがいず れかのアイコンを選択すると、その仮想メモ リカードに保持されているセーブデータのア イコンが階層的に表示される。

 しかしながら、携帯型ゲーム機100で保持 れている仮想メモリカード、および保持さ るセーブデータには、携帯型ゲーム機専用 暗号が施されていることがあり、また携帯 ゲーム機100の仮想メモリカードのイメージ ァイルの形式が据置型ゲーム機200と異なっ いることもある。このような場合、据置型 ーム機200では、その内容を読み取ることが きない。また、セーブデータ194のアイコン 画像データは、セーブデータ194に保持され いるため、据置型ゲーム機200で、セーブデ タ194を読み取ることができない状態では、 イコンを表示することもできない。以下に ABCテニス」のセーブデータを複製しようと て、図4に示されるアイコンを選択しても、 セーブデータのアイコンが表示されない場合 の対応方法について説明する。

 まず変換要求部233が、選択された仮想メ リカードのアイコン「ABCテニス」のセーブ ータの取得要求を生成する。要求送信部252 、その取得要求を通信部212を介して携帯型 ーム機100に送信する。携帯型ゲーム機100に いて、要求受付部122が取得要求を受け付け と、記憶制御部160にその旨を通知する。記 制御部160は、「ABCテニス」の仮想メモリカ ド192を仮想メモリカード記憶部190から読み し、セーブデータ送信部154が、読み出した 想メモリカード192を通信部110から送信する このイメージファイル(仮想メモリカード) は、既述したように携帯型ゲーム機特有の 号が施されているため、据置型ゲーム機200 データを解読できない。

 図5は、イメージファイルの変換処理を問 い合わせる画面例である。据置型ゲーム機200 において、セーブデータ取得部224が、暗号化 されたメモリカードのイメージファイルを取 得すると、図5に示す画面が出力装置202のデ スプレイに表示される。ユーザが「はい」 選択すると、変換要求部233が、そのイメー ファイルのデータ形式の変換を要求する形 変換要求を生成する。要求送信部252は、形 変換要求とともに、取得したイメージファ ルを携帯型ゲーム機100に送信する。

 携帯型ゲーム機100では、要求受付部122が 式変換要求と、デコードする対象となるイ ージファイルを受け付け、デコード部132に 給する。デコード部132は、イメージファイ を、据置型ゲーム機200で解読または実行で るデータ形式に変換する。なお、デコード る対象となるイメージファイルは、もとも 携帯型ゲーム機100が保持しているため、据 型ゲーム機200は、形式変換要求のみを携帯 ゲーム機100に送信するようにしてもよい。 憶制御部160は、変換したイメージファイル 、新たな仮想メモリカード192として、仮想 モリカード記憶部190にて上書きしてもよい

 図6は、「ABCテニス」の仮想メモリカード に含まれていた3つのセーブデータが表示さ た画面例を示す。これは、図4の画面におい 、ユーザが「メモリカード1」で特定される アイコンを選択したときに、この仮想メモリ カード192のデータ形式が変換され、出力装置 202上に表示できるようになったセーブデータ 194のリストに相当する。このように、セーブ データの保存形式が携帯型ゲーム機100と据置 型ゲーム機200とで異なる場合であっても、必 要な変換処理を施すことで、同一のセーブデ ータを両者で共用することが可能となる。

 図7は、複製を希望するセーブデータを選 択したときに表示される画面例である。ここ では、据置型ゲーム機200における保存先の選 択画面が表示されている。ユーザが保存先を 選択すると、複製要求部239が、ユーザにより 選択されたセーブデータの複製要求を生成し 、要求送信部252が送信する。携帯型ゲーム機 100において要求受付部122が複製要求を受け付 けると、記憶制御部160が、仮想メモリカード 記憶部190から、指定されたセーブデータ194を 読出し、セーブデータ送信部154が、セーブデ ータ194を通信部110を介して据置型ゲーム機200 に送信する。このセーブデータ194は、据置型 ゲーム機200において解読または実行可能な形 式で構成されている。セキュリティを確保す るため、送信されるデータにはデジタル署名 が付与されることが好ましい。セーブデータ 取得部224が、形式変換されたセーブデータを 取得すると、記憶制御部260が、仮想メモリカ ード292に格納する。

 図8は、同一名のセーブデータが仮想メモリ カード292内に存在していたときに表示される 画面例である。セーブデータ比較部235は、仮 想メモリカード292に書き込もうとするセーブ データ194の名前と、既に書き込まれているセ ーブデータ294の名前とを比較して、同一であ った場合に、表示制御部240から、図8に示す ッセージを出力装置202に表示させる。ユー は、ゲームコントローラ204により上書きす か否かを決定する。なお、セーブデータ比 部235は、同一名のセーブデータの内容の一 の情報を抽出して、表示制御部240から、そ ぞれの情報を表示させるようにしてもよい たとえば、それぞれのセーブデータが作成 れたときのプレイ時間を特定する情報や、 たはセーブ時のゲームシーンを特定する情 などがセーブデータから読み取られて、図8 示すメッセージに付加されてもよい。これ の情報をメッセージに含めることで、上書 をするか否かの判断指標をユーザに与える とができる。
 図9は、セーブデータの複製中に表示される 画面例である。

 なお、以上の複製処理は、ユーザからの 示により実行されていたが、据置型ゲーム 200は、たとえば自動的に複製処理を行う機 を有してもよい。たとえば携帯型ゲーム機1 00と据置型ゲーム機200とが接続された時点で 複製要求部239が、携帯型ゲーム機100に保持 れる全てのセーブデータに対して複製要求 自動的に生成してもよい。なお、効率的に るのであれば、全てのセーブデータではな 、据置型ゲーム機200で保持されるゲームプ グラムに対応するセーブデータのみに対す 複製要求を自動生成することが好ましい。 た、据置型ゲーム機200で扱えないセーブデ タについては、変換要求部233が、そのセー データについて形式変換要求を生成し、複 要求を発行する前に、形式変換が終わって ることが好ましい。

 図10は、自動的に実行される複製処理に いて表示される画面例を示す。セーブデー の自動複製を可能とすることで、ユーザの を煩わせることなく、セーブデータを共用 る環境を実現できる。なお、図10に示すメッ セージを表示することなく、記憶制御部260は 、発見したセーブデータを仮想メモリカード 記憶部290に逐次保存してもよい。

 図11は、自動的に実行される複製処理に いて、同一名のセーブデータが発見された きに表示される画面例を示す。ここでは、 8に示したように、上書きの是非をユーザに い合わせるメッセージが表示される。この き、セーブデータ比較部235が、更新日時が しいセーブデータを判定した場合、それを 先する複製制御処理が実行されてもよい。 なわち、携帯型ゲーム機100に保持されるセ ブデータ194の更新日時の方が新しければ、 憶制御部260は、仮想メモリカード292のセー データ294を上書きし、一方で携帯型ゲーム 100に保持されるセーブデータ194の更新日時 方が古ければ、仮想メモリカード292のセー データ294の上書きは行わない。これにより 最新のセーブデータを残すことが可能とな 。

 また、前記したように、セーブデータに まれるプレイ時間をもとに、セーブデータ 較部235が、保存するべきセーブデータを決 してもよい。たとえば、同一名のセーブデ タが存在する場合に、セーブデータ比較部2 35は、長いプレイ時間中に作成されたセーブ ータを残すようにセーブデータの優先判定 してもよく、また、ゲームが進んでいるシ ンでのセーブデータを残すようにセーブデ タの優先判定をしてもよい。いずれの場合 あっても、セーブデータ比較部235は、ユー メリットの高いセーブデータを残すように 先判定を行うことが好ましい。

 以上は、携帯型ゲーム機100の記憶制御部1 60がセーブデータの複製処理に参加する例を したが、据置型ゲーム機200と携帯型ゲーム 100とがUSB接続することで、据置型ゲーム機2 00の処理部230および記憶制御部260が、記憶部1 70を外付けの記憶媒体として扱うことが可能 なる。このとき、記憶制御部160による処理 して説明した動作は、記憶制御部260により 行されるため、複製処理を単純にできる。 の場合、記憶制御部260が、記憶部170にセー データを格納することになる。なお、セー データのデコード処理については、説明し とおり、携帯型ゲーム機100において実行さ る。

 なお、セーブデータを複製するタイミン は、たとえば据置型ゲーム機200において、 ミュレータプログラムが起動されて、ゲー プログラム284が実行されるタイミングであ てもよい。ゲーム実行部248がゲームプログ ム284を実行すると、ファイル情報取得部222 ファイル情報を取得する。このとき、実行 るゲームプログラムのセーブデータが記憶 170内に存在するかの判断が、セーブデータ 定手段(図示せず)により実行されてもよい このセーブデータ特定手段は、記憶部170の ァイル情報に含まれるタイトルIDと、実行す るゲームプログラムのタイトルIDの一致を判 し、一致する場合に、記憶部170に、対応す セーブデータが含まれていることを判定す 。このように、記憶部170に、対応するゲー のセーブデータが保持されていることが判 されると、セーブデータ特定手段は、その ーブデータを記憶部270に複製させてもよい これにより、ゲームプログラムの実行時に 必要なセーブデータを携帯型ゲーム機100か 取得することが可能となる。

 次に、据置型ゲーム機200から携帯型ゲー 機100にセーブデータ294を複製する場合につ て説明する。携帯型ゲーム機100では、1つの ゲームタイトルに対して1つ以上の仮想メモ カード192が作成されており、仮想メモリカ ド192には、そのゲームタイトルのセーブデ タ194が格納されている。

 図12は、仮想メモリカード292に格納され いるセーブデータ294が表示された画面例を す。据置型ゲーム機200における仮想メモリ ード292には、複数種類のゲームのセーブデ タ294が存在している。以下、ユーザが携帯 ゲーム機100に、「本体メモリカード2」で特 される仮想メモリカード292のセーブデータ XYZサッカー」を複製することを選択する場 について説明する。

 図13は、複製を希望するセーブデータ294 選択したときに表示される画面例である。 こでは、保存先の選択画面が表示されてお 、既述したように、携帯型ゲーム機100では ゲームタイトルごとに仮想メモリカード192 生成されているため、ユーザは、セーブデ タ294に応じた仮想メモリカード192を選択し ければならない。ユーザが保存先を選択す と、書込制御部237が、ユーザにより選択さ たセーブデータの書込要求を生成し、要求 信部252に供給する。書込要求には、記憶部17 0の書込先である仮想メモリカード192を特定 る情報も含まれる。記憶制御部260は、選択 れたセーブデータを仮想メモリカード292か 要求送信部252に読み出す。要求送信部252は セーブデータ294と書込要求とを携帯型ゲー 機100に送信する。

 携帯型ゲーム機100において要求受付部122 書込要求を受け付け、セーブデータ取得部1 24がセーブデータ294を取得すると、記憶制御 160が、書込要求により特定される仮想メモ カード192に、セーブデータを書き込む。こ により、据置型ゲーム機200と携帯型ゲーム 100の間で、セーブデータを共用することが 能となる。なお、このセーブデータのデー 形式が携帯型ゲーム機100で処理できない場 には、据置型ゲーム機200において、携帯型 ーム機100で解読または実行可能なデータ形 に変換してから送信する。

 以上のように、ユーザにセーブデータの 存先を選択させることも可能であるが、ゲ ムシステム1をさらに有用なものとするため に、書込制御部237が、セーブデータの保存先 を特定してもよい。これにより、ユーザによ る保存先の選択行為をなくすことができる。

 携帯型ゲーム機100に複製するセーブデー が選択されると、書込制御部237は、そのセ ブデータのゲームタイトルIDを取得する。 述したように、セーブデータにはゲームタ トルIDが関連づけられているため、書込制御 部237は、セーブデータからゲームタイトルID 抽出できる。

 続いて、参照要求部231が参照要求を生成 、要求送信部252が通信部212を介して携帯型 ーム機100に仮想メモリカードの参照要求を 信する。携帯型ゲーム機100において、要求 付部122が、通信部110を介して仮想メモリカ ド記憶部190の参照要求を受け付けると、記 制御部160は、仮想メモリカード記憶部190の 憶部170におけるディレクトリ構造およびセ ブデータファイル名を示すファイル情報を 成する。このファイル情報は、ファイル情 送信部152に供給され、ファイル情報送信部1 52は、通信部110から据置型ゲーム機200にファ ル情報を送信する。

 据置型ゲーム機200において、ファイル情 取得部222が、通信部212を介してファイル情 を取得し、書込制御部237に供給する。仮想 モリカード記憶部190のディレクトリ構造に 、既述したようにタイトルIDが含まれてい ため、書込制御部237は、複製するセーブデ タのタイトルIDと同一のタイトルIDを含むデ レクトリ構造を探索する。これにより書込 御部237は、複製するセーブデータを書き込 仮想メモリカード192を特定することができ 。書込制御部237がセーブデータの保存先を 律的に特定することで、セーブデータを容 に共用できるゲームシステム1を実現できる 。

 1つのゲームタイトルに対して複数の仮想 メモリカード192が存在している場合、書込制 御部237は、それらの中のいずれか1つを、セ ブデータの保存先として決定する。たとえ 、空容量が最も多い仮想メモリカード192を 存先として決定してもよい。また、ある仮 メモリカード192に同一名のセーブデータが 在している場合には、そのセーブデータを 書きするように、その仮想メモリカード192 決定してもよい。

 以上は、1つのセーブデータを携帯型ゲー ム機100に複製する場合について説明したが、 書込制御部237は、複数のセーブデータのそれ ぞれの保存先を決定することも可能である。 ユーザが、仮想メモリカード記憶部290に含ま れる複数のセーブデータを複製対象として選 択したとき、書込制御部237は、それぞれのゲ ームタイトルIDと、仮想メモリカード記憶部1 90のファイル情報とから、それぞれのセーブ ータを格納させる記憶領域を特定して、特 した記憶領域にそれぞれのセーブデータを 納させることができる。このように、書込 御部237に保存先の決定機能をもたせること 、複数のセーブデータの保存先を自律的に 定することができ、ユーザが1つのセーブデ ータを選択して保存先を決定する場合と比較 すると、セーブデータの複製に要する時間を 大幅に短縮することが可能となる。

 なお、セーブデータのタイトルIDを、デ レクトリ構造に含む仮想メモリカード192が 在しない状況も発生しうる。そのような場 、書込制御部237は、セーブデータの保存先 なる記憶領域を特定することができない。 たがって書込制御部237は、タイトルIDをディ レクトリ構造に含む仮想メモリカード192を、 記憶制御部160により記憶部170上に作成させる 。書込制御部237は、作成した仮想メモリカー ド192をセーブデータの保存先に決定すること で、ユーザにより選択されたセーブデータを 適切に記憶部170に格納することができる。

 なお、既述したように、据置型ゲーム機2 00から携帯型ゲーム機100にゲームプログラム イメージファイルをエクスポートするとき 、仮想メモリカード192を作成するが、仮想 モリカード192が作成された後、書込制御部2 37は、そのゲームプログラムのセーブデータ 仮想メモリカード292にあるか探索してもよ 。書込制御部237は、セーブデータを見つけ と、作成された仮想メモリカード192に、そ セーブデータを複製する。これにより、ゲ ムプログラムのイメージファイルを複製す と同時に、対応するセーブデータの複製も 了することができ、携帯型ゲーム機100のユ ザは、すぐにそのゲームを楽しむことがで るようになる。

 以上、本発明を実施例をもとに説明した この実施例は例示であり、それらの各構成 素や各処理プロセスの組合せにいろいろな 形例が可能なこと、またそうした変形例も 発明の範囲にあることは当業者に理解され ところである。

 本発明は、ゲーム分野において好適に利 可能である。